【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】 - 暇つぶし2ch19:名前は開発中のものです。
10/11/17 21:01:40 XA6GkNX4
今時、テーブル化なんて枯れた技術だろ。
小型端末なんかで少しは役にたてそうな気もするが、
atanの消費するステップより、占有するメモリのほうが貴重。

20:名前は開発中のものです。
10/11/17 21:43:10 23rHwZmI
1、CPUパワーよりもメモリのほうが溢れてる
2、枯れた技術というのは褒め言葉、過去の遺物という意味ではない

釣りか馬鹿か。
まさに釣り馬鹿日誌。

21:名前は開発中のものです。
10/11/17 23:12:37 9K2YbatA
メモリーのフラグメンテーションに困ったことの無い初心者ですか?

22:名前は開発中のものです。
10/11/18 01:04:14 PIjW+r3k
>>19>>20 も言ってる事は正しいと思うんだよね。適材適所っていうか。
処理速度において最適化したコードは難読になってメンテナンス性が落ちていくし。

CPU 使用率、メモリ使用率、ファイルサイズ、この辺りって常に三すくみだよね。

23:名前は開発中のものです。
10/11/18 19:47:48 m6P1zppS
断片化起こすコード書くとか・・・


24:名前は開発中のものです。
10/11/19 00:42:03 XxENPIF9
自分の脳味噌をデフラグしたいのですが、どうればいいですか?

25:名前は開発中のものです。
10/11/19 01:34:08 B4/OMWzL
人間の場合、睡眠をとる事によってデフラグやクリーンアップに準ずる事が実行されます

26:名前は開発中のものです。
10/11/20 05:01:49 TrxLLRUj
ゲーム作成に適した言語を教えてください。
2008とVC++、DXライブラリを併用して簡単なRPG(10*10マスぐらいで敵が1種類のDQ1、と言った感じです)
を2年ほど前に作りました。クラスやループは使えますが、関数テンプレートや演算子のオーバーロードは使えません。
趣味でやるなら、今はVC#2010の方が良いでしょうか?それとも慣れたVC++2008+ライブラリでしょうか?
作ろうとしているゲームはとにかくエフェクトが派手な物で、STGかアクションRPGにしようと思っています

基本的には慣れたVC++のほうがいいとは聞きますが、デリゲードやガベージコレクションと言ったC#特有の機能にも目移りしてしまいます
先輩方教えてください、よろしくお願いします。

27:名前は開発中のものです。
10/11/20 06:10:21 YWdJM/lN
C#が面白そうだと思ってるならC#で良いと思うよ。
趣味プログラミングなんだから、モチベーション上がりそうな方でやるべき。

28:名前は開発中のものです。
10/11/20 06:11:54 1q3i1L5m
ちょっとしたツールとかならC#がいいけどゲームだと正直厳しい気が…
資料の多さをとってもC++を推す

29:名前は開発中のものです。
10/11/20 06:46:11 TrxLLRUj
>>27>>28
ありがとうございます。色々なサイト見てきましたが、2chでも二分されるとはorz
少しだけ色々使って決めようと思います
>>27
C#だと2008と2010、そして使い易いライブラリはありますか?
>>28
DXライブラリしか使ったことが無いのですが、他によいライブラリはありますか?
また、2008と2010ではどちらが良いでしょうか?

ここでも他のサイトだと最新版の2010を使った方がいい、使い慣れている&バグfixの住んでいる2008が良い
と分かれています・・どういうことなんでしょう・・

30:名前は開発中のものです。
10/11/20 08:43:51 LwrlySbl
>>29
どういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。
つまり、絶対的な結論は無いということ。
自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。

例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに
遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、
自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。

一番いい手段は人によって違うということ。

だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、
色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。

長文失礼。

31:名前は開発中のものです。
10/11/20 08:48:54 TrxLLRUj
>>30
ありがとうございます
もうわけわかんないので両方で作ってみます
何か得られるかも知れない

32:名前は開発中のものです。
10/11/20 12:42:45 Qcl2Vnuh
>>26が求めてるエフェクトの要件次第じゃないのかな?

D3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。
仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、
C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw

先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。
ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。

DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。

C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。
まぁ、慣れなんだけどさ。

33:名前は開発中のものです。
10/11/20 13:13:48 Qcl2Vnuh
仮に>>26の求めてるエフェクトがシンプルなものなら、
別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。

ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。

34:名前は開発中のものです。
10/11/21 15:22:41 RXupoORo
キネクトをパソコンで使う方法を教えてください。

35:名前は開発中のものです。
10/11/21 15:35:10 9uS9EBbl
>>34
URLリンク(blog.esuteru.com)
ドライバ探しだせれば動くが、こんなとこで聞いてるようじゃ使いこなせないぞ
そして多分XNA用のドライバ待った方がいい

36:名前は開発中のものです。
10/11/22 10:28:21 iRMU0KW/
シンプルなコンソールゲーム(RPG)を作っているのですが、二次元配列(マップ)に表示したキャラを、キー入力で動かそうにも動きません。
というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。
キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。
すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。
失礼します。

37:名前は開発中のものです。
10/11/22 11:30:03 Yzzo1q/C
結局、質問じゃなかったのか

38:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:37:15 iRMU0KW/
スレ汚し、すみません。

getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。
ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?

39:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:46:47 SjzG0Dnb
int main(void)
{
int i , j;
int x , y;

x = 3;
y = 4;

int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };


40:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:48:28 SjzG0Dnb

for( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){
for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){

if( i == x && j == y )
{
printf("@");
}
else
{
switch( map[i][j] )
{
case 0:
printf("○");
break;

case 1:
printf("@");
break;

default:
printf("●");
break;
}
}
}
printf("\n");
}


41:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:49:26 SjzG0Dnb

switch( getchar() )
{
case 'u':
y--;
break;

case 'd':
y++;
break;
}
return 0;
}

42:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:52:31 SjzG0Dnb
こんな感じなのですが。。
Cは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。
「@」がキャラになります。
構造体は必要ないと判断し消しました。

43:名前は開発中のものです。
10/11/22 12:58:52 /mZ+NImU
10分動画で分かるRPG開発講座 (C言語)
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)

44:名前は開発中のものです。
10/11/22 13:06:32 Oj/GidEQ
>>42
そら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう
入力・表示部分をwhileなりでくくって
移動があったら表示しなおさないと

45:名前は開発中のものです。
10/11/22 14:05:16 SjzG0Dnb
>>43
>>44
ありがとうございます。
助かりました。
whileでくくることが頭になかったです。。
本当にありがとうございます。

46:名前は開発中のものです。
10/11/22 18:46:46 CIYNTXwB
ノベルゲームツールで、表現の自由度がそんなになくてもいいので、できるだけ簡単に製作できるツール知りませんか?
吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・
ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。

47:名前は開発中のものです。
10/11/22 19:55:11 07H3h4t7
条件小出し厨の香りがするな

48:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:35:13 CIYNTXwB
は?調子付いてねえでさっさと教えろよ
ゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ

49:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:37:17 Zq1aQRsk
47ナイス

50:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:39:15 CIYNTXwB
ナイスじゃねえよks
さっさと答えろゴミが

51:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:40:30 CIYNTXwB
お前飯食って風呂入ってさすがにレスついてるだろうと思って来てみたら何これざけんな
キモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ
ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる

52:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:42:45 2XKtddzH
見透かされてるんだよ

53:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:45:14 CIYNTXwB
は?
俺は最初礼儀正しく言ったよな?
何も問題ねえ
最初に喧嘩うったのはお前らだろ
リアルだったらぼこしてるぞ

54:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:55:43 CIYNTXwB
あーまじ気分悪いわ^^
べつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども

55:名前は開発中のものです。
10/11/22 21:08:17 T9mWN7/e
nice 暴徒.

56:名前は開発中のものです。
10/11/22 21:33:23 6wQ4d8yD
そろそろ「親切な人が教えてくれた宣言」が来るはずだが

57:名前は開発中のものです。
10/11/22 23:02:33 jRNu/27m
>>54
名前欄に
&rf&rusi&ran&ras&ran
を入れて、
MORE THEN FOOL
って書き込むと専用の板に飛ぶから
そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。


58:名前は開発中のものです。
10/11/26 04:07:07 Pideu1sN
内容書いて、助言や批判をしてくれるスレはありませんか?

59:名前は開発中のものです。
10/11/26 07:06:15 dutSXaes
>>58
技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨?
それならこのあたりじゃない?

物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
スレリンク(gamedev板)

60:名前は開発中のものです。
10/11/26 07:12:52 VKFLak7k
もしかして
”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど”
と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか
難易度たけーな

61:名前は開発中のものです。
10/11/26 07:19:49 Pideu1sN
>>59
ありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60
アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。

62:名前は開発中のものです。
10/11/26 11:06:16 2hesa196
今RPGを作ってドラクエ1の劣化版になるなら、
それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね

63:名前は開発中のものです。
10/11/27 17:06:40 1iuknl06
C++でゲーム作る練習してるんですけど
やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね

64:名前は開発中のものです。
10/11/27 17:32:14 VjoMANx8
どうせ最初はまともな設計なんて出来ないから行き当たりばったりでいいよ
ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく
いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると
「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い
最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的

65:名前は開発中のものです。
10/11/27 18:09:49 vaRC+W+a
YAGNI : You Aren't Going to Need It 今必要なことだけやれ

66:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:07:41 ISyNPRed
You are not going to neet it?

67:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:07:56 YcW+iA1M
QOL : Quality Of Life 生活の質

68:名前は開発中のものです。
10/11/27 20:42:49 yBUBftaS
新作を作るたびに俺フレームワークがバージョンアップしてく感じでやってる。

69:名前は開発中のものです。
10/11/28 12:46:04 5RVS76aY
NEET : おまえらの未来

70:名前は開発中のものです。
10/11/28 19:37:49 Y9tKH5ds
未来じゃなくて今現在

71:名前は開発中のものです。
10/11/28 21:52:08 Cw5Zy+SU
僕らは未来の手の中~♪

72:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:59:45 5sPm1Hcs
敵の出現方法についての質問です。
横スクロールアクションを作っているのですが、
次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか?
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
また他に、利点欠点などがあれば教えてください。


73:名前は開発中のものです。
10/12/01 02:35:58 LJ7Vbsbl
>>72
利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。

一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。

ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。

74:名前は開発中のものです。
10/12/01 04:05:16 ECxxOfva
ピンボールを考えているんだけど
玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく
みせたいのだけど、どうすればいい?

75:名前は開発中のものです。
10/12/01 04:36:44 LJ7Vbsbl
ボールが平面に当たったとき、入射角と反射角が等しくなるように跳ね返る、
ってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。

76:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:06:30 MeViDE0m
物理シミュレーションを使わないと
たとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど
わざわざ物理~を使わない理由は?

77:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:28:11 7JN2HOqk
ディスプレイのリフレッシュレート以上の回数の画面描画を行う意味ってあるんですかね?

78:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:40:53 Q7TPATC9
リフレッシュレートの違う環境でゲームの進行速度を一定にするとか

79:名前は開発中のものです。
10/12/01 21:06:43 MPxdz6tE
Win32 APIでゲームを作っているんですが、
ウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか?
WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、
繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。

80:名前は開発中のものです。
10/12/01 21:19:35 xBYDW9vb
>>79
一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある

81:名前は開発中のものです。
10/12/01 21:45:49 TtAvYZOK
>>79
ウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。

82:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:10:15 ePDnYQD3
DirectXでポリゴンのテクスチャーをアニメーションさせるにはどんな方法があるでしょうか?
調べた限りでは3通りの方法があるようです。

1)頂点フォーマットのUVを書き換える
2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える
3)変換マトリックスでトランスフォームする

これ以外の方法があったら是非。

83:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:39:10 IwRFC6+5
たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら
8頂点の頂点バッファを作っておいて
0~3の頂点表示、4~7の頂点表示を切り替える

メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる

84:名前は開発中のものです。
10/12/02 00:08:15 jTydteKR
>>83
コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。

85:名前は開発中のものです。
10/12/02 12:11:17 BLfhA9EA
>>80
>>81

お答え、ありがとうございます。
助かりました。

86:名前は開発中のものです。
10/12/02 15:37:50 uf7hmwuc
遺伝的アルゴリズムって何ですか?

87:名前は開発中のものです。
10/12/02 15:42:58 UvFXL3/s
人口無能の一種

88:名前は開発中のものです。
10/12/04 01:55:03 3h8Lz/uT
3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、
ゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。

89:名前は開発中のものです。
10/12/04 02:00:29 DYyUh0U3
>>88
首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。

90:名前は開発中のものです。
10/12/04 09:00:53 hGW5f60Y
首つりじゃゆっくり死ねないだろ

91:名前は開発中のものです。
10/12/05 10:04:51 MXpjF0g0
>>88
・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い

起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど

92:名前は開発中のものです。
10/12/07 00:26:58 Z1sm7gHk
俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの

93:名前は開発中のものです。
10/12/07 08:35:37 zR5F8LVa
【iPhone】ゲームつくるよ【iPod touch】
スレリンク(gamedev板)
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
スレリンク(gamedev板)

iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。

94:名前は開発中のものです。
10/12/07 19:05:38 1Uha3vE1
>>92
iPhone板があるよ

95:名前は開発中のものです。
10/12/07 23:49:45 Tdoo9AGr
2Dの当たり判定ができない。
win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?

96:名前は開発中のものです。
10/12/07 23:51:57 Tdoo9AGr
マップデータで、
床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。

97:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:43:31 MDHwH+kH
描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ

98:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:47:54 NTQ76OE/
そうなんですか・・
色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。

99:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:41:15 d7RFt95S
2Dでの単純な当たり判定

例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。


100:名前は開発中のものです。
10/12/08 05:40:00 NTQ76OE/
ありがとうございます。
やってみますね。

101:名前は開発中のものです。
10/12/12 19:31:18 vEa+6lfh
アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな?
これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。

102:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:00:26 6mrYmutd

NHKスペシャル「世界ゲーム革命」

チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15~午後10:05(50分)
URLリンク(cgi4.nhk.or.jp)



103:名前は開発中のものです。
10/12/13 10:04:50 bwt1UgN3
>>101
あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。

アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。

共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。

C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。

104:名前は開発中のものです。
10/12/13 20:37:39 k4p3j7Ly
あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで
苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。
どの OS を対象にしているかわからないが、
今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。

105:名前は開発中のものです。
10/12/13 20:46:45 5d/ULiqa
500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。
構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。
というわけでVB.NETオヌヌメ

106:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:10:59 P3STYVR2
VB.NETがC#より優れてるのってどこ

107:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:15:23 5d/ULiqa
C#使ったこと無いからシラネ

108:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:16:30 L8WMZWjV
VBを使う人には…

109:名前は開発中のものです。
10/12/13 21:25:48 5d/ULiqa
ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。
そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・

110:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:09:20 L8WMZWjV
いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?

111:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:44:39 5d/ULiqa
Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして

112:名前は開発中のものです。
10/12/13 23:10:29 4WckaYB0
>>103.104,105,110,111
皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。

113:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:05:27 zBGqrmzq
Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。
VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、
出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。

114:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:32:09 k5BKdQma
VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。

他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。
C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。
.NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。
使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。
ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。

115:名前は開発中のものです。
10/12/14 03:32:59 k5BKdQma
>他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある
C#の事ね。

116:名前は開発中のものです。
10/12/14 13:37:56 SqmlQZXg
C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った
JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。
MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。

というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。
クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。
ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。

117:名前は開発中のものです。
10/12/14 16:15:35 VxoQUOY5
ん、Java落ち目なの?
Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど

118:名前は開発中のものです。
10/12/14 18:30:46 k5BKdQma
速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。
Javaファームなら別だが。

119:名前は開発中のものです。
10/12/15 13:07:02 bWqjw4Bn
C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。
具体的には以下のようなことをやろうとしています。
main{
 int x[10];
 char str[10][256];

 for(i =0; i<10; i++ ){
  func(x[i], &str[i][0], 256);
 }
 ・・・
}

func( int x, char str[], int size ){
 switch(x){
  case 1:
   strcpy_s(str, size, "あいうえお");
   break;
  case 2:
   strcpy_s(str, size, "かきくけこ");
   break;
   ・・・
 }
}

物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。

120:名前は開発中のものです。
10/12/15 14:04:11 TG72pVhu
エラーメッセージ書けよ。
「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。
他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。
お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。

121:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:21:46 mWeyVQL2
>>120
「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応

122:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:25:39 nN67numJ
ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。

123:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:43:48 OOrbYoZ/
>>119
ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて

124:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:46:09 OOrbYoZ/
>>119
URLリンク(codepad.org)

ソースをあげるならここ使うといいよ
ソースを書くと実行結果も表示できる

125:名前は開発中のものです。
10/12/15 15:56:59 yhKKDRZv
初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね
やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか


126:名前は開発中のものです。
10/12/15 16:26:46 ZsIs/yhn
PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある
快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない?
マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか

127:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:04:43 OOrbYoZ/
>>102
番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?

128:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:13:49 bWqjw4Bn
すみません自己解決しました。
並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。

>>119にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで>>119の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。

129:名前は開発中のものです。
10/12/15 23:52:09 yhKKDRZv
>>127
番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど
ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ
一応関連URL
URLリンク(www.gamebusiness.jp)

130:名前は開発中のものです。
10/12/16 00:04:37 fn1YYq+E
むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな

131:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:32:12 3Ryy4gQN
質問よろしいでしょうか?
ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に
パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが
検知方法はどのように実装すればいいでしょうか?

最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが
そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。
自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、
エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。
ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ
エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、
何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。

132:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:46:24 loh08smf
どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば
ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば
いいのではないでしょうか。

133:名前は開発中のものです。
10/12/19 22:39:46 3Ryy4gQN
>>132
ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく
その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・
良い方法はないでしょうか。

134:名前は開発中のものです。
10/12/19 22:50:07 xYFRMdAX
>>133
自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。
少なくとも自分はそうやってる。

ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。

135:名前は開発中のものです。
10/12/20 09:15:51 unK/nJml
とりあえずage

136:131
10/12/20 17:38:45 QdPOf/q2
みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して
エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。
ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。
何度も質問してすいません。

137:名前は開発中のものです。
10/12/20 21:30:25 T1ujSr08
>>136
そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる
Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから
SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る

138:131
10/12/21 02:30:29 A1/L/yPI
プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。
独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて
メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと
条件をつけながら送っていきました。
また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら
シートの終了チェックをしなければいけませんでした。
後の人の役に立てればと思って記述しておきます。

質問に答えていただきありがとうございました。
また質問する機会があったらよろしくお願いします。

139:名前は開発中のものです。
10/12/23 21:07:37 0s+DGzsm
C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか?

ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。
どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。

別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。
もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。

140:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:06:17 ppvPPG67
多重継承はや・め・と・け!

141:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:18:21 ByRJ/MJ1
少軽継承にし・て・お・け!

142:名前は開発中のものです。
10/12/23 23:29:18 xW4KU357
同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか

143:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:14:05 8t+NoaZs
gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの?
スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし

144:名前は開発中のものです。
10/12/28 05:27:51 NT8ONARr
名前空間の修飾でコンパイル通らない?

145:名前は開発中のものです。
10/12/28 17:57:21 WdEW4gkH
スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて
コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください

146:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:04:18 CV8S6uSI
は?

147:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:24:02 1/ZuSD6Z
そんなもん存在しない、現実を見ろ

148:名前は開発中のものです。
10/12/28 18:46:22 nozlPqNt
SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?

149:名前は開発中のものです。
10/12/29 00:54:49 ycmlAnSt
そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの
しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実

150:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:03:10 a6OmRago
今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。

でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。

151:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:24:25 jQd6h9a5
臥龍ってやつはどうなん?
今月の新刊で本が出てたみたいだけど

152:名前は開発中のものです。
10/12/29 16:35:14 xNNRNFTZ
あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。
作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。
生産と占領無いけど。

153:名前は開発中のものです。
10/12/29 16:45:54 44tOxORM
しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。

何に?知るか。

154:名前は開発中のものです。
10/12/29 22:44:34 e8bQffV7
>>144
名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。
あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。

グローバル変数のように注意して名前付けするか、
多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。


155:名前は開発中のものです。
10/12/29 23:32:11 h3Mj3lDX
多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。

156:名前は開発中のものです。
10/12/30 20:00:51 FCwRYg9V
めり込み処理を行ったあと
左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが
これに対応するにはどうすればいいのでしょうか?

調べると拘束ベース云々がでてくるんですが
これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m

157:名前は開発中のものです。
10/12/30 22:19:15 Sf5gpR/d
>>156
>左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの?
ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。

158:名前は開発中のものです。
10/12/30 23:28:32 rQ8Sa5qq
ゲームによって色々対処法があるもんな。

移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。
数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。
左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。

159:名前は開発中のものです。
10/12/30 23:56:51 nGLf/m+h
2Dマリオはめり込んだら右に進むよね。シリーズによるかもしれないけど。


160:名前は開発中のものです。
10/12/31 00:50:19 Jk88bgMQ
ぽまいら、ゲーム作り終わった後の公開ってどうしてる?
単体で動くゲームならいんだが、ネットワーク対戦ゲーなので
どのように公開すればいいか悩むよ。ベクターに登録とか大げさすぎる気がする。

161:名前は開発中のものです。
10/12/31 02:25:05 KxL91Kpq
ベクターで良いと思うの。
雑誌掲載にもつながるし。

162:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:10:31 QSInWukM
ゲーム製作に関するスレが集まったもっと活発な掲示板に行きたいのですが、
検索しても見つかりません。
ご存じの方がいましたらリンク貼ってくれると有難いです。
よろしくお願いします。

163:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:26:24 l9fzW7Ak
ゲーム制作の何に関するかで細分化されてるから無理じゃね?
言語だけでも色々あるし、RPGやら3Dバトルやらのジャンルでもやることが違うし。

164:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:29:34 A20Sc1hG
>>162
ただの教えてくんは、何処に行っても嫌われるぞ。

165:名前は開発中のものです。
10/12/31 16:33:37 5Hqb1x6N
>>162
そこまで漠然とした質問ができるセンスを持った人にはできれば制作なんか諦めてほしい

166:名前は開発中のものです。
10/12/31 16:40:54 hQJuniRf
これが厨の叩き納め。

167:名前は開発中のものです。
10/12/31 17:33:34 XfQ7ClFQ
ゲームエンジンを触ってみようかと考えているですが,
ものによって大きな違いはありますでしょうか?
それとも,どれも似たりよったりですか?

ちなみに,無償(非商用利用)で3Dが扱えるものが良くて,
Unity,Unreal,Irrlightあたりに目処をつけています.

168:名前は開発中のものです。
10/12/31 19:02:03 5Hqb1x6N
質問の枠が大きすぎ

169:名前は開発中のものです。
10/12/31 21:48:23 VC0vIkhP
どこで質問すればよいか迷ったのですが…
グラフィックがいいね!というのを英語ではどう言いますか?

170:名前は開発中のものです。
11/01/01 00:22:04 7DCv8upD
迷った挙句が英語関係ない板かよ

171:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:04:43 iESWQehU
good graphicsでいい
sを忘れずに graphic artsの意味
graphicとgraphicsは全然意味違うから注意な
グラフィックは日本のゲーム業界で生まれた和製英語だから
グラフィッカーとかと同じく通じない

172:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:20:58 fCzZWag4
What a beatiful !
Amazing graphics !

173:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:32:32 wC5vckvr
epicってどういう意味?褒め言葉らしいんだが

174:名前は開発中のものです。
11/01/01 02:13:20 iESWQehU
epicは名詞で使ったら オデュッセイア とかの叙事詩を指す
形容詞で使ったら雄大なとか偉大なとか大きいとか
ずば抜けてとにかく凄い的な意味になる

175:名前は開発中のものです。
11/01/07 23:39:36 fNzKKACL
スレッドを立てることが出来ないのですが、
代わりに立ててくれる人いませんでしょうか?

176:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:12:22 JnV0c9X2
まずここに書けば?
個別スレ立てるほどのことじゃなかったら「クソスレ立てんな」だし(正直そんなものだろうと思っているが)、立てるべきなら誰か誘導か代行してくれるでしょ

177:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 00:20:54 rK3Fu/JO
>>176
すみません、どなたか宜しくお願いします

スレタイ:
ロマサガ3をベースにRPGを作る

本文:
ロマサガ3のシステムをベースにRPGを作るスレッド

wiki
URLリンク(www35.atwiki.jp)

178:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:27:54 RPNXpVAB
クソスレ立てんな

179:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 00:30:23 rK3Fu/JO
>>178
どうせ過疎ってんだしクソスレの一つや二つ別にいいじゃねーか

180:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:47:11 Wh/U4XJG
スレリンク(gamedev板)
立てといたよ

181:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
11/01/08 01:28:05 rK3Fu/JO
>>180
ありがとうございますm(_ _)m

182:名前は開発中のものです。
11/01/08 21:37:04 57dJ1FbB
ブラウザ上で動くゲームを作ろうと思うとflashかsilverlightになるんでしょうか?
HTML 5+Javascriptはソース丸見えですし

183:名前は開発中のものです。
11/01/08 22:17:06 0T/5cAK6
>>182
flashでいいんじゃね
javaという手もあるけど最近はあまり見ないし


184:名前は開発中のものです。
11/01/09 01:33:24 riAmXpMv
同意。
自分がiPhoneを持ってるんでなければFLASHでいいかなあ。


185:名前は開発中のものです。
11/01/09 10:38:53 sPOQ5+P4
2ch ヘッドラインニュースBBY(一覧性が秀逸)URLリンク(headline.2ch.net)

どんな難解ニュースでも掲示板の書き込みを読んでオモシロおかしく簡単理解。
ニュースを勢い順にカテゴリー別で表示する"2NN"(2ちゃんねるニュース速報+ナビゲーター)もどうぞ。


186:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:00:54 Bu9K2eG2
ポケモンのようなゲームを作るのにDirectXは不向きですか?
DXライブラリで作りかけてるんですが、VBで作ったほうが早い気がして…

187:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:11:37 6TT7/nMP
Windowsのボタンをそのまま使ってゲームを作りたいって意味なら、VBが一番楽かもな

188:名前は開発中のものです。
11/01/09 20:43:48 elzioAqQ
標準ボタンが気に入らなくてもグラフィックで書けばいいし。
同人レベルならVBで問題なし。楽だし。
必要ならVBからDirectX使えばいいじゃん。

189:名前は開発中のものです。
11/01/10 00:18:01 Oqv1RBPC
メッシュのポリゴンモデルをスクリーン上でオフセットをつけて表示するにはどうすればよいでしょうか?

モデルを常にカメラに正対させるようにして、変換をかければ画面中央には表示できました。
しかし、ワールド座標を調整してオフセットをつけると当たり前ですが微妙にパースがついてしまいます。

画面中央に表示された状態を維持して最終表示位置にもっていきたいのです。

190:名前は開発中のものです。
11/01/10 10:20:42 LvjQTvwy
>>189
OpenGLならglFrustumのleftとright、bottomとtopをずらせばパースを維持したままスライドできるよ
他のライブラリでも似たようなAPIがあるだろう

191:名前は開発中のものです。
11/01/10 22:33:43 Oqv1RBPC
>>190
情報ありがとうございます。
記載漏れしておりましたがDirectXで作成しています。

下記の方法でなんとか解決できそうです。

1)SetTransformのD3DTS_PROJECTIONに渡す行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLHではなくD3DXMatrixOrthoLHで生成する。

2)行列のメンバー_41,_42でスクリーン座標を調整する

192:名前は開発中のものです。
11/01/11 10:17:48 pLdmcn8p
3Dマップ上の衝突判定を行う境界を自動で生成する方法ってありませんか?
現在は自分で境界となる部分を設定しているのですが

193:名前は開発中のものです。
11/01/11 16:16:15 d8Bj23+7
>>192
何と何の??
『自動』だとしても『どういうふうに』自動で生成するかのアルゴリズムは『自分で』設定するんだけど理解してるの?

194:名前は開発中のものです。
11/01/12 11:11:45 FXpHeSjt
>>193
マップにある段差とか、そこにあるオブジェクトとか含まれた
一つの凸形モデルの衝突判定をプリミティブとかで近似しなくても衝突判定してくれる
方法をさがしています。

195:名前は開発中のものです。
11/01/12 15:16:39 Pi3S3O30
エンジンに組み込む。それはコードを書くだけではないか

196:名前は開発中のものです。
11/01/15 01:13:47 fHIwa0e6
よく本とかに載ってるコードをそのまま使って自分のゲームに転用しても大丈夫なんでしょうか?

197:名前は開発中のものです。
11/01/15 01:34:12 xrPYx/2D
>>196
とりあえずその本の注意書きをよく読めとしか。
物によっては「問い合わせしろ」とか書いてある場合がある。

198:名前は開発中のものです。
11/01/15 11:58:32 9cIT4yb8
どこで質問したらいいだろう…

Webアプリケーション(2Dボードゲーム等)を作りたいのですが、

・画面を広く使いたい
・ショートカットキーやマウスジェスチャを設定したい
(ブラウザのショートカットキーやジェスチャと衝突させたくない)

ので、独立したデスクトップアプリケーションにしてみてはどうかと考えました。
しかし利用者にインストールやらアップデートやらといった手間はかけさせたくないというか、
「Web上に全部ある」状態にしておきたいのです。(クラウドってやつでしょうか)

ユーザーは、そこへ接続するための「簡易ブラウザ」的なものだけダウンロードして実行すればいい
といった感じをイメージしています。

こういう手法って使われているでしょうか?
(使われているとしたら、なんて名前?)

でもMMORPGとかでは、アップデートがあるたびにローカルへ色々ダウンロードしてた気もするし…
あれは単にデータ量が膨大だから?

199:名前は開発中のものです。
11/01/15 12:06:17 kiDk3lk6
具体的なソフト名出して、これはどうやってるのと問うほうがいい
君の稚拙な仕様や説明なんて時間の無駄だ

200:名前は開発中のものです。
11/01/15 13:11:53 dRnI8g1p
>>198
2点の問題を解決したいってだけなら
・Javaで作成しJavaAppletWindowを開く
・Flashで作成し全画面化を必須にする
あたりで解決するんじゃないかな、2Dボードゲームならなおさらだ

201:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:18:11 GHCsLdwD
参考書について質問させて下さい。

現在、私はこれならわかるC++という参考書を終えて
その中で紹介されているものなら、自分でプログラムを書けるようになりました。

次に、初心者向けだというので、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
を読んでみたのですが、内容が私にとっては難しかったので
これを読めるように参考書を何個か挟みたいのですが、何かオススメの参考書はありますでしょうか?

意見をお聞かせ下さい。

202:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:27:17 xrPYx/2D
>>201
参考書もいいが、宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
その先はない。

203:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:28:21 xrPYx/2D
×宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
○宿題レベルのプログラムを自分でサクサク書けるようにならないと。


204: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/01/15 17:28:40 NWhHjkKM
推薦図書/必読書のためのスレッド 60
スレリンク(tech板)

>>14>>16

205:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:31:54 GHCsLdwD
レスありがとうございます。

>>202
独学でやっていますので、課題を探すというのに気づきませんでした。
やはり、ネットで演習を探したり、演習書みたいのを買って練習すべきでしょうか?

>>204
書いてある本を調べてみたいと思います。

206:名前は開発中のものです。
11/01/15 18:26:01 aU08Ispn
プログラムやるなら自分で課題を作るというのも十分必要な能力だと思うよ。
まずは普段PCを使っていて「こんなものがあれば」って物を探す。で、それを作ってみる。
もしくはすでに使っている他人のツールを自分で作ってみるとか。

207:名前は開発中のものです。
11/01/15 20:54:25 /w9CIAwt
ゲームじゃないけど、GUI関わってくると途端にめんどくさくなるから、まずコンソールアプリから作ってくべき
ファイルの入出力で大体のデータ処理はできると思う

208:名前は開発中のものです。
11/01/16 03:50:18 pGquiWGF
自分が使うためだけに初めて自分で作ったアプリは、
ファイツをD&Dするとフルパスを取得して、決められたテキストファイルに追加書き込みで吐き出すだけのクソプログラムだったなあ。

そんなもんだよね。

209:205
11/01/16 06:43:52 s5KCqZnI
皆様貴重な意見ありがとうございます

これからは焦らずプログラムに慣れるように、色々なプログラムを作っていきたいと思います。

また何かあったら相談させて下さい。
失礼します。

210:名前は開発中のものです。
11/01/21 09:16:17 hop8IZu5
質問させてください。C++のポインタに関することです

#include<iostream>
using namespace std;

void Swap(int *a,int *b){
int temp;

       temp=*a;
*a=*b;
*b=temp;
}

こういう風に値を換える時に、アドレスを渡すのは分かるのですが
int temp;の部分は何故ポインタを宣言しないのでしょうか?
temp=*a; の部分ではどういったことが起きてるのでしょうか?

よく分からず混乱しております。


211:名前は開発中のものです。
11/01/21 09:23:56 aoOg9GCY
aに格納されているアドレスに格納されている値をローカル変数tempに格納する

212:名前は開発中のものです。
11/01/21 10:34:17 hop8IZu5
>>211
つまり、アドレスを交換するのではなく
アドレスに入っている値を交換するのですね。
何となくつかめました。どうもありがとうございます。

213:名前は開発中のものです。
11/01/21 13:34:43 gTOOtlEB
使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?
それを使ってモーションを作るというよりはソースを参考にして
自分でモーションエディターを作りたいです。


214:名前は開発中のものです。
11/01/23 01:04:50 QmWR0H/5
>>213
>使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?

個人的にはBlender。ただソースが読みやすいかどうかは何とも言えない

215:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:30:23 shOniynR
つーか、既製品で参考になるのは動作だけにしとけ
中身を見てあれこれしようとすると泥沼になるだけだ

216:213
11/01/23 10:06:58 XD4r9vLR
>>214
BlenderはどうしてもUIが受け付けません。他のソフトを教えてください。
自分で探した限りでは見つかりません。

217:名前は開発中のものです。
11/01/23 11:30:51 lO25hgwg
>>215
完全に同意だな

218:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:36:20 AGvi5PuQ
ゲーム音楽をマルチバッファリングで鳴らしているのですが
MM_WOM_DONEメッセージでバッファ書き込みをするタイミングで画面が一瞬止まってしまいます。
書き込むデータサイズが大きいせいなのは理解しているんですが
データ量を削る以外にゲーム処理を遅延させない方法はないでしょうか?
というか、今の状態だとゲームウィンドウのプロシージャで処理しているので
データが小さくてもメッセージ処理で必ずゲーム処理が止まってしまい、困っています。
何か解決策があったらご教授ください。

219:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:51:30 LexrKThu
書き込み時にカウンタを付けておいて、既定の時間か作業量で処理をいったん返す
そういう泥臭いことをしたくないなら裏処理用のスレッドを作る
くらいかな

220:名前は開発中のものです。
11/01/24 14:39:50 UWDQo5aR
>>219
バッファ処理用のスレッドを作成して
ゲームウィンドウのプロシージャにMM_WOM_DONEが送られるたびに
スレッドプロシージャへ、チャンネルごとに違うメッセージをPostThreadMessageすることで解決できました。
本当にありがとうございました。

221:名前は開発中のものです。
11/01/25 21:12:19 ski60xiR
作ったゲームをコミケで売るとして
最低動作環境・推奨動作環境くらいは決めなきゃいけないと思うんですが
使っているPCが極端に廃なやつ1台だけで参考にならないんです……。
システム要件を決めるにはどうすればいいでしょうか?

222:名前は開発中のものです。
11/01/25 21:39:24 dMosdpSo
中古屋で買ってこいよ
つか古いPC持ってる奴くらいいるだろ?持ってこさせろ

223:名前は開発中のものです。
11/01/25 22:01:16 VGQ3oV0V
ネットカフェとか

224:名前は開発中のものです。
11/01/25 22:14:17 C+HikiI3
それ俺も気になってた
性能が低いPCをいくつも買ってテストしてるの?
PC性能にリミットかけてテストする方法とかないんかな…


225:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:00:51 dMosdpSo
ソフトによるがDirectXなんかだとnVidiaとATI/AMDとintelじゃ違うからな
売った後でそんな修正ダウンロードさせるのは恥だ

226:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:04:44 4nWWvUp5
同じく気になってた。
フリーゲーム完成したら即売会とかでデモプレイしたいと思ってるんだけど
そのためだけにノートPC買わなきゃいけなくて、でも出費はぎりぎりで抑えたいし
どの程度のスペック買えばいいのか今から悩んでる。

ちなみに、貸してくれるような友達とかいねーから!

227:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:51:35 FNkA6gw9
最低限でいいなら、スマートフォンやらPSPで動画かな…。

228:名前は開発中のものです。
11/01/26 01:10:34 eH+rxaTi
>>226
その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する
(写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な)
ソースは俺

229:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:07:19 y9lwfnfH
コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。
そうなるとノートが欲しくなるよねえ。

>>228
スマートフォンでも言えることだけど、
電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。


230:名前は開発中のものです。
11/01/26 02:17:22 6YLW10t/
スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう
だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)

231:名前は開発中のものです。
11/01/26 11:07:08 9Lr/lckU
動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな

232:名前は開発中のものです。
11/01/26 12:34:06 FjWbhfG+
>>230
俺もそう思う

233:名前は開発中のものです。
11/01/31 05:13:46 fP0IRVff
ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、
文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか?
googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…

234:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:18:12 2bHhVqdu
>>233
Photo Shop のアクション。
一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、
一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。

> 絵師やモデラー向けの情報しかなくて…

プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、
基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。

それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。

235:名前は開発中のものです。
11/01/31 06:24:08 2bHhVqdu
うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。

アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、
どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。
例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。

その上でそれを上達する方法であれば、
ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。

236:名前は開発中のものです。
11/01/31 07:58:33 fP0IRVff
>>234>>235
ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。
描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、
専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。

237:名前は開発中のものです。
11/01/31 14:58:10 4svT3dtW
>>236
そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、
本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。

海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。

generator
template
button
logo
line
font
auto
create

辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。

一例。
BUTTON BOOST
URLリンク(www.buttonboost.com)

(テンプレートから)
Button Template →
Template Options →
Show only free buttons →
Render as xxx

(独自に作る)
Button Generator →
プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 →
どれかを選んで Render Button

238:名前は開発中のものです。
11/01/31 15:46:23 8sjs+I43
ロゴボタン作成?
ホームページ作るやつなんかに
付属でついてたりするやつか?

239:名前は開発中のものです。
11/01/31 19:59:54 sKylSYSf
企業の入社試験で提出するようなゲームは
普通どの言語で書かれているんですか?

240:名前は開発中のものです。
11/01/31 20:59:58 fVMsDdHH
そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。

241:名前は開発中のものです。
11/02/01 12:03:55 +38iqN27
>>239

CかC++だろ
ツールだったらC#とかでもいいだろうし

242:名前は開発中のものです。
11/02/01 17:05:51 7kJG+15g
この前lua L?VEと言う言語でゲームを作ったんだけど結構使いやすかった。
ゲ製作技術でこの言語の話は無い理由はある?やっぱり資料が英語だけだからかな?
言語を試してみたい人は:URLリンク(love2d.org)
二日で作ったゲーム:URLリンク(github.com)

243:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:26:58 Jeb3TyFU
モバイルならJava
コンシューマならC/C++
パチンコパチスロならC
iphoneならobjective-c

244:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:48:56 Jeb3TyFU
スクリプターならRuby

245:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:52:49 ZjYsUSKY
>>224
本当に作れよ?
初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ

246:名前は開発中のものです。
11/02/04 11:51:30 ehTvGFPW




ボーンが爆発しました!

ボーン




247:名前は開発中のものです。
11/02/05 12:51:25 j874ARUt
スレリンク(gamedev板)
ゲームサウンドスレ>>16のMAってなんのことですか?


248:名前は開発中のものです。
11/02/05 14:11:08 0SOpPPRW
マルチオーディオ?

249:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:26:14 j874ARUt
>>248
ありがとうございます。
早速ググってみます。

250:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:04:51 LqlwHybZ
C++のDXライブラリでの質問です。

当たり判定を調べるために
0と1の配列を用意しました。

{1,0,0},
{1,1,0},
{1,1,1}  こんなかんじのやつ


縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので
プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、
必要なときに当たり判定用として
これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。
まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。

int hantei[640][2400] = {


};


251:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:19:47 ogkzyrPR
URLリンク(www9.plala.or.jp)
こことか参考すればいいと思う。

252:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:25:44 LqlwHybZ
>>251
ありがとうございます。
そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を
0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。
今もそこを読んではいますが思いつきません。
具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?

253:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:33:45 ogkzyrPR
>>252
どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。
後はfor文を二つ重ねて
mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
これでいいのでは?


254:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:40:05 LqlwHybZ
>mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
そういうので良かったんですね。
一文字ずつ読み出すということでしたが、
fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。
とりあえず、

mapdat[y][x]=
{
fscanf()
}

これで試してみます。
ありがとうございました。m(_ _)m

255:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:45:18 ogkzyrPR
>>254
あー、いやそうじゃない。
for(int i;i>MAP_X;i++){
for(int j;j>MAP_Yj++){
mapdat[y][x] =fgetc( fp )
}
}
こんな感じで。

256:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:09:57 LqlwHybZ
>>255
やり方、すごくわかりやすいです。
でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。
うまくいったらまたきます。

257:256
11/02/06 00:28:51 fwGmq+3M
理由は分かりませんが、>>255のやり方では成功しませんでした。

258:名前は開発中のものです。
11/02/06 01:42:27 0csPCgAI
>>250
裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?

259:256
11/02/06 01:54:27 fwGmq+3M
>>250
読み込んだ後、

int hantei[640][2400] = { }

の中に入れる方法が分かりません。
hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、
それが縦に640行ならんでるんですよね?
そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。

もう一度言いますが、私は初心者なので、
変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。

260:256
11/02/06 02:40:29 fwGmq+3M
int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?

261:256
11/02/06 02:46:45 fwGmq+3M
引数っていうんじゃなくて添え字というんか。

262:名前は開発中のものです。
11/02/06 02:51:21 iKZ4YA2i
他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある
とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ
お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える

263:256
11/02/06 03:00:33 fwGmq+3M
読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、
それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。

264:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:14:29 Pk3SzhJl
最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。
初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。

265:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:27:51 fwGmq+3M
最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、
かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。
まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、
やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。
今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。

266:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:32:56 6NTo7XUw
つまり助言を受け入れる気はさらさらないが
聞かれたことには答えろってことだね

267:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:35:10 3eWOv2dl
>>266
なるほど!

268:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:38:39 fwGmq+3M
エラーの原因らしきものが見つかりました。

int hantei[640][2400]

[640][2400]という数字が大きすぎたようです。
これを解決する方法はご存知ですか?

269:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:52:50 n004Nmrr
分割する

270:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:59:55 Pk3SzhJl
さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ

271:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:04:18 JAPdZvT5
M女史問題とは でググれ

272:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:06:32 fwGmq+3M
>>269
分割でなんとかなるんでしょうが、
どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。
根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。

273:名前は開発中のものです。
11/02/06 05:52:52 Bcoc3jNp
hentai

274:名前は開発中のものです。
11/02/06 11:50:30 fwGmq+3M
>>268

URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

多次元配列になるとデータが大きくなりすぎてスタックオーバーフローと言う状態になるらしいです。
このページの最後あたりに、解決方法のヒントになるようなことが書かれていました。
何のことか、ある程度プログラムを知っている人ならぴんとくるのかもしれませんが、
私にはまったくわかりません。

・グローバル変数ならとりあえず動く
・大きな配列を作るとき、普通は、後に話す「メモリの動的確保」というものを使います

もう少しこのホームページを読んでみます。

275:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:05:49 fwGmq+3M
int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、
640x2400は1536000なので、

int main()
{
int* hantei;

hantei = new int[1536000];
if(hantei == NULL)return 0;



int hantei=[640][2400];



delete [] array;
return 0;
}


という風にやったらだめでした。
どこをどう修正するべきですか?

276:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:14:23 fwGmq+3M
これで成功しました。

int (*hantei)[2400]= new int[640][2400];
if(hantei == NULL)return 0;


delete [] hantei;


277:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:33:24 ex5v/hmH
ここはお前の日記スレじゃないから
そういうことを書きたいならブログでやれよ

278:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:38:36 mPDmesKp
> これで成功しました

知らんがなw

279:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:43:09 fwGmq+3M
成功したことを報告しとかないと、
問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、
解決法を書いておけば、
今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w

280:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:48:49 hjXl231Y
すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw

281:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:50:14 ZO5HYwbg
こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?


282:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:55:55 hjXl231Y
このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?

283:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:12:41 C1F7IIOW
俺は専ブラで永久保存してる

284:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:22:51 fwGmq+3M
テキストファイルから文字を読み込んで
変数の中に入れて、
それを表示させると別の文字になってる。

285:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:45:24 ex5v/hmH
だからブログにしろっての
出すなら結果部分だけでいい
お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ


286:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:51:16 fwGmq+3M
わかる人はいらっしゃいませんか?

287:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:55:37 C1F7IIOW
環境とか言語とか分からんと何とも言えん

288:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:42:04 m+ldrMgB
>>284
ん~、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。
最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。


289:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:04:31 fwGmq+3M
>>287
説明不足ですいません。
Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。
getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も
DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。

FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、
0が49、1が50になっていました。

これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。

>>288
コンパイラの文字コードを変更
ですね。
調べて試してみます。

290:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:12:36 p6Jojfhp
>>289
情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩

291:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:57:45 m+ldrMgB
0が48,1が49,2が50の間違いじゃね?
多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。

292:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:07:56 fwGmq+3M
>>291
そうです。0が48、1が49でした。
テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。
解決するにはどうすればいいですか

293:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:37:19 mPDmesKp
まず、ズボンを脱ぎます

294:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:50:09 fwGmq+3M
脱げば教えていただけるんですか。
では脱ぎます。

295:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:53:10 6NTo7XUw
次にPCの電源を落とします

296:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:58:36 m+ldrMgB
まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。
多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。


297:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:06:46 fwGmq+3M
わかりました。
FileRead_scanfを使ってみます。
バイナリエディタについても覚えておきます。
ありがとうございました。

298:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:40:18 hchq2B7q
しつこい質問馬鹿だなー

299:名前は開発中のものです。
11/02/07 03:48:54 mt3/WVeX
悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど
実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。

答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。
そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから
前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。

悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。

300:名前は開発中のものです。
11/02/07 08:41:10 VTTx0mpz
大阪(笑)

301:名前は開発中のものです。
11/02/07 09:18:59 8iTYfCWY
今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね?
まあ、検索方法が身についていればの話だが。

302:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:16:44 CfqQGufa
ここがネットだ!

303:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:20:57 MjsgwjqC
>>291
便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう?
とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。

304:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:25:27 cGOhPdzX
>>303
アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ
あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。

305:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:34:16 MjsgwjqC
>>304
わかりました。調べてみます

306:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:42:55 XjRlJ8Xu
しつこい質問馬鹿だなー

307:名前は開発中のものです。
11/02/07 14:27:06 KRf05HpZ
>とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
なんか、ワラタ。  いやいや結果さえ出れば・・・

308:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:35:47 zEW98V6j
いや、優しくしてやれよおまえら。
正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。

309:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:22:03 mhCt2KOH
ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ
芽が出る人間は最初からある程度まともだw

310:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:02:10 Hw60oer5
>>303
テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、
現在の読み込み位置の文字コードが得られます。

「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、
code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。

このように文字コードを数字に換算したければ、
この場合確かに48を引けば何とかなりますが、
テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など)
が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。

311:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:44:21 bkuIgBgL
>>309
相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ?
それを考えると厳しすぎる気もしないか?
14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。

312:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:48:31 NiAFey2K
小学生中学生だったら
この姿勢はなおさら駄目だろ

313:名前は開発中のものです。
11/02/08 02:27:28 SZKEQhFs
うん
親がちゃんと躾けろよというか

この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる

314:名前は開発中のものです。
11/02/08 18:40:12 +Xj2+mGJ
地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな?
ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね

315:名前は開発中のものです。
11/02/08 20:28:10 1pBt7xoQ
こういうの?
URLリンク(www.profantasy.com)

316:名前は開発中のものです。
11/02/08 21:10:43 +Xj2+mGJ
>>315
ファンタジーオーバーランドって奴かな?
こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ

317:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:33:26 1pBt7xoQ
じゃあこっちとか。
URLリンク(journal.mycom.co.jp)

318:名前は開発中のものです。
11/02/08 22:35:56 +Xj2+mGJ
>>317
おおっ、これ良さそうだなぁ
今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ
ありがとう

319:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:54:15 6wKrQAzN
>>317
これは素晴らしい!!!

320:名前は開発中のものです。
11/02/09 00:28:25 tsfZnGIq
DXライブラリ使ってるんですが、
複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、
ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、
やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、
サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます
なんか良いライブラリないでしょうか?
ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・

321:名前は開発中のものです。
11/02/12 03:51:47 1EorFOay
横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください

322:名前は開発中のものです。
11/02/13 21:11:19 X/33NCca
PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何?

シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。

投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。

シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。

他に何かない? うまく改造する方法ない?

アドバイスお願いします。

323:名前は開発中のものです。
11/02/14 10:59:45 nzpz1srF
粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか?
簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?

324:名前は開発中のものです。
11/02/14 13:34:52 1XhlpxOW
プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど
なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね

325:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:03:30 lZlSRSHD
ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??

326:名前は開発中のものです。
11/02/14 14:11:36 1XhlpxOW
総合発表スレよさそうですね行ってみます

327: 冒険の書【Lv=3,xxxP】
11/02/15 02:40:18 MQxXjNLW
てすつ

328:名前は開発中のものです。
11/02/16 19:47:00 G6418LHI
SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、
Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか?
おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。

329:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:42:02 yxW+ThVU
>>328
それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。

Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、
技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。
合う・合わないもあるしな。

今はもっと多様なマニュアル本があるので、
 ・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある
 ・ 「入門」「初心者向け」を謳っている
 ・ SRPG(の初歩)を扱っている
という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。
あたりの手法がオススメ。
具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。

330:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:47:07 G6418LHI
>>329
DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。
ありがとうございました。

331:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:57:41 StG3DOZ9
CでDirectXは辛いだろう

332:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:59:19 yxW+ThVU
>>331
段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、
そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。
最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。

333:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:34:32 r28vNzaD
DXLIBでいいだろ
本は14歳で

334:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:45:04 yxW+ThVU
>>333
不誠実な回答としてはそうなんだけど、
実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。

既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、
最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな?

それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、
その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。

335:名前は開発中のものです。
11/02/16 23:13:19 PkCsXXap
>>334
>>328の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする
取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?

336:名前は開発中のものです。
11/02/17 00:27:17 AynIXay6
DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので
そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった

337:名前は開発中のものです。
11/02/17 03:53:22 5roKyrgj
最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ
とりあえず絵が動かせればいいだろ
だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分
それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな
最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ
取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから
とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか
更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ
だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw
最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw
そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが
あと質問者も天才だったらなw

338:名前は開発中のものです。
11/02/17 04:58:03 IhciPcod
URLリンク(www40.atwiki.jp)

>if (block[y][x] && map[ty + y][tx + x]) return true;

この部分では関係演算子無しでどう判定しているんでしょうか

339:名前は開発中のものです。
11/02/17 06:54:49 b/Cy4Pp8
if (A && B) C; → A と B が真ならば C;
A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る
数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから
block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する

340:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:34:56 TkDBudwn
初心者でちょうどPCを買うんですが、
ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか?
3Dには興味ないんですが

341:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:46:13 yQgEAJPk
ゲーム開発環境で
開発機ですから

HDDが高速なら快適
メモリが多い方が快適
電源に注意、最初に壊れるのは電源

3D扱うならビデオカード重視

メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い

342:名前は開発中のものです。
11/02/17 11:07:53 JOixMpKt
>>340
作るゲームの内容などにもよるけれど
CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね

343:名前は開発中のものです。
11/02/17 12:08:04 IhciPcod
>>339
ありがとうございました。

344:340
11/02/17 13:06:51 0poYnUrc
調べてみます。ありがとうございました。

345:名前は開発中のものです。
11/02/20 01:05:25.98 Yeavr19b
ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが
どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで
サーバは自分で用意しなければなりませんか?

346:名前は開発中のものです。
11/02/20 08:11:27.20 pFyJNX9S
>>345
前者については全ての言語をマスターして Web 上に公開しているような猛者はいないかと。
あくまでも得意な言語でのやり方を解説しているだけ。
使用する言語が決まらない事にはどうしようもない。

後者については
オンライン対戦ゲーム作って遊ぼう
スレリンク(gamedev板:41-番)

347:名前は開発中のものです。
11/02/20 10:37:01.05 Yeavr19b
そうですか Javaを考えています。
やはり鯖いりますよね、どうも。

348:名前は開発中のものです。
11/02/20 11:09:34.34 LzPjdolA
>>345
LANだと比較的簡単

349:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:55:18.54 i0zkqUkS
同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな?
って質問はスレチ?

350:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:58:20.37 +E5yrgP+
DO-JIN~で通じる気がする

351:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:59:55.05 i0zkqUkS
ありがとう! それっぽくしてみる

352:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:30:04.21 2B+AZUzf
音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか?
また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?

353:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:45:29.59 609xJM4/
スポンサー

354:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:04:47.35 yGT4MIeO
ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。

355:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:36:13.03 6wuenQwo
何もできないなら、何にも向いてないのは自明
アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ

356:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:48:43.89 2B+AZUzf
>>253
厳しいお言葉ありがとうございます
精進して出直してきます
吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます

357:名前は開発中のものです。
11/02/28 16:53:54.27 2B+AZUzf
安価ミスです申し訳ありません
×>>253
>>353-355

358:名前は開発中のものです。
11/02/28 18:29:06.17 O5bm9Ucg
>>352
というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw

359:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:47:11.91 ep658L5w
>>355じゃないけどあれはマジレスだよ
自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ
「何か出来る」ようになるしかない
一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。
興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。

ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。
この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので
まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。
努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。

あと絵は最低限ドット絵ができればいい。
本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。
つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。

360:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:53:08.30 ep658L5w
あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」
面倒なことが嫌な人には絶対無理。
好きでなきゃやってられない、割に合わない分野

361:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:47:12.34 Os6dZtOe
>>352
ボシュボス(STGのボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)

マクベース(STGの自機やボスを自作して遊べる)
URLリンク(babarageo.com)

ゲーム製作って楽しいよ。
もし絵や音楽やプログラムに興味があるならチャレンジしてみればいいし。
コツは商業作品と競争しないことだよ。

362:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:32:20.62 7HhaXdNh
>>357
文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね
両者が揃って初めて知性というんだ

363:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:47:10.19 d+SmmaqK
c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの?
配列に文章を入れておく?

364:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:38:40.92 LJjhCTOS
テキストデータの管理方法なのか、
フォントの管理方法なのか、
描画の方法なのか、
切りわけて考えられない時点で問題外。

365:名前は開発中のものです。
11/03/09 21:40:35.34 gadIXpQZ
>>363
何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。
規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。

366:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:18:09.39 XB4Y0yAQ
アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが,
すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか?
それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか?

あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて,
ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,,
衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には,
正しく処理がなされるように思いますが,
人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に,
人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います.
こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか?

ちなみに,出来れば限定的な方法でなく,
市販の3Dのアクションゲームで使われているような
汎用的な方法が知りたいです.

また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります.
よろしくお願いいたします.


367:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:32:11.18 d+SmmaqK
>>365
ご回答ありがとうございました。

368:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:34:48.03 XB4Y0yAQ
すでに似たような質問がされていたようですね...;

追加で情報があればお願いします.

369:名前は開発中のものです。
11/03/09 22:38:43.62 Vm9YGKI1
>>366
市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、
アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。

(1) 1フレームの時間をTとする
(2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める
  衝突が発生しないなら t=Tとする
(3) すべての物体を時刻t分だけ移動する
(4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する
(5) Tからtを引く
(6) まだTが残っていたら、(2)へもどる

「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。


370:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:02:27.23 XB4Y0yAQ
>>369
そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか.
現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので,
この方法だと間違いないですね.

逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか.
といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.

371:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:10:45.81 Vm9YGKI1
オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。
1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。

372:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:51:53.84 d+SmmaqK
DXライブラリで
GetColorってんで色を設定しようとしたんです。
int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;
って感じで。
普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど
GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。
これいったいどうしたら治る?

373:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:04:18.92 FrPJtsnV
ごめん、治ったw

374:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:10:45.07 vOLR/zA1
次回からはDXライブラリステスレがおすすめ

375:名前は開発中のものです。
11/03/10 00:11:47.50 vOLR/zA1
ステスレってなんぞ……
DXライブラリスレ ね

376:名前は開発中のものです。
11/03/10 08:52:18.67 xb2nP7D+
>>363
スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。


377:名前は開発中のものです。
11/03/11 20:20:40.88 lSxKEPRv
>>374
DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。
質問はスレ違いとされる。
まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。

378:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:10:14.19 jXOk3Ige
>>377
特定環境の総合スレとしては普通だな

379:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:01:03.67 Uj7VgyKd
実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い
ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。

鳥類  :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない
スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる
イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける)
毒蛇  :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ
コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃
ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ)

これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?

380:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:24:00.35 0XY+dkRr
ラーテルというのは一般的だとは思えないな。
2008年以前は誰も話題にしていない。
実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。

381:379
11/03/13 05:03:12.22 Uj7VgyKd
>380
マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか?
個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。

382:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:46:56.39 ft0ex4K8
いても良いと思うけれど、それだと他が大ざっぱすぎないかなーと。
コウモリも○○コウモリとか色々いるし、鳥さんに至っては「鳥類」でまとめられてて可哀想w

取りあえずこの辺りを眺めて考えると良いのかな。
URLリンク(www1.plala.or.jp)

カメレオンとかどこに該当するんだろ。

383:名前は開発中のものです。
11/03/13 07:52:46.19 ft0ex4K8
ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属
 │            |
 │            └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話
 │
他が「目」なのだけど

「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、
ラーテルとかがあれば万事解決?

384:名前は開発中のものです。
11/03/13 09:18:30.70 yi5WtmnT
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる

既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw

385:379
11/03/13 09:42:00.45 Uj7VgyKd
もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。
「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。

カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。

カメレオンなら、
変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない
舌攻撃→遠距離攻撃
とかできそうでおもしろそうです。
でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。
相手が大型哺乳類だったら全く効かない?

386:379
11/03/13 09:48:37.63 Uj7VgyKd
>384
ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。
変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。

387:名前は開発中のものです。
11/03/13 10:16:55.12 dTHoo7+t
ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射
カンガルー:小型ユニット搬送
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復

388:379
11/03/13 10:27:34.30 Uj7VgyKd
>387
貴重な意見サンクス。

ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?

389:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:07:57.05 yi5WtmnT
元動物からの連想で特技をつけるなら
とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら?
お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、
思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う

カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度
ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw
そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww

390:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:48:23.79 jtVLfPon
つうか今更実在とか考えなくていいでしょw

391:379
11/03/13 12:44:08.96 Uj7VgyKd
389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。
それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって
ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。

あと思いついたのは、
各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、

草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない)
肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下)
イヌ   :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる
ウサギ  :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない)
ぐらいかな。

それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。
というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?


392:名前は開発中のものです。
11/03/13 13:02:42.17 yi5WtmnT
SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな
まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ

393:379
11/03/13 13:05:07.82 Uj7VgyKd
>というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
ないですね

394:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:46:00.04 JYn+Tdc2
絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。

395:379
11/03/14 00:02:01.66 2Epl6Ie+
あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか?
(主役・準主役級に限る)

すぐ思いついたのはこれぐらい
クラッシュバンディクー(バンディクート)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)


396:名前は開発中のものです。
11/03/14 00:29:05.07 XBlnk3JB
さすがにウザいな
アスペかね

397:名前は開発中のものです。
11/03/14 01:37:39.19 Od/9xMn8
>>395
ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語
ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・

とかきりがないんだけど。
しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。

398:名前は開発中のものです。
11/03/14 02:21:18.26 jWhijRYx
ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた

399:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:25:16.94 vcw0XefU
正常な感覚ならまあスレ違いだよね


400:名前は開発中のものです。
11/03/14 09:26:20.89 j98Z2+lA
初心者向けのスレではあるが、
スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。
初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。
そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。

401:名前は開発中のものです。
11/03/15 06:33:07.09 yshgZY9x
3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?

402:名前は開発中のものです。
11/03/15 13:35:48.16 QL7nUtuT
ここに TombRaider の内部資料があるので参考にされたい
URLリンク(www.tnlc.com)

3Dアニメのフレームは中間値を計算で求めるので任意で構わない。
フレーム率は60HZが一般的だがそのプログラムにあわせる。


403:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:24:46.89 i2pz9wHK
>>395
・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい)
・ドラゴンスピリッツ
・貝獣物語
・チーターマン
・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった)
・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった)
・46億年物語
・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。)
・ジャンピングフラッシュ
・夢ペンギン物語
・ワギャンランド
・忍空外伝ヒロユキ大活劇
・マッピー
・シーマン
いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。



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