DXライブラリ 総合スレッド その7at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その7 - 暇つぶし2ch703:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:40:14 k3JuiCGX
>>689
シーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。

704:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:42:45 KavCN3Ib
クラスに別クラスのインスタンスを持たすこと多いけど、やっぱポインタにしないと駄目なんかな…
何か管理が面倒そうでポインタにしてない

705:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:46:23 KY5hMpMn
>>704
別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ

706:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:49:17 KavCN3Ib
>>703
あ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。

707:名前は開発中のものです。
11/02/06 03:55:02 LAhGvLpb
まあポリモーフィズムなんてただの暗黙のswitchなんだからそれでも問題ない

708:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:01:41 bBxVkAP5
>>702,703
アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う

709:名前は開発中のものです。
11/02/06 04:16:03 FRrxkwCp
シーンみたいに柔軟性が求められるところを抽象化してもあまり得しないけどね

710:702
11/02/06 04:49:13 3eWOv2dl
>>704
自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。


711:名前は開発中のものです。
11/02/06 05:49:43 Bcoc3jNp
実態を持つ方がコンパイル時間がかかる

712:名前は開発中のものです。
11/02/06 07:03:48 wzAw0A/n
傍から見てて思ったんだが別にポリモ使うのに new/delete 必須じゃなくね

713:名前は開発中のものです。
11/02/06 07:50:12 vYbU4BgG
必須じゃないね
void f(Obj* o)
{

714:名前は開発中のものです。
11/02/06 07:51:36 vYbU4BgG
途中でかきこんだわ・・・
void f(Obj* o) {
 o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし

715:名前は開発中のものです。
11/02/06 08:17:22 DfvbrRc2
ぶっちゃけゲームが出来上がることが最優先なので
とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ

現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw

716:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:29:09 vYbU4BgG
それでいいと思うよ
そりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw

717:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:36:50 hi6mskVF
慣れが大事だし使い続けるのが良いと思うよ
使ってるうちに理解が深まる

718:名前は開発中のものです。
11/02/06 10:00:06 stjfxyZ6
new、deleteどころかオブジェクト指向プログラミングをしなくても、
ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。

719:名前は開発中のものです。
11/02/06 12:17:01 +QgrF6fp
オブジェクト指向勉強したかったらJavaやC#でやったほうがいいと思うよ
C++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ

720:名前は開発中のものです。
11/02/06 12:27:24 Bp6r7tC9
visualC++は自動でクラス作ってくれるじゃん

721:名前は開発中のものです。
11/02/06 12:34:00 +QgrF6fp
そんな機能が必要なこと自体がおかしいんだよ
別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ

722:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:08:48 stjfxyZ6
それは同意できるな。
C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい

723:名前は開発中のものです。
11/02/06 13:14:20 KY5hMpMn
オブジェクト指向を学びたい!のなら教育用の別の言語をオススメするが、Windowsの実用言語として同時に学ぶならC#かなぁ
.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・

724:名前は開発中のものです。
11/02/06 14:10:59 k3JuiCGX
>>714
実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?

725:名前は開発中のものです。
11/02/06 17:08:03 FRrxkwCp
ゲームはオブジェクトの振る舞いを場合によって変化させないといけないから
オブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ

726:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:24:40 gmKYG7No
enumのパラメータの名前がよく被る
どうしよう

727:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:30:00 Eb0WRl87
クラスに持たせて、クラス名::enum

728:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:48:27 Bcoc3jNp
enumに型名を付けるとfor文で回せなくてめんどくさくね

enum STAGE
{
  FIRST,
  SECOND,
  THIRD,
  STAGE_NUM,
};

for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね

729:名前は開発中のものです。
11/02/06 23:56:26 o0IXDaRU
C++ってメモリの操作がこまめに出来るからプログラミングの勉強にすごいなると思う

730:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:06:53 o+ZRLSEj
for(int idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

は出来ないの?

731:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:13:22 o7zGWqwC
>>729
低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい

732:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:29:30 d7Cek6eo
>>731
HSPは勉強にもってこいなのか?

733:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:36:10 o7zGWqwC
低レベル(!=簡単)な言語の例として挙げただけ
もちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?

734:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:46:04 5kwAP+20
>>728
なんでforで回せられないん?

735:名前は開発中のものです。
11/02/07 01:07:36 ln0Hp/Vm
intでできたは

736:名前は開発中のものです。
11/02/07 05:11:14 WyOjR7J5
HSPって低レベルだっけ

737:名前は開発中のものです。
11/02/07 05:20:57 z2dDXVbA
なにげにアレHSP用の関数実装とか無しに外部DLL呼び出せたりして面白いよね
HSPでdxlib使ってる人っている?

738:名前は開発中のものです。
11/02/07 05:32:21 2KMBKGJ1
HSPは参照というものが存在してなかったはず。抽象度という意味ではかなり低レベルかと

739:名前は開発中のものです。
11/02/07 11:25:04 b8F3RAga
低レベルって、低級言語って意味で言ってるんだよな?

740:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:56:25 InNumn8p
HSPか
初心者の勉強に向いてるの?

741:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:20:20 tg7ZaRxP
HSPは小学校用と思った方がいい。入口がかんただが、複雑になると泥沼。

742:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:29:51 InNumn8p
>>741
有難う。

743:名前は開発中のものです。
11/02/07 15:19:07 PS0gfCYa
HSPは勉強用ではなく体験用と思えばとてもすばらしい環境だな
手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら~はスレ違いの話だな

まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな

744:名前は開発中のものです。
11/02/07 17:36:43 orHlWPg7
ちょっとした動作デモが、1時間くらいで組みあがったりしたのを見てビビった


745:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:07:46 4Bjtftyn
HSPで簡単と思える程度のゲームなら他の言語でも簡単なんじゃね

746:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:11:19 z2dDXVbA
他の言語て

747:名前は開発中のものです。
11/02/07 19:15:19 4Bjtftyn
日本語でおk

748:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:57:52 cLL/ycl2
他の言語でもおk

749:名前は開発中のものです。
11/02/07 21:06:03 WyOjR7J5
HSPって低級言語だっけ

750:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:03:36 ao/YIlT9
一般には高級言語に分類されてる

751:名前は開発中のものです。
11/02/07 23:04:20 wF/kiWoY
せめてクラスか構造体があればな

752:名前は開発中のものです。
11/02/07 23:15:47 OcsNs/sY
クラスはHSPのコンセプトからはずれると思うが、構造体は欲しいな

753:名前は開発中のものです。
11/02/07 23:30:15 OcsNs/sY
そういえばそれ以前に妙ちくりんな型変換をなんとかして欲しいな

754:名前は開発中のものです。
11/02/08 01:11:11 zz8oJ9kr
俺的にはHSP=BASICって感じ。高望みはしないし、人に勧める気もしない

755:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:05:17 6L0TPnqD
すれ違い

756:名前は開発中のものです。
11/02/08 17:54:15 +ML1FjeC
から生まれる

757:名前は開発中のものです。
11/02/08 20:35:13 SsLD3XMz
小さな愛

758:名前は開発中のものです。
11/02/09 02:00:42 5lfRH9sH
AIにいい参考資料ってやっぱ本買うしかないのかな?
全くイメージが出来ない

759:名前は開発中のものです。
11/02/09 02:47:15 ieGKHoAe
AIって言われても漠然としていて何を知りたいのか分からん

760:名前は開発中のものです。
11/02/09 09:32:08 56rbMTpR
実例で学ぶゲームAIプログラミング
URLリンク(www.oreilly.co.jp)

761:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:36:21 v7oSuKhP
いわゆる和ゲーのAIと、洋ゲーのAIじゃあ全然違うだろうな

762:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:57:36 7Rex9UNl
勇者が死ぬとメガザル

763:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:04:48 bxVvIYXu
FF13だっけ?味方の戦闘AIの設定いじって戦うやつ
ドラクエであれやってみたら結構楽しそう

764:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:52:06 MQeJ0Td3
どうだろうな。

「HP50%以下でホイミ」と指定されていれば、その通り行動しないとマズいけど、
「いのちだいじに」なら、殺られる前に殺れというのも選択肢に入る懐の広さはあるだろうし。
一応、キャラごとの性格設定や、プレイヤーが勝手に想像する余地というメリットもあるからなあ。

765:名前は開発中のものです。
11/02/09 23:34:22 gbbiuBkv
今現在で実用的な意味でのAI というと特定の条件下での話になっちゃうからね
目的とゲーム条件と製作者の好みで決めちゃうところが大きいかと

766:名前は開発中のものです。
11/02/12 13:12:29 nJI+bwQD
ぐぐっても見つからなかったので質問です。

リフレッシュレートに依存せず、指定したfpsで処理を行う場合のサンプルがあれば、
その場所を教えてほしいです。
dxlib wiki かなにかがないか探したのですが、見つかりませんでした。

同梱のhelpだと、リフレッシュレートにあわせて処理を変えてしまえというものはあったのですが、
fps60固定でやりたいので、使えませんでした。

普通の2DアクションゲームならどのゲームでもやってるFAQ・TIPSだと思いますし、
wikiにも真っ先に掲載されるようなネタですので、
自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。

実現方法としては、
・flip時に待たない
・自前で待つ:msec単位の現在時刻取得APIを利用し、sleepする(?)
あたりでいけるとは思ってます。

ご存じの方、よろしくお願いします。

767:名前は開発中のものです。
11/02/12 13:16:58 hgni81jL
>>766
>自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。
それを自前でやればスキルアップでほかの部分もより良いコーディングができるようになるかと。
最近はPCも液晶ばっかりで大抵リフレッシュレートが60Hzだから垂直同期依存のソフトも多いんじゃないかな。

まぁ、無精せずにじっくりやれって事ですw

768:名前は開発中のものです。
11/02/12 13:30:22 qAUrfDwp
>>766
時前でレートを作ると、がたつき(ティアリング)がおきるぞ、わかってるのか?

769:名前は開発中のものです。
11/02/12 16:16:10 mJ46d9vv
リフレッシュレートに依存しないって言うから、
可変FPSの話かと思ったが、どうやら違ったようだ。

770:名前は開発中のものです。
11/02/12 16:34:22 WPIK0Noa
龍神録プログラミングの館の43章、「きっちりFPSを制御してみよう」に解説がある
SetWaitVSyncFlag()で垂直同期を切れば思い通りになるはず

771:766
11/02/13 09:42:41 KpZXeEQj
>>770
教えていただいたとおりに実装したところ、思い通りになりました。ありがとうございます!
一番時間かかった問題(sleepでやると2回に1回くらい描画結果がwindowに反映されない)は、
PC再起動でなおりました。

>>767-768
アドバイスありがとうございます。ティアリングは覚悟済みです。
余談ですが、もちろん普通に垂直同期を待つモードもついています。
今回は1関数コピペで済むレベルなので不精しましたが、
そうでない場合はいただいたアドバイスどおりじっくりやりたいと思います。

772:名前は開発中のものです。
11/02/16 10:32:36 kx3d0uWe
listのイテレータをstaticで持っておきたいのですが
そのイテレータを使い終わった時に初期化したいです
しかし一体何を入れればいいのかわかりません
別に初期化しないでもバグにならないように設計すればよいのですが
何か気持ち悪くて・・・

773:名前は開発中のものです。
11/02/16 10:45:00 hu/634nm
初期化しないで使い、毎回使うときに初期化するのが基本だけど、
どうしてもってのならNULLを入れとけばいいです
NULL(=0)は絶対にポインタとしてあり得ない数値なんで、it==NULLなら参照しない、って使い方が出来ますにゃ
(当然、NULLが代入されてるイテレータで要素を参照してしまうとアプリは落ちる)

774:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:49:33 RSQiCP9S
イテレータstaticでもつって何に使うの

775:名前は開発中のものです。
11/02/17 12:10:06 POOkR4PO
当たり前すぎるのか検索しても引っかからないのですが、
3Dモデルのデータにはテクスチャファイルは埋め込めないんでしょうか?
ごちゃごちゃするのでまとめたいんですが…。

それとも最終的にDXアーカイブにすれば(mv1のみ?)でまとめろって話ですかね。

776:名前は開発中のものです。
11/02/17 18:48:14 L+DlSeIR
DrawRotaGraphってめっちゃ重かったりする?
擬似3Dゲームを作ろうと思ってマップや敵を回転させてたらめっちゃ重い

777:名前は開発中のものです。
11/02/17 18:54:18 s7Rh9Whn
原因はお前のクソコード

778:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:06:21 L+DlSeIR
ひょっとして、画像のロードをループのたびにやってるのがいけないのか?
でもさ、フィールド関数の領域???でロードしたら、次から画像ハンドルが空っぽになってんだよ

779:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:11:41 NFDiEQjC
寿命が尽きたんだ。諦めろ。

780:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:18:03 L+DlSeIR
おかしいな、このスレ誰もいないのかな

781:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:19:56 +LcL54Sl
誰もいませんよ

782:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:21:09 8eHPFNop
むしろ自分はDrawRotaGraphで統一してる。
関数によって、座標指定が左上だったり中央だったりするのが面倒だったので。


>>780
せめて24時間は待てよw

783:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:53:11 JfE8kAGm
>>778
>画像のロードをループのたびにやってる
そんな事やってたら重いのは当たり前だ

>画像ハンドルが空っぽ
明らかなバグ臭、ちゃんととレースしてデバッグしろ

784:名前は開発中のものです。
11/02/17 19:55:24 /kIHAK9a
ローカル変数に代入してるんじゃね?staticもなしに

785:名前は開発中のものです。
11/02/17 20:07:30 2T4y7T5P
>>778
783も言ってるけどまんま原因はそれだよw
ロードは描画の度やるようなもんじゃない
変数の有効範囲をちゃんと管理できるコードか書けない初心者のうちは、
画像ハンドルはグローバルで置いとくべき
そしてゲーム起動時に全部読み込むくらいでいいにゃん

786:名前は開発中のものです。
11/02/17 20:22:19 NFDiEQjC
そしてグローバル変数の初期化にLoadGraph使ってまた発狂

787:名前は開発中のものです。
11/02/17 21:57:53 L+DlSeIR
ありがとうございます
またできる環境になったら試して見ます
またお世話になるかと思いますがよろしくお願いします

788:名前は開発中のものです。
11/02/18 01:46:16 GOKTeo9s
またお世話になる前にC言語勉強して公式をよく読め

789:名前は開発中のものです。
11/02/18 14:19:13 R8VH2Snc
ログファイルの出力フォルダの設定ってどうやったらできますか?
時間をログファイル名につけて保存する設定にしたのはいいんですが実行するたびにファイルが増えるのでひとまとめにできたらいいなと思うんですが

790:名前は開発中のものです。
11/02/18 14:30:19 evmgDxOS
そう言うのは公式で聞いたほうが早い

791:名前は開発中のものです。
11/02/18 14:49:54 R8VH2Snc
ありがとうございます。そうしてみます

792:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:00:32 G40bfkWJ
DXライブラリ ゲームプログラム講座
のとおりにやってたら、そんなバグ仕込むことは少ないと思うんだけどなあ

よくわかんないうちは、
それを改造していく方法でいいじゃん

ほかにもソース公開してる人がいるから、それを改造していってもいいし

793:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:11:39 4cFumhE/
特に変数のスコープを解説されてない講座に従えば、
そりゃ間違いを犯すだろ。改造と並列して原理を学ばないと。

794:名前は開発中のものです。
11/02/18 21:34:07 2/JFNBpt
ポインタにNULLを入れて何回でもdeleteしてやる

795:名前は開発中のものです。
11/02/18 21:48:34 DL5by/CF
君がッ! 泣くまでッ! deleteを止めないッ!

796:名前は開発中のものです。
11/02/19 00:11:11 aRLzCjm9
DXライブラリってDirectGraphic使ってるの?

797:名前は開発中のものです。
11/02/19 00:12:54 aRLzCjm9
サーセン

798:名前は開発中のものです。
11/02/19 00:18:35 AyR1BOuA
>>790
公式でそういうクソみたいな質問させるのやめろよ

799:名前は開発中のものです。
11/02/19 00:41:55 hJx6ylHW
軽くソースをあたってみると、公式や2chで質問するより早く分かったりする。
分からないことも多いけど。

800:名前は開発中のものです。
11/02/19 07:24:18 wF23eZ21
ミスのない、凝ったことをやってない、そういうレベルのソースに出会えるといいね。

801:名前は開発中のものです。
11/02/19 10:26:58 HniCnkbn
ゲームのソースって人それぞれオリジナリティに溢れてて読みづらいんだよね
純粋にC++の勉強としては、ゲーム以外のプログラムとかゲームエンジンのソースとか読んだ方がいい気がする

802:名前は開発中のものです。
11/02/19 11:12:29 q8myv8eW
>>763
リメイク版ドラクエ4で「めいれいさせろ」が追加された頃から察してくれ…

803:名前は開発中のものです。
11/02/19 13:02:18 /MJ/MkF7
>>798
じゃあ、お前が答えてやれよ

804:名前は開発中のものです。
11/02/21 15:53:01.31 H/f3jJzW
縦横座標から濃度と色を計算して1点ずつ描画モードを切り替えて点を打つっていう処理をやったら
案の定遅くなったんだけどやっぱ無謀だったんですか?
関数呼び出すだけで時間かかるから1点1点描いてくのはダメなのかな?
1ドットにつき数回三角関数や逆三角関数を使ったのもあるかもしれないけど
ドット打つところを2*2の四角形に変えたら少しはマシになったのでやっぱ描画関数の呼び出し回数の問題っぽい。

何が言いたいかと言うと、
char gamen[???][???][4]; //縦×横×三色と濃度
みたいな配列みたいなのを用意してこれを渡せば一括で描画してくれるなんて関数があればいいなぁってね。
画像のデータ構造の中身なんてわかんないけど似たような事やってるんじゃないのかな?

805:名前は開発中のものです。
11/02/21 16:40:26.86 9GgWz1ID
ソフトイメージとDrawSoftImageでいんじゃね?
言ってることはこれそのままっぽいし

806:名前は開発中のものです。
11/02/21 16:52:59.96 h9QhWIFW
>>804
片方ずつ実行して時間計れば、処理速度くらいわかるでしょ。
結論から言うと画像を作ってから、一回で描画すればおk。

807:名前は開発中のものです。
11/02/21 17:01:58.37 H/f3jJzW
あーん、あったねぇ……うん、ごめんね。
都合良く、アルファ濃度にも対応してるのあるのね。まさにピッタリ。
DrawSoftImageの説明に重いとは書いてあるけどDrawPixel毎回呼び出すよりはマシなのかな。
今度比べて試してみます。ありがとうございました。

808:名前は開発中のものです。
11/02/21 17:07:06.38 MMcVeH9B
なんか解決したみたいだけど一応書いとく

描画モードの変更関数は結構重いよ
どのくらい重いかというと毎フレーム3000回呼んでたら60fps維持できないくらい

809:名前は開発中のものです。
11/02/21 17:12:14.93 H/f3jJzW
あーそうなんだ。
ドット毎にあのパラメータを変更するためにSetDrawBlendMode呼んでたから、なるほど。
ますますソフトイメージの方が良いみたいだね。
重ね重ねありがとう。

810:名前は開発中のものです。
11/02/21 21:14:42.39 xa3qwwu7
ソフトイメージもクソ重いけどな・・・

811:名前は開発中のものです。
11/02/21 21:37:06.89 MMcVeH9B
804がどんなことをやりたいと思ってるのかが気になる
サブサーフェスみたいなのがやりたいのか、それともお絵かきツールみたいなのを実装しようとしてるのか……

812:名前は開発中のものです。
11/02/22 01:34:18.44 M0x+7GIl
ピクセルシェーダ向きだな
とんでもなく速くなるよ

813:804
11/02/22 05:37:38.23 fi/o64E4
>>811

t:時間
x:キャラの中心線からの相対横座標
y:キャラの下端からの相対縦座標
xmax:模様の横幅/2
ymax:模様の縦幅

red[i][j]=255*sin(0.05*t*t+sin(acos(x/xmax)/16+0.1*t));
alpha[i][j]=255*y/ymax*x*x/xmax/xmax;

これは適当だけどこんな感じの計算をしてキャラの周りを波模様の筒状のオーラが囲むような
演出を作りたかったんだよね一瞬だけど。
だからそこまで必須じゃなかったり。いやドットでやるのは馬鹿げてるってわかってはいたんだけどね。

814:名前は開発中のものです。
11/02/22 12:21:32.47 8kTZW2q7
波長や振幅が固定で良いなら画像なんだろうけどなあ

815:名前は開発中のものです。
11/02/22 12:36:39.49 2hGlEXNN
それだと、やっぱりシェーダか2Dポリゴンかなぁ

816:名前は開発中のものです。
11/02/23 02:06:02.89 UA4c++Ac
C++にLuaを組み込むメリットは処理の速さですか?

現在RPGを製作中で、自分でスクリプトを組んでやってるんですが
若干レスポンスが遅いです
これが改善されるならLua導入も検討しようと思うのですが

817:名前は開発中のものです。
11/02/23 02:09:38.48 6JL+nAie
スレチ

818:名前は開発中のものです。
11/02/23 02:19:07.06 +qfQHx1D
>>816
軽量設計した簡易スクリプトがluaより遅いって事はまずない
もしも毎回読み込んで構文解析して実行してるならそこで遅くなる
起動時にスクリプトを構文解析して、実行用の中間コードを保持しておくとか工夫してみたら?
luaの長所はスクリプト内でとてつもなく複雑なことをしても動作することがある程度補償されてる点

819:名前は開発中のものです。
11/02/23 04:24:07.24 Gd9oN5TQ
DXライブラリレベルならスクリプト要らないと思うけどな
記述が簡単なDXライブラリに記述が簡単なスクリプト言語を追加してどうすんの
動的リロードとかは魅力だけどデバッグが更に面倒になるし

820:名前は開発中のものです。
11/02/23 05:23:52.62 2fkZgoQ8
Luaというか組み込みスクリプト言語のメリットは動的リロードとコルーチンだろ・・・

821:名前は開発中のものです。
11/02/23 05:24:24.01 +qfQHx1D
スクリプトには再コンパイルなしでイベント追加ができるなどの強みはあるよ
人形劇みたいなイベント有りのRPG作るならスクリプトみたいな仕組みはないと困るんでない?

822:名前は開発中のものです。
11/02/23 13:24:26.50 KDGE0euW
結局のところ、複数で担当するかどうかというのも大きいよな。


823:名前は開発中のものです。
11/02/23 20:20:54.51 slm3+WaE
2DRPG程度で重くなってる方がやばいな

824:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:34:35.38 llK7EsEr
DXライブラリにluaが合わさったら最強に見えるかも、
と思ったことはある

825:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:39:08.09 /pRzzwPn
luaにポーティングとかもう誰かやってんじゃないの?

826:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:52:29.00 DM00gsqn
「lua DXライブラリ」でググるといくつか挑戦したのが見つかるね

827:名前は開発中のものです。
11/02/26 08:56:00.23 eTqHkKj4
Lua+DXライブラリって何かいい事あるの?

828:名前は開発中のものです。
11/02/26 11:25:41.87 enInS/6/
なんで良い事ないと思うの?

829:名前は開発中のものです。
11/02/26 11:34:41.26 i8Eo6Mya
単純に疑問かもしれないのに

一体何と戦ってるの?

830:名前は開発中のものです。
11/02/26 12:31:16.83 llK7EsEr
質問の意図次第かな
・DXライブラリを使ったゲーム開発において、
 組み込みスクリプト言語を導入することでのメリットとは何か
・DXライブラリ+組み込みスクリプト言語 を用いたゲーム開発において、
 ほかの組み込みスクリプト言語に比べてのluaの優位性とは
で回答は変わるわな

831:名前は開発中のものです。
11/02/26 12:45:40.80 DM00gsqn
DXライブラリは基本的には描画がメインだからなぁ
組み込みスクリプト使うような規模の作品になれば、描画をフレームワーク化するのは当然になるし、
有用な組み合わせとしては「DXライブラリ+スクリプト」というよりは「自作フレームワーク+スクリプト」って感じになって、
DXライブラリを使うかどうかって所はあまり関係しない気がする

832:名前は開発中のものです。
11/02/26 13:35:39.83 eTqHkKj4
いや、DXライブラリとLuaを組み合わせたら最強とかあったから、
何か他のものとは違う特別なメリットが得られると思った次第。
言葉足らずでごめん。
別にそういうのは無い感じなのかな?

833:名前は開発中のものです。
11/02/26 13:38:49.16 enInS/6/
単に開発が楽ってだけだろ
Luaじゃなしに組み込みスクリプト言語ならそんなに変わらん
速度面・普及面じゃLua一択だが

834:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:04:09.36 8F4iVscQ
DXライブラリで開発してる人は、大なり小なりフレームワーク的なものを組んでるような気がする。
この辺の情報ってあんまり出ないよね。


835:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:26:33.72 /pRzzwPn
単に、Tonyu systemみたいな環境を自分で作れたら夢が広がりんぐ 程度の意味だと思うよ

836:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:22:25.72 E0NawrDD
Luaの場合は構文やクセの把握をしておけばまたどこかで役に立つ可能性があるくらいには普及してる
どっかの誰かが作ったほとんど使われてないスクリプ言語はそういったトライアンドエラーを他の環境で活かせる度合いが小さい
・・・程度の差はあるね

まあ損しないことばかり考えてると何も作れないんだがなw

837:名前は開発中のものです。
11/02/26 20:31:19.79 0j1IiD9M
DxLibはゲームライブラリって感じじゃないからなぁ

838:名前は開発中のものです。
11/02/26 21:07:57.84 HzAF130I
そろそろスレチ

839:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:19:22.82 OH7ge9Jj
DXライブラリとフレームワークについては興味あるなあ
まぁこれもDXライブラリに限らない話だからスレチかな

840:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:35:38.18 tW/E8A8B
良くも悪くもラッパーライブラリだしな、フレームワーク必須に近い
それなりの規模なゲームを作ろうとしたら自前実装だらけになる

841:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:46:08.08 0L5aKjyl
ゲームフレームワーク作るなら、DXライブラリで楽できる分なんて
作業全体の中では少ないから結局自分でやっても変わらん

842:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:13:30.78 TzpLKbBT
>>841
いや、割と結構な部分省けるべさ
レンダリングフレームワークを作る手間がまるまる消えるんだし

843:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:46:42.55 9Fl/vGOB
DXライブラリの上に自前フレームワークを作るのなら
DirectXの余計なことに頭を使わなくてすむ。
クラス設計とかだけを考えれば良いからすごい楽になる。

ってか楽になった。
俺はもうDeviceLostと格闘するのは嫌だわ・・・

844:名前は開発中のものです。
11/02/27 15:10:27.18 aZ0j/EAR
>フレームワーク
ベースの部分を、DXライブラリとそうでないものとで切り替えられると良いんだろうけどな。


845:名前は開発中のものです。
11/03/02 00:54:47.81 u6ffonYs
BGMのループポイントの話だけど、ループポイントの設定の仕方がミリ秒とサンプルとバイトの3つあるけど、
それぞれメリットデメリットってあるの?
細かさは

バイト>サンプル>ミリ秒

なのはいいとして、やっぱバイト単位とかのほうがミリ秒と違って再生環境によるズレが無いのかな?
バイトってなんかこうファイルを直接見てる感じがするからそんな気がするのよ。
もしそうじゃなくて「ミリ秒でずれるときはバイトでもずれる」とかなら俺的には
バイトのメリットが無いからもうミリ秒でいいやって話になるわけよ。
どうせ10ミリ秒ぐらいの違いじゃあわかんないし俺。

というか
URLリンク(izuministrator.com)
によると
SetLoopPosSoundMem
でバイトでの指定ができるはずなんだけど、なぜかミリ秒指定と同じ動きになっちゃってるから
バイト指定できなくて困ってるのよね。

長文スマソ

846:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:23:00.01 J7GxD6/6
公式のリファレンスでは、現在SetLoopPosSoundMemはミリ秒指定用の関数になってるね

ミリ秒でもズレないからミリ秒でやったほうがいいと思うよ
コード見たわけじゃないけど、多分内部では計算して単位揃えて同じ動作で動いてると思うし

バイトやサンプル数だと、周波数とか変えたとき変更しなきゃなるし、メリットは殆ど無いって言っていい

847:名前は開発中のものです。
11/03/02 23:38:04.82 EReXQxMM
なるほどありがとう。

しかしまぁ公式リファレンスは
int GetCurrentPositionSoundMem( int SoundHandle ) ;
の項目で
int SetCurrentPositionSoundMem( int SamplePosition, int SoundHandle ) ;
のと同じ説明書いてるし信用できないな。
とりあえず名前が違うのに同じ挙動の関数がある時点で、
どちらかはバイトのほうを実装しようとして間違えたんだと思うけど。

848:名前は開発中のものです。
11/03/02 23:57:52.31 qyJBDqiQ
バイト指定なんてしても変なずれ方するだけだし最小単位はサンプルでいいと思うけどそれは置いといて
ソースみたところ、SetLoopTimePosSoundMemとSetLoopPosSoundMemの実装が同じコードになってる。多分バグじゃないかな。
メリットデメリットの話で言うなら、それぞれの関数は内部でSetLoopSamplePosSoundMemの実装を呼び出してるだけなので全く同じなはず。

849:名前は開発中のものです。
11/03/03 16:24:34.69 Zh6pP09G
同じような内容で、引数が違う関数の場合、
片方が他方のラッパーなんだろうな~と思ってソースを眺めてみると、実は違う場合があったりするよな…。


850:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:31:53.66 EV+fS59G
そこら辺揺れるのが非公式関数だからなー
そういうのは公式に質問したほうがいんじゃないかな
なんらかのリアクションあるだろうし

851:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:36:34.77 9izXx4AI
DXライブラリでも、ちゃんと作れば状態遷移を行って帰ってきても1バイトたりとも増えないの?
メニュー画面からゲーム画面に行って帰ってくるとメモリ使用量が増えてるんだけど。
ちゃんと各画面において終わる時にInitGraphとInitSoundMem呼んでるしのに。
ファイル読み込み関連はLoadGraphとLoadDivGraphとLoadSoundMemしか使ってないからこれで大丈夫のはずなんだが。
fopenも使ったけどちゃんとfcloseしてるし。mallocの類は全く使ってない。

852:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:45:58.98 SaQE7YU5
メモリ使用量って何を見て言ってるの?
タスクマネージャなんだったら、ウィンドウを一時的に最小化してみたらいいよ
タスクマネージャの数字を減らすのは、自称詳しいユーザーを安心させる程度の意味しかない

853:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:55:06.60 9izXx4AI
最小化すると正しい値が出るの?
やってみたけどやっぱ上がったものは上がったままだなぁ。

854:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:03:00.90 UieYMyVE
ループを進めて時間が経ったらメモリ増えなくなるかも知れない。
ある程度のメモリは即開放されずに内部に留められたりするものらしい

855:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:32:31.47 qrLZpjId
読み込んだファイルはOSが一時的にキャッシュ保存しているよ。

856:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:35:35.10 9izXx4AI
じゃ、じゃあやっぱ気にしなくていいってことかな……うん。

857:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:37:05.63 zB1jyOJI
状態遷移のたびに際限なく増えてるならメモリリークの可能性大

あともしVista以降だったらタスクマネージャにデフォルトで表示されてるプライベートワーキングセットには
DLL側のメモリの使用量は含まれてないよ

858:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:59:37.80 9izXx4AI
えー……じゃあやっぱ原因探さないとな。ありがとう。

859:名前は開発中のものです。
11/03/04 00:05:04.17 ZZu9fnGE
>>858
何処を見て判断しているか説明しないと、色々出るだけだろ。何処見てるんだよ!

860:名前は開発中のものです。
11/03/04 00:08:06.20 Gm+qWo11
いや、タスクマネージャ……

861:名前は開発中のものです。
11/03/04 00:25:23.10 phAV7U6c
とりあえずゲームループに入って100秒くらい経ってもまだメモリ増えるならアウト

862:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:01:17.80 Gm+qWo11
や、やっぱり法則がわからない。
何事も、初めのうちは増えるんだよね。
例えば効果音で、初めのうちは鳴る度にメモリ増えるんだけど、
何度も鳴ってると増えなくなる。
画像の読み込み+表示でもそうみたい。

863:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:06:04.38 Gm+qWo11
また肝心な事言い忘れた。
そういうことだから、やっぱループし初めは初めて尽くしだからポンポン増えてくけど、
落ち着けば変わったことが起こらない限り増えない。

864:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:07:59.19 Gm+qWo11
重ね重ねごめんね。誤字

ループし初めは初めて尽くし→ループし始めは初めて尽くし

865:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:30:31.12 +Ujkj93Y
ずっと動かし続けてみたら?
数時間プレイし続けただけで落ちたらメモリリークだろうし

866:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:09:56.12 3Qrvh8YP
プログラマ諸兄方に教えて頂きたい。

正直、俺のヘボいプログラムを人に見せるのは恥ずかしいけど、
訊くは一時の恥、とサンプルを晒します。

URLリンク(www.dotup.org)

あくまでサンプルで、適当にやってるところもあるけど、大体において俺はこんな形でゲーム作ってます。
ご覧の通り一応動きはするけど、プログラムの組み方は拙いです。

これをいわゆる普通なやり方に直すとするとどうなりますでしょうか。
特にキャラクターデータやグラフィックハンドルの管理をどうしてるのか、とかが知りたいです。

よろしくお願いします。

867:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:26:51.42 kgJhX4cx
で、ダウンロードパスは?

868:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:21:59.55 wFok8gdI
あ、すみません。書くの忘れてました。
DXlib です。

869:名前は開発中のものです。
11/03/05 00:32:14.95 Yfm7rI7q
やり方に直すって、全部コード書けってことかい?
流石に面倒だぞ
ぱっと見たところ、クラスちゃんと使えよと思ったな
C++の言語仕様くらいはちゃんと勉強しな
あとキャラクタ管理にはリスト構造とか使えばいいと思うよ

870:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:28:05.42 1UObIsvi
拙いという割にはちゃんと細かい処理も関数に分けてて分かりやすいと思う
コメント多めなのも良い
クラスなんて構造体扱いでも全く構わないよ
全体的にわかりやすいベターCコードって印象

871:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:31:08.83 Yfm7rI7q
構造体扱いなら
class Hoge{
public:
};
なんてせずに
struct{
};
でいいだろ。
そもそも、C++的に書きたいのか、C言語的に書きたいのかってのを言わんと目指すコードが分からんよな。

872:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:31:35.11 Yfm7rI7q
struct Hoge{}; だったすまん

873:名前は開発中のものです。
11/03/05 04:19:43.37 /y9kIpiy
>>866
コメントも多いし処理ごとにブロック化されているので
読みやすくて(保守しやすいので)良いと思う。

敢えて言えば、サンプルだからかもしれないけれど
敵のタイプや数はマジックナンバーを使わないほうがいいと思う。
ENEMY_DATA[100]も、#define ENEMY_NUMBERS 100 とかにして
まとめてヘッダに定義しておけば可読性もあがるし、敵の数を
変える必要があっても、他の部分(たとえば敵初期化時の
forループの所とか)も直さなくていいから、楽になると思う。

874:名前は開発中のものです。
11/03/05 04:21:30.33 /y9kIpiy
>キャラクターデータやグラフィックハンドルの管理
C++で書くつもりなら、ゲーム内のオブジェクトについては
まず基底クラス作って、そこから各キャラを派生させて
敵や弾ごとにリストや、マネージャーとなるクラスで
管理しておけば処理や修正も楽だよ。

そうしておけば、サンプルのように描画時に敵のタイプで
switchしなくても、たとえば敵リスト->Draw(); みたいに
書くだけでOKだし、もし新キャラを後で追加したくなっても
Draw_rtn関数内は何も修正しなくてすむ。
同様に移動処理も、基底クラスのメンバに仮想関数として
Move()とか持たして、派生先の各キャラごとに実際の処理を
書いておけば、Move_rtn関数内では
敵リスト->Move(); とかしておくだけですむ。

でも最初にカッチリと複雑なものを作ろうとして、
いつまでたってもゲーム完成できない…というのは最悪なので
当面はこういう感じで書いていくのもいいと思う。
不便や必要を感じたら、その都度勉強したらいいし。

こういった話はDxLibの話とは関係ないし、
C++で書かれているゲーム開発用の入門書のサンプルにたいてい
載ってると思うので何冊か買ってみるといいかも。

875:名前は開発中のものです。
11/03/05 13:47:42.01 lRq0e7jV
しかし管理人様はマジですげーぜ

876:名前は開発中のものです。
11/03/05 16:58:19.71 4fF2MP2u
同意

877:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:00:41.90 +x8oBxgp
画像のハンドル=ポインタですか?

878:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:06:11.54 QynImjUh
違います

879:はじめまして。
11/03/06 22:54:57.95 QYrw4Tbt
確認なのですが、DXLibの描画順序って、コードの順序ですよね?

しかし、まずフィールドモデル(mqo)を描画した後、
メタセコイアで透過PNGを貼りつけた板モデル(mqo)を描画すると
板が先に描画されたかのように表示されます。

具体的には、以下のように表示されます。
URLリンク(cdn-ak.f.st-hatena.com)

どうすればよいのでしょうか?

880:はじめまして。
11/03/06 23:00:32.76 QYrw4Tbt
すみません、ちょっと怪しい部分がありますので、
もう少し自分で調べてみます。

881:はじめまして。
11/03/06 23:12:39.74 QYrw4Tbt
ミスでした。思い通りに描画できました。

(update()でも描画していたというオチでした。。w)

882:名前は開発中のものです。
11/03/07 00:49:57.69 CZyikCNH
透過処理のポリゴンは大変なんですよ。
Zバッファーへの書込みをしなかったり、Zソートして描画しないといけなかったり。
>>879は、単にZバッファーに書込みしてるのでそれをOFFすれば、そのシーンだけは
正しく表示されるかな。

883:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:08:00.52 b7x4k2Cf
Zソートってみんなどうやってるの?
俺とりあえず表示する予定の全モデルの全メッシュを片っ端からキューに入れて
メッシュ座標の最大値と最小値の中点求めて
それのワールド座標求めてそれのスクリーン座標求めてそれのZでソートかけて描画してる
糞重たそうwwww
最近のPCスペック高いからぜんぜんわかんないけど

884:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:16:35.82 qzzE/e1x
PlayMovieでGIFアニメの再生が可能、と聞いたのですが

885:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:14:07.46 xxQTGPDS
なんかFPSが安定しないな~って思って
vsync待ちする時間を1分測ってみたら
60fps目標でで20ミリ秒以上待つフレームが
0.3~0.6%ほどあるんだけど
そういうもんなんかな?
BGMとゲーム内容を同期させたいから0.2秒くらいずれると
違和感感じるようになって困っちゃうんだよね

886:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:05:01.44 SO4RWHi7
>>885
どういうコード書いてるか知らんけど
自分は龍神録のコードのfps制御のとこだけコピペしたらすごい安定したよ

887:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:37:13.97 3MPvLyMj
>>886
簡単なテストコードなんだけどね~
前回ScreenFlipした直後と
今回ScreenFlipした直後の間の時間を求めるだけの

自分の環境だけなのかどうか判断したいんで
ちょっと試してみてくれんかな?
ウィンドウモード時とフルスクリーンモード時の二つ
ソースも一応いれといた
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはvsync

フルスクリーンの時のほうがタイムオーバーする回数がだいたい2倍多くなるんだよな~

888:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:51:45.04 bFxplNfr
タイムオーバーカウントとやらは
ウィンドウ:0~3回
フルスク:6~12回
程度。
フルスクは立ち上がりの1秒くらいが不安定っぽいな

889:名前は開発中のものです。
11/03/08 00:57:56.84 KY1+fYB9
関係ないかもしらんが俺の環境ではフルスクリーンだとなぜかVsync待ちすらしてないようでvsync_time: 0.005くらいが出まくってた。カウントは16。

890:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:22:52.93 3MPvLyMj
>>888
>>889
テストありがとう
ん~、環境によってわりかし違うなぁ
どうすべ~

891:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:26:55.30 8AuwhuEL
環境設定で垂直同期オフのタイマー待ちモードを選べるようにしたらいいんじゃないか

892:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:38:03.07 6A/P0SlX
似たような話で申し訳ないが、俺もちょっと気になる事が。

俺は垂直同期信号待ちを切ったプログラムを組んでる。
それとは別に、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを記録して、
プルグラム起動時にはその記録を読み込んで、どちらのモードで始めるか決まるようにしてる。

で、ここからが気になる事なんだけど。

フルスクリーンで起動した時は、まったくティアリングが出ないんだけど、
ウィンドウモードからフルスクリーンに切り替えた時は酷いティアリングが発生してしまう。
(フルスクリーンで起動して、一度ウィンドウモードにしてからまたフルスクリーンに戻しても同じ)

普通に考えたら垂直(略)待ちしてなければティアリングは発生して当たり前なんだから
フルスクリーン起動時の方が特殊なんだろうか??

他の人でこういう現象を経験した人っていますかね。

893:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:27:50.64 hpvVdE5K
>>886に同じ

894:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:22:43.32 rJmaFgi1
>>892
フルスクリーン → ウィンドウモード → フルスクリーン の時の動作が良くわからんなあ。

895:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:50:26.09 OL3/YmmT
>>892
その様な話を聞いた気がする。新しいので治っていたような…と曖昧な記憶があった。

896:名前は開発中のものです。
11/03/10 05:50:27.58 6m0CA7fb
グラフィックの白い部分は濃度100%で、灰色の部分は濃度50%で描画したいんだけど、いい方法ないかな?

そうしたいグラフィックをhoge_a.bmpにして真っ白いhoge.bmpも用意してhoge.bmpのほうを描画するようにすればいいんだろうけど
あんまスマートじゃないよね。

897:名前は開発中のものです。
11/03/10 06:16:14.89 FAQ2zmRE
それ加算合成じゃね?

898:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:04:03.90 6m0CA7fb
違うのよね。例えば描画しようとした場所が元々、色(255,128,0)だったら
白い所は色(255,255,255)になって灰色(128,128,128)の所は色(255,192,128)になって、黒いところは色(255,128,0)のままって感じ。
ようはアルファブレンドの濃度を画像から読み込みたいの。
DrawGraph系はそれがデフォで実現できるんだけど。

899:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:18:31.39 vOLR/zA1
素直に>>896に描いた通りに画像を用意するか、そういう透過度のPNG画像を用意するかだね
PictBearとかあればぐその通りのPNG生成できるし

900:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:24:22.95 6m0CA7fb
ああーPNGかぁ……そういえばそんなのもあったねぇ。
16色BMPしか使った事無かったからその発想は無かった。

901:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:25:05.24 6m0CA7fb
言い忘れた。
回答ありがとうございました。

902:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:26:03.94 vOLR/zA1
16色BMPっていつの時代だよw

903:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:37:10.25 6m0CA7fb
いやなんかこう、描いたまんまなのが保障されて信用できるっていうか。
(0,0,0)だけが透過されるってわかりやすいし。元々俺ドット絵しか描けないし。

でもPNGって色情報とその色が何ビット連続で続くかっていうデータ構造なんだっけか?
それなら見た目は変わらないだろうしそのほうがサイズ的にもいいんだよね。
いや前から気付いてたんだけどね、めんどくさいからずっとそのままでやっての、ごめん。

904:名前は開発中のものです。
11/03/10 09:38:01.41 jQ8f/olW
PNGは基本的にはピクセルのデータをzip圧縮してるだけ
可逆圧縮だから絶対に全てのピクセルが描いたままの色になる

905:名前は開発中のものです。
11/03/10 12:34:25.51 +yprSrry
俺も最初bmpでやってたけどpngにしたら
かなり表現したいものが楽で簡単に作れるようになった
おすすめ

906:名前は開発中のものです。
11/03/10 12:35:03.98 +yprSrry
楽で簡単ってなんだよ…orz

907:名前は開発中のものです。
11/03/10 19:59:55.15 6m0CA7fb
やったぁPNGでできたヨーありがと

908:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:13:25.51 FAQ2zmRE
PNGでドット絵というなら、pngoutっていうフリーのコンソールアプリケーションでPNGの最適化とかおすすめよ
別にしなくてもいいけど

909:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:33:30.41 6m0CA7fb
ということはデフォルトでは最適じゃないってこと?
まぁ情報ありがとう。

910:名前は開発中のものです。
11/03/10 21:43:01.44 2JxcKgYY
圧縮の最適なパラメータ値を探し出すのは
わりと時間がかかるからね。

911:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:01:54.80 eX9JRndm
男は黙って32bitBMP

912:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:33:52.45 gK4E7Ao2
データーがでかすぎじゃん。
最近のゲームはDVD埋めるためにBMP使ってるとしか思えん

913:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:45:02.94 fDILOKgF
最近のゲームってBMPなのか?
違法コピー対策にデータ量水増ししてるという話は聞いたことあるけど

914: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/11 07:46:39.43 jcxEZYMy
でも結局実行するときには展開するわけじゃん。圧縮したまま表示できるわけじゃないし。メモリ使用量は変わらんのでしょ?展開処理が省かれる方がいいじゃん

915:名前は開発中のものです。
11/03/11 08:26:21.44 3h44Ixvy
メモリやCPUの少ないPSとかの中期コンシューマ機はわからないけど、
そういった処理能力が十分にある最近のPCは「展開速度<読み込み速度」だと思うのよね
大きいファイルをHDDガリガリ言わせて読み込むよりは、小さい圧縮ファイルをちょいと読み込んで、
高速なメモリやCPUで展開した方が速度的には早いんじゃないかな

916:名前は開発中のものです。
11/03/11 10:50:48.71 plaIhemI
そもそもそんなbmpとかpんg違うだけで変わってくるもんなんか

917:名前は開発中のものです。
11/03/11 10:50:54.67 OccSvVJ3
SDカードからデータを読み込む時マップ移動でめっちゃ遅かったけど
圧縮してみたら物凄い早くなってびっくりした

918:名前は開発中のものです。
11/03/11 10:56:30.82 LEs/Jeuf
そりゃHDDに比べて転送速度がかなり遅いのが多いからな

919:名前は開発中のものです。
11/03/11 11:36:41.06 KcMscP0h
>>884
過去スレにそういう話が出てた。
14ヶ月ぐらい前のレスだったけど、多分
今も再生できると思う。


645:名前は開発中のものです。[sage]2010/01/18(月) 19:34:01 ID:YzUndEty

gifアニメ、
PlayMovie()で出来たはず。


920:名前は開発中のものです。
11/03/11 21:37:47.82 plaIhemI
つい2か月前じゃんw

921:名前は開発中のものです。
11/03/11 21:58:57.74 XN7O6btB
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /


922:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:06:30.00 7H8Pgyin
>>890だけど
結局vsync待ちするのやめて
ティアリング発生覚悟で
高精度パフォーマンスカウンタでFPS制御することにしたわ
すげー安定した
ティアリングも思ったより気にならない

923:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:41:51.60 TNQZ9jw4
そういえばVistaか7かでOS側がティアリング防止してるなんて話も聞いたような気がする
垂直同期信号待ちとかもうする必要なさそうだね

924:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:44:33.33 7H8Pgyin
>>923
らしいね、オレはXPだから関係ないけどな~
どういう仕組みでティアリング防止してるんだろ

925:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:50:03.08 TNQZ9jw4
ちょっと調べた感じだと、単純に1フレーム遅らせてるだけみたい
Vistaでマウスの位置に画像を表示するだけのプログラム動かすとちょっと遅れて付いて来てるような感じを覚えてるなそういえば

926:名前は開発中のものです。
11/03/11 22:54:16.60 2Fw05PYB
DWMは画面全体をゲームの画面と同じように描画するんだよ
DXライブラリの言葉で説明すると、まず各ウィンドウをそれぞれ別々のグラフィック(テクスチャ)に描いて
それをDrawGraphで裏画面に描画した後、垂直同期待ちを行ってから表示する

927:名前は開発中のものです。
11/03/12 11:21:42.70 9O79jOON
管理人さん無事みたいだな

928:名前は開発中のものです。
11/03/12 11:26:31.82 f65tMTTN
おお、よかった

929:名前は開発中のものです。
11/03/12 11:37:26.12 o3j8l5hp
よかたよかた


930:名前は開発中のものです。
11/03/12 11:59:56.06 yD3YkCG3
ふう

931:名前は開発中のものです。
11/03/14 22:40:22.44 gNx4XTy2
流れぶったぎったうえに初心者で申し訳ないんですが、質問させてください。

アクションゲームを作ろうと思っているんですが、
CheckHitKey関数でキー情報を取得→ベクトルで座標計算
という風にすると左キーと右キーを同時押しした時に
右と左に同時に座標が計算されて、キャラが静止してしまいます。
これを回避するにはどうすればいいでしょうか?
まだポインタも理解していない程なので理解力が低いかもしれませんが、
よろしくお願いします。

932:名前は開発中のものです。
11/03/14 22:45:54.96 UnZDECUY
静止しちゃまずいのか?
どう動いて欲しいのかを書かない限り「どのコードも正しい」

933:名前は開発中のものです。
11/03/14 22:55:43.30 gNx4XTy2
>>932
すいません、言葉足らずでした。
反対方向のキーを押した場合、
後から押した方のみを計算したいんです。
(右を押しながら左を押すと左に行くみたいな)
GetNowCount関数を使って時間差で比べようと思いましたが、
どうにも上手く書けなくて…
出来れば教えて頂くのは考え方だけで、
ソースは自分で頑張りたいと思います。

934:名前は開発中のものです。
11/03/14 23:06:54.10 TbizatYE
前のフレームの状態を覚えておくんだよ
それを現在の状態と比較すれば、押されたキーや離されたキーがわかる

935:名前は開発中のものです。
11/03/14 23:13:39.89 gNx4XTy2
>>934
アドバイスありがとうございます。
秒じゃなくてフレームじゃないと駄目だったんですね。
…そりゃそうか。
完成できるよう頑張ります!

936: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/14 23:21:23.20 E5S/TLVJ
while(1)
{
  old_left_key_state = left_key_state;
  old_right_key_state = right_key_state;

  if(CheckHitKey(LEFT_KEY)){ left_key_state = PUSH; }
  else{ left_key_state = RELEASE; }
  
  if(CheckHitKey(RIGHT_KEY)){ right_key_state = PUSH; }
  else{ right_key_state = RELEASE; }

  if(left_key_state == PUSH && right_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
  if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
  if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }

  if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH){
    if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
    if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
  }
}

937:名前は開発中のものです。
11/03/14 23:54:12.21 gNx4XTy2
>>936
コードありがとうございます。
自分で作るとか言っときながら、あっさり見てしまいました。
でも参考になりました!やっと悔いなく先に進めそうです。

938:名前は開発中のものです。
11/03/15 00:03:07.27 X3tKRN+k
URLリンク(dixq.net)
これの値でかいほうにすりゃいんじゃね

939:名前は開発中のものです。
11/03/15 03:26:20.84 DqTTW319
これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが
256回程度じゃ問題ないという考えなのか

あとその上の奴は4塊目
普通
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }
入れるもんじゃないのか

もしそうするとその次の
if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう

それとその後の
    if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
    if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
だが
left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH && いるかね
こまけえこたあいいんだよ?


940:名前は開発中のものです。
11/03/15 06:05:58.86 xbXr2Nkf
>>939
「これ」とか「その」とかってなんだよ、ちゃんとどこか安価でもしろよ
答える方に探せってか?
幸いレスが近いから>>936のことだろうって分かるけどよ
あと4塊目ってなんだよ、そんな言葉初めて聞いたよ

簡単な例示のプログラムなんだから
こまけぇこたあいいんだよでおkだろ
おまえの言ってることはあってるけど、動作的には同じだろ?
条件を明示的にわざと条件を冗長に書いて
コードの可読性を上げるという意味はある
nに1~4までしか入らないswitch文でも
switch(n){
case 1: break;
case 2: break;
case 3: break;
default: break;
}
とは書かんだろ?

>これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが
全部のキーを調べないと汎用性がないだろ
もし、使いたいキーが増えたらその都度増やすのか?
べつにそれでもいいけどさ
あと、普通はGetHitKeyStateAll使うだろ

941:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:09:53.01 DqTTW319
普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ

あと安価付けるの照れ臭いんだ
察してくれよw

4塊目ってのは言い方が思い付かなかったんだから分かるだろと思って俺が勝手に作ったんだよ
分かるだろ?w
まあ何か言い方はあるんだろうけどすぐに思いつかなかった
まあそれだけのことだw

明示的にわざと書いてとは言うがこの場合は書かなくても分かると思ったんだよ
まあ人それぞれだろうが

全部のキーを使わないと汎用性ないだろとは言うがだからといって256個も使うわけねえだろって思ってw
大体方向キーとボタン数個だけだろ、使うとは言っても
いくら汎用性がないとはいえ調べる必要ない奴の方が圧倒的に多いのに256個もチェックする必要があるかねって思っただけw


942:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:12:40.30 gnI9eXa6


943:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:14:29.72 DqTTW319
だから
> if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう
は置いといてもだ

>     if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
>     if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }

> left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH &&
はすぐ上に同じ条件があるんだからいるかね?って思っただけ

まあ別に大した問題ではないんだけどねw
それでも細かい俺は気になったの
細かいこと気にし過ぎ?w

944:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:23:09.01 7Ujss6hx
まぁ情報が少なくて困るよりは、
教科書どおりの良い情報と、流し見でいい発展情報とがあるほうが、いいんでないかい

教科書と発展とが混ざってわからなくなると困るけど、そこはみんな
鋭くツッコミ入れてくれるところだしな

945:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:34:29.08 xbXr2Nkf
>>943
気にしすぎ
あとイチイチ語尾に芝はやすのうざい
真面目にレスする気なくす

>普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ
言えよ

>あと安価付けるの照れ臭いんだ
>察してくれよw
ムリ

あとはコーディング規約をどうするかって話だけだ
そこは人と場合それぞれで明確な解答はない
以上、もうお前にはレスしない

946:名前は開発中のものです。
11/03/15 09:47:22.67 LRL3QteV
bool Input::KeyDown(BYTE key)
{
return (m_keyInput[key] & ~m_keyInputPrev[key]) == 1? true:false;
}
俺は上みたいにしてるよ
前フレームのをmemcpyで配列毎コピーすれば良いと思う

947:名前は開発中のものです。
11/03/15 10:12:36.70 DqTTW319
>>945
今回は敢えて言う必要ないかなと思っただけだよ
レスしねえなら最初っからすんじゃねえカス

948:名前は開発中のものです。
11/03/15 10:35:06.21 sVXS+gQF
相手からの反論がないならと安心して罵倒か
カスはお前だろw

949:名前は開発中のものです。
11/03/15 10:47:54.36 xUaeA1H3
>あと安価付けるの照れ臭いんだ
>察してくれよw

無茶言うなw

950:名前は開発中のものです。
11/03/15 16:58:39.83 18Xm69u5
プリコンパイル済みヘッダって、DxLibくらいじゃ効果薄いよね?

951:名前は開発中のものです。
11/03/15 17:11:32.96 KXScCzgE
とある人の受け売りだけど、VCにてビルドを超高速化する方法

自作のヘッダファイルにはインクルードガードを施す

cppファイルを1つを除いて全部「ビルドから除外」する

そして、その1つのcppファイルにそれら「ビルドから除外」したcppファイルを全部インクルードする

ビルドする

サラマンダーよりはやーい

プリコンパイル済みヘッダはシラネ

952:名前は開発中のものです。
11/03/15 17:14:05.00 fAuDpb2f
>>951
最後なんなんだよ。
俺とやる気か?あ?

953:名前は開発中のものです。
11/03/15 18:01:11.55 nteT3Zz7
>>950
めっちゃ早くなってるよ
アホだから設定苦戦したけど。

954:名前は開発中のものです。
11/03/15 19:05:01.55 QQAoE1bu
>>951
それって1ファイル書き換えただけで全部の.h/.cppをコンパイルし直すことにならないか?

955:名前は開発中のものです。
11/03/15 19:44:40.83 KXScCzgE
>>954
よっぽどの量でない限り、一つのファイルのコンパイル速度はコード量に左右されないよ
ビルドで時間使ってるのはプリプロセスやobjのリンクで、それをすっ飛ばせるとかなり早くなる
cppが多いプロジェクトを書き換えると感動すると思うよホント
正直今まで人に教えるのを勿体無いと思ってたレベル

956:名前は開発中のものです。
11/03/15 20:12:52.73 Q7+nM0HN
つうか、普通にそういうのオフに出来るオプションあるんじゃないの?
いや、詳しくは知らんけど。

957:名前は開発中のものです。
11/03/15 20:32:14.80 xbXr2Nkf
>>951
includeの順番間違えて
ビルド出来るようにするまでちょっと戸惑ったけど
むっちゃくちゃ速くなった、ありがとう


958:名前は開発中のものです。
11/03/15 20:38:02.64 hTtiuP+j
#includeでcppか……違和感はあるな

959:名前は開発中のものです。
11/03/15 21:01:01.48 44jcDk3e
LL系言語のloadfileみたいだなw

960:名前は開発中のものです。
11/03/16 15:22:41.05 ywftU18L
理に適ってるかどうかは置いといて、非合理的ではある

961:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:22:15.68 zS54Nj1q
なぜ非合理的なのでしょうか?

962:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:25:58.79 zS54Nj1q
つか、理にかなってないかわからないけど
非合理的って矛盾してね?

963:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:26:24.95 do/XMJJp
合理的かどうかは知らんが、スピードを優先するために何かを犠牲にするって話だよね
何かってのは例えば>>957がたどったような手間とか

964:名前は開発中のものです。
11/03/16 18:52:54.43 UW09KiLI
>>963
オレがその>>957だが、ビルド出来るようにする手間より
ビルドにかかる時間の短縮のほうがでかかったよ
すげ~得した
>>955の言うとおりcppファイルが沢山あるプロジェクトほど効果はデカイ
>>960のレスこそ非合理的って話だな

965:名前は開発中のものです。
11/03/16 18:53:19.02 gTLtkOfi
まぁぶっ飛んだ裏技的やり方だからね
C++の仕様を理解できてコードの依存関係を頭の中でちゃんとイメージ出来る人だけ
楽する手段としてつかって欲しい感じ

966:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:07:37.43 BjnjOb1q
このやり方を支援するプラグインがあればいいのにな

967:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:17:41.84 i6gMh4cT
てか、俺からしたらそんなにビルドに時間がかかるほどのゲームを作ってる人がいるのに驚きだ。
しかもDXライブラリを使って? いったいどんな規模のゲームなんだ。

968:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:17:48.09 BC+pXFRw
デフォでオフだけど並列でビルドするオプションがある
すごく早くなる

969: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/03/16 19:31:14.46 wm2Br6SF
// main.cpp
#include <stdio.h>

#include "sub_1.cpp"
#include "sub_2.cpp"

extern int get_sub_1_val(void);
extern int get_sub_2_val(void);

int main(void)
{
  printf("sub_1_val: %d\n", get_sub_1_val());
  printf("sub_2_val: %d\n", get_sub_2_val());
  return 0;
}

// sub_1.cpp
static int val = 10;
int get_sub_1_val(void){ return val; }

// sub_2.cpp
static int val = 20;
int get_sub_2_val(void){ return val; }

sub_2.cpp(1) : error C2370: 'val' : 再定義 ; 異なるストレージ クラスです。
sub_1.cpp(1) : 'val' の宣言を確認してください。


970:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:47:41.09 zS54Nj1q
なるほどね
Cだと駄目だね
無名空間とかもそうなるのかな?

971:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:50:17.06 gTLtkOfi
>>967
そんな大規模じゃなくてもcppファイルが多くて…… STGなんだけど、
自作計算関数、自作システム関数、保存データ管理関数、敵クラス、弾クラス、その他オブジェクトクラス、
ゲームシーンクラス、メニューシーンクラス、リソース定義……とか
全体の行数はたった6000行ちょい(空改行除く)

>>969
extern宣言してないグローバル変数の衝突は仕方ない……
てか考えると思ったよりも問題の出るケース多そうね……

972:名前は開発中のものです。
11/03/16 20:02:03.60 1Ae82QgD
>>968
教えてくれてサンクス
一瞬で終わって驚いた

973:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:19:17.62 tAHP0ur9
全体の行数ってどうやったら数えられるんだっけ?

974:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:19:47.26 tAHP0ur9
書き忘れた、もちろんVCの話で…

975:名前は開発中のものです。
11/03/16 23:33:53.97 do/XMJJp
行数カウントツールが、フリーソフトページにあるよね

並列ビルドはぐぐったけど見つからなかった
複数プロジェクトを同時ビルドってのは初期値が2で最大値が32みたいだけど、これは違うよねきっと

976:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:14:09.79 jlNSzrqd
VCに「複数プロセッサによるコンパイル」という項目がある

977:名前は開発中のものです。
11/03/17 04:33:38.84 FsTg2Syb
プロジェクトのプロパティ>構成プロパティ>C/C++>全般>複数プロセッサによるコンパイル
だな
VC++2010にはあるけど、VC++2008には無いみたいだな

978:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:28:02.94 USLN5jlJ
2008なら/MPオプションを直接与えればいい


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