DXライブラリ 総合スレッド その7at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その7 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:01:08 XiwcHOPY
>>199
それを言ってしまうと、DXライブラリの存在価値が無くなる。

201:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:06:07 7GFOJvAT
他人と共有することで新しい発見があるかもしれんだろ

202:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:21:10 U6nlKOPO
わざわざ独立して存在し得るライブラリをDxLibに依存させる意味がない。

203:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:38:02 RIHaHzxX
DXライブラリは、DirectXを使う際に必要な煩雑な手続き、お約束を代わりにやってくれるだけのものなんだろ?
俺はおかげでWindows環境でゲームが作れるようになったから、それだけでいい。

ただ、俺のプログラミング知識は独学で我流だから、効率悪くて、
他の人がどんな事やってるのかは非常に気になる。

もちろんぐぐればサンプルソースは見つかるけど、そういうサンプルって大抵が
最低限以上、の事まで書かれていて、どれが本当に必要な事なのかが判断つかなくて
結局参考にならなかったりする。

204:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:48:12 fEee/oha
自分のゲームフレームワークに組み込んで使うのが一般的じゃないの

205:名前は開発中のものです。
10/11/10 14:08:25 7GFOJvAT
>>202
DxLibを使う以上どうしても依存してしまうものも多数ある
例えば描画を拡張した機能(グラデ文字やx,y別の伸縮回転描画等)や、
MessageBox等のDxLibが内包してるパラメータを用いる必要があるものなど
海外のゲームエンジンが強いのはそういう運用上の実例が非常に多いから

206:名前は開発中のものです。
10/11/10 18:27:13 b4/JIdm+
じゃあ作ればいいじゃん
期待はしないぜ。ここでぼやいてるぐらいだからな

207:名前は開発中のものです。
10/11/10 19:49:59 AO8sSMbt
なんで海外の話が出てきたか知らんが便利関数くらいならサクッと公開すればいいじゃん
ここにリンク貼れば誰かがダメだししてくれるだろう

208:名前は開発中のものです。
10/11/10 19:51:50 drz/UHOL
無料で作成とか誰がするの?w

209:名前は開発中のものです。
10/11/10 20:52:03 4ygi9ZQ+
DXライブラリの作者は無料でやってるが。

210:名前は開発中のものです。
10/11/10 21:31:24 b4/JIdm+
無料で作成とかだれがするの?
(無料で彼は作成するつもりなの?)
(無料で俺が作ってやるとでも思ってるの?)
さあどっちだ

211:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:14:02 9iajgljd
>>177
3D控えて2Dでやるにしろ、システムやアイディア面でもスーファミどころかファミコン時代のレベルいうのは嫌かも
少なくともニコ動の作品見る限りそんなのが多い
RPGは未だドラクエ風でターン製コマンド、ボンバーマン、スーパーマリオ式アクション
HSPですらテイルズオブ式システムやFPS・ARPGを作れているのにC++使えてどうして?って言いたくなる
>>163みたいにC言語の入門書読み終えても何が出来るの?っていう理屈もよくわからない
VBだと入門書読んで3ヶ月も勉強すれば画像処理のアプリは作れそうなんだけど
C/C++って最高に優れた機能を持ったプログラミング言語の筈ではなかったのかな

212:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:19:10 61pEe2hF
言語とライブラリは別だ
C++はそれだけでは何も作れない

213:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:48:21 Ax5gcT2v
言語の中で普通に標準ライブラリー仕様も規定されているんだけど

214:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:52:47 XiwcHOPY
C言語は素人に対して難しい。
他人のコードを読むことが出来ないから
Cは難しくも簡単にも書ける
ある意味で 汎用アセンブラでもある。

215:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:54:21 61pEe2hF
>>213
VBの言語仕様にGUI関連なんか含まれてないぞ
HSPはちゃんとした言語仕様があるわけじゃなくて実装先行なので話が別

216:名前は開発中のものです。
10/11/11 00:22:00 Asdwhv5Y
>211がC/C++経験者の発言には見えない

217:名前は開発中のものです。
10/11/11 00:35:29 nj7qJ4Df
DXライブラリの話じゃないの?

えと、つまり
「C++はすぐれた言語のはずなのに、DXライブラリという足かせを使ってるばかりに
 DXライブラリで作られたゲームはどれもHSPにすら及ばない物ばかりだ」
という意味だと思ったわけだが。

まぁ、俺の感想としては、ゲームの面白さを何か勘違いしてないか、って程度だが。

218:名前は開発中のものです。
10/11/11 00:44:14 W3Ar9XWp
元の発言が無茶苦茶なのは分かったw

219:名前は開発中のものです。
10/11/11 01:19:37 uCMKcEK9
OSを書くための言語だからゲームだって何だって書けるよね ってのがC/C++

ぶっちゃけ、リアルタイムゲームにC/C++は向いてないです。

220:名前は開発中のものです。
10/11/11 01:32:11 Ryc3tXyz
PS1時代から今までコンシューマゲームは全てC/C++で作られているんだが・・・

221:名前は開発中のものです。
10/11/11 01:34:35 k/Bzbm6c
偏見かもしれないがゲーム作るならC/C++ってのは
マシンスペックが今みたいに高く無い時の風潮というイメージ。

222:名前は開発中のものです。
10/11/11 02:00:00 nj7qJ4Df
偏見だな。

マシンスペックが高くない時代は、「ゲーム作るならアセンブラ」だ。

223:名前は開発中のものです。
10/11/11 02:04:24 DSKqyxfp
>>219>>221
こんな事言う人は珍しいかも
同人・インディーズでゲーム作りたいって夢見て勉強始める人が
言語と開発環境について質問すれば、90%以上がC++以外有り得ないって答えが来るよ
そして何時の時代もJava,C#,VBはゲームには向いていない、HSPはゲーム作れるけど初心者の勉強用で限られた機能しか使えない3Dは絶対無理だというのが大半の意見だ
そして否応無く多くの人がC++に挑んでいく
だからHSPコンテストやJava,C#製のゲーム作品見て疑問に感じるんだ

224:名前は開発中のものです。
10/11/11 02:25:45 Lp80ILBS
HSP単体では何も出来ない、Cで書いたDLLが必要になる。いずれ

225:名前は開発中のものです。
10/11/11 03:46:31 uCMKcEK9
Luaでいいよ。C++で足回りは実装するけどゲーム自体は別の言語に任せたほうが圧倒的に楽。

226:名前は開発中のものです。
10/11/11 05:25:28 7SrpuBKG
フルスクリーンにするとCPU使用率が跳ね上がるのは何故?
同じプログラムのChangeWindowModeでtrueとfalseを変えただけなのに。
マルチコアPCだからフルスクリーン中にタスクマネージャ開いてみて初めて気づいた。
一つのCPUがマックスになっとる。

227:名前は開発中のものです。
10/11/11 06:34:56 Q/scnOm+
多分VSync待ち

228:名前は開発中のものです。
10/11/11 07:31:11 e394SGyz
開発環境のキャパシティが作品のクオリティーに直結してるような言い方してるのが謎

229:名前は開発中のものです。
10/11/11 07:37:55 dBNgfNO0
>>224
可能です。
以上。
はい次の方。

230:名前は開発中のものです。
10/11/11 08:37:55 k/Bzbm6c
>>221
別に同人・インディーズなんて縛りを入れたつもりはないんだが・・・
ブラウザゲーでもいいし、誰しもが3Dを触るわけじゃない。
レス内容だけ見ると3D使わないならHSPの方が良いように思えてしまう。

>>229も言ってるけど言語なんて作品内容と関係ないじゃん。

231:名前は開発中のものです。
10/11/11 08:41:42 Q/scnOm+
ましてDxLibはCインターフェースのDLLというあらゆる言語で扱いやすいモジュール配布してるしなあ

232:名前は開発中のものです。
10/11/11 09:36:22 X/NvVlMo
ん、C/C++で作られたすごいゲームなんてそこら辺にいっぱいあるだろ?
>>217に同意

DxLibで3Dを表示させて動かすとこまでは簡単
機能追加やツール作成して
それなりのゲームを作り終えようとするときつい
現時点ではね
3Dに対応して1年ちょいだろ、あせんなよ

233:名前は開発中のものです。
10/11/11 09:38:24 OQVrnJMV
DirectX自体がc形式のインターフェイスで公開されてて、
dll自体、c形式のインターフェイス安定ですしね。

それとは別に幅広いハードで動くように想定するならば、安定してるc択一でしょ。
SDLやluaなんかそうだ。

>>214が書いてるようなcの可読性の話は、プリプロセスと関数ポインタ駆使みたいな所なんだろうな。

てかHSPってようするにインタプリタ型のベーシックだろ?
必要なライブラリは揃ってるみたいだし、作り手の需要にマッチすればHSPで作ればいい話だね。

正直、ゲームのコア部分を作れる人はどんな言語でも作れるでしょw

234:名前は開発中のものです。
10/11/11 10:39:59 sjq9Jycp
HSPは構造体と関数ポインタが無いから無理だった

235:名前は開発中のものです。
10/11/11 10:54:07 9xVS1cgK
コンピュータ言語も時代とともに変わっていくんだからC/C++もいずれは衰退するだろうけど、
少なくとも現時点では圧倒的な主流。ゲーム分野以外でも。

どうせ1から覚えて勉強するのなら、ほとんど同人ゲームにしか使われないマイナー言語よりは
C/C++をやった方が汎用性があって潰しがきく。

まぁ俺は一向に使いこなせてないわけだが。

236:名前は開発中のものです。
10/11/11 11:18:53 sNA7ccKP
各々のニーズに合わせてHSPかC/C++を選べばいいだけのこと
其々一長一短があるってだけでどちらがベターなんてない

237:名前は開発中のものです。
10/11/11 15:26:32 DSKqyxfp
>>230
>言語なんて作品内容と関係ないじゃん。
それじゃあJava,C#でもいいんじゃないのって事になるんだけど
でもJavaはゲーム開発に向かない、機能制限で高度な表現が出来ないから駄目って言われるから
より高度な作品を作るために無理してでもC++に切り替えようって言う人は沢山居る
そこでJavaでバリバリ3Dが使えてプロ並みの表現やシステムを見せられたら、どうして?って思っちゃうよ
Java,C#は本当にゲーム開発に使えない言語なのかって

238:名前は開発中のものです。
10/11/11 15:29:02 eEG7Kc++
Flashですら立派なゲームと言えるようなものが大量にあるわけで

239:名前は開発中のものです。
10/11/11 16:11:02 asx0xGRz
>C/C++って最高に優れた機能を持ったプログラミング言語の筈ではなかったのかな

これは誰に言ってんの?
C/C++以外の言語でゲーム作ろうor作ってたら馬鹿にされて
それがDXライブラリユーザーだったって話?
んでニコ動の観たらしょぼいの多かったと?

240:名前は開発中のものです。
10/11/11 16:26:16 +btjdDLD
LL言語がゲーム開発に向かないとかいってる人間は情報が古いだけだからほっとけ
まあ、ID:DSKqyxfpがネット上の古い書き込み(2,3年以上前)を見て勝手に勘違いしてる可能性もあるが


241:名前は開発中のものです。
10/11/11 16:43:04 bjGTctLA
言語の機能どうこう言ってるのにC/C++って一括りにしてる時点で釣り

242:名前は開発中のものです。
10/11/11 19:46:31 ndQnfG2q
釣りに反応しすぎ

243:名前は開発中のものです。
10/11/11 19:46:50 d2rWWJlv
Xboxのインディーズゲームなんか全てC#だけどそこら辺のヘタなフリーのC++製ゲームよりはよっぽど上だろ
できる人は何使っても同じ。

244:名前は開発中のものです。
10/11/11 20:04:20 lSdJDzl9
うろ覚えだけどC#しか使えないんじゃなかったか・・・インディーズは

結局、使う人の問題だな
「この言語のせいでかっこいいゲーム作れない><
 僕がダメなんじゃなくて言語が悪いんだ!そうだ!」
と言ってるようにしか見えない

245:名前は開発中のものです。
10/11/11 20:37:49 W3Ar9XWp
まだこの話題続いていたのかよ

246:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:06:36 Izc+C77S
そんな当たり前のことを言うためにクドクド回りくど~い言い回しでネチネチレスしてたのかよ
これだから日本人は
結論言えよ 小学校で作文書かなかったか?

247:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:42:51 A0tX93TQ
「たしかに」って言って欲しいだけのレスが多い

248:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:45:06 yJzUnwS7
>>247
たしかに。

249:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:48:19 lz6ggLry
>>247
たしかに

250:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:49:05 hyeX2UnI
>>247
たしかに。

251:名前は開発中のものです。
10/11/12 19:51:49 431EpPV4
>>247
たしかに

252:名前は開発中のものです。
10/11/12 22:27:29 A2Q0ocUU
やしがに。

253:名前は開発中のものです。
10/11/12 22:51:55 rFTFgmLb
屠る

254:名前は開発中のものです。
10/11/12 23:38:14 gbuUWr50
言うはやすし、行うはたかし

255:名前は開発中のものです。
10/11/13 07:40:53 uX5fbRI5
ひらがなで見ると言いだしっぺのやすし君と、作らされるたかし君に読めた

256:名前は開発中のものです。
10/11/13 22:52:33 gWJ/jRll
にしこり

257:名前は開発中のものです。
10/11/16 17:58:43 u1hetiBV
やすしはいつも口だけで実作業は全部丸投げだよ。たかしは文句も言わず面倒な作業を黙々とこなしてて偉いと思うね。

258:名前は開発中のものです。
10/11/16 20:48:57 LAXu29N4
プログラマ的には正しいのかどうか迷うところだな、たかし

259:名前は開発中のものです。
10/11/16 20:54:22 u1hetiBV
そんなやすしに、私はなりたい。

260:名前は開発中のものです。
10/11/16 21:44:25 UM1jxdHd
怒るでしかし

261:名前は開発中のものです。
10/11/17 17:19:27 4s7mY09u
そこらへんすごいよな >>281

262:名前は開発中のものです。
10/11/17 17:50:36 YYjNSsQE
ロングパス期待>>281

263:名前は開発中のものです。
10/11/24 01:02:32 xQsYnmWS
>>281
たかしに

264:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:34:59 /ysmMQ4v
質問です。
7dot×7dotの画像を
DrawRotaGraphで表示させるのと
DrawRotaGraph2でcx,cyに3を設定すれば
同じ画像が表示されると思ったのですが
違う画像が表示されました。
同じ画像を表示させるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

265:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:35:42 vpucFWnU
同じグラフィックハンドルを指定する。

266:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:47:17 /ysmMQ4v
同じグラフィックハンドルを指定してます
倍率、角度も同じ数値を設定してます。

267:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:49:00 5H5XiRoi
そういうのはスクリーンショット貼ると簡単に状況説明できるんじゃないかな

268:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:57:07 vpucFWnU
同じグラフィックハンドルを指定してるのに違う画像が表示されるなら、
間にloadGraphが挟まってるか不正なメモリの書き換えがあるのかのどっちか

269:264
10/11/24 16:02:57 /ysmMQ4v
URLリンク(deaimail.xii.jp)
画像アップローダーに画像をアップしました。

・左から1番目はDrawRotaGraphにて回転しないで表示
・左から2番目はDrawRotaGraphにて45度回転して表示
・一番右はDrawRotaGraph2にて中心位置を3、3に設定し45度回転して表示

DrawRotaGraph( 22 , 40 , 1.0f , RAD(0) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph( 32 , 40 , 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph2( 70 , 40 , 3, 3, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE, FALSE ) ;

270:名前は開発中のものです。
10/11/24 16:32:51 UfWG7DMl
DrawRotaGraph2F( 70 , 40 , 3.5, 3.5, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE);

floatつかったらいいんじゃないか

271:264
10/11/24 17:56:16 /ysmMQ4v
>>270
DrawRotaGraph2F( 70 , 40 , 3.5, 3.5, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE);
でできましたありがとうございました!

真ん中のドットを指定する場合は
012「3」456
だと思ってました



272:名前は開発中のものです。
10/11/25 18:08:10 qwaApSYh
偶数サイズの時はどーしてたんだw

273:名前は開発中のものです。
10/11/26 10:56:43 6lzw8Lm/
偶数サイズにはしないとか?

274:名前は開発中のものです。
10/11/26 12:40:15 8X19Ayep
DXライブラリでウィンドウを1280x780で表示してるときに
ツクール製のゲームなどを全画面表示にすると
DXライブラリのプログラムが終了する。

275:名前は開発中のものです。
10/11/26 14:24:48 j98BRIlo
その辺はさすがにしょうがない気がする

276:名前は開発中のものです。
10/11/26 14:41:58 rIJvM/wk
何かが競合してるって事なのかな?

277:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:35:08 Kg2nuQ19
すいません。LoadGraphToResourceで強制終了する場合があるんですが何が原因か分かりますでしょうか。
プログラムは全く変更せずに、強制終了する場合としない場合があります。

VC++で強制終了時にデバッガ起動すると、
DxLib::GraphColorMatchBltVer2()という関数で落ちてるようなのです。

また逆アセンブル画面では
mov ecx,edi
という行で強制終了しているようです。

何か分かりますでしょうか。

278:名前は開発中のものです。
10/11/27 15:16:55 TiTFAo3W
どういう状況で強制終了する?

279:名前は開発中のものです。
10/11/27 15:28:14 Kg2nuQ19
プログラム起動直後。

なぜかReleaseフォルダの中のexeをダブルクリックで実行すると落ちない。
そしてなぜか一度Releaseフォルダから実行するとVC++から実行しても落ちない。
再ビルドしてVC++から実行すると落ちる。なんでこんなことになるのかさっぱり分からない

280:名前は開発中のものです。
10/11/27 15:39:39 Kg2nuQ19
またウィンドウサイズを変えて再ビルドしてVC++から実行すると落ちなくなったりする

281:名前は開発中のものです。
10/11/27 15:55:49 hC8Uxz8I
不定メモリーアクセスで落ちてるんじゃないか?
環境で変わるのはその原因が多い

282:名前は開発中のものです。
10/11/27 17:22:47 Kg2nuQ19
リソースが格納されている領域をどこかで壊しちゃってるってことですかねぇ

283:名前は開発中のものです。
10/11/27 17:37:28 hC8Uxz8I
壊しているんじゃない、どちらかというと、初期化してない変数を読む。
変数でないところを読む。でしょう

284:名前は開発中のものです。
10/11/27 18:26:42 Kg2nuQ19
今気づいたんですが、DXライブラリを新しい版に差し替える前はこのバグは全く発生してませんでした。
で、前のと差し替えてみたら案の定、全く強制終了しなくなりました。
DXライブラリを差し替えたことで壊す領域のアドレスが変わったのか、
ライブラリ自体のバグなのか分かりませんが、とりあえず前の版で進めてみようと思います。

285:名前は開発中のものです。
10/11/27 18:28:56 Vs1orcKO
具体的に、今の版と前の版とは どのバージョンとどのバージョンですか?

286:名前は開発中のものです。
10/11/27 18:34:41 Kg2nuQ19
3.04から2.24c

287:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:05:09 o8+yRmGY
俺も変数の初期化し忘れに一票

288:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:09:00 60+/b29E
DXライブラリのバグだろうから公式に書き込め
バグの発生する最小構成のソース作ってな

289:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:20:45 YcW+iA1M
まず最新版使ってみたらどうだ

290:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:38:25 Kg2nuQ19
ちょっとDebug版のDxLibでやってみたら、
DxBaseImage.cppの7961行目の
MOV EAX,[ES1]
で落ちてることまでは分かりました。

291:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:52:35 yBUBftaS
自分も、DXライブラリのバージョンを上げたら、実行画面のキャプチャが上手くいかなくなったことがあったなあ。
そのあたりで描画に関するシステムが変わったんだろうか。

292:名前は開発中のものです。
10/11/27 20:57:22 7mwcXEJP
バージョン上げたらそれなりにチェックしとかないと
後でハマることが割とある
フルスクリーンへの切り替えとか

293:名前は開発中のものです。
10/11/27 21:30:34 aLxEp8yG
2.24cって、内部がまだDirectX7の頃のじゃねえの?

294:名前は開発中のものです。
10/11/27 21:48:52 1iuknl06
まず環境を書くべきだと思うんだ

295:名前は開発中のものです。
10/11/28 09:43:31 ljS2sKij
駅が近くてその割には緑も多く,結構住みやすい環境です。

296:名前は開発中のものです。
10/11/28 10:36:00 Ul6znS9a
3Dモデルにモーションつけても
各ポリゴンやオブジェクトって絶対位置データの羅列だよね
モーション以外の首の回転だけしたい場合、自分で回転軸の情報を持って
かつ首から先のデータもオブジェクトとして管理しとかないとだめ?

最初っからボーンでのモーション制御すれば
その辺は楽?
でもボーンからの展開をデフォにすれば処理増えるよね

297:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:29:52 Ul6znS9a
ところでC#で使う場合、DXライブラリ本体の設定説明がない
C#パッケージの2MちょいしかないDxLib.dll と DxLibDotNet.dllと、DirectX本体だけでいいの?
10M超のC++用DXライブラリはDL不要???

298:名前は開発中のものです。
10/11/28 14:51:49 uva/x4Ba
DxLib.csもね
作者、C#版にXMLコメント付けてくれないかなあ

299:名前は開発中のものです。
10/11/28 15:02:04 l6k/+RDZ
>>297
>10M超のC++用DXライブラリはDL不要???
ズバリ不要だよ、あれはDLLじゃないしVC++でしか使えない物
.NET用のものはDxLibDotNet.dll(マネージラッパー)とDxLib.dll(DLL化したネイティブライブラリ)の2つがあれば動作できる
ちなみにD言語やほかの言語使う人はC#用同梱のDxLib.dllのみを利用する人も居る
DLLじゃ無いとAPI呼び出せないからね

300:名前は開発中のものです。
10/11/28 15:15:49 m3IHKda7
普通にreadmeに使い方書いてあるしw

301:名前は開発中のものです。
10/11/28 15:17:41 l6k/+RDZ
追加説明ですが
ライブラリと聞くとどうしてもDLLって考えがちなんだよね
ほとんどのライブラリはDLLで配布されているから
正直VC++用のライブラリは設定とかややこしいと思う

302:名前は開発中のものです。
10/11/28 15:19:58 Mtk037/P
日本語でおk

303:名前は開発中のものです。
10/11/28 20:34:40 GPARErOo
HSPでいうgsel命令ってないかなあ。
SetDrawScreen( int DrawScreen ) ;でグラフィックハンドルを指定したらイケるかと思ったけど、
DX_SCREEN_BACKを選んだときと同じ動作になるっぽい。(何故か若干重くなるけど)
DX_SCREEN_BACK以外のバッファ画像にDrawGraphとかで描き込んで貯めておきたい。

304:名前は開発中のものです。
10/11/28 20:36:22 GeFXchbj
>>303
>>116

305:名前は開発中のものです。
10/11/28 20:44:53 GPARErOo
>>304
おお MakeScreen 
そういうのもあるのか
兆㌧クス

306:名前は開発中のものです。
10/11/28 20:49:02 GPARErOo
スマンすageてしもた

307:名前は開発中のものです。
10/11/29 13:46:31 HzYnY76j
>>297-298
DxLib.csを使うならDxLibDotNet.dllはいらない
DxLibDotNet.dllを使うならDxLib.csはいらない

308:名前は開発中のものです。
10/11/29 20:30:31 sJ2fbJyl
HSP3.2ってC言語とあまり変わらないくらい難しくなってるじゃん

309:名前は開発中のものです。
10/11/29 20:53:13 cPWyDYkR
C#使い始めたけどジェネリックスとデリゲート、拡張メソッドがいい感じすね
インターフェイスに拡張メソッド付けると基底クラスに修正入れたみたいになって新感覚だわ

310:名前は開発中のものです。
10/11/29 21:42:25 tNdvTPg2
>>308
どんどん拡張されすぎて、初心者向けでなくなりつつあるな。

311:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:14:13 /JqpG5wI
よくあるパターンだよな。最初機能を限定して入門向けにしたのに
機能不足を補おうと機能を増やしたら、敷居が高くなると。

DXライブラリの公式リファレンスに、全ての関数が存在しない理由の
何割かは、多分この辺の事情なんじゃないかなぁ

312:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:24:54 6YRFkddo
DXライブラリは、コマンドにランク付けをしなくてはならない。

HSPは、再構成して体系化しなければならない。 継ぎ剥ぎだらけは初心者向け以前の問題

313:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:27:07 hiHG3jke
HSPの簡単は超初心者でもインストールが簡単という意味だからな
ゲームを作れる程プログラミングに慣れた頃には言語仕様の貧弱さに泣くという狡猾な罠

314:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:52:44 BHbLz/Ss
お前らDXライブラリなんか使ってないでDirectX勉強しろよw

315:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:54:44 Z/29+B0D
なんか難しそうだもん(´・ω・`)
win32から学ばなきゃいけないんでしょ?よく分からないけど

316:名前は開発中のものです。
10/11/29 23:06:00 1xsfNik1
別にDirectX勉強しなくてもゲーム作れるもんね
俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない

317:名前は開発中のものです。
10/11/29 23:46:14 VJvxQjEt
ウィンドウから作るの面倒だもの。

318:名前は開発中のものです。
10/11/30 00:10:29 kF2tAR5r
ぶっちゃけ今からDirectX覚えるくらいなら携帯に移植出来るOpenGL4.1覚えた方が良い


319:名前は開発中のものです。
10/11/30 00:50:12 RBWDU6I7
まぁ仕事で使わん限りどうでも良いな。

320:名前は開発中のものです。
10/11/30 02:54:59 Ft0tqhRe
>俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない

これは単なる言い訳臭いなぁ
完全趣味だけの日曜プログラマならそれでもいいけど

321:名前は開発中のものです。
10/11/30 03:01:23 A9HH1zG+
最初DXライブラリ使ってて、そのうちDirectXの勉強して自分なりのライブラリを作って、
ある程度ライブラリが完成したところで結局DXライブラリに戻ってきたんだけど、どうしよう。

322:名前は開発中のものです。
10/11/30 03:03:10 Q02vudH1
よくある
DXライブラリの価値が全身に染み渡ったところでゲーム作りを再開するのだ

323:名前は開発中のものです。
10/11/30 08:37:55 Lw1jde/X
>>320
考え方の一つだと思うけど言い訳なのこれ?

逆に聞きたいんだけど「ゲームを作りたい」って目的の人間が
DirectXを勉強しなきゃいけない理由って何がある?

324:名前は開発中のものです。
10/11/30 08:43:33 bOyde3pZ
DirectXでしか(自分の考える)ゲームを作れないと思い込んでる場合

325:名前は開発中のものです。
10/11/30 08:55:48 Kf+o+RpY
>>321
俺もそのパターン。
3Dモデルが扱えるようになって、なおさら
生のDirectXを勉強する意味がなくなった。

326:名前は開発中のものです。
10/11/30 09:54:02 +ronh39s
実務であればDirectXに限らずハードに近い部分の知識は必ず要求される
「ライブラリが用意されてなければゲーム作れません」なんて言い訳にもならないな

327:名前は開発中のものです。
10/11/30 10:08:48 4pw4IMFB
DXライブラリを一通り使ったあとにDXLibのソース見ながらDirectX勉強すると非常に早い
動くサンプルがあるし


328:名前は開発中のものです。
10/11/30 10:18:41 KuBaBZnx
実務だとCRIWAREみたいなライブラリに頼ってるから、
全部1から書き上げてると思ってるのは素人の妄想なんだよね

329:名前は開発中のものです。
10/11/30 10:32:16 6hnz2XM3
もしDXライブラリじゃ作れないようなゲームを作りたければ勉強すればいいだけの話。

DXライブラリで作れるゲームを作るからDXライブラリを使ってるだけで
実務をやるわけでもないのに実務を例に挙げている326は何の意味もない。

330:名前は開発中のものです。
10/11/30 10:43:35 FbAyXioI
俺様は実務でゲーム作ってるんだぜ趣味グラマとは違うんだぜプギャーって言いたいんだろ

331:名前は開発中のものです。
10/11/30 10:46:53 A9HH1zG+
アマグラマではないけど、別に仕事でゲーム作ってるわけじゃない人も多いよね

332:名前は開発中のものです。
10/11/30 11:14:05 TXv4PSg0
DXライブラリで欲しい機能の殆どはなんとかなるからなぁ
ただ一つ欠点を挙げれば、オープンソースとはいえ実質管理人一人で作ってるから
管理人さんが開発をやめるか、できなくなれば実質終了ってことかな。
だからDirectXの勉強は少しずつしてるけど、DXライブラリのサポートが続く内は、実際には使わないかな。

333:名前は開発中のものです。
10/11/30 11:19:07 Ft0tqhRe
別にDirectXをある程度理解した上でDXライブラリを使うのは別にいいと思うんだよね
何かやりたい事があったり誰かに提案された時に
そんな関数無いから出来無いって諦めちゃうのかって話
プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない、の世界なわけで
DXライブラリだってデバイスに直アクセスすればいくらでも拡張できる
出来る範囲で色々工夫してアイデアを実現するのも大事な事だけど限界はある

334:名前は開発中のものです。
10/11/30 11:38:18 DXgkCR/y
必要になってから買わないと部屋の中がパンパンだぜ

335:名前は開発中のものです。
10/11/30 12:53:13 Lw1jde/X
>>333
つまりDXライブラリの提供機能で出来ないという場合が発生した時に
DirectXを勉強してれば「すぐ」自身で作れるか、「調べて」自身で作れるかの違いだろ?

DirectXに限らず「無ければ作る」これは同感だけど
>>333の言ってることはWindowsでプログラム作るならWinAPIを全部覚えてからやれって言ってるようなもんだぞ
そんな非効率的な事をしないためにDXライブラリ使ってるんだよ
出来ないから諦める奴なんて引き合いに出しても意味ないだろ


336:名前は開発中のものです。
10/11/30 13:55:12 eauGR/cr
DXライブラリかDirectX直の二択でしか考えられないのかw

337:名前は開発中のものです。
10/11/30 15:53:39 6mo4/1Os
大体覚えるなんて事自体、仕事みたいに作業速度を求める時以外はいらんからな。ぐぐればいい

338:名前は開発中のものです。
10/11/30 16:01:50 AbCrXmIv
>>333
>プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない
最近はこれが出来ない奴らが増えているのが現実
特にこれにDXLibユーザーはメモリやバイナリの扱いとか内部構造とか勉強しないで丸暗記に頼りがちだ
同人界ではメジャーで情報量が多いだけに、ソースのコピペする奴もやたらに多いから似通ったゲームばかり増えてる
同人・インディーズで起業したい人は沢山居るけど、正直このライブラリはお勧めできない
DXLib依存でろくな技術無いくせに、同人は儲からない・就職したほうがいいとか愚痴こぼしたり偏見植え付けたりしてる奴らが気に入らない
最近は就職希望の学生もこれを学ぼうとする奴が多いのも問題だな

339:名前は開発中のものです。
10/11/30 16:04:09 lxbtDZ5K
・・・でDirectXを使う利点を教えてくれ

340:名前は開発中のものです。
10/11/30 16:11:41 174+f84d
あー。
専門学校(?)の課題とかにDXライブラリを使おうとするとかはさすがに俺もダメだと思うな。

341:名前は開発中のものです。
10/11/30 16:19:45 4pw4IMFB
DirectX直に叩いたら同人は儲からないって愚痴こぼしていいのか?
ライブラリ関係ないだろそれ
HSPやツクールに頼るってならまだしも

342:名前は開発中のものです。
10/11/30 16:33:38 a04psUUH
趣味グラマだからどーでもいいわ

ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし


343:名前は開発中のものです。
10/11/30 17:01:16 6mo4/1Os
たしかに

344:名前は開発中のものです。
10/11/30 17:58:28 AcAbGJWK
HSPなんて単語を出すから。また、荒れだしたw

345:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:02:53 Lw1jde/X
前にC++が高機能云々言ってた奴と同じ香りがしてきた

346:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:13:57 7NaJTbTx
まあどう見ても>>338は素人の妄言だけどなw

347:名前は開発中のものです。
10/11/30 19:47:06 oekIfaeN
今どきゲームプログラマになるってのは
ちゃんと設計できてるのかな
人生を

348:名前は開発中のものです。
10/11/30 19:55:12 KuBaBZnx
家電なんかの技術者みたいに将来中国韓国へ行くことになるだろな

349:名前は開発中のものです。
10/11/30 20:21:25 RBWDU6I7
DXライブラリでらどうやって勉強したら良い?

350:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:45:47 A9HH1zG+
改造したり自分でDirectXを弄ったりするとすると、
DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw

351:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:23:05 DXgkCR/y
URLリンク(p-bandai.jp)
メモリの扱いとか特に困ってない
命名と長さに疑問はあるが

352:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:35:03 lVTo3rk/
>>349
ネットでよろし。
本が良ければ14歳から始める~で解説してたはず。

353:名前は開発中のものです。
10/12/01 02:37:43 Knk8DZD5
「ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし」
ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ

354:名前は開発中のものです。
10/12/01 03:25:20 Q7TPATC9
んじゃ頑張って
人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな

355:名前は開発中のものです。
10/12/01 04:31:01 fsKMjlF+
社内にライブラリ用意されてるとかどこの大手だよ

356:名前は開発中のものです。
10/12/01 04:34:19 LJ7Vbsbl
小さいところだとPGがいない

357:名前は開発中のものです。
10/12/01 10:03:53 vNMCQWjr
>>355
まともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから

358:名前は開発中のものです。
10/12/01 10:44:32 i4P9buIF
エンジンとライブラリは違うよボク……

359:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:25:00 Cc+JGSZE
程度の差はあれライブラリ無いとかどんだけひどい環境なんだよw
開発のたびに毎回1から組むのかと

プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw

360:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:42:38 xJ8CTuP3
業界通を気取ったつもりが無知をさらけ出してしまいました。

361:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:44:18 kaEZ7+Dp
これは恥ずかしい

362:名前は開発中のものです。
10/12/01 12:49:25 IwRFC6+5
特に中小だと会社としての資産管理なんてことにコスト掛けてないよ
会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い
ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので
たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい
そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部

大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる
1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど
プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀
人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり
同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話

363:名前は開発中のものです。
10/12/01 13:07:25 0QMN/moU
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

364:名前は開発中のものです。
10/12/01 13:08:43 kaEZ7+Dp
>>362
もういいからその辺にしとけよ…

365:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:33:23 Ik7XBcPO
なんでDXライブラリのユーザー(初学者とかアマチュアでやってる人)と
法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?

366:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:40:47 lXr7VQaH
つか、そもそもDXライブラリを使わなくていいような
プロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。
くる意味がない。

367:名前は開発中のものです。
10/12/01 17:03:32 JKDRhzMh
未来のゲーム業界を支えるかもしれない人々にご教授()笑しにきてるんだろ言わせんな恥ずかしい

368:名前は開発中のものです。
10/12/01 17:50:13 sQTRjCv1
このスレ業界人多すぎだろw

369:名前は開発中のものです。
10/12/01 17:52:33 hmkjUj1w
自分で使い易いようにラッピングすることはよくあるけど、
根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。
3D触ったらあるのかもしれんけど

370:名前は開発中のものです。
10/12/02 04:09:40 yX50KEra
もしDXLIBで出来ないことがあったとしてDIRECTX勉強するのかあるいは出来ないことは諦めるのかはその人の自由なんじゃないのか

371:名前は開発中のものです。
10/12/02 10:21:53 zUGgQuhE
640x480とか800x600の画面サイズで、動かない背景画像とかを用意する時ってどうやってる?
サイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?

372:名前は開発中のものです。
10/12/02 11:46:16 3n/MkKib
俺は二の累乗サイズで作って、背景とかキャラとか文字とか、同時に使うやつは全部入れてる。

373:名前は開発中のものです。
10/12/02 12:02:30 zUGgQuhE
>>372
DerivationGraph()あたりを使うのかな。
LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。

374:名前は開発中のものです。
10/12/06 17:39:34 6dEb0fCd
現在描画しているゲーム画像をモノクロ化して描画したいんだが
ソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな

375:名前は開発中のものです。
10/12/06 17:42:27 2EtXzaAv
シェーダー使えば解決

376:名前は開発中のものです。
10/12/06 18:52:35 6dEb0fCd
やはりPSか・・・
thx

377:名前は開発中のものです。
10/12/06 18:54:05 1JOsF/AT
>>375
まあ、無駄な回答だろうな
ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし

378:名前は開発中のものです。
10/12/06 19:03:56 Y1q5Ri3B
基本的なピクセルシェーダをいくつかDXライブラリ側で用意してくれればいいのにね
2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず

379:名前は開発中のものです。
10/12/06 19:15:21 RgwrZ3lz
それでそのシェーダとやらのDXLIBでの使い方はどこに詳しく載っているんだい?

380:名前は開発中のものです。
10/12/06 19:15:30 2EtXzaAv
あれ、DXLibって簡易だけどシェーダー対応してなかったっけ?

381:名前は開発中のものです。
10/12/06 19:24:42 RgwrZ3lz
これか
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これもう現在のバージョンには含まれてるの?

382:名前は開発中のものです。
10/12/06 21:19:39 o0BPoZsI
BltSoftImageWithTransColorとBltSoftImageWithAlphaBlendの両方の効果がある関数とかないかな
透過処理とαブレンドを両方やってくれるような

383:名前は開発中のものです。
10/12/07 00:34:43 3O4Zm93+
んでシェーダーって何よ どうやって使うの?
例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?

384:名前は開発中のものです。
10/12/07 02:14:32 okKkeiRA
3D難しすぎてワロエナイ
2Dから頑張るか

385:名前は開発中のものです。
10/12/07 03:53:06 JEbr3aiC
関数の使い方はシェーダと頂点データの扱い方がわかるなら>>381読めば大体いいと思う。

グレースケール化
float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f;
psout.Output.r = luminance;
psout.Output.g = luminance;
psout.Output.b = luminance;
psout.Output.a = texc.a ;
(結果:URLリンク(gmdev.xrea.jp))


386:名前は開発中のものです。
10/12/07 05:01:32 SYQ6Yswn
モバイルで開発できないからシェーダはずっと無視してたんだけど
やってみようかな……?


387:名前は開発中のものです。
10/12/07 06:51:01 CiqSTUcF
モバイルで開発できない?イミフ

388:名前は開発中のものです。
10/12/07 08:27:59 JGrLL5cZ
開発にグラフィック性能の低いモバイルPCを使ってたって意味だと思うが

389:名前は開発中のものです。
10/12/07 08:44:58 GFuuUHf+
古いxpの頃のノートパソコンの話しか。なるほど。

390:名前は開発中のものです。
10/12/07 09:29:34 gCXPeon3
インテル82852/82855のことかー

391:名前は開発中のものです。
10/12/07 18:54:10 SYQ6Yswn
省スペースPCとしてのノートなら十分高機能なんだけどねー。

392:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:09:02 G1fA7UQm
U101のことかー

393:名前は開発中のものです。
10/12/08 09:32:35 jYZPtgSf
っていうかシェーダ必須のXNAスレも閑散してるから
PC変えてまでシェーダを追う必要もない
シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな
でも流行ってないから大したことないんだろうな

394:名前は開発中のものです。
10/12/08 14:28:27 d960YxT1
XNAが流行ってないだけで時代はシェーダー必須となっとりますが

395:名前は開発中のものです。
10/12/08 15:02:38 HTpAqq+S
シェーダー使えないPCは対象外にさせていただきたいものだな

396:名前は開発中のものです。
10/12/08 18:36:01 ZBwBFu7R
今時シェーダ使えないPCなんか売って無いでしょ
どんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね
何でシェーダの不可が気になるんだどう

397:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:03:11 gjjM4qdG
別に剃刀負けとかしないから要らんかな

398:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:03:10 iTvcvISn
DXライブラリの利点は今時のPCが対象じゃないところだからなあ

399:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:04:12 ZzKSz2he
DXライブラリの需要を考えれば、特に気にするものでも無いだろうし。

400:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:59:16 o1xGyx8H
でもピクセルシェーダ楽しいよね
簡単だし早いし派手だし

401:名前は開発中のものです。
10/12/08 20:52:23 EZlNIWN4
ピクセルシェーダ一から勉強したいんだが参考になるwebとか本とかない?

402:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:03:41 q9B7YvmL
SetVolumeMusic関数使うとMIDIが再生できなくなる・・・・
MCI使用してないのに・・・

403:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:09:45 q9B7YvmL
自己解決しますた

404:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:16:58 fU+H70P7
DXライブラリは本家のサイトで勉強したの?

405:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:28:32 q9B7YvmL
いやあ、0~255が引数だったんで
SetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった
DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな

406:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:35:50 uoKPTBRB
>>404
ほとんど本家だけで

407:名前は開発中のものです。
10/12/08 23:54:14 ZzKSz2he
ゲームプログラムの勉強とは別物と考えるなら。

408:名前は開発中のものです。
10/12/09 00:55:43 WEELJguK
>>406-407
どうもありがとう!

409:名前は開発中のものです。
10/12/10 22:42:59 lthrJjxG
すみません、
元の画像より白く表示させることって出来ますか?

410:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:02:40 FqCItfnF
>>409
シェーダならできる
そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない

411:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:09:08 JTpdl8KE
できんじゃん

412:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:24:59 lthrJjxG
>>410
sanx
やはりシェーダ使うしかないですか
ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?

413:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:29:40 R8ADD1U/
加算じゃなくて乗算

414:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:34:18 lthrJjxG
>>413
勉強になります!
かけちゃうんですか、試しに両方やってみます

415:名前は開発中のものです。
10/12/11 00:27:06 ig+wI3bH
てかそういう関数なかったっけ

416:名前は開発中のものです。
10/12/11 00:41:06 8FYRq2x2
乗算したら暗くなるやん

417:名前は開発中のものです。
10/12/11 17:04:33 Lob2gBP2
GetConstIndexToShader()が-1を返すんだが・・・


418:名前は開発中のものです。
10/12/11 21:50:53 Lob2gBP2
シェーダわけわかんねー
ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい

以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが

因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります

sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
  // テクスチャカラーの読み出し
  texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;

  // テクスチャの青と赤を入れ替えて出力
  psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
  psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
  psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
  psout.Output.a = texc.a;

  return psout ;
}

419:名前は開発中のものです。
10/12/11 23:45:23 e90IE99B
シェーダは知らんが
<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
<元画像が表示されるはずだと思うのですが
これと
<因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?

420:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
10/12/12 00:03:31 Lob2gBP2
>>419
あ、コメントはサンプルから消し忘れです
乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね?

ようは変数gTestを1で初期化してるのに
1が入ってないように見えるということです

421:名前は開発中のものです。
10/12/12 00:07:09 Nzml/rTF
static foat4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; にする
さすがにHLSLはスレ違いだろ

422:名前は開発中のものです。
10/12/12 00:16:35 Ox67FKjH
>>421
親切な方どうもです!
static つけると期待通りの結果になりました

すみません、流れでつい質問してしまいました

423:421
10/12/12 00:16:41 Nzml/rTF
あと普通はgTestのような変数の初期値はシェーダに書かないでC++側で設定するようにする
その場合はstatic取ってね

424:名前は開発中のものです。
10/12/12 00:40:09 Ox67FKjH
>>423
外部入力の場合は static なしですか
やりたかったのはそれなので助かります
どうもありがとうございました^^

425:名前は開発中のものです。
10/12/12 10:01:57 3WvzWr1t
なんかMS陣が衰退する気がしてきた
グーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな
DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^

426:名前は開発中のものです。
10/12/12 10:18:21 Hl26xoPC
GLくらい直接叩けよ

427:名前は開発中のものです。
10/12/12 10:34:26 joGzIL99
OpenGLにはファイルフォーマットもスキニングもアニメーションもありませぬ。
あんなの使い物にならない

428:名前は開発中のものです。
10/12/12 14:07:36 9MLqHJwL
DirectXみたいにファイル読み込み機能が無いからOpenGLは大変だよね
iPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら
DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw

429:名前は開発中のものです。
10/12/12 14:07:49 iR9iE1IM
そんなもんハナから自作だろ

430:名前は開発中のものです。
10/12/12 14:11:32 EGgd70l5
DXライブラリのスレだったよね?ここ


431:名前は開発中のものです。
10/12/12 14:36:26 9MLqHJwL
すれ違いスマソ
DXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから
OpenGLへの移行は割と楽だろうね

432:名前は開発中のものです。
10/12/12 16:02:49 A2kZKXPT
>>427
使い物にならないというのは偏見だよ
フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし
ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね
iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している

433:名前は開発中のものです。
10/12/12 16:45:44 F3w0rb/h
末尾に「^^」なんてつけてる時点で
ただの釣りにしか見えん。

434:名前は開発中のものです。
10/12/12 18:15:40 Ox67FKjH
シェーダの外部入力がうまくいかない
SetPSConstF()の中で呼ばれてる
D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、
引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・
シェーダでは extern つけて初期化もしていません

シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?

435:名前は開発中のものです。
10/12/12 19:17:49 Ox67FKjH
本家掲示板で聞いてみることにします

436:名前は開発中のものです。
10/12/12 20:01:39 q2E/rde3
GL対応したらwindows以外でも使いやすくなりそう

437:名前は開発中のものです。
10/12/12 20:09:23 tMLua1Pi
GLライブラリという
またしても誤解を生み易い名前になりそう

438:名前は開発中のものです。
10/12/12 23:52:10 avxOgskq
Lがかぶってるなw

439:名前は開発中のものです。
10/12/13 00:06:21 d2afLnH9
GLib

440:名前は開発中のものです。
10/12/13 13:06:50 Hd1Zk8ah
クロスプラットフォームとかやりだしたら保守も機能増やすのも今より困難になるよ
どちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ
シェーダなんかどうやっても非互換になるよね

441:名前は開発中のものです。
10/12/13 18:16:54 92XHz1hF
オープンソースなんだからやりたければやればいいよ

442:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:23:02 V6RXWHVa
携帯電話における標準的なゲーム開発プラットフォームになる

443:名前は開発中のものです。
10/12/17 12:36:42 tWhJwfsF
DXライブラリに、複数の乱数を用意する手段って無いよね?
確かMT法だっけ。これくらいならすぐ自作できるかな。

444:名前は開発中のものです。
10/12/17 12:43:39 WaKdKNaA
MT自作とかマジ勇者

445:名前は開発中のものです。
10/12/17 12:47:05 Du9UQUpm
自作したいならXorShiftとかで十分でしょ
MTは緩いライセンスでソース公開されてるからそのまま組み込めばいい

446:名前は開発中のものです。
10/12/17 13:09:08 5qNtv5Hu
普通にMTをいくつも用意するのはよくやる
ソース丸ごと載ってるし,一度作れば後はずっと使いまわせるし

447:名前は開発中のものです。
10/12/17 13:16:37 WaKdKNaA
まあ、std::mt19937でおkなんですけどね

448:名前は開発中のものです。
10/12/18 12:44:05 JCwb4Og7
xorshiftはGPL感染すると聞いたような…

449:名前は開発中のものです。
10/12/18 19:40:03 yZppOM23
>>425
OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか?
あれもDXライブラリのような感覚で
扱えそうだと思ったが。

450:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:22:57 +27O0883
>>449
初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ
結局自力でアルゴリズム組まないといけない
内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう

451:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:45:38 xI8rh7Nq
いちいち人の事を見下さないと気がすまないようだが
何か嫌な思い出でもあるのか?

452:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:52:36 SyJcrf1E
自己紹介でしょう

453:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:53:19 4YdgrRk8
ワロス

454:名前は開発中のものです。
10/12/19 06:16:20 HuI9xccs
高学年様の砂場荒らし

455:名前は開発中のものです。
10/12/19 08:27:41 XqHGWTLJ
モデルよりも前にOpenGLで組むなら入力や音楽周りどうするかを考えないといけないんじゃないかな

456:名前は開発中のものです。
10/12/19 08:29:09 qo3uHK5U
実際OpenGLでやるなら入力とか音声ってどうするんだろうね?
そういうのOpenなになにとかで有るの?

457:名前は開発中のものです。
10/12/19 10:27:14 OfvIJlfD
全員が全員スキルが無いからライブラリを使ってるとかおめでたい頭だな

458:名前は開発中のものです。
10/12/19 10:35:17 qo3uHK5U
そういう意味じゃないけど、ここで聞くのはスレ違いだな
ちょっと調べてみるか

459:名前は開発中のものです。
10/12/19 10:35:35 KvUZZ3zi
スキルとか言っちゃうから荒れるのに。
「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。

460:名前は開発中のものです。
10/12/19 10:42:56 OfvIJlfD
あ、おまえに言ったんちゃうで すまんな

461:名前は開発中のものです。
10/12/19 12:26:01 TPV4ATUy
どしたー

462:名前は開発中のものです。
10/12/19 16:28:52 iA8tL9Km
わざわざ内部を理解するコストを払いたくないからライブラリを使うのに
何言ってんだあいつ

463:名前は開発中のものです。
10/12/19 16:49:05 zT2jZQ7X
いやさすがにその言い方だと逆に住人側(自分を含む)を貶してる事になると思う。

464:名前は開発中のものです。
10/12/19 16:52:33 INe7QSX2
どこが?

465:名前は開発中のものです。
10/12/19 17:19:30 zT2jZQ7X
「ライブラリを一から自作するコストを払いたくない」ならともかく
「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、
要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。

確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。

466:名前は開発中のものです。
10/12/19 18:37:18 Nwlx5SdC
必要になってから調べればいいだけだからな
全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw

467:名前は開発中のものです。
10/12/19 18:50:27 1UhsOYlq
ハードウェアの中身を理解するまでゲーム作ったらダメ

468:名前は開発中のものです。
10/12/19 19:00:25 o91wyRDL
勉強する意志を失うな、と。

469:名前は開発中のものです。
10/12/19 19:09:10 ZY/SyrYr
電子レンジの仕組みは詳しくは良く分らんが
温められるのには変わりない

470:名前は開発中のものです。
10/12/19 19:11:18 1UhsOYlq
回路設計で半田ごてするまでPCに触れたらダメ

471:TJJ
10/12/19 19:36:05 KShcs6b5
もしもし


472:名前は開発中のものです。
10/12/19 19:42:40 6KIQrmWe
黙ってゲーム作れよお前らw

473:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:04:05 kLp3bR+v
採掘と冶金から始めよう

474:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:44:08 +ZwCYATR
DXLIB叩くのは良いから具体的な問題点を挙げて欲しいな

批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い

475:名前は開発中のものです。
10/12/19 21:24:10 rbPb9cCO
リファレンス読む気が起きないからしばらくはDXライブラリでアルゴリズム勉強するでござる

476:名前は開発中のものです。
10/12/19 22:46:45 GGVtqJa3
Hey、改行コードを含む文字列を画面に表示するための最短のコードを教えてくれYO
もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください

477:名前は開発中のものです。
10/12/19 23:13:15 INe7QSX2
「内部を理解するコストを払いたくない」ってののどこが「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なんだ
何勉強しようがそいつの勝手だろ
何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ

478:名前は開発中のものです。
10/12/20 01:35:50 sIJmlu4W
メタな方向へのシフトがナウなトレンドだって婆っちゃが言ってた

479:名前は開発中のものです。
10/12/20 01:47:31 VYtmH2vK
コンピューターお婆ちゃん

480:名前は開発中のものです。
10/12/20 11:15:34 n69/xNct
8bitの魔術師

481:名前は開発中のものです。
10/12/21 00:18:57 DHIbrxnf
>>466
自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど
特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い
同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない
関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは
欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない
別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ

482:名前は開発中のものです。
10/12/21 01:02:05 +c+3emdv
寝言かよw

483:名前は開発中のものです。
10/12/21 02:43:40 XIX4F+z3
ここ勘違いしてる人多すぎだね
どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる

484:名前は開発中のものです。
10/12/21 04:06:33 HdLnpVMd
※彼の頭の中では関数を作るのは特殊技能です

485:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:20:02 FgPzdMsq
DXライブラリでアルファ付きPNGを読み込む方法ってありませんか?
なにか代替になるものでもあればいいんですが

486:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:23:42 RjqgC6O3
>>485
int handle = LoadGraph("alphapng.png");

487:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:27:30 FgPzdMsq
あれ?読み込めた……
すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな

488:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:27:30 j9bZ2425
ワロタ

489:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:32:55 RjqgC6O3
どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか
詐欺PNG吐くからなアレ

490:名前は開発中のものです。
10/12/21 11:47:46 ndrygf5C
あれjpgかなんかでも詐欺ってる

491:名前は開発中のものです。
10/12/21 14:08:15 FBnJPMIL
大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?

492:名前は開発中のものです。
10/12/21 17:53:21 3HpC4+2F
>>487
画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。

…というか書き出せるソフトないような気もする。

493:485
10/12/21 18:22:52 6gKaW02Y
もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました
お騒がせしてすみません

494:名前は開発中のものです。
10/12/21 19:03:17 DCmOZWo0
ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆
TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど

495:名前は開発中のものです。
10/12/21 20:49:15 dprW29GT
EDGE+SAI+PictBearな俺

496:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:08:41 ze0dEhj7
blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正
時々gimpで何かを作成

497:名前は開発中のものです。
10/12/22 06:00:04 7o5DLzcA
あっそう

498:名前は開発中のものです。
10/12/22 07:51:06 8pODspNp
Paint。NETなんてーのもあるでよ
なにげに対応形式が多めで結構良い

499:名前は開発中のものです。
10/12/22 09:15:31 e2TM10Kv
bullet対応マダー?

500:名前は開発中のものです。
10/12/22 13:35:34 MUMnoYe4
ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら
各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?

MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?

501:名前は開発中のものです。
10/12/22 13:37:28 IvccD/N9
召喚魔法か

502:名前は開発中のものです。
10/12/25 00:06:34 PX+W0VeN
PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある?

兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。


503:名前は開発中のものです。
10/12/25 14:00:42 WWDdjJ+m
PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな……
多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。

そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。

DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか




ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?


504:名前は開発中のものです。
10/12/25 14:47:38 PX+W0VeN
>>503
ありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…

505:名前は開発中のものです。
10/12/25 15:05:02 IK10YbI2
>>503
鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う

int hSnd[2];

hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);

//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);

506:名前は開発中のものです。
10/12/25 22:21:50 B5WG/q/C
>>505
ありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな

507:名前は開発中のものです。
10/12/26 02:17:47 RaeFlSg/
>>506
1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw

508:名前は開発中のものです。
10/12/26 02:28:14 vG7GTSX0
あらかじめ多重化したサウンドを作っておくとか
範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる

509:名前は開発中のものです。
10/12/26 15:39:56 +OSey92T
NumSitei系隠し関数ってもう無くなっちゃったんだっけ?

510:名前は開発中のものです。
10/12/28 15:04:59 ePTPtX4H
グレップも出来ない男の人って…

511:名前は開発中のものです。
10/12/28 22:04:16 mz1FzYji
GetPixelで得られる色コードの仕様ってどうなってますか?
0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。

512:名前は開発中のものです。
10/12/28 22:06:45 mz1FzYji
もしくは色コードからr成分g成分b成分を取り出す関数はありますか

513:名前は開発中のものです。
10/12/28 22:20:47 mz1FzYji
softimageとか言うのを使ったらできたわw

514:名前は開発中のものです。
10/12/28 22:20:48 WLmNs1bp
色コードはプレイする環境によって変わってくる仕様なので解析するのはちょっと面倒だと思いますが
GetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す

515:名前は開発中のものです。
10/12/29 18:15:22 G0RIxFok
SaveDrawScreenToBMPってサイズ制限ある?
250x8000くらいで試すと強制終了したんだが

516:名前は開発中のものです。
10/12/29 18:23:36 G0RIxFok
サンプルコードも貼っとくか。SaveDrawScreenToBMP関数の先で強制終了している。

#include "DxLib.h"

// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }

int W = 256;
int H = 8000;

int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);

SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");

DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}

517:名前は開発中のものです。
10/12/29 22:06:16 SA3aEaKL
おまえのスクリーン環境がそのサイズに対応してないんじゃないのか?

518:名前は開発中のものです。
11/01/01 06:38:58 jkvcK/MP
あけましておめでとう
今年もDXライブラリにお世話になります

519:名前は開発中のものです。
11/01/07 11:39:21 8D9xj+sX
新年早々バージョンアップきてるな

520:名前は開発中のものです。
11/01/07 16:38:30 ksMhJX/5
ConnectNetWorkってスレッドで実行すると
GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?


521:名前は開発中のものです。
11/01/09 15:07:16 riAmXpMv
最近じゃ動画サイトを利用したアピールも多くなってきたけど、
実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?

フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。

522:名前は開発中のものです。
11/01/09 15:19:11 DphiUSmk
WMEのPC用の高品質VBRかアマレココ(外部コーデック使えばロゴ出ない)で撮ってaviutlでエンコこれ最強

523:名前は開発中のものです。
11/01/10 04:40:56 98VKFiRq
「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ

524:名前は開発中のものです。
11/01/10 15:27:41 3Lnx4KMp
あとはコーデックかな。
プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。

525:名前は開発中のものです。
11/01/11 18:50:23 ahTB1MTp
ロゴ入ったらすげぇ安っぽい

526:名前は開発中のものです。
11/01/12 23:59:17 IX6UcwL7
アマレココ使ってる。
アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。

527: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/01/13 17:14:55 gTveb5NK
ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?


528:名前は開発中のものです。
11/01/13 18:27:31 KfPfaEX5
日本語でおk

529:名前は開発中のものです。
11/01/13 19:04:43 d0pyhd8k
DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ

530:名前は開発中のものです。
11/01/14 10:40:57 uYO5nSwA
同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる

531:名前は開発中のものです。
11/01/14 10:58:09 npwMhXbr
この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。

ちなみに俺は知らん。

532:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:02:05 EUnBWKwY
320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと
64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね

533:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:26:11 /eCruyJX
二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。

534:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:45:05 9C1Hf1/U
サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに
プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな

535:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:46:02 9C1Hf1/U
ミスった
×WaitKey ○WaitTimer

536:名前は開発中のものです。
11/01/16 00:51:04 c7K8Nuaq
サーセン自己解決しましたww

537:名前は開発中のものです。
11/01/16 02:19:17 1qe/HxOd
解決したなら、結果も書けよ

538:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:35:56 CJVx/DXa
どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ

539:名前は開発中のものです。
11/01/20 20:32:07 fPAiy4d6
やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ

URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。

>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。


540:名前は開発中のものです。
11/01/21 01:10:43 W9RTX3n7
その解釈で大丈夫か?
俺はその下に書いてあることの方が気になる

541:名前は開発中のものです。
11/01/21 02:09:10 wzKupONA
サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?

542:名前は開発中のものです。
11/01/23 08:33:51 q+kP4u3W
>>540
キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?

543:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:06:43 nWmDlCxz
>>539
サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。

32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。

544:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:13:16 f1kvmWCd
UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?

545:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:21:24 nWmDlCxz
DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。

546:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:39:36 H9c8Zqw4
2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ
CPUのほうが遥かに余裕がある

547:名前は開発中のものです。
11/01/23 18:35:47 nWmDlCxz
>>546
確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。

548:名前は開発中のものです。
11/01/23 19:38:33 IvAtt79g
DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う
シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる

549:名前は開発中のものです。
11/01/23 20:25:57 0zyiUhkk
シェーダ使うような人ってDirectXを直に叩いてそうなイメージあるんだけど、なんでDXライブラリわざわざ使うん?
やっぱり楽だからなのかな

550:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:43:09 Z/kvqeQz
DXライブラリで作成 → DirectXも勉強しよう → 最低限の自作ライブラリ完成 → あれ、DXライブラリでよくね?


551:名前は開発中のものです。
11/01/23 23:46:26 KWKtz5p6
ディアドラエンプティは多分GPU使い切ってた・・・

552:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:28:52 wjN8XYMH
2d画像大量描画で重くなるのはCPUのせいなん?

553:名前は開発中のものです。
11/01/24 09:19:47 KVnOBkQs
>>552
弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。

CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。

554:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:14:25 1+lLPttT
弾幕STGでネックになるのは描画のほうだ
自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・

555:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:55:34 ML4bQUJ7
答えの出ないことで言い争うなよにゃー
PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー

とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、
描画も処理もボトルネックになりうる
ついでにメモリコピーも

弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、
ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発
あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。
(弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか)
そうなるとCPUがキツい
描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし

それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、
一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ

556:名前は開発中のものです。
11/01/24 21:43:33 0k067Wc4
MSXのゲームを再現したものを作っている俺には関係の無い話だ

557:名前は開発中のものです。
11/01/24 22:36:16 KVnOBkQs
>>554
一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。

558:名前は開発中のものです。
11/01/25 07:36:37 NxzPZBrJ
>>556
もちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ?

まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?

559:名前は開発中のものです。
11/01/25 08:42:34 yWcoJylW
MSXは憧れの高機能マシンだったなあ

560:名前は開発中のものです。
11/01/26 04:12:58 ytMOHDuv
MSXがMicroSoftXの略だったって話を考えると
MSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ

561:名前は開発中のものです。
11/01/28 23:21:46 PzwgS6UW
>>559
MSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw

562:名前は開発中のものです。
11/01/29 00:07:20 9LQ+YQfG
ファミリーベーシックだろう

563:名前は開発中のものです。
11/01/29 00:32:54 ZIlDfxx5
せめてVIC-1001で。

564:名前は開発中のものです。
11/01/29 08:54:49 dRLffL3I
X68をメインマシンにしている時に、MSX2が安くなったので買ってみたけど、あの仕様に頭抱えて結局プログラムはしなかったなw

565:名前は開発中のものです。
11/01/31 21:56:46 4ery4aCN
描画を別スレッドに投げたいんだけど、上手くメインループと同期がとれないんだけども、どうしたらいいだろう

566:名前は開発中のものです。
11/02/01 03:48:11 79+HC0cS
別スレッドに投げるってそういうことじゃないの?

567:名前は開発中のものです。
11/02/01 11:31:33 A4LUO7Q2
描画みたいな終了までずっと継続してるもんを同期取ったら意味なくね?

568:名前は開発中のものです。
11/02/01 20:20:20 A8vzk+3q
>>565
URLリンク(msdn.microsoft.com)
条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね

569:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:47:16 rB9l6gPH
初心者です。
色コードについて教えてください。

 int Cr ;
 Cr = GetPixel( X , Y ) ;

と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか?
ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。

570:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:33:01 Jeb3TyFU
それ俺がこの前質問したジャン
俺はsoftimageでやったよ

571:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:38:10 WZpjV7+o
FF(255)が全部入るんじゃないの?
(255 , 255 , 255)

そのまんまだけど…

572:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:50:03 rB9l6gPH
>>570
すみませんでした。
>>67

>白ドットのコード取得すると    .      GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF

って書いてましたね。
でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。

質問を変えます。
>>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか?

int Cr2;
Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ;
// 文字列の描画
DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 );

こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、
これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。


573:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:59:47 Jeb3TyFU
いや俺は>>67じゃねえよ別のレスだよ
どうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ
内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな
ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな

574:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:07:05 QU1cQpLp
>>573
重ね重ね失礼しました。
失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。
getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、
確かめるにはどうすればいいですか。


575:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:12:24 bu2pPj/w
デバッガで止めたらわかるでしょ

576:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:56:18 QU1cQpLp
わかりません

577:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:58:26 QU1cQpLp
あ、なんか語弊のある言い方でした。
わかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、
どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。

578:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:07:44 IbX6J+DE
>>514    自分のレスだけど><

579:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:23:53 IDILEoBM
社内ニート乙

580:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:47:04 Ps3b48Dw
16進数で表示するだけだと思うが

581:名前は開発中のものです。
11/02/02 02:17:28 QU1cQpLp
完璧な初心者で、大学もIT関連とはまったく関係ないところをでているのですが、
DXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。
プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。
ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、
参考になるホームページなどあったら教えてください。

582:名前は開発中のものです。
11/02/02 02:27:51 LfAwm6D2
DXライブラリの公式サイト

にしても自由にプログラミングできるようにならずに
イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。

583:名前は開発中のものです。
11/02/02 03:25:08 uDDktiLn
>>581
完璧な中級者になってください

584:名前は開発中のものです。
11/02/02 04:48:25 8khvOAMj
>>581
上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで
「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」
とな

585:名前は開発中のものです。
11/02/02 07:42:19 r0Z7INQe
>>581
プログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、
RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。

特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、
無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。

これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。

586:名前は開発中のものです。
11/02/02 19:23:38 TCBQkI8b
>>581
ゲーム作りたいだけならHSPのほうが楽だと思う

587:名前は開発中のものです。
11/02/02 19:31:23 bu2pPj/w
習得が簡単なのは確かだけどHSPを"使う"のは難しいぞ
複雑になってくると低レベルすぎて追いつかなくなる

588:名前は開発中のものです。
11/02/02 19:44:15 QU1cQpLp
>>585
ネット対戦が前提なので、どの言語やスクリプトで作るのがいいか聞いたらVc++を紹介されたわけです。
というか、質問スレじゃなかったんですね。

589:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:01:33 hzv/tgOd
HSPで作られた良ゲーも多いんだけどな
ガンデモニウムとかパチュリとか
スレチだけど


ところで、OGGとかのBGMを再生時の読み込み時間を待たずに再生する方法ってないのかな……
メモリに全部読み込む以外で

590:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:07:20 Ps3b48Dw
それも俺が質問したジャン
ストリーム再生でやれ

591:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:09:51 3KL3OrrJ
ストリーム再生は普通にリファレンスに書かれてたと思うんだが……。

592:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:22:30 3VQRK4Ax
ツクールとかに当てはまらないジャンルならC#+DxLibがオススメ
言語を選ぶ時はエディタの機能も考慮に入れたほうが後々幸せになるよ

593:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:41:28 hzv/tgOd
うぉ、音再生関係のトコしか見てなかった
今見つけたありがとう

594:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:59:52 +8ZX/yRT
>>592
あ? VS2010disってんの?

595:名前は開発中のものです。
11/02/02 21:26:32 bu2pPj/w
C#もVSファミリーだろ
ためしにVC#触ってみたらいかにVC++が時代遅れか分かるよ
どっちがいいとかではなくてあくまでIDEの出来の話ね

596:名前は開発中のものです。
11/02/02 22:13:17 TCBQkI8b
>>587
作りたいゲームの規模によるが個人制作うレベルならHSPで十分だと思う
それで物足りなくなったら他の言語やればいいし

597:名前は開発中のものです。
11/02/02 22:38:30 Jp9xxVEL
>>594
VS2010でC++のサポートが厚くなったとか?

598:名前は開発中のものです。
11/02/02 22:47:54 +8ZX/yRT
>>597
入力補完もストレスないレベルにまで上がったし、十分
2008のは産廃だったけど

599:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:13:16 Jp9xxVEL
へー、今度C++使う必要性ができたら使ってみるわ

600:名前は開発中のものです。
11/02/03 01:54:23 9LpGik7P
C++は難しいね
心が折れそう
C#に転向する事も考えるべきか

601:名前は開発中のものです。
11/02/03 06:42:07 Y3/6o9hp
>>572
全くスルーされてた俺のレスにレスが付いてたので驚いたw
. は間隔調整の為に入れただけだから無視してくれw

602:名前は開発中のものです。
11/02/03 06:48:28 Y3/6o9hp
>>572
"Cr" じゃなくて "%X" なら表示されるんじゃね
違ったらC言語のprintf文のとこでも参照してくれ

603:名前は開発中のものです。
11/02/03 06:52:12 Y3/6o9hp
C系なら初心者ならCでやっとけばいいんじゃね
HSPでもいいけど

604:名前は開発中のものです。
11/02/03 07:29:31 eEyTX7bP
Cだと標準ライブラリがちょっと悲しすぎるぞ
Windowsでやってるなら素直にC#がいいと思う
DXライブラリは面倒になるが・・・

605:名前は開発中のものです。
11/02/03 07:35:00 eEyTX7bP
C#のダメなところは.NETに完全に依存しちゃうところ(プログライミングはやりやすいけど)
ほかにはメモリの使用量を抑えるのが難しいのはあるけど、最近のマシンでそんなの気にして制作遅れたりバグ入れたりするぐらいだったらGCに頼ったほうがよい
C++をきちんと使えるのは才能のある人だけだよ
CやC++の資産がある場合は自分のわかる範囲で使うってのはあるけど・・・

606:名前は開発中のものです。
11/02/03 08:28:54 lL8C3R3E
まともな経験があるマなら各言語プラットフォーム毎の経験と資産は
きちんと蓄積&管理されてるはずなので、
ケースバイケースで言語プラットフォームは自然に切り替えるでしょ
なんでもかんでもこれ!なんてのは現実的じゃないし

607:名前は開発中のものです。
11/02/03 08:54:08 /gPXlpFb
C#はデコンパイルできちゃうから嫌い

608:名前は開発中のものです。
11/02/03 13:58:09 fGyqttfC
ゲーム関連の本がだいたいC++で書かれてるから
プログラム素人だけどC++勉強しながらやってる俺みたいなのもいる

609:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:00:34 bDkYlLGV
C++でポインタ使いまくりのプログラミングに慣れた自分にはC#でゲームを作るのが難しそうに思えてしまう……
弾幕STGみたいなオブジェクトを大量に生成するゲームならC++で、そうでない大人しいゲームならC#でもいけそうなイメージ

C++はなんでもできる&書いた通りに動作してくれるってのが大きいと思う
メモリとかも無駄に使用しないし、慣れれば高速なコードか書きやすい
web上のドキュメントや書籍が多いのも強み

610:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:14:13 Hk0Hmg4J
C#では構造体が値型だから弾幕とか大量に生成するものに役立つかもね
クラスでもあらかじめ用意しておけばいいだけだけど

611:名前は開発中のものです。
11/02/03 17:51:32 6H4JqMlQ
C++わからなくて投げ出した奴がC#なら使えるとは思えないな
オブジェクト指向とかきちんと理解した上で使う分には
C#の方がずっと使いやすいしライブラリも充実してて楽だけど
そこに行くまでの難易度はそんなに変わらん気がする
むしろC#はライブラリ使うのにもオブジェクト指向を強制されるから最初に覚えることはC++より多いような

612:名前は開発中のものです。
11/02/03 18:42:39 56AassLl
>>611
どんな理由をつけてもC++が難しいC#が易しいという事実は変えられない
C++が困難なのはメモリ管理とメモリ周りのバグ問題とシステムの不安定化
配列範囲オーバーなどエラーチェックも貧弱すぎたり、すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
そもそもオブジェクト指向はそんな難解なものじゃないと思うけど、何でそんなもので躓くのかわからん
.NETのクラスや構造体なら2~3時間勉強すればすぐに習得できる、大学受験の勉強に比べれば簡単なものだ

613:名前は開発中のものです。
11/02/03 19:04:03 gm3wvLOR
>すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
たとえば?

614:名前は開発中のものです。
11/02/03 19:22:23 eEyTX7bP
C++は簡単にやばいコードが書けちゃうのと、例外周りが洗練されてないと思う

あと、LINQとラムダ式はいいぜ!
ラムダ式はBoostにもあるみたいだけど、使いやすそうには見えない

オブジェクト指向なんてこだわる必要ないと思うな
クラスライブラリの扱いは慣れたほうが良いけど

615:名前は開発中のものです。
11/02/03 19:33:35 3u282UvH
C++はSTLとboost使ってなんぼ
テンプレートは良いな
DXライブラリは算術系がだるいから他のライブラリから引っ張ってきたら楽

616:名前は開発中のものです。
11/02/03 19:43:45 1Y7LXctB
テンプレートは深入りしないのが大切
C++は手段が目的化しがち

617:名前は開発中のものです。
11/02/03 21:34:09 nMZv1rw7
C++よりC#が簡単てネタかと思ってたが本気か
クラスを理解しないと使えないはずだけど
ベターCみたいな使い方なのだろう

618:名前は開発中のものです。
11/02/03 21:49:29 RrMzr2Df
なんとかしてC#は難しいと言うことにしたいんですね

619:名前は開発中のものです。
11/02/03 21:56:17 1Y7LXctB
ゲーム作り自体の方がよっぽど難しい
言語なんか道具、理解してはじめてスタートライン

620:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:18:07 Hk0Hmg4J
最期まで作る忍耐力が問題。RPG作ってた筈なのにいつの間にか放置してるわw

621:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:19:16 zXV2l6v9
どっちが難しいかなんて人によりけりだろ。
俺にとってはメモリ管理なんかよりオブジェクト指向のほうが厄介だった。
ただ、初期の段階では、C++のほうが単純だから、
取っ付き易い気はする。まあ、C#使ったことないんだけどさ。

622:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:56:55 Bd1QwGmt
ゲームが作れりゃいいんだよ、とC++でBASICみたいな組み方しかしてない俺が言ってみる。
オブジェクト指向? なにそれ。

623:名前は開発中のものです。
11/02/03 23:53:40 oJ9LxkAh
何で作るかじゃなくて何を作るかだと思うわ

624:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:41:23 597nw0QH
ナニで作るかは重要じゃない。
でもナンで作るかは重要だぜ。

625:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:47:31 tSG+uAMN
C/C++以外カス

626:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:57:03 gYkXmix/
C++か・・・これまでの負の遺産を全部捨てたら使ってやってもいいよ

627:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:58:12 dtLxRZPd
何が悪くて何がいいのか分からない俺はとりあえずC++を勉強している

628:名前は開発中のものです。
11/02/04 01:05:58 DD99IIri
複数やったほうがいいよ
思い込みだけで他の言語叩く子にならないように

629:名前は開発中のものです。
11/02/04 01:11:49 597nw0QH
Cやアセンブリを学んで、コンピュータの基礎を理解したり、
JavaやC#を勉強してオブジェクト指向やクラス化の重要性に気付いたり、
PerlやPythonに触れて目的ごとの向き/不向きを感じ取ったりすることはあるかもね。

630:名前は開発中のものです。
11/02/04 02:05:25 3/Y06AUg
マルチですいませんが、分かりましたら教えてください。

          /|
         /  |
       /   |
      /     | x
    /      |
   /        |
 /θ        |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
      y        

この角度、θを求めるためには

θ = atan2 ( y , x ) ;

って書けばいけるかと思ったんですが、だめでした。
------------------------------------------------------------------------
atan2
Error:オーバーロードされた関数"atan2"の複数のインスタンスが引数リストと一致します:
------------------------------------------------------------------------
って、エラーがでます。どう修正すればいいですか?( )の中身がおかしいんでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
11/02/04 10:56:35 nHohQiTe
ちゃんとコードを書きなさい
どうせx,yの型がintだからとかそういうのじゃないの

632:名前は開発中のものです。
11/02/04 11:29:10 597nw0QH
図のx,yの位置については触れたほうが良いのかしら?

633:名前は開発中のものです。
11/02/04 11:44:14 FnunGuWc
言語の話になるといつも学習論や効率論になるけど
世の中EXCELやRPGツクールなんかでSTGとか作るような奴だっているんだから
どんなもの使っても作りたい物を完成させた奴が勝ちだと思う

634:名前は開発中のものです。
11/02/04 12:52:26 uMhav2M7
マルチポストですかやれやれ

635:名前は開発中のものです。
11/02/04 13:25:29 IKcKTpst
>>633
確かに同人ならどんな開発環境を使おうと自由だけど
>>611みたいな嘘撒くのは辞めたほうがいい、初心者や入門者が可哀想だ
どうあがいてもC#・Java・VBなどの方が難易度は低い、C++自信なくて諦めても前者で十分やっていける

636:名前は開発中のものです。
11/02/04 13:35:23 tJPYGZbh
初心者には嘘かどうかの判断基準もまだ無いんだからお前も同類だけどな

637:名前は開発中のものです。
11/02/04 13:36:36 dPpvdfF6
初心者はC#やJAVAから入れってのはどこでも言ってることだしな

638:名前は開発中のものです。
11/02/04 14:20:17 nHohQiTe
だいたい、絶対的に”初心者向けだ”と言い切れる言語なんてない
目的によって変わってくるし、言語の難易度もひとつの指標に過ぎない。

ただ、簡単なゲーム作りや、多くの人が思うアプリ製作を目的にするなら、
GUIを非常に作り易いC#やJava、VBで始めるべきだろうな。

まあでも、C++でオブジェクト指向わかんねって投げ出した奴は、
たとえC#をやったとしても出来ないとは思う

639:名前は開発中のものです。
11/02/04 14:38:04 MVi9WYrf
実例を交えたわかりやすいドキュメントが沢山ある言語こそが「初心者向け」という持論
初心者に必要なものは言語の簡単さよりも、最初の壁をいくつか超えるためのやさしい解説だと思う

初心者ならC#やJAVAから、ってのはゲーム意外の一般的なプログラムでのことなんじゃないかな
C++以外はゲーム制作の為の解説サイトとかかなり少ないし

640:名前は開発中のものです。
11/02/04 14:41:03 CU+f2z6I
よくわからんなぁ。
初心者の話してるんだよな?

俺はC++とDXライブラリでゲーム作ってるし作ってきたが、実際のとこC++を使いこなしてるわけじゃない。
初心者に毛が生えた程度だ。けど、何の問題も出ていない。

例えば>>612の言ってるメモリ管理だのメモリ周りのバグだの、なんて全然考慮してないし存在すら知らない。
むしろそういう事を気にするようになったら上級者だよな?
初心者にはそんな事全然関係ないよ。

初心者にとって易しいってのは、システムまわりの安全性なんかじゃない。
覚える事が少ない段階でも動く物が作れる事。そして、手軽に勉強できる(資料が簡単に手に入る)事だよ。

641:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:17:25 E/T+upxq
C#やJavaなどの方が難易度は低い、というのは(覚えることが少なくて済む)という
意味じゃない
むしろ C++の方が覚えることは少なくて済むような気もする

C#やJavaの場合、覚えたことをそのまま使うパターンでのプログラミングが多い
それだけ高レベルのライブラリやらオブジェクトやらが揃ってる
→それらの使い方を覚えなきゃならんから、覚えることが多い

C++の場合、覚えたことを組み合わせて応用するというプログラミングが要求される
→だから、サンプルコードがたくさんあると楽できる
もちろん(C#には応用なんて要らない)とは言わないけどな


642:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:19:45 +mRmK1/Q
>覚える事が少ない段階でも動く物が作れる事。そして、手軽に勉強できる(資料が簡単に手に入る)事だよ。
これはもっともな正論だね。
しかし、これさえも出来ない初心者が多くいるのは事実だ。

643:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:31:20 4gaOamZV
事実だ(キリッ

644:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:32:36 B/8/xRi6
DXライブラリは遊びながらC/C++覚えるにはいいんでないかな
コンソール並におまじないが少ないから学習の邪魔にならない
C#でもC#+XNAとかになると完全に初心者お断りだよ

645:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:41:20 zvmJIej4
>>640
お前の作ったプログラムを公開するとき
このプログラムは予期せぬ動作を起こす可能性があるため
自分のパソコンが壊れてもいい人だけ実行してくださいって注意書きをちゃんと付けろよ。

646:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:43:37 FTwi59ne
boost使おうとするともれなくテンプレート、メタプログラミング、
ジェネリックの知識が必要になるんだけどね
まあ最初が楽かどうかで選ぶならツクールとかになっちゃうから言語の比較は意味ないな

647:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:45:42 nHohQiTe
最低動作環境― OS : WindowsXP SP2 以上
でいいだろ

648:名前は開発中のものです。
11/02/04 16:19:24 cCo0ykp3
HSPでいいと思うよ

649:名前は開発中のものです。
11/02/04 16:25:18 v+xsDxji
>>646
別に「もれなく」ではないだろ

650:名前は開発中のものです。
11/02/04 16:39:47 B/8/xRi6
テンプレートなんてマクロに毛が生えただけ
所詮言葉遊びのパズル

651:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:13:25 FTwi59ne
>>649
詳しくどうぞ

652:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:16:28 bvXT0uLK
>>651
別にBoostはそんなに敷居高くないぞ・・・

653:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:21:27 FTwi59ne
ああ「もれなく」って言葉が気に入らなかったのか

654:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:50:00 bf3eC1dG
CとC++がごっちゃになってんじゃね
Cは簡単、>>640が良い例、でもメモリ管理は必須だぞ
C++全開で書かれたソースは難しいが
ほとんどの場合Cから初めても進むにつれC++寄りになるから続ければ勝手に読めるようになる
webで勉強するならC/C++が一番資料多い
DXライブラリ+Cは初心者におすすめできると思うぜ
んで、さらに時がたつとC#でツール作成してるはず

655:名前は開発中のものです。
11/02/04 18:08:50 nHohQiTe
なってないだろ。
DXライブラリのサンプルコードもC++だし、
ほとんど大多数がC++で開発してると思うぞ。


まあ、ほとんどの、C++の入門サイトも入門書も、
Cから受け継いだ構文・機能の説明を省いてるから、
必然的にCを学ばなきゃいけないのが現実かもしれんが。

656:名前は開発中のものです。
11/02/04 18:54:22 MVi9WYrf
龍神録のトコなんかC++使ってるのに書き方がまんまCなんで、
クラスもオブジェクト指向もSTLもBoostも使わなくてもあれくらいのモノは作れるってののいい見本だと思う

別にゲーム作るのにオブジェクト指向もBoostも必須なわけではないし、
そんなのが必須になってくるくらいの規模の大きい作品を作ろうとするのは初心者には無茶
使えれば便利だけどね

C++はCに機能が追加されたものなんだから、無理に追加されたものを使おうとしなければ、
C++がCより難しいってことはないと思う

657:名前は開発中のものです。
11/02/04 19:14:23 gYkXmix/
話が噛み合ってないな。寝言で会話してるみたいw

658:名前は開発中のものです。
11/02/04 19:22:22 lLkvF9Gs
噛み合ってないなw
そりゃ使ってるのはC++だろw

659:名前は開発中のものです。
11/02/04 20:05:12 CU+f2z6I
>>654
>でもメモリ管理は必須だぞ

メモリ管理って言うけど、具体的に何をするのかピンとこない。
大事なのはわかるんだけどさ。

俺はオブジェクト指向わからんし、クラスの使い方すらも理解していない。
主に使う変数はほとんどグローバルで配列の数も全て固定。
ポインタもどうしても必要な部分以外使ってない。

エラーが起こるとしたら配列範囲オーバーか0除算くらいで、その程度ならなんとでもなる。

あとはDXライブラリで読み込んだ画像データ等を必要に応じてDeleteしていく、くらいしか気をつけてない。

660:名前は開発中のものです。
11/02/04 21:12:04 6/uiWO3/
メモリ管理というと
win98ぐらいの時には
メモリークリーナーが便利だったな

661:名前は開発中のものです。
11/02/04 22:25:14 N2iHbnIF
メニュー画面やステータス表示など、決まった場所に数字や
文字列を表示するXとYの位置を直にソースコードに書き込むと
頻繁に位置を変更する時ビルドに時間がかかったり
後でわかりにくくなるので、テキストにずらっと位置情報をまとめて
それを読み込んで使っています
しかし位置情報というのは細かいものまで含めてたくさんあるので
「こんなものまでいちいち読み込んでやるべきなのか?」
と疑問に思うことがあります
皆さんはどうしてますか? 私のやりかたはおかしいでしょうか

662:名前は開発中のものです。
11/02/04 22:47:43 bHk+Uq52
>>661
着眼点はよいです
ソースコードに埋め込まないほうがよいのは確かです(最低限マクロか定数として分離させるべき)
複雑になってくると自分でも混乱しますけど、それをうまくやる方法ってのは正解はないです
一定の開発スタイルを決めるとそれなりに整理はできるんですが・・・

663:名前は開発中のものです。
11/02/05 01:16:00 a1DliHej
ゲームつくりの最中にそういうこと考える人はだいたい完成させられない

664:名前は開発中のものです。
11/02/05 03:59:26 0SOpPPRW
>>659
メモリ管理とは違うけど、とりあえずグローバル変数を極力使わないところから始めてはどうか。
これくらいなら、Cの入門書にも書いてあるレベルだし、慣れれば手間ですらなくなるし。

>>661
小規模開発なら、細かい数字は外部に置かなくても、そこまで問題にはならないと思うよ。
ただし、>662の言う通り、#defineなりconstなりで分離させておくべきだと思う。

>>663
休憩中とか散歩中とか仕事中に考えればいいのよ。

665:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:11:08 LqlwHybZ
DXライブラリで文字を書いて、ワードとかメモ帳に出力する方法ってしらない?

666:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:18:58 0SOpPPRW
>>665
ワードやメモ帳に、文字列を食わせる方法ってあるのかな。
一旦テキストファイルに出力するのが簡単なんじゃない?


667:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:29:33 97+pwl5O
ワードならCOM経由であらゆる操作が出来るけどC++からだとクソ難しいので.NETかスクリプト言語推奨
メモ帳ならキー送るしかない

668:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:31:13 LqlwHybZ
直接ワードやメモ帳に出力できなくてもいいんです。
DrawString を使うと、画面に文字が描画されますが、
それをコピーペーストしてワードに貼り付けることが出来るならそれでもかまわないんです。
実際はできません。
私はまったくの初心者なので、質問がおかしいところもあるかもしれませんが、
>>666の テキストファイルに出力する っていうやり方を教えてもらえないでしょうか。
どういう関数を使えば出来ることなんでしょうか?

669:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:38:37 97+pwl5O
クリップボードに入れるにはWindows APIのSetClipboardData関数を使う
ファイルへの出力は、DXライブラリの関数を使ってもいいけど普通はC++の標準ライブラリの
入出力機能を使う
どちらにしてもスレ違い

670:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:54:09 fuYn973K
>>668
ファイルへ書き出すなら fopen, fprintf, fclose

クリップボードへ入れたければ
GlobalAlloc,GlobalFree, GlobalLock,GlobalUnlock,
OpenClipboard,EmptyClipboard,SetClipboardData,CloseClipboard
を使うといいよ

671:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:57:01 LqlwHybZ
ありがとうございます。
利用できる関数がそんなにあったんですね。

672:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:47:08 zsx+Wg5G
>>659
タスク用のワークエリアを確保したり開放したりしないんだろうね
最初にがばっと確保して、タスクごとに使いまわす

673:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:05:24 GZLq5iGw
それは古に廃れたというタスクシステムのことですか?

674:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:07:15 n/4Fp6g/
またタスクシステムバカが来たか

675:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:19:11 op8JGqIp
そんなメモリの節約に必死になるなんて、
PSPのソフトでも開発してんのか

676:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:11:04 7xJ6Lxp5
PSPは酷かったな

677:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:41:09 LazTXNwj
PSPでは金玉を回転させるアプリしか作らなかったな

678:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:56:58 5PjJbGzB
ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな


679:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:58:41 5PjJbGzB
訂正

>ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな

ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためだけじゃないからな



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