10/12/27 05:58:11 OzCVNEFo
おまんこ
3:名前は開発中のものです。
10/12/27 06:19:51 R+N2yHqe
ぱぴこ
4:名前は開発中のものです。
10/12/27 06:35:06 3EdxhbVX
カプコムは自前トカ;?
5:名前は開発中のものです。
10/12/27 07:34:43 iL8i/UlS
開発言語は何にするの
6:名前は開発中のものです。
10/12/27 08:06:41 1SJQrEMq
やっぱC++?
7:名前は開発中のものです。
10/12/27 09:13:00 2RHKb0zi
どういう機能があれば「ゲームエンジン」と呼べるの?
入出力をラップしただけのものはゲームエンジンじゃないよね
8:名前は開発中のものです。
10/12/27 09:21:03 JWSV9dqM
エンジンを使うプログラマーが、windowsでもwiiでも同じようにコーディング出来るとかそんな感じ
9:名前は開発中のものです。
10/12/27 09:32:42 2RHKb0zi
それ単なるハードウェアの抽象化だよね。
その程度でいいの?
10:名前は開発中のものです。
10/12/27 10:09:29 1hBCR7zC
そもそもゲームエンジンってなあに?
単語ばっかり聞くけど内容はきいたことがない
11:名前は開発中のものです。
10/12/27 10:17:39 2RHKb0zi
日本製のフリーの3Dのゲームエンジンがないからな。
だから>>8みたいに勘違いしている人もいる。
12:名前は開発中のものです。
10/12/27 10:55:24 4/QDLA4r
>>8
夢でも見てんのか。
まったく移植性がなかろうが、ゲームエンジンはゲームエンジンだぞ。
13:名前は開発中のものです。
10/12/27 17:54:15 LIM8ha7O
はいはい。冬厨乙です。また、雑談で一ヶ月、その後、数年間放置されるスレか。
14:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:02:37 2RHKb0zi
誰かが開発を宣言してバリバリ実装していかないと雑談だけで終わるな
15:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:46:23 ru/MzGr1
協力する気のある人いるのか?
16:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:04:42 JZrUgccN
そもそも>>1の時点である程度のもんができてないって時点でまったくやる気なっしんぐ
17:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:19:08 JZrUgccN
>>7
まず、これだな
俺もゲームエンジンって聞いたことない
18:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:40:08 nE9rpYcW
我々にはDXライブラリがあるだろう
19:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:49:49 2RHKb0zi
率直に言ってDXライブラリ程度では「ゲームエンジン」と呼べるしろものではない。
20:名前は開発中のものです。
10/12/27 21:30:24 cPxcz3KI
RPGツクールみたいなもの?
21:名前は開発中のものです。
10/12/27 21:48:37 gEskHyQ9
ゲームと同じレンダリングエンジンで表示されるエディタは必須だな
22:名前は開発中のものです。
10/12/27 21:51:45 2RHKb0zi
最低レベルエディターはいるな。
エクスポートして読み込めば、即歩き回れるぐらいの。
23:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:04:01 nE9rpYcW
そのレベルって海外だと色々あったりするのか・・・?
24:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:14:04 xoYqJgWz
URLリンク(gpwiki.org)
いくらでもあるぞ。好きなのをどうぞ?
25:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:21:43 JZrUgccN
やっぱりいまいち定義がわからない
>>18に対して>>19が返ってきても「ああ、そうですか」って思えないし
海外のってFPSしか作れないんじゃねーの?的偏見があったりするけど実際どんなもんなの?
だれか、日本人でゲームエンジンでゲームコサエタ人とかいないかな?
いや、別にそれ見たからって何がわかるわけでもないけど
そもそもゲームエンジンってこんなもん?どんなもん?ってのがよくわからない
ある程度仕様を決めないとゲームってなにも表示できないと思うんだ
エロゲのスクリプトエンジンみたいに固定できるのだってみんながエロゲってこーゆーもんよっていう
認識の一致があるからで・・・
26:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:32:28 gEskHyQ9
UnityとUDK触れば良いだろ
というかゲームエンジンなんて今更無償で制作出来るわけねえよ
MTフレームワークやヘキサエンジンが公開されれば別だが
27:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:34:39 xoYqJgWz
あれ?
ここって
スレリンク(gamedev板)
の派生じゃねーの?
「ゲームエンジンアーキテクチャ」ぐらい読んでるんだよね?
28:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:40:58 gEskHyQ9
あと>>25はこの画像も見とけ
自分がどんだけアホなこと言ってたか分かるから
URLリンク(www.inside-games.jp)
29:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:50:49 ncu/8X6v
先頭シーンw
なるほど
30:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:51:16 JZrUgccN
>>28
ごめん
何を伝えたいのかさっぱりわからない
記事初っ端の画面の区分けに関しては「そうとは限らないよね?」としか言えない
31:名前は開発中のものです。
10/12/27 22:55:41 JZrUgccN
唐突に
>・他の人の気持ちになってものごとを分析できる人
とか出てくるし意味不明
ゲーム作るのやめたくせにセミナーやってお金稼いでる人早く死んでね
が俺の結論でした
32:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:05:26 5uG0jX0Q
他の人「も」気持ちになって→他の人「の」気持ちになって
33:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:29:17 QoHzYdr3
じゃあ俺が基本のテンプレートでも作ってやるか
34:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:42:30 JZrUgccN
>>33
意味わかんない
何作るの?
ゲームエンジンって何?ってところでスレとまってるのかわからないの?
なんでこの状態で動き出しちゃうの?
馬鹿なの?給料泥棒なの?普段会社でなにやってるの?
毎日お遊戯的なことやってるの?それで成人した大人のつもりなの?
35:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:51:32 eXlj7T+T
ゲームエンジンとは、ツクールのようなソフトウェアのことかな?
36:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:52:10 2RHKb0zi
だからそのテンプレートを定義しようと33が言ってるんだろ。
脊髄反射する前によく読め
37:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:03:48 dj0BX0yZ
>>36
はぁ?
ますますわからない
なんでいきなりテンプレート?
仮に作ったとして「こんなのゲージエンジンじゃないよ!」って意見を受け入れる用意はおありなの?
38:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:30:24 JvKpMt2D
>>33
おつよろ
39:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:32:46 xIt62YMb
実際にどんなゲームを作りたいのかという話が無いので
ゲームエンジンに必要な機能が洗い出せないってのはあるな。
定義や仕様が決まらないのもそのせい。
40:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:39:28 dxNVyaer
「フレームワーク」と「エンジン」ってどう違うの??
41:名前は開発中のものです。
10/12/28 01:07:53 cPN+6kqK
文脈から言えば33は十分ゲームエンジンがどういうものか理解してると思われ
42:名前は開発中のものです。
10/12/28 01:11:54 xIt62YMb
>>40
ゲームフレームワークとゲームエンジンがあったとして両者に違いは無い。
どちらも開発環境、基本システム込み込みの印象。
これが検索フレームワークと検索エンジンになると
前者が開発環境、基本システムになるのに対して後者はGoogleみたいな具体的な製品になる。
43:40
10/12/28 01:24:35 dxNVyaer
>>42
おお、分かり易い。
ありがとう。
44:名前は開発中のものです。
10/12/28 01:30:37 rOX1TOmn
誰か33以外にも出来る人は作ってくれた方が良いんじゃないか?
45:名前は開発中のものです。
10/12/28 01:42:05 LMSeNcDx
お前らどうせseleneすら超えられないだろ
誰も行動に移さないんだからDXライブラリすら超えられないな
46:名前は開発中のものです。
10/12/28 02:10:32 LduefA+G
スクリプトエンジンだってゲームエンジンなわけだろ?
すでにできてんじゃん
それともこれはなんか違うって主張したいのかな?
例えば、現在のスクリプトエンジンは2D絵を任意の場所(XY座標)に表示するが
これを3Dにして任意の場所(XYZ座標)に表示するもん作ればもうなんか新しいものできたって喜ぶの?w
はっきりいってこのレベルならゲームごと仕様に合わせて作ったほうが速いぜ
47:名前は開発中のものです。
10/12/28 03:52:30 0A7uA1n/
「ゲームエンジン」って厨っぽくね?
でも代わりの言葉が思いつかないから困る
48:名前は開発中のものです。
10/12/28 06:19:51 jp+v0vrM
厨もなにも英語からそのまま持ってきただけだろ。変える理由もないし
49:名前は開発中のものです。
10/12/28 06:43:20 BV6D6jLG
大手の商用のゲームエンジンってもはや統合環境だと思うけどな。
カメラを複数配置して、タイムライン上でこのタイミングでAのカメラで撮影みたいなことができる。
3Dに特化したAfterEffectsと言うか。
で、それで作ったデータをプログラム中からは
Play("xxx_scene");
みたいな感じで1行書けばそのシーンが再生できるわけ。
だからプログラマが実際に記述するのはごくわずかで、あとはデザイナーとかが勝手にやってくれるから
非常に凝ったゲームが少ない工数でできるわけだが。
お前たちが作ろうとしているのは、一体何なんだ?
50:名前は開発中のものです。
10/12/28 06:47:51 03IiWD5V
それだろ?
51:名前は開発中のものです。
10/12/28 06:53:33 BV6D6jLG
>>50
マジかwww
超優秀なプログラマ10人ぐらい集めても2,3年はかかるだろ・・
>>1に淡い夢からさめてもらったほうがいいんでね?
52:名前は開発中のものです。
10/12/28 07:21:13 LduefA+G
日本でこの手のツールができないのは日本のゲーム会社がPG依存だからだろう
色んなジャンルのゲームが出来てるから、脳内でこれといっていい汎用化ができない
あんまりPGが重要じゃないジャンルだと比較的エンジンでやすいよね>落ち物パズル、格ゲー、RPG、SRPG、エロゲ
(そういえばツクール系って十分エンジンじゃね?)
なのでエンジン作るにもまずジャンルを固定しないとなんも作れないな
53:名前は開発中のものです。
10/12/28 07:31:14 7C/D2+tA
まあ、そうだな。ていうか、SeleneだのDXライブラリだの言ってる奴いるけど。そんな部品からまさかフルスクラッチする気じゃないよな?
54:名前は開発中のものです。
10/12/28 08:12:55 dxNVyaer
>>52
ジャンル固定は規模的にも取り組むのにちょうどイイ感じかもね。
55:名前は開発中のものです。
10/12/28 08:18:37 0A7uA1n/
つかUDKやらUnityやら、エリート3D野郎が何十人も集まって作ってるだろ。どう対抗するっつんだよw
今Unityのクレジット開いて見たが途中で数えられなくなってあきらめたわ
いまどきのゲームエンジンというのは大規模プロジェクトだというのをそもそも理解しているのか。
多くの小規模ゲーム制作者は、必要な少数の機能のみを揃えた俺エンジンを自作するか、
もはや手に負えないと市販エンジンに頼るかの二択。よほどのスーパーハカーがいてもだ。
(海外だと5:5くらい、国内だと8:2くらいの印象)
オープンソースでどうにかする? オープンソースというのは最初にクローズドである程度作って、
ほぼ実働するものを公開しないと機能しない。Mozillaのgdgdっぷり見たでしょ?
というわけで、せめてまずある程度一人で作ってきておくれ。
正直この>>1では、「みんなでRPG作ろうぜ」みたいな空想ワナビースレと変わらん。
俺エンジンを作る上での技術的な話なら付き合うが
ゲームエンジンアーキテクチャくらいは当然買って読んであるんだろうな?
56:名前は開発中のものです。
10/12/28 08:36:21 sknrDEO3
>>53
公開されてる手に負えるレベルのゲームエンジンとそのソースを眺めて
ビルドしたり、構造を学習したり、資料を読み漁りながら、自分なりに改良した
似非エンジンを作ってみるあたりが現実的な線じゃないかな・・
少なくとも俺のレベルではそれくらいが精一杯だなあ
全部作るのは非現実的ぽ
57:名前は開発中のものです。
10/12/28 08:43:52 cPN+6kqK
いや1人で作るのは無理だからみんなで作ろうといっている。
- プログラマー => エンジンを作る人
- デザイナー => それを使ってゲームを作る人
のサイクルが回せるような本格的なものをフリーで
日本のゲーム業界に今一番必要なものだろう。
58:名前は開発中のものです。
10/12/28 08:50:55 giw/U66/
もう既にあるものは再利用してゲームの汎用的に使える駆動部分を作るのが現実的じゃないか?描画部分は上で言ってるライブラリ使えばいいし。スクリプトにしたってmonoなりluaなりあるものを寄せ集めればいい。まあ、それでも数年間はかかるだろうけどな。
59:名前は開発中のものです。
10/12/28 09:20:44 Kz+SSeY3
>>57
そのゲームエンジンを作るのにかかるコストが洒落にならねぇって話だろう・・・
60:名前は開発中のものです。
10/12/28 09:31:08 BV6D6jLG
>>55
あまりに俺と同じ考えだったので俺が書いた文章かと思ったわwww
さてはお前、俺だな?
61:名前は開発中のものです。
10/12/28 09:39:39 cPN+6kqK
コストが~、ありもので~、とか言ってるから今みたいにどうにもならなくなってるんじゃないか。
どこかでこの悪循環を止めないと。
62:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:08:15 2aNRi6HN
ゲームがつくれないのにゲームエンジンをつくれるのだろうかと思う。
63:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:10:59 Ii5jWA6D
>>57
>サイクルが回せるような本格的なものをフリーで
日本語版があって非商用フリー、商用たった99ドルのUDKで何が不満なんだ
国産が良いならカプコンに葉書でも出しとけ
64:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:15:05 Kz+SSeY3
UDKってオープンソースだっけ?
俺はやる気はあるし途中まで作ってるものもあるんだけど
1人でやってるととてもじゃないがツールまで手がまわらない。
こんなペースじゃいつ完成することやら。
65:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:23:13 cPN+6kqK
>>63
UDK使っていたら技術の蓄積ができない
だから日本のゲーム業界は決定的に遅れを取った
66:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:23:27 y/qCHhjN
オープンソースにして改良していけばいいんじゃね?
67:名前は開発中のものです。
10/12/28 10:28:57 giw/U66/
>61 逆だと思うけど。妄想や理想ばかりをおってコストや現実的な話ができないからだとおも。つか、何がどうにもならないのかはイミフだがな
68:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:12:31 6dCnBUXY
海外と国内のゲームに対する要求が異なるから技術の差がでたんだろ
海外はよりリアルに近づけるために物理やアニメーションを使ってるのに対して
国内はデフォルメと職人志向が好まれるわけで。
まあほかにも要因はたくさんあると思うけど。
それに海外の技術を学ぼうと思えば学べる。
海外は理論を重視して共有する文化があるから
オープンソースや技術議論がさかんだし論文も公開されてる。
本だってたくさんでてるわけよ。
全部英語だけどね。
69:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:32:57 Kz+SSeY3
そりゃ資料なんていくらでも手に入るがなぁ・・・。
エンジン本体はともかくツールを作るのにかかる時間が洒落にならなすぎるんだよな。
70:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:45:21 LskMOKV3
じゃあそれベースにして改良したりツール整備するってのをここでやればいいんじゃまいか
71:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:50:20 8LetazbT
それでこのスレ的にはゲームエンジンてなんなん?
ツクールみたいなツールなんかいな?
72:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:53:45 L2rjy88Z
プレミアムエージェンシー,国産ゲームエンジン「千鳥」をライセンス提供するアライアンスを発足
URLリンク(www.4gamer.net)
73:名前は開発中のものです。
10/12/28 12:55:21 LskMOKV3
>>71
多分そうかと
74:名前は開発中のものです。
10/12/28 13:36:56 cPN+6kqK
>>71, 73
まったく違うのでもう書き込まないでください。
議論が迷走して迷惑です。
75:名前は開発中のものです。
10/12/28 13:39:37 cPN+6kqK
誰かまずゲームエンジンを解説した書籍や資料を紹介してくれ。
それを読みながら話を進めよう。
76:名前は開発中のものです。
10/12/28 13:46:50 LskMOKV3
とりあえずこんなキチガイが仕切ってるようじゃどうにもならんねw
77:名前は開発中のものです。
10/12/28 13:57:21 xIt62YMb
一昔前まで俺の周りでゲームエンジンと言えばメインループ周辺の基本システムのことであって
ツールやエディタは含まれていなかった。
78:名前は開発中のものです。
10/12/28 14:30:32 BV6D6jLG
>>75
「紹介してくれ」ってなんでお前はそんなに他力本願の上に偉そうなんだ?
「読みながら話を進めよう」って、お前、もしかして
ゲームエンジンアーキテクチャすら読んでないのか?
お前なんでこの板に居るの?てか、このスレにお前いらねーよ。死ねよ、このゴミクズ。
79:名前は開発中のものです。
10/12/28 15:00:52 Kz+SSeY3
んじゃ取りあえず作りかけのエンジンを再開するか。
80:名前は開発中のものです。
10/12/28 15:27:54 KbjnJVrg
国産だから協力してくれるよね?とか甘いし釣りだろ
81:名前は開発中のものです。
10/12/28 15:42:27 rOX1TOmn
このスレの話の流れから出来たと思われ。
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
スレリンク(gamedev板)
82:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:22:19 QqPgeYiB
>>74
いや、前に出た話だと
スクリプトエンジンもツクールも立派なゲームエンジンだろ
違うっていうなら定義をしろよ
83:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:30:31 cPN+6kqK
ここで言っているゲームエンジンはUnityなどの3Dのゲームを作るためのツールを指します。
スクリプトやツクールは対象としていません。
84:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:35:24 Ii5jWA6D
Unityは普通に2Dゲーム作れるんですけど?
85:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:38:42 S1SEmGjF
定義とかどうでもいい雑談で終わりそうだな。このスレ
86:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:45:36 BV6D6jLG
ID:cPN+6kqKみたいなキチガイが仕切ってるんではな・・
87:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:02:23 rOX1TOmn
>>86
むしろお前が一番建設的じゃないけどな
88:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:36:44 xIt62YMb
ツクールでも3Dゲームは作れる。
そう思っていた時期がありました。
てか実際作れるんじゃね?
89:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:58:17 T5PXqvRM
そりゃ三輪車も乗り物だからな
90:名前は開発中のものです。
10/12/28 19:00:16 cPN+6kqK
>>84-88
すべてスレ違いですね。わざと話を横に逸らしたいのか、本当に知らないのか。
このスレはUnityのような3Dのゲームエンジンをオープンソースで作るスレです。
(俺が作ったんじゃないけど)
それ以外のツクールや2Dの話題はスレ違いです。
91:名前は開発中のものです。
10/12/28 19:07:11 BV6D6jLG
>>90
話を逸らしているのはお前だろ、このキチガイが!
さっさと、>>78に答えたらどうなんだ?
92:名前は開発中のものです。
10/12/28 20:46:38 xIt62YMb
>>90
ゲームエンジンがUnityやUDKだけを指す言葉じゃないんだから、いきなりそんなこと言われても納得できない。
Unityの話題を出すのは構わないけどそれ以外を排除するのはスレ(>>1)の趣旨から外れてる。
93:名前は開発中のものです。
10/12/28 22:44:09 o2W1sbyl
>>90
他の人のいう通りじゃん
お前の脳みそ堅過ぎてうんざりする
だいたい俺等そんなメリケンの一般的なゲームなんてしらねーよ
そもそもすでにあるもんわざわざ日本で作るっていうんだから
日本独自のゲームエンジンが作りたかったんじゃないのか?
しかも、オープンソースでとか勝手についてるけど
仮にゲームエンジンだったらそんなもんいらねーだろ
何がほしいのかまったくわからない
ライブラリがほしいの?
それと、まず、ジャンルを限定したいんじゃないの?
話聞いてると3DのRPGだかARPGだか知らないけど箱庭的な何かを作りたいんでしょ?
うっすらそんな感じに聞こえるけど
この方向で仕様決めてて「なんだよ、エンジンとかいうくせに落ち物パズルが作れないじゃん」とか言われても「はぁ?」って感じじゃん
すべてに共通して使えるってなるとただの描画エンジンがほしいだけちゃうんか?って感じもするけど
とにかく何も決まってないし何がやりたいのかわからない
94:名前は開発中のものです。
10/12/29 00:34:14 uAo86Fuy
お前も何が言いたいのかわからん(笑
落ち着け。
95:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:40:51 Gy4cjwMA
汎用フレームワークを作ってGUI当てて、
物好きな方はこれを使って拡張してね、って感じのエンジンもどきなら今作ってる。
MayaのHyperShadeとかUEのKissmetみたいな感じ。
もともと卒論のテーマにしようかと思って作ってる。
XNAでやったらカオスになりつつあるから、DirectXで書き直そうか考え中。
エンジンってなんだかよくわからないけど、
とりあえずデザイナーさんが心地よくゲームを作れるソフトがゲームエンジンなんじゃないかな?
RPGツクールのどこからでも作っていいよ!感には絶望した。
96:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:46:48 YmopXnUT
ボーダーブレイクのようなゲームが作れるエンジンをキボンヌ!
97:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:51:27 Gy4cjwMA
空気読まずとりあえず投稿してみたら超荒れてるwwwwwワロタwwwwww
98:名前は開発中のものです。
10/12/29 02:46:37 4W+F8jA5
まず要点を整理したいから現状の問題点をまとめてみようか。追加したい人は追加よろしく。
・どんなゲームエンジンを目指すのか
・ジャンルをどうするのか
99:名前は開発中のものです。
10/12/29 02:50:13 4W+F8jA5
仕切る訳じゃないがまずはジャンルから決めた方がゲームエンジンの最低限必要な要点が絞れると思う。
ってことでここは王道のRPGに1票。
100:名前は開発中のものです。
10/12/29 03:24:03 34B2ZnLR
ツクール買え
~終了~
ジャンルが固定されているものはゲームエンジンでは無くツクール
101:名前は開発中のものです。
10/12/29 03:34:58 Gy4cjwMA
プログラマーいないの?
とりあえず、モデルを表示してコントローラーで動かす程度は作らんとね。
102:名前は開発中のものです。
10/12/29 03:50:46 Nb8iXfMx
ライブラリ → ツクール → ゲームエンジン の順に進化していくってことかな。
難しそうw
103:名前は開発中のものです。
10/12/29 04:08:18 oKgjQWuH
ツクールも狭義のゲームエンジンだからええんでないの
英語じゃFPSゲームエンジンなんて言葉があるくらいじゃ
104:名前は開発中のものです。
10/12/29 04:47:56 Gy4cjwMA
>>103
向こうは最も汎用的なゲームの仕組みがFPSと考えたから
UEやUnityはデフォルトでFPSなんだよね。
UEもスクリプトやKismetを弄ればRPGでもシューティングでもなんでもござれで、
ただその仕組み自体がやたら敷居が高いってだけの話。
105:名前は開発中のものです。
10/12/29 05:34:00 aNLAgbOJ
>>73
wikiにも書いてたわwサンクス
106:名前は開発中のものです。
10/12/29 06:06:05 oKgjQWuH
>>104
つまりFPSゲームエンジンを目指せばたいていのゲームは作れるってことか
107:名前は開発中のものです。
10/12/29 07:57:56 N7CSmxqL
>>106
だから落ち物パズルとか無理じゃね?
向こうはFPSって形に搾った上でのゲームエンジンなんだよ
108:名前は開発中のものです。
10/12/29 09:35:10 AaYU+VYm
海外では FPS が一番人気だから、もあるだろうけど
ゲームエンジンで動作する以上、ゲームエンジンの表現力の限界が
ゲームの表現力の限界になるので、高い表現力を求められるゲームには
それなりのゲームエンジンが必要になるけれど、今のところ FPS よりも
高い表現力を求められるゲームというのがあまり無い
よって理論上 FPS が作れるなら、ほとんどのゲームは作れるだろうという発想なのかな、よく知らないけれど
違うジャンルのゲーム作りたかったら、スクリプト用意しておくからがんばって書いたらいいよという
でもゲームエンジンはゲームを作るためのものだから、作りにくいというのもまた問題で
ゲームエンジンそのものは汎用的でも、ジャンルに特化した開発ができるようになっている
ツクール的な派生環境を作ることも有意義だよね
エンジンコアと開発ツールは車輪の両輪でどちらも大事なわけで
109:名前は開発中のものです。
10/12/29 09:39:15 QP3GK+KC
2DならACT、STGをメインにエンジンが作られてる
落ち物も応用すればいけそう
まずは2Dか3Dかを決めた方が良い
110:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:41:47 o3qXjlww
予言しておくこのスレからは何も生まれない
111:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:42:18 uAo86Fuy
>>1ができた時から既に3Dと決まっている。
オープンフィールドタイプのFPS/TPSな。
112:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:49:27 4W+F8jA5
では3Dに決定で次は?
113:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:51:14 +D7Dr111
じゃあUnity使え
終了
114:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:27:06 uAo86Fuy
Unityは良いゲームエンジンなのでぜひ参考(パクリ)にしたいですね。
負けないものを作りましょう。
115:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:47:31 qGfFiZue
DXライブラリをエンジンに昇華するとかじゃだめなん?
UEをやたら持ち上げてる人がいるみたいだけど
あれもゲームのジャンルに合わせてエンジンのソースガリガリいじらないと
FPS以外じゃそのままなんてつかいものにならないぞ。
116:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:50:57 uAo86Fuy
DXライブラリって単なるDirectXのラッパーにしか見えないけど…
117:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:54:36 WigLWY4u
>58
ここで言われる方法だろ?
描画、音、入力のライブラリなんてドッキングしてどれでも使えるようにしておけばいいよ。
そのうちマルチプラットフォーム(クロス)などと言う輩も現れるだろうから
OGRE3DとかIrrlicht Engineなんかも接続できるようにする。
118:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:57:26 oKgjQWuH
作ること自体が目的なんだから「~があるからよくね?」ってのは無意味だな
119:名前は開発中のものです。
10/12/29 12:12:31 WigLWY4u
できるやつがいるなら低レベルレンダラから自作でもいいけど。
というより、プログラマは何人いるんだよ。ここ
妄想だけの企画野郎ばかりか?
ゲームエンジン作るのに企画とかいらねーぞ。
優秀なプログラマとそれを纏められる優秀なリーダー。
それがなきゃ。無理だな。
上で言われている通り雑談で終わる。
120:名前は開発中のものです。
10/12/29 12:31:06 kZIyohkR
>>119
そんなのいるわけ無いだろうに。
エンジンどころか3Dを利用したゲームの一本すら作ったことがない奴が、
馬鹿でもゲームが作れる魔法を求めてウダウダ実現しない妄想を語っているだけ。
121:名前は開発中のものです。
10/12/29 12:59:59 WigLWY4u
>120
そうだろうな。
エンジン部分だけでも
それこそDXライブラリやSelene作ってる連中を
かき集めても足りないだろう。
その周りのツールやエディタ群も作れる人間となると
MikuMikuDanceレベルのエディタを作れる人を集めないとな。
まあ、無理だろ。
2chのこんな過疎板じゃ
122:名前は開発中のものです。
10/12/29 13:39:14 tn9EYtWu
逆にプログラムを全く勉強したことない人がこれから1日1時間勉強始めたとして
エンジンつくれるようになるのに何年かかるの?
123:名前は開発中のものです。
10/12/29 13:44:52 uAo86Fuy
そんなにレアなポケモンを探さなくてもいけるだろう。
(1) レンダリング系
(2) モーション系
(3) レベル系
3人ぐらいいれば良い。
(1)はOpenGLを使ってアバター(スキンメッシュ)を描画。
(2)はアバターにkinectから取り込んだモーションを付加(複数)してエクスポート
(3)が全部まとめてイベントを追加してエクスポート、実行エンジンで実行
124:名前は開発中のものです。
10/12/29 13:56:55 WigLWY4u
>123
ん?
言ってることが矛盾してるぞUnity3Dをパクルんじゃねーの?
そんなレベルならSeleneに毛が生えれば出来るよ?
125:名前は開発中のものです。
10/12/29 14:19:38 Gy4cjwMA
>>107
落ち物パズルも余裕だよ。
カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
ただ、作るのは大変だろうけど。
>>121
1人でもエンジン部で3か月、UIなどで3か月あれば作れるよ。
まあ、相当ゆとり持ってるけどw
>>122
10年ぐらいじゃね?
126:名前は開発中のものです。
10/12/29 14:21:17 wUwcpiQg
じゃあ、お前が作るということで。
酉つけておけよ。期待している。
127:名前は開発中のものです。
10/12/29 14:27:57 zohmxdRL
>125
がんばれよ
128:名前は開発中のものです。
10/12/29 14:33:45 tn9EYtWu
むむむ!
1日1時間では10年ですかー!
小学校1年生が高校1年生になるぐらいの時間が必要となると
これは勉強を断念して見守るしかなさそうです。
129:名前は開発中のものです。
10/12/29 14:47:37 +D7Dr111
ぶっちゃけ線形代数とかOpenGLとかC++とかもいまから勉強しないととか言ってるレベルなら、
1日20時間やっても1年ではMMDを表示するだけのプログラムすら書けるか怪しいけどな。
130: ◆GRGSIBERIA
10/12/29 14:57:35 Gy4cjwMA
前に95で書いた人だけど、別に作ってもいいよ。
まあ、もともと作ってるんだけど。
ただ、時期的にちょっと微妙。
卒論など諸々の事情を含んでるんで、
僕自身がどういった立場の人になればいいのかさっぱりわからんし。
>>128
1日5時間やれば2年でできるよ。
勉強って言うより、レゴブロック組み立てる気持ちでやれば割とすぐだと思う。
131:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:12:42 iMxh6Uau
>>130
URLリンク(twitter.com)
えいいちさんこんにちは
URLリンク(www.google.co.jp)
132: ◆GRGSIBERIA
10/12/29 15:14:32 Gy4cjwMA
>>131
フォローしてね。
133:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:15:18 lAy9folx
瑛一がんばれ!
134:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:17:26 8PfGedmg
えいいちくんが作ってくださるそうだ。
みな協力するように
135:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:32:00 +D7Dr111
>>130
> 1日5時間やれば2年でできるよ。
おいおい。相手は小学生かも知れないのにいい加減なアドバイスしてやるなよ。
小学生が大学教養レベルの数学を勉強するだけでも大変なことぐらいわかるだろ。
相手に合わせたアドバイスをしてやれよ。みんながみんな理系の大学レベルだと思うなよ。
特にこのスレに集まってきてる奴はみんなクズ。クズの吹き溜まり。それをよく自覚しとけ!
136:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:32:29 qGfFiZue
じゃあ俺も作るわ。
切磋琢磨できればいいね。
137:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:33:20 tn9EYtWu
>>129,130
やっぱり見守ります!
138:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:37:59 lAy9folx
>>135
何かカイジっぽいw
139:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:40:16 34B2ZnLR
今は同人ゲームでもゲーム作るプログラマとエンジン作るプログラマに分かれるレベルだから
後者を作る会社に入るわけでも無い限りエンジン作りを勉強するのは不毛
140:名前は開発中のものです。
10/12/29 15:40:57 4W+F8jA5
>>135
利根川さん乙w
141: ◆GRGSIBERIA
10/12/29 16:50:20 Gy4cjwMA
>>133
頑張ります。
>>135
行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。
CPU・GPUアーキテクチャ辺りになるとそれこそ積み重ねは必要になるが……。
>>139
可能な限りソースをコピペせず、1からアルゴリズムを組み立てることには意義があると思うよ。
不毛かどうかより、やって楽しそうかどうかでいいんじゃないかね?
出来なかったら出来なかったでいいだろうし。
142:名前は開発中のものです。
10/12/29 16:56:40 VuL0H/CO
>>141
おまえが作っているというエンジンを完成版でなくていいからどっかのリポジトリに登録してくれる?
143:名前は開発中のものです。
10/12/29 17:09:25 +D7Dr111
>>141
> 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。
小学生が出来るのはせいぜい行列の掛算だけだろ。
行列の計算だけ出来たらゲームが作れると思ってんなら、
あんたは本当にとんでもない馬鹿大学生だな。
そんなんじゃティーポット表示するのが精一杯なんじゃね?
だいたい衝突判定とか連立方程式とかなきゃなんないじゃん。
例えば、楕円体同士の交点集合を計算を小学生が出来るか?
四元数使わないとモーションの中割りすら計算できねーぞ。
MMDのモーションを中割りするだけでもベジェ曲線の計算が必要になるんだぞ。
そんなの小学生が出来るわけないじゃん。
そもそも物体のシミュレーションには高校レベルの物理が必要だろ。
微積も当然いるわな。
それともそういうのいらないとでも思ってんの?あんた本当にゲームのプログラム書いてんの?
3Dのモデル表示して喜んでるだけの馬鹿学生なんじゃないの?
144:名前は開発中のものです。
10/12/29 17:19:52 oKgjQWuH
作りながら勉強したら楽しいよね趣味としてくらいのノリなのに、なんでこの人こんなに必死になってるの…?
145:名前は開発中のものです。
10/12/29 17:22:13 VuL0H/CO
>>144
>1 をよく読め
146:名前は開発中のものです。
10/12/29 17:31:42 yPwlhUNd
【ここまでのまとめ】
Unity3DやUEに喧嘩を売れるほどの国産ゲームエンジンを
>>136 や >>141 が作製するのを生温かく見守るスレです。
他にも参加可能な方は名乗りをあげることができます。
147:名前は開発中のものです。
10/12/29 18:18:54 qGfFiZue
フリーのリポジトリってあれかいSourceなんちゃらってのかい
148:名前は開発中のものです。
10/12/29 18:29:31 4W+F8jA5
しかしこのスレ見てたら日本が海外に決定的な遅れを取ったのも分かるな。
149: ◆GRGSIBERIA
10/12/29 20:01:21 Gy4cjwMA
>>142
ごめん、ソースの一部が僕の作ったものじゃないのが混じってる。
ちょっと剥がして再構築するから待っててね。
(ただ、XNAだからほんとのほんとに作り直すかもしれないから注意してね)
>>143
ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。
クォータニオンも極座標系で謎の数値って言うから難しいんじゃないかね。
微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
(お約束は山ほどあるけど)
150:名前は開発中のものです。
10/12/29 20:19:01 +D7Dr111
>>149
> ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。
お前は>>143は読んでその程度のことしか言えないのか。本当呆れるわ。
馬鹿にでもわかるように説明してやるが、楕円体同士の交差判定にしても
ゲームの衝突判定で使うことがあるぞ。お前はそういうコードを書いた経験がないだけだろ。
特定のゲームを作るだけならともかく、ある程度の規模のゲームエンジンなら、
いくつかの交差判定をサポートしてるし、またサポートしなければならない。
本当、どこの馬鹿学生かと思ったら、神奈川工科大学?聞いたことねーや。
偏差値41の最底辺大学か。本当、お前みたいなのが初心者に適当なアドバイスしてんじゃねーぞ。
151:名前は開発中のものです。
10/12/29 20:23:52 +D7Dr111
>>149
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
微積をその程度の薄っぺらい理解しか出来なかったから
偏差値41のクズみたいな大学にしか入れなかったんだろ。いい加減気づけ。
152:名前は開発中のものです。
10/12/29 20:58:57 qGfFiZue
国産で一番エンジンに近いレベルまで出来てるのってやっぱりDXなのかね
153:名前は開発中のものです。
10/12/29 21:34:05 BLHsCcZm
パフォーマンスさえ完全無視すれば
設計と実装かなりシンプルになりそう
154:名前は開発中のものです。
10/12/30 01:19:18 g6zlADCr
DXライブラリの名前を出してるおもしろいやつはなんなんだw
155: ◆GRGSIBERIA
10/12/30 01:24:47 I+Ef6S/a
>>152
あまり深く触ってはいないけど、FineKurnelToolkitが割と国産の中で優秀なんじゃないかね?
3D描画はもちろん、GUIもあるみたいだし。
>>153
鬼門はキャラクターごとの行動とメッセージのやり取りだろうね。
コンテナ作ってなんでもかんでもぶち込むと依存関係が複雑になりがち。
156:名前は開発中のものです。
10/12/30 01:32:31 8kmRjnp/
>>125
>カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
使える部分が描画部分しか想像できないな
ホントにゲームエンジンなんだろか?
仮に落ち物パズルの表示部のブロックを@や□のテキストで表現したとしたら
そのゲームエンジンはこの落ち物パズルのどの辺に使えるんだ?
157: ◆GRGSIBERIA
10/12/30 02:10:05 I+Ef6S/a
>>156
例えば、ブロック一つ一つにAIを持たせて、ブロックの種類や落ち方、回転の仕方を積み込んで、
プレイヤーがボタンを押したらそれに反応して回転とか。
落下した奴は非アクティブ状態にさせて、1ライン並んだら消去(死亡)、
って言うのをひたすらスクリプトやUIでゴリゴリ作ってく感じ。
AIの数は24個ぐらいになるかな?
ゲームエンジンが真価を発揮するのはあくまで大規模なゲームだからね。
テトリスみたいに小規模になるとスクリプトの負担が大きすぎるから、
正直なところエンジンを使わないほうがマシかもしれない。
158:名前は開発中のものです。
10/12/30 02:44:22 q9dMF4A0
エンジン作る
がんばる
159:名前は開発中のものです。
10/12/30 02:49:28 dUBTXXJI
ということは横100×縦2000くらいの大きさのテトリスならゲームエンジンが活躍するんだな!!
160:名前は開発中のものです。
10/12/30 06:07:45 saCFWx/u
コテハンのキチガイが居るんじゃ何も期待できんね
161:名前は開発中のものです。
10/12/30 08:05:23 q9dMF4A0
気持ち悪い僕がEasy3D使って作るんだよ
162:名前は開発中のものです。
10/12/30 09:33:49 HIcE+vB3
いやいや僕が作りますよ
163:名前は開発中のものです。
10/12/30 11:16:22 o+viwITP
派生元スレで予言された通りの否定的な流れなのにワロタ
スレリンク(gamedev板:416-425番)
164:名前は開発中のものです。
10/12/30 11:49:30 saCFWx/u
ゲームエンジンを作ることは誰も否定してないだろ
コテハンのキチガイが一匹紛れ込んでいるからみんな叩いているだけで・・
165:名前は開発中のものです。
10/12/30 11:57:22 8kmRjnp/
>>163
まず、目標がないからだよ
詳しいこと聞くといっつも海外の海外のっていって逃げてばっかりなんだもん
ゲームエンジンはなんでも作れるっていって海外のなんてFPS特化してるじゃん
こんな見える部分から目を背けてFPS向け作れば落ち物パズルも作れるなんておかしいこと言ってるから誰もついてこない
166:名前は開発中のものです。
10/12/30 11:58:30 eEZDLLDa
この板には珍しく人が多いなw。
正月休みにみんな入ったからだろうけどな
2chていうかゲ作製のこの手のスレは3ヶ月ももたないで人がいなくなるからな。
まずは正月休みが終われば人もいなくなるだろうね。
冗談かネタか知らないけど。作ると言ってるやつもいるんだし
見守ってればいいんじゃないの?
俺俺エンジンが関の山だとしても引き継ぐ人がいれば化けるかもよ?
167:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:08:59 hdQLsb95
>>165
海外のゲームエンジンがFPS特化ってアホか
168:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:15:19 8kmRjnp/
>>167
どうみても特化してるだろアフォか
169:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:17:27 JETCSs5e
MMOのエンジンとかもあるけどFPSむけが桁違いに数多いのは事実だな
170:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:20:23 hB2CQ7eM
技術力がないのに妄想を垂れ流すから叩かれるんだよ。
エンジン云々関係なく、自分の技術力を証明できるものを一本出せば静かになる。
そういうものを出せない人間が何を語ろうと、馬鹿の戯言にしかならない。
171:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:20:42 hdQLsb95
>>168
何を以ってFPS特化とか言ってるんだよw
海外じゃFPSがJRPGクラスのジャンルだからデフォルトのサンプルがそうなってるだけで
UnityもUDKもFPS以外のチュートリアルや2Dゲームが普通にあるが
172:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:23:22 eEZDLLDa
RPGも普通にゲームエンジンで作ってるよ?
なんでFPSっていう刷り込みされてるんだろうな。
UEうあUnityのサンプルがFPSが多いのは認めるけど。
173:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:30:32 eEZDLLDa
あれ?被ったかw
リポジトリにソース一式登録するんだろ?
叩くなら、それ読んでみてからでも遅くないと思うよ。
ああ、叩くって別の意味だけどなw
叩いて完成版に持っていけばいいと思う。
しょうもない釣りの可能性もあるけどね。
174:名前は開発中のものです。
10/12/30 12:35:49 saCFWx/u
例のキチガイの作っているゲームエンジンとやらは3Dモデル表示するのがやっとだろ。
こいつゲームすら作ったことあんのか怪しい奴だからな。
175:173
10/12/30 12:42:19 zSFcusn8
つか、この板 5回の連投規制外してくれよw
いちいちID変えるのめんどい。
神奈川のなんとか大学の彼ね。
どこまでできてるか知らないけど。
自分でエンジンって言ってるんだし。
拝見したいねぇ。
176:名前は開発中のものです。
10/12/30 14:01:05 HIcE+vB3
叩く気満々だな。
そりゃ誰もオープンソースにしないわ。
有能な人間を無能がよってたかって潰すのが日本のバザール
177:名前は開発中のものです。
10/12/30 14:03:33 saCFWx/u
偏差値41のクソ大学が有能な人間www
笑わせんなwww
178:名前は開発中のものです。
10/12/30 14:08:31 60eb0yd/
とりあえずSourceForgeJPにプロジェクト登録したぞい。
とはいっても俺は◆GRGSIBERIAではないけど。
179:名前は開発中のものです。
10/12/30 14:27:19 +NMMaCzK
>>178
おつ
180: ◆GRGSIBERIA
10/12/30 14:45:45 I+Ef6S/a
>>165
UEでもUnityでもカメラの設定変えればTPSになるよ。
設定変えたまま何もしなければ固定点カメラのままだから、
それを利用して落ち物ゲーを作ることだってできる。
極論、ラグドール利用したゴミ箱モドキも作れないことはないんじゃないかな?
まあ、AIやスクリプトが一筋縄には行かないだろうけど。
181: ◆GRGSIBERIA
10/12/30 17:41:21 I+Ef6S/a
なんか荒れてるなあ……。
一応、こっちの事情を説明しておくと、
現行のソースコードなら公開しても痛くはないかもしれないけど、
卒論提出用の企画案やコードなどの成果物に関しては、
原則として非公開じゃないとバレたとき厄介なことになる。
(著作物が本人の物かどうか証明が難しくなるため)
それと、学会に発表したり、何かに応募したりするので、
最低でも成果物として完成が認められる物を作ってから。
こっちも卒業がかかってるからね。
今から無の状態でオプソにするのなら手伝うことはできても、本格的な参加は無理だわ。
少なくとも同時並行的に2本のエンジンを開発する、と言うことにもなるし。
メインの開発は他の誰かやりたい人に譲ります。
182:名前は開発中のものです。
10/12/30 17:53:17 60eb0yd/
事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。
ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。
183:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:13:45 saCFWx/u
(∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!
184:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:21:35 nbDxtBNm
しかしま~意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。
185:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:25:15 +NMMaCzK
大学は関係ない、ソースを見せろ
186:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:37:30 sPIak7Gw
>>180
ゲームエンジンでもなんでもないよねw
187:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:13:51 nYuDMxQs
足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。
どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子~序章~」
URLリンク(www.freem.ne.jp)
188:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:22:34 60eb0yd/
ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。
189:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:39:09 nbDxtBNm
ツクールもエンジンらしいw
190:名前は開発中のものです。
10/12/30 22:15:51 LtR5fB9/
wiki読んでこい
191: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 04:53:51 010ls3FD
>>182
加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
Maya Pythonばっかりになるけど。
ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。
フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、
ほんのちょっとの間だけ待ってて。
2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
>>188
Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。
それにツクールも馬鹿にできないよ。
RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。
UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。
192:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:23:52 5tHPutzU
>>191
そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・
ゲームは無いのか、ゲームは・・
193:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:27:51 s8OdU4oU
UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし
どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない
要は胡散臭い理想を掲げているが、>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと
ただそれだけのこと
194:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:31:58 s8OdU4oU
というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ
195:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:44:23 s8OdU4oU
一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな
196:名前は開発中のものです。
10/12/31 06:51:08 A2jEKeES
>>193-195
ワロタw
197:名前は開発中のものです。
10/12/31 07:36:22 JfMfeqTL
言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは
気が楽だし
198:名前は開発中のものです。
10/12/31 08:10:16 KJ+Y/Fyt
>>192
同意
エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様
DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか?
人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない
また、それを理解できるだけの実力もない
>>197
ハナから何がやりたいのかわからないしね
ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない
これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに
それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない
199:名前は開発中のものです。
10/12/31 11:11:34 /WoVGnx5
エンジンだけに空回りしてるんだよ
200:名前は開発中のものです。
10/12/31 12:32:39 2s/IcZYF
お前ら文句ばっかりだな
201:名前は開発中のものです。
10/12/31 12:37:23 A20Sc1hG
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。
202: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 16:28:37 010ls3FD
ところでこの中にプログラマーはいるの?
203:名前は開発中のものです。
10/12/31 17:21:41 5tHPutzU
>>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?
204:名前は開発中のものです。
10/12/31 18:36:20 StQVNL+T
一応プログラムは分かるぞい
205:名前は開発中のものです。
10/12/31 19:58:06 XRv4fypX
僕も一応わかるよ
206: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 23:20:35 010ls3FD
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?
僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
互いに一長一短があるから選びづらいね。
207:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:15:57 AkCr2ilc
>>206
どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ
208:名前は開発中のものです。
11/01/01 02:08:07 sDoXsqh3
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ
209: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 02:56:05 iD/bgqkE
>>207
それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。
>>208
Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。
210: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 03:54:54 iD/bgqkE
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。
211:名前は開発中のものです。
11/01/01 05:42:18 QG+jB2qd
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う
212:名前は開発中のものです。
11/01/01 07:12:38 hpA5q8YS
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?
213:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:08:25 GcbFoCAJ
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。
214:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:51:11 WM+t5g6n
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな
C#でいいじゃん
C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強
215:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:14:39 AkCr2ilc
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w
216:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:28:39 WM+t5g6n
>>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?
217:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:40:45 AkCr2ilc
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?
いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw
218:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:05:14 WM+t5g6n
>>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。
>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。
↓↓↓
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。
219:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:24:33 AkCr2ilc
>>218
じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・
220:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:26:25 8H+p9LRb
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。
221:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:41:32 GcbFoCAJ
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
222:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:46:55 AkCr2ilc
>>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw
223:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:27:30 7TG9kE8k
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
224:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:41:44 7kbDWyKS
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
225:名前は開発中のものです。
11/01/01 14:10:32 7TG9kE8k
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
226: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 18:04:55 iD/bgqkE
>>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。
>>213
そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
>>215
まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。
>>217
hellow, world!
>>220
ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
227:名前は開発中のものです。
11/01/01 18:30:09 WM+t5g6n
>>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
228:名前は開発中のものです。
11/01/01 19:05:05 AkCr2ilc
luaが入ってるのなかったっけ?
229:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:19:03 wP/QzqTZ
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
230: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 20:26:35 iD/bgqkE
>>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。
Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
231:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:32:41 GcbFoCAJ
Rubyにしようぜ
232:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:25:14 RplatdKR
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
233:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:31:38 AkCr2ilc
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
234:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:34:59 GcbFoCAJ
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
235:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:00:06 Dpz9b7ty
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
236:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:49:17 RplatdKR
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?
たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
237:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:02:10 T9Qu14Vw
>>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌
238: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 00:15:51 Of/itOFV
>>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ?
そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、
開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。
>>231
インタプリタだけど速いのかな?
LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。
>>232
それも怖いねw
まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。
>>235
BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、
速度面でちょっと不安にはなるかな。
速度に関するベンチマークは参考までに
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
>>236
そうなるとDirectXが安パイだよね。
最初は9.0で作って後々11に対応とか。
239:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:37:19 zb7p97wm
僕はAngelScript使ってるよ
240:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:50:51 T9Qu14Vw
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?
241:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:52:43 RwYIh0Ui
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす
AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。
これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。
242:名前は開発中のものです。
11/01/02 01:02:50 MOWNFbCn
>>238
おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ
243: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:10:25 Of/itOFV
>>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。
>>240
DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。
>>241
どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。
ちょっと利点・欠点まとめてみる
Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?
Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い
Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い
244: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:24:40 Of/itOFV
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。
245:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:06:41 UyNEAgxr
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。
246:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:34:19 4dG/wQL8
お前は何を言っているんだ
247:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:02:41 AT6M8SLv
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。
248:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:51:22 ramKId2u
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
そのゲームもどきはまだかね
まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね
てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね
249:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:12:54 T9Qu14Vw
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね
250:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:37:22 UyNEAgxr
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
251:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:43:02 IA5LegFI
ここはゲームを作るスレじゃないんだが
252:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:46:01 UyNEAgxr
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
253:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:49:13 IA5LegFI
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
254:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:57:10 UyNEAgxr
お前は一体誰と戦ってるんだ?
255:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:03:16 IA5LegFI
スレタイ読めないのか
256:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:28:32 ojnB0pyY
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
257:名前は開発中のものです。
11/01/02 16:30:44 4dG/wQL8
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
258:名前は開発中のものです。
11/01/02 22:51:28 ScDusbAc
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない
259: ◆GRGSIBERIA
11/01/03 01:27:11 Eh0Ave7X
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?
>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
260:名前は開発中のものです。
11/01/03 01:31:41 3mUo5fjZ
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
261:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:16:06 NeNQtN80
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
262:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:23:53 /Sr5KjDN
じゃあ無駄レスするなよ
263:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:32:57 F6Kv6+iT
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。
お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。
お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
264:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:54:45 +qtLRlYh
>Linux+OpenGL
残念!マイナーです
265:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:58:56 1PRk7ryu
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ
大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
266:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:49:31 NeNQtN80
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
267:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:56:27 x+4t2KqL
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。
気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
268:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:17:09 15Rahlru
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ
269:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:19:32 NeNQtN80
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
270:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:21:27 F6Kv6+iT
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ
Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。
狂ってるのはお前だろwww
271:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:08:45 IJ3jSOUz
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
272:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:12:24 3mUo5fjZ
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
273:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:29:40 1PRk7ryu
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w
ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな
274:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:34:59 NeNQtN80
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
275:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:13:45 n5K4MNxc
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
276:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:15:55 F6Kv6+iT
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
277:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:18:05 H+Ve3kSH
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
278:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:45:25 aqEVhHTU
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
279:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:57:46 NeNQtN80
それは買って読んだ。次は?
280:名前は開発中のものです。
11/01/03 22:26:01 6eQnzgjz
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
281: ◆GRGSIBERIA
11/01/04 02:43:56 GrBuRC/G
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。
>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。
>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。
>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。
282:名前は開発中のものです。
11/01/04 03:33:49 Zbngm1ry
>>279
僕はまだ買ってないよ
283:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:51:15 AM4hl0vq
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
284:名前は開発中のものです。
11/01/04 09:00:21 xBhmsbU8
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
285:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:10:26 GAeJ+CJr
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。
そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
286:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:13:25 MLBk3xjd
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
287:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:46:24 GAeJ+CJr
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。
41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
288:名前は開発中のものです。
11/01/04 12:44:49 74Rj4QGm
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
289:名前は開発中のものです。
11/01/04 13:47:58 7SCOrvLj
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。
どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?
すまんPythonは俺の趣味だ。
290:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:08:43 74Rj4QGm
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。
291:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:20:23 PAwDUoFa
Linux+OpenGL厨まだいたのか
292:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:48:23 GAeJ+CJr
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。
OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん
あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
293:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:12:57 MLBk3xjd
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
294:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:14:47 s2hIt/KT
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね
エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる
295:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:24:51 GAeJ+CJr
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
全部個別に何を用意するってんだ?
お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
296:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:58:21 U8y6k/Te
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。
297:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:59:57 ImQLoAth
まずは乱立させるんだ
298:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:01:57 awdIRtFO
よし、次だ。
299:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:17:30 MLBk3xjd
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
300:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:41:06 GAeJ+CJr
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。
だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。
だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
301:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:58:30 21gXHijn
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
302:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:00:21 KH+p7cIr
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??
303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:05:11 1qNfPFiS
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
304:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:16:08 GAeJ+CJr
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。
まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。
一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
305:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:20:49 GAeJ+CJr
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。
両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。
そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
306:302
11/01/04 17:21:07 KH+p7cIr
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
307:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:00:12 6D05lujD
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い
308:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:03:04 6D05lujD
×以上
309:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:06:20 U8y6k/Te
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
310:302
11/01/04 18:14:03 KH+p7cIr
>>305
トン。
その通りだね。
>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
311:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:36:35 Zbngm1ry
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
312:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:42:01 U/rf3GUw
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
313:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:48:15 6D05lujD
>>309
>各自で~
俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
314:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:49:05 MLBk3xjd
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
315:303
11/01/04 18:51:25 U/rf3GUw
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
316:303
11/01/04 19:15:37 GiRSEx67
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
317:名前は開発中のものです。
11/01/04 19:41:28 74Rj4QGm
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
318:名前は開発中のものです。
11/01/04 20:43:24 GAeJ+CJr
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
じゃないね。
例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。
ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
319:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:06:27 awdIRtFO
じゃあ次は何決めるの?
320:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:19:07 74Rj4QGm
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
321:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:22:44 +wha/u9h
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
322:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:23:27 fBXYU0+8
ゲームエンジンの燃料って何?
323:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:24:32 +wha/u9h
>>322
開発者の熱意と技術力
324:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:26:26 U8y6k/Te
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。
他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。
325:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:28:37 AM4hl0vq
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?
326:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:43:52 U8y6k/Te
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。
仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。
やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。
327:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:11:39 D45wTu7u
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w
328: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:12:18 wGV4XEc1
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?
完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。
329:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:25 DqQEj9K3
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな
330:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:45 H5LgLB9d
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?
331:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:30:45 D45wTu7u
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。
332: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:45:48 wGV4XEc1
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。
333:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:50:53 DqQEj9K3
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。
>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。
2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。
おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。
334:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:52:59 aGXoTA2Z
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?
335:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:00:11 DqQEj9K3
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?
336:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:10:53 +l9qvJXL
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?
337:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:14:30 +l9qvJXL
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?
このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん
338: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 01:49:07 wGV4XEc1
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。
GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)
339:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:57:08 DqQEj9K3
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。
おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。
なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。
340:名前は開発中のものです。
11/01/05 02:50:17 p6UMcj54
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。
まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。
341: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:32:38 wGV4XEc1
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。
>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
342:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:35:37 YtfhgFi9
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。
343: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:35:50 wGV4XEc1
>>339
訂正
2行目はいらない
偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。
344:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:49:01 DqQEj9K3
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?
> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。
本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。
345:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:21:38 DqQEj9K3
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。
> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。
Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。
346:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:26:06 DqQEj9K3
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。
解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。
このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。
で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。
347:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:29:38 5Bd13/IN
うだうだ言ってねーでさっさと作れw
348:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:37:51 DqQEj9K3
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。
349: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 04:58:00 wGV4XEc1
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?
>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?
>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
350:名前は開発中のものです。
11/01/05 05:09:12 57fQ/tGF
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
351: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 05:34:54 wGV4XEc1
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?
>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)
>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
352:名前は開発中のものです。
11/01/05 08:53:26 2MropMaO
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。
大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
353:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:18:39 6BNdNSn7
ID変えんな基地外
354:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:14 H5LgLB9d
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
355:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:16 +l9qvJXL
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん
C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ
356:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:30:27 +l9qvJXL
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
357:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:32:01 +l9qvJXL
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
358:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:34:45 H5LgLB9d
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
359:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:40:08 +l9qvJXL
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ
それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ
だから、まずは、仕様だ
360:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:54:27 2MropMaO
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
361:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:25:40 p6UMcj54
よし、取り敢えず仕様から決めようか。
362:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:46:48 2MropMaO
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。
363:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:54:12 DqQEj9K3
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?
var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";
> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
正規表現文字置換でいいじゃん。
364:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:59:34 DqQEj9K3
>>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。
そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。
それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。
あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?
365:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:13:30 DqQEj9K3
>>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?
君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。
そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。
C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。
独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。
だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。