11/09/07 01:23:52.41 +XQowWwA
なんでBounceだとダメなの?
555:名前は開発中のものです。
11/09/07 06:34:59.16 YRnKa2iR
横からぶつかった場合はhspeedを逆に、縦からの場合はvspeedを逆に、で良いんじゃない
他に方法があるのかもしれんけどhspeed=hspeed-2hspeedとか
556:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:23:36.17 qtjhrAGd
>552
かもしれんね
スクリプトエディタの表示は改善される見込みがなさそうだが
それ以外は安定してきてるんだろうか
557:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:56:26.19 DmIN3cjo
>>554
Bounceアクションだとごくたまにですが、L字型に並んだ壊れないブロックの内側とかに当たったときなどにスタックするんです
それでも今自力で作った反射よりはバグは少ないんですが……
あとボールが当たった面によって反応が違うブロックとかも作ってみたいので(PC98のぶろっくでポンみたいなの)、どうせ当たった面を判別させるなら
反射もそこでやらせたほうが都合がいいだろうと思いまして
GMじゃなくても、衝突した面を判定する方法(特にカドに当たった時の処理)が説明されているサイトなり本があればいいのですが……
558:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:09:55.61 YRnKa2iR
俺の方法はダメなの?
559:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:51:18.92 DmIN3cjo
>>558
単体のブロックの4面の真ん中の方に当たったときはそれで問題なく動くんですけど、カドにあたったり、並んでるブロックの境界に当たったときは
意図した通りの動作をしてくれないんです。スタックしたり一瞬止まったりとか
どっちかというと反射の方法よりその前の衝突面を判定する処理がうまくいってないんじゃないかと思います
560:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:58:35.93 No/jMI5Y
ブロック崩しは正確さうpオプション入れた反射アクションで問題なかったけどな
561:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:35:51.26 yBuuheHH
ゲームの中の物体というのは連続的じゃなくて、数ピクセルずつとびとびに動く
衝突した時、ボールはすでにブロックの中にめりこんでいるわけだから
それが縦の辺に当たったのか、横の辺なのかという判断は実はけっこう難しい
ブロックを対角線で4つに区切って、上下左右どの領域にボールがあるか見るとか
より厳密に、移動前後の位置を線でつないでどの辺と交わるか計算する方法とかあるけど
必ずしもゲーム的に自然になるとは限らないしね。
不具合出ないようにするなら、まず縦横どちらかに反射させるか決めて
その方向にブロックがあったら、別の方に反射させるようにすればいいんじゃないかな。
縦横両方ともふさがっていたら、もと来た方向にはね返させるとか
562:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:07:09.66 3sgJEou8
GML に慣れていれば簡単だけど、そうでなかったらかなり面倒かも
動かないブロックで上下左右判別有だと下のようになる
(ボールからBlock(Solid属性)に対してコリジョンイベント)
x = xprevious;
y = yprevious;
move_contact_solid(direction, 32);
if(place_meeting(x+sign(hspeed), y, Block)){
hspeed *= -1; //左右
}
else if(place_meeting(x, y+sign(vspeed), Block)){
vspeed *= -1; //上下
}
else{
vspeed *= -1; //例外として角
hspeed *= -1;
}
563:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:12:25.77 spl7XhZ7
GMのコードエディタって検索履歴消せるのかな。見当違いなワードが候補に出てきて鬱陶しいのだがw
ヘルプとかに書いてあったらスマソ
564:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:29:50.36 SeyQ3xvv
たぶんレジストリのFindStr0~16消せば消える
置換の方もReplStr0~16で
565:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:50:24.06 spl7XhZ7
ありがとう。でもめんどくさいからいいわw
566:名前は開発中のものです。
11/09/09 22:21:30.09 vQHkG/8r
ブロック崩しのことで以前質問したものですが、
ボールの判定を矩形にして、四隅で判定を取ることで問題が解決しました
色々とアドバイスを頂きありがとうございました
567:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:22:00.63 IdP+uynO
sprite_replace_spriteなどでCPUに負荷をかけた場合、sleepでCPUを休ませた方がいいでしょうか?
その場合どれくらい休ませればいいものなのでしょうか?
568:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:45:39.85 9BDNxwDF
なぜ休ませたいのか知らないけどいらない
重たい処理の後にsleep使っても
sleepの待ち時間だけゲームが止まるだけ
ビジーループで一つのスレッドで集中処理させないようにするのとは話が違う
569:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:48:45.15 IdP+uynO
ループ処理中でもなければ、特にsleepする必要はないんですね。
ありがとうございました。
570:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:08:44.78 L0Ryhc4E
スレッドの話が出たからフォーラムにあるマルチスレッドのDLL使ってみたけど
安定しないね
マシンによってエラーが出たり出なかったりする
571:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:38:06.90 YTAtaKmh
stringとかrealで出した値を変数として扱うことってできる?
例えば親オブジェクトがfluit、子オブジェクトにapple、orange、grapeがあるとして
プレイヤーが果物を取るたびに果物の種類をグローバル変数で+1していきたいとした場合
親オブジェクトにプレイヤーが果物を取った時、 global.(果物名)+=1 みたいにできたら便利なんだけど
今のところそれぞれの子オブジェクトにglobal.apple+=1 、global.orange+=1、global.grape+=1の様に書いていて面倒
572:名前は開発中のものです。
11/09/27 19:50:01.87 rHDmyxwg
variable_global_set(name,value)
指定した名前で変数をグローバルで定義し、数値を代入します。
variable_global_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列をグローバルで定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_global_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列をグローバルで定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
variable_local_set(name,value)
指定した名前で変数を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、数値を代入します。
variable_local_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_local_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
これらは使えないの?
573:名前は開発中のものです。
11/09/27 20:42:40.79 rHDmyxwg
最近触ってないから書式とか合ってるかわかんないけど
果物アイテム取得時に
Flute_get(object_get_name(id)); //取得したインスタンスIDのオブジェクトネームを取得
↓Flute_getの中身↓
global.flute_name = Argument[0]; //グローバル変数flute_nameに取得したオブジェクトネームを格納
if(variable_global_exists(global.flute_name)){ //flute_nameのグローバル変数が存在するかどうか
//↓存在している場合、該当グローバル変数の値を取得し、それに+1する
variable_global_set(global.flute_name,variable_global_get(global.flute_name)+1);
} else { //存在しない場合
variable_global_set(global.flute_name,1);//グロ変数flute_nameに1を代入
}
return true; //戻り値にtrueを格納
574:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:19:49.55 YTAtaKmh
今試そうとしたけどglobal.(オブジェクト名)だとエラーでますね
global.fruit_(オブジェクト名)でやるとしたらどうやるのがいいでしょう
575:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:51:27.27 72dL+no7
配列使った方が簡単じゃないかな
オブジェクト名というのは実際にはオブジェクトのインデックスを指していて
これは0から始まる数値だから、そのまま配列の添字として使える
果物を取った時には、親オブジェクトで global.fruit[object_index] += 1; とする
それぞれの個数を参照するのは global.fruit[apple], global.fruit[orange] みたいな感じでOK
面倒なのは初期化だけかな。配列の要素がまだ存在しない時だけ0にしてやりたいから
ちょっとインチキくさいけどCreateイベントで
variable_global_array_set("fruit", object_index, variable_global_array_get("fruit", object_index));
576:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:14:30.23 Q9LsYZ3B
フルーツオブジェクト作った順番がバラバラだと、内部のインデックスが連番にならないんじゃないか?
オブジェクト名をfruit0~fruit9みたいな感じで、末尾の数字だけ抜き出して配列の参照に使うとか
>>574
ルーム作成時に、フルーツ名のグローバル変数を全部初期化しておくのなら
variable_global_set(object_get_name(object_index),variable_global_get(object_get_name(object_index))+1);
の一行でglobal.fruit_(オブジェクト名)の代わりにできるはず
あと>>573は忘れてちょんまげ、普通に間違ってて使えねーww
577:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:18.26 l/cBRsOn
>576
それぞれの要素が区別できればいいから連番である必要はないよ
配列の添字の上限は32000なので、そこまでオブジェクト作らなければ大丈夫
使わない要素ができるのが気にいらなければ
ds_mapで、オブジェクト名ないインデックスなりをキーにして管理する手もあるね
578:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:50.61 Ghr6G8vG
コードの設計を見直した方がいいと思うけどなあ
global.fruit_apple とか静的にアクセスしたいなら
はじめからどこかで global.fruit_apple = 0 のように書くべきだし
variable_ で動的に変数を作成するなら global. ではなく
変数を介して variable_ 関数で取得する必要がある
579:名前は開発中のものです。
11/09/28 07:26:02.84 PsBdqrxT
1つのオブジェクトを指定した領域だけを可視化する、あるいは不可視化するような事は可能でしょうか?
例えば○■■▲■■■☆■■■☆ こんなオブジェクトの
↑ここの領域↑ だけを以下のように表示するというような感じです
■▲■■■☆■ (他の部位は透過)
580:名前は開発中のものです。
11/09/28 10:00:13.60 MULX1zPz
>>575,576
配列ですか
オブジェクトインデックスは大きな数字なので、ヘルプによればメモリをたくさん使ってしまいそうですね
どのくらいなのかはわかりませんが
配列はまだ勉強不足なので調べてみます
ありがとうございました
>>578
そのglobal.fruit_apple=0も親オブジェクトでまとめてやりたいんですよ
581:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:16:25.45 9OPzygEv
>579
draw_sprite_partは?
もしくはdraw_sprite_part_extとかdraw_sprite_generalでもよし
レジスト版じゃないなら、その部分だけ切り取ったスプライトを用意するのが一番早い
582:名前は開発中のものです。
11/09/29 06:42:08.77 0Oea0qQq
>>581
ありがとうございます
しかしレジスト版ではありません
また、動くオブジェクトを絶対座標で切り取るとなるとその部分だけ切りとったスプライトだと膨大な数が必要になります
583:名前は開発中のものです。
11/09/29 07:25:11.51 9YPO3ifm
○■▲☆の4種類のスプライトを用意して
可視領域内に入ったら非透過にして、範囲外にでたら透過するようにすれば?
584:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:24:18.42 pYXHrVK/
>>582
draw_sprite_partはLiteでも使えるよ(6.0~8.1)
ヘルプ見れば、レジスト版専用のものには目立つ注意書きがある
バージョンによっても変わったりするから、使えないと決めつけずまず確認しようぜ
585:名前は開発中のものです。
11/10/01 09:22:12.68 jBB6MmWI
>>584
ありがとうございます
586:名前は開発中のものです。
11/10/05 23:09:00.17 +KKNUahI
テストプレイだと何ともないのに、Create executableで作った実行ファイルを動かすと、たまにウィンドウがガタガタ揺れたりするんですけど、
同じ症状が出てる人いませんか?
OSはWin7Pro64bitです
587:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:59:24.54 +jFaw5fs
これもしかして、いつの間にかソースDL出来るようになってないか?
今気付いたから貼っとく。
Apress.com『The Game Maker's Apprentice』
URLリンク(www.apress.com)
588:名前は開発中のものです。
11/10/23 13:38:10.39 pw81MOG+
久々にゲーム作ろうと思ったけど旧verなくなった?
589:名前は開発中のものです。
11/10/23 17:45:23.20 jvw+3ggo
糞拝金主義の微妙な糞ツールなので使わないでおきましょう
590:名前は開発中のものです。
11/10/23 20:20:17.49 +t/cCCw9
デフォで日本語が使えるScratchに乗り換えるべきか
591:名前は開発中のものです。
11/10/24 00:39:51.59 X7f5x7Mn
>>588
ホレ
URLリンク(wiki.yoyogames.com)
592:名前は開発中のものです。
11/10/24 23:02:56.30 9o2D3A25
昔のバージョン消したのか
しょうがないとはいえなんか寂しいな
593:名前は開発中のものです。
11/10/30 22:07:58.51 gA8wBS6B
HTML5って8.1に追加機能じゃなかったのか。というかやたら高いな
594:名前は開発中のものです。
11/11/02 07:32:21.76 zWgDrU8L
日本語描画中心、っていうかノベルゲーみたいなゲーム作ってるんだが
>>525で神降臨してたのでようやく8.1に乗りかえれるぜー・・・
って思って実装したら外部ファイルから読み込んだ文字は表示出来ないことを知った
7のファイルを読み込んだ時のエディターの文字化けと同じ感じになる
オワタ・・・それともYo Yo Gamesに直談判しかないか・・・
595:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:15:09.03 4oRWNsGm
外部ファイルのテキストをUTF-8に変えるじゃだめなのかな
596:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:48:10.36 HxGVS4oo
久しぶりのアップデート来たな
597:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:49:42.34 OpQbNXce
文字描画はこれに合わせて作ってたな
URLリンク(www.angelcode.com)
Unicodeは8.1で対応しないんじゃないかなと思う
598:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:26:46.10 GPKJjkB3
>>595
あ ん た が 神 か
おかげで読み込めたよーありがとう
あとは改造したmbtextを8.1に対応させるだけだ
>>597
なるほどねー元々Unicode対応で画像化したフォントを用意するのか
文字描画の仕組みをもう少し理解したら使えるかも
ちょっくら触ってみる
599:名前は開発中のものです。
11/11/03 18:06:34.79 8v2tPhlf
レジストしようと考えているんだけど、
yoyogamesのアカウント(?)があらかじめ必要なのか?
600:名前は開発中のものです。
11/11/03 19:04:31.02 XC3K9NT+
横スクロールゲームを製作中なのですが、
地面をx軸に左へスクロールすると同時に右から新たに地面(左の地面と同じ素材)を生成するにはどうしたらいいでしょうか。
601:599
11/11/03 20:51:10.96 8v2tPhlf
すいません、解決しました。
普通にレジストできたw
602:名前は開発中のものです。
11/11/04 01:46:03.50 RvzcQM9w
>>600
地面ブロックをOutsideRoomで右端に移動させれば良いんじゃないかな
603:名前は開発中のものです。
11/11/04 09:20:17.21 3pY4L2/9
598だが、>>525で全角の"~"が表示されないと思ったら
元のユニコード対応表で1バイト目がE3になってた(GMで調べたらEFだった)
なので対応する部分をE3からEFにコピペするとよろし
割とよく使う文字だと思ったから念のため報告しとく
604:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:20:20.45 IeEIMdZW
日本で3Dゲーム作ってる人いないかな
海外だと人口多いみたいだしYoutubeとかでも講座動画見たいのが結構あるけど
興味あるんだけど英語で解説されてもよく分からない
表示するだけとかなら結構簡単みたいだけど
色々動かすとなると長々としたプログラムになっちゃうみたいだしやっぱり日本語の解説が欲しい
605:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:46:59.96 Lg4qDgR4
GM使うなら英語読むのは覚悟しないと
ただでさえ少ない日本GMユーザー、その中でこれまた少ない3D
そこから新たに解説を作ってくれるなんて人は残念ながらいない
日本語wiki等もかなり前から全く動きが無いし日本語GM6ヘルプに頼りつつ
活発な公式のフォーラムを見ていくしかないだろうね
606:名前は開発中のものです。
11/11/07 06:46:07.59 colm/jfX
3Dも割と色々出来るようだし最近のアップデートでも強化されてるようなのに残念だ
2Dはだいぶ自由に扱えるようになったけどそれはやっぱり先駆者達あったからこその物だからなあ
607:名前は開発中のものです。
11/11/12 00:41:05.53 LzCERMfc
ファイル操作で馬鹿やると、どこが変なのか探すの大変だなあ
おかげで、それなりには理解したけど
変数をtxtに出力して管理してるんだけど、これって、指定した行の文字だけを削除するとかってできる?
2行目に入れた3を削除して、そこに8を入れる。とかをやりたいんだけど。
現状、いちいちtxtを削除させてから新規に同じ名前のtxtを作成させてるけど、我ながら頭の悪い方法としか思えないぜ
608:名前は開発中のものです。
11/11/12 01:38:39.67 NXyfTp+k
>>607
俺もそれが面倒だと思ったので、iniファイルを使う方に変えた
txtと違ってファイルIDがないからゲーム中で同時に1つしか管理できないけど、データの位置を何行目じゃなくて文字列で指定できるから、
その問題が一瞬で解決する
609:名前は開発中のものです。
11/11/12 08:00:05.30 OIeUUDK1
普段はリストで管理して、書き出す機会は減らすってのじゃだめなの?
610:607
11/11/12 10:40:26.70 eyvAIjBZ
リストってなんぞやと思ったら、listなんてものがあったとは
現状、思考錯誤の末の汚いコードだしiniかlistで書き直すことにするわ
過疎かと思ったら、返信が早くてありがたいです
611:名前は開発中のものです。
11/11/12 10:52:34.48 NUwL39Xe
現状ここが日本唯一のGMコミュニティなのか
612:名前は開発中のものです。
11/11/12 16:56:44.91 GCTSm5d7
連想配列ができればなぁ
613:名前は開発中のものです。
11/11/19 10:30:30.01 PzpFR/rY
画面のズームイン/アウトをさせたいんだけど、
view_w/hviewやview_w/hportを変更して、
その値をwindow_set_region_size()に入れても変化がない
window_set_region_size()の使い方が間違ってるのかな?
614:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:16:29.22 em8hjx1d
画面拡大縮小なら
view_wview[index], view_hview[index]
だけでいいはず
615:名前は開発中のものです。
11/11/19 12:17:15.17 PzpFR/rY
>>614
本当だ。ありがとう
では、もう少し突っ込んだことを聞かせて頂きたい
1. room作成時viewサイズを320*240で表示
2. room作成時viewサイズ640*480→320*240に変更
1.の時にゲームウインドウを最大化しspriteを表示させると、
ドット補間というかぼかしたように拡大してくれるんだが
2.の時はそれがなく、ドットが目立ちカクカクして見えてしまう
これは何が問題なんだろう
616:名前は開発中のものです。
11/11/19 15:22:33.99 em8hjx1d
GameMakerの仕様としてデフォルトのフルスクリーン機能を使うと
ドットがにじんでしまうというものがあるので、どちらかというと1の方が問題かも。
拡大してカクカクに見えるのは低解像度向けの小さい画像ならしょうがないかと
カクカクにしたくないなら解像度にあわせてある程度大きい画像を作ると見栄えがいいと思う。
フルスクリーンにする場合で、にじみが気になるときはウインドウのキャプション外して
display_ の関数でディスプレイに合わせてウインドウの大きさを変えて・・・
というような疑似フルスクリーンを作る必要がある
617:名前は開発中のものです。
11/11/19 17:01:24.98 PzpFR/rY
>>616
小さい画像で作っているので
1の方をキープできればと思ったんだ
これを任意に制御するのは難しそうだね
丁寧な回答をありがとう、すっきりした
618:名前は開発中のものです。
11/11/23 12:34:46.28 nEj4hLUO
いつの間にかGame Maker HTMLってのが出てたのか
誰か触ってみたヤシ居る?
619:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:52:36.58 dB8XYENA
11/28がCyber Monday SaleでApressの電子書籍全部$15らしい
『The Game Maker's Apprentice』とか『The Game Maker's Companion』が気になる人はそんときに買えば?
620:名前は開発中のものです。
11/11/25 07:40:41.20 WUnCrKoC
レジストしたいんだけどアカウント登録ってどうやるの?
Emails don't matchって言われるけどフリーアドレスじゃ登録できないってことなのかな?
621:名前は開発中のものです。
11/11/26 04:23:15.49 xF4e8thM
8.1だったらプロダクトキーの入力だけでよかった気がするけど
メアドも必要だったっけ?
622:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:21:19.58 oiLLKKYx
画面の左上に残りライフを表すマークを表示したい。
でもドロースプライトではアニメーションするスプライトが表示できない。
そこでオブジェクトでライフを作って、jump to pojitionで画面左上から一定距離の地点に移動し続けてもらう(ステップイベントで)。
しかしそうすると画面の移動より1ステップ分送れて描画されるためライフ表示が画面の移動に一歩遅れる感じになる。
そこで移動ポジションに操作キャラの移動スピードを+してみる。
すると今度は端に来て画面が止まったときにおかしくなってしまう。
なんかいい方法ないですか?
623:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:34:26.30 oiLLKKYx
ドローイベントのサブイメージ番号に変数を利用することで自己解決!
お目汚し失礼しましたー!!
624:名前は開発中のものです。
11/12/01 10:12:40.14 10BWRZ/A
突然申し訳ありませんが、日本語での講座とか解説のオススメってどこかありませんでしょうか…。
もしくは横スクロールアクションのお手本的な勉強になるようなフリーゲームがあれば教えていただきたいです
625:名前は開発中のものです。
11/12/01 17:41:08.35 Zgt6Zccu
とりあえずサンプル眺めて基本的な使い方の流れを学んで、
後は非公式サイトの情報で横スクロールアクションの主要部分、重力落下とかジャンプとかそういうのを学んでいくのが楽かな。俺はそうだった
日本語版ヘルプがあると更に捗る
最近ならニコニコとかに講座動画ないかな?
626:名前は開発中のものです。
11/12/01 18:46:54.40 oZZSYSez
>>625
今まさに重力関連で行き詰まっているところです…。
もう少し色んなサイトを探して、講座動画も見てみます。
ありがとうございます
627:名前は開発中のものです。
11/12/01 21:07:05.35 H+Dey2CF
ジャンプボタン長押しだと高く、短くだと低くっていうのに戸惑った記憶があるわ
628:名前は開発中のものです。
11/12/05 18:17:42.43 zoqyldCG
これ相当いいツールだな
お手軽だし、GMLやればちょっと突っ込んだこともできる
ただ、エディタとかデバッガあたりの動作がイマイチ
特にデバッガは以前開いた状態で開いてほしいな
このあたりレジストすれば改善する?
629:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:54:38.70 iTVDtZ+3
>>628
レジストしてるけど、改善されない。
GameMakerはエディタと言語仕様が微妙なのが残念すぎる
630:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:57:38.39 JJYo6Ab+
デバッグ機能で復元できるのは変数の閲覧設定だけ
インスタンスの状態をまるまる保存、復元したいならgame_save()でroomの状態が
全て保存されるので自分でデバッグ用オブジェクトを作れば以前の状態というのもできないことはないよ
631:名前は開発中のものです。
11/12/06 00:02:01.04 ROAr+3K+
GMは対象との距離が0.5未満を当たってない、0.5以上を当たってると勝手に判定するのが厄介
632:628
11/12/06 01:06:20.71 MpnaFec0
>>629 >>630
レジストしても使い勝手は変わらないのか・・・
でもまあ安いし、バージョンアップに期待してレジストしてみるわ
ありがとう
game_save()はいいこと聞いたw
633:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:59:36.61 7EHELc/B
634:名前は開発中のものです。
11/12/11 18:09:46.10 pQQ/Spbu
ゲーム中にフラッシュを再生したりとかできるんだろうか?
635:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:43:35.82 3RLaFiNA
動画自体再生無理
だから何十何百という画像ファイルを
連続表示させる感じでやれば
動画はいけるかもな
外部DLLとかであるかは知らない
636:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:02:45.97 pQQ/Spbu
なるほど
メモリめちゃくちゃ食いそうですね。
単純なループアニメ程度かできるのは。
637:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:50:54.47 egvdPHOj
レジストすればsplash_系の関数が使えるようになるから
avi、mpg、wmv あたりの動画は標準機能で使える