10/10/06 20:34:44 TsWIwanf
>>1
乙です。
すべて1レス内にまとめてくれたのね
3:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:17:08 O3Yz7cQ4
>>1乙
4:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:35:15 F+kDHAiH
>>1乙です
MMF2ヘルプ日本語訳(未完成)
URLリンク(wikiwiki.jp)
5:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:54:05 wWO6Gw69
1~6スレの過去ログ
URLリンク(ux.getuploader.com)
6:名前は開発中のものです。
10/10/08 13:57:40 u3q1Azry
なるべく動作を重くしないようにするため、
コレの多用は避けたほうがいいとかそういうのはありますか?
とりあえず画面いっぱいのアルファチャンネル画像を多量に重ねるのは
非常によろしく無いことはわかりました。
7:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:29:02 gRXFP4ti
>>6
・高速ループとそれによって実行されるイベント
1瞬だけ指定回数回すというのならまだいいけど、
常に回すとなると重くなります。
なお、これはCPUが処理することなのでHWA版であってもどうしようもない部分。
・回転・拡大縮小
オブジェクトのプロパティで自動回転をやるよりは、全方向に画像登録したほうが軽い。
イベントで回転・拡大縮小をする時には品質を1にしない(補間が掛かって綺麗になるけど重い)。
こちらはグラフィック関係の処理なのでHWAでの高速化が見込めます。
8:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:32:59 NLGFXjoM
2Dゼルダのコピー系作ってる人いないかな
GameMakerだとけっこういたんだけど
参考にしたい
9:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:37:19 S7CFq0PR
ゲームボーイのだったらどこかで見たような
10:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:44:29 gRXFP4ti
>>8
URLリンク(www.gamebuilder.info)
これかな
11:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:46:07 S7CFq0PR
>>10
それそれ!
ググったら別のも出てきた
URLリンク(forums.zelda-solarus.com)
12:名前は開発中のものです。
10/10/08 21:00:30 NLGFXjoM
ありがとうございます
自分の探しようが足りなかったみたいですね すみません
教えていただいた資料をもとに精進します
13:6
10/10/09 07:39:11 O9jaufoj
>>7
高速ループは言われてみればもっともですね。
単に等差数列の和を求めたいとかなら、ループさせずに公式あてはめて使うとかで
対処する方向でいきます。
回転・拡大縮小はなにかと楽で使いやすいだけに、気が付いたら陥りやすそう。
動作に不満が出てきたら、まずこのへんを優先に見直しを図ってみます。
あと当然とはいえ、意味もなく解像度高くしすぎたりするのも重くなる元ですね。
14:名前は開発中のものです。
10/10/09 15:15:20 vWCrygRB
>>13
これも当たり前だけど、不要になったオブジェクトはきっちり破壊して、
常にフレーム内のオブジェクト数を少なくするようにすることも重要ですね。
15:名前は開発中のものです。
10/10/09 20:31:16 kdlMa6Za
すいませんベクターの使い方がわからないです
キー押した時に方向変わるようにしても右しか向かないし自力で調べようとしたけどぐぐってもベクターの使い方出てこない
ヘルプはくれまじで
16:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:20:27 vWCrygRB
>>15
ヘルプばあったかどうか分からないけど、\Examples\Clickteam Movements
にサンプルがあります
17:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:39:11 3Dvtd1RD
それはともかく、ヘルプは作ってないんじゃないのか
18:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:49:45 vWCrygRB
今英語版(製品版)みたらヘルプあったわ。
でも本家から提供されたヘルプファイル群(wikiにあるやつ)には含まれてなかったので、
現在本家に問い合わせ中。
19:6
10/10/09 22:00:17 O9jaufoj
>>14
不要オブジェクトといえば画面外に行ったオブジェクトって
破壊命令きかないんですかね?
デバッガのオブジェクト数見る限り、破壊命令受け付けて無い感じが…
もっとも、見えない場所で確認しにくいだけに、別のところに要因があるかもしれないけど。
20:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:04:47 vWCrygRB
>>19
条件の「位置を判定」でオブジェクトが動作領域外に在る時を判定できます。
21:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:10:08 yyoXhx0x
最近Win7にしたんだけど
ヘルプファイルってもしかして一つ一つブロック解除しないと見れないの…か…?
22:6
10/10/09 22:18:58 O9jaufoj
>>19
位置判定は出来てたのですが、それで即破壊は出来ず
どうも「一度画面内に座標を戻してから破壊」するとうまくいくようなのです。
でもこれで一応破壊は出来るようになったので、コレで対処していってみます。
ありがとうございました。
23:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:13:39 KedS/fOK
>>8-12
MMF2関係ないけど、Zelda Classicってのは?
日本だとマイナーだけど、10年くらい前から開発続いてるっぽい。
ただ、あまり凝ったことはできないかもしれないし、日本語対応してない可能性が高い。
24:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:32:17 MQ+aKlNU
>>15
URLリンク(ux.getuploader.com)
本家よりファイルをもらったのでうpします。
25:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:26:20 8tPWEwSi
今ウイルススキャン掛けたら、エクステンションフォルダのkcmouse.mfxがトロイとして削除されたんだが
このテの情報が集積されてる所は無いかな
26:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:45:05 MQ+aKlNU
>>25
MMF2って結構誤検出が多いのよね。
ちなみに何のソフト?本家が報告できてないやつだったのかも。
27:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:58:02 8tPWEwSi
>>26
Nortonインターネットセキュリティ2011
以前に誤検出云々の噂はどこかで小耳に挟んでたので、そのあたりの情報が纏まってる場所がどこかにあるのかなと思って。
「コレとコレがよく誤検出されるファイルですよ~」みたいな
28:名前は開発中のものです。
10/10/10 14:16:26 MQ+aKlNU
エクステンションファイルが多いような気がするけど、
以前は英語版で\Data\Runtime\inst.exeが誤検出されたことがあったし、何がヒットするか分かりませんね。
まとめページはないけど、報告に関しては本家のフォーラムで検索すると見つかります。
29:名前は開発中のものです。
10/10/10 16:21:16 of3Md0It
Norton先生のSONARが作ったゲームを食っちまうのをなんとかして欲しい。
30:名前は開発中のものです。
10/10/10 16:25:30 qtimXAyb
それはノートン先生に頼む事じゃないかい?
31:名前は開発中のものです。
10/10/11 12:45:13 MTWy70sv
256色のパレットで作って
ゲーム中にアクティブオブジェクトの色を変えるとかできる??
cncの頃はできたような・・
32:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:01:22 KTYz7212
MMF2でコントローラーの振動って出来ます?
33:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:22:04 S3zgXmqT
>>31
フレームのパレットを変更するならフレームのプロパティでできるけど?
実行中に任意に変更するならイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」かな。
ただしこっちは一度に大量の色変更をすると止まっちゃうこともある。
>>32
エクステンションのJoystick 2でできます。
34:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:23:05 KTYz7212
>>33
㌧
やってみます
35:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:14:28 aFQPEUxF
動くオブジェクトが影の中に入ったら色を暗くしたいときに
レイヤに半透明の影用テクスチャを用意して乗算で重ねたらできるかなと思ったんですが
もしかして乗算できないですか?
36:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:22:33 S3zgXmqT
URLリンク(www.fusionwiki.com)
本家wikiにもエクステンションリストできてた
37:名前は開発中のものです。
10/10/12 01:36:15 Z6y0QHts
本家のこのエクステンションリストすごいわ
javaとflashの対応表も兼ねてるし比較的新しいextensionも網羅されてる
>>35
Overlay Reduxかその後継のextensionの
Surfaceというextensionでできると思います。
いまならSurfaceの方がお薦めかな
38:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:04:21 Qm7IESTJ
>>37
ありがとうございます。お手数ですが、ヒントを教えていただけますか?
Surface、OverlayReduxヘルプを見てみたのですが
ブレンドモードに乗算らしきものが見当たらないです…
そういう使い方じゃなかったりします?
0 - None
1 - Semi-transparency
2 - Invert
3 - Bitwise XOR
4 - Bitwise AND
5 - Bitwise OR
9 - Additive blending
10 - Monochrome
11 - Subtractive blending
39:名前は開発中のものです。
10/10/12 10:37:28 4CH+YSm1
どうしても乗算じゃなきゃ嫌なの?
エクステ使わなくても
影表現ならレイヤーで透過を重ねればいいと思うんだが
それか減算で(色相がかわるから調整せなあかんけど)
40:名前は開発中のものです。
10/10/12 11:35:37 Qm7IESTJ
一般的なCGデータの持ち方だと
通常半透明は下のディテールを覆い隠して弱めるので
フォグには使いますが影表現には使いません
減算ではデータ作成が非常に難しいです自分だと無理です
もちろんデザイナーの立場しては、ということなので
MMF2の仕様上乗算を使う方法がない、あるいは負荷が爆発的に増大するのであれば
通常半透明で妥協するか、そもそもの影の中に入るシチュエーションを排除するつもりです
ただできれば乗算を使いたいですね…
41:名前は開発中のものです。
10/10/12 19:05:43 IkFhDJNP
PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう
PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?
42:名前は開発中のものです。
10/10/12 22:26:05 4vuJQx/D
>>40
Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて
サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。
43:名前は開発中のものです。
10/10/12 23:42:48 mrUunjly
やっとMMF2日本語版を入手できたんで、
10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが
\Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2
このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている
サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか?
自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため
念のため確認させていただければと思います。
G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。
44:名前は開発中のものです。
10/10/12 23:49:03 4vuJQx/D
>>43
Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。
サンプルゲームはディスク2に収録されています。
45:名前は開発中のものです。
10/10/13 00:05:15 vI8TJL0j
>>42
ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。
46:名前は開発中のものです。
10/10/13 00:13:38 0+jveDX/
>>44
ありがとうございました、助かりました。
Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。
47:名前は開発中のものです。
10/10/13 04:29:53 vkb8frQZ
どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします!
暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…
48:名前は開発中のものです。
10/10/13 08:36:04 3iK6H36g
>>40
本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど
とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです
multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが
URLリンク(ux.getuploader.com)
どちらも自作ではありません。SurfaceFlashlight@.mfa
このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと
改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を
アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから
「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit
こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから
透過>インクエフェクト>係数20としてあります。
これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば
プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。
さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに
ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。
49:名前は開発中のものです。
10/10/13 11:05:15 oWPKGw2e
ありがとうございます
そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです
描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます
昔はどうしていたのかと思って調べてみると
キャラが影範囲に入ると暗くなるという
表現を行うようになったのはPS2以降のようですね…
現状、影表現は賑やかしの中の一要素で
ゲームシステムに絡んでいないので
他の要素で画面を豊かにできるかも含めて
検討してみます
皆さんありがとうございました
50:名前は開発中のものです。
10/10/13 14:01:20 OW0La+l9
>>41
イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは
ボタン1を押した時:Jump
ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air
この2行で出来ます。
51:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:16:27 l3dO5EwI
クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に
手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?
52:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:50:54 JwQ4r3h0
>>51
「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ
イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時~」みたいな設定も容易
53:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:55:23 mNj5/aJW
>>51
エクステ使っていいなら
selectobjectのデモみたらいいと思うよ
いろいろ手段はあると思うけど
54:51
10/10/14 00:25:38 w3JEw+Qb
レイヤーオブジェクト試してします
ありがとうございます!
55:名前は開発中のものです。
10/10/14 02:02:19 R7f+yt91
1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後
先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう
オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます
各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが
どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした
56:名前は開発中のものです。
10/10/14 12:19:21 binJ7Zwh
一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら
逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか
1フレーム目
1:変数Aに1を足す
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント
4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら
1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse)
4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す
1:変数Aに1を足す
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント
ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね
57:名前は開発中のものです。
10/10/14 16:28:56 ITvJ3nWZ
すみません、かなり初歩的な質問なんですが、
シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って
どうやるのでしょうか?
58:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:11:55 AA+/9PAp
>>57
初心者ってことなら、これ見た方が早いよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
59:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:13:50 e8CPn6RB
重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな?
敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない
60:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:53:34 ITvJ3nWZ
>>58
ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ
途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。
なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど
強制スクロールのやり方はわからないままなんです。
61:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:17:53 R7f+yt91
>>56
まさしくそういった問題に引っかかってマス
画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、
オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね…
>>59
あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので
攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む
出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る
残骸は1フレーム毎に破棄する感じで
でどうでしょう
62:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:37:50 RSJ+xRcb
>>60
俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?
63:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:50:50 AA+/9PAp
>>60
なら、保存しといたのうpしといたよ
URLリンク(www1.axfc.net)
でも、強制スクロールとは違ったかもしれないけど・・
64:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:54:04 6E/f98YU
>>55
オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。
変更は不可能のようです。
65:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:03:15 R7f+yt91
>>60
前スレ882が強制スクロールに関するサンプル置いてくれていたので貼り
URLリンク(ux.getuploader.com)
66:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:06:12 R7f+yt91
連投失礼
>>64
情報ありがとうございます
そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…
67:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:18:23 6E/f98YU
>>66
補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。
オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、
先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。
68:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:21:35 AA+/9PAp
>>67
それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと?
それは厳しい・・
69:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:30:57 6E/f98YU
>>68
オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、
更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。
自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。
>>61の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。
そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。
実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。
70:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:31:47 RSJ+xRcb
>>63
横だけどトン!
71:名前は開発中のものです。
10/10/14 21:28:08 ITvJ3nWZ
>>63
>>65
わざわざありがとうございます。
参考にさせていただきます!
72:名前は開発中のものです。
10/10/14 22:07:30 e8CPn6RB
>>61
せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・
73:sage
10/10/14 23:54:39 Lij+xCpR
>>64-68
ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん
74:73
10/10/15 00:00:42 ZFzu9Iai
勘違いした!スルーでお願いします!
75:名前は開発中のものです。
10/10/15 01:35:39 zYrWDsOP
多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと
オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で
命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか?
ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」
みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。
76:名前は開発中のものです。
10/10/15 02:03:32 PytORWWr
通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか
そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。
ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。
77:名前は開発中のものです。
10/10/15 02:56:00 PytORWWr
>>77
>多量のオブジェクトをどんどん生成して~オブジェクト数がある閾値を越えた時点
それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。
その時のオブジェクト数を確認してみてください。
78:名前は開発中のものです。
10/10/15 03:53:24 zYrWDsOP
>>77
シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが
各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、
オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので
恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。
明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが
自分の方でも頑張って検証進めてみます。
79:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:40:28 +S7qzwTN
キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする
っていう設定は出来ますか?
タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで
望みの結果は得られませんでした。
もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。
80:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:45:11 o0ixRta9
>>79
一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて
一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは?
時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば
それなりにはなるかと
81:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:30:17 NHDITDpe
>>79
>>80に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう
82:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:40:43 TvLcj/0A
>>81
URLリンク(wikiwiki.jp)
「アクションを制限」にはバグがあるので使うべからず
83:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:16:42 qr39UuXl
>>82
昨日モロに引っかかって気付いた
そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない
他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……
84:名前は開発中のものです。
10/10/16 13:41:09 rQQFbs0x
横スクロールゲーム多いな
皆そんなに好きなのか…
85:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:58:51 zKBSzd1B
これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?
86:名前は開発中のものです。
10/10/16 17:16:08 c5u4IOjs
>>82
横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。
というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。
先人の模索にはホント感謝します。
87:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:39:12 rQQFbs0x
>>85
MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?
88:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:51:00 ivtEYfPI
ブロック崩しの間違いだろ?
89:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:58:41 Ta2Z0X/a
>>87
いや、>>85の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、
MMF2が一番作りやすいっていうことだろう
実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで
90:名前は開発中のものです。
10/10/16 20:06:24 rQQFbs0x
そうすると皆横スクロールアクションを
作りたくてMMFを選ぶということか
91:名前は開発中のものです。
10/10/16 22:38:50 EByjD4p8
俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか
作れず、アクツクに戻った。
92:名前は開発中のものです。
10/10/16 23:18:22 qr39UuXl
またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011
しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー
93:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:35:33 Gh/KuykW
質問です。
一定時間おきに、オブジェクトから弾を発射させるようにしたのですが、
そのオブジェクトを複製すると、そのうちの1つのオブジェクトからしか弾が発射されません。
もともとはうまく動いていたのですが、弾に飛距離を作り、変数が一定値に達したところで弾を破壊、
というようにしたところ、うまく動かなくなってしまったのですが……
これをどのオブジェクトからも弾を発射させるようにするには、どうしたらいいのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
94:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:56:18 1WHa7SjF
なんか変わった組み方ですね
イベントの3と4をいれかえてちょ
95:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:04:50 Gh/KuykW
>>94
ありがとうございます。
どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、
その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。
弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。
それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?
96:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:16:51 O9+1vhG5
>>95
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
↑で解説されている方法のように通し番号と高速ループを使えば良いと思います。
解説ではパーツをくっ付けるのが主目的のように見えますが、
通し番号と高速ループを使うと同じオブジェクトが複数あってもそれぞれが干渉せずにイベントが実行できるようになる、というのがメインで、
その副産物として複数のオブジェクトをペアに出来るようになります。
URLリンク(ux.getuploader.com)
97:名前は開発中のものです。
10/10/17 09:31:54 Gh/KuykW
>>96
ありがとうございます。
が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。
この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。
そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、
みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。
根本的なやり方がマズイのでしょうか。
そもそも>>94で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、
この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。
98:名前は開発中のものです。
10/10/17 12:33:44 O9+1vhG5
>>97
>>96でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?
99:名前は開発中のものです。
10/10/17 12:48:26 Gh/KuykW
>>98
すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。
これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。
この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。
100:94
10/10/17 12:57:08 rTE9M1+f
>>95
ごめんちゃんと見てなかった>>94は無かったことに;
変わったというか自分ならこんな感じで組むかな?
目的に応じていろいろな組み方があると思うけど
シンプルに組んでみた?
URLリンク(ux.getuploader.com)
101:名前は開発中のものです。
10/10/17 13:19:19 Gh/KuykW
>>100
ありがとうございます。
これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。
勉強になりました。
ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、
「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。
もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。
102:名前は開発中のものです。
10/10/17 13:37:22 O9+1vhG5
>>101
>>100の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。
弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。
103:94
10/10/17 14:38:55 rTE9M1+f
>>101
アニメ(ループ)ってこういうことですか?
これじゃだめなのかな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
よくわかんないんだけど
停止シーケンスだと上手く動かない。。。仕様?
104:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:14:11 O9+1vhG5
>>103
URLリンク(wikiwiki.jp)
バグというか仕様というか。
とにかく、移動するオブジェクトのアニメシーケンスの終了の検出は上手くいかないことが多い
105:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:19:19 Gh/KuykW
>>102
弾の発射をタイマーで制御して、弾の破壊は変数で制御、という感じが一番スムーズということでしょうか。
この方法でも試してみようと思います。
>>103
でもよく考えると、アニメで制御するとあとあとイベントで細かい変更がききませんし、
>>104にあるようにバグもあるようですので、アニメはさせない方向で検討してみようと思います。
106:名前は開発中のものです。
10/10/17 16:40:00 XvzPZ1fH
移動中は停止が認識されないのは最初の辺りでつまづくよね
まず仕様との戦いなのはどのツールでも同じだから根気よく頑張ってくれ
107:名前は開発中のものです。
10/10/18 09:34:15 5WwIy97i
発売してからもうすこしで1周年なのに
翻訳作業は口先だけでヘルプも出さ無いし
公式サービス放置とか
既知バグ満載でverupも一度もないとか
終わってるな
108:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:09:05 Kn3spkQB
NoituLove2
URLリンク(www.konjak.org)
以前からMMF2には興味があったのだが、NoituLove2クラスの2DPlatformゲーのテンプレートってある?
NoituLove2って何気に坂道とか実装されててすごいよな
ブロック崩しのサンプル見ながらMMF2勉強してエンジン構築、とかなら言語使えるし別のゲームライブラリ使ったほうが早そうだが
109:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:47:50 Ot9B8w+l
日本にテンプレートは一つもない
海外はどうか知らん
110:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:57:16 BAVXG9Ju
>>108
坂道なんて基礎中の基礎だと思うが…
まぁ転用利くサンプルなら、ここのろだやwikiから飛べる製作者リンクの先にポツポツあるよ
あと今でも置いてるかどうか分からないが、海外にロックマンXエンジンとか有った
中身見たらわりとゴチャゴチャで「解読するより自分で組んだ方が速ぇ!」とか思ったんで
実際使い勝手いいかどうかは知らない
111:名前は開発中のものです。
10/10/18 15:01:28 oI1YQfs7
>>108
言語できるなら別のゲームライブラリ使ったほうがいんじゃね
112:名前は開発中のものです。
10/10/18 17:01:14 Kn3spkQB
レスサンクス
自前でやったほうが早そうだ
113:名前は開発中のものです。
10/10/19 15:58:26 iZwAJks3
PMOを使って敵の動作を管理してるんですがPMO一つで同じ敵なら動作を一度に制御することは可能でしょうか?
114:名前は開発中のものです。
10/10/19 16:35:43 cEM8IpWR
初歩的な質問なんですが
これでEXEにしたゲームを人にあげる場合は相手のPCにDLLとかをインストールしてもらわないとプレイできないですか?
115:名前は開発中のものです。
10/10/19 16:47:04 pmLA183H
>>114
基本的には必要ありません。
しかし、使用するエクステンションによっては、DirextXや.NET Framework、Visual C等の
ランタイムを必要とする場合があるかもしれません。
116:名前は開発中のものです。
10/10/19 17:24:36 TzijW00Y
久々にMMF2が落ちて、1時間ほどセーブしてなかったらしく、データ消えて大ショック・・
実行するたびに自動セーブ機能がほしい・・
117:名前は開発中のものです。
10/10/19 17:32:23 cEM8IpWR
>>115
そうですか!ありがとうございます
初心者なんでエクステンション使わないで作ってみます。
118:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:10:10 /Zw/M7b/
>>116
絵描くときみたいに事有るごとにCTRLの癖付けた方がいいんじゃないか
あと10個くらいオート連番バックアップ用意しておけばハングアップしても大抵安心
119:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:11:18 /Zw/M7b/
CTRL→CTRL+S
120:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:48:00 pgcWB0bl
1時間で作ったデータが消えてショックもありがちだが
その後組みなおしたら10分で出来たりすることもしばしば。
121:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:54:24 TzijW00Y
>>118-119
ところがそのCTRL+Sも忘れてて……デバグに夢中だった
>>120
なんとか元に戻したけど、なんか前と違う気がする……
122:名前は開発中のものです。
10/10/19 20:11:45 dzwnm1Wu
それは前より良くなったんだよ
123:名前は開発中のものです。
10/10/19 21:50:20 5QSsl2HR
オブジェクトは移動してると停止アニメしか用意して無くても”歩く”のアニメを
実行してると判別されるので、その辺考えてイベント作るか
停止アニメを作らず”歩く”のみに絵を描くとかでもOK
124:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:26:02 RTMFYbCf
おかしなバグ発見
フレームを複製するとき、いままで「クローン」コマンドを使わず、
CTRL+Cのあと、CTRL+Vで貼り付けてたんだけど、この後セーブしようとすると必ず落ちる
PCを再起動してもダメ
で、初めて「クローン」コマンド使ってフレームを複製したら、問題なく複製できた
結論、よくわからないけど、フレームを複製するときはちゃんと「クローン」コマンドを使いましょう
125:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:40:09 pf25z8kw
俺んとこの環境だと大丈夫っぽいけど
126:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:59:14 RTMFYbCf
>>125
いや、うちもいままでは大丈夫だったんだけど、とあるフレームに関してだけ、そういう現象が起こって
理由がいまだにまったくわからない
127:名前は開発中のものです。
10/10/20 17:17:09 lMEcM/Cg
ショートカットキーが別のアプリに反応しちゃってるとか
128:124
10/10/20 17:18:13 RTMFYbCf
理由が判明した!
イベントにいつのまにかオブジェクトの関連づけショートカットが入ってて、これを削除したら、暴走しなくなった
安心した・・
129:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:36:42 WQMcUVWV
>>124
クローンはそのアプリ内で完結するけど、コピーは別のアプリにも貼り付けられるから
ロジックが異なると思うんでその関係かと思ってた。
130:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:41:09 WQMcUVWV
>>116
自動セーブ機能ってMMF1にはあったらしいけど、問題があったのでMMF2では削除したらしいです。
MMF3のウィッシュリストには入ってるからもしかしたら3には搭載されるかも。
131:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:10:06 qg23vuAw
このありさまでMMF3が出せるとは到底・・・
132:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:27:50 Z30PPfTW
代理店のサポートの悪さとクリックチームは無関係だから心配無いな
少し前からいる単に叩きたいだけの子には区別が付かないのだろうけど
133:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:33:17 OZ2BPB1l
海外版持ってる奴や代理店から貰ってる奴には関係ない話だしな
134:名前は開発中のものです。
10/10/20 21:57:20 Y51Ah5xZ
そもそもMMF3は最初からUnicode前提だ
とは言え当分先の話だから今はゲーム製作だけを考えよう
135:名前は開発中のものです。
10/10/20 23:07:14 cGj1L/GS
Extensionの製作者もunicode意識して作ってくれる人が増えるといいんだけどね。
Surfaceの文字表示バグは作者にPMかなんかで報告した方がいいんだろうか
136:名前は開発中のものです。
10/10/20 23:40:22 WQMcUVWV
>>135
結構対応してくれることも多いから、報告したらいいと思う。
137:名前は開発中のものです。
10/10/22 19:24:10 zN5Iwtde
敵キャラクターに動きをつけたのですが、
ゲームを開始したと同時に動き出すので
主人公が敵のいる地点に行ったときには動作を終えてしまいます。
表示領域に入ったときに敵が動き出すようにするのには
どの様にすればよいのでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
10/10/22 19:32:57 5B2xjhV6
位置→"○○"が表示領域の端に近づいている を使って動作を開始させるとか
139:名前は開発中のものです。
10/10/22 21:17:54 OF01xNFB
フレームには敵作成用オブジェクトを配置して、
それが画面内に入る(または入る直前)とその位置に敵作成とか。
140:名前は開発中のものです。
10/10/23 18:54:05 5CNBSWHx
画像をインポートすると黒色(R:0 G:0 B:0)が少し赤みのかかった色(R:8 G:0 B:0)になるんだけどなんとかならないかな?
一々画像を編集するしかない?
141:名前は開発中のものです。
10/10/23 19:14:51 d6sKMi8q
そんな事はない気がするんだけど、はて?
142:名前は開発中のものです。
10/10/23 19:58:42 S+YGyTa3
うちも大丈夫みたいだよ
真っ暗な画像をインポートしても、0,0,0になる
143:名前は開発中のものです。
10/10/23 20:07:56 JewNcjiP
透明色が黒(R:0 G:0 B:0)の場合、ピクチャーエディタのパレットの左上の色は
透明色の黒と区別するために(R:8 G:0 B:0)になるんだけど、それのことじゃない?
別の色を透明色に指定してみたらどうですかね。
144:名前は開発中のものです。
10/10/23 21:37:19 5CNBSWHx
>>143
まさにそれでした。ありがとうございます!
>>141,142もわざわざ確認してくれて感謝!
145:名前は開発中のものです。
10/10/24 00:21:06 BqDCfTHh
そんな所にも細かい仕様があるんだな
覚えておこう
146:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:05:55 UQwKuUa+
販売開始してもうすぐ1年になるというのに
未だにヘルプが完成していない事に絶望した。
もう見切りつけているとしか思えん。
ヘルプがなきゃ仕様が理解できないので、凄いゲームどころか、
作る意欲自体が湧かないので、誰も単純なゲームすら作らない。
作らないから話題にならず、話題にならないから売れないという
見事な暗黒スパイラルに陥ってしまっている。
ニコゲーを見習うべきだな。
ゴミみたいな単純ゲームしか作れない糞ツールなのにあの繁盛ぶり。
MMFは本来あのポジションにいてもおかしくなかったはずなのに。
この代理店は本当にMMF2を売る気があるのか甚だ疑問だ。
147:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:27:21 Xyl+YsDP
あっそ
148:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:34:38 SaXyzrFn
出してみたもののそんなに爆発的に売れないもんだから、ヘルプとかやってられないって感じなんでしょ
ゲームツールっていうのは地道にアップデートとか重ねて、次第に盛り上がっていくものだけど、
そういうのが代理店にはよくわからないんだと思う
だからネット上でユーザーがちびちび盛り上げていくしかない
こんないいツールなんだから、時間かければ向こうみたいに少しずつ広まっていくよ
そしたら代理店も重い腰をあげるでしょ
149:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:50:58 a+4AA8I9
ぶっちゃけ2ヶ月くらい弄ってたらヘルプ無くてもなんとかなるけどな
ゲームで基本的に使う機能とかだいたい限られてるし
有難い事にそこら辺は講座とかサンプルでだいたいカバー出来てるし
今の環境で、作れないって人はヘルプあっても駄目だと思うよ
まーこの時期翻訳出来てないのは擁護できんけど
150:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:09:58 yMDsErUt
いやぁ2ヶ月弄り続けるだけの忍耐力があるならそうなのかもしれないけど、
購入当初は3日弄った挙句何もわからなくて挫折したよ。その後半年放置で再復帰。
151:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:27:10 SaXyzrFn
ブロック崩しから普通のアクションゲームまでの敷居が異様に高いよね
グロちゃんの動画見て、その後あちこちのサイトでサンプル拾って、
わからないことはこのスレで聞いて、ようやく概要が掴めた感じ
グロちゃんの動画とPEPOSOFTのサンプルがなかったら挫折してたかも
152:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:40:17 yMDsErUt
ゲームのジャンルにもよるだろうけど、第一の挫折の関門はスクロールではなかろうか。
153:名前は開発中のものです。
10/10/24 03:14:58 uH/KBsQT
代理店はゲーム公開&販売のポータルサイトを作ろうとして絶賛放置中というのが泣ける
ノウハウ無かったんだろうなぁ…
154:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:10:00 eeTupU50
すみませんお助けを
ロックマンやI WANNA BE THE GUYのような画面移動のスクロールを作ろうとしたのですが
スクロールが上手く行かずに困っています。
手法としては場面の中央にスクロール用のオブジェクトを設置し、
主人公の座標に応じてオブジェクトの位置を変えるというものです。
URLリンク(ux.getuploader.com)
問題点ですが、場面2から3に移動する際、スクロール用オブジェクトの位置が変わらず、
主人公が座標に到達してからジャンプするとなぜか切り替わるというよくわからない現象が発生します。
原因解明のご助力をお願いします
155:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:29:06 V22fDjhb
>>154
プレイヤー下判定のY座標を表示するようにして確認してみたところ、
場面2で一番下に着地した状態ではは927となっていました。
しかし、場面3に移動するイベントの条件はY<920となっているため、
ジャンプしてY座標が920より下にならないと移動しないことになってしまっているのだと思います。
156:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:41:43 eeTupU50
>>155
うぐわーーーー!!!恥ずかしい単なる数字ミス!
ご指摘ありがとうございます
くだらない事で質問してしまった申し訳ありませんでした…
でもとりあえずこの手法で問題ないようでよかったです
今度はもっとちゃんとチェックします
157:名前は開発中のものです。
10/10/24 07:41:02 TxKihxNO
>>146
ニコゲーは逆に単純なものしか作れないから盛り上がれるんだろ?
モバゲーみたいなノリだと思えばいいんじゃない?
仮にヘルプが充足していたとしても、MMFが大ヒットする土壌が日本にあるとは思えん
かといって本気を出せば中ヒット程度なら充分に望めると思うんだ
だから代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから、
続編が出ても継続的にサポートしてくれることを望む でもそのときは翻訳しろ
擁護できる状況じゃないのは分かるけど、アンチ→じゃあもうやめるが一番怖い
158:名前は開発中のものです。
10/10/24 10:10:11 u8tLXB8W
俺が今からヘルプファイルを日本語化してくる。
完成した暁に、もし良ければ
ゲーム作成を始めようとしている俺に力を貸してくれ!
英語だけは堪能だから問題ない。最速で今日中・遅くても水曜までには
ヘルプファイルが日本語になってるだろう。
楽しみにしててくれ!
159:名前は開発中のものです。
10/10/24 10:15:47 ZQvWIasU
>代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから
君は良くても世間的に駄目だろ、詐欺じゃん
160:名前は開発中のものです。
10/10/24 11:41:52 fr/hS3So
プログラムのいらないと謳っている割にサンプルが英語のものしかないのが一番の問題じゃないかなぁと思ったり
簡単なものでいいから日本語サンプルを充実させればそれなりにヒットすると思うんだけど
個人的には通常版からDevへクロスアップグレードも早いとこやってほしいかな
161:名前は開発中のものです。
10/10/24 13:38:47 Y6l2Y7t8
簡単な日本語サンプルがググってすぐ見つかるwikiに超充実してる現状でこれだぜ
片っ端から落としていじれば容易に使えるようになるだろうに…と、ここの「ワカンナイ!」な人たち見てるとちょっと感じる
あとヘルプは初心者の導入チュートリアルではなくて、現利用者向けの内容だから
ヘルプが無いから全然手が出せませんって人には、アレが和訳されても状況変わらないかと
ヒット云々は代理店サマの宣伝不足の方が遥かにウェイトでかいと思うんだ
それなりの事情があるんだろうけど、ネームバリューでアクションゲームツクールにすら負けてるという状況
あちらが手際良く宣伝する能力に欠けてる以上、ユーザー側が魅力的なゲームや
チュートリアルの様な物を作って浸透させていくしか(代理店、それを当て込んでたんじゃないかと邪推したくなるけど)
代理店へ定期的に声掛けするのも暖簾に腕押し過ぎてもう疲れたお……
162:名前は開発中のものです。
10/10/24 15:13:36 SaXyzrFn
>>158
楽しみにしてるし応援する!
>>161
なんというか、ユーザーはまず最初に安心感を求めてると思うんだ
これを使えば、いずれすごいゲームが作れる、実際にみんな作ってる!っていう
ウディタを使ったときは、公式HPとウディコン作品見て、こんなゲーム作れるなら、俺も頑張ってみよう!と張り切った
MMF2はそれがないんだよね……。
俺がそうだったんだけど、MMF2で作成された日本人のゲームがあまりに少ないので、ユーザーは最初不安になるんだ
それを払拭するためにも、作品作りに頑張るさー
ところでMMF2日本語版って何本くらい売れたんだろう?
163:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:00:54 3+TnDBhj
Wikiのアンケート見る限りでは少なくとも76人が買ってるね
MMF2Dev版と通常版ばかりでTGF2がぜんぜん買われてないようだ
164:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:27:40 Zzdpk5F8
>>158
おぉ、それは頼もしいっ!俺は英語はダメだからうらやましい。
ついでにヘルプ日本版完成の暁には捨てアドで良いからメルアド乗っけてくれないか、ゲーム制作相談にも細かく協力するよ
165:名前は開発中のものです。
10/10/24 22:43:57 Xvpr8DFJ
こう言うやり取りが素敵だな、このスレは
荒んだ俺の心に優しく響く
MMFは挫折して放置だけど
166:名前は開発中のものです。
10/10/25 06:23:57 8RJLmUPN
マウスカーソルの位置を画面の任意の位置に動かすのってどうやればいいんでしょう?
ウィンドウコントロールとマウスコントロール併用でやってみたら、ウィンドウスキン次第で位置がバラついちゃってちょっと厄介な事に
何かいい方法ないでしょうか
167:名前は開発中のものです。
10/10/25 10:05:15 iKhsjL3g
>166
Mouse objectのSet Actual Mouse X , Y
168:名前は開発中のものです。
10/10/25 23:20:31 9VoL8E/u
>>165
えっ?
169:名前は開発中のものです。
10/10/25 23:56:23 G1mI0Baw
>>168
照れてんのか?
輝いてるぜ、あんた!
170:名前は開発中のものです。
10/10/26 00:19:14 y6ZHn6Z/
一日一行翻訳の方ですよね?
毎度釣お疲れ様です!
171:名前は開発中のものです。
10/10/26 01:31:19 KY3RYOq2
>>167
レスありがとうございます
しかしこちらの手違いで誤解を招いてしまったようです
ウィンドウコントロールとMouse objectを利用して、SetActualMouseX,Yで
ウィンドウのX位置 + (ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5 + カーソルを移動したい先のX座標
とすると、X座標はおおむね狙い通りの位置に来てくれるんですが、
Y座標の方はウィンドウズの視覚効果設定(クラシックとかエアロとか)に影響されて、しっかりと確定できないのです……
……と、ここまで書いて気がつきました。ウィンドウ下側の枠の幅は大抵横枠と同じ幅ですね
ウィンドウのY位置 + ((ウィンドウのY幅-アクティブ描画領域のY幅)-(ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5) + カーソルを移動したい先のY座標
で行ける事に気がつきました!
特殊なスキン使われているとこれでもやっぱりズレちゃいそうですが、ひとまず解決という事にさせて頂きます
ありがとうございました
172:名前は開発中のものです。
10/10/26 02:16:15 fYXjZ307
後学までに聞きたいんだけど、それってどんな目的の時に必要なの?
173:名前は開発中のものです。
10/10/26 12:38:22 dL2y7xqn
敵の発射する弾にパス動作をつけたのですが
敵が発射をしたときに設定したパス上を飛んでいくには
どういう風にしたらいいのでしょうか?
オブジェクトを発射ではそのまま真っ直ぐに飛んでいってしまうので
ちゃんとしたやり方があると思うのですが・・・・・。
174:名前は開発中のものです。
10/10/26 12:42:08 ODHWgCMY
>>173
発射では設定した動作は無視されてしまうので、オブジェクト作成を使います。
その際「関連」を選択すると作成位置を特定のオブジェクトを基点にすることが出来ます。
175:名前は開発中のものです。
10/10/26 12:43:25 zZdve+kh
>>173
新規オブジェクト作成
176:名前は開発中のものです。
10/10/26 12:44:38 BQTxpa3h
オブジェクトを作成で弾を出現させる
177:名前は開発中のものです。
10/10/26 14:44:02 dL2y7xqn
>>174
>>175
>>176
おぉ!できました!ありがとうございます!
178:名前は開発中のものです。
10/10/26 18:11:24 K5ZyJYzD
クロスアップグレードとHWA版のリリースまだー?
179:158
10/10/26 22:27:31 7lX5HB0p
やべぇ流石に水曜には無理でした
情報量が思ったよりも多かったw
土日までには確実です。もう半分以上終わりました。
>>162
ありがとう!
>>164
マジですか!嬉しいです、完成した時にヘルプファイルにアドレス載っけておきますので
よろしくお願いします!
180:名前は開発中のものです。
10/10/26 22:34:16 K5ZyJYzD
ん?wikiじゃなくてヘルプファイル自体を日本語化してるのか。
何にしても激しく乙!
181:名前は開発中のものです。
10/10/26 22:37:39 ODHWgCMY
>>179
それが完成したらwikiでやってる方はどうするかね
182:名前は開発中のものです。
10/10/26 22:46:56 cxEkThRU
ここまで代理店の目論み通り
183:名前は開発中のものです。
10/10/26 23:09:01 BDWgdffr
>>179
あんたみたいな人が来るのをワシはずっと待っておった
頑張ってね!
184:名前は開発中のものです。
10/10/26 23:43:29 Ls5MVB/+
>>179
おお~楽しみ! 頑張って!
でも、MMF2の質問とかのやりとりは、個別でやるよりこのスレでやってくれた方が見てて助かるな~
毎度すごく勉強させてもらってるので
185:名前は開発中のものです。
10/10/27 08:18:58 dJ/RC34P
>>179
あなたは日本語版MMF2の歴史に名を残すだろう・・・!!
186:名前は開発中のものです。
10/10/27 08:36:33 Hlulyqcl
高速ループと乱数でオブジェクトを配置させていた(背景とぶつかった場合はやり直し)のですが、背景が画面内に多い場合、
若干暴走して、オブジェクトを配置する処理がすべて失われてしまうという現象が起きてしまいました。
これを回避するには、どうしたらいいのでしょうか
URLリンク(ux.getuploader.com)
187:名前は開発中のものです。
10/10/27 09:10:39 bIiHSMhx
前から思ってたが代理店の社員がここの連中に翻訳させようとしてる気がするんだよな…
188:名前は開発中のものです。
10/10/27 09:21:54 VJNH6MdB
別にそれでもいいけどな
ヘルプ翻訳が丸一年かかっても終わらない挙句
有志に先を越される無能代理店として残るわけだから
189:名前は開発中のものです。
10/10/27 09:39:53 LnDBqfZ8
国内でMMFを手軽に手に入れる環境ができたしそれでいいや
190:名前は開発中のものです。
10/10/27 10:40:07 DNXmLpRv
ヘルプが来ると聞いてとんできました
マジで>>179に期待
191:名前は開発中のものです。
10/10/27 10:45:18 sXr00nT+
>>186
>>77の人?俺もあの時少し調べたけど、症状発生のタイミングがバラついてて原因特定まで至らなかった
どうも「破壊」があんまり何度も(俺の方の検証だと何十万回というレベル)行われると、
高速ループ内の命令が一部無視される感じだった
あなたのサンプルも今ちょっといじったけど、「背景オブジェクトの数」に影響されてるんじゃなくて
「背景オブジェクトが領域内において占める面積(≒ランダム配置オブジェクトの破壊が行われる割合)」で正常or暴走が分かれてるみたい
背景オブジェクトを半分画面外にハミ出る形で6個配置(実質画面内には3個分の面積)した場合、正常に動く
だから多分 『オブジェクトの破壊が高速ループ内とかの短時間に多数繰り返されると動作に不具合を起こす』 んじゃないかな
俺は普通のゲームプログラミングとかやらないのでメモリのフラグメンテーションとかよく分からないんだけど、
ごく短い時間に、オブジェクトに使用したメモリを一気に開放しようとして失敗してるんじゃないかなーと思う
192:名前は開発中のものです。
10/10/27 10:46:42 sXr00nT+
訂正
>>77じゃなくて>>75の人でした
193:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:02:26 sXr00nT+
連投失礼
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえず問題回避方法の一例
そちらサンプルで高速ループ内でオブジェクトの破壊を行っていたのを、高速ループ外で行うようにした例です
ループ処理にちょっと時間か掛かりますが、配置に不具合は出なくなってます
194:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:13:58 N2WmywKE
MMFの夜明けは近いぜよ
195:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:35:03 LnDBqfZ8
>>186
URLリンク(ux.getuploader.com)
俺ならこうした
オブジェクトをいろいろ配置したい場合は発生源を用意しておくと楽なことがある
196:名前は開発中のものです。
10/10/27 12:02:41 6sL8DVgo
ループしてるな、前スレでも同じ質問あったけど>>959
最近ご新規さんが増えてるんだろうか?
ためになるから>>5の過去ログとか見るのお勧め
197:名前は開発中のものです。
10/10/27 12:19:59 7Ig9m1ha
過去ログっつっても全部見るのはキツいからな
質問応対だけどこかに纏めれたらいいんだけど
198:名前は開発中のものです。
10/10/27 13:57:06 bhSqnzEd
>>195の方が手段としてはスマートだね
背景と重なっていないときは新規オブジェクトを作らないので、
まず作って重なっていたら破壊という処理自体をスキップできてる。
199:名前は開発中のものです。
10/10/27 18:32:49 Hlulyqcl
みなさんありがとうございました。
>>191
いえ、>>77ではありません
高速ループの中でオブジェクト破壊を繰り返しすぎると、そういう現象が起きてしまうのでしたか。
今後こういう処理は控えようと思います。
>>195
>>193の方法だと、背景をさらに増やすと負担がかかるようでしたが、
この方法ならスムーズに動作しました。今後はこの方法でオブジェクトを配置していこうと思います。
>>196
まさにその前スレ>>959の者です
高速ループ内でオブジェクト破壊は認識されないということはわかったのですが、
まさか破壊そのものがダメだったとは思いませんでした……
200:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:42:48 FVSrEbdR
これは実際の破壊はイベントループの最後に行われるということが関係してるんでしょうか
201:名前は開発中のものです。
10/10/27 22:10:02 tbn/zRrr
表示領域のサイズと、現在のフレームの動作領域サイズを調べるにはどうしたらいいんでしょうか
202:名前は開発中のものです。
10/10/28 00:01:06 pywuI9Wr
>>201
ウインドウコントロールで取得できる
203:名前は開発中のものです。
10/10/28 01:00:20 Xm3Ty5PT
>>202
そういうことか、ありがとうございます~
204:名前は開発中のものです。
10/10/28 01:48:23 tKoTK3lo
俺、体験版が終了する前にローグっぽいもの作るんだ・・・
205:名前は開発中のものです。
10/10/28 02:19:08 N74iw8x9
ローグなら別にMMF2じゃなくてもいいような気がするんだが。。。
206:名前は開発中のものです。
10/10/28 15:33:51 4zUWbr9q
ちなみにみんなは今は何のジャンルのゲーム作ってる?
自分はマリオ系横スクロールアクション
リフトに乗るのや敵を踏むアクションだけでもまだまだ大変だけど・・・
207:名前は開発中のものです。
10/10/28 15:45:44 1JldSziT
「っぽいもの」だからシレンとかみたいなグラフィカルで簡略化したタイプじゃないの?
まさかガチのローグライク作るわけじゃ…
208:名前は開発中のものです。
10/10/28 15:48:50 gE02Qi+X
ローグっぽいゲームって言えばディアボロの冒険って何で作ったんだろう
ああいう面白いゲームをMMF2で作ってみたい
209:名前は開発中のものです。
10/10/28 16:02:50 2XrNoJbd
たしかHSPじゃなかったっけ?
210:名前は開発中のものです。
10/10/28 16:06:03 gE02Qi+X
ありがとう
やっぱりHSPなんだ
HSPは昔に挫折したからMMFで頑張ってみます
211:名前は開発中のものです。
10/10/28 18:02:39 IHo8BzUY
文字列オブジェクトってアクティブオブジェクトより手前に重ねて表示できないんでしょうか?
上のレイヤーに重ねても、最前面に順序変更しても、常にアクティブオブジェクトの背面に隠れてしまう…
お陰で半透明なメッセージウィンドウに文章表示が出来ません
メッセージウィンドウを背景オブジェクトとして配置すると静的な見た目は整うんですが
今度は表示・非表示切り替えや移動などが出来ず困ってしまいます
何か解決方法は無いでしょうか
212:名前は開発中のものです。
10/10/28 18:04:35 pywuI9Wr
>>206
URLリンク(wikiwiki.jp)
動く床ならwikiに解説があるよ。
踏みつけは自キャラの足元に判定を付けて、ジャンプ中(落下中)に判定と敵が衝突したら踏んだ事にするのはどうだろう。
自分はSTG作ってます。
STGを作りたくて買ったから本格的にゲームとして作ってるのはそればっかりだわ。
213:名前は開発中のものです。
10/10/28 18:22:13 QpVBqGtS
>>211
俺のMMFだとアクティブより前にできてるけどな
静的テキストオブジェクトも使ってみたらどうだろう
214:名前は開発中のものです。
10/10/28 18:24:24 gbVL/9W1
>>211
文字列オブジェクトの
表示オプションで背景として表示のチェックをはずすではだめなん?
215:名前は開発中のものです。
10/10/28 18:31:23 IHo8BzUY
>>213
>>214
お、お騒がせしました……背景として表示のチェックを見落としてました!
実現出来ないハズがない、と思って別のエクステンションばかり探しておりました
216:名前は開発中のものです。
10/10/28 21:44:55 tKoTK3lo
エクステすげえ・・・
頭ひねって考えてた処理が一発や・・・
217:名前は開発中のものです。
10/10/28 22:29:48 pywuI9Wr
>>216
参考までに何ですか?
218:名前は開発中のものです。
10/10/28 23:25:45 vKcgagU7
Java書き出せるなら
アンドロイドアプリ作れるようにならんかなぁ
219:名前は開発中のものです。
10/10/28 23:31:39 pywuI9Wr
>>218
URLリンク(www.clickteam.com)
作れるようになるらしい。
220:名前は開発中のものです。
10/10/28 23:38:08 tKoTK3lo
>>217
照明系エクステ
この仕様でどーすんだこれと思って頭ひねってそれっぽいもの作ったらそのものずばりなものがあったという
221:名前は開発中のものです。
10/10/29 03:40:04 stfCr9Iq
>>220
具体名を出してくれると助かるんですが…
照明のことなら以前Surface objectだったかで光源を作るサンプルがうpされてたね
222:名前は開発中のものです。
10/10/29 09:36:58 E7pUHk6n
動作でのパス移動で、パス作成の際、基本速度が50に設定されてしまっているのですが、
これを変更する方法はないのでしょうか?
パスを多く作ってしまったあと、いちいち数値を変更していくと、膨大な手間になってしまうのですが・・
223:名前は開発中のものです。
10/10/29 09:57:27 HPdnVHCc
パス全体をドラッグ選択(点滅)してからの数値変更とかじゃだめなん?
複数パスを一括変更ってこと?
224:名前は開発中のものです。
10/10/29 10:52:17 E7pUHk6n
>>223
できました!ありがとうございます
ところで、たまにマウスクリックで、ぽんぽんぽん……とパス線を引けるようになるときがあるのですが、
どうやればあのモードに切り替えれられるのでしょう?
いまは、毎回パスを引くごとに、右クリックでメニューを出して・・とやっています
ちなみに、いまその方法探っていたら、なぜかMMF2が落ちました・・
225:名前は開発中のものです。
10/10/29 11:55:35 qZ/Bgv3o
うーんとたしかマウスの右ででぽんぽんぽんと引けたと思うけど?
落ちるって?
226:名前は開発中のものです。
10/10/29 12:01:48 qZ/Bgv3o
なんか日本語変だな・・
左クリックで確定→単発
右クリックで確定→連続
みたいな感じです
227:名前は開発中のものです。
10/10/29 12:31:04 E7pUHk6n
>>226
ありがとうございます、ようやく使い方がわかりました
マウスを記録のときは、左クリックのドラッグで線を引く
新しい線のときは、右クリックで線を引いていく・・というわけでしたか
一時停止もドラッグ選択でまとめて設定できるんですね・・たったこれだけのことなのに、結構悩んでしまいました
パス設定中にMMF2が落ちたのは1回きりでした。理由は不明です・・
228:名前は開発中のものです。
10/10/29 12:33:52 stfCr9Iq
>>224
パス動作のウインドウにマウスを記録のボタンがあるけど?
229:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:05:06 pUzHG4jB
くにおくんタイプ作ってる人いないの?
作ろうとしてるんだけど案外難しくないかこのタイプ?
230:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:18:28 stfCr9Iq
URLリンク(www.youtube.com)
MMF2でくにおくん(ファイナルファイト系)ならこれでしょう。
確かに普通の平面アクションの作り方が通用しないからちょっと難しいかも。
ガーヒーならそれぞれのラインごとは普通のアクションの作り方で行けると思うからまだ易しいと思う(奥行版ソンソンと呼んでいる)
231:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:42:23 Yk8kgM15
FF系の移動とジャンプだけなら過去にサンプルがあがってたような。。。
232:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:59:36 MeVo/EyK
やっべーMMF2解ると面白い!!!ピタゴラスイッチみたいな感じだな
233:名前は開発中のものです。
10/10/29 14:09:51 Yk8kgM15
関係ないけど、ピタゴラスイッチ好きならPhunとかあうかもね。。。
URLリンク(www.phunland.com)
234:名前は開発中のものです。
10/10/29 14:17:54 +FZ32Cu7
>>229
実際のくにおくんがどういう処理で動いてるか考えるんだ
縦にズレると攻撃が当たらない、じゃなくて
どういう条件が揃ったら攻撃が当たるか、だ
235:名前は開発中のものです。
10/10/29 15:09:17 DiZO556M
照明系エクステだと開発で止まったままのものとして
URLリンク(www.clickteam.com)
これもあるね。この仕組みはSurfaceでも作れるんだけどこれは初心者向きか。
236:名前は開発中のものです。
10/10/29 15:15:45 ei8foVSs
>85 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/08(火) 12:55:43 ID:ePxdJu69
>URLリンク(www1.axfc.net)
>ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
>例によってソースは汚いけど許して
そういえばドット絵で判定の概念図描いてくれた人もいたね
237:名前は開発中のものです。
10/10/29 17:04:14 vL0ydMzv
照明系エクステってどれのこと?
238:名前は開発中のものです。
10/10/29 18:04:45 stfCr9Iq
>>235
なるほど、こんなのもあったのね。
でも開発中止?されたエクステンションは更新される可能性が低いから使わない方がいいかもなぁ。
特にグラフィカル系のエクステンションはHWAではエクステンションもHWAに最適化されないと効果を発揮しないようなので
対応してもらえないかもしれない。
239:名前は開発中のものです。
10/10/29 18:20:35 nnnC/61A
Surfaceは一部のアクション使うと強制終了になるバグあるのがなあ
240:名前は開発中のものです。
10/10/29 21:57:38 Ek/7494N
>>234
当たり判定を足元に置くって言われてるけど
それだとジャンプ攻撃とかおかしくなるしな
だから俺はキャラグラに被せた判定への衝突+Y軸でやってみてる
誰にも言うなよ
それよりふっとんだアクションから地面への衝突の判定を影のグラフィックで読ませてるんだけど
複数の雑魚キャラがいる場合のそれぞれのキャラと影の親子の設定がよくわかりません…
あと攻撃が当たった時のリアクションをコピーで増殖させた複数の敵を個別に反応させる仕組みとか
できてるけど理解ができないという…
雛形みたいの教えて欲しい;;
241:名前は開発中のものです。
10/10/29 22:17:46 E7pUHk6n
>>230
このゲームのタイトルはなんていうんでしょう?
ぜひ作者さんのHPなど見てみたいので・・
242:名前は開発中のものです。
10/10/29 22:46:03 stfCr9Iq
>>241
URLリンク(erotan.gozaru.jp)
作者さんのHPです。
243:名前は開発中のものです。
10/10/29 23:09:36 E7pUHk6n
>>242
ありがとうございます
MMF2界では有名な方なのでしょうか
まだこのゲームはダウンロードできないようですが、ブログがためになります
244:名前は開発中のものです。
10/10/30 10:36:08 mUCGWdlf
FF系アクションのテンプレートがあればいいのに!!あればいいのにい!!
245:名前は開発中のものです。
10/10/30 10:38:33 zjoN6WYD
>>244
FF系アクションってどんなだ?
ファンファーレに合わせてポーズ決める映像しか脳裏にわかねえ
246:名前は開発中のものです。
10/10/30 11:08:20 mUCGWdlf
そうそう、ててててーれーてってれ~~♪って、ちゃうわ。
ファイナルファイトでんがな。
247:名前は開発中のものです。
10/10/30 14:45:49 ZjwPMFWs
>>240
通し番号&高速ループ使えばいいとおもいます
248:名前は開発中のものです。
10/10/30 23:06:57 U0F1TRqv
解像度に変更にチェックを入れて、フルスクリーンで表示すると、変なノイズが出る~
これはなんなんでしょう
249:名前は開発中のものです。
10/10/30 23:08:27 ZCOCbP8S
トランプゲームでも作ろうかと思ったのですが
配列をシャッフルする方法ってなにか楽なものってありますか?
250:名前は開発中のものです。
10/10/31 00:26:13 37CBer79
>>249
Random Poolなら被らない乱数が出せるから
それで1~53の数値を53回生成して配列に入れるというのはどうでしょう
251:名前は開発中のものです。
10/10/31 00:59:34 yw+6zTYh
>>250
ありがとう、それで早速やってみます
252:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:06:40 37CBer79
>>248
どういうノイズかよく分からないけど
URLリンク(forum.gamespara.com)
これのこと?
253:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:18:13 31fwSaRn
>>252
どうやら「ウィンドウサイズを全体に表示」と「解像度に変更」の両方にチェックを入れるとなるようです
ウィンドウサイズを可変すれば、好きなようにサイズを変更できるわけですから、
いちいちフルスクリーンにする必要ないので、いっそフルスクリーンのことは諦めたほうがよいのでしょうか
でも、フルスクリーンだと動作が速くなるとか聞いた記憶が・・
254:名前は開発中のものです。
10/10/31 02:05:10 37CBer79
>>253
解像度と引き伸ばされたゲーム画面が合っていないとかではなくて?
キャラが動いたり背景がスクロールしたりするときの波はフルスクリーン関係なく出ると思いますが。
255:名前は開発中のものです。
10/10/31 02:20:03 31fwSaRn
>>254
スクロールとか関係なしに、画像を表示すると、その画像にヘンな黒いノイズ線がはいるのですが・・
新規でアプリケーションを作って、上記の2カ所にチェック入れて、何か画像を表示させるだけでなります
256:名前は開発中のものです。
10/10/31 02:37:44 37CBer79
>>255
ああ、わかった。
メニューバー表示してたらそうなるんだ。
でもウインドウモードだと最大化して引き伸ばされたところにメニューバーが表示されてても大丈夫。
なんでしょうね。
257:名前は開発中のものです。
10/10/31 03:00:37 31fwSaRn
>>256
なるほど、メニューを消すことによって解決しました!
ありがとうございます~
258:名前は開発中のものです。
10/10/31 03:14:01 37CBer79
>>257
ウインドウモードでも、ウインドウサイズ縮小すると同じようにノイズが出ました。
これはメニューバー非表示でも縮小具合によっては出るようです。
259:名前は開発中のものです。
10/10/31 03:14:27 1nWrJBOj
>>247
通し番号はやってみた
よく聞く高速ループは意味がよく分からず&標準装備(仕様)ってどっかで見たんで使ってません
それでも今んとこは動いてはくれてるから結局高速ループとは??な状態でして…
てか雑魚キャラを複製すると体力の値とかも共有になっちゃうのかな
なんて言えばいいのか、雑魚1とか雑魚2みたいにプロパティも別個に持たせなきゃならないのか
ほんとFF系のサンプルが欲しい;;
260:名前は開発中のものです。
10/10/31 04:38:12 37CBer79
>>259
要するにイベントの条件で、「複数ある同じオブジェクトの中のどれがアクションを起こすのか」
ということを指定できていればいいってことなんですけどね。
高速ループを使えば、通常のイベントループより速い間隔でチェックするから、その特定がし易いってことなんじゃないかと。
261:名前は開発中のものです。
10/10/31 05:57:12 LqrRXsSP
通し番号&高速ループはここが参考になるかも?
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
サンプルはCnCのファイルだけどMMF2で開けるはずです
262:名前は開発中のものです。
10/10/31 07:14:53 lg2iNkre
>>259
敵を複製して出す場合、通し番号と高速ループは必須になると思います。
実際は、最初に通し番号をふって、あとは条件文を出すたびに高速ループもいっしょにすればいいだけのことなので、すごく簡単です。
>>96の下にあるサンプルを見れば、使い方はすぐにわかると思います。
というか、そこで教えてもらって覚えました!
263:名前は開発中のものです。
10/10/31 12:17:01 xqN3bh9a
>>230
レベル高けぇ!自分のと比べると悲しくなるが、多分英語版からMMF2やってる人だと思う。
日本語版からやってる俺にはまだここまでは無理
264:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:22:05 1YBPruLw
レベル高い人って大抵Click&Create時代からじゃね?
265:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:32:56 9y5oWKsc
>>264
KnPを忘れてくれるな
266:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:44:34 1YBPruLw
あれってほら、まだネットも普及しきって無くてあんまり作品も発表されなかったじゃない。
割とすぐにCnC出たし。
という俺はKnPからやってるくせに一つも作品完成させたことがない低レベルな人。
267:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:52:31 uoi7wEC5
KnPの時はゲームコレクションがあったじゃないか
今もベーマガ存在してたらなあ・・
268:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:53:01 0avzRSL9
そういえば今日は>>179の翻訳が完成する日だったな
269:名前は開発中のものです。
10/10/31 16:08:01 9y5oWKsc
>>266
ゲームコレクションがあった分、
CnCよりも量は少なくても質の高いゲームで遊べた(&サンプルが見れた)から、
その頃からどっぷりのめり込んでた人は結構ノウハウ持ってるかと
逆に古い手法に縛られてる人間もいるけど 俺みたいに
270:179
10/10/31 16:14:49 UjQoQtW8
>>268
もうちょっとだーっ!
期待しないで待っててくれ
最後項目多すぎるw
まさかここまでとはw
かなり急いでるつもりだけどもうちょっとかかりそう。
本当にもうちょっと。待っててほしい。頼みます。
271:名前は開発中のものです。
10/10/31 16:34:19 9y5oWKsc
>>270
1年以上待っている人間が、今更1週間1日じゃさわがんよ
翻訳してくれるなら素直に喜ぶだけで、感謝はせど怒りはしない
272:名前は開発中のものです。
10/10/31 16:36:06 tLdsCJ1K
>>270
本当乙。
無理しない程度にがんばって!
273:名前は開発中のものです。
10/10/31 18:51:08 QxTwpbxf
>>230の人ってMMF2日本語版からじゃなかったっけ?
アクツクがダメだったんでMMF2に変えたとか、ブログで読んだ気がする。
曖昧記憶なんで間違ってたらゴメン。
274:名前は開発中のものです。
10/10/31 19:42:58 suRcgjA/
クリック&プレイの時はまだ高校生だったよ
科学同好会ってのやってたので学校にPCで皆でゲーム作ってたなぁ
それをいじってベーマガで募集してたコンテストに応募したら見事入選したよ
クリック&クリエイトのときもコンテストに応募したけど
そっちは駄目だったので一緒に作った奴のアイデアが優れてたってことだったのか
275:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:15:40 1YBPruLw
>>274
俺なんて当時小学生だったよ…
学校にあるPCなんてDOSからWinにようやく移行って状態
リアルでPCの話なんてできたのは大学入ってからだったな
隠れオタク仲間見つけて一緒に製作なんて出来たら楽しかったろうな…
部活でゲーム作りとか見る度ほんとに浦山
276:名前は開発中のものです。
10/11/02 08:35:20 V/1zArIg
規制?
277:名前は開発中のものです。
10/11/02 11:20:19 Llq7zZq3
いや
278:名前は開発中のものです。
10/11/02 18:22:05 OhlThV5B
話題が無いだけ
279:名前は開発中のものです。
10/11/02 18:32:19 CX+UFYVZ
つい先日イベントエディタでも、CTRL+HomeやCTRL+Endが使えるとわかって驚愕しました
280:名前は開発中のものです。
10/11/02 18:41:07 hiAye+5d
PageUpやPageDownでガーッとスクロールさせるとフリーズすることがあるから注意
281:名前は開発中のものです。
10/11/03 00:47:48 mX/52Jwv
>>280
なにそれこわい
282:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:27:39 tb+ntJCm
ポーズメニュー機能の上手い実装ってないですかね
wikiのサブアプリケーション使う方法だと、「右クリックでポーズメニュー閉じてゲームへ復帰」って機能が
上手く出来なかった(メニュー領域外での右クリックを拾えない…当たり前ですな)んで自作メニュールーチンを組んだんだけど…
ポーズ状態をフラグで管理して、ポーズ掛けたらゲーム画面側のオブジェクトがそれぞれ全部止まるようにするという力技
もっとスマートな実装法があるんだろうと思いながらも辿り着けない
283:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:40:09 mX/52Jwv
>>282
たとえば
イベントで「A」キーを押したときに、「ストーリーボードコントロールのアプリケーションを一時停止」を実行
とかじゃダメですか?
284:名前は開発中のものです。
10/11/03 11:21:28 1bfO+AQ6
・・・・・。
285:名前は開発中のものです。
10/11/03 13:02:43 tb+ntJCm
>>283
レスありがとうございます
そのコマンド使うと、フレーム内でメニュー構成してる場合はメニューも動作しなくなってしまうし、
サブアプリでメニュー組んでる場合には相互制御が出来なくなっちゃうっぽいんですよね(他フレームからの再開コマンドを受け付けて貰えない)
あとサブアプリ利用時の右クリック復帰に関しても解決出来ないです
キーボードやパッドと違って、マウスはクリックした瞬間にアクティブなフレームが切り替わるから厄介ですね…
286:名前は開発中のものです。
10/11/03 15:30:35 b2ifKAb7
>>285
領域内でならクリックできるから、そうするように作るしかないのでは。
別フレームから解除命令送るには、そのフレームではグローバル変数を変更して、
そのグローバル変数を受けてサプアプリの置いてるフレームで解除を行えばいいかと思います。
287:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:08:06 gSBAn0zB
windows7とかだとハイスコアデータってどこに保存されるんだろう?
ネカフェのマシンがたまたま7だったから自分のゲームを入れて試したけど
iniファイルをみつけられなかった。
スコアは残っていたからどっかにはあるんだろうけど…
288:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:13:29 gSBAn0zB
ーと思ったらwikiにあったスマン。
ってか駄目元で適当にテスト書き込みしたら数ヶ月振りに規制が解けていて歓喜
289:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:14:27 b2ifKAb7
>>287
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Clickteam
じゃなかったかな
UACが有効の場合は同じかわからないけど
290:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:15:40 gSBAn0zB
>>289
嗚呼、ワザワザ回答有難うございます。スミマセンホント。
291:名前は開発中のものです。
10/11/03 22:41:34 uzGWEUnL
>>282
サブアプリケーションを二つ使うとうまくいくと思いますよー
1つのフレーム内に
①ゲームのメイン画面サブアプリ
②メニュー画面用アプリ
を置いて、メニュー用は普段非表示にしておき
メニューを読み込んだときに①を停止させ②を表示。
また、画面外の右クリックは 右が押されている間中+ループ時1回実行 だと
うまくいったようなきがします。
292:名前は開発中のものです。
10/11/04 01:24:46 o8Wbvp09
>>291
ありがとうございます、停止・右クリ解除共に上手くいきました!
しかし右クリックの件、何故これで上手く動いているのかが分からなくてちょっと怖いですね
判定のタイミングどうなってるんだろう……
293:名前は開発中のものです。
10/11/05 19:22:08 0V9xLoM1
音楽ファイルを再生する際に数式を使用した場合、
ビルドしてexeファイル作るときにそのファイルを含めることってできますか?
やっぱりデータエレメンツに表示されないファイルは含めるのは無理でしょうか
294:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:10:56 xyhhJkMx
>>293
数式を使用せずに指定すれば自動的に含まれると思いますが。
バイナリファイルに追加するという方法もありますが、
再生する際には一時的に抽出してそのファイルを参照することになります。
295:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:24:58 0V9xLoM1
>>294
"効果音01.wav""効果音02.wav"・・というようにある効果音を、変数で数式によって読み込めば、
イベントがひとつだけで済むと思ったのですが、他にいい方法はあるのでしょうか
サウンドにインデックスがつけられて、数値だけで呼び出せる方法とかあればいいのですが・・
でも、バイナリファイルに追加すればexeに含まれて、
実行時にそのファイルを作成して、参照するということになるわけですか
こちらも試してみます。ありがとうございました
296:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:39:39 xyhhJkMx
>>295
余談ですが、チャンネル指定の効果音再生では同じチャンネルの音は同時には1つしか再生できません。
297:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:06:00 uNjiu0Ip
マリオワールドでヨッシーに乗る前→乗った後みたいにBGMを変化させるのって
あらかじめ二曲鳴らしておいて片方をボリューム0にして
それを状況に応じて切り替えるのが現実的だろうか
298:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:17:49 QeeqrhL9
「サウンドを再生」で一度でもファイルを入れると、どんどんリストが増えていきますが、
これってあとあと削除したり名前変更したりすることは出来ないんでしょうか?
うっかりわかりにくいファイル名でいろいろ入れてたら、ごちゃごちゃして大変なことになってきました
299:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:19:48 xqmSRHus
>>298
そうですね。
乗ったときに再生を開始する方法だとラグが発生してスムーズではないと思います。
300:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:23:53 wwTZDAHG
翻訳する言ってた人はどこに行ったの
301:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:27:28 xqmSRHus
ごめん>>299のレスは>>297へのものです。
>>298
サウンドを削除するには、イベントで設定されているその音を再生するアクションを全部消すしかありません。
名前の変更という機能は無いけど、データエレメンツの入れ替えを使って同じ音でファイル名を変更したものに変えれば似たような事が可能かと。
302:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:53:24 xqmSRHus
>>298
再生アクションだけじゃなくて、その音に関係している条件・その他のアクションも消さないとだめでした
303:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:53:29 QeeqrhL9
>>301
イベントを消しても、一度登録されたサウンドは残ってしまっているようですが・・
データエレメンツのサウンドの項目を見ても、削除というのはありませんし・・
いまアプリケーションを新規で作って試してみたのですが、やはり残ったままになってしまいます
何か削除する方法があるのでしょうか?
304:名前は開発中のものです。
10/11/06 16:53:40 xqmSRHus
>>303
イベントを消した後、保存して一旦閉じて開き直すと消えます。
305:179
10/11/06 21:48:01 Bv8tpfRD
>>300
もうすぐ完成なんだけど、オブジェクトページのインベントリ項目が
もうそれはそれは多すぎてね…完成に近いけど遠いんだ…
長引かせちゃってすいません。
明日か明後日には今回こそ確実にアップできますが
誤解釈とかかなりあると思うんでその辺の指摘ホントよろしくお願い致します。
306:名前は開発中のものです。
10/11/07 00:54:38 Cuw1A6JB
>>305
六割で投げてくれれば、みんなで勝手に直したりできるので、
てけとーでいいっすよ。それでも神だから
307:名前は開発中のものです。
10/11/07 06:51:21 sJqjjjjG
>>304
そういうことでしたか
ありがとうございます
>>305
途中で力尽きても、そこまでのぶんをうpしてもらえれば充分助かります
無理をしない程度に頑張ってください
308:名前は開発中のものです。
10/11/07 11:02:04 LuJxfyy4
MMF2を起動すると
Cannot create file in tenporay Windows directory.
という表示が出て終了してしまうのですが・・・
何が原因で突然使えなくなったのでしょう・・
309:名前は開発中のものです。
10/11/07 12:35:04 IRGsjgRP
規約違反ですね
310:名前は開発中のものです。
10/11/07 13:38:43 63N/zcO4
>>308
WindowsのTempフォルダに指定されているドライブの容量が少ないんじゃないですか
URLリンク(speedup-xp.com)
311:名前は開発中のものです。
10/11/07 13:58:49 LuJxfyy4
>>310
直った!直ったよぉおお!
うれしいよぉ
リンク先見てTempフォルダの設定直したら直ったよー
ダメ元で書いてみたのですが本当に感謝です!
312:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:27:40 tPKb0Vuy
シューティング製作で質問なんですが、
キーを押して弾を発射する場合、
そのままだと押した瞬間に出るので
連打するとものすごい玉が出てしまって
これを連打していても0.2秒間隔とかで
発射される感じにしたいんですけど
どんなふうに組めばいいのでしょうか?
313:名前は開発中のものです。
10/11/07 23:21:15 63N/zcO4
>>312
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんな感じでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
10/11/08 01:11:17 x+AFskCC
URLリンク(www.clickteam.com)
R250 BETAが来てた。日本語版にもせめて年内にアップデート欲しい。。。
英語版は着実に進展が分かるからいいなぁ。。
315:名前は開発中のものです。
10/11/08 03:16:05 pptfTUEk
よく解らんけど具体的にどんな違いが?
316:名前は開発中のものです。
10/11/08 03:48:24 /jCjgeXx
基本的にはバグフィックス。あとちょこっと機能追加とか。
今になってまた新しい動作が追加されるとはなぁ。
オブジェクトが自動で加速・減速しながらフレームイン・フレームアウトするっていう動作。
イベントで速度変更させて加速・減速させたのが要らないってくらいでそれほど目新しいものではないかな。
317:名前は開発中のものです。
10/11/08 19:53:49 7MaMUQtl
windowsXPsp3でdeveloperのデモ版を使っているのですが、
ウィンドウサイズを1024x768にしたのに実行すると640x480になってしまいます。
実行時に1024x768で起動させるにはどこを設定すればいいのでしょうか。
318:名前は開発中のものです。
10/11/08 20:12:38 PC6+8mMA
>>317
ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションを選択して、
そこのプロパティのウィンドウを選ぶと「サイズ」っていうのがあるから、これを変更すればおk
319:名前は開発中のものです。
10/11/08 20:15:02 /jCjgeXx
>>317
もしかして「フレームサイズ(動作領域)」と「ウインドウサイズ(表示領域)」を間違えていませんか?
ウインドウサイズはアプリケーションプロパティで設定します。
320:179
10/11/08 20:17:40 Yf4mHNcR
いつまでもファイルを出さないとダスダス詐欺みたいに思われそうなので
未完成ですが、ヘルプファイル翻訳版を公開します。
URLリンク(ux.getuploader.com)
インベントリ部分や細かい所が出来ていませんが、今後必ず完成させます。
ヘルプ内部の訳者情報に連絡先など書いてありますので修正点などの指摘よろしくお願いします。
そして企画に協力していただければ幸いです。
それでは~。指摘・感想お待ちしております。
これで少しでもMMF2界に貢献できたらいいなぁ…
321:名前は開発中のものです。
10/11/08 20:21:31 7MaMUQtl
>>318-319
ご指摘通り勘違いしておりました。
おかげさまで解決することができました。
どうもありがとうございます。
322:名前は開発中のものです。
10/11/08 20:31:58 /jCjgeXx
>>320
超乙!!
まだ流し読みした程度だけど、かなり良い感じに訳せていると思います!
インベントリも出来ている分だけでも載せてくれるといいと思うんだけど、どうですかね。
とりあえず2つ、共通のプロパティ>ランタイムオプションの
「Create before Frame fade-in transition.」は「フレームのフェードインの前に作成」です。
あと、同じ場所の「Create at start(開始時に作成)」の訳が抜けています。
この項目はバグかなんかで日本語版の体験版には存在しないので注意してください。
323:名前は開発中のものです。
10/11/08 20:45:39 PC6+8mMA
>>320
ありがとう、すばらしい!
いまちょっと時間ないんで、あとでじっくり見せてもらうけど、MMF2史に残る偉業だ!
これを広めれば挫折した人も帰ってくるんじゃ・・
ゲーム天国続編も期待してるよ~!
324:名前は開発中のものです。
10/11/08 21:05:36 twWLVcVR
>>320
乙
↑これは乱数調整のきついバウンスボールの軌跡なんだから勘違いしないでよね!
インベントリをWikiで支援していい?
325:名前は開発中のものです。
10/11/08 21:18:55 QlED9eKD
>>320
あとでゆっくり見させてもらうよ
乙!
326:名前は開発中のものです。
10/11/08 22:09:15 nGqDbIl0
>>320
中身まだ見てないけど、本当にGJ!!
327:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:32:19 fg8xCMqy
>>320
神乙。
328:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:40:28 QmJd2z7f
>>320
乙です
たぶんで悪いけど・・
・和名→作成オプション
・属性をハイライト→変更可能なプロパティを太字表示
・行終端記号を表示→フォーマットテキストオブジェクトを使用時文字列の終端に#を表示(文字化?)
・選択されたオブジェクトのインデックスを表示→フレームエディタ上で選択枠左上にインデックス表示
・1つのフォルダのみ開く→タブ表示を使用してないときに同時にプロパティフォルダを開かないようにする
・作成した項目を表示→イベントエディタでオブジェクト作成で作った(る)ものをフレームエディタ上に表示します
ショートカット時に警告メッセージは
たぶんそのまま警告がでるんじゃないかな?確認してないからよくわかんない
あと詳しい人よろしく
329:名前は開発中のものです。
10/11/09 02:34:10 eoNBebla
>>320
日本語訳乙です。訳者情報を見させてもらいましたが
URLリンク(www.clickteam.com)
本家の掲示板に載ってる通り
URLリンク(www.clickteam.com)
で対応してもらうしかないと思われます。
過去ログにも中古版買ったという人が同じ症状で同じメッセージを受けています。
MMF2の英語版は知らないんだけど、日本語版は3回までインストール可能で
それ以降はやはり販社で対応という形らしいです。
URLリンク(www.clickteam.jp)
330:名前は開発中のものです。
10/11/09 02:59:05 y1E8tYFa
>>328
>>322が正しいです
・和名→フレームのフェードインの前に作成
331:名前は開発中のものです。
10/11/09 04:03:56 Xnfn5WJV
PosControlって日本語版だと動かない?
332:名前は開発中のものです。
10/11/09 15:51:58 ak5bYZcV
RPG作ろうとしたらデータ管理って何使うのがスタンダードなんでしょうか?
ini++でごりごり設定していくんでしょうか?
>>320
おおありがとうございます!
あとでじっくり読ませていただきます!
333:名前は開発中のものです。
10/11/09 17:23:14 16qxAcii
>>332
どんなRPGかにもよるけれども、
データ管理が煩雑になりすぎるからMMF単体だとややこしいかもしれない
手間を厭わないならLuaを使って構造的に管理してもいいし、
手間をかけたくないのならRPGツクールという選択肢もある
RPGというだけじゃなんとも言い難いな
334:名前は開発中のものです。
10/11/09 17:45:30 wLkyZPTN
>>332
ここの過去スレにあった配列エディタ使ってデータ管理してるよ
あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
やり方がよくわからない・・
>>333
luaは本買ってきて勉強中であります
335:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:01:27 16qxAcii
>>334
その本が『Programming in Lua』(URLリンク(www.amazon.co.jp))なら、
文法とかを一通り解説し終わった後のリファレンスの前に、効率的なデータ保存の仕方が解説されてるはず
中身丸見えなのは適当に暗号化でも噛ませば問題ないと思うよ
336:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:05:37 wLkyZPTN
>>335
それ立ち読みしてたら分厚くて入り込みにくかったので、「入門luaプログラミング」って本買って、
読み物感覚でちょくちょく読んでる感じ
本格的に使い始めたら、それも買う予定~
337:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:55:21 16qxAcii
>>336
多分選択肢としては正解
分厚い方はある程度プログラミングができることを想定して書いてあるから、入門~の方が丁度いいなら多分難しすぎる内容
実際にはコルーチンの使い方とか分からなくても、MMFで使う限りでは何の問題もないけどね
338:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:00:36 ak5bYZcV
>>333
レスありがとうございます。
なるほどLua使えるとなにかと都合よさそうですね。
ツクールも検討したんですが、自由度が高そうなところと
他のジャンルも作れるようになりたいのでMMFでチャレンジしてます。
>>334
見つけました。これだと便利ですね!ありがとうございます。
このツール見るとデータグリッドオブジェクトというのがそもそもあるんですね。
これをそのまま使ってもいいかも。
>あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
追加はわからないけどコピペなら複数行も普通にできましたよ。
339:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:45:53 wLkyZPTN
>>337
とりあえずいまのところは、条件文の入れ子と、配列データの扱いと、テキストファイルの読み込みができれば充分なので、
それが出来るように頑張ってみる!
>>338
うおおお!知らなかった!ありがと!
いままでちまちまコピペしていたのはいったい・・orz
ひょっとして、追加もなんらかの方法で簡単に出来るのかな