SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】at GAMEDEV
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 - 暇つぶし2ch467:名前は開発中のものです。
11/02/15 20:19:30 yICEE5xh
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・

468:名前は開発中のものです。
11/02/15 20:20:45 yICEE5xh
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・

469:名前は開発中のものです。
11/02/15 22:47:51 YBNjLIgR
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった

470:名前は開発中のものです。
11/02/16 10:19:40 MBTCh2Lm
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー

471:729
11/02/17 02:51:34 06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?

472:名前は開発中のものです。
11/02/21 12:46:22.60 BSaIC52P
重複してるんだがどうする?
スレリンク(gamedev板)

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用

473:名前は開発中のものです。
11/02/21 13:52:33.22 nmgGb0QN
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。

474:名前は開発中のものです。
11/02/21 18:25:13.24 gKgTtrLJ
OCNの人多いんだな

475:名前は開発中のものです。
11/02/21 18:41:37.25 IK8CfZXp
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか

476:名前は開発中のものです。
11/02/21 21:45:20.70 XeYwzScC
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!

477:名前は開発中のものです。
11/02/23 13:40:26.49 NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?

478:名前は開発中のものです。
11/02/23 16:36:12.90 TvY3WpwB
なんで子を避けたいのか理由から知りたい

479:名前は開発中のものです。
11/02/24 04:47:00.50 WtgwXtP+
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな

480:名前は開発中のものです。
11/02/24 08:01:17.14 i60mlwvK
へ?

481:名前は開発中のものです。
11/02/24 14:00:02.11 ZhzrLl/r
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1~5編隊Bは6~10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。

482:名前は開発中のものです。
11/02/24 15:30:21.94 wgl7nvcS
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。

483:名前は開発中のものです。
11/02/24 16:02:24.00 4C1vwPgh
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか

484:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:25:24.18 0A4w3jeN
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。

485:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:32:22.49 rMOC7VZg
p

486:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:37:44.63 FNPQd+YJ
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
   ノ l Jヽ   レ/::/ /:イ:\/l:l l::l   u   !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
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487:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:57:36.42 25nxv82w
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ

488:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:02:48.68 kDG0DVQR
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?

489:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:30:50.46 25nxv82w
なん・・・だと・・・

490:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:49:06.96 F3mU44G2
終~了~

491:名前は開発中のものです。
11/02/24 20:33:45.73 th7vF1gq
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・

492:名前は開発中のものです。
11/02/24 22:00:51.48 hq2wQV01
口元がいいね

493:名前は開発中のものです。
11/02/24 23:07:35.07 i60mlwvK
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな

494:名前は開発中のものです。
11/02/24 23:11:33.56 i60mlwvK
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw

495:482
11/02/25 00:44:17.92 y8bV/NO2
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw

496:名前は開発中のものです。
11/02/25 15:59:41.82 1XEviOhL
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・

497:名前は開発中のものです。
11/02/25 16:21:53.79 AD+y86M8
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう

498:名前は開発中のものです。
11/02/25 18:30:18.77 jovIb5K6
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」

499:名前は開発中のものです。
11/02/25 22:59:04.70 eoYq0XJv
みんなの心の片隅にありますよ・・・

500:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:56:26.18 xEjWSGx2
>>498
ワロタww

501:名前は開発中のものです。
11/02/26 03:50:46.17 BXx3bzlU
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)

502:名前は開発中のものです。
11/02/26 05:43:58.15 /l4FTES5
とにかく作るんだ
必死で作るんだ

503:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:53:41.20 jfcLNt2I
3D-SB

504:名前は開発中のものです。
11/02/26 19:48:41.68 rdEb1tFN
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね

505:名前は開発中のものです。
11/02/26 19:57:49.77 llK7EsEr
戻り復活も再現できたの?

506:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:52:01.10 wDQijZA0
戻り復活実装キボンヌ

507:名前は開発中のものです。
11/02/27 01:28:23.62 AnDflU7l
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか

508:名前は開発中のものです。
11/02/27 02:09:46.46 1Dv8bw73
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。

509:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:44:44.95 WnLnjlx8
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの

510:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:25:09.34 Bc3qkQ5d
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。

511:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:49:18.89 ePDmDCls
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う

512:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:13:00.34 HhnH1u3t
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな

513:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:36:11.19 gkVwQdng
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?



514:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:41:20.91 gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ

515:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:45:06.66 WnLnjlx8
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。

516:名前は開発中のものです。
11/02/27 18:19:02.95 q7o7hadh
>>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか

517:名前は開発中のものです。
11/02/27 21:11:07.95 CL0cQ9tC
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい

現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない

上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい

518:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:16:23.71 1iUh57mX
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる

①タイトル画面
②ステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→②へ
③ステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→③へ
④ステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→④へ
⑤ステージ1(面クリア)
 ボス敵破壊時→スコアによって⑥or⑦へ
⑥ステージ2(Aコース)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑦ステージ2(Bコース)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑧ステージ3

519:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:22:56.94 1iUh57mX
現状だと、上の⑤-⑧は問題なく実装できるけど、②-④を実装するには、下記のように改良する必要あり

②ステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→⑤へ
③ステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→⑥へ
④ステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→⑦へ
⑤ステージ1(ポイントA)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑥ステージ1(ポイントB)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑦ステージ1(ポイントC)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑧ステージ2

・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ

520:名前は開発中のものです。
11/02/28 01:52:24.53 zEyC2+lr
パンがないならもやしを食べればいいじゃない

521:名前は開発中のものです。
11/02/28 03:47:06.85 Pm+K0bcl
もやし復活

522:名前は開発中のものです。
11/02/28 13:48:37.46 5uaXaQEo
>>471
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ

523:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:14:23.94 1iUh57mX
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに

524:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:13:49.58 ou1D9Pi8
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの

525:名前は開発中のものです。
11/02/28 22:55:24.41 1iUh57mX
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい

526:名前は開発中のものです。
11/03/01 04:44:36.79 raM8lwML
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。

527:名前は開発中のものです。
11/03/01 16:58:56.04 AG8eBXgD
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな

528:名前は開発中のものです。
11/03/01 17:56:03.86 raM8lwML
>>527
登録する順番を後にすればいい

529:名前は開発中のものです。
11/03/01 18:25:01.09 Yiqn095i
>>527>>528
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ

530:名前は開発中のものです。
11/03/01 20:27:56.55 RSNNJQg1
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。

長文失礼しました。

531:名前は開発中のものです。
11/03/01 20:50:14.54 raM8lwML
>>529
抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。

だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。

532:729
11/03/02 01:55:41.76 Gwz3c0B1
>>522
プレイしていただきありがとうございます

感謝の気持ちを込めて裏技公開


炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす

カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート


533:名前は開発中のものです。
11/03/02 02:28:51.01 dLzQHI4v
>>528>>531
なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね


534:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:01:11.18 /VhjV3k9
>>530
SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?

535:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:49:58.29 I8ZvT5dr
729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?

536:名前は開発中のものです。
11/03/02 12:12:38.87 C5EHyg2l
カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?

537:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:47:01.23 F8FiWb1W
>>530
スクリプト・キャラをたくさん登録

起動する

メモリ256MB!?

スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)

起動する

メモリ256MBのまま・・・

そこらへん謎仕様だな


538:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:53:13.27 bIA0wuqT
>>537
昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。

539:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:56:21.06 bvvxjzWW
BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る

540:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:37:55.04 CNRdhbtB
弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、
 ←/↓\→
    
   自機


こんな感じになってしまう。

 ←/↓\→   自機




541:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:57:41.22 9jHxc//E
角度補正入れるしかない

射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定

これでうまく行くかも

542:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:24:23.45 CNRdhbtB
>>541
それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・

543:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:06:23.38 URlehwjf
透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー

544:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:37:19.16 Rambq9Vl
最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。

こわいわ・・

545:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:43:11.59 Ejm8ycDt
>>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!

546:名前は開発中のものです。
11/03/04 10:50:08.06 VaD/IB9J
その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う

547:名前は開発中のものです。
11/03/04 11:43:17.57 xoTBKfWf
>>545
無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ

548:名前は開発中のものです。
11/03/04 14:58:44.85 Ejm8ycDt
>>547
それはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。

549:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:50:08.86 vxiWcVWh
ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感

550:名前は開発中のものです。
11/03/04 18:18:37.34 codvSyYM
うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。


551:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:48:39.81 +KH/pObQ
SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒

簡単に作れる=細かいところが省かれる


552:名前は開発中のものです。
11/03/04 20:17:39.03 f+zxJdJm
ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない

553:名前は開発中のものです。
11/03/04 20:18:37.13 f+zxJdJm
でも、バニとか快適に動くよ

554:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:04:45.07 R+UNlwjC
ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな

555:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:38:14.16 VaD/IB9J
>>530の状態を本人しか把握できない以上何とも言えん
問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては


556:名前は開発中のものです。
11/03/04 22:05:09.57 codvSyYM
>>554
ストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。

557:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:51:47.06 xoTBKfWf
>>>555
案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw

558:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:12:04.36 y8TXKIh3
StgBuilder 規制でかけないからこっちにポストするけど、容量増加であからさまに重くなるのは解せないなあ。多少であればしょうがない気もするけど
about 10 hours ago Twitter for iPhoneから

559:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:47:59.76 Q/yXZ+jW
SBスレ5はもう二年も前のスレなのか・・・
あのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか

560:名前は開発中のものです。
11/03/05 09:02:54.36 Bef80kw9
なんでそんなネガティブ思考なんだw

>>555のとおりだな

561:名前は開発中のものです。
11/03/05 09:35:54.67 CSZap7xB
敷居が低くなるとそういう人も増えてくるって事だと思うよ
しょうがないよね

562:名前は開発中のものです。
11/03/05 15:37:55.11 RSrzzRBg
544だけどすごく落ちやすくなってたの改善できたので一応報告。
直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。

ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。

563:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:58:57.93 sCCsHn4Q
おまいら定期的にバックアップ取ってる?
デバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね

564:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:37:07.02 iydoTCNr
何かトラブルがあったとき、その原因を素早く知ることができたりするね
さすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか

565:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:45:27.65 4k5/Akk0
t

566:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:49:15.56 98OMADkj
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく

567:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:02:00.49 WOiCVddf
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない

568:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:06:30.11 WOiCVddf
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?

ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?

実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・

569:名前は開発中のものです。
11/03/06 16:17:17.83 ti4lPXE5
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと

570:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:10:26.41 bJIAPPBd
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。

すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)

ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。

571:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:11:09.41 bJIAPPBd
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
 選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
 スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0~8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1~8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?

・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。

572:名前は開発中のものです。
11/03/06 20:48:11.43 bJIAPPBd
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。


573:名前は開発中のものです。
11/03/06 22:41:58.02 i4xS471/
かきこみてすつ

574:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/06 22:44:05.04 i4xS471/
>>570
詳細な検証ありがとうございます

アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?


575:名前は開発中のものです。
11/03/07 00:43:12.71 iACcscwh
>>574

>>570ではありませんが
試してみました

ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです

stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%~60%程度。大体40%で動作

旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%~40%程度。大体25%ぐらいで動作

あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです

自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです

576:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:16:01.58 Ue12RwNF
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・

577:570
11/03/07 19:39:07.40 DTTPUAOq
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。


578:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:05:03.16 Ue12RwNF
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・

stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!

ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな

579:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:02:37.86 Ox7PKjSP
775のパスを教えてクレヨン!

580:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/08 00:09:25.59 czhnGOkD
>>575
>>577

検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね

新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎

581:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:20:03.45 Eo91HiI7
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了

582:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:10:51.05 zaYeztUz
>>581
stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)

stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします

583:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:23:58.89 Eo91HiI7
>581
それならガチでわからんわ
残念

584:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:24:17.68 Eo91HiI7
ミスった
>582ね

585:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:08:33.18 HQiZuFCW
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。

586:名前は開発中のものです。
11/03/08 14:03:50.06 ZkJVeDLK
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?

587:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:53:14.62 OYojd8q/
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし

588:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:57:55.33 B2ogJP8H
東方知らないひとはやるなって事だね

589:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:37:12.51 4PGa5P40
stg0775は内容は置いとくとして、左側のCAVE風?の自機周り拡大表示+
画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した

590:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:43:44.21 LWXY7Fq+
775は見てないけど、レイアウトでメイン画面を複数表示できるけどそれとは違うの?

大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。

591:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:38:52.21 o+qOYkcX
>>590
おまえ、GJだよ!!

592:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:42:33.26 o+qOYkcX
>>586
グーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・

>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ

593:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:55:26.88 4PGa5P40
>>590
レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ

594:729
11/03/08 22:03:29.32 LWXY7Fq+
名前抜けてた・

やっぱりこの方法で合ってたのかな?


レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所

例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね

595:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:15:45.05 o+qOYkcX
729先生をお前呼ばわりしてしまったよ・・・ (or2 <サーセン!!

596:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:49:00.65 R277kjkc
許し難し!
切腹を申し付ける!

597:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:01:08.42 g+l9SRy5
>>586
たぶん⑨の人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・

598:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:35:19.64 pPSYMGMN
その1文字じゃねw

599:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:46:37.25 ZkJVeDLK
きになるよう…きになるよう…
通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m

600:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:19:20.21 /o+Vseqj
いや⑨自体だよ

601:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:37:00.74 tP7XO4rY
ありがっとー!
あーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。

602:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:40:16.95 Go9SzJ2p
ぐぐってもわかんねーはずだ・・・
疲れた

俺も寝よ

603:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:27:07.16 C5YcCyml
答えは⑨ですよ……と書こうとしたらもう先に他の方が書いてましたか……無念

様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。


604:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:37:22.57 cCFWshAi
制御フラグで自機コントロールオフにしてその間にカットイン用の
画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。

605:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:40:34.21 cCFWshAi
あー。カットインてあれか?東方とかで女の子の絵がサッて出る奴か?
よくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?

606:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:18:55.49 YSlIDET4
会話やろうとするとセリフごとにキャラクター作らないとダメなはずだから
キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか

607:名前は開発中のものです。
11/03/09 09:27:13.61 xP3ZGwnq
>>589
このカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。

608:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:17:01.57 XOXI7egB
stg0775.lzhをやっての感想


東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?

609:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:26:30.22 62AASW3X
東方好き以外のプレイも感想も多分求めてないでしょ
何の為のパスだと思ってんの

610:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:29:01.07 /6ZIriZo
東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><


611:名前は開発中のものです。
11/03/09 15:18:24.77 C5YcCyml
>>604-606
ご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。

612:名前は開発中のものです。
11/03/09 18:34:05.69 8ClX0Y5Q
会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ

613:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:09:55.04 0FD4N4yR
>>608
東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない

>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ

614:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:40:38.16 YSlIDET4
STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・

数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…

615:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:24:41.13 /o+Vseqj
>>614

OUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN

616:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:29:45.70 /o+Vseqj
>>614
やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・

どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2

ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN

617:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:34:19.11 /o+Vseqj
>>610
座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・

移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね

618:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:15:47.54 /6ZIriZo
>>617
三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう

619:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:40:16.97 8ClX0Y5Q
たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる

620:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:07:43.13 Ib29iDpS
vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。

621:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:08:37.63 uHVRvnwI
>616
なるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…

622:名前は開発中のものです。
11/03/10 08:36:31.21 RpVJNm5C
やっぱり東方系は注目されるなー
俺もキャラを東方に入れ替えようかな

623:名前は開発中のものです。
11/03/10 10:31:20.69 8aTcUtqg
ループを使えば変数の代入もそれっぽいことができるんだな

624:名前は開発中のものです。
11/03/10 13:50:38.53 ZbrnkrAc
ループ使えばアナログタコメーターも作れなくはないかな・・・(前に作ろうとして挫折した)

625:名前は開発中のものです。
11/03/10 14:48:09.97 9O/sx6jE
URLリンク(www.nicovideo.jp)

626:名前は開発中のものです。
11/03/10 18:46:09.33 eX9JRndm
>>620
Aero切る

627:名前は開発中のものです。
11/03/11 04:38:03.19 GRHAVvHW
レイアウトって難しいね…ありものの参考にしようと市販のをみてみると
たいてい二人同時プレイ前提になってるのね…
あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど
実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい

628:名前は開発中のものです。
11/03/11 08:09:27.74 Srgvd8aL
確かに。ものを作っていて、市販品を参考にしようとしてみると
普段プレイしていて気付かない様な
さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。


629:名前は開発中のものです。
11/03/11 12:35:23.54 x3zHg3kD
>>618,619
僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、
キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。

でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、
「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」
みたいな段階的な調整になっちゃうけど……

630:名前は開発中のものです。
11/03/11 14:30:09.66 cBW5nMm2
テスト版SBサクサクだな。
なんか読み込みも速くなったような。

631:名前は開発中のものです。
11/03/11 14:41:18.95 uri1hml1
>>627
アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、
でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね
実際そこ変えられると困る
なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから
だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる

632:名前は開発中のものです。
11/03/11 14:44:59.97 ngEI5Pdv
現在のスクリプトパネルは、数値しか代入することしかできないのが難点
固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う
特に、移動、角度、速度、拡大縮小など

633:名前は開発中のものです。
11/03/12 19:54:36.57 MJbLlzCc
新しいテスト版で制作やっても大丈夫なのかな

634:名前は開発中のものです。
11/03/12 23:21:39.66 BDR6EmkY
大丈夫!
なんとかなるって!

635:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/12 23:34:03.73 Y7RJQ4c6
とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます

636:名前は開発中のものです。
11/03/13 00:12:01.17 rj9Wqob5
お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。

637:名前は開発中のものです。
11/03/13 00:53:04.60 cNncX+N1
りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより

638:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/13 20:56:11.83 q0ArRujf
ver 0.99.43

キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)

URLリンク(maglog.jp)

639:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:08:48.76 skhMbjdl
>>638
乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。

640:名前は開発中のものです。
11/03/13 23:16:12.60 ESu/yxKZ
>>639
たいへんだったね
お住まいはどこ?

641:名前は開発中のものです。
11/03/14 06:37:46.12 1aX8H2PP
うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー

642:名前は開発中のものです。
11/03/14 13:29:08.78 hgYAdYLX
隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ

メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた

643:名前は開発中のものです。
11/03/14 13:49:51.08 YqjjFKqD
東方厨はまとめて福島へGO

644:名前は開発中のものです。
11/03/14 14:04:52.67 M+9iT+aM
うんこなどによる喩え:

放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ

今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない

645:名前は開発中のものです。
11/03/14 14:36:38.34 dwOZGoJr
待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか

646:名前は開発中のものです。
11/03/14 14:51:55.95 vrS0idiD
他でやれ

647:名前は開発中のものです。
11/03/14 15:10:39.75 nqNFLOuM
ワロタ

648:名前は開発中のものです。
11/03/14 19:35:22.68 INMdFEPt
新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?

649:名前は開発中のものです。
11/03/14 19:52:35.25 Tfi6MIhv
うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える

650:名前は開発中のものです。
11/03/14 23:03:01.59 s3YzVLUI
StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから


651:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/15 00:41:27.24 oHV71FEQ
ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください

・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正

URLリンク(maglog.jp)

652:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:23:20.38 lsNH17t0
乙です。


653:名前は開発中のものです。
11/03/15 18:42:01.82 nhpZBRz5
乙です。バグ直ってますね。

654:名前は開発中のものです。
11/03/16 23:14:23.12 eZTUF2Hg
SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか

655:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:22:46.23 Ks53By1z
パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね

656:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:40:59.08 LEjIyjEQ
シェーダ扱えるようになれば・・・

657:名前は開発中のものです。
11/03/18 20:03:17.91 90U6z6Rk
2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな

658:名前は開発中のものです。
11/03/18 20:58:46.01 tjkSi2B5
2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵

659:名前は開発中のものです。
11/03/18 22:02:15.73 6MGPVGRZ
2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ

660:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:03:00.60 tjkSi2B5
D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ


661:名前は開発中のものです。
11/03/19 11:18:58.03 WRm9Mk14
全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか

662:名前は開発中のものです。
11/03/19 11:30:55.89 pBgBwr1k
ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?

663:名前は開発中のものです。
11/03/19 11:38:42.98 7mp8H2YF
全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと

664:名前は開発中のものです。
11/03/19 12:55:18.27 BayuPm3e
前にも同じやりとりをここで読んだ気がする

665:名前は開発中のものです。
11/03/19 13:41:12.06 bUXjR2gd
「スマートに回避」というのがポイントか

666:名前は開発中のものです。
11/03/19 14:27:23.72 BayuPm3e
じゃあスマートにオール一撃死にしようず

667:名前は開発中のものです。
11/03/19 16:45:42.68 pBgBwr1k
ボスが神回避を見せてくれるゲームか

668:名前は開発中のものです。
11/03/19 23:01:16.88 WRm9Mk14
死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…

669:名前は開発中のものです。
11/03/20 02:58:33.63 iMJbhrsr
その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな

670:名前は開発中のものです。
11/03/20 03:19:25.21 dm//I7VR
ずいぶんと軟らかいボスだな

671:名前は開発中のものです。
11/03/20 10:00:23.87 R46ITwJu
ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな

672:名前は開発中のものです。
11/03/20 11:13:44.17 iMJbhrsr
>>670
オール一撃死(ボスも)だからね

>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな

673:名前は開発中のものです。
11/03/20 15:57:52.71 kYMd0EiY
ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな

674:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:24:52.11 j9ELgmUx
自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど

675:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:27:40.76 dm//I7VR
自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど

676:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:17:46.52 ArKHe44a
敵弾を画面内1個に固定する

自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する

677:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:50:31.58 iQ7ufrtH
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです

678:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:52:51.75 ArKHe44a
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする

679:名前は開発中のものです。
11/03/20 22:01:49.15 0m3qYs4E
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…

680:名前は開発中のものです。
11/03/21 11:56:06.98 H/Y0vt9O
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…


681:名前は開発中のものです。
11/03/21 18:45:56.61 0w1yUp4e
>>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?

それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?

682:名前は開発中のものです。
11/03/21 22:28:39.30 H/Y0vt9O
>>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…

683:名前は開発中のものです。
11/03/21 23:12:49.69 StDXtefL
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?

684:名前は開発中のものです。
11/03/22 00:08:01.27 57t3hdkY
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか

685:名前は開発中のものです。
11/03/22 00:14:32.33 vbrrUby3
面倒ならあきらめろ

686:名前は開発中のものです。
11/03/22 00:17:42.06 Z3tQJIjX
>>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ

面倒くさがらずやれ

687:名前は開発中のものです。
11/03/22 02:53:30.07 vbrrUby3
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう

688:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:46:57.38 Fjp2qAQO
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな

689:名前は開発中のものです。
11/03/22 09:50:43.68 EODHvZpo
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な

690:名前は開発中のものです。
11/03/22 10:24:07.57 57t3hdkY
>>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…


691:名前は開発中のものです。
11/03/22 11:22:58.87 sMBbfGak
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!

692:名前は開発中のものです。
11/03/22 11:24:43.44 sMBbfGak
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ

693:名前は開発中のものです。
11/03/22 13:19:24.58 Pcdamvuk
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ

694:名前は開発中のものです。
11/03/22 13:43:58.78 vkRawMLH
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん

目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが

695:名前は開発中のものです。
11/03/22 14:13:38.02 vP5ckUsg
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね

696:名前は開発中のものです。
11/03/22 14:20:10.21 /WOHQLnL
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし

697:名前は開発中のものです。
11/03/22 14:48:53.75 Pcdamvuk
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか


698:名前は開発中のものです。
11/03/22 16:49:19.61 8Ppd+rLZ
>>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!

699:名前は開発中のものです。
11/03/22 18:17:54.68 A566EkO1
>>691
プチコンの博士乙

700:名前は開発中のものです。
11/03/22 18:50:18.08 KX2/iKSK
なんでSBの仕様を無視するん?

701:名前は開発中のものです。
11/03/22 19:17:18.06 J5LUzoR9
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。

702:名前は開発中のものです。
11/03/22 21:24:01.23 ms7aMgh7
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・

同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし

703:名前は開発中のものです。
11/03/23 05:51:15.37 XxJ26fn8
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある

704:名前は開発中のものです。
11/03/23 12:37:48.06 fT11h5WV
>>703
同感

メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加

とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな

705:名前は開発中のものです。
11/03/23 12:55:20.52 GfqiOX2j
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに

706:名前は開発中のものです。
11/03/23 15:58:56.64 VkqiSzKE
>>705
具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね

707:名前は開発中のものです。
11/03/23 17:18:13.21 FtiadF5d
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ

708:名前は開発中のものです。
11/03/23 18:35:35.91 wkZqfUMj
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的

709:名前は開発中のものです。
11/03/23 19:03:26.11 GfqiOX2j
>>706
スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと

710:名前は開発中のものです。
11/03/23 19:17:17.83 yjunm5ny
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる

711:名前は開発中のものです。
11/03/23 19:50:47.10 rA5c0hKX
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい

712:名前は開発中のものです。
11/03/23 20:34:01.69 wkZqfUMj
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw

713:名前は開発中のものです。
11/03/23 21:41:14.79 4Ylm7fSW
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ

714:名前は開発中のものです。
11/03/23 21:42:13.98 ejKnKCDq
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで

溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・

715:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:09:14.18 BxetXQVJ
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?

716:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:42:39.60 GfqiOX2j
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった

717:名前は開発中のものです。
11/03/23 22:43:29.14 wkZqfUMj
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね

718:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:49:06.46 ejKnKCDq
アインハンダーをSBで再現はすごいな~
ぜひともやってみたいわ

やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)

719:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:56:18.15 BxetXQVJ
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな

720:名前は開発中のものです。
11/03/23 23:58:36.11 nC6Z123o
>>716
う~p!
う~p!

721:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:13:08.47 gEK0Z1DO
サブは3系統欲しいな

A:メイン+サブ①(波動砲:押し溜め)
B:サブ②(通常)
とか
A:メイン+サブ①(通常)
B:サブ②(通常)
とか
A:メイン+サブ①(波動砲:押し溜め)
B:サブ②+サブ③(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える

溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる

722:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:24:18.67 o9RYP2uQ
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている

文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。

723:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:29:48.57 gEK0Z1DO
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・

724:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:15:06.15 rgEtCH6U
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!

725:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:17:43.14 Fo93tZ0+
>>720
stg0788.zip
これ

726:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:26:05.90 1fRKISOQ
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね~

>>724
画面下がもう限界だ・・・

727:名前は開発中のものです。
11/03/24 01:57:50.52 v3PqHTn6
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…


728:名前は開発中のものです。
11/03/24 10:57:45.68 wQNxFNMM
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…

729:138
11/03/24 17:01:00.66 XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
①Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
②Bボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。

730:名前は開発中のものです。
11/03/24 23:58:41.53 Fo93tZ0+
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた

731:名前は開発中のものです。
11/03/25 10:34:01.90 MOh4c5zB
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね

732:名前は開発中のものです。
11/03/25 10:52:12.62 mmtFAvSd
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様

733:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:34:50.22 PjXqCT5K
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか

734:名前は開発中のものです。
11/03/25 15:30:56.23 8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる

735:名前は開発中のものです。
11/03/25 15:33:53.03 8GX1wH3O
アップローダにアクセスできないでござる

736:名前は開発中のものです。
11/03/25 17:42:34.31 7PYrFg0W
ろだ落ちてるね

737:名前は開発中のものです。
11/03/25 20:49:03.19 mmtFAvSd
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…

738:名前は開発中のものです。
11/03/26 07:41:00.88 0WIp0Zt+
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した

739:名前は開発中のものです。
11/03/26 07:54:01.67 qcP+k0k2
>>735-736
URLリンク(xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net)

740:名前は開発中のものです。
11/03/26 12:53:03.81 PTGVL2Us
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ

741:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:32:01.40 ijGzOswp
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。

742:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:05:22.34 mnAIIyIn
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?

743:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:14:28.38 cTdC7ZTS
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫

744:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:21:21.49 mnAIIyIn
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス

745:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:40:30.00 /LAfUGLC
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ

746:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:58:01.58 pkn3uJyK
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも

747:名前は開発中のものです。
11/03/28 07:19:20.13 KjBa4umd
半透明(加算合成)のキャラを、
①不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
②透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
①ではきちんと描画されるのに
②だと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・

748:名前は開発中のものです。
11/03/28 10:43:43.70 VX/pCbX/
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ

749:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:26:08.28 /LAfUGLC
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ

750:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:28:14.95 1YN3jtKj
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。

751:名前は開発中のものです。
11/03/29 00:35:52.90 8JXn4+Hg
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません

752:751
11/03/29 01:52:52.31 8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね

753:名前は開発中のものです。
11/03/29 01:55:52.06 lghbhJEL
詳しい解説乙です


754:名前は開発中のものです。
11/03/29 03:51:35.08 soiQ5ySb
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね

755:名前は開発中のものです。
11/03/29 10:38:45.89 wyQPQzxa
>>751解説乙

756:名前は開発中のものです。
11/03/29 12:40:10.67 GF75+6fQ
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな

757:名前は開発中のものです。
11/03/29 12:59:10.71 6KQ2R4JI
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく

758:名前は開発中のものです。
11/03/30 18:14:04.95 h1ifwAoi
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?

759:名前は開発中のものです。
11/03/30 20:06:42.97 ZihQZs3D
何人もいるよ

760:名前は開発中のものです。
11/03/30 20:36:23.01 h1ifwAoi
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・

761:名前は開発中のものです。
11/03/31 00:09:45.01 yCHyLDoy
版権ものだったらこないよ

762:名前は開発中のものです。
11/03/31 11:23:25.28 gYJNpNif
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。

763:名前は開発中のものです。
11/03/31 11:59:11.25 FHKNfrV6
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお

764:名前は開発中のものです。
11/03/31 16:24:13.42 yCHyLDoy
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?

765:名前は開発中のものです。
11/03/31 18:59:42.85 2q7gr8pQ
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる

766:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:27:07.98 Ns7jQY1W
URLリンク(www.geocities.jp)
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー

767:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:17:46.14 r01D7xh9
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。

768:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:20:08.56 3M2bW5rC
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします

769:名前は開発中のものです。
11/04/03 18:37:59.34 GzgFB/Gj
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・

770:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:03:22.05 opwMp6BW
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった

771:名前は開発中のものです。
11/04/04 00:20:25.41 6/khX/DX
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし

772:名前は開発中のものです。
11/04/04 00:59:35.36 7lhArTSD
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
URLリンク(minus-k.com)

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面

773:名前は開発中のものです。
11/04/04 05:04:48.40 Wve4M3gH
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?

774:名前は開発中のものです。
11/04/04 05:38:36.16 6/khX/DX
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず

775:名前は開発中のものです。
11/04/04 08:59:28.84 Pv/BjOz7
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ

776:名前は開発中のものです。
11/04/04 11:25:22.50 Yi9XsOVc
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる

777:名前は開発中のものです。
11/04/04 11:36:40.60 zsy3E0sX
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?

778:名前は開発中のものです。
11/04/04 12:16:07.66 Yi9XsOVc
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです

779:名前は開発中のものです。
11/04/04 13:14:50.41 zsy3E0sX
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。

780:名前は開発中のものです。
11/04/04 13:25:43.53 Yi9XsOVc
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず


781: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/04/05 03:52:17.39 Zx9y1zcr
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!

782:名前は開発中のものです。
11/04/05 07:54:15.68 dQQocG0v
それこそ自機コントロール切るだけの話

783:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:04:20.75 Fx4P2sxQ
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど

784:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:24:04.96 YpXLiFL2
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか

785:名前は開発中のものです。
11/04/05 09:58:56.02 W6Eqc0if
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ

786:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:09:31.81 CRkhTuHE
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー

787:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:12:50.53 CRkhTuHE
既に他の人が背景について答えてた…orz

788:名前は開発中のものです。
11/04/05 10:44:02.82 W6Eqc0if
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ

789:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:47:24.12 0EhLZOfZ
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません

790:名前は開発中のものです。
11/04/05 12:12:17.18 YpXLiFL2
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…

791:名前は開発中のものです。
11/04/05 12:47:49.80 5p4MyjSF
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。


792:名前は開発中のものです。
11/04/05 13:40:07.75 CRkhTuHE
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!

793:名前は開発中のものです。
11/04/05 14:30:42.32 GZlJ4YQb
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。

794:名前は開発中のものです。
11/04/05 15:15:42.24 CRkhTuHE
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!

795:名前は開発中のものです。
11/04/06 11:41:51.81 BSdPLIyZ
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん

796:名前は開発中のものです。
11/04/06 12:44:30.05 SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは

797:名前は開発中のものです。
11/04/06 15:59:47.52 BE5YYPqP
メンヘラは巣にお帰りください

798:名前は開発中のものです。
11/04/06 16:45:02.61 V/h94I7J
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ

799:名前は開発中のものです。
11/04/06 17:33:34.19 jXF5x46H
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか

800:名前は開発中のものです。
11/04/06 17:51:54.51 GmgleOXj
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない

801:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:23:25.39 o8ULOHxx
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?

802:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:44:18.65 V/h94I7J
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?

803:名前は開発中のものです。
11/04/06 23:29:31.31 JrnPJ6oB
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな

804:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:10:07.62 hkreDsMx
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?

805:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:22:04.91 NXilLzrX
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。

806:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:34:36.04 ZVrGMZX9
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね

807:729
11/04/07 20:59:10.89 Zzvd2wLN
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・

808:804
11/04/08 05:30:23.29 gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね

809:名前は開発中のものです。
11/04/08 20:49:06.32 tyyIpjW0
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?

810:名前は開発中のものです。
11/04/09 09:31:22.81 N+NAqd/n
フォントのほうがズレてるって事ないか?

811:809
11/04/09 13:46:10.49 aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?

812:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:44:19.20 w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?

813:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:57:51.55 NjUMKrqZ
たぶん本当

814:名前は開発中のものです。
11/04/10 09:27:31.18 ehCRsxbp
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…

815:名前は開発中のものです。
11/04/10 14:57:57.16 2sz0wnvc
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ

816:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:26:29.97 GQeaub/9
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?

817:名前は開発中のものです。
11/04/11 08:06:15.93 1uS28HPc
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね

818:名前は開発中のものです。
11/04/11 15:21:21.21 ZYnZRAIG
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは

819:名前は開発中のものです。
11/04/11 15:28:53.22 az2jQo2U
>>818
816の問題もあるぞい

820:名前は開発中のものです。
11/04/11 17:58:46.06 146+FU3z
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)

821:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:21:49.30 WwbxGduZ
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…

822:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:26:53.63 ejOJgLvD
なんで自分でやってみないのかねえ

823:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:19:37.54 5gX9NDc4
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい

824:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:54:53.12 WwbxGduZ
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?

825:名前は開発中のものです。
11/04/11 22:02:55.02 5gX9NDc4
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに


826:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:36:55.89 1uS28HPc
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う

827:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:38:13.69 HDMF9O/B
できんことはするな
以上

828:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:51:27.84 BT/5mkWP
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。

829:名前は開発中のものです。
11/04/12 00:05:08.59 vwbg+PGI
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね

830:820
11/04/12 08:12:37.57 6FL38ypK
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます

831:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:32:44.88 KFLOs9Ev
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ

832:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:41:48.06 vwbg+PGI
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな

あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする

833:名前は開発中のものです。
11/04/12 08:47:12.76 vwbg+PGI
長めに書こうとしたら被ってたァァ!

834:820
11/04/12 09:48:33.59 6FL38ypK
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます

835:名前は開発中のものです。
11/04/12 13:47:40.60 Y1uf68YD
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・


836:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:45:02.72 TktYD3Qf
あるあるw

837:名前は開発中のものです。
11/04/13 20:24:28.28 G5thOegI
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね

838:名前は開発中のものです。
11/04/13 22:00:32.12 It6GT5n1
>>837
kwsk

839:名前は開発中のものです。
11/04/13 22:24:21.27 G5thOegI
うpろだのsb0137

840:名前は開発中のものです。
11/04/14 10:21:34.80 iNfwM7zp
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…

841:名前は開発中のものです。
11/04/14 12:18:41.07 d8LPwB+l
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要

842:名前は開発中のものです。
11/04/15 01:03:25.20 S8IQ3Etq
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…

843:名前は開発中のものです。
11/04/15 01:40:16.62 p5ndZq2L
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。

844:名前は開発中のものです。
11/04/16 04:24:49.77 rEOKY70H
前よりロダ重くないか?

845:名前は開発中のものです。
11/04/16 09:30:43.62 LoCso7Mz
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね


846:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:48:41.05 IZNf3L1e
うんそうだね

847:名前は開発中のものです。
11/04/16 15:37:28.37 SLGUlXfX
奥歯に挟まったニラのような感じ

848:名前は開発中のものです。
11/04/16 15:55:29.44 mQ0jKH1F
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・

849:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:07:16.39 kMoHXOlR
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…

850:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:20:06.71 mQ0jKH1F
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも

851:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:34:57.38 RacracCp
般若心経を甘めに唱える事で半透明に

852:名前は開発中のものです。
11/04/16 18:57:12.11 oNjD+HQs
南無阿弥陀仏

853:名前は開発中のものです。
11/04/16 19:12:11.20 c3ZtCVgM
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。

854:名前は開発中のものです。
11/04/16 19:57:35.99 kMoHXOlR
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…

855:名前は開発中のものです。
11/04/16 23:03:07.22 57I6vzVC
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・

856:名前は開発中のものです。
11/04/17 03:51:34.67 1b/b6AxB
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip

857:名前は開発中のものです。
11/04/17 04:50:25.63 IaWlavws
あれ、アイコン適用されなくなってる?

858:名前は開発中のものです。
11/04/18 10:55:01.30 qamqw7SD
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る

859:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:25:12.43 mBULkpVr
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる


860:名前は開発中のものです。
11/04/18 13:04:49.27 YdbcgF5K
それすげぇ重そう

861:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:03:07.28 QXodxN7u
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ

862:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:40:50.27 IEBTccOw
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど

863:名前は開発中のものです。
11/04/18 19:18:26.78 LiTjpZ6p
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば

864:名前は開発中のものです。
11/04/19 10:07:32.25 +akchUcc
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…



865:名前は開発中のものです。
11/04/19 16:55:43.92 HMkGHxul
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない

866:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:42:21.44 kYcdahaW
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?

867:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:47:17.79 siT/KN8s
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど

それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる

868:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:59:47.01 mjG3QZzD
>丸い弾を進行方向に向かせる奴

    / ̄ ̄ヽ  ┏┓
   / (●) ..(● ┏┛
   |   'ー=‐' i  ・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)  \

869:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:48:34.62 QAYk53Kv
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが

870:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:15:45.65 +akchUcc
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?

871:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:15:57.39 QMjCGe4Z
>>867
ちょっと何言ってるか分からない

872:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:31:22.01 +akchUcc
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ

873:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:44:46.22 siT/KN8s
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない


>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない

あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある


874:名前は開発中のものです。
11/04/19 21:54:52.72 QAYk53Kv
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが

875:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:25:09.42 sQS7Vsu7
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?


876:名前は開発中のものです。
11/04/20 00:25:42.51 +nNZuUqv
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた

877:名前は開発中のものです。
11/04/20 04:37:46.42 XmXXZ236
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…

878:名前は開発中のものです。
11/04/20 04:41:49.89 816lafQF
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな

879:名前は開発中のものです。
11/04/20 05:51:34.55 HeGjIsgn
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか

880:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:18:58.16 ZF52/+Pp
このスレ民
平均年齢低そう

881:729
11/04/20 18:25:35.90 WSC6vjjr
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ

882:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:37:59.59 eDxve1Je
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ

883:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:23:09.13 gViNrHeT
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・

884:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
11/04/20 21:35:15.57 EclUT5+m
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?

885:NSS ◆XACZbg2Dac
11/04/20 22:13:54.67 OsHI8vhz
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^

886:名前は開発中のものです。
11/04/21 02:22:51.69 CRojRAja
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・

887:名前は開発中のものです。
11/04/21 04:02:48.65 xCoS8fnG
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます


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