SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】at GAMEDEV
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:01:36 0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK

201:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:37:28 UttMHdVQ
じょしこーせー

202:名前は開発中のものです。
10/12/29 13:02:38 fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか

203:199
10/12/29 16:50:07 6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね

204:名前は開発中のものです。
10/12/29 20:31:07 6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip


205:名前は開発中のものです。
10/12/30 13:32:58 YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか

206:名前は開発中のものです。
10/12/31 22:45:10 Qi4jEJwC
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!

207:名前は開発中のものです。
11/01/01 00:06:04 YYkNm8gf
あけおめ

208:名前は開発中のものです。
11/01/01 03:09:19 omoAtUoB
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです

209:名前は開発中のものです。
11/01/01 03:13:40 540X3ygF
あけおめ~
今年こそはゲーム完成させる

210:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:05:19 YYkNm8gf
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?

211:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:35:59 /c6K13iA
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!

212:名前は開発中のものです。
11/01/03 13:09:11 G4LapMRe
シーラカンスめっちゃかたいよ

213:名前は開発中のものです。
11/01/04 04:04:34 pGfDmx1N
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?

214:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:52:05 ehsY6lA+
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って

215:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:50:45 pGfDmx1N
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・

216:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:22:58 YOxojNo+
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね

217:名前は開発中のものです。
11/01/05 08:03:15 e13++IeE
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。

218:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:10:40 lbu/u7qw
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?




219:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:36:11 kXkKJJfR
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず

220:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:35:58 SApEGe8A
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。

221:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:52:38 JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが

222:218
11/01/05 20:59:15 lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな

223:名前は開発中のものです。
11/01/05 23:57:05 goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた

224:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:40:53 XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい

225:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:01:07 v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・

226:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:17:09 57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね

227:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:20:37 v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・

228:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:00:56 AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ

229:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:03:46 57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw

230:名前は開発中のものです。
11/01/06 17:50:57 v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)

231:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:46:04 Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う

232:名前は開発中のものです。
11/01/07 10:47:35 O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ

233:名前は開発中のものです。
11/01/07 19:12:32 bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね

234:名前は開発中のものです。
11/01/07 19:46:11 Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな

235:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:20:39 J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・

236:名前は開発中のものです。
11/01/08 04:37:03 TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。

237:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:30:22 /vbtEtXX
動作の軽さが欲しい

238:名前は開発中のものです。
11/01/08 13:24:23 +f8/PzoV
今でも軽いよ

239:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:28:26 /EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・

240:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:34:48 h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。

241:名前は開発中のものです。
11/01/09 02:00:25 NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。

242:名前は開発中のものです。
11/01/09 03:07:07 mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな

243:名前は開発中のものです。
11/01/09 03:25:28 vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか



244:名前は開発中のものです。
11/01/09 05:50:38 ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん

245:名前は開発中のものです。
11/01/09 16:40:55 69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒

246:名前は開発中のものです。
11/01/09 17:56:31 P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと

247:名前は開発中のものです。
11/01/10 00:40:07 e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw

248:名前は開発中のものです。
11/01/10 03:43:33 105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・

249:名前は開発中のものです。
11/01/10 05:01:20 4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生

250:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:25:44 105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・

251:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:41:18 AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね

252:名前は開発中のものです。
11/01/10 19:29:28 4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。

253:名前は開発中のものです。
11/01/11 01:54:59 H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ

254:名前は開発中のものです。
11/01/11 09:58:13 DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺

255:名前は開発中のものです。
11/01/11 10:09:53 JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?

256:名前は開発中のものです。
11/01/11 14:08:29 BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・

257:名前は開発中のものです。
11/01/11 15:56:56 YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ

258:名前は開発中のものです。
11/01/11 19:51:56 O2RvSbLX
立派にバグじゃね

259:名前は開発中のものです。
11/01/12 08:05:18 MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね

260:名前は開発中のものです。
11/01/12 12:25:38 Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ

261:名前は開発中のものです。
11/01/12 12:58:46 alVI2XLX
いやです

262:名前は開発中のものです。
11/01/12 15:48:57 EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!

263:名前は開発中のものです。
11/01/12 16:24:32 xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?

264:名前は開発中のものです。
11/01/12 20:51:37 MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり

265:名前は開発中のものです。
11/01/12 21:01:47 iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ

266:名前は開発中のものです。
11/01/12 21:16:02 iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。

267:名前は開発中のものです。
11/01/12 23:11:37 xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・

268:名前は開発中のものです。
11/01/13 10:14:21 +ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk

269:名前は開発中のものです。
11/01/13 12:42:30 bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ


270:名前は開発中のものです。
11/01/13 15:29:12 R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ

271:名前は開発中のものです。
11/01/13 19:29:05 Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう

272:名前は開発中のものです。
11/01/13 19:42:10 bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・

273:名前は開発中のものです。
11/01/14 15:06:43 SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?

274:名前は開発中のものです。
11/01/14 15:26:37 3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ

275:名前は開発中のものです。
11/01/14 16:02:18 WqLylNQv
>>273
いいわけねー

276:名前は開発中のものです。
11/01/14 16:51:37 SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ

277:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:47:45 3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意

278:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:59:37 rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。

279:名前は開発中のものです。
11/01/14 19:53:48 Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける

280:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:37:06 WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う

281:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:56:03 LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?

282:名前は開発中のものです。
11/01/15 03:06:34 z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね

283:名前は開発中のものです。
11/01/15 14:31:26 njEQjoJ2
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな

284:名前は開発中のものです。
11/01/15 16:22:34 A/tNI55U
それは「座標を同期しない」で可能

285:名前は開発中のものです。
11/01/15 16:55:04 d4FNKKAV
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?

286:名前は開発中のものです。
11/01/15 19:46:37 z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう

287:名前は開発中のものです。
11/01/15 21:19:56 3oM9Q60z
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか

288:名前は開発中のものです。
11/01/15 21:43:05 5SH2TcaZ
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る

289:名前は開発中のものです。
11/01/15 22:00:10 MoRfrAmo
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた

290:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:52:21 0EQfzVLC
>>287
声色一択

291:名前は開発中のものです。
11/01/16 10:15:04 Wov8CeWJ
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正

292:名前は開発中のものです。
11/01/16 11:43:10 2IguoFso
www

293:名前は開発中のものです。
11/01/16 11:53:41 2IguoFso
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能

個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい

相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね

294:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:02:53 2IguoFso
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい

レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・

キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う

295:名前は開発中のものです。
11/01/16 15:10:40 U+5e3adN
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。

296:名前は開発中のものです。
11/01/16 17:01:18 vWHkAv8c
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・

297:名前は開発中のものです。
11/01/16 21:12:11 2IguoFso
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・

一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・

298:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:31:38 B1OWxaSB
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。

299:名前は開発中のものです。
11/01/17 02:27:26 KoE9kx61
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ

300:名前は開発中のものです。
11/01/17 09:59:07 //5dRE+f
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな

301:名前は開発中のものです。
11/01/17 10:14:59 T4mcnZ+3
説明書を読まんのが悪いよ

302:名前は開発中のものです。
11/01/17 14:33:23 muPM5FC2
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか

303:名前は開発中のものです。
11/01/17 15:06:04 YIp8DNQv
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?

304:名前は開発中のものです。
11/01/17 16:30:28 cHSTLql7
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか

終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?

305:名前は開発中のものです。
11/01/17 17:49:10 KoE9kx61
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)

306:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:02:08 muPM5FC2
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ

307:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:35:42 70VfDlV2
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える

人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・

308:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:57:32 KoE9kx61
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね

>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね

309:名前は開発中のものです。
11/01/19 00:08:42 r+NEeAJM
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想

310:名前は開発中のものです。
11/01/19 01:00:25 to5mbLHs
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ

311:名前は開発中のものです。
11/01/19 04:19:19 HGEcCBKs
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ

分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ

312:名前は開発中のものです。
11/01/19 10:32:27 I9RsMdom
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。

313:名前は開発中のものです。
11/01/19 21:36:56 eu8Eki4W
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに

314:名前は開発中のものです。
11/01/20 00:33:17 bMmPGXtn
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。

315:名前は開発中のものです。
11/01/20 04:20:49 lemM5X8X
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが

316:名前は開発中のものです。
11/01/20 06:31:30 4XlY78b0
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました

レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります


317:名前は開発中のものです。
11/01/21 02:53:19 XlkCS4qa
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな

318:名前は開発中のものです。
11/01/21 18:56:09 cHppnPj0
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??

「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・

319:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:39:33 XlkCS4qa
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…

320:名前は開発中のものです。
11/01/22 10:07:30 1CvEv78d
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな

321:名前は開発中のものです。
11/01/22 12:56:08 m3tqntKw
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…

322:名前は開発中のものです。
11/01/22 15:03:22 NOnn4eD9
SBベクターから消した?

323:名前は開発中のものです。
11/01/22 15:24:33 NOnn4eD9
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい

324:名前は開発中のものです。
11/01/22 16:16:53 f3lb4kwf
お前だけじゃねーの

325:名前は開発中のものです。
11/01/22 16:21:28 1mLbKG1X
>>323
うpすれば解決するかもよ

326:名前は開発中のものです。
11/01/22 18:28:35 m3tqntKw
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね

327:SB ◆.if.Xu7A6c
11/01/22 19:12:05 Af9P03Ja
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

URLリンク(maglog.jp)

328:SB ◆.if.Xu7A6c
11/01/22 19:15:16 Af9P03Ja
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います

フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね

329:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:30:41 ETvitwti
>327
更新 乙です!

330:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:37:50 m3tqntKw
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね

331:名前は開発中のものです。
11/01/23 10:04:43 x/3cLYhi
で、結局>>323はどうなの?

332:名前は開発中のものです。
11/01/23 14:57:46 ZXnBCaPz
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも

333:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:39:35 aY1TZeqx
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪

>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?

334:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:15:06 aY1TZeqx
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!

どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??

伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww

335:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:29:40 ZXnBCaPz
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません

336:名前は開発中のものです。
11/01/23 19:10:24 OFLZzqfP
強制コンテニュー


337:名前は開発中のものです。
11/01/24 02:46:05 FOlHeRxT
>>335

1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす

多分これでおk

338:名前は開発中のものです。
11/01/24 07:36:41 0J8EaKuH
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ

339:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:11:11 eOdExOe/
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆

340:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:36:39 FOlHeRxT
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。

341:名前は開発中のものです。
11/01/24 11:08:38 cHoNwvyo
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!

342:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:46:29 WiwAZFD/
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね

343:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:54:23 tHNCzSDk
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高

344:名前は開発中のものです。
11/01/24 18:31:27 7M7Ekm+s
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・

345:名前は開発中のものです。
11/01/24 18:58:52 QTv//9GJ
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね

346:名前は開発中のものです。
11/01/24 20:13:48 0J8EaKuH
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない

347:名前は開発中のものです。
11/01/25 00:43:55 z4I0nQPr
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??

せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう


348:名前は開発中のものです。
11/01/25 07:11:57 UFtDzhyl
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし

349:名前は開発中のものです。
11/01/27 21:04:09 bXdfFKZO
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・

350:名前は開発中のものです。
11/01/28 00:01:02 CMZOpg1U
半透明pngオヌヌメ

351:名前は開発中のものです。
11/01/28 01:11:01 RQlIh3Z6
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい

352:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:20:14 Pawabill
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか

353:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:30:12 RCyVRbGc
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。

354:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:50:03 LPPBLs2C
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?

355:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:54:34 RCyVRbGc
>>354
まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。

356:名前は開発中のものです。
11/01/28 22:58:38 C8b+dUvW
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い

357:名前は開発中のものです。
11/01/29 00:41:05 woooNs4c
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない

358:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:03:29 CRtq4825
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい

でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??

359:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:25:22 Nmm3Gh2R
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象

360:名前は開発中のものです。
11/01/29 19:11:40 rHPCcUew
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ

361:名前は開発中のものです。
11/01/29 19:14:12 67c70kJc
>>538
あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる

あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う

362:名前は開発中のものです。
11/01/30 03:54:15 2/PPKQ5x
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな

363:名前は開発中のものです。
11/01/30 04:41:32 UZKrmBQz
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?

364:名前は開発中のものです。
11/01/30 04:59:47 2/PPKQ5x
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね

365:名前は開発中のものです。
11/01/30 11:49:33 lIroypmP
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。


366:名前は開発中のものです。
11/01/30 12:36:06 UFGNeUkY
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。

一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。

367:名前は開発中のものです。
11/01/30 12:54:01 lIroypmP
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。

お早い回答感謝です。
ありがとうございました。

368:名前は開発中のものです。
11/01/30 16:12:56 hX4pxfSt
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。

369:名前は開発中のものです。
11/01/30 18:47:01 tygpExXc
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。

370:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:29:56 ECmXLzgp
なんか最近移動パネルの進行方向が知らない間に
下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?

371:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:36:15 9m4tl74R
wikiの方でも質問したのですが、反応が無いのでこちらでも質問させていただきます。
プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?

372:名前は開発中のものです。
11/01/31 02:16:01 odBbh1c8
>>369
passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね

373:名前は開発中のものです。
11/01/31 03:08:56 f92CfDMI
>>371
プロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか

前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね

374:名前は開発中のものです。
11/01/31 05:46:39 JlfcEV2S
後は
ゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ

375:名前は開発中のものです。
11/01/31 12:17:01 VcrXXvxX
>>370
画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想

そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・

376:名前は開発中のものです。
11/01/31 14:56:09 JlfcEV2S
最近はツイッターで情報流出とか多いから・・・
公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ

377:名前は開発中のものです。
11/01/31 15:09:33 f92CfDMI
マウスのホイールでいつの間にか設定ずらしちゃってたことはあるな

378:名前は開発中のものです。
11/01/31 20:46:04 20sB7mN0
stg0782.zip
製作中の横スクSTGうpってみました

379:名前は開発中のものです。
11/01/31 21:16:04 /qHj2V8V
>>358
製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。

何本作っても一番つらいのはそこ。

380:名前は開発中のものです。
11/01/31 23:58:59 LUvzgLN1
数をこなせとしか。

381:371
11/02/01 00:01:30 vQR44iqS
>>373 >>374
レス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783

382:名前は開発中のものです。
11/02/01 00:48:47 S5QIsb5m
>>381
問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに

383:381
11/02/01 01:31:54 vQR44iqS
>>382
ありがとうございます、おかげで解決出来ました。
プレイヤーのパターンはすっかり忘れてましたw

384:名前は開発中のものです。
11/02/01 04:10:56 t2QUriQl
ロダにあがってる横いいね。

385:名前は開発中のものです。
11/02/01 04:59:41 qb4F13XE
撃てない時間が長い上に逃げるのかよ

386:名前は開発中のものです。
11/02/01 08:39:29 S5QIsb5m
絵はきれいだけどやっててストレスが溜まりまくり

387:名前は開発中のものです。
11/02/01 13:24:02 3Q+YU+Wd
>>386
こっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした

388:名前は開発中のものです。
11/02/01 13:39:09 ArwYXTMP
さすがにあれは・・・動作テスト的なものではないの?
先見てないからわからないけど

389:名前は開発中のものです。
11/02/01 14:03:10 36hVeMS9
個人的にはありかなぁと思って左に来るようにしたんですが駄目ですか…
次の更新までには直します、ありがとうございます

390:名前は開発中のものです。
11/02/01 14:33:28 qb4F13XE
>>389
良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな

391:名前は開発中のものです。
11/02/01 17:21:30 MRjLVGAD
>>378
努力は評価する
だがつまらない

392:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:09:42 MXiCaxwG
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな

393:名前は開発中のものです。
11/02/02 18:43:16 iFul2O7t
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・

394:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:02:39 MXiCaxwG
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな

395:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:43:24 qWE152RD
>>391
つまらないだけじゃ信じられないよ

396:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:46:21 vAJE08Ss
なら信じなきゃいいさ

>>393
つ「時間停止」

397:名前は開発中のものです。
11/02/03 06:20:18 JheGUwaa
>>389
せっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か

自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな


398:名前は開発中のものです。
11/02/03 07:58:11 RKoX67Po
ネタはすっごく良いんで頑張ってほしい。

399:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:10:34 xNOsu3ft
作者の好きにすればええねん!
作者の好きにすればええねん!

(大事なことなので以下略)

400:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:35:27 J4Zn5KvU
全方位攻撃武器がきちんと用意されてるんだけど・・・
たいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな

401:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:45:19 N3zWRIw3
>>400
逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?

402:名前は開発中のものです。
11/02/03 19:34:20 J4Zn5KvU
>>401
それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある

403:名前は開発中のものです。
11/02/03 21:04:10 Xtlekp8M
>>402
作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ

不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ

お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!




404:名前は開発中のものです。
11/02/03 21:18:44 X243zNOv
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ

自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい

405:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:37:41 5kgPD/VJ
>>378
スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。

そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね

406:名前は開発中のものです。
11/02/04 03:00:32 Pjiyv5Za
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…

407:名前は開発中のものです。
11/02/04 08:26:57 31uH9THp
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ

408:名前は開発中のものです。
11/02/04 10:19:40 1ZyJ0fZo
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない

409:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:36:00 Q+lZjNgE
>>408
誰がうまいことを言えと

410:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:48:33 heo7uxYe
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ

しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・

411:名前は開発中のものです。
11/02/04 18:44:20 V/hbUFW2
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…

412:名前は開発中のものです。
11/02/04 19:08:09 zL9g2bwo
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・

413:名前は開発中のものです。
11/02/05 00:20:19 vG/EUho2
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。

wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。

414:名前は開発中のものです。
11/02/05 02:09:21 +Sa8zdBM
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた

415:SB ◆.if.Xu7A6c
11/02/05 22:34:51 GZd6VKqc
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加

URLリンク(maglog.jp)

416:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:43:26 +Sa8zdBM
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね

417:名前は開発中のものです。
11/02/06 01:26:11 K9BminiZ
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!

418:名前は開発中のものです。
11/02/06 02:02:01 IaXGWgv4
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…

419:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:52:03 CbRgDv9V
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで


420:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:20:53 WmCNLR0w
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??

421:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:41:00 fv6/GJC8
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?

422:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:04:37 5ioE7aX+
>>415
更新乙です!

423:名前は開発中のものです。
11/02/06 14:16:54 5ioE7aX+
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・

424:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:34:16 IaXGWgv4
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね


425:名前は開発中のものです。
11/02/06 17:20:41 5ioE7aX+
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う

426:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:43:35 CH9JTVeZ
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね


427:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:56:05 WmCNLR0w
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?

428:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:24:26 4M1eWXqH
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね

429:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:27:31 oepID115
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ

430:名前は開発中のものです。
11/02/07 01:00:10 X3dVlBso
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。

431:名前は開発中のものです。
11/02/07 01:53:10 Rwqgn7rK
中心が間違ってんじゃないのかな

432:名前は開発中のものです。
11/02/07 03:04:11 X3dVlBso
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・


433:名前は開発中のものです。
11/02/07 11:53:44 DhI39Lz9
>>432
>>420でも、中心について出てるよ

434:名前は開発中のものです。
11/02/07 11:56:01 DhI39Lz9
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽

435:名前は開発中のものです。
11/02/07 18:30:04 hMVPGzG1
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。


436:名前は開発中のものです。
11/02/07 21:07:32 YAQojPUu
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。

437:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:33:10 lCGD9s5n
借り物のグラでよくこんなんやれるな

438:名前は開発中のものです。
11/02/08 12:25:01 Q+cB2/jU
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。


439:名前は開発中のものです。
11/02/08 13:08:49 kRpSX/Pu
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか


440:名前は開発中のものです。
11/02/08 14:12:14 6vSSKPy7
ここもわりと閉じた所だよw

441:名前は開発中のものです。
11/02/08 14:46:21 Ua/fCI8Y
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか

442:名前は開発中のものです。
11/02/08 15:12:46 kRpSX/Pu
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ

443:名前は開発中のものです。
11/02/08 15:39:00 YvveFukI
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略~戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)

444:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:01:43 z5r6GOlA
アリスクローンがアップを始めました

445:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:32:55 aOAq62aD
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…

446:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:40:48 z5r6GOlA
よし、がんばれ!

447:名前は開発中のものです。
11/02/08 18:18:54 SZQIxQJY
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!

448:名前は開発中のものです。
11/02/08 19:02:49 1cskJmSg
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。

449:名前は開発中のものです。
11/02/08 19:52:16 YvveFukI
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました

450:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:16:20 /+WbBQ3j
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた

451:名前は開発中のものです。
11/02/09 00:55:45 qsCefsuF
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw

452:名前は開発中のものです。
11/02/09 01:35:29 Xk7GBknc
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた

453:名前は開発中のものです。
11/02/09 17:34:47 ie97WlZM
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな


454:名前は開発中のものです。
11/02/09 17:39:45 6to2NDiU
固定されてないやん?

455:名前は開発中のものです。
11/02/09 17:46:16 ie97WlZM
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ

456:名前は開発中のものです。
11/02/12 11:10:53 BfsAiqnX
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・

457:名前は開発中のものです。
11/02/13 10:08:27 KpZXeEQj
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね

458:名前は開発中のものです。
11/02/13 12:48:38 3tXkvDPx
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね

459:名前は開発中のものです。
11/02/13 13:24:42 +suPZ0Lk
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・

460:名前は開発中のものです。
11/02/13 13:31:43 L4kq+ciB
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ

461:名前は開発中のものです。
11/02/13 13:49:25 3tXkvDPx
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・

462:名前は開発中のものです。
11/02/13 13:58:59 fWafrZFQ
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか

463:名前は開発中のものです。
11/02/15 00:24:07 JsdgBrfQ
みんな・・・どうした・・・

464:名前は開発中のものです。
11/02/15 00:41:56 IMftJvoK
OCN規制

465:名前は開発中のものです。
11/02/15 01:53:10 5fjGD5Or
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・

466:名前は開発中のものです。
11/02/15 15:04:10 UyANHfhQ
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな

467:名前は開発中のものです。
11/02/15 20:19:30 yICEE5xh
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・

468:名前は開発中のものです。
11/02/15 20:20:45 yICEE5xh
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・

469:名前は開発中のものです。
11/02/15 22:47:51 YBNjLIgR
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった

470:名前は開発中のものです。
11/02/16 10:19:40 MBTCh2Lm
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー

471:729
11/02/17 02:51:34 06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?

472:名前は開発中のものです。
11/02/21 12:46:22.60 BSaIC52P
重複してるんだがどうする?
スレリンク(gamedev板)

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用

473:名前は開発中のものです。
11/02/21 13:52:33.22 nmgGb0QN
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。

474:名前は開発中のものです。
11/02/21 18:25:13.24 gKgTtrLJ
OCNの人多いんだな

475:名前は開発中のものです。
11/02/21 18:41:37.25 IK8CfZXp
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか

476:名前は開発中のものです。
11/02/21 21:45:20.70 XeYwzScC
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!

477:名前は開発中のものです。
11/02/23 13:40:26.49 NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?

478:名前は開発中のものです。
11/02/23 16:36:12.90 TvY3WpwB
なんで子を避けたいのか理由から知りたい

479:名前は開発中のものです。
11/02/24 04:47:00.50 WtgwXtP+
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな

480:名前は開発中のものです。
11/02/24 08:01:17.14 i60mlwvK
へ?

481:名前は開発中のものです。
11/02/24 14:00:02.11 ZhzrLl/r
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1~5編隊Bは6~10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。

482:名前は開発中のものです。
11/02/24 15:30:21.94 wgl7nvcS
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。

483:名前は開発中のものです。
11/02/24 16:02:24.00 4C1vwPgh
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか

484:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:25:24.18 0A4w3jeN
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。

485:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:32:22.49 rMOC7VZg
p

486:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:37:44.63 FNPQd+YJ
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
   ノ l Jヽ   レ/::/ /:イ:\/l:l l::l   u   !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
    ノヌ     レ  /:l l:::::lヽ|l l:l し      !/  ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
    / ヽ、_      /::l l:::::l  l\l      ヽ-'  / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
   ム ヒ       /::::l/l::::lニ‐-、``        / /;;;;;;;;;;;;;ヽ!   i::::l:::
   月 ヒ      /i::/  l::l;;;;;ヽ \             i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l   l::l:::
   ノ l ヽヽノ    /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;',               ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ    l:l::
      ̄ ̄    /::::;ィ::l. l;;;;!;;;;;;;;;;;l            `‐--‐'´.....:::::::::!l
   __|_ ヽヽ   /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ....      し   :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l
    | ー      /::::l';!::::::::::::::::::::  u               ', i ノ l
    | ヽー     /イ';::l          ’         し u.  i l  l
     |       /';:';:!,.イ   し    入               l l U
     |      /,、-'´/ し      /  ヽ、   u    し ,' ,'  l
     |        /l し     _,.ノ     `フ"       ,' ,'  ,ィ::/:
     |       /::::::ヽ       ヽ    /     し ,' ,' / l::
     |      /::::::::::::`‐、 し      ',  /    u   ,、-'´  l,、-
     |      ``‐-、._::::::::::` ‐ 、     ',/       , -'´`'´ ,-'´
     |      _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´  u /
   | | | |    \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\  u /
   | | | |

487:名前は開発中のものです。
11/02/24 18:57:36.42 25nxv82w
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ

488:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:02:48.68 kDG0DVQR
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?

489:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:30:50.46 25nxv82w
なん・・・だと・・・

490:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:49:06.96 F3mU44G2
終~了~

491:名前は開発中のものです。
11/02/24 20:33:45.73 th7vF1gq
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・

492:名前は開発中のものです。
11/02/24 22:00:51.48 hq2wQV01
口元がいいね

493:名前は開発中のものです。
11/02/24 23:07:35.07 i60mlwvK
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな

494:名前は開発中のものです。
11/02/24 23:11:33.56 i60mlwvK
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw

495:482
11/02/25 00:44:17.92 y8bV/NO2
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw

496:名前は開発中のものです。
11/02/25 15:59:41.82 1XEviOhL
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・

497:名前は開発中のものです。
11/02/25 16:21:53.79 AD+y86M8
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう

498:名前は開発中のものです。
11/02/25 18:30:18.77 jovIb5K6
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」

499:名前は開発中のものです。
11/02/25 22:59:04.70 eoYq0XJv
みんなの心の片隅にありますよ・・・

500:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:56:26.18 xEjWSGx2
>>498
ワロタww

501:名前は開発中のものです。
11/02/26 03:50:46.17 BXx3bzlU
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)

502:名前は開発中のものです。
11/02/26 05:43:58.15 /l4FTES5
とにかく作るんだ
必死で作るんだ

503:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:53:41.20 jfcLNt2I
3D-SB

504:名前は開発中のものです。
11/02/26 19:48:41.68 rdEb1tFN
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね

505:名前は開発中のものです。
11/02/26 19:57:49.77 llK7EsEr
戻り復活も再現できたの?

506:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:52:01.10 wDQijZA0
戻り復活実装キボンヌ

507:名前は開発中のものです。
11/02/27 01:28:23.62 AnDflU7l
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか

508:名前は開発中のものです。
11/02/27 02:09:46.46 1Dv8bw73
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。

509:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:44:44.95 WnLnjlx8
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの

510:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:25:09.34 Bc3qkQ5d
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。

511:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:49:18.89 ePDmDCls
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う

512:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:13:00.34 HhnH1u3t
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな

513:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:36:11.19 gkVwQdng
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?



514:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:41:20.91 gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ

515:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:45:06.66 WnLnjlx8
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。

516:名前は開発中のものです。
11/02/27 18:19:02.95 q7o7hadh
>>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか

517:名前は開発中のものです。
11/02/27 21:11:07.95 CL0cQ9tC
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい

現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない

上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい

518:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:16:23.71 1iUh57mX
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる

①タイトル画面
②ステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→②へ
③ステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→③へ
④ステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→④へ
⑤ステージ1(面クリア)
 ボス敵破壊時→スコアによって⑥or⑦へ
⑥ステージ2(Aコース)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑦ステージ2(Bコース)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑧ステージ3

519:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:22:56.94 1iUh57mX
現状だと、上の⑤-⑧は問題なく実装できるけど、②-④を実装するには、下記のように改良する必要あり

②ステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→⑤へ
③ステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→⑥へ
④ステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→⑦へ
⑤ステージ1(ポイントA)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑥ステージ1(ポイントB)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑦ステージ1(ポイントC)
 ボス敵破壊時→⑧へ
⑧ステージ2

・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ

520:名前は開発中のものです。
11/02/28 01:52:24.53 zEyC2+lr
パンがないならもやしを食べればいいじゃない

521:名前は開発中のものです。
11/02/28 03:47:06.85 Pm+K0bcl
もやし復活

522:名前は開発中のものです。
11/02/28 13:48:37.46 5uaXaQEo
>>471
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ

523:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:14:23.94 1iUh57mX
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに

524:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:13:49.58 ou1D9Pi8
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの

525:名前は開発中のものです。
11/02/28 22:55:24.41 1iUh57mX
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい

526:名前は開発中のものです。
11/03/01 04:44:36.79 raM8lwML
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。

527:名前は開発中のものです。
11/03/01 16:58:56.04 AG8eBXgD
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな

528:名前は開発中のものです。
11/03/01 17:56:03.86 raM8lwML
>>527
登録する順番を後にすればいい

529:名前は開発中のものです。
11/03/01 18:25:01.09 Yiqn095i
>>527>>528
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ

530:名前は開発中のものです。
11/03/01 20:27:56.55 RSNNJQg1
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。

長文失礼しました。

531:名前は開発中のものです。
11/03/01 20:50:14.54 raM8lwML
>>529
抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。

だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。

532:729
11/03/02 01:55:41.76 Gwz3c0B1
>>522
プレイしていただきありがとうございます

感謝の気持ちを込めて裏技公開


炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす

カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート


533:名前は開発中のものです。
11/03/02 02:28:51.01 dLzQHI4v
>>528>>531
なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね


534:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:01:11.18 /VhjV3k9
>>530
SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?

535:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:49:58.29 I8ZvT5dr
729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?

536:名前は開発中のものです。
11/03/02 12:12:38.87 C5EHyg2l
カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?

537:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:47:01.23 F8FiWb1W
>>530
スクリプト・キャラをたくさん登録

起動する

メモリ256MB!?

スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)

起動する

メモリ256MBのまま・・・

そこらへん謎仕様だな


538:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:53:13.27 bIA0wuqT
>>537
昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。

539:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:56:21.06 bvvxjzWW
BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る

540:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:37:55.04 CNRdhbtB
弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、
 ←/↓\→
    
   自機


こんな感じになってしまう。

 ←/↓\→   自機




541:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:57:41.22 9jHxc//E
角度補正入れるしかない

射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定

これでうまく行くかも

542:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:24:23.45 CNRdhbtB
>>541
それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・

543:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:06:23.38 URlehwjf
透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー

544:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:37:19.16 Rambq9Vl
最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。

こわいわ・・

545:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:43:11.59 Ejm8ycDt
>>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!

546:名前は開発中のものです。
11/03/04 10:50:08.06 VaD/IB9J
その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う

547:名前は開発中のものです。
11/03/04 11:43:17.57 xoTBKfWf
>>545
無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ

548:名前は開発中のものです。
11/03/04 14:58:44.85 Ejm8ycDt
>>547
それはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。

549:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:50:08.86 vxiWcVWh
ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感

550:名前は開発中のものです。
11/03/04 18:18:37.34 codvSyYM
うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。


551:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:48:39.81 +KH/pObQ
SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒

簡単に作れる=細かいところが省かれる


552:名前は開発中のものです。
11/03/04 20:17:39.03 f+zxJdJm
ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない

553:名前は開発中のものです。
11/03/04 20:18:37.13 f+zxJdJm
でも、バニとか快適に動くよ

554:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:04:45.07 R+UNlwjC
ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな

555:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:38:14.16 VaD/IB9J
>>530の状態を本人しか把握できない以上何とも言えん
問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては


556:名前は開発中のものです。
11/03/04 22:05:09.57 codvSyYM
>>554
ストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。

557:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:51:47.06 xoTBKfWf
>>>555
案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw

558:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:12:04.36 y8TXKIh3
StgBuilder 規制でかけないからこっちにポストするけど、容量増加であからさまに重くなるのは解せないなあ。多少であればしょうがない気もするけど
about 10 hours ago Twitter for iPhoneから

559:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:47:59.76 Q/yXZ+jW
SBスレ5はもう二年も前のスレなのか・・・
あのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか

560:名前は開発中のものです。
11/03/05 09:02:54.36 Bef80kw9
なんでそんなネガティブ思考なんだw

>>555のとおりだな

561:名前は開発中のものです。
11/03/05 09:35:54.67 CSZap7xB
敷居が低くなるとそういう人も増えてくるって事だと思うよ
しょうがないよね

562:名前は開発中のものです。
11/03/05 15:37:55.11 RSrzzRBg
544だけどすごく落ちやすくなってたの改善できたので一応報告。
直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。

ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。

563:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:58:57.93 sCCsHn4Q
おまいら定期的にバックアップ取ってる?
デバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね

564:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:37:07.02 iydoTCNr
何かトラブルがあったとき、その原因を素早く知ることができたりするね
さすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか

565:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:45:27.65 4k5/Akk0
t

566:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:49:15.56 98OMADkj
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく

567:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:02:00.49 WOiCVddf
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない

568:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:06:30.11 WOiCVddf
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?

ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?

実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・

569:名前は開発中のものです。
11/03/06 16:17:17.83 ti4lPXE5
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと

570:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:10:26.41 bJIAPPBd
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。

すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)

ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。

571:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:11:09.41 bJIAPPBd
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
 選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
 スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0~8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1~8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?

・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。

572:名前は開発中のものです。
11/03/06 20:48:11.43 bJIAPPBd
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。


573:名前は開発中のものです。
11/03/06 22:41:58.02 i4xS471/
かきこみてすつ

574:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/06 22:44:05.04 i4xS471/
>>570
詳細な検証ありがとうございます

アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?


575:名前は開発中のものです。
11/03/07 00:43:12.71 iACcscwh
>>574

>>570ではありませんが
試してみました

ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです

stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%~60%程度。大体40%で動作

旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%~40%程度。大体25%ぐらいで動作

あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです

自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです

576:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:16:01.58 Ue12RwNF
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・

577:570
11/03/07 19:39:07.40 DTTPUAOq
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。


578:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:05:03.16 Ue12RwNF
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・

stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!

ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな

579:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:02:37.86 Ox7PKjSP
775のパスを教えてクレヨン!

580:SB ◆.if.Xu7A6c
11/03/08 00:09:25.59 czhnGOkD
>>575
>>577

検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね

新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎

581:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:20:03.45 Eo91HiI7
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了

582:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:10:51.05 zaYeztUz
>>581
stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)

stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします

583:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:23:58.89 Eo91HiI7
>581
それならガチでわからんわ
残念

584:名前は開発中のものです。
11/03/08 01:24:17.68 Eo91HiI7
ミスった
>582ね

585:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:08:33.18 HQiZuFCW
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。

586:名前は開発中のものです。
11/03/08 14:03:50.06 ZkJVeDLK
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?

587:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:53:14.62 OYojd8q/
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし

588:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:57:55.33 B2ogJP8H
東方知らないひとはやるなって事だね

589:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:37:12.51 4PGa5P40
stg0775は内容は置いとくとして、左側のCAVE風?の自機周り拡大表示+
画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した

590:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:43:44.21 LWXY7Fq+
775は見てないけど、レイアウトでメイン画面を複数表示できるけどそれとは違うの?

大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。

591:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:38:52.21 o+qOYkcX
>>590
おまえ、GJだよ!!

592:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:42:33.26 o+qOYkcX
>>586
グーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・

>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ

593:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:55:26.88 4PGa5P40
>>590
レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ

594:729
11/03/08 22:03:29.32 LWXY7Fq+
名前抜けてた・

やっぱりこの方法で合ってたのかな?


レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所

例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね

595:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:15:45.05 o+qOYkcX
729先生をお前呼ばわりしてしまったよ・・・ (or2 <サーセン!!

596:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:49:00.65 R277kjkc
許し難し!
切腹を申し付ける!

597:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:01:08.42 g+l9SRy5
>>586
たぶん⑨の人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・

598:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:35:19.64 pPSYMGMN
その1文字じゃねw

599:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:46:37.25 ZkJVeDLK
きになるよう…きになるよう…
通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m

600:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:19:20.21 /o+Vseqj
いや⑨自体だよ

601:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:37:00.74 tP7XO4rY
ありがっとー!
あーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。

602:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:40:16.95 Go9SzJ2p
ぐぐってもわかんねーはずだ・・・
疲れた

俺も寝よ

603:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:27:07.16 C5YcCyml
答えは⑨ですよ……と書こうとしたらもう先に他の方が書いてましたか……無念

様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。


604:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:37:22.57 cCFWshAi
制御フラグで自機コントロールオフにしてその間にカットイン用の
画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。

605:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:40:34.21 cCFWshAi
あー。カットインてあれか?東方とかで女の子の絵がサッて出る奴か?
よくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?

606:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:18:55.49 YSlIDET4
会話やろうとするとセリフごとにキャラクター作らないとダメなはずだから
キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか

607:名前は開発中のものです。
11/03/09 09:27:13.61 xP3ZGwnq
>>589
このカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。

608:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:17:01.57 XOXI7egB
stg0775.lzhをやっての感想


東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?

609:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:26:30.22 62AASW3X
東方好き以外のプレイも感想も多分求めてないでしょ
何の為のパスだと思ってんの

610:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:29:01.07 /6ZIriZo
東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><


611:名前は開発中のものです。
11/03/09 15:18:24.77 C5YcCyml
>>604-606
ご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。

612:名前は開発中のものです。
11/03/09 18:34:05.69 8ClX0Y5Q
会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ

613:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:09:55.04 0FD4N4yR
>>608
東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない

>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ

614:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:40:38.16 YSlIDET4
STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・

数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…

615:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:24:41.13 /o+Vseqj
>>614

OUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN

616:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:29:45.70 /o+Vseqj
>>614
やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・

どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2

ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN

617:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:34:19.11 /o+Vseqj
>>610
座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・

移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね

618:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:15:47.54 /6ZIriZo
>>617
三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう

619:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:40:16.97 8ClX0Y5Q
たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる

620:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:07:43.13 Ib29iDpS
vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。


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