10/12/01 23:39:10 IwRFC6+5
たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら
8頂点の頂点バッファを作っておいて
0~3の頂点表示、4~7の頂点表示を切り替える
メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる
84:名前は開発中のものです。
10/12/02 00:08:15 jTydteKR
>>83
コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
85:名前は開発中のものです。
10/12/02 12:11:17 BLfhA9EA
>>80
>>81
お答え、ありがとうございます。
助かりました。
86:名前は開発中のものです。
10/12/02 15:37:50 uf7hmwuc
遺伝的アルゴリズムって何ですか?
87:名前は開発中のものです。
10/12/02 15:42:58 UvFXL3/s
人口無能の一種
88:名前は開発中のものです。
10/12/04 01:55:03 3h8Lz/uT
3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、
ゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。
89:名前は開発中のものです。
10/12/04 02:00:29 DYyUh0U3
>>88
首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
90:名前は開発中のものです。
10/12/04 09:00:53 hGW5f60Y
首つりじゃゆっくり死ねないだろ
91:名前は開発中のものです。
10/12/05 10:04:51 MXpjF0g0
>>88
・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い
起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
92:名前は開発中のものです。
10/12/07 00:26:58 Z1sm7gHk
俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの
93:名前は開発中のものです。
10/12/07 08:35:37 zR5F8LVa
【iPhone】ゲームつくるよ【iPod touch】
スレリンク(gamedev板)
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
スレリンク(gamedev板)
iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。
94:名前は開発中のものです。
10/12/07 19:05:38 1Uha3vE1
>>92
iPhone板があるよ
95:名前は開発中のものです。
10/12/07 23:49:45 Tdoo9AGr
2Dの当たり判定ができない。
win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
96:名前は開発中のものです。
10/12/07 23:51:57 Tdoo9AGr
マップデータで、
床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。
97:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:43:31 MDHwH+kH
描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ
98:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:47:54 NTQ76OE/
そうなんですか・・
色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
99:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:41:15 d7RFt95S
2Dでの単純な当たり判定
例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
100:名前は開発中のものです。
10/12/08 05:40:00 NTQ76OE/
ありがとうございます。
やってみますね。
101:名前は開発中のものです。
10/12/12 19:31:18 vEa+6lfh
アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな?
これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
102:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:00:26 6mrYmutd
NHKスペシャル「世界ゲーム革命」
チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15~午後10:05(50分)
URLリンク(cgi4.nhk.or.jp)
103:名前は開発中のものです。
10/12/13 10:04:50 bwt1UgN3
>>101
あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。
アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。
共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。
C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。
104:名前は開発中のものです。
10/12/13 20:37:39 k4p3j7Ly
あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで
苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。
どの OS を対象にしているかわからないが、
今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。
105:名前は開発中のものです。
10/12/13 20:46:45 5d/ULiqa
500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。
構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。
というわけでVB.NETオヌヌメ
106:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:10:59 P3STYVR2
VB.NETがC#より優れてるのってどこ
107:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:15:23 5d/ULiqa
C#使ったこと無いからシラネ
108:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:16:30 L8WMZWjV
VBを使う人には…
109:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:25:48 5d/ULiqa
ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。
そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・
110:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:09:20 L8WMZWjV
いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?
111:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:44:39 5d/ULiqa
Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして
112:名前は開発中のものです。
10/12/13 23:10:29 4WckaYB0
>>103.104,105,110,111
皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。
113:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:05:27 zBGqrmzq
Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。
VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、
出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。
114:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:32:09 k5BKdQma
VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。
他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。
C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。
.NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。
使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。
ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。
115:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:32:59 k5BKdQma
>他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある
C#の事ね。
116:名前は開発中のものです。
10/12/14 13:37:56 SqmlQZXg
C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った
JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。
MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。
というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。
クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。
ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。
117:名前は開発中のものです。
10/12/14 16:15:35 VxoQUOY5
ん、Java落ち目なの?
Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど
118:名前は開発中のものです。
10/12/14 18:30:46 k5BKdQma
速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。
Javaファームなら別だが。
119:名前は開発中のものです。
10/12/15 13:07:02 bWqjw4Bn
C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。
具体的には以下のようなことをやろうとしています。
main{
int x[10];
char str[10][256];
for(i =0; i<10; i++ ){
func(x[i], &str[i][0], 256);
}
・・・
}
func( int x, char str[], int size ){
switch(x){
case 1:
strcpy_s(str, size, "あいうえお");
break;
case 2:
strcpy_s(str, size, "かきくけこ");
break;
・・・
}
}
物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。
120:名前は開発中のものです。
10/12/15 14:04:11 TG72pVhu
エラーメッセージ書けよ。
「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。
他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。
お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。
121:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:21:46 mWeyVQL2
>>120
「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応
122:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:25:39 nN67numJ
ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。
123:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:43:48 OOrbYoZ/
>>119
ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて
124:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:46:09 OOrbYoZ/
>>119
URLリンク(codepad.org)
ソースをあげるならここ使うといいよ
ソースを書くと実行結果も表示できる
125:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:56:59 yhKKDRZv
初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね
やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか
126:名前は開発中のものです。
10/12/15 16:26:46 ZsIs/yhn
PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある
快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない?
マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか
127:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:04:43 OOrbYoZ/
>>102
番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?
128:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:13:49 bWqjw4Bn
すみません自己解決しました。
並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。
>>119にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで>>119の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。
129:名前は開発中のものです。
10/12/15 23:52:09 yhKKDRZv
>>127
番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど
ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ
一応関連URL
URLリンク(www.gamebusiness.jp)
130:名前は開発中のものです。
10/12/16 00:04:37 fn1YYq+E
むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな
131:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:32:12 3Ryy4gQN
質問よろしいでしょうか?
ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に
パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが
検知方法はどのように実装すればいいでしょうか?
最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが
そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。
自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、
エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。
ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ
エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、
何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。
132:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:46:24 loh08smf
どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば
ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば
いいのではないでしょうか。
133:名前は開発中のものです。
10/12/19 22:39:46 3Ryy4gQN
>>132
ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく
その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・
良い方法はないでしょうか。
134:名前は開発中のものです。
10/12/19 22:50:07 xYFRMdAX
>>133
自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。
少なくとも自分はそうやってる。
ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。
135:名前は開発中のものです。
10/12/20 09:15:51 unK/nJml
とりあえずage
136:131
10/12/20 17:38:45 QdPOf/q2
みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して
エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。
ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。
何度も質問してすいません。
137:名前は開発中のものです。
10/12/20 21:30:25 T1ujSr08
>>136
そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる
Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから
SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る
138:131
10/12/21 02:30:29 A1/L/yPI
プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。
独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて
メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと
条件をつけながら送っていきました。
また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら
シートの終了チェックをしなければいけませんでした。
後の人の役に立てればと思って記述しておきます。
質問に答えていただきありがとうございました。
また質問する機会があったらよろしくお願いします。
139:名前は開発中のものです。
10/12/23 21:07:37 0s+DGzsm
C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか?
ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。
どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。
別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。
もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。
140:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:06:17 ppvPPG67
多重継承はや・め・と・け!
141:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:18:21 ByRJ/MJ1
少軽継承にし・て・お・け!
142:名前は開発中のものです。
10/12/23 23:29:18 xW4KU357
同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか
143:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:14:05 8t+NoaZs
gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの?
スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし
144:名前は開発中のものです。
10/12/28 05:27:51 NT8ONARr
名前空間の修飾でコンパイル通らない?
145:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:57:21 WdEW4gkH
スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて
コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください
146:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:04:18 CV8S6uSI
は?
147:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:24:02 1/ZuSD6Z
そんなもん存在しない、現実を見ろ
148:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:46:22 nozlPqNt
SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?
149:名前は開発中のものです。
10/12/29 00:54:49 ycmlAnSt
そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの
しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実
150:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:03:10 a6OmRago
今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。
でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。
151:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:24:25 jQd6h9a5
臥龍ってやつはどうなん?
今月の新刊で本が出てたみたいだけど
152:名前は開発中のものです。
10/12/29 16:35:14 xNNRNFTZ
あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。
作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。
生産と占領無いけど。
153:名前は開発中のものです。
10/12/29 16:45:54 44tOxORM
しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。
何に?知るか。
154:名前は開発中のものです。
10/12/29 22:44:34 e8bQffV7
>>144
名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。
あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。
グローバル変数のように注意して名前付けするか、
多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。
155:名前は開発中のものです。
10/12/29 23:32:11 h3Mj3lDX
多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。
156:名前は開発中のものです。
10/12/30 20:00:51 FCwRYg9V
めり込み処理を行ったあと
左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが
これに対応するにはどうすればいいのでしょうか?
調べると拘束ベース云々がでてくるんですが
これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m
157:名前は開発中のものです。
10/12/30 22:19:15 Sf5gpR/d
>>156
>左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの?
ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。
158:名前は開発中のものです。
10/12/30 23:28:32 rQ8Sa5qq
ゲームによって色々対処法があるもんな。
移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。
数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。
左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。
159:名前は開発中のものです。
10/12/30 23:56:51 nGLf/m+h
2Dマリオはめり込んだら右に進むよね。シリーズによるかもしれないけど。
160:名前は開発中のものです。
10/12/31 00:50:19 Jk88bgMQ
ぽまいら、ゲーム作り終わった後の公開ってどうしてる?
単体で動くゲームならいんだが、ネットワーク対戦ゲーなので
どのように公開すればいいか悩むよ。ベクターに登録とか大げさすぎる気がする。
161:名前は開発中のものです。
10/12/31 02:25:05 KxL91Kpq
ベクターで良いと思うの。
雑誌掲載にもつながるし。
162:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:10:31 QSInWukM
ゲーム製作に関するスレが集まったもっと活発な掲示板に行きたいのですが、
検索しても見つかりません。
ご存じの方がいましたらリンク貼ってくれると有難いです。
よろしくお願いします。
163:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:26:24 l9fzW7Ak
ゲーム制作の何に関するかで細分化されてるから無理じゃね?
言語だけでも色々あるし、RPGやら3Dバトルやらのジャンルでもやることが違うし。
164:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:29:34 A20Sc1hG
>>162
ただの教えてくんは、何処に行っても嫌われるぞ。
165:名前は開発中のものです。
10/12/31 16:33:37 5Hqb1x6N
>>162
そこまで漠然とした質問ができるセンスを持った人にはできれば制作なんか諦めてほしい
166:名前は開発中のものです。
10/12/31 16:40:54 hQJuniRf
これが厨の叩き納め。
167:名前は開発中のものです。
10/12/31 17:33:34 XfQ7ClFQ
ゲームエンジンを触ってみようかと考えているですが,
ものによって大きな違いはありますでしょうか?
それとも,どれも似たりよったりですか?
ちなみに,無償(非商用利用)で3Dが扱えるものが良くて,
Unity,Unreal,Irrlightあたりに目処をつけています.
168:名前は開発中のものです。
10/12/31 19:02:03 5Hqb1x6N
質問の枠が大きすぎ
169:名前は開発中のものです。
10/12/31 21:48:23 VC0vIkhP
どこで質問すればよいか迷ったのですが…
グラフィックがいいね!というのを英語ではどう言いますか?
170:名前は開発中のものです。
11/01/01 00:22:04 7DCv8upD
迷った挙句が英語関係ない板かよ
171:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:04:43 iESWQehU
good graphicsでいい
sを忘れずに graphic artsの意味
graphicとgraphicsは全然意味違うから注意な
グラフィックは日本のゲーム業界で生まれた和製英語だから
グラフィッカーとかと同じく通じない
172:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:20:58 fCzZWag4
What a beatiful !
Amazing graphics !
173:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:32:32 wC5vckvr
epicってどういう意味?褒め言葉らしいんだが
174:名前は開発中のものです。
11/01/01 02:13:20 iESWQehU
epicは名詞で使ったら オデュッセイア とかの叙事詩を指す
形容詞で使ったら雄大なとか偉大なとか大きいとか
ずば抜けてとにかく凄い的な意味になる
175:名前は開発中のものです。
11/01/07 23:39:36 fNzKKACL
スレッドを立てることが出来ないのですが、
代わりに立ててくれる人いませんでしょうか?
176:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:12:22 JnV0c9X2
まずここに書けば?
個別スレ立てるほどのことじゃなかったら「クソスレ立てんな」だし(正直そんなものだろうと思っているが)、立てるべきなら誰か誘導か代行してくれるでしょ
177:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 00:20:54 rK3Fu/JO
>>176
すみません、どなたか宜しくお願いします
スレタイ:
ロマサガ3をベースにRPGを作る
本文:
ロマサガ3のシステムをベースにRPGを作るスレッド
wiki
URLリンク(www35.atwiki.jp)
178:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:27:54 RPNXpVAB
クソスレ立てんな
179:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 00:30:23 rK3Fu/JO
>>178
どうせ過疎ってんだしクソスレの一つや二つ別にいいじゃねーか
180:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:47:11 Wh/U4XJG
スレリンク(gamedev板)
立てといたよ
181:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 01:28:05 rK3Fu/JO
>>180
ありがとうございますm(_ _)m
182:名前は開発中のものです。
11/01/08 21:37:04 57dJ1FbB
ブラウザ上で動くゲームを作ろうと思うとflashかsilverlightになるんでしょうか?
HTML 5+Javascriptはソース丸見えですし
183:名前は開発中のものです。
11/01/08 22:17:06 0T/5cAK6
>>182
flashでいいんじゃね
javaという手もあるけど最近はあまり見ないし
184:名前は開発中のものです。
11/01/09 01:33:24 riAmXpMv
同意。
自分がiPhoneを持ってるんでなければFLASHでいいかなあ。
185:名前は開発中のものです。
11/01/09 10:38:53 sPOQ5+P4
2ch ヘッドラインニュースBBY(一覧性が秀逸)URLリンク(headline.2ch.net)
どんな難解ニュースでも掲示板の書き込みを読んでオモシロおかしく簡単理解。
ニュースを勢い順にカテゴリー別で表示する"2NN"(2ちゃんねるニュース速報+ナビゲーター)もどうぞ。
186:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:00:54 Bu9K2eG2
ポケモンのようなゲームを作るのにDirectXは不向きですか?
DXライブラリで作りかけてるんですが、VBで作ったほうが早い気がして…
187:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:11:37 6TT7/nMP
Windowsのボタンをそのまま使ってゲームを作りたいって意味なら、VBが一番楽かもな
188:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:43:48 elzioAqQ
標準ボタンが気に入らなくてもグラフィックで書けばいいし。
同人レベルならVBで問題なし。楽だし。
必要ならVBからDirectX使えばいいじゃん。
189:名前は開発中のものです。
11/01/10 00:18:01 Oqv1RBPC
メッシュのポリゴンモデルをスクリーン上でオフセットをつけて表示するにはどうすればよいでしょうか?
モデルを常にカメラに正対させるようにして、変換をかければ画面中央には表示できました。
しかし、ワールド座標を調整してオフセットをつけると当たり前ですが微妙にパースがついてしまいます。
画面中央に表示された状態を維持して最終表示位置にもっていきたいのです。
190:名前は開発中のものです。
11/01/10 10:20:42 LvjQTvwy
>>189
OpenGLならglFrustumのleftとright、bottomとtopをずらせばパースを維持したままスライドできるよ
他のライブラリでも似たようなAPIがあるだろう
191:名前は開発中のものです。
11/01/10 22:33:43 Oqv1RBPC
>>190
情報ありがとうございます。
記載漏れしておりましたがDirectXで作成しています。
下記の方法でなんとか解決できそうです。
1)SetTransformのD3DTS_PROJECTIONに渡す行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLHではなくD3DXMatrixOrthoLHで生成する。
2)行列のメンバー_41,_42でスクリーン座標を調整する
192:名前は開発中のものです。
11/01/11 10:17:48 pLdmcn8p
3Dマップ上の衝突判定を行う境界を自動で生成する方法ってありませんか?
現在は自分で境界となる部分を設定しているのですが
193:名前は開発中のものです。
11/01/11 16:16:15 d8Bj23+7
>>192
何と何の??
『自動』だとしても『どういうふうに』自動で生成するかのアルゴリズムは『自分で』設定するんだけど理解してるの?
194:名前は開発中のものです。
11/01/12 11:11:45 FXpHeSjt
>>193
マップにある段差とか、そこにあるオブジェクトとか含まれた
一つの凸形モデルの衝突判定をプリミティブとかで近似しなくても衝突判定してくれる
方法をさがしています。
195:名前は開発中のものです。
11/01/12 15:16:39 Pi3S3O30
エンジンに組み込む。それはコードを書くだけではないか
196:名前は開発中のものです。
11/01/15 01:13:47 fHIwa0e6
よく本とかに載ってるコードをそのまま使って自分のゲームに転用しても大丈夫なんでしょうか?
197:名前は開発中のものです。
11/01/15 01:34:12 xrPYx/2D
>>196
とりあえずその本の注意書きをよく読めとしか。
物によっては「問い合わせしろ」とか書いてある場合がある。
198:名前は開発中のものです。
11/01/15 11:58:32 9cIT4yb8
どこで質問したらいいだろう…
Webアプリケーション(2Dボードゲーム等)を作りたいのですが、
・画面を広く使いたい
・ショートカットキーやマウスジェスチャを設定したい
(ブラウザのショートカットキーやジェスチャと衝突させたくない)
ので、独立したデスクトップアプリケーションにしてみてはどうかと考えました。
しかし利用者にインストールやらアップデートやらといった手間はかけさせたくないというか、
「Web上に全部ある」状態にしておきたいのです。(クラウドってやつでしょうか)
ユーザーは、そこへ接続するための「簡易ブラウザ」的なものだけダウンロードして実行すればいい
といった感じをイメージしています。
こういう手法って使われているでしょうか?
(使われているとしたら、なんて名前?)
でもMMORPGとかでは、アップデートがあるたびにローカルへ色々ダウンロードしてた気もするし…
あれは単にデータ量が膨大だから?
199:名前は開発中のものです。
11/01/15 12:06:17 kiDk3lk6
具体的なソフト名出して、これはどうやってるのと問うほうがいい
君の稚拙な仕様や説明なんて時間の無駄だ
200:名前は開発中のものです。
11/01/15 13:11:53 dRnI8g1p
>>198
2点の問題を解決したいってだけなら
・Javaで作成しJavaAppletWindowを開く
・Flashで作成し全画面化を必須にする
あたりで解決するんじゃないかな、2Dボードゲームならなおさらだ
201:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:18:11 GHCsLdwD
参考書について質問させて下さい。
現在、私はこれならわかるC++という参考書を終えて
その中で紹介されているものなら、自分でプログラムを書けるようになりました。
次に、初心者向けだというので、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
を読んでみたのですが、内容が私にとっては難しかったので
これを読めるように参考書を何個か挟みたいのですが、何かオススメの参考書はありますでしょうか?
意見をお聞かせ下さい。
202:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:27:17 xrPYx/2D
>>201
参考書もいいが、宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
その先はない。
203:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:28:21 xrPYx/2D
×宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
○宿題レベルのプログラムを自分でサクサク書けるようにならないと。
204: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/01/15 17:28:40 NWhHjkKM
推薦図書/必読書のためのスレッド 60
スレリンク(tech板)
の>>14と>>16
205:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:31:54 GHCsLdwD
レスありがとうございます。
>>202
独学でやっていますので、課題を探すというのに気づきませんでした。
やはり、ネットで演習を探したり、演習書みたいのを買って練習すべきでしょうか?
>>204
書いてある本を調べてみたいと思います。
206:名前は開発中のものです。
11/01/15 18:26:01 aU08Ispn
プログラムやるなら自分で課題を作るというのも十分必要な能力だと思うよ。
まずは普段PCを使っていて「こんなものがあれば」って物を探す。で、それを作ってみる。
もしくはすでに使っている他人のツールを自分で作ってみるとか。
207:名前は開発中のものです。
11/01/15 20:54:25 /w9CIAwt
ゲームじゃないけど、GUI関わってくると途端にめんどくさくなるから、まずコンソールアプリから作ってくべき
ファイルの入出力で大体のデータ処理はできると思う
208:名前は開発中のものです。
11/01/16 03:50:18 pGquiWGF
自分が使うためだけに初めて自分で作ったアプリは、
ファイツをD&Dするとフルパスを取得して、決められたテキストファイルに追加書き込みで吐き出すだけのクソプログラムだったなあ。
そんなもんだよね。
209:205
11/01/16 06:43:52 s5KCqZnI
皆様貴重な意見ありがとうございます
これからは焦らずプログラムに慣れるように、色々なプログラムを作っていきたいと思います。
また何かあったら相談させて下さい。
失礼します。
210:名前は開発中のものです。
11/01/21 09:16:17 hop8IZu5
質問させてください。C++のポインタに関することです
#include<iostream>
using namespace std;
void Swap(int *a,int *b){
int temp;
temp=*a;
*a=*b;
*b=temp;
}
こういう風に値を換える時に、アドレスを渡すのは分かるのですが
int temp;の部分は何故ポインタを宣言しないのでしょうか?
temp=*a; の部分ではどういったことが起きてるのでしょうか?
よく分からず混乱しております。
211:名前は開発中のものです。
11/01/21 09:23:56 aoOg9GCY
aに格納されているアドレスに格納されている値をローカル変数tempに格納する
212:名前は開発中のものです。
11/01/21 10:34:17 hop8IZu5
>>211
つまり、アドレスを交換するのではなく
アドレスに入っている値を交換するのですね。
何となくつかめました。どうもありがとうございます。
213:名前は開発中のものです。
11/01/21 13:34:43 gTOOtlEB
使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?
それを使ってモーションを作るというよりはソースを参考にして
自分でモーションエディターを作りたいです。
214:名前は開発中のものです。
11/01/23 01:04:50 QmWR0H/5
>>213
>使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?
個人的にはBlender。ただソースが読みやすいかどうかは何とも言えない
215:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:30:23 shOniynR
つーか、既製品で参考になるのは動作だけにしとけ
中身を見てあれこれしようとすると泥沼になるだけだ
216:213
11/01/23 10:06:58 XD4r9vLR
>>214
BlenderはどうしてもUIが受け付けません。他のソフトを教えてください。
自分で探した限りでは見つかりません。
217:名前は開発中のものです。
11/01/23 11:30:51 lO25hgwg
>>215
完全に同意だな
218:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:36:20 AGvi5PuQ
ゲーム音楽をマルチバッファリングで鳴らしているのですが
MM_WOM_DONEメッセージでバッファ書き込みをするタイミングで画面が一瞬止まってしまいます。
書き込むデータサイズが大きいせいなのは理解しているんですが
データ量を削る以外にゲーム処理を遅延させない方法はないでしょうか?
というか、今の状態だとゲームウィンドウのプロシージャで処理しているので
データが小さくてもメッセージ処理で必ずゲーム処理が止まってしまい、困っています。
何か解決策があったらご教授ください。
219:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:51:30 LexrKThu
書き込み時にカウンタを付けておいて、既定の時間か作業量で処理をいったん返す
そういう泥臭いことをしたくないなら裏処理用のスレッドを作る
くらいかな
220:名前は開発中のものです。
11/01/24 14:39:50 UWDQo5aR
>>219
バッファ処理用のスレッドを作成して
ゲームウィンドウのプロシージャにMM_WOM_DONEが送られるたびに
スレッドプロシージャへ、チャンネルごとに違うメッセージをPostThreadMessageすることで解決できました。
本当にありがとうございました。
221:名前は開発中のものです。
11/01/25 21:12:19 ski60xiR
作ったゲームをコミケで売るとして
最低動作環境・推奨動作環境くらいは決めなきゃいけないと思うんですが
使っているPCが極端に廃なやつ1台だけで参考にならないんです……。
システム要件を決めるにはどうすればいいでしょうか?
222:名前は開発中のものです。
11/01/25 21:39:24 dMosdpSo
中古屋で買ってこいよ
つか古いPC持ってる奴くらいいるだろ?持ってこさせろ
223:名前は開発中のものです。
11/01/25 22:01:16 VGQ3oV0V
ネットカフェとか
224:名前は開発中のものです。
11/01/25 22:14:17 C+HikiI3
それ俺も気になってた
性能が低いPCをいくつも買ってテストしてるの?
PC性能にリミットかけてテストする方法とかないんかな…
225:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:00:51 dMosdpSo
ソフトによるがDirectXなんかだとnVidiaとATI/AMDとintelじゃ違うからな
売った後でそんな修正ダウンロードさせるのは恥だ
226:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:04:44 4nWWvUp5
同じく気になってた。
フリーゲーム完成したら即売会とかでデモプレイしたいと思ってるんだけど
そのためだけにノートPC買わなきゃいけなくて、でも出費はぎりぎりで抑えたいし
どの程度のスペック買えばいいのか今から悩んでる。
ちなみに、貸してくれるような友達とかいねーから!
227:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:51:35 FNkA6gw9
最低限でいいなら、スマートフォンやらPSPで動画かな…。
228:名前は開発中のものです。
11/01/26 01:10:34 eH+rxaTi
>>226
その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する
(写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な)
ソースは俺
229:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:07:19 y9lwfnfH
コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。
そうなるとノートが欲しくなるよねえ。
>>228
スマートフォンでも言えることだけど、
電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。
230:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:17:22 6YLW10t/
スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう
だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)
231:名前は開発中のものです。
11/01/26 11:07:08 9Lr/lckU
動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな
232:名前は開発中のものです。
11/01/26 12:34:06 FjWbhfG+
>>230
俺もそう思う
233:名前は開発中のものです。
11/01/31 05:13:46 fP0IRVff
ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、
文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか?
googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
234:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:18:12 2bHhVqdu
>>233
Photo Shop のアクション。
一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、
一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。
> 絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、
基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。
それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。
235:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:24:08 2bHhVqdu
うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。
アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、
どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。
例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。
その上でそれを上達する方法であれば、
ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。
236:名前は開発中のものです。
11/01/31 07:58:33 fP0IRVff
>>234>>235
ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。
描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、
専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。
237:名前は開発中のものです。
11/01/31 14:58:10 4svT3dtW
>>236
そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、
本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。
海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。
generator
template
button
logo
line
font
auto
create
辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。
一例。
BUTTON BOOST
URLリンク(www.buttonboost.com)
(テンプレートから)
Button Template →
Template Options →
Show only free buttons →
Render as xxx
(独自に作る)
Button Generator →
プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 →
どれかを選んで Render Button
238:名前は開発中のものです。
11/01/31 15:46:23 8sjs+I43
ロゴボタン作成?
ホームページ作るやつなんかに
付属でついてたりするやつか?
239:名前は開発中のものです。
11/01/31 19:59:54 sKylSYSf
企業の入社試験で提出するようなゲームは
普通どの言語で書かれているんですか?
240:名前は開発中のものです。
11/01/31 20:59:58 fVMsDdHH
そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。
241:名前は開発中のものです。
11/02/01 12:03:55 +38iqN27
>>239
CかC++だろ
ツールだったらC#とかでもいいだろうし
242:名前は開発中のものです。
11/02/01 17:05:51 7kJG+15g
この前lua L?VEと言う言語でゲームを作ったんだけど結構使いやすかった。
ゲ製作技術でこの言語の話は無い理由はある?やっぱり資料が英語だけだからかな?
言語を試してみたい人は:URLリンク(love2d.org)
二日で作ったゲーム:URLリンク(github.com)
243:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:26:58 Jeb3TyFU
モバイルならJava
コンシューマならC/C++
パチンコパチスロならC
iphoneならobjective-c
244:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:48:56 Jeb3TyFU
スクリプターならRuby
245:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:52:49 ZjYsUSKY
>>224
本当に作れよ?
初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ
246:名前は開発中のものです。
11/02/04 11:51:30 ehTvGFPW
ボーンが爆発しました!
ボーン
247:名前は開発中のものです。
11/02/05 12:51:25 j874ARUt
スレリンク(gamedev板)
ゲームサウンドスレ>>16のMAってなんのことですか?
248:名前は開発中のものです。
11/02/05 14:11:08 0SOpPPRW
マルチオーディオ?
249:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:26:14 j874ARUt
>>248
ありがとうございます。
早速ググってみます。
250:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:04:51 LqlwHybZ
C++のDXライブラリでの質問です。
当たり判定を調べるために
0と1の配列を用意しました。
{1,0,0},
{1,1,0},
{1,1,1} こんなかんじのやつ
縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので
プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、
必要なときに当たり判定用として
これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。
まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。
int hantei[640][2400] = {
};
251:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:19:47 ogkzyrPR
URLリンク(www9.plala.or.jp)
こことか参考すればいいと思う。
252:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:25:44 LqlwHybZ
>>251
ありがとうございます。
そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を
0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。
今もそこを読んではいますが思いつきません。
具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?
253:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:33:45 ogkzyrPR
>>252
どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。
後はfor文を二つ重ねて
mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
これでいいのでは?
254:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:40:05 LqlwHybZ
>mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
そういうので良かったんですね。
一文字ずつ読み出すということでしたが、
fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。
とりあえず、
mapdat[y][x]=
{
fscanf()
}
これで試してみます。
ありがとうございました。m(_ _)m
255:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:45:18 ogkzyrPR
>>254
あー、いやそうじゃない。
for(int i;i>MAP_X;i++){
for(int j;j>MAP_Yj++){
mapdat[y][x] =fgetc( fp )
}
}
こんな感じで。
256:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:09:57 LqlwHybZ
>>255
やり方、すごくわかりやすいです。
でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。
うまくいったらまたきます。
257:256
11/02/06 00:28:51 fwGmq+3M
理由は分かりませんが、>>255のやり方では成功しませんでした。
258:名前は開発中のものです。
11/02/06 01:42:27 0csPCgAI
>>250
裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?
259:256
11/02/06 01:54:27 fwGmq+3M
>>250
読み込んだ後、
int hantei[640][2400] = { }
の中に入れる方法が分かりません。
hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、
それが縦に640行ならんでるんですよね?
そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。
もう一度言いますが、私は初心者なので、
変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。
260:256
11/02/06 02:40:29 fwGmq+3M
int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?
261:256
11/02/06 02:46:45 fwGmq+3M
引数っていうんじゃなくて添え字というんか。
262:名前は開発中のものです。
11/02/06 02:51:21 iKZ4YA2i
他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある
とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ
お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える
263:256
11/02/06 03:00:33 fwGmq+3M
読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、
それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。
264:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:14:29 Pk3SzhJl
最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。
初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。
265:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:27:51 fwGmq+3M
最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、
かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。
まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、
やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。
今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。
266:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:32:56 6NTo7XUw
つまり助言を受け入れる気はさらさらないが
聞かれたことには答えろってことだね
267:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:35:10 3eWOv2dl
>>266
なるほど!
268:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:38:39 fwGmq+3M
エラーの原因らしきものが見つかりました。
int hantei[640][2400]
[640][2400]という数字が大きすぎたようです。
これを解決する方法はご存知ですか?
269:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:52:50 n004Nmrr
分割する
270:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:59:55 Pk3SzhJl
さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ
271:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:04:18 JAPdZvT5
M女史問題とは でググれ
272:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:06:32 fwGmq+3M
>>269
分割でなんとかなるんでしょうが、
どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。
根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。
273:名前は開発中のものです。
11/02/06 05:52:52 Bcoc3jNp
hentai
274:名前は開発中のものです。
11/02/06 11:50:30 fwGmq+3M
>>268
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
多次元配列になるとデータが大きくなりすぎてスタックオーバーフローと言う状態になるらしいです。
このページの最後あたりに、解決方法のヒントになるようなことが書かれていました。
何のことか、ある程度プログラムを知っている人ならぴんとくるのかもしれませんが、
私にはまったくわかりません。
・グローバル変数ならとりあえず動く
・大きな配列を作るとき、普通は、後に話す「メモリの動的確保」というものを使います
もう少しこのホームページを読んでみます。
275:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:05:49 fwGmq+3M
int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、
640x2400は1536000なので、
int main()
{
int* hantei;
hantei = new int[1536000];
if(hantei == NULL)return 0;
int hantei=[640][2400];
delete [] array;
return 0;
}
という風にやったらだめでした。
どこをどう修正するべきですか?
276:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:14:23 fwGmq+3M
これで成功しました。
int (*hantei)[2400]= new int[640][2400];
if(hantei == NULL)return 0;
delete [] hantei;
277:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:33:24 ex5v/hmH
ここはお前の日記スレじゃないから
そういうことを書きたいならブログでやれよ
278:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:38:36 mPDmesKp
> これで成功しました
知らんがなw
279:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:43:09 fwGmq+3M
成功したことを報告しとかないと、
問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、
解決法を書いておけば、
今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w
280:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:48:49 hjXl231Y
すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw
281:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:50:14 ZO5HYwbg
こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?
282:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:55:55 hjXl231Y
このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?
283:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:12:41 C1F7IIOW
俺は専ブラで永久保存してる
284:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:22:51 fwGmq+3M
テキストファイルから文字を読み込んで
変数の中に入れて、
それを表示させると別の文字になってる。
285:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:45:24 ex5v/hmH
だからブログにしろっての
出すなら結果部分だけでいい
お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ
286:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:51:16 fwGmq+3M
わかる人はいらっしゃいませんか?
287:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:55:37 C1F7IIOW
環境とか言語とか分からんと何とも言えん
288:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:42:04 m+ldrMgB
>>284
ん~、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。
最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。
289:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:04:31 fwGmq+3M
>>287
説明不足ですいません。
Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。
getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も
DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。
FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、
0が49、1が50になっていました。
これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。
>>288
コンパイラの文字コードを変更
ですね。
調べて試してみます。
290:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:12:36 p6Jojfhp
>>289
情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩
291:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:57:45 m+ldrMgB
0が48,1が49,2が50の間違いじゃね?
多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。
292:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:07:56 fwGmq+3M
>>291
そうです。0が48、1が49でした。
テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。
解決するにはどうすればいいですか
293:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:37:19 mPDmesKp
まず、ズボンを脱ぎます
294:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:50:09 fwGmq+3M
脱げば教えていただけるんですか。
では脱ぎます。
295:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:53:10 6NTo7XUw
次にPCの電源を落とします
296:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:58:36 m+ldrMgB
まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。
多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。
297:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:06:46 fwGmq+3M
わかりました。
FileRead_scanfを使ってみます。
バイナリエディタについても覚えておきます。
ありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:40:18 hchq2B7q
しつこい質問馬鹿だなー
299:名前は開発中のものです。
11/02/07 03:48:54 mt3/WVeX
悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど
実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。
答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。
そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから
前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。
悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。
300:名前は開発中のものです。
11/02/07 08:41:10 VTTx0mpz
大阪(笑)
301:名前は開発中のものです。
11/02/07 09:18:59 8iTYfCWY
今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね?
まあ、検索方法が身についていればの話だが。
302:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:16:44 CfqQGufa
ここがネットだ!
303:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:20:57 MjsgwjqC
>>291
便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう?
とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
304:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:25:27 cGOhPdzX
>>303
アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ
あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。
305:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:34:16 MjsgwjqC
>>304
わかりました。調べてみます
306:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:42:55 XjRlJ8Xu
しつこい質問馬鹿だなー
307:名前は開発中のものです。
11/02/07 14:27:06 KRf05HpZ
>とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
なんか、ワラタ。 いやいや結果さえ出れば・・・
308:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:35:47 zEW98V6j
いや、優しくしてやれよおまえら。
正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。
309:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:22:03 mhCt2KOH
ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ
芽が出る人間は最初からある程度まともだw
310:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:02:10 Hw60oer5
>>303
テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、
現在の読み込み位置の文字コードが得られます。
「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、
code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。
このように文字コードを数字に換算したければ、
この場合確かに48を引けば何とかなりますが、
テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など)
が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。
311:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:44:21 bkuIgBgL
>>309
相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ?
それを考えると厳しすぎる気もしないか?
14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。
312:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:48:31 NiAFey2K
小学生中学生だったら
この姿勢はなおさら駄目だろ
313:名前は開発中のものです。
11/02/08 02:27:28 SZKEQhFs
うん
親がちゃんと躾けろよというか
この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる
314:名前は開発中のものです。
11/02/08 18:40:12 +Xj2+mGJ
地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな?
ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね
315:名前は開発中のものです。
11/02/08 20:28:10 1pBt7xoQ
こういうの?
URLリンク(www.profantasy.com)
316:名前は開発中のものです。
11/02/08 21:10:43 +Xj2+mGJ
>>315
ファンタジーオーバーランドって奴かな?
こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ
317:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:33:26 1pBt7xoQ
じゃあこっちとか。
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
318:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:35:56 +Xj2+mGJ
>>317
おおっ、これ良さそうだなぁ
今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ
ありがとう
319:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:54:15 6wKrQAzN
>>317
これは素晴らしい!!!
320:名前は開発中のものです。
11/02/09 00:28:25 tsfZnGIq
DXライブラリ使ってるんですが、
複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、
ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、
やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、
サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます
なんか良いライブラリないでしょうか?
ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・
321:名前は開発中のものです。
11/02/12 03:51:47 1EorFOay
横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください
322:名前は開発中のものです。
11/02/13 21:11:19 X/33NCca
PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何?
シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。
投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。
シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。
他に何かない? うまく改造する方法ない?
アドバイスお願いします。
323:名前は開発中のものです。
11/02/14 10:59:45 nzpz1srF
粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか?
簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?
324:名前は開発中のものです。
11/02/14 13:34:52 1XhlpxOW
プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど
なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね
325:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:03:30 lZlSRSHD
ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??
326:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:11:36 1XhlpxOW
総合発表スレよさそうですね行ってみます
327: 冒険の書【Lv=3,xxxP】
11/02/15 02:40:18 MQxXjNLW
てすつ
328:名前は開発中のものです。
11/02/16 19:47:00 G6418LHI
SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、
Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか?
おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。
329:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:42:02 yxW+ThVU
>>328
それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。
Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、
技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。
合う・合わないもあるしな。
今はもっと多様なマニュアル本があるので、
・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある
・ 「入門」「初心者向け」を謳っている
・ SRPG(の初歩)を扱っている
という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。
あたりの手法がオススメ。
具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。
330:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:47:07 G6418LHI
>>329
DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。
ありがとうございました。
331:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:57:41 StG3DOZ9
CでDirectXは辛いだろう
332:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:59:19 yxW+ThVU
>>331
段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、
そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。
最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。
333:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:34:32 r28vNzaD
DXLIBでいいだろ
本は14歳で
334:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:45:04 yxW+ThVU
>>333
不誠実な回答としてはそうなんだけど、
実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。
既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、
最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな?
それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、
その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。
335:名前は開発中のものです。
11/02/16 23:13:19 PkCsXXap
>>334
>>328の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする
取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?
336:名前は開発中のものです。
11/02/17 00:27:17 AynIXay6
DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので
そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった
337:名前は開発中のものです。
11/02/17 03:53:22 5roKyrgj
最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ
とりあえず絵が動かせればいいだろ
だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分
それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな
最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ
取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから
とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか
更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ
だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw
最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw
そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが
あと質問者も天才だったらなw
338:名前は開発中のものです。
11/02/17 04:58:03 IhciPcod
URLリンク(www40.atwiki.jp)
>if (block[y][x] && map[ty + y][tx + x]) return true;
この部分では関係演算子無しでどう判定しているんでしょうか
339:名前は開発中のものです。
11/02/17 06:54:49 b/Cy4Pp8
if (A && B) C; → A と B が真ならば C;
A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る
数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから
block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する
340:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:34:56 TkDBudwn
初心者でちょうどPCを買うんですが、
ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか?
3Dには興味ないんですが
341:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:46:13 yQgEAJPk
ゲーム開発環境で
開発機ですから
HDDが高速なら快適
メモリが多い方が快適
電源に注意、最初に壊れるのは電源
3D扱うならビデオカード重視
メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い
342:名前は開発中のものです。
11/02/17 11:07:53 JOixMpKt
>>340
作るゲームの内容などにもよるけれど
CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね
343:名前は開発中のものです。
11/02/17 12:08:04 IhciPcod
>>339
ありがとうございました。
344:340
11/02/17 13:06:51 0poYnUrc
調べてみます。ありがとうございました。
345:名前は開発中のものです。
11/02/20 01:05:25.98 Yeavr19b
ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが
どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで
サーバは自分で用意しなければなりませんか?
346:名前は開発中のものです。
11/02/20 08:11:27.20 pFyJNX9S
>>345
前者については全ての言語をマスターして Web 上に公開しているような猛者はいないかと。
あくまでも得意な言語でのやり方を解説しているだけ。
使用する言語が決まらない事にはどうしようもない。
後者については
オンライン対戦ゲーム作って遊ぼう
スレリンク(gamedev板:41-番)
347:名前は開発中のものです。
11/02/20 10:37:01.05 Yeavr19b
そうですか Javaを考えています。
やはり鯖いりますよね、どうも。
348:名前は開発中のものです。
11/02/20 11:09:34.34 LzPjdolA
>>345
LANだと比較的簡単
349:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:55:18.54 i0zkqUkS
同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな?
って質問はスレチ?
350:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:58:20.37 +E5yrgP+
DO-JIN~で通じる気がする
351:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:59:55.05 i0zkqUkS
ありがとう! それっぽくしてみる
352:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:30:04.21 2B+AZUzf
音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか?
また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?
353:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:45:29.59 609xJM4/
スポンサー
354:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:04:47.35 yGT4MIeO
ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。
355:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:36:13.03 6wuenQwo
何もできないなら、何にも向いてないのは自明
アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ
356:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:48:43.89 2B+AZUzf
>>253
厳しいお言葉ありがとうございます
精進して出直してきます
吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます
357:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:53:54.27 2B+AZUzf
安価ミスです申し訳ありません
×>>253
○>>353-355
358:名前は開発中のものです。
11/02/28 18:29:06.17 O5bm9Ucg
>>352
というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw
359:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:47:11.91 ep658L5w
>>355じゃないけどあれはマジレスだよ
自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ
「何か出来る」ようになるしかない
一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。
興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。
ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。
この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので
まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。
努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。
あと絵は最低限ドット絵ができればいい。
本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。
つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。
360:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:53:08.30 ep658L5w
あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」
面倒なことが嫌な人には絶対無理。
好きでなきゃやってられない、割に合わない分野
361:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:47:12.34 Os6dZtOe
>>352
ボシュボス(STGのボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)
マクベース(STGの自機やボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)
ゲーム製作って楽しいよ。
もし絵や音楽やプログラムに興味があるならチャレンジしてみればいいし。
コツは商業作品と競争しないことだよ。
362:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:32:20.62 7HhaXdNh
>>357
文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね
両者が揃って初めて知性というんだ
363:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:47:10.19 d+SmmaqK
c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの?
配列に文章を入れておく?
364:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:38:40.92 LJjhCTOS
テキストデータの管理方法なのか、
フォントの管理方法なのか、
描画の方法なのか、
切りわけて考えられない時点で問題外。
365:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:40:35.34 gadIXpQZ
>>363
何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。
規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。
366:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:18:09.39 XB4Y0yAQ
アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが,
すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか?
それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか?
あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて,
ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,,
衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には,
正しく処理がなされるように思いますが,
人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に,
人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います.
こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか?
ちなみに,出来れば限定的な方法でなく,
市販の3Dのアクションゲームで使われているような
汎用的な方法が知りたいです.
また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります.
よろしくお願いいたします.
367:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:32:11.18 d+SmmaqK
>>365
ご回答ありがとうございました。
368:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:34:48.03 XB4Y0yAQ
すでに似たような質問がされていたようですね...;
追加で情報があればお願いします.
369:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:38:43.62 Vm9YGKI1
>>366
市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、
アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。
(1) 1フレームの時間をTとする
(2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める
衝突が発生しないなら t=Tとする
(3) すべての物体を時刻t分だけ移動する
(4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する
(5) Tからtを引く
(6) まだTが残っていたら、(2)へもどる
「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。
370:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:02:27.23 XB4Y0yAQ
>>369
そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか.
現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので,
この方法だと間違いないですね.
逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか.
といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.
371:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:10:45.81 Vm9YGKI1
オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。
1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。
372:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:51:53.84 d+SmmaqK
DXライブラリで
GetColorってんで色を設定しようとしたんです。
int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;
って感じで。
普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど
GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。
これいったいどうしたら治る?
373:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:04:18.92 FrPJtsnV
ごめん、治ったw
374:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:10:45.07 vOLR/zA1
次回からはDXライブラリステスレがおすすめ
375:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:11:47.50 vOLR/zA1
ステスレってなんぞ……
DXライブラリスレ ね
376:名前は開発中のものです。
11/03/10 08:52:18.67 xb2nP7D+
>>363
スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。
377:名前は開発中のものです。
11/03/11 20:20:40.88 lSxKEPRv
>>374
DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。
質問はスレ違いとされる。
まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。
378:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:10:14.19 jXOk3Ige
>>377
特定環境の総合スレとしては普通だな
379:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:01:03.67 Uj7VgyKd
実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い
ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。
鳥類 :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない
スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる
イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける)
毒蛇 :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ
コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃
ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ)
これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?
380:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:24:00.35 0XY+dkRr
ラーテルというのは一般的だとは思えないな。
2008年以前は誰も話題にしていない。
実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。
381:379
11/03/13 05:03:12.22 Uj7VgyKd
>380
マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか?
個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。
382:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:46:56.39 ft0ex4K8
いても良いと思うけれど、それだと他が大ざっぱすぎないかなーと。
コウモリも○○コウモリとか色々いるし、鳥さんに至っては「鳥類」でまとめられてて可哀想w
取りあえずこの辺りを眺めて考えると良いのかな。
URLリンク(www1.plala.or.jp)
カメレオンとかどこに該当するんだろ。
383:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:52:46.19 ft0ex4K8
ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属
│ |
│ └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話
│
他が「目」なのだけど
「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、
ラーテルとかがあれば万事解決?
384:名前は開発中のものです。
11/03/13 09:18:30.70 yi5WtmnT
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw
385:379
11/03/13 09:42:00.45 Uj7VgyKd
もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。
「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。
カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。
カメレオンなら、
変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない
舌攻撃→遠距離攻撃
とかできそうでおもしろそうです。
でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。
相手が大型哺乳類だったら全く効かない?
386:379
11/03/13 09:48:37.63 Uj7VgyKd
>384
ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。
変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。
387:名前は開発中のものです。
11/03/13 10:16:55.12 dTHoo7+t
ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射
カンガルー:小型ユニット搬送
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
388:379
11/03/13 10:27:34.30 Uj7VgyKd
>387
貴重な意見サンクス。
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?
389:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:07:57.05 yi5WtmnT
元動物からの連想で特技をつけるなら
とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら?
お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、
思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う
カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度
ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw
そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww
390:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:48:23.79 jtVLfPon
つうか今更実在とか考えなくていいでしょw
391:379
11/03/13 12:44:08.96 Uj7VgyKd
389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。
それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって
ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。
あと思いついたのは、
各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、
草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない)
肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下)
イヌ :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる
ウサギ :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない)
ぐらいかな。
それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。
というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
392:名前は開発中のものです。
11/03/13 13:02:42.17 yi5WtmnT
SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな
まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ
393:379
11/03/13 13:05:07.82 Uj7VgyKd
>というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
ないですね
394:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:46:00.04 JYn+Tdc2
絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。
395:379
11/03/14 00:02:01.66 2Epl6Ie+
あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか?
(主役・準主役級に限る)
すぐ思いついたのはこれぐらい
クラッシュバンディクー(バンディクート)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)
396:名前は開発中のものです。
11/03/14 00:29:05.07 XBlnk3JB
さすがにウザいな
アスペかね
397:名前は開発中のものです。
11/03/14 01:37:39.19 Od/9xMn8
>>395
ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語
ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・
とかきりがないんだけど。
しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。
398:名前は開発中のものです。
11/03/14 02:21:18.26 jWhijRYx
ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた
399:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:25:16.94 vcw0XefU
正常な感覚ならまあスレ違いだよね
400:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:26:20.89 j98Z2+lA
初心者向けのスレではあるが、
スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。
初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。
そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。
401:名前は開発中のものです。
11/03/15 06:33:07.09 yshgZY9x
3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?
402:名前は開発中のものです。
11/03/15 13:35:48.16 QL7nUtuT
ここに TombRaider の内部資料があるので参考にされたい
URLリンク(www.tnlc.com)
3Dアニメのフレームは中間値を計算で求めるので任意で構わない。
フレーム率は60HZが一般的だがそのプログラムにあわせる。
403:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:24:46.89 i2pz9wHK
>>395
・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい)
・ドラゴンスピリッツ
・貝獣物語
・チーターマン
・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった)
・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった)
・46億年物語
・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。)
・ジャンピングフラッシュ
・夢ペンギン物語
・ワギャンランド
・忍空外伝ヒロユキ大活劇
・マッピー
・シーマン
いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。
404:名前は開発中のものです。
11/03/16 00:48:56.18 L2GbtS5C
スレチだけど>>394はもっと突っ込まれてもいい・・・
405:名前は開発中のものです。
11/03/16 03:10:18.45 UsfFE8di
ああっ、滑ったボケに触れないでっ
406:名前は開発中のものです。
11/03/16 15:51:20.45 BjnjOb1q
仲間内で圧縮後100MBのファイルをやり取りするのに何かいい方法はないでしょうか?
スカイプは検討してみましたが生活時間が合わずに断念しました。
407:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:24:22.36 sturdrmk
無料のストレージサービスがあるだろう。
408:名前は開発中のものです。
11/03/16 20:13:58.09 BjnjOb1q
>>407
無料のストレージサービスを探してみました。
容量250MB、パスワード設定可能、未登録ユーザーに配布可能などの機能がある
firestorageが目的に合っているようなので利用してみます。
ご回答ありがとうございました。
409:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:18:04.09 DC7gjcOH
マルチプラットフォームなゲームを開発をするとしたら何が良いでしょう?
javaアプレットでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:32:06.33 J1N7Ck3j
Flash
JAVA はどうも好きになれない。
なんかその内に死滅しそうな感じでもあるし。無駄に重たいし。
あまり使われていないという点では、QuickTime と似た感じ。
411:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:41:09.85 sHDh4lBf
ブラウザでってなら、javaアプレットよりflashがいいな
マルチプラットフォームは面白いゲームが少ないMac厨が粘着質に貼り付く傾向があるんでウザいけど
412:名前は開発中のものです。
11/03/17 17:30:52.26 DC7gjcOH
今はwindows向けに開発したいのですが
将来的にandroidなど携帯端末向けのものを開発できるようになりたいのです
最近はandroidもflashに対応してきているみたいですし
ActionScriptを覚えることはJavaを覚えることよりも有益でしょうか?
413:名前は開発中のものです。
11/03/17 18:50:59.22 WF1QjpEn
今どっちもできないならflashをすすめるけど
android専用アプリを作りたいならjavaは覚える必要はあるね
しかしまあ、最近の言語の設計思想って似てるから、
どっちかやってモノにならない人間はどっちやっても無駄
さくっとjavaを覚えるほど優秀なら、さくっとflashにも移行できるし逆もそう
妄想するばかりでどっちが特かなどと言ってればいつまでもどっちもダメ
414:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:19:24.15 DC7gjcOH
みなさんflashがおすすめみたいですけど、その魅力は何ですか?
415:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:22:50.78 M/KsaeDp
>>414
動作環境が多いこと
416:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:29:53.49 +4Zq0khO
プレイヤー側が特別な環境を必要としない、機種依存が比較的少ないなどもあるな
てか質問に質問を重ねて礼も言わん奴はほっといた方がいいなw
417:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:58:58.19 DC7gjcOH
Q、マルチプラットフォームで開発したい、何がいい?
A、flash
Q、flashの何が魅力?
A、マルチプラットフォームなところ
すばらしい回答ありがとうございました
418:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:57:31.74 WUPQ8bpk
利点が魅力になってるんだから、普通の回答だと思うが?
419:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:14:49.99 SgdJfUQ3
あ、やっぱカス質問者だったね^^
420:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:24:36.39 6E8J0ANt
ふりーむの審査ってどれぐらい厳しいですか?
421:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:26:37.28 ZAqoazFm
Flashアプリは、Javaのそれに比べてあんまり統一されたL&Fが無いイメージだな。
良い悪いじゃなく、向き不向きね。
>>416
動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。
422:名前は開発中のものです。
11/03/18 02:43:11.97 N12JeMNx
文字列を表示するときってやっぱ色をプログラムでいちいち指定するのはめんどうだから
HTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか
423:名前は開発中のものです。
11/03/18 06:41:18.27 /grHUdGW
>>420
オリジナルであれば何でもかんでも登録される。
424:名前は開発中のものです。
11/03/18 16:50:23.09 dSuPVuyr
>>414
javaより軽い
けど最近はハードウェアの性能が上がってきて
javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い
ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは
javaやった方が有意義ではある
425:422
11/03/19 01:56:51.87 2cEsBpUG
自己解決しました。
HTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。
426:422
11/03/20 23:42:34.14 rkP/4KJc
425の方法だとaabbccの長さが変わったり
複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか
427:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:06:00.97 EZdfOOOj
C#でインスタンスの生成とは
メモリに読み込むことですか?
428:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:32:31.57 PjYD5hEr
違います
429:名前は開発中のものです。
11/03/28 01:22:02.34 8GwSCD/S
ゲームの大まかな処理をswitch文で分けて作っています。
switch (a) {
case 1:
タイトル画面
case 2:
メニュー画面
case 3:
ゲーム画面
こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?
430:名前は開発中のものです。
11/03/28 02:13:41.84 kl1PCWO+
問題なければそれでOK
431:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:30:04.89 3vXViKjw
色んな書き方はあるけれど、最も簡単で分かりやすい方法だよ。
大抵の人は通るやり方じゃないかしら。
いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)
432:名前は開発中のものです。
11/03/28 05:40:55.17 L1tTyy3B
どんなに非効率的だろうと動いて面白ければ勝ちさ。
433:名前は開発中のものです。
11/03/28 09:08:37.63 5j+AihiS
>>429
breakを入れ忘れなければ多分おk。
434:名前は開発中のものです。
11/03/28 09:58:15.46 1h2JsIVW
シーン変数をグローバルにするの?フーン・・・
435:名前は開発中のものです。
11/03/28 13:10:47.47 8GwSCD/S
ありがとうございました
436:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:12:11.92 C7eSDpgq
ゲームは面白ければ正義だ。
それ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。
苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ
437:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:30:09.24 r61+kbpP
動いて面白いってのを達成する為にも
効率のいいコーディングは大事
そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう
438:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:52:02.76 3vXViKjw
自分は最近Stateパターンで作ることが多いけど、もっと良い方法があるような気がしてならない。
ハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん
439:名前は開発中のものです。
11/03/28 20:47:01.58 r61+kbpP
>>429
このタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事
そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる
コードも素直で追いやすい
関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど
コードが追いにくくなるのが弱点
コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う
440: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/28 20:53:14.13 NvkcFq5b
手間をかけて分かりやすいプログラムを書くほうがいいだろう
441:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:04:39.98 L1tTyy3B
そりゃそーだ。
だが、
汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない
がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。
コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。
442:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:10:31.84 1yEpgjXy
博士課程出たオッサンが、リファクタリングと称してコードを自分のいう理想の書き方に書き換え
その結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した
まだ許していない
エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが
「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw
443: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/28 21:16:45.82 NvkcFq5b
糞プログラムを改造させられるのは苦痛だけどな
444:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:29:37.39 r61+kbpP
>>442
リファクタリングはテストとセットが常識だろ
なんでそんなにバグが入り込むんだよw
ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな
凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ
ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合
博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw
無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング
ってのが優先順位
リファクタリングをする時点で失敗なんだよ
バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事
コードレビューで洗い出せなかったの?
オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?
445:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:34:18.46 L1tTyy3B
アプリ系プログラマは痛い奴が多いな…
446:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:37:54.97 8QZ4cjh8
すいません。他スレから誘導されてきました。
質問です。
2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。
問題は障害物との衝突判定です。
無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。
今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。
この判定方法は一般的ではないのでしょうか?
447:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:58:31.53 BThzur0d
>>446
>>366,369
448:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:00:52.16 1yEpgjXy
>>444
ゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね
オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた
しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない
けっきょく巻き戻したよ
あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ
頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw
449:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:05:48.48 r61+kbpP
>>445
はいはい工程の差で出自がバレちゃうね
でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ
>>446
ぱっと思いついた判定方法は
1. 線分の交点で判定
2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る
「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが
それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる
もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな
450:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:17:28.87 r61+kbpP
>>448
そんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから
とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw
ご愁傷様
451:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:58:05.84 kl1PCWO+
>446
この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。
簡略化バージョンとして
一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて
一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう?
速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし
1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。
452:446
11/03/28 23:36:03.91 8QZ4cjh8
ありがとうございます。
>>447
すいません。既出ですね。
>>449
機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。
スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。
私の腕が一番の要因ですが。
>>451
その方法検討してみます。
453:名前は開発中のものです。
11/03/29 05:20:19.20 /mo06AMd
障害物ってどんな形なんだろ
長方形かな、それとも不定かな
それによって変わってくるような
454:名前は開発中のものです。
11/03/29 05:25:12.96 /mo06AMd
それとも正方形のマップチップによるものなのか
あと衝突判定する物体の当り判定の形は?
455:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:01:21.47 ESXTSqol
質問です。
以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが
プログラミングが難しくて挫折しました。
しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが
どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか?
RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い
難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。
456:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:19:36.03 zh1K+U2W
今のツクールは本気で改造する気ならプログラミングみたいなこともできる
そこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富
というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから
>>455書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない
現実的に考えたほうがいい
457:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:26:43.73 R8kgI7Gv
>>455
RPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。
でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。
値段や普及率というのは、そういうもんだ。
>有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い
ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、
どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。
吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。
創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。
458:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:49:02.06 7wKgXuJv
作りきる事が出来ないケースってどんなのだろうな?
単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ
趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな
459:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:58:44.23 C4PCOEsK
だから大抵の人はやる気が続かないだって
460:446
11/03/29 21:26:01.28 teRipF65
ありがとうございます。
453
障害物というと分かりにくいですね。
ただの四角形です。マップの外周と
マップ内の部屋を区切る壁だけです。
454
マップチップというのでしょうか?
マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。
取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで
前より軽く動くようになりました。
もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。
あと、
?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか
侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。
461:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:28:08.92 WBnVvc+s
実はクソゲーでもある程度の規模を作れる時点で並よりは優れてるんだよな
少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい
平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん
462:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:34:17.44 HJ9Y3DZk
日本語のサイトでも英語のサイトでも中国語のサイトでもいいので
ゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?
463:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:37:48.12 7wKgXuJv
この子ったら統計も取らずにまたそんな嘘をついて
464:名前は開発中のものです。
11/03/29 22:04:20.30 2vx9KNID
↑とエターナラーが申しておりますw
465:名前は開発中のものです。
11/03/30 01:20:37.50 A0ChFYlE
またマイナーなゲーム持ってきたな
466:名前は開発中のものです。
11/03/30 22:16:13.98 w3Eg6tZH
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こうゆう剣で切ったりすると光るみたいなエフェクトってどうやって作るんですか?
やっぱペイントソフトで何コマも手書きしてるんですか?
467:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:20:43.56 WZOwUTtk
>>466
光のエフェクトは高額なソフトについてる