11/01/26 01:10:34 eH+rxaTi
>>226
その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する
(写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な)
ソースは俺
229:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:07:19 y9lwfnfH
コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。
そうなるとノートが欲しくなるよねえ。
>>228
スマートフォンでも言えることだけど、
電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。
230:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:17:22 6YLW10t/
スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう
だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)
231:名前は開発中のものです。
11/01/26 11:07:08 9Lr/lckU
動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな
232:名前は開発中のものです。
11/01/26 12:34:06 FjWbhfG+
>>230
俺もそう思う
233:名前は開発中のものです。
11/01/31 05:13:46 fP0IRVff
ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、
文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか?
googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
234:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:18:12 2bHhVqdu
>>233
Photo Shop のアクション。
一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、
一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。
> 絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、
基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。
それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。
235:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:24:08 2bHhVqdu
うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。
アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、
どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。
例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。
その上でそれを上達する方法であれば、
ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。
236:名前は開発中のものです。
11/01/31 07:58:33 fP0IRVff
>>234>>235
ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。
描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、
専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。
237:名前は開発中のものです。
11/01/31 14:58:10 4svT3dtW
>>236
そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、
本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。
海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。
generator
template
button
logo
line
font
auto
create
辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。
一例。
BUTTON BOOST
URLリンク(www.buttonboost.com)
(テンプレートから)
Button Template →
Template Options →
Show only free buttons →
Render as xxx
(独自に作る)
Button Generator →
プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 →
どれかを選んで Render Button
238:名前は開発中のものです。
11/01/31 15:46:23 8sjs+I43
ロゴボタン作成?
ホームページ作るやつなんかに
付属でついてたりするやつか?
239:名前は開発中のものです。
11/01/31 19:59:54 sKylSYSf
企業の入社試験で提出するようなゲームは
普通どの言語で書かれているんですか?
240:名前は開発中のものです。
11/01/31 20:59:58 fVMsDdHH
そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。
241:名前は開発中のものです。
11/02/01 12:03:55 +38iqN27
>>239
CかC++だろ
ツールだったらC#とかでもいいだろうし
242:名前は開発中のものです。
11/02/01 17:05:51 7kJG+15g
この前lua L?VEと言う言語でゲームを作ったんだけど結構使いやすかった。
ゲ製作技術でこの言語の話は無い理由はある?やっぱり資料が英語だけだからかな?
言語を試してみたい人は:URLリンク(love2d.org)
二日で作ったゲーム:URLリンク(github.com)
243:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:26:58 Jeb3TyFU
モバイルならJava
コンシューマならC/C++
パチンコパチスロならC
iphoneならobjective-c
244:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:48:56 Jeb3TyFU
スクリプターならRuby
245:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:52:49 ZjYsUSKY
>>224
本当に作れよ?
初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ
246:名前は開発中のものです。
11/02/04 11:51:30 ehTvGFPW
ボーンが爆発しました!
ボーン
247:名前は開発中のものです。
11/02/05 12:51:25 j874ARUt
スレリンク(gamedev板)
ゲームサウンドスレ>>16のMAってなんのことですか?
248:名前は開発中のものです。
11/02/05 14:11:08 0SOpPPRW
マルチオーディオ?
249:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:26:14 j874ARUt
>>248
ありがとうございます。
早速ググってみます。
250:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:04:51 LqlwHybZ
C++のDXライブラリでの質問です。
当たり判定を調べるために
0と1の配列を用意しました。
{1,0,0},
{1,1,0},
{1,1,1} こんなかんじのやつ
縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので
プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、
必要なときに当たり判定用として
これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。
まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。
int hantei[640][2400] = {
};
251:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:19:47 ogkzyrPR
URLリンク(www9.plala.or.jp)
こことか参考すればいいと思う。
252:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:25:44 LqlwHybZ
>>251
ありがとうございます。
そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を
0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。
今もそこを読んではいますが思いつきません。
具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?
253:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:33:45 ogkzyrPR
>>252
どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。
後はfor文を二つ重ねて
mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
これでいいのでは?
254:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:40:05 LqlwHybZ
>mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
そういうので良かったんですね。
一文字ずつ読み出すということでしたが、
fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。
とりあえず、
mapdat[y][x]=
{
fscanf()
}
これで試してみます。
ありがとうございました。m(_ _)m
255:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:45:18 ogkzyrPR
>>254
あー、いやそうじゃない。
for(int i;i>MAP_X;i++){
for(int j;j>MAP_Yj++){
mapdat[y][x] =fgetc( fp )
}
}
こんな感じで。
256:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:09:57 LqlwHybZ
>>255
やり方、すごくわかりやすいです。
でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。
うまくいったらまたきます。
257:256
11/02/06 00:28:51 fwGmq+3M
理由は分かりませんが、>>255のやり方では成功しませんでした。
258:名前は開発中のものです。
11/02/06 01:42:27 0csPCgAI
>>250
裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?
259:256
11/02/06 01:54:27 fwGmq+3M
>>250
読み込んだ後、
int hantei[640][2400] = { }
の中に入れる方法が分かりません。
hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、
それが縦に640行ならんでるんですよね?
そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。
もう一度言いますが、私は初心者なので、
変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。
260:256
11/02/06 02:40:29 fwGmq+3M
int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?
261:256
11/02/06 02:46:45 fwGmq+3M
引数っていうんじゃなくて添え字というんか。
262:名前は開発中のものです。
11/02/06 02:51:21 iKZ4YA2i
他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある
とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ
お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える
263:256
11/02/06 03:00:33 fwGmq+3M
読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、
それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。
264:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:14:29 Pk3SzhJl
最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。
初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。
265:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:27:51 fwGmq+3M
最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、
かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。
まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、
やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。
今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。
266:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:32:56 6NTo7XUw
つまり助言を受け入れる気はさらさらないが
聞かれたことには答えろってことだね
267:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:35:10 3eWOv2dl
>>266
なるほど!
268:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:38:39 fwGmq+3M
エラーの原因らしきものが見つかりました。
int hantei[640][2400]
[640][2400]という数字が大きすぎたようです。
これを解決する方法はご存知ですか?
269:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:52:50 n004Nmrr
分割する
270:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:59:55 Pk3SzhJl
さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ
271:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:04:18 JAPdZvT5
M女史問題とは でググれ
272:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:06:32 fwGmq+3M
>>269
分割でなんとかなるんでしょうが、
どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。
根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。
273:名前は開発中のものです。
11/02/06 05:52:52 Bcoc3jNp
hentai
274:名前は開発中のものです。
11/02/06 11:50:30 fwGmq+3M
>>268
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
多次元配列になるとデータが大きくなりすぎてスタックオーバーフローと言う状態になるらしいです。
このページの最後あたりに、解決方法のヒントになるようなことが書かれていました。
何のことか、ある程度プログラムを知っている人ならぴんとくるのかもしれませんが、
私にはまったくわかりません。
・グローバル変数ならとりあえず動く
・大きな配列を作るとき、普通は、後に話す「メモリの動的確保」というものを使います
もう少しこのホームページを読んでみます。
275:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:05:49 fwGmq+3M
int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、
640x2400は1536000なので、
int main()
{
int* hantei;
hantei = new int[1536000];
if(hantei == NULL)return 0;
int hantei=[640][2400];
delete [] array;
return 0;
}
という風にやったらだめでした。
どこをどう修正するべきですか?
276:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:14:23 fwGmq+3M
これで成功しました。
int (*hantei)[2400]= new int[640][2400];
if(hantei == NULL)return 0;
delete [] hantei;
277:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:33:24 ex5v/hmH
ここはお前の日記スレじゃないから
そういうことを書きたいならブログでやれよ
278:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:38:36 mPDmesKp
> これで成功しました
知らんがなw
279:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:43:09 fwGmq+3M
成功したことを報告しとかないと、
問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、
解決法を書いておけば、
今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w
280:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:48:49 hjXl231Y
すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw
281:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:50:14 ZO5HYwbg
こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?
282:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:55:55 hjXl231Y
このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?
283:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:12:41 C1F7IIOW
俺は専ブラで永久保存してる
284:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:22:51 fwGmq+3M
テキストファイルから文字を読み込んで
変数の中に入れて、
それを表示させると別の文字になってる。
285:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:45:24 ex5v/hmH
だからブログにしろっての
出すなら結果部分だけでいい
お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ
286:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:51:16 fwGmq+3M
わかる人はいらっしゃいませんか?
287:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:55:37 C1F7IIOW
環境とか言語とか分からんと何とも言えん
288:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:42:04 m+ldrMgB
>>284
ん~、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。
最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。
289:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:04:31 fwGmq+3M
>>287
説明不足ですいません。
Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。
getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も
DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。
FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、
0が49、1が50になっていました。
これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。
>>288
コンパイラの文字コードを変更
ですね。
調べて試してみます。
290:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:12:36 p6Jojfhp
>>289
情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩
291:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:57:45 m+ldrMgB
0が48,1が49,2が50の間違いじゃね?
多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。
292:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:07:56 fwGmq+3M
>>291
そうです。0が48、1が49でした。
テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。
解決するにはどうすればいいですか
293:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:37:19 mPDmesKp
まず、ズボンを脱ぎます
294:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:50:09 fwGmq+3M
脱げば教えていただけるんですか。
では脱ぎます。
295:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:53:10 6NTo7XUw
次にPCの電源を落とします
296:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:58:36 m+ldrMgB
まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。
多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。
297:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:06:46 fwGmq+3M
わかりました。
FileRead_scanfを使ってみます。
バイナリエディタについても覚えておきます。
ありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:40:18 hchq2B7q
しつこい質問馬鹿だなー
299:名前は開発中のものです。
11/02/07 03:48:54 mt3/WVeX
悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど
実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。
答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。
そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから
前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。
悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。
300:名前は開発中のものです。
11/02/07 08:41:10 VTTx0mpz
大阪(笑)
301:名前は開発中のものです。
11/02/07 09:18:59 8iTYfCWY
今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね?
まあ、検索方法が身についていればの話だが。
302:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:16:44 CfqQGufa
ここがネットだ!
303:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:20:57 MjsgwjqC
>>291
便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう?
とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
304:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:25:27 cGOhPdzX
>>303
アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ
あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。
305:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:34:16 MjsgwjqC
>>304
わかりました。調べてみます
306:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:42:55 XjRlJ8Xu
しつこい質問馬鹿だなー
307:名前は開発中のものです。
11/02/07 14:27:06 KRf05HpZ
>とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
なんか、ワラタ。 いやいや結果さえ出れば・・・
308:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:35:47 zEW98V6j
いや、優しくしてやれよおまえら。
正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。
309:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:22:03 mhCt2KOH
ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ
芽が出る人間は最初からある程度まともだw
310:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:02:10 Hw60oer5
>>303
テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、
現在の読み込み位置の文字コードが得られます。
「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、
code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。
このように文字コードを数字に換算したければ、
この場合確かに48を引けば何とかなりますが、
テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など)
が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。
311:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:44:21 bkuIgBgL
>>309
相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ?
それを考えると厳しすぎる気もしないか?
14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。
312:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:48:31 NiAFey2K
小学生中学生だったら
この姿勢はなおさら駄目だろ
313:名前は開発中のものです。
11/02/08 02:27:28 SZKEQhFs
うん
親がちゃんと躾けろよというか
この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる
314:名前は開発中のものです。
11/02/08 18:40:12 +Xj2+mGJ
地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな?
ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね
315:名前は開発中のものです。
11/02/08 20:28:10 1pBt7xoQ
こういうの?
URLリンク(www.profantasy.com)
316:名前は開発中のものです。
11/02/08 21:10:43 +Xj2+mGJ
>>315
ファンタジーオーバーランドって奴かな?
こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ
317:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:33:26 1pBt7xoQ
じゃあこっちとか。
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
318:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:35:56 +Xj2+mGJ
>>317
おおっ、これ良さそうだなぁ
今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ
ありがとう
319:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:54:15 6wKrQAzN
>>317
これは素晴らしい!!!
320:名前は開発中のものです。
11/02/09 00:28:25 tsfZnGIq
DXライブラリ使ってるんですが、
複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、
ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、
やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、
サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます
なんか良いライブラリないでしょうか?
ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・
321:名前は開発中のものです。
11/02/12 03:51:47 1EorFOay
横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください
322:名前は開発中のものです。
11/02/13 21:11:19 X/33NCca
PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何?
シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。
投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。
シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。
他に何かない? うまく改造する方法ない?
アドバイスお願いします。
323:名前は開発中のものです。
11/02/14 10:59:45 nzpz1srF
粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか?
簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?
324:名前は開発中のものです。
11/02/14 13:34:52 1XhlpxOW
プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど
なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね
325:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:03:30 lZlSRSHD
ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??
326:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:11:36 1XhlpxOW
総合発表スレよさそうですね行ってみます
327: 冒険の書【Lv=3,xxxP】
11/02/15 02:40:18 MQxXjNLW
てすつ
328:名前は開発中のものです。
11/02/16 19:47:00 G6418LHI
SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、
Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか?
おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。
329:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:42:02 yxW+ThVU
>>328
それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。
Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、
技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。
合う・合わないもあるしな。
今はもっと多様なマニュアル本があるので、
・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある
・ 「入門」「初心者向け」を謳っている
・ SRPG(の初歩)を扱っている
という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。
あたりの手法がオススメ。
具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。
330:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:47:07 G6418LHI
>>329
DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。
ありがとうございました。
331:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:57:41 StG3DOZ9
CでDirectXは辛いだろう
332:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:59:19 yxW+ThVU
>>331
段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、
そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。
最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。
333:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:34:32 r28vNzaD
DXLIBでいいだろ
本は14歳で
334:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:45:04 yxW+ThVU
>>333
不誠実な回答としてはそうなんだけど、
実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。
既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、
最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな?
それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、
その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。
335:名前は開発中のものです。
11/02/16 23:13:19 PkCsXXap
>>334
>>328の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする
取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?
336:名前は開発中のものです。
11/02/17 00:27:17 AynIXay6
DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので
そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった
337:名前は開発中のものです。
11/02/17 03:53:22 5roKyrgj
最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ
とりあえず絵が動かせればいいだろ
だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分
それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな
最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ
取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから
とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか
更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ
だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw
最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw
そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが
あと質問者も天才だったらなw
338:名前は開発中のものです。
11/02/17 04:58:03 IhciPcod
URLリンク(www40.atwiki.jp)
>if (block[y][x] && map[ty + y][tx + x]) return true;
この部分では関係演算子無しでどう判定しているんでしょうか
339:名前は開発中のものです。
11/02/17 06:54:49 b/Cy4Pp8
if (A && B) C; → A と B が真ならば C;
A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る
数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから
block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する
340:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:34:56 TkDBudwn
初心者でちょうどPCを買うんですが、
ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか?
3Dには興味ないんですが
341:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:46:13 yQgEAJPk
ゲーム開発環境で
開発機ですから
HDDが高速なら快適
メモリが多い方が快適
電源に注意、最初に壊れるのは電源
3D扱うならビデオカード重視
メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い
342:名前は開発中のものです。
11/02/17 11:07:53 JOixMpKt
>>340
作るゲームの内容などにもよるけれど
CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね
343:名前は開発中のものです。
11/02/17 12:08:04 IhciPcod
>>339
ありがとうございました。
344:340
11/02/17 13:06:51 0poYnUrc
調べてみます。ありがとうございました。
345:名前は開発中のものです。
11/02/20 01:05:25.98 Yeavr19b
ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが
どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで
サーバは自分で用意しなければなりませんか?
346:名前は開発中のものです。
11/02/20 08:11:27.20 pFyJNX9S
>>345
前者については全ての言語をマスターして Web 上に公開しているような猛者はいないかと。
あくまでも得意な言語でのやり方を解説しているだけ。
使用する言語が決まらない事にはどうしようもない。
後者については
オンライン対戦ゲーム作って遊ぼう
スレリンク(gamedev板:41-番)
347:名前は開発中のものです。
11/02/20 10:37:01.05 Yeavr19b
そうですか Javaを考えています。
やはり鯖いりますよね、どうも。
348:名前は開発中のものです。
11/02/20 11:09:34.34 LzPjdolA
>>345
LANだと比較的簡単
349:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:55:18.54 i0zkqUkS
同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな?
って質問はスレチ?
350:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:58:20.37 +E5yrgP+
DO-JIN~で通じる気がする
351:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:59:55.05 i0zkqUkS
ありがとう! それっぽくしてみる
352:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:30:04.21 2B+AZUzf
音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか?
また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?
353:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:45:29.59 609xJM4/
スポンサー
354:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:04:47.35 yGT4MIeO
ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。
355:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:36:13.03 6wuenQwo
何もできないなら、何にも向いてないのは自明
アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ
356:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:48:43.89 2B+AZUzf
>>253
厳しいお言葉ありがとうございます
精進して出直してきます
吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます
357:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:53:54.27 2B+AZUzf
安価ミスです申し訳ありません
×>>253
○>>353-355
358:名前は開発中のものです。
11/02/28 18:29:06.17 O5bm9Ucg
>>352
というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw
359:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:47:11.91 ep658L5w
>>355じゃないけどあれはマジレスだよ
自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ
「何か出来る」ようになるしかない
一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。
興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。
ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。
この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので
まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。
努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。
あと絵は最低限ドット絵ができればいい。
本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。
つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。
360:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:53:08.30 ep658L5w
あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」
面倒なことが嫌な人には絶対無理。
好きでなきゃやってられない、割に合わない分野
361:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:47:12.34 Os6dZtOe
>>352
ボシュボス(STGのボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)
マクベース(STGの自機やボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)
ゲーム製作って楽しいよ。
もし絵や音楽やプログラムに興味があるならチャレンジしてみればいいし。
コツは商業作品と競争しないことだよ。
362:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:32:20.62 7HhaXdNh
>>357
文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね
両者が揃って初めて知性というんだ
363:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:47:10.19 d+SmmaqK
c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの?
配列に文章を入れておく?
364:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:38:40.92 LJjhCTOS
テキストデータの管理方法なのか、
フォントの管理方法なのか、
描画の方法なのか、
切りわけて考えられない時点で問題外。
365:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:40:35.34 gadIXpQZ
>>363
何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。
規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。
366:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:18:09.39 XB4Y0yAQ
アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが,
すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか?
それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか?
あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて,
ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,,
衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には,
正しく処理がなされるように思いますが,
人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に,
人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います.
こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか?
ちなみに,出来れば限定的な方法でなく,
市販の3Dのアクションゲームで使われているような
汎用的な方法が知りたいです.
また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります.
よろしくお願いいたします.
367:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:32:11.18 d+SmmaqK
>>365
ご回答ありがとうございました。
368:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:34:48.03 XB4Y0yAQ
すでに似たような質問がされていたようですね...;
追加で情報があればお願いします.
369:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:38:43.62 Vm9YGKI1
>>366
市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、
アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。
(1) 1フレームの時間をTとする
(2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める
衝突が発生しないなら t=Tとする
(3) すべての物体を時刻t分だけ移動する
(4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する
(5) Tからtを引く
(6) まだTが残っていたら、(2)へもどる
「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。
370:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:02:27.23 XB4Y0yAQ
>>369
そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか.
現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので,
この方法だと間違いないですね.
逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか.
といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.
371:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:10:45.81 Vm9YGKI1
オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。
1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。
372:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:51:53.84 d+SmmaqK
DXライブラリで
GetColorってんで色を設定しようとしたんです。
int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;
って感じで。
普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど
GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。
これいったいどうしたら治る?
373:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:04:18.92 FrPJtsnV
ごめん、治ったw
374:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:10:45.07 vOLR/zA1
次回からはDXライブラリステスレがおすすめ
375:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:11:47.50 vOLR/zA1
ステスレってなんぞ……
DXライブラリスレ ね
376:名前は開発中のものです。
11/03/10 08:52:18.67 xb2nP7D+
>>363
スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。
377:名前は開発中のものです。
11/03/11 20:20:40.88 lSxKEPRv
>>374
DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。
質問はスレ違いとされる。
まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。
378:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:10:14.19 jXOk3Ige
>>377
特定環境の総合スレとしては普通だな
379:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:01:03.67 Uj7VgyKd
実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い
ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。
鳥類 :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない
スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる
イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける)
毒蛇 :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ
コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃
ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ)
これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?
380:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:24:00.35 0XY+dkRr
ラーテルというのは一般的だとは思えないな。
2008年以前は誰も話題にしていない。
実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。
381:379
11/03/13 05:03:12.22 Uj7VgyKd
>380
マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか?
個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。
382:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:46:56.39 ft0ex4K8
いても良いと思うけれど、それだと他が大ざっぱすぎないかなーと。
コウモリも○○コウモリとか色々いるし、鳥さんに至っては「鳥類」でまとめられてて可哀想w
取りあえずこの辺りを眺めて考えると良いのかな。
URLリンク(www1.plala.or.jp)
カメレオンとかどこに該当するんだろ。
383:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:52:46.19 ft0ex4K8
ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属
│ |
│ └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話
│
他が「目」なのだけど
「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、
ラーテルとかがあれば万事解決?
384:名前は開発中のものです。
11/03/13 09:18:30.70 yi5WtmnT
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw
385:379
11/03/13 09:42:00.45 Uj7VgyKd
もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。
「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。
カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。
カメレオンなら、
変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない
舌攻撃→遠距離攻撃
とかできそうでおもしろそうです。
でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。
相手が大型哺乳類だったら全く効かない?
386:379
11/03/13 09:48:37.63 Uj7VgyKd
>384
ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。
変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。
387:名前は開発中のものです。
11/03/13 10:16:55.12 dTHoo7+t
ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射
カンガルー:小型ユニット搬送
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
388:379
11/03/13 10:27:34.30 Uj7VgyKd
>387
貴重な意見サンクス。
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?
389:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:07:57.05 yi5WtmnT
元動物からの連想で特技をつけるなら
とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら?
お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、
思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う
カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度
ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw
そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww
390:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:48:23.79 jtVLfPon
つうか今更実在とか考えなくていいでしょw
391:379
11/03/13 12:44:08.96 Uj7VgyKd
389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。
それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって
ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。
あと思いついたのは、
各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、
草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない)
肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下)
イヌ :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる
ウサギ :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない)
ぐらいかな。
それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。
というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
392:名前は開発中のものです。
11/03/13 13:02:42.17 yi5WtmnT
SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな
まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ
393:379
11/03/13 13:05:07.82 Uj7VgyKd
>というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
ないですね
394:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:46:00.04 JYn+Tdc2
絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。
395:379
11/03/14 00:02:01.66 2Epl6Ie+
あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか?
(主役・準主役級に限る)
すぐ思いついたのはこれぐらい
クラッシュバンディクー(バンディクート)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)
396:名前は開発中のものです。
11/03/14 00:29:05.07 XBlnk3JB
さすがにウザいな
アスペかね
397:名前は開発中のものです。
11/03/14 01:37:39.19 Od/9xMn8
>>395
ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語
ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・
とかきりがないんだけど。
しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。
398:名前は開発中のものです。
11/03/14 02:21:18.26 jWhijRYx
ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた
399:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:25:16.94 vcw0XefU
正常な感覚ならまあスレ違いだよね
400:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:26:20.89 j98Z2+lA
初心者向けのスレではあるが、
スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。
初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。
そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。
401:名前は開発中のものです。
11/03/15 06:33:07.09 yshgZY9x
3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?
402:名前は開発中のものです。
11/03/15 13:35:48.16 QL7nUtuT
ここに TombRaider の内部資料があるので参考にされたい
URLリンク(www.tnlc.com)
3Dアニメのフレームは中間値を計算で求めるので任意で構わない。
フレーム率は60HZが一般的だがそのプログラムにあわせる。
403:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:24:46.89 i2pz9wHK
>>395
・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい)
・ドラゴンスピリッツ
・貝獣物語
・チーターマン
・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった)
・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった)
・46億年物語
・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。)
・ジャンピングフラッシュ
・夢ペンギン物語
・ワギャンランド
・忍空外伝ヒロユキ大活劇
・マッピー
・シーマン
いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。
404:名前は開発中のものです。
11/03/16 00:48:56.18 L2GbtS5C
スレチだけど>>394はもっと突っ込まれてもいい・・・
405:名前は開発中のものです。
11/03/16 03:10:18.45 UsfFE8di
ああっ、滑ったボケに触れないでっ
406:名前は開発中のものです。
11/03/16 15:51:20.45 BjnjOb1q
仲間内で圧縮後100MBのファイルをやり取りするのに何かいい方法はないでしょうか?
スカイプは検討してみましたが生活時間が合わずに断念しました。
407:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:24:22.36 sturdrmk
無料のストレージサービスがあるだろう。
408:名前は開発中のものです。
11/03/16 20:13:58.09 BjnjOb1q
>>407
無料のストレージサービスを探してみました。
容量250MB、パスワード設定可能、未登録ユーザーに配布可能などの機能がある
firestorageが目的に合っているようなので利用してみます。
ご回答ありがとうございました。
409:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:18:04.09 DC7gjcOH
マルチプラットフォームなゲームを開発をするとしたら何が良いでしょう?
javaアプレットでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:32:06.33 J1N7Ck3j
Flash
JAVA はどうも好きになれない。
なんかその内に死滅しそうな感じでもあるし。無駄に重たいし。
あまり使われていないという点では、QuickTime と似た感じ。
411:名前は開発中のものです。
11/03/17 14:41:09.85 sHDh4lBf
ブラウザでってなら、javaアプレットよりflashがいいな
マルチプラットフォームは面白いゲームが少ないMac厨が粘着質に貼り付く傾向があるんでウザいけど
412:名前は開発中のものです。
11/03/17 17:30:52.26 DC7gjcOH
今はwindows向けに開発したいのですが
将来的にandroidなど携帯端末向けのものを開発できるようになりたいのです
最近はandroidもflashに対応してきているみたいですし
ActionScriptを覚えることはJavaを覚えることよりも有益でしょうか?
413:名前は開発中のものです。
11/03/17 18:50:59.22 WF1QjpEn
今どっちもできないならflashをすすめるけど
android専用アプリを作りたいならjavaは覚える必要はあるね
しかしまあ、最近の言語の設計思想って似てるから、
どっちかやってモノにならない人間はどっちやっても無駄
さくっとjavaを覚えるほど優秀なら、さくっとflashにも移行できるし逆もそう
妄想するばかりでどっちが特かなどと言ってればいつまでもどっちもダメ
414:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:19:24.15 DC7gjcOH
みなさんflashがおすすめみたいですけど、その魅力は何ですか?
415:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:22:50.78 M/KsaeDp
>>414
動作環境が多いこと
416:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:29:53.49 +4Zq0khO
プレイヤー側が特別な環境を必要としない、機種依存が比較的少ないなどもあるな
てか質問に質問を重ねて礼も言わん奴はほっといた方がいいなw
417:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:58:58.19 DC7gjcOH
Q、マルチプラットフォームで開発したい、何がいい?
A、flash
Q、flashの何が魅力?
A、マルチプラットフォームなところ
すばらしい回答ありがとうございました
418:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:57:31.74 WUPQ8bpk
利点が魅力になってるんだから、普通の回答だと思うが?
419:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:14:49.99 SgdJfUQ3
あ、やっぱカス質問者だったね^^
420:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:24:36.39 6E8J0ANt
ふりーむの審査ってどれぐらい厳しいですか?
421:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:26:37.28 ZAqoazFm
Flashアプリは、Javaのそれに比べてあんまり統一されたL&Fが無いイメージだな。
良い悪いじゃなく、向き不向きね。
>>416
動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。
422:名前は開発中のものです。
11/03/18 02:43:11.97 N12JeMNx
文字列を表示するときってやっぱ色をプログラムでいちいち指定するのはめんどうだから
HTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか
423:名前は開発中のものです。
11/03/18 06:41:18.27 /grHUdGW
>>420
オリジナルであれば何でもかんでも登録される。
424:名前は開発中のものです。
11/03/18 16:50:23.09 dSuPVuyr
>>414
javaより軽い
けど最近はハードウェアの性能が上がってきて
javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い
ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは
javaやった方が有意義ではある
425:422
11/03/19 01:56:51.87 2cEsBpUG
自己解決しました。
HTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。
426:422
11/03/20 23:42:34.14 rkP/4KJc
425の方法だとaabbccの長さが変わったり
複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか
427:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:06:00.97 EZdfOOOj
C#でインスタンスの生成とは
メモリに読み込むことですか?
428:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:32:31.57 PjYD5hEr
違います
429:名前は開発中のものです。
11/03/28 01:22:02.34 8GwSCD/S
ゲームの大まかな処理をswitch文で分けて作っています。
switch (a) {
case 1:
タイトル画面
case 2:
メニュー画面
case 3:
ゲーム画面
こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?
430:名前は開発中のものです。
11/03/28 02:13:41.84 kl1PCWO+
問題なければそれでOK
431:名前は開発中のものです。
11/03/28 03:30:04.89 3vXViKjw
色んな書き方はあるけれど、最も簡単で分かりやすい方法だよ。
大抵の人は通るやり方じゃないかしら。
いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)
432:名前は開発中のものです。
11/03/28 05:40:55.17 L1tTyy3B
どんなに非効率的だろうと動いて面白ければ勝ちさ。
433:名前は開発中のものです。
11/03/28 09:08:37.63 5j+AihiS
>>429
breakを入れ忘れなければ多分おk。
434:名前は開発中のものです。
11/03/28 09:58:15.46 1h2JsIVW
シーン変数をグローバルにするの?フーン・・・
435:名前は開発中のものです。
11/03/28 13:10:47.47 8GwSCD/S
ありがとうございました
436:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:12:11.92 C7eSDpgq
ゲームは面白ければ正義だ。
それ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。
苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ
437:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:30:09.24 r61+kbpP
動いて面白いってのを達成する為にも
効率のいいコーディングは大事
そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう
438:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:52:02.76 3vXViKjw
自分は最近Stateパターンで作ることが多いけど、もっと良い方法があるような気がしてならない。
ハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん
439:名前は開発中のものです。
11/03/28 20:47:01.58 r61+kbpP
>>429
このタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事
そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる
コードも素直で追いやすい
関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど
コードが追いにくくなるのが弱点
コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う
440: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/28 20:53:14.13 NvkcFq5b
手間をかけて分かりやすいプログラムを書くほうがいいだろう
441:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:04:39.98 L1tTyy3B
そりゃそーだ。
だが、
汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない
がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。
コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。
442:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:10:31.84 1yEpgjXy
博士課程出たオッサンが、リファクタリングと称してコードを自分のいう理想の書き方に書き換え
その結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した
まだ許していない
エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが
「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw
443: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/28 21:16:45.82 NvkcFq5b
糞プログラムを改造させられるのは苦痛だけどな
444:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:29:37.39 r61+kbpP
>>442
リファクタリングはテストとセットが常識だろ
なんでそんなにバグが入り込むんだよw
ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな
凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ
ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合
博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw
無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング
ってのが優先順位
リファクタリングをする時点で失敗なんだよ
バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事
コードレビューで洗い出せなかったの?
オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?
445:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:34:18.46 L1tTyy3B
アプリ系プログラマは痛い奴が多いな…
446:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:37:54.97 8QZ4cjh8
すいません。他スレから誘導されてきました。
質問です。
2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。
問題は障害物との衝突判定です。
無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。
今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。
この判定方法は一般的ではないのでしょうか?
447:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:58:31.53 BThzur0d
>>446
>>366,369
448:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:00:52.16 1yEpgjXy
>>444
ゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね
オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた
しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない
けっきょく巻き戻したよ
あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ
頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw
449:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:05:48.48 r61+kbpP
>>445
はいはい工程の差で出自がバレちゃうね
でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ
>>446
ぱっと思いついた判定方法は
1. 線分の交点で判定
2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る
「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが
それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる
もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな
450:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:17:28.87 r61+kbpP
>>448
そんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから
とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw
ご愁傷様
451:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:58:05.84 kl1PCWO+
>446
この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。
簡略化バージョンとして
一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて
一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう?
速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし
1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。
452:446
11/03/28 23:36:03.91 8QZ4cjh8
ありがとうございます。
>>447
すいません。既出ですね。
>>449
機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。
スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。
私の腕が一番の要因ですが。
>>451
その方法検討してみます。
453:名前は開発中のものです。
11/03/29 05:20:19.20 /mo06AMd
障害物ってどんな形なんだろ
長方形かな、それとも不定かな
それによって変わってくるような
454:名前は開発中のものです。
11/03/29 05:25:12.96 /mo06AMd
それとも正方形のマップチップによるものなのか
あと衝突判定する物体の当り判定の形は?
455:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:01:21.47 ESXTSqol
質問です。
以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが
プログラミングが難しくて挫折しました。
しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが
どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか?
RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い
難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。
456:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:19:36.03 zh1K+U2W
今のツクールは本気で改造する気ならプログラミングみたいなこともできる
そこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富
というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから
>>455書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない
現実的に考えたほうがいい
457:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:26:43.73 R8kgI7Gv
>>455
RPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。
でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。
値段や普及率というのは、そういうもんだ。
>有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い
ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、
どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。
吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。
創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。
458:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:49:02.06 7wKgXuJv
作りきる事が出来ないケースってどんなのだろうな?
単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ
趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな
459:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:58:44.23 C4PCOEsK
だから大抵の人はやる気が続かないだって
460:446
11/03/29 21:26:01.28 teRipF65
ありがとうございます。
453
障害物というと分かりにくいですね。
ただの四角形です。マップの外周と
マップ内の部屋を区切る壁だけです。
454
マップチップというのでしょうか?
マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。
取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで
前より軽く動くようになりました。
もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。
あと、
?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか
侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。
461:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:28:08.92 WBnVvc+s
実はクソゲーでもある程度の規模を作れる時点で並よりは優れてるんだよな
少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい
平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん
462:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:34:17.44 HJ9Y3DZk
日本語のサイトでも英語のサイトでも中国語のサイトでもいいので
ゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?
463:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:37:48.12 7wKgXuJv
この子ったら統計も取らずにまたそんな嘘をついて
464:名前は開発中のものです。
11/03/29 22:04:20.30 2vx9KNID
↑とエターナラーが申しておりますw
465:名前は開発中のものです。
11/03/30 01:20:37.50 A0ChFYlE
またマイナーなゲーム持ってきたな
466:名前は開発中のものです。
11/03/30 22:16:13.98 w3Eg6tZH
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こうゆう剣で切ったりすると光るみたいなエフェクトってどうやって作るんですか?
やっぱペイントソフトで何コマも手書きしてるんですか?
467:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:20:43.56 WZOwUTtk
>>466
光のエフェクトは高額なソフトについてる
468:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:26:51.93 w3Eg6tZH
>>467
レスありがとうございます
高価なソフトって例えば何ですか?
469:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:36:19.87 Qc26x7bN
リンク先見てないからなんともだが、典型的な表現はこんな感じ。
格ゲーな細長いヒットエフェクト。予め一画面分程度の画像を用意してスケーリング。
ガンダム系の輪状のエフェクト。上記の3D版のようなパーティクルを用意して、それっぽくなるように初期位置と進行方向を円形に設定。
基本的にスケーリングと掛け合わせ色でどうにかなる。それでも不満ならもうひとつ表示物作って重ねて表示。それぞれの設定を微妙にずらせばいくらでも表現できる。
470:名前は開発中のものです。
11/03/31 00:03:53.55 3zVngTf/
>>469
ありがとうございます。
参考になりました。
471:446
11/03/31 03:38:39.91 q0naqjCO
やはり自分には無理でした。
斜めの壁への衝突に対する挙動が難しく、無段階がかなり曲者のように感じます。
とりあえず4ピクセル単位で移動するように変更して再トライしてみます。
472: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/31 19:43:17.89 0J63Hruy
Androidアプリを作ろうと思っているんですが
端末だけ入手すれば通話の手続きとかしなくてもアプリの転送とか動作確認とか
アプリ公開とかPC経由でできるんですかねスマートフォンって通信費が高いと
聞くのでできれば通信の手続きはしたくないんですが
473:名前は開発中のものです。
11/03/31 19:55:11.31 HLbYnF2x
できるよ。
474: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/31 20:40:23.55 0J63Hruy
サンクス。これで勝つる。
475:名前は開発中のものです。
11/03/31 21:58:29.57 08CjQx4x
>>466
ポリゴンに光の形が描かれたテクスチャを貼り付けて加算描画
>>472
機種によって転送方法は違うけど、SDカードやLAN経由で実機に転送可能
全機種OKかは知らん
PCエミュもあるが高スペックPCじゃないと重い
端末を選ぶ際はAndroidマーケット対応機種にしたほうがいいよ
よく安く売られている中国メーカーの非電話Android端末は対応してない
電話機として使える機種ならほとんどOKだと思う
476: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/01 19:29:41.33 iBCIUtVJ
すいません。契約とかしなくても普通に電気屋さんで端末だけ買えるんでしょうか
477:名前は開発中のものです。
11/04/01 20:12:51.85 J2pnhuWH
「白ロム」でぐぐる所からスタートかな。
478: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/01 20:39:42.59 iBCIUtVJ
サンクス。これで勝つる。
479:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:14:09.58 HQdt6o8j
海外の RPG では主流だと思われる、
フィールドでそのまま戦闘するスタイルは何と呼べばいいのかな?
Baldur's Gate
Ultima シリーズ
とか
Elona
も一応そうなのかな。
戦闘時は戦闘時で別画面になっても良いのだけど、
とにかくターン制コマンドバトルではないもの。
画面写真で言えばこういう感じの (クォータービューかどうかは問わない)
URLリンク(basiliskgames.com)
URLリンク(www.avernum.com)
URLリンク(rpgvaultarchive.ign.com)
個人的には「タクティカルコンバット形式」とか呼んでいたけど、
それで正しいのかとふと疑問に思って。
480:名前は開発中のものです。
11/04/01 22:10:28.92 ivUqMapP
タクティカルコンバットは、ウォーゲーム(ボードゲーム)的なシステムの名前じゃないかな
481:名前は開発中のものです。
11/04/02 06:41:42.71 5pft8/6R
画面が切り替わるタイプは「~エンカウント」
切り替わらないタイプは「シームレス~」
まあ、特に決まりはないわな
482:名前は開発中のものです。
11/04/02 06:53:59.51 THxi/j96
結局のところ名前なんて記号に過ぎないからね。
用法に一貫性があり、
伝えたい相手と定義について合意ができていれば
何についてどんな名前をつけようが自由だね。
483: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/02 09:05:42.16 rUy+/56U
アクションRPGだろ」
484:名前は開発中のものです。
11/04/02 09:30:33.40 zCHPW9WM
>>483
お前は色々違いすぎるw
485:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:00:47.88 RiFYCl5i
DragonAgeとか想像すると分かりやすい?
そんなすごいの作るつもりですか?
486:名前は開発中のものです。
11/04/03 07:50:34.47 OYD5aQZe
厨はいつも、巨大な夢を持ってこの板にやってきて、
絶望を抱えて去っていくのさ。
487:名前は開発中のものです。
11/04/03 11:00:46.48 2Qq0f1mg
>>480
やっぱりそうかなと。なんか違うような気がして。
>>481
その部分が問題なのではなくて、ドラクエみたいな戦闘ではなく、
チェスとかみたいにキャラクターを駒っぽく動かして戦闘する部分、
そこを一言で言い表せないのかな?という。
>>482
例えば「RPG を作りましょう」とした場合、
多くの日本人は間違いなくドラクエスタイルを思い浮かべると思う。
「皆さんが思うようなスタイルではなく、戦闘システムは…」と説明しなくてはならないのが難。
>>483-484
それは違うw
>>485
Dragon Age とまでは言わなくても、海外にはこういうのが多いんだよね(むしろほとんどがそう)
大昔のフリー RPG、Windows 3.1 の Castle of the Winds なんてのもそう。
488:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:01:29.11 oHm+9Wyd
>>487
その例え話だとむしろある程度の文量を使って説明をしなければいけないぞ。
意思疎通がしっかり出来てないと混乱するからな。
俺としては、とりあえず「フリーシームレスRPG」とか適当に興味を煽る名前をつけて
ゲームの詳しい内容を説明した文章へ誘導すればいいと思う。
説明なしでなんでも相手に理解してもらうのは無謀という物。
489:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:56:51.17 hvvjaxu7
誰かスレ立ててくれんか
レベルが足りなくてスレ立てられないとか言われたんだが
【スレタイ】
DXライブラリ
【本文】
DXライブラリ置き場
URLリンク(homepage2.nifty.com)
490:名前は開発中のものです。
11/04/03 15:35:47.03 utvcElHe
DxLibなら総合スレが・・・
ないな
総合8として建ててみるよ?
491: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/04/03 15:37:53.28 smxSC7d6
>>487
説明するのが面倒くさいなら他のゲームの用語を使えばいいかも知れんが
「それって○○のパクり?」といわれたらそれまでになる
結局決まりが無いんだから自分出る程度説明するしかない
もしくはその部分は軽くスルーしておく
492: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/04/03 15:47:22.89 utvcElHe
ぜんぜんレベル足りねぇかった
493:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:16:19.80 liTmPO3j
>>489
立ててみる
494:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:18:08.30 liTmPO3j
DXライブラリ 総合スレッド その8
スレリンク(gamedev板)
495:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:19:59.65 RJKEymg9
>>491
すごい大袈裟なネーミングを自分で考えたら?
ん?ってなりそうなやつ。
496:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:39:34.89 yyRKevc7
SRPGみたいな感じだけどそれとはまた違うの?
497:名前は開発中のものです。
11/04/03 18:22:31.13 AwmwKgwe
まあどうせ自分では何も作れん奴だよ
プログラミング出来る人間ならさくっとプロトタイプ作って説明できるしw
498:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:42:10.45 Ebs0gEHW
ポケモンみたいに巨大なフィールドを作るにはどうすればいいんですか?
あの規模のマップデータの配列を作ったら
巨大すぎてメモリを無駄に消費してしまうと思うんですが
499:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:45:00.47 qRdTmZWZ
Symbolized Real Combat 略してSRC
500: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/03 20:15:08.06 2UVe4OQh
2Dゲームで敵を楕円運動させたいと思ってるんですが楕円運動のx座標y座標ってどうやって求めたらいいんですかね
501:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:32:09.68 2Qq0f1mg
>>491
面倒というより、例えばレビューサイトをやっているとして。
毎回毎回「○○○の様な」と説明する訳にもいかないどころか、
ある物を紹介するのに他を例として出す訳にもいかない場合があって。
この程度、一発で表現できる言葉が何かしらあると思ったのだけれども。
サイドビューATB とか、ターンベースコマンド型とか、
他の形式ならいくらでも言いようがあるというのに、おかしなもんだなと。
502:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:35:38.47 1Z4RW7Po
ゲーム製作とは特に関係ないな
スレ違いそろそろウザい
503: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/03 20:41:38.87 2UVe4OQh
事故解決しました失礼しました
504:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:43:24.72 Ebs0gEHW
>>500
円運動のxかy座標に定数を掛ける
505:名前は開発中のものです。
11/04/03 23:38:31.64 jGXhWZfL
>>498
1マスにつき例えば2バイト割り当てたとして、フィールドの大きさを縦1024横1024だとする。
この場合、マップデータの配列全体に必要なメモリは単純に考えればわずか数Mバイト程度にしかならない。
1マスにつき2バイトでは足りなかったとして、一桁多く使うにしても数十Mバイト。
その程度確保したぐらいで実際に動作に支障をきたすほど低メモリ環境向けのゲームを作っているなら
フィールド全体をあらかじめ細かく分割しておいて、表示されている周囲の分だけメモリに読み込むとかそういった工夫が不可欠かもしれないけど
506:名前は開発中のものです。
11/04/04 00:52:11.11 Gi4RSLmk
ブログ形式でファイル添付OKな所ってありませんか?
maglogに登録してみましたが、重すぎてページを開くまでに1分以上かかるのであきらめました。
10MB程度のzipをアップロード可能な所を探しています。
507:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:07:23.06 JO9G5jZh
タイルマップを扱う時の一枚のタイルの大きさで、大きい時、小さい時のメリット、デメリット教えてもらえませんか?
508:名前は開発中のものです。
11/04/04 09:11:16.61 YAlqswdw
>504
そして斜めの楕円運動で挫折する。
509:498
11/04/04 10:32:52.68 hH+nOacH
>>505
レスありがとうございます。
ポケモンのマップってすごい広いように感じたけど
やっぱその程度なんですか。
510:名前は開発中のものです。
11/04/04 15:18:39.65 BOWDVpva
>>509
01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
こういう情報を別に持っておいて、
01 から 02 に入ったら、01 を消して 02 を読めばいいじゃない。
(これは >>505 氏が後の方で言っている事)
何でマップ全てを一気に読み込もうとしてるの?
そもそも(ゲームボーイとかの)ポケモンはそういう作りの筈だけど。
全部を一気にメモリ内に読み込むメリットってあまりないと思うよ。
511:名前は開発中のものです。
11/04/04 20:43:21.22 p78/gdyh
楕円軌道
(方法1) x=A*cos(t), y=B*sin(t) で、A,Bを異なる値にする
斜めの楕円にしたければ、さらに、x'=cos(r)*x-sin(r)*y, y'=sin(r)*x+cos(r)*y
(方法2) 重力運動をさせる(彗星の軌道計算)
ただし等速楕円運動となるとこの方法じゃ駄目。
512:名前は開発中のものです。
11/04/04 20:52:38.76 rG/cFUaw
yとxへの+と-だけで楕円運動とか全部やったな。
懐かしい。
513:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:34:07.26 RaAL4h/2
ネット上のフリーゲーム等を見ると、RPGには2Dが多いんですけど、3Dって開発してる方、少ないんでしょうか?
514:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:37:30.12 lepekSiC
2Dが多いのはRPGツクールの影響じゃないか?
まぁ、それにしても3DのRPGはフリーゲームじゃ少ないと思う。
515:名前は開発中のものです。
11/04/05 19:16:21.85 9WZv8StM
やればいいじゃない
やってる人間少ないからといってやってはいけないという決まりなんてないし
寧ろやる人間少ないからこそ
516:名前は開発中のものです。
11/04/05 19:32:37.94 RaAL4h/2
ありがとうございます。
2Dばかりで3Dはあまり需要ないのかな、とか思っていました。
お返事、ありがとうございました。
517:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:35:10.80 uHWRqndL
ゲーム作りの一番の関門は、プログラミングではなくお絵かき。
だからプログラミングしかできない奴は、
ちょこっと動かしてできるつもりになってるだけで、一人では作れない。
2Dが多いのは、
2Dの絵を必要数そろえる手間 <<<< 3Dのモデリングを必要数行う手間
ってだけ。
518:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:41:59.90 /OE92j9l
OpenGLの本についてなんですが
まったくの3dの初心者で
・OpenGL4.0グラフィックシステム
・OpenGLの真髄
の2冊で良いんでしょうか?
Gtk+を使ったことがあるのでGtkGlExtを
使いたいと思っています
またDirectXはMicrosoftに縛られてるので極力使いたくないです
519:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:42:47.58 /OE92j9l
あと3Dモデルは目下制作中です
520:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:45:46.76 KZvsLwBW
2Dのゲームで斜め見下ろし型のフィールドを歩けるようにしています。
で、塔の裏とかを通った時に、塔を透けさせてキャラクターと背景を表示したいと考えています。
ドアの処理のようにキャラクターとして塔を描画してプレイヤーが後ろを通ると塔を一時的に消そうとしたのですが、塔が大きくなると(数が多くなると)処理が激重になるので、他に実装する方法のアドバイスもらえないでしょうか。
521:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:50:47.09 R9sWuFGF
>>520
塔無しで描画した段階で裏画面にコピーを作る
残りの描画を行う
裏画面からプレイヤキャラ部分をコピる
522:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:51:32.71 POmNdnL+
消すのに重くなる阿呆な実装を直せばいい。
523:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:13:02.75 H6LAp1ZG
勉強のためゲーム作るのに、どの言語使うのが一番良いんだろう?
524:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:31:46.91 CJqW7HsQ
勉強の目的・目標をはっきりさせるところからスタート
525:名前は開発中のものです。
11/04/06 08:34:38.11 Mc0aOeL6
>>523
JavaScript でいいよ。
特別な開発環境もいらないしw
526:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:38:33.36 NVWm0fAc
すみません。
クォータービューのRPGを作成したいのですが、取っ掛かりが掴めません。
Queekのような画面マップを自分で作りたいのですが。
あのような奥行き感のあるマップはどのように作るのでしょうか?
527:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:41.37 lDXXzEc1
RPGやらのマップ表示がわかってるなら、まずはクォータービュー用のマップタイルを用意しないとな。
後は順番とか重なりに気をつけて表示するだけ。
528:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:45:09.36 xoLW2NRw
>>525 って(自分が書いたけど)、
なんか馬鹿にして冗談で書いているみたいだけど、あながち嘘じゃないんだよ。
大抵の人は「この言語を覚えればパーフェクト!」っていうのを求めて学習を始める。
ところが、その壁が厚すぎてゲームのゲの字にすら至れずに挫折していく。
そりゃ、あれこれコードを書き殴っても書き殴っても、
自分が思うような「ゲーム画面」すら出てこないからね。
実際にそれを実現させる為には膨大な知識と経験が必要になる。
ところがね。
JavaScript なら自身がちょっと書いた結果がすぐに反映される。コンパイルもいらない。
本当の初心者さんは「変数」と言われただけでも「???」だから、ここからやらないといけない。
JavaScript にもそういう概念はあるから、プログラムの基本的な部分は十分に学べる。
プログラムって、一度覚えた人からすると何の言語にでも移りやすいけど、
基本ができていない人は何の言語に接してみてもちんぷんかんぷんだと思うよ。
だからこそ、最初に入るのは単純な言語の方が良いと思う。
で、JavaScript はソフトとかいらないからね。ブラウザとテキストエディタさえあれば良い。
JavaScript でテトリス作ってみてよ。
それができるようになったら、他の言語を検討すると良い。
529:名前は開発中のものです。
11/04/06 19:25:23.18 NVWm0fAc
>>527
ありがとうございます。
2Dか3Dで作ろうと思っているのですが、Queekは3Dなんですかね、、?
俯瞰視点を切り替える感じにしたいのですが・・。
530:名前は開発中のものです。
11/04/06 20:26:32.55 lDXXzEc1
>>529
そのゲーム遊んだこと無いけど、画像を見るかぎりは2D。
後、説明はもっと細かく頼む。自分で説明できないものは他人にもわからん。
531:名前は開発中のものです。
11/04/06 20:49:31.26 c6d/JfS9
>>526
あれはマップチップの組み合わせだよ
ただのRPGツクール方式
表示の優先度がちょっと複雑なだけ
Queek使ってたらわかると思う
ちなみにソースも公開されてる
532:名前は開発中のものです。
11/04/06 23:33:32.74 NVWm0fAc
Queekのソースを落としたら、確かにマップチップも2Dでした。
座標系がちょっとまだ把握できていませんが、自分なりに作ってみようと思います。
ありがとうございました。
533:名前は開発中のものです。
11/04/06 23:40:27.58 5iWIdeF7
URLリンク(ex14.vip2ch.com)
534:名前は開発中のものです。
11/04/07 21:30:52.39 Bb661KvD
とある交流サイトを見ていて気になったんだけど
バグとかを直す修正パッチってどうやって作ってるんだ?
コンパイルし直してる訳でもないし、どうやってプログラムを改造しているのか
どうやったら作れるか教えてくだちい
535:名前は開発中のものです。
11/04/07 21:32:43.39 LqQCqVXF
>>534
URLリンク(oshiete.goo.ne.jp)
536:名前は開発中のものです。
11/04/07 21:51:21.00 Bb661KvD
>>535
とある交流サイトって言うのはそこのことなんだ・・・
つまり…
537:名前は開発中のものです。
11/04/07 21:59:26.76 c8t7txGd
いや意味が分からんのだけど、そこに答えが書かれてないか?
538:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:39:33.74 fPYk8DHq
>>534
旧バージョンのファイルと新バージョンのファイルをバイナリで比較して違う部分を列挙する。
そして、対象のファイルを読み込んで、
その部分をその値に自動的に書き換えて上書きするソフトを作れば良い。
全体が違うようなケースでは、そのファイルをそのまま配布した方が手っ取り早い。
「クラックパッチ」とかで検索してれば分かるかと。
539:名前は開発中のものです。
11/04/08 23:51:05.21 I/7FP/OX
質問なんですが
OpenGLを使う前提としてGUIはGtk+,Qt,GLUT
のどれが良いんでしょうか?
クロスプラットフォームに出来るのが最良として
調べた上で分かっているのが
Gtk+ →コード多い,直感的に分かりやすい,オープンライセンス
Qt →コード少ない,直感的に分かりづらい,商用利用にはライセンス料
GLUT→コードより少ない,低機能,オープンライセンス
ということです
ウィンドウ上部メニューなんかも考えているのでGLUTでは
少々低機能過ぎるのではと思っていますが
GLUTではどの程度の事が出来るのかも教えて頂ければ幸いです
540:名前は開発中のものです。
11/04/09 21:52:01.43 KyJrYEIM
しつもーん
アンドロイドのアプリ作ってんだが、
今、萌え系?の女の子の画像をつかってどうこうしようと考えてる。
オリジナルの女の子の画像を提供してくれそうな板ってある?
541:名前は開発中のものです。
11/04/09 22:10:02.14 iTVB9Xd0
>>540
絵を有料で依頼するスレ2
542:名前は開発中のものです。
11/04/09 22:16:23.45 KyJrYEIM
>>541
見てみた
結構ガチな取引だな・・・やっぱり甘いかぁ
だって今まで出したアプリのアイコン全部ペイントだぜw
数はそんなにいらないし5枚程度どうにかならんかなぁ
アプリのネタほしぃ
543:名前は開発中のものです。
11/04/09 23:35:48.75 vmWZJgu+
厨の特徴: 他人の労働力の対価をゼロと見積もる
544:名前は開発中のものです。
11/04/10 00:21:28.16 P9NEj+S4
本当の下手くそが描いていいなら、この板にスレがあったはず。
545:名前は開発中のものです。
11/04/10 02:39:31.46 eExE2Vxq
ちょっと教えてくれ
ゲーセンにあるようなメダルゲームのソースってある?
CoinPiratesがどんなソースなのか見たい
546:名前は開発中のものです。
11/04/10 12:32:02.36 +JZS95cY
他スレで聞いたら全く過疎ってたので、ここで聞いて良いですか?
RPGでプレイヤーの装備によってフィールド上で見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?
武器と鎧とかの組み合わせを考えるとすごい膨大になるのですが、、、、。
547: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/04/10 17:21:15.90 E7iuSEms
>>546
どこで聞いたのか知らんけど、検索に引っかからないからいいか
前のスレには断りを入れておけよ?
見た目変えたいなら単にキャラの上にパーツの画像を載せればおk
モンハン然り、アバター然り
548:名前は開発中のものです。
11/04/10 19:00:12.91 J5BVLAuT
重ねたり使い回せるようなデザインにする面倒くささはあるけどな
549:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:33:33.05 UEDqngcH
そういう場合はハイブリット式にするという手もある
まあ、あくまでも一例だけどな
550:名前は開発中のものです。
11/04/11 03:22:00.99 MSqG9Qov
>>547
ありがとうございます。
断りいれてきました。
すいません。当方かなりの初心者でして、重ねると言われると、そのままもう一つ二つのキャラクター(鎧だけとか武器だけとか)を作って、重ねて描画など想像してしまうんですけど、そういう事でしょうか?
>>548
ありがとうございます。
手間は惜しまないつもりなのでかまわないです。
>>549
ありがとうございます。
ハイブリッドですか、、、、。
お手上げです。
スマホ向けに作ってるんで処理能力にはあんまり余裕がありません。何か参考になる本などご紹介いただけないでしょうか?
551:名前は開発中のものです。
11/04/11 16:16:53.72 20rZzkEQ
PCの構成変えるんだけど、CPUを重視するかメモリ詰むか迷ってる。どっちがいいだろうか?
OSはWin7 64bit。メモリの搭載量でHomeかProのどっちかにする。
CPUは、マルチコアに対応したゲーム作れるレベルじゃないから、2コアで高クロックのを選ぼうと思ってる。
いまのところは、eclipseでAndroidアプリの勉強中。
そのうちVC++かVC#にも取りかかる。
DirectX使うにしても、個人製作レベルならメモリは16GBあれば十分かな?
552:名前は開発中のものです。
11/04/11 16:55:37.36 N8UUnWrc
普通に使う分にはメモリ16GBあれば十分だと思うよ
もし俺なら後はビデオカードとCPUと電源に予算を振るかなぁ
553:名前は開発中のものです。
11/04/11 17:09:00.35 5UyNk44y
>>550
たぶんだけど、>547に関してはそれで合ってると思う。
やり方は違うにしても、3Dでも考え方は同じね。
554:名前は開発中のものです。
11/04/11 20:59:33.71 J8mUtj4a
>>518や>>539で
どこか気に食わないような書き方があったのであれば教えてください
555:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:35:29.28 q5lYqdBk
やたらと条件を付けてるのに、聞いてることは「どれが良いと思いますか」と言う感じで抽象的なので
返答の書きようがないし、何か書いても更に執拗に質問されそうなので触ると不快な思いをしそうと判断しました。
本については図書館を当たって、ありったけの関連本の目次を拾い読みし、あなたにとって有用なものとそうでない物を仕分ける。
ライブラリについては、それぞれのライブラリで付属サンプルなどで実際に短いコードを書く。関数表を確認するのでも良い。
あなたが本当に何かを完成させるのであれば、数時間で済むであろうこれらの作業を通して付き合っていくライブラリを決定するのは
有益な時間投資となるでしょう。
逆に尋ねますが、そこを飛ばしても何も作れないとは思いませんか。
556:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:52:14.70 J8mUtj4a
>>555
分かりました
以後気をつけます
それもそうですよね
今の時点で出来ることを可能な限りしたいと思います
不快さを感じさせてしまった点について申し訳ありませんでした
自分で出来る努力をした上で分からない事があった時には
具体的に例を挙げた上で質問をさせていただきたいと思います
557:名前は開発中のものです。
11/04/11 21:52:19.54 IUgykxwY
>>552
そうか、電源忘れてた。グラボはR5770あるんだけど、450Wだからちょっときつい。
となるとメモリよりは電源とCPUだなあ。
558:名前は開発中のものです。
11/04/12 00:02:08.64 sH119LhX
>>553
ありがとうございます。
ちょっとやってみます。
559:名前は開発中のものです。
11/04/12 02:14:45.26 z0gBCNR6
PCの基盤にはノースブリッジを搭載する事が一般的ですが、
何故、家庭用ビデオゲーム機の基盤では、ノースブリッジが省略されているんですか?
ノースブリッジを省略したPCや、
ノースブリッジが付いているゲーム機はどうなりますか?
560:名前は開発中のものです。
11/04/12 13:21:32.08 eQW8GDU8
構想段階のネタを評価してくれるスレってありますか?
叩かれるのはいいんですが、自信満々に「新システム!」といって既にあったシステムのパクリとかだと悲しいので
そういうスレがあったら嬉しいです
といいますのも今自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」というジャンルだったようで、
そういう思い上がりを叩き潰す、また既にありますよと教えてくれると嬉しいです
561:名前は開発中のものです。
11/04/12 15:33:03.58 Rjk86FEC
>自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」
ここから学ぶべきなのは、ネット上のネタニュースサイトやソーシャルブックマークを流し読みして、
自分の趣味に被りそうな物は軽くチェックしたほうが良いって事ではない?
というのは、タワーディフェンス系はオリジナルが非常にたくさんの人に遊ばれていて、
しかもその後にFlashでフォロワーのゲームが信じられないほど大量に作られているんだよ
ゲームを作っててこの状況を知らないってのが少し珍しいと思う
562:名前は開発中のものです。
11/04/12 17:03:05.07 Kh5wOsxY
ゲーム作る人間としてそんなものも知らないのはセンスないな
563:名前は開発中のものです。
11/04/12 17:39:25.34 eQW8GDU8
>>561
ありがとうございます。情報収集頑張ります。
人気のあるフリゲを勉強の意味でも、色々やってみようと思います。
昔からゲームを作りたいと夢はあって、仕事が落ち着いてさぁやるか、となって空いた時間で勉強+作成の練習をしていたんです
年をとってあまりゲームをやる時間がなくて、こんな事態になるとは思いませんでした。
PS2も持ってないです。私の知識はPSとサターン止まりです。
あと、ゲームプログラムを学ぶのによい本やサイトはありますか?
今C++とDXライブラリというライブラリでつくっています。
RPGをひと通りつくってみたのですが、基本が大幅に出来ていない感じがするんです
例えばスーファミ時代のFFみたいなRPGとします。
自分が昔作った(2年ぐらい前にC++とDXライブラリ・・ですが環境は余り関係ないです)ゲームをやってみて、、
バグだらけなことに気づきました
フィールド上で南向きに山があれば南向きには移動できないのですが、東に移動可能フィールドがあれば
東南向きに移動すればすり抜けられたり(移動可能フラグを最初に立てたせいで禁止フラグが無効になってしまった)
描画をどのタイミングでどういう関数に渡すか。
入力受付のタイミングをどういう風に遅らせるか。決定ボタン押しっぱなしだとものすごい速度で何もかもが流れます。
私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
などとしています。
戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・
何か指針のようなものがあれば教えてくださいませ・・・
このままではデバッグ作業だけで人生が終わってしまいます・・
564:名前は開発中のものです。
11/04/12 17:41:04.87 eQW8GDU8
>>562
仰るとおりです
プログラミングのセンスは作るごとに磨かれるんでしょうか
565:名前は開発中のものです。
11/04/12 18:07:00.48 Kh5wOsxY
ゲームを知らない人間がゲームを作るのは時間的に無理だと思う
子供のころにゲームやっててどういうプログラムで動いてるとか考えたり想像してたとか
そういう地盤がないと
566:名前は開発中のものです。
11/04/12 18:10:24.39 lpLTLlL+
>>563
クオリティに関しては疑問は残るけど、
URLリンク(www.amazon.co.jp) みたいなジャンルごとに絞った本もある。
567:名前は開発中のものです。
11/04/12 18:12:57.04 jD8F3WHp
>>564
横からレスだけど、この場合の「センス」ってのは感性ではなく情報収集能力のことを指してるんじゃね?
単に巷で面白いとされてるゲームを一通り遊んでみるとか
ちなみに俺は一切やってない
568: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/04/12 19:04:04.13 QprbT2ET
いっぺんに色々考えすぎなんだよな
ゲームを作るっていう問題はいっぺんに考えるには大規模すぎるんだよ
最初は
・ウィンドウを作る
・画像を指定した位置に表示できるようにする
・キー入力で画像を移動したりアニメーションさせたりする
とかいっぺんに考えられるレベルに問題を細かく分割して、
一旦分割したら小さな問題の解決に集中して取り組むんだよ
そうすると一つ一つの問題を解決するたびに満足感が得られて
モチベーションが続くし全ての小さな問題を解いたときにゲームは完成するんだよ
>>563の書き込みとかあきらかにいっぺんに色々考えすぎ
人間の脳はそんなに賢くない。いっぺんに考えられる範囲まで問題を分割することからはじめるべき
このようなやり方を分割統治法という
569:名前は開発中のものです。
11/04/12 19:20:06.90 Rjk86FEC
>>563
そこまで初心者ならここのゲームプログラミングと龍神録を流し読みした方がいいかな
URLリンク(dixq.net)
>私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
>変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
>などとしています。
>戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
>倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・
それでも動く物は作れるけど、後で手を加えにくい書き方は行き詰まるよ
上のページにFPS制御などのやり方も載っているから、間接的には参考になると思うよ
汎用的な仕組みを用意して、その中で表現するってのが基本
570:559
11/04/12 19:24:38.74 z0gBCNR6
回答はまだですか?
何でボクの質問にだけ回答が付かないんですか?
571:名前は開発中のものです。
11/04/12 19:28:31.29 tURW80Id
気持ち悪いから
572:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:35:57.25 fuyf7qck
どうでもいいから
573:559
11/04/12 20:51:22.56 z0gBCNR6
じゃあ質問スレ立てるなよ
574:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:57:23.15 oZAeMh0z
>>573
ここはソフトウェアの板。
あんなハードウェアよりの質問に答えられる人は多分いないよ。
俺もな。
575:名前は開発中のものです。
11/04/12 21:12:46.42 HNPiUFf9
コンシューマの性能についての事ならゲハ板のほうが詳しいんじゃね?
576:名前は開発中のものです。
11/04/12 21:33:14.71 eQW8GDU8
>>565
ファミコンの、一面が一マップの時のはなんとなく想像がついてたんです。
ハイドライドワールドだったかな。他のゲームで値をマイナスにすると255になるとか、裏技やバグ技でメモリの概念もなーんとなくわかってたんですが
マリオの、ジャンプの加速度(は物理学さえ勉強すれば基本でしたけど)になるとだんだん理解しようとしなくなっちゃいましたね
あの時に物理まで勉強したか、否かで変わってたんでしょうね。ぶっちゃけ貧乏だったんで教材を買うお金もありませんでしたので、後悔しても仕方なかったです。
>>566
なるほど、そういう風に売ってるんですね。そういうのがいいのかな。明日本屋行ってみます
>>568
難しいです。細分化して関数にできたらいいんですけど、例えばキーのウェイトや、フェードアウト、他にはメニュー画面やメッセージみたいな「全体に及ぶ動作のうちの一部」なんかはものすごい難題です。
フアミコンみたいに画面全体に「S C O R E 1 0 0 0 0 」みたいなメッセージだすならいいんですけど
スーファミみたいな吹出しからしっくりこないです・・・
>>569
ありがとうございます。読んでみます
577:名前は開発中のものです。
11/04/12 22:53:16.62 fuyf7qck
>>575
あの調子でゲハ行ってもただ燃料撒き散らして終わるだけじゃないかな…
578:名前は開発中のものです。
11/04/12 23:14:03.79 qqS+HX3c
そういや無印マリオブラザーズのジャンプって等加速運動じゃなくて
テーブルだって噂をどっかで聞いたな、確認したことないけど
579:名前は開発中のものです。
11/04/12 23:20:54.11 X7iqd8j/
真偽は知らないが、8bit時代だと不思議はないね
演算がマジで遅いから
580:名前は開発中のものです。
11/04/14 15:47:18.64 26NZocXX
日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?
581:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:51:56.24 9uWMtY4A
言語じゃないけど開発環境ならツクール
後はHSP、C++が同じぐらいで時点がRuby、C#ってとこじゃないか。昔はVBもいたけど、最近は少ない気がする
1ジャンル限定の吉里吉里はよく分からない
582:名前は開発中のものです。
11/04/14 19:12:08.72 vviDvi0Z
>>559
俺全然詳しくないから予想だが
ノースブリッジは色んなハードを取り付けられるようにするためにあって
ハードが固定のゲーム機にはそれが必要ないんじゃね?
583:名前は開発中のものです。
11/04/14 23:41:31.57 f+wLRaGr
SRCが圧倒的多数
584:名前は開発中のものです。
11/04/15 00:09:42.62 PjMGB/0x
>>580
人数ベースでカウントするならC言語
作品数ベースでカウントするならHSP
だと予想
大穴でRPGツクール
言語じゃないけど
585:名前は開発中のものです。
11/04/15 00:41:41.35 sU4lEJ36
アマチュアといっても、
・フリー配布前提
・販売前提
でも全然違っている気がするが。
フリーとなると圧倒的にツクール製が来て、
その次にウディタ、次に吉里吉里、NScripter がきて、
その他が占める割合は 20% を切る。
その 20% にしてもアクションエディタや SB、SRC、
その他プログラム言語製のゲームが存在している様な状態。
ツクール■■■■■■■■■■■■■■■■■■
その他 ■■■■■■ <ここにその他のプラットフォームが全て含まれる
こういう状態。
HSP 製のゲームなんてほとんど見たことがない。
また、言語だけで言えば、妙に Java 製のゲームが増えてきた気がする。
586:名前は開発中のものです。
11/04/15 06:53:04.80 iqQNRBT4
しったか乙です
587:名前は開発中のものです。
11/04/15 09:26:23.39 5ooILT42
犬と猫も昔HSPだったんですけどねぇ
588:名前は開発中のものです。
11/04/15 10:08:27.70 q5IhcLYT
犬と猫はNscripterじゃなかったっけ
まあHSP製はツクールよりは少ないけどけっこう見るね
589:名前は開発中のものです。
11/04/15 16:47:32.41 vsQvNYG0
東方は確かに版権非商用フリーだが、だからって東方同人トレスして素材に使うのは倫理的にどうなのよ。
二次著作権って物がある事を失念しとらんか。
590:名前は開発中のものです。
11/04/15 16:48:11.94 vsQvNYG0
悪い、誤爆。
591:名前は開発中のものです。
11/04/15 23:49:27.54 qeEp/jBO
汎用言語に限ればC++でDXライブラリが圧倒的じゃないだろうか
592:名前は開発中のものです。
11/04/16 03:08:24.65 0Nfh46XS
それ日本だけじゃない?
593:名前は開発中のものです。
11/04/16 11:48:58.28 g3hexlmv
580 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX
日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?