11/03/23 21:41:14.79 4Ylm7fSW
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ
714:名前は開発中のものです。
11/03/23 21:42:13.98 ejKnKCDq
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで
溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
715:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:09:14.18 BxetXQVJ
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?
716:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:42:39.60 GfqiOX2j
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
717:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:43:29.14 wkZqfUMj
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
718:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:49:06.46 ejKnKCDq
アインハンダーをSBで再現はすごいな~
ぜひともやってみたいわ
やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
719:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:56:18.15 BxetXQVJ
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな
720:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:58:36.11 nC6Z123o
>>716
う~p!
う~p!
721:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:13:08.47 gEK0Z1DO
サブは3系統欲しいな
A:メイン+サブ①(波動砲:押し溜め)
B:サブ②(通常)
とか
A:メイン+サブ①(通常)
B:サブ②(通常)
とか
A:メイン+サブ①(波動砲:押し溜め)
B:サブ②+サブ③(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える
溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
722:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:24:18.67 o9RYP2uQ
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている
文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
723:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:29:48.57 gEK0Z1DO
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
724:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:15:06.15 rgEtCH6U
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!
725:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:17:43.14 Fo93tZ0+
>>720
stg0788.zip
これ
726:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:26:05.90 1fRKISOQ
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね~
>>724
画面下がもう限界だ・・・
727:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:57:50.52 v3PqHTn6
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
728:名前は開発中のものです。
11/03/24 10:57:45.68 wQNxFNMM
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな
ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
729:138
11/03/24 17:01:00.66 XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
①Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
②Bボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
押し続けている間は、高速移動が可能です。
離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
730:名前は開発中のものです。
11/03/24 23:58:41.53 Fo93tZ0+
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた
731:名前は開発中のものです。
11/03/25 10:34:01.90 MOh4c5zB
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね
732:名前は開発中のものです。
11/03/25 10:52:12.62 mmtFAvSd
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様
733:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:34:50.22 PjXqCT5K
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
734:名前は開発中のものです。
11/03/25 15:30:56.23 8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる
735:名前は開発中のものです。
11/03/25 15:33:53.03 8GX1wH3O
アップローダにアクセスできないでござる
736:名前は開発中のものです。
11/03/25 17:42:34.31 7PYrFg0W
ろだ落ちてるね
737:名前は開発中のものです。
11/03/25 20:49:03.19 mmtFAvSd
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…
738:名前は開発中のものです。
11/03/26 07:41:00.88 0WIp0Zt+
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した
739:名前は開発中のものです。
11/03/26 07:54:01.67 qcP+k0k2
>>735-736
URLリンク(xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net)
740:名前は開発中のものです。
11/03/26 12:53:03.81 PTGVL2Us
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
741:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:32:01.40 ijGzOswp
>>729(138氏)
138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
742:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:05:22.34 mnAIIyIn
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?
743:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:14:28.38 cTdC7ZTS
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫
744:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:21:21.49 mnAIIyIn
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス
745:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:40:30.00 /LAfUGLC
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ
746:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:58:01.58 pkn3uJyK
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?
確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
747:名前は開発中のものです。
11/03/28 07:19:20.13 KjBa4umd
半透明(加算合成)のキャラを、
①不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
②透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
①ではきちんと描画されるのに
②だと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
748:名前は開発中のものです。
11/03/28 10:43:43.70 VX/pCbX/
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ
749:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:26:08.28 /LAfUGLC
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ
そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
750:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:28:14.95 1YN3jtKj
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。
751:名前は開発中のものです。
11/03/29 00:35:52.90 8JXn4+Hg
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り
○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)
○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される
どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です
解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
752:751
11/03/29 01:52:52.31 8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた
今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)
なので、不透明の子を先に生成するしかないですね
753:名前は開発中のものです。
11/03/29 01:55:52.06 lghbhJEL
詳しい解説乙です
754:名前は開発中のものです。
11/03/29 03:51:35.08 soiQ5ySb
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw
…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね
755:名前は開発中のものです。
11/03/29 10:38:45.89 wyQPQzxa
>>751解説乙
756:名前は開発中のものです。
11/03/29 12:40:10.67 GF75+6fQ
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな
757:名前は開発中のものです。
11/03/29 12:59:10.71 6KQ2R4JI
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく
758:名前は開発中のものです。
11/03/30 18:14:04.95 h1ifwAoi
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?
759:名前は開発中のものです。
11/03/30 20:06:42.97 ZihQZs3D
何人もいるよ
760:名前は開発中のものです。
11/03/30 20:36:23.01 h1ifwAoi
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・
761:名前は開発中のものです。
11/03/31 00:09:45.01 yCHyLDoy
版権ものだったらこないよ
762:名前は開発中のものです。
11/03/31 11:23:25.28 gYJNpNif
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。
つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。
763:名前は開発中のものです。
11/03/31 11:59:11.25 FHKNfrV6
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお
764:名前は開発中のものです。
11/03/31 16:24:13.42 yCHyLDoy
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?
765:名前は開発中のものです。
11/03/31 18:59:42.85 2q7gr8pQ
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる
766:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:27:07.98 Ns7jQY1W
URLリンク(www.geocities.jp)
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー
767:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:17:46.14 r01D7xh9
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。
768:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:20:08.56 3M2bW5rC
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします
769:名前は開発中のものです。
11/04/03 18:37:59.34 GzgFB/Gj
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・
770:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:03:22.05 opwMp6BW
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった
771:名前は開発中のものです。
11/04/04 00:20:25.41 6/khX/DX
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし
772:名前は開発中のものです。
11/04/04 00:59:35.36 7lhArTSD
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
URLリンク(minus-k.com)
なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面
773:名前は開発中のものです。
11/04/04 05:04:48.40 Wve4M3gH
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
11/04/04 05:38:36.16 6/khX/DX
自機のスクリプトをいじる
・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する
考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず
775:名前は開発中のものです。
11/04/04 08:59:28.84 Pv/BjOz7
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ
776:名前は開発中のものです。
11/04/04 11:25:22.50 Yi9XsOVc
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる
777:名前は開発中のものです。
11/04/04 11:36:40.60 zsy3E0sX
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?
778:名前は開発中のものです。
11/04/04 12:16:07.66 Yi9XsOVc
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです
779:名前は開発中のものです。
11/04/04 13:14:50.41 zsy3E0sX
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。
780:名前は開発中のものです。
11/04/04 13:25:43.53 Yi9XsOVc
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった
例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
781: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/04/05 03:52:17.39 Zx9y1zcr
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
782:名前は開発中のものです。
11/04/05 07:54:15.68 dQQocG0v
それこそ自機コントロール切るだけの話
783:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:04:20.75 Fx4P2sxQ
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
784:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:24:04.96 YpXLiFL2
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
785:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:58:56.02 W6Eqc0if
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ
786:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:09:31.81 CRkhTuHE
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!
>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
787:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:12:50.53 CRkhTuHE
既に他の人が背景について答えてた…orz
788:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:44:02.82 W6Eqc0if
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ
789:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:47:24.12 0EhLZOfZ
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません
790:名前は開発中のものです。
11/04/05 12:12:17.18 YpXLiFL2
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…
791:名前は開発中のものです。
11/04/05 12:47:49.80 5p4MyjSF
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。
792:名前は開発中のものです。
11/04/05 13:40:07.75 CRkhTuHE
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!
793:名前は開発中のものです。
11/04/05 14:30:42.32 GZlJ4YQb
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
794:名前は開発中のものです。
11/04/05 15:15:42.24 CRkhTuHE
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
795:名前は開発中のものです。
11/04/06 11:41:51.81 BSdPLIyZ
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん
796:名前は開発中のものです。
11/04/06 12:44:30.05 SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは
797:名前は開発中のものです。
11/04/06 15:59:47.52 BE5YYPqP
メンヘラは巣にお帰りください
798:名前は開発中のものです。
11/04/06 16:45:02.61 V/h94I7J
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ
799:名前は開発中のものです。
11/04/06 17:33:34.19 jXF5x46H
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか
800:名前は開発中のものです。
11/04/06 17:51:54.51 GmgleOXj
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
801:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:23:25.39 o8ULOHxx
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?
802:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:44:18.65 V/h94I7J
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?
803:名前は開発中のものです。
11/04/06 23:29:31.31 JrnPJ6oB
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
804:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:10:07.62 hkreDsMx
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか
自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
805:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:22:04.91 NXilLzrX
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
806:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:34:36.04 ZVrGMZX9
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
807:729
11/04/07 20:59:10.89 Zzvd2wLN
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう
残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな
ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
808:804
11/04/08 05:30:23.29 gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
809:名前は開発中のものです。
11/04/08 20:49:06.32 tyyIpjW0
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?
810:名前は開発中のものです。
11/04/09 09:31:22.81 N+NAqd/n
フォントのほうがズレてるって事ないか?
811:809
11/04/09 13:46:10.49 aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?
812:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:44:19.20 w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?
813:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:57:51.55 NjUMKrqZ
たぶん本当
814:名前は開発中のものです。
11/04/10 09:27:31.18 ehCRsxbp
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…
815:名前は開発中のものです。
11/04/10 14:57:57.16 2sz0wnvc
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ
816:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:26:29.97 GQeaub/9
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?
817:名前は開発中のものです。
11/04/11 08:06:15.93 1uS28HPc
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…
ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね
818:名前は開発中のものです。
11/04/11 15:21:21.21 ZYnZRAIG
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
819:名前は開発中のものです。
11/04/11 15:28:53.22 az2jQo2U
>>818
816の問題もあるぞい
820:名前は開発中のものです。
11/04/11 17:58:46.06 146+FU3z
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
821:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:21:49.30 WwbxGduZ
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
822:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:26:53.63 ejOJgLvD
なんで自分でやってみないのかねえ
823:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:19:37.54 5gX9NDc4
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい
824:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:54:53.12 WwbxGduZ
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
825:名前は開発中のものです。
11/04/11 22:02:55.02 5gX9NDc4
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに
826:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:36:55.89 1uS28HPc
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
827:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:38:13.69 HDMF9O/B
できんことはするな
以上
828:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:51:27.84 BT/5mkWP
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
829:名前は開発中のものです。
11/04/12 00:05:08.59 vwbg+PGI
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
830:820
11/04/12 08:12:37.57 6FL38ypK
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
831:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:32:44.88 KFLOs9Ev
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ
832:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:41:48.06 vwbg+PGI
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな
あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
833:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:47:12.76 vwbg+PGI
長めに書こうとしたら被ってたァァ!
834:820
11/04/12 09:48:33.59 6FL38ypK
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます
835:名前は開発中のものです。
11/04/12 13:47:40.60 Y1uf68YD
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
836:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:45:02.72 TktYD3Qf
あるあるw
837:名前は開発中のものです。
11/04/13 20:24:28.28 G5thOegI
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね
838:名前は開発中のものです。
11/04/13 22:00:32.12 It6GT5n1
>>837
kwsk
839:名前は開発中のものです。
11/04/13 22:24:21.27 G5thOegI
うpろだのsb0137
840:名前は開発中のものです。
11/04/14 10:21:34.80 iNfwM7zp
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
841:名前は開発中のものです。
11/04/14 12:18:41.07 d8LPwB+l
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
842:名前は開発中のものです。
11/04/15 01:03:25.20 S8IQ3Etq
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
843:名前は開発中のものです。
11/04/15 01:40:16.62 p5ndZq2L
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
844:名前は開発中のものです。
11/04/16 04:24:49.77 rEOKY70H
前よりロダ重くないか?
845:名前は開発中のものです。
11/04/16 09:30:43.62 LoCso7Mz
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
846:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:48:41.05 IZNf3L1e
うんそうだね
847:名前は開発中のものです。
11/04/16 15:37:28.37 SLGUlXfX
奥歯に挟まったニラのような感じ
848:名前は開発中のものです。
11/04/16 15:55:29.44 mQ0jKH1F
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
849:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:07:16.39 kMoHXOlR
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
850:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:20:06.71 mQ0jKH1F
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF
を入れればたぶんいける
描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも
851:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:34:57.38 RacracCp
般若心経を甘めに唱える事で半透明に
852:名前は開発中のものです。
11/04/16 18:57:12.11 oNjD+HQs
南無阿弥陀仏
853:名前は開発中のものです。
11/04/16 19:12:11.20 c3ZtCVgM
>>816
自己解決
テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない
score.binを消して再び実行すれば反映されます。
854:名前は開発中のものです。
11/04/16 19:57:35.99 kMoHXOlR
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
855:名前は開発中のものです。
11/04/16 23:03:07.22 57I6vzVC
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
856:名前は開発中のものです。
11/04/17 03:51:34.67 1b/b6AxB
OUT
↓
変数ローカル座標
↓
変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)
↓
通過
↓
IN
となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです
検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip
857:名前は開発中のものです。
11/04/17 04:50:25.63 IaWlavws
あれ、アイコン適用されなくなってる?
858:名前は開発中のものです。
11/04/18 10:55:01.30 qamqw7SD
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る
859:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:25:12.43 mBULkpVr
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる
860:名前は開発中のものです。
11/04/18 13:04:49.27 YdbcgF5K
それすげぇ重そう
861:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:03:07.28 QXodxN7u
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
862:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:40:50.27 IEBTccOw
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
863:名前は開発中のものです。
11/04/18 19:18:26.78 LiTjpZ6p
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
864:名前は開発中のものです。
11/04/19 10:07:32.25 +akchUcc
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…
865:名前は開発中のものです。
11/04/19 16:55:43.92 HMkGHxul
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
866:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:42:21.44 kYcdahaW
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
867:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:47:17.79 siT/KN8s
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど
それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
868:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:59:47.01 mjG3QZzD
>丸い弾を進行方向に向かせる奴
/ ̄ ̄ヽ ┏┓
/ (●) ..(● ┏┛
| 'ー=‐' i ・
> く
_/ ,/⌒)、,ヽ_
ヽ、_/~ヽ、__) \
869:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:48:34.62 QAYk53Kv
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
870:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:15:45.65 +akchUcc
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
871:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:15:57.39 QMjCGe4Z
>>867
ちょっと何言ってるか分からない
872:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:31:22.01 +akchUcc
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
873:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:44:46.22 siT/KN8s
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない
>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない
あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
874:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:54:52.72 QAYk53Kv
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
875:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:25:09.42 sQS7Vsu7
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
876:名前は開発中のものです。
11/04/20 00:25:42.51 +nNZuUqv
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた
877:名前は開発中のものです。
11/04/20 04:37:46.42 XmXXZ236
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…
878:名前は開発中のものです。
11/04/20 04:41:49.89 816lafQF
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
879:名前は開発中のものです。
11/04/20 05:51:34.55 HeGjIsgn
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867と>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか
880:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:18:58.16 ZF52/+Pp
このスレ民
平均年齢低そう
881:729
11/04/20 18:25:35.90 WSC6vjjr
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ
882:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:37:59.59 eDxve1Je
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ
883:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:23:09.13 gViNrHeT
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・
884:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
11/04/20 21:35:15.57 EclUT5+m
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?
885:NSS ◆XACZbg2Dac
11/04/20 22:13:54.67 OsHI8vhz
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^
886:名前は開発中のものです。
11/04/21 02:22:51.69 CRojRAja
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・
887:名前は開発中のものです。
11/04/21 04:02:48.65 xCoS8fnG
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ
現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
888:名前は開発中のものです。
11/04/21 06:53:58.54 JCXbZKCD
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻
889:名前は開発中のものです。
11/04/21 06:56:03.46 R4C9k/yI
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
890:名前は開発中のものです。
11/04/21 08:24:32.38 h6+/Fv57
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ
そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
891:名前は開発中のものです。
11/04/21 08:45:23.84 R4C9k/yI
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
892:名前は開発中のものです。
11/04/21 16:52:23.16 GFeJMz1R
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
893:名前は開発中のものです。
11/04/21 17:45:03.25 0z0UbzDP
親との座標同期を切るがよい
894:名前は開発中のものです。
11/04/21 18:13:49.25 NJ6/hLKv
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
895:名前は開発中のものです。
11/04/21 18:30:49.74 xCoS8fnG
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
896:名前は開発中のものです。
11/04/21 18:53:00.76 NJ6/hLKv
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
897:名前は開発中のものです。
11/04/21 19:14:06.90 v7b0EuVC
1.5倍でずれるのは当たり前
898:名前は開発中のものです。
11/04/21 19:33:44.40 68gUk9JX
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
899:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:05:31.44 2Ns2UOlD
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん
900:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:34:54.97 OJn9984P
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
901:名前は開発中のものです。
11/04/22 21:39:16.58 fmLlSCYL
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
902:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:51:47.75 JfTEiOfU
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「~できたらいいな」とかは
903:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:01:15.35 2Kkwg41o
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…
904:名前は開発中のものです。
11/04/23 20:30:43.51 9baWLQqe
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは
数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅
・・・アーメン
って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし
905:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:01:50.58 /PG8iXSj
>>899
バグですね。修正します
その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
906:SB ◆.if.Xu7A6c
11/04/23 21:04:22.65 /PG8iXSj
鳥った
907:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:31:22.26 pekhoW3R
おお、久々の出現
908:名前は開発中のものです。
11/04/24 11:00:34.67 sp3G9sTP
そしてユーザー全員HSPに移行する、と
909:名前は開発中のものです。
11/04/24 11:53:37.78 42IZ+duv
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
910:名前は開発中のものです。
11/04/24 11:56:32.88 UeS4UePS
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
911:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:48:29.75 qWaqgID4
>>909
ツクール
912:名前は開発中のものです。
11/04/24 22:21:06.60 UeS4UePS
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな
913:名前は開発中のものです。
11/04/25 19:01:05.57 LqjihhhG
>GW中に3D関連をなんとかした
きたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
914:名前は開発中のものです。
11/04/25 19:46:28.92 fHbsj8N5
SBはどこまで進化するというのだ…
915:名前は開発中のものです。
11/04/26 00:31:24.48 TtmFqC2T
お前らも進化しろよ
916:名前は開発中のものです。
11/04/26 02:00:56.76 RjFMz42e
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー
917:名前は開発中のものです。
11/04/26 02:01:27.79 TmsodyNJ
俺、GW中に一本作るんだ
918:名前は開発中のものです。
11/04/26 08:25:42.52 N3Pwe2gP
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
919:名前は開発中のものです。
11/04/26 09:55:22.93 GvYlzpGQ
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?
920:名前は開発中のものです。:
11/04/26 10:11:40.44 Cc9fM6t8
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。
第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
921:名前は開発中のものです。
11/04/26 10:22:40.78 Fe19/sXw
ゆっくり進んでいってね!
922:名前は開発中のものです。
11/04/26 11:53:19.76 mlJTG4V1
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい
923:名前は開発中のものです。:
11/04/26 11:57:30.35 Cc9fM6t8
>>922
うん、そうする。ありがとう。
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
924:名前は開発中のものです。
11/04/26 11:58:43.72 N3Pwe2gP
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
925:名前は開発中のものです。
11/04/26 17:02:07.98 rbhGTvP3
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
926:名前は開発中のものです。
11/04/26 17:05:22.75 qMU+Po9m
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0
変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
927:名前は開発中のものです。
11/04/26 17:46:32.02 mlJTG4V1
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う
たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
928:名前は開発中のものです。
11/04/26 18:38:05.50 Fe19/sXw
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
929:名前は開発中のものです。
11/04/26 18:59:56.44 clRkzFLd
>>909
マルチメディアフュージョン
930:名前は開発中のものです。
11/04/26 20:33:29.15 CkPJlXYZ
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
931:名前は開発中のものです。
11/04/26 21:45:35.09 qcjJKDa4
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫
ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
932:名前は開発中のものです。
11/04/27 09:05:20.44 0EVhnS6k
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
933:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:04:40.94 2G2uWkr+
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る
934:名前は開発中のものです。
11/04/27 11:15:13.26 0EVhnS6k
なる程…ありがとう!
935:名前は開発中のものです。
11/04/27 11:44:38.71 ocGIAsOH
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?
936:名前は開発中のものです。
11/04/27 12:14:09.52 2G2uWkr+
親を増やせばいくらでも増える
937:名前は開発中のものです。
11/04/27 17:47:08.93 elZSONUR
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
938:名前は開発中のものです。
11/04/27 18:23:28.95 ocGIAsOH
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
939:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:18:11.59 q0DiYAO0
自分で実験してみればいいやん
940:名前は開発中のものです。
11/04/27 21:28:45.42 8FMUtu2x
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな
941:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:56:52.88 q28zMKK+
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
942:名前は開発中のものです。
11/04/28 10:00:54.00 LrjJYkBK
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
943:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:40:38.12 YhKPDUWA
大型機のみに留めるべし
944:名前は開発中のものです。
11/04/28 19:16:21.93 wp791cqQ
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
945:名前は開発中のものです。
11/04/28 19:43:34.78 sViUMqEz
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ
946:名前は開発中のものです。
11/04/29 00:49:59.34 I6cgX9zG
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
947:名前は開発中のものです。
11/04/29 00:51:07.50 Gg86NDBI
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
948:名前は開発中のものです。
11/04/29 00:54:06.60 a5iHElpf
面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある
949:名前は開発中のものです。
11/04/29 01:30:33.81 FaQKK18W
継ぎ目なしでやるには>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・
レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
950:名前は開発中のものです。
11/04/29 11:03:42.14 a5iHElpf
サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね
951:名前は開発中のものです。
11/04/29 11:31:20.54 lC9KRdsf
>>946-949
透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
952:名前は開発中のものです。
11/04/29 13:04:44.24 Gg86NDBI
>>951
SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます
たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう
もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)
よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
953:名前は開発中のものです。
11/04/29 13:57:36.92 lC9KRdsf
とりあえず試作品うpしてみれ
954:名前は開発中のものです。
11/04/29 15:33:25.24 a5iHElpf
背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
955:名前は開発中のものです。
11/04/29 22:17:02.74 EowvZGOL
>>952が真実だろうな。
普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。
レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
956:名前は開発中のものです。
11/04/29 22:43:59.61 I6cgX9zG
最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ
SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
957:名前は開発中のものです。
11/04/29 23:09:55.40 EowvZGOL
>>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が…
ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
958:名前は開発中のものです。
11/04/30 00:23:33.66 u8KK02Dx
でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか
>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
959:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:48:30.36 DvLlrQTu
>>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
960:名前は開発中のものです。
11/04/30 09:36:31.77 ELTixlex
>>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?
逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
961:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:02:39.43 u8KK02Dx
80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
962:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:33:18.38 zY5sLvB3
SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
963:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:45:30.21 1psn5TgR
(俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)
964:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:18:45.09 01acIcjv
※ステージのキャラクタは座標配置で設定
死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ
①真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
②メイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
③敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
④戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す
サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
965:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:08:13.22 01acIcjv
stg0793.zip
戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで
※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
966:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:27:03.30 g7QCIJGX
八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる
967:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:27:32.48 g7QCIJGX
ごめん誤爆
968:名前は開発中のものです。
11/05/01 09:07:11.18 GzNnHHkx
背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
969:名前は開発中のものです。
11/05/01 11:31:20.82 eS9UkLjE
>>968
おーまーえーはーあーほーかー
970:名前は開発中のものです。
11/05/01 11:37:38.24 kCy3LKhE
>>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
971:名前は開発中のものです。
11/05/01 12:28:48.60 9y6JQhqX
うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる
972:名前は開発中のものです。
11/05/01 12:31:53.14 rYygMql7
ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか?
ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
973:名前は開発中のものです。
11/05/01 12:50:03.67 6oXNCcHS
俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!
974:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:01:26.74 QJ0BWqSz
shade12への対応を希望
975:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:02:38.61 QJ0BWqSz
3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう
976:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:22:47.50 kCy3LKhE
>>974
誰得
977:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:40:50.12 9y6JQhqX
3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
978:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:47:54.69 kCy3LKhE
テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
979:名前は開発中のものです。
11/05/02 02:39:17.19 N1syRV1X
どこまで進化すると言うのだ…wktk
980:名前は開発中のものです。
11/05/02 09:05:57.99 TGi5q97S
面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
981:名前は開発中のものです。
11/05/02 20:04:05.97 SxXqUOmX
SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので
982:名前は開発中のものです。
11/05/02 22:10:19.51 FJNPdNjf
もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??
983:名前は開発中のものです。
11/05/02 22:13:32.46 p3p+vDux
選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
984:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:04:12.86 3Wf9J1z0
そろそろ次スレ
985:名前は開発中のものです。
11/05/03 00:47:40.80 txWeY2GT
3D化のメリット
①X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
②疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
③並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
④自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現
3D化のデメリット
①キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
②Z座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
③レイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
986:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:02:08.37 t9MfpGcN
3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
①x,y,z軸方向への平行移動
②x,y,z軸まわりの回転移動
③原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
④x,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
⑤x,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など
987:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:05:27.80 t9MfpGcN
なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。
さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
988:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:12:05.08 1X7MndOJ
最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・
それはそれで楽しみですがね
989:名前は開発中のものです。
11/05/03 03:56:17.47 QExEXq4x
とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw
990:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:17:03.13 V6JH4uYq
3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?
991:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:25:06.02 txWeY2GT
おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?
多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?