タスクシステムat GAMEDEV
タスクシステム - 暇つぶし2ch117:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:46:51.37 AZsoDlPL
>>115
おい、煽るなよw

>ワケワカ
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
俺はそうなる事態を予見して、解決策を提案したんだが。

>敵クラスの前処理とAI処理の間に、他クラスの別処理が入ってるのが味噌。
率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。

>そしてそんな貧弱な制御構造で、言語本来の制御構造と対等に立てるとでも?
例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
もっと「言語本来の制御構造」のメリットが出ている例を挙げてもらいたいな。

所詮は場末の小競り合いだ。
落ち着いて逝こうぜ。

118:名前は開発中のものです。
11/09/07 02:02:46.60 njRzaK7Q
>>117
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
そこにズラーーーと書いてあることが、格ゲームオブジェクトのupdate関数に移るだけだから同じこと。
むしろ、分散されて余計わけが分からなくなる。

>率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。
あえて例で上げたまでだからね。
だけど、一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?

>例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
二回のupdateが必要な場合はどうするの?
a->update1(); → 何かの処理 → a->update2();
C言語本来の制御構造なら、やりたいことをやりたい順で書けば済む。
タスクシステムだと、タスクシステムの仕様に制限される。

119:名前は開発中のものです。
11/09/07 02:10:21.64 AZsoDlPL
>>116
>物事は上流で解決した方が良い。
上流のフローは、単純でなければいけない。
その解決策は、先に書いた通り。

>>2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
>言ってる意味が良く分からん
 生存=個体がタスクリストに登録されている状態
 消滅=個体がタスクリストに登録されていない状態

>相互作用は上流でするべき。
 詳しく。
 レベルデザインの足かせとならないか?

>逆にタスクシステムを使うべきケースって何?
 確実に言えるのは、メモリリソースが希少な場合だろう。

>ゲームはメインループ部を自由に触れるよね?
 そんなに簡単にいじれるかな?
 どんな触り方を言ってるのん?

120:名前は開発中のものです。
11/09/07 02:21:42.40 AZsoDlPL
>>118
>一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?
これ具体例教えてもらえないか?

ところで(書籍ででている)タスクシステムでも、(この議論の流れでは反則になるかも知れんが)
ちょっといじれば各個体にupdateを2つ持たせることは可能だぜ。
優先順位を2つ持たせることも可能だ。
メインループで登録リストを2回なめることになるが。

121:名前は開発中のものです。
11/09/07 05:53:24.18 P+KLPKHG
ひさしぶりにタスクシステムな人が来たみたいだな。
まずは >>2-4 あたりを読んで、それでもまだ何か言いたいんなら、まぁがんばって。

122:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:11:32.13 BWfYxSne
>>105
俺はお前を支持する
こっちのほうが1000倍楽
タスクシステムの起こすバグはハンパじゃない

123:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:21:53.19 BWfYxSne
>>105に書いてある内容は本来書き並べないといけない処理なんだよ
必要に応じてわかりやすい単位で関数に分けることは必須だけど
これをタスクシステムにしたら実行しないとこの順番がわからないとか
開発がホント酷いことになる

派遣で色々と会社まわったけど
タスクシステムを使わないところはバグの数が10分の1ぐらいだかんね
タスクシステム使ってるようなところはバグ数がプロジェクトで3万(万?はぁ?)とか
明らかに数字がおかしい

124:名前は開発中のものです。
11/09/07 12:09:48.38 Cw/CE0Hp
もともとはアセンブラ時代のテクニックだろうよ
CPUやメモリ資源もない時代。
1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
2.アラインメントを考慮したメモリにやさしい固定長のオブジェクト
3.固定長のオブジェクトを柔軟に扱うためのプロセスアドレスの保持

今の時代は
1は継承で可能。2は資源的にちっとやそっとの無駄は気にしない。
3は今で言うところのメンバ関数とか関数ポインタ。

125:名前は開発中のものです。
11/09/07 12:39:30.24 njRzaK7Q
今の時代なら、
>1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
はテンプレートでしょ。

126:名前は開発中のものです。
11/09/07 17:13:02.56 V+dkRM26
ジョブコンの説明を確認すればわかるが、非常に単純化されたコルーチンのようなものの
メカニズム、というのが元の姿。

127:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:57:18.96 njRzaK7Q
違った種類のジョブを単一リストで管理する理由はないね。
上流の呼び出し部分が出来合いのもので、
改変が許されないのなら別だが。

128:名前は開発中のものです。
11/09/08 01:34:35.91 lvpyEMH1
タスクシステム大佐:
「私のフレームワークはデリケートにチューニングされている」

129:名前は開発中のものです。
11/09/08 01:44:22.92 IMtv8g35
違った種類のモンを一端混ぜておいて、
場合によっちゃあ後から分別するんだから間違ってる。
別に扱いたいのなら、別に持っておけば十分だし簡潔。

130:名前は開発中のものです。
11/09/10 09:54:25.43 10z5xUck
>>92 で言ってることが全てなんだろうな
メンバーのスキルが「型固定で全てのフローをコードに直書きしないとソースが読めない」
みたいなレベルの場合はタスクシステムとか関数ポインタ使うとバグだらけで完成しないだろうし。
その場合はタスクシステムは使わないのが正解だろう。

Unreal Engine等の近頃のメジャーなゲームフレームワークの場合はタスクやアクターを使っていて
「敵やアイテムを型固定にしてコードに直書き」なんて作りはありえないけど
プロじゃなくて同人とかなら無理してスキルに合わない方法を背伸びして使わずに
自分のスキルで使える範囲の言語のフロー構造だけで作る、という結論は間違っていない。


131:名前は開発中のものです。
11/09/10 23:52:59.57 h48cNNb3
タスクシステム = 上級者用 ???
これはこれは。

132:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:03:27.99 Y7Irx4Sl
タスクシステムが上級者用なんて、まさかwww
タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ただそんな単純な仕組みでも、つかうと手に負えなくなってバグが直せない、
みたいな超初心者なら、もっと単純な方法で作るのが正解だ。
hello worldの次のステップのプログラマならifとswitchだけ、ぐらいで
つくるのが適切。

133:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:07:30.68 AdyJz/xc
俺はタスクシステムに逃げちゃう設計者は根性がないと思うけどね
この構造がダメなのはみんなうすうすわかってんだよ

134:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:41:24.97 P9u9NThf
>>132
> タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ということにしたいのですね。 >>3

135:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:47:43.20 Y7Irx4Sl
>>97 のようにタスクシステムを使って最後まで完成されたゲームは
沢山あるから書籍にしろネットにしろタスクシステムのサンプルには困らん。

完成してゲームという最終成果が出ている以上、そのゲームで必要な機能は
満たしているわけだし。

根拠が「根性」で出せるサンプルが foreach~だけ、みたいなのよりかは
採用するにしろしないにしろ、タスクシステムの例の方が参考価値がある。
ゲームを完成させたこともない人の言う「みんながうすうす」って言葉には
正直言ってこれを覆すだけの説得力が無い


136:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:53:21.53 P9u9NThf
>>135
「タスクシステム」と言って具体的に何のことを指してるのかよくわからないから、
ネットのほうの「タスクシステムのサンプル」をいくつか URL で示してもらえませんか?

137:名前は開発中のものです。
11/09/11 00:57:39.18 Y7Irx4Sl
>>136
>>92 を見ればその答えがわかると思うね。
その上で疑問に思うことがまだあるなら個別にコンテキストを明示
して聞かないと無意味。

138:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:03:39.39 P9u9NThf
>>137
つまり「タスクシステム」と言って指しているものは具体的にはわからんし状況によって変わりうる、
ということでしょうか。そんなもの役に立ちませんし「基礎中の基礎」だなんて具体的な技術である
かのように言えるわけないですね。なんかおかしいですね。

139:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:14:44.40 Y7Irx4Sl
現実的に多くのゲームで「タスクシステム」と命名されてる構造が使われてるわけだ。
それを「共通じゃないから無意味」と結論するのは勝手だけどその行為もまったく無意味。

参考になるかどうか、現状のコンテキストから判断して適切に参考にして
作るゲームに役立てることの方がはるかに有意義。

140:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:40:32.06 +CByEq1T
>>138
書籍などで紹介されているもは、タスクシステムの一般化された形態であり、
あとはアーキテクトが、場合に応じて、一般化形態から出発して特殊化するんじゃないかな。

一つのキャラを完成させるために上流も下流もいじる必要があるとなったら、
それこそ到達点が低くなる。
力を注ぐ必要のある要素は、キャラの基本的な出現消失の管理以外に一杯ある。
出来るだけ、いじらなきゃいかんソースの場所減らそうって目的で、
メインループ内を抽象化したのがタスクシステムじゃないか。

一方、上流のタスクシステムのアーキテクチャを改修すれば、当然、下流側への影響は絶大なわけで、
>>133は、ヘッポコアーキテクトが、途中で無責任改修やっちゃった事例なんじゃないか?
そんな奴はフレームワークに何使っても、むしろ何をやってもw上手くいかないんじゃないかと想像が膨らむ。

141:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:42:27.37 P9u9NThf
>>139
そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
後を絶たなくて困るんですが、あなたのいう「タスクシステム」がそういうクソの山とは違うと
いうのなら >>136

142:141
11/09/11 01:44:12.94 P9u9NThf
「後を絶たなくて」は言いすぎですね。今ではだいぶ稀になってますね。

143:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:48:03.10 Y7Irx4Sl
>>141
>そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
書籍や何かでいくらでも簡単に手に入るサンプルをみても全てクソだと思うなら
君がゲームの仕様に適したもっと適切な構造で実装すればいいだけだ。
「僕にはアーキテクトを決める権限は無いけどタスクシステムと命名されたクソしすてむ
で作らされたおかげでバグだらけ(涙)」って愚痴ならご愁傷様としか言えんが。

144:名前は開発中のものです。
11/09/11 01:53:19.19 b4z41GvT
タスクシステムを一般的に語るなら、要はCなどの構造化言語がgotoを封じたもんだから、それに代わる状態遷移方法が必要なわけ。
そこでメインループというものを一般化し、キー入力イベント、敵の動き、当たり判定などの処理のセットを入れ替えることで状態遷移を可能とした。
でもgotoと同じく各状態への遷移が自由なためにスパゲッティになりやすい。

145:名前は開発中のものです。
11/09/11 04:26:51.67 ZZ/mHUa2
タスクシステマーのレベルが下がってきてるな。

そもそも、
update(){ task1(); task2(); }と処理を静的に書き並べていくことと、
実行時にタスクのリストを動的に生成して、逐次実行することに、
構造的な差はあまり無い。
ただ、後者は言語の持ってる型や制御構造といった機能を殺す。
アセンブラ時代に考えられたものだから、高級言語との相性は考えられてない。

146:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:02:01.02 YqmjwGNN
>>144 ご大層なもん作らんでも、ごく普通のステートマシンの実装法でいいだろ

147:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:28:29.62 b4z41GvT
>>146
ごく普通のステートマシンってなんだよ。
ifやswitchをメインに構成された状態遷移ならともかく、
関数やクラスのポインタを扱うstateパターンとか、ごく普通のステートマシンのことを
タスクシステムと呼んでタスカーたちは崇め、奉ってるんだと思ったんだけど違うの?

148:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:32:34.15 ZZ/mHUa2
全然違うね。
ステートマシンであることと、ごった煮リストであることは、なんら関係が無い。

149:名前は開発中のものです。
11/09/11 15:36:06.08 Y7Irx4Sl
>>144-148
>>135
タスクシステムでそのゲームに必要な仕様を全て満たして完成されたゲームが
現実に多数存在する以上、せめてタスクシステムで作られたのと同じゲームを
別の実装で全て移植してみてそのコードの優劣を比較、ぐらいやらないと
根拠がお花畑すぎてちょっとなぁ・・・

童貞がリア充に女の口説き方を説教してるみたいで見ていて痛々しすぎる。
童貞のリアリティの無い妄想レベルのupdate()~みたいな程度の低いサンプル出されても
経験のある人間からしたら「ああ、この人一度もゲーム最後まで完成させた経験が無いんだなぁ」
ってバレちゃうだけ。

150:名前は開発中のものです。
11/09/11 16:27:01.31 YqmjwGNN
PHP信者が必死で主張する「PHPをdisるべきではない理由」にそっくりだなw

151:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:10:56.36 b4z41GvT
ごった煮システムを別の視点から見ればそれはステートマシンそのものであり、
一つのシーンを形作るタスクのセットを入れ替えることで状態を表現する。

152:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:21:21.31 ZZ/mHUa2
副作用を許すような、普通のプログラム、普通のプロセス、普通のゲーム、は、
それ自体がステートマシンそのものだろ。ごった煮リストであるかどうかは関係ない。
ごった煮リストってのは、型関係なく、単一リストに何でもかんでも入れてる状態。
たとえ型や種類ごとに綺麗に整理整頓して分けてリストに入れていたとしても、
ステートマシンはステートマシンだわな。

153:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:33:46.30 ZZ/mHUa2
>>149
タスクシステムは全てのタスクを単一リストで管理するけど、
それを複数リストに分けろと言っているだけなんだから、
これが可能であることは、プログラマなら誰でも分かるわな。

タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
とくに海外製のゲームなんかはベタで書かれていることが多い。
気になるんだったら、探してみたら?

というか、何かリストで管理しようとしたとき、
型ごとにコレクトしていくのって、割と普通じゃないか?
型によっては木構造とかで管理したいかもしれないし。
画一的に全てを同じタスクリストで管理ってのはどうかと。

154:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:57:08.72 b4z41GvT
タスクシステムはゲームに特化した状態管理の枠組みや方針、レイヤー、仮想環境ともいえるものを提供する。

155:名前は開発中のものです。
11/09/11 21:35:33.06 Y7Irx4Sl
>>153
>タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
わざわざ海外のゲームなんて探さなくても大昔のベーマガ時代から
ベタで書きなんて珍しくもないよ・・・
数当てゲームとかね。
しかし、>>92 >>97 あたりに書いてあることをほんとに何一つ理解できてないんだねぇ
コンテキスト依存で実装考えるって当然のことを理解できる知能があればそんな
見当違いなこと言い出さないはずだけど。
まぁ、それをその当然のことを前提にしちゃうとどう見ても勝ち目が無いから
馬鹿のふりして話題そらして逃げてるんだろうけど。

ちなみ海外と言えばUnreal EngineやCryEngineのactorはタスクのごった煮とやらと
本質的に同じ。型固定でifとswitchだけ、なんて牧歌的な作りは影も形も無いけど、
それについてはどんな逃げ方をするのかな?また話題そらし?


156:名前は開発中のものです。
11/09/11 21:40:28.61 YqmjwGNN
偉そうなタームを並べちゃってw

現代言われている「ゲームエンジン」が、もはやタスクシステムとはぜんぜん違う
ものであることには目をつぶって「あれもこれもシステムだもん」とかw

157:名前は開発中のものです。
11/09/11 22:13:11.16 Y7Irx4Sl
結局その逃げ方しかできんのか。つまらんな。
taskもactorも逐次実行じゃないよ?ほら?どうした?www

タスクシステムとはぜんぜん違う?どのタスクシステムとは違うのかな?
AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
ゲームエンジンに本質的な違いがあるならその違いを言ってごらんよ。


158:名前は開発中のものです。
11/09/11 22:54:47.89 Ynk6BT3o
その前にタスクシステムは普通の書き方のなんの問題を解決してるのか聞いてみたい
単に面倒なだけだと思うんだけどw

159:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:14:25.45 Y7Irx4Sl
形勢不利だから話題そらしで逃げるつもりみたいだけど残念。
>>157
の答えを早くくれないかな。
actorが逐次実行なのはいいのかな?ゲームフレームワークも全否定?
タスクとゲームエンジンの本質的な違い、「ぜんぜん違う」と断言できるなら当然答えられるよね?

160:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:15:43.66 QoX0R0+Y
皆が話してる「タスクシステム」って何なの?

161:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:17:28.01 YqmjwGNN
それは本質ではない、という逃げは万能だもんな。
はいはい、あんたの勝ちですよw

162:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:21:28.73 Y7Irx4Sl
>あんたの勝ちですよw
典型的だなwww
「もう来ねえよ!ウワァァン」が足りないぞ?

163:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:47:35.30 Ynk6BT3o
>>160
ごった煮リストにインスタンスをすべてぶち込むシステム
なんだけど
明らかに取り出すときにそのぶち込んだものがなんであるか判定する必要があってやたらと面倒なんだ
しかもバグる
実行順序も制御きかねぇし

164:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:50:22.61 ZZ/mHUa2
俺に言わせりゃ、actorなんか使うのはアホだけど、
それでも、フレームワークが社外製で、
メインループを触ることが出来ないっつーんなら、仕方ない。

ちょうどOSのウィンドウやドライバがそうなっているようにな。
新しいアプリやドライバ書く度にカーネル触って再コンパイルってわけにはいかないからな。
どうしてもコールバック前提の非同期処理になる。

だから、メインループ部に改変不可なフレームワークを導入するのはお勧めできないな。
メインループはゲームに合わせて自分で書いたほうがよい。

描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンは外部ライブラリに任せてしまえば良いけどね。

165:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:50:44.67 YqmjwGNN
典型的な勝利宣言バカだろ、おまえが

166:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:55:56.92 Ynk6BT3o
>>164
え?お前んとこって全部追加部分はdllかなにかで書いてるわけ?ゲームなのに?
そうでないならタスクシステムはいらないっていってる?
なんか特殊じゃね?

167:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:57:25.94 Y7Irx4Sl
>>165
>はいはい、あんたの勝ちですよw
なんてみっともない白旗自分から上げといて
もう一度参上できるとはすごい勇気だね。
普通ならとても恥ずかしくて出てこれないよwww

で?答えは出た?www

168:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:04:11.07 1pUHEh9P
>>163
実行順の制御は出来る場合が多い。
ただ、普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
if文やfor文といった高度な制御構造を持てない直線番長だし、
高級言語では当たり前の機能の型も死ぬし、
実行効率もベタで書いたコードより速い訳ではないし。

>>158も言っている様に、ここまでの話の流れで、
だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
まったく使う理由が無い。

169:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:06:20.63 k+/jcxg5
> だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
> そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
> まったく使う理由が無い。

それなのに >>167 のように完全に勝ったつもりでいるんだぜ?
キチガイここに極まれりだな。

170:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:10:36.54 0e8x3TnW
>>135-161
で見事なまでに完全論破してるね・・・

型云々とか逐次実行とか言ってるのは >>157 に答えられない以上
惨敗確定だwww

171:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:17:43.46 k+/jcxg5
どこが?

172:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:53:29.75 C74P2jTs
>>155,157
Unreal Engine の Actor ってのはこれでいいんかな?
URLリンク(udn.epicgames.com)
URLリンク(udn.epicgames.com)

クラスの必要性がちゃんとドキュメント化されてていいね。いつ使うべきか、使わないで
いいのはどんな場合か、ちゃんとわかるだろう。

少なくとも、必要性やメリットを問いただすだけで荒れるような「タスクシステム」とは
まったく格の違うものに見える。

173:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:56:51.96 C74P2jTs
>>157
> AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の

さらっと流しかけたけど、これマジか?どの本にそんなの載ってるの?

174:名前は開発中のものです。
11/09/12 01:26:30.29 1pUHEh9P
>>172
俺的にはタスクシステムと同じかなー。
個人的にはこう言う仕組みってあまりメリット感じなんだよね。
それでも規格とドキュメントがしっかりしている分、ずいぶんマシだけど。

175:名前は開発中のものです。
11/09/12 08:40:01.46 k+/jcxg5
URLリンク(tatsu-zine.com)
なんか、どんなもんでもタスクシステムだと言っちゃえばタスクシステムだ、
みたいなこと言ってるなw

176:名前は開発中のものです。
11/09/12 08:40:33.34 c30nkSHj
意味不明なんだよ
だってごった煮にしたから各update側には余計なもんが流れてくるから仕分けしないといけないし
一旦まとめる意味がまったくない
論破とか言われてもこの事実が覆る情報なんて一つも出てないじゃん
だからオナニーなんだろ?(笑)
正直に僕のオナニーを見てって言えよ

177:名前は開発中のものです。
11/09/12 09:40:05.43 r2WqQWWe
アセンブラ時代にフレームワークとして、
自前でちょっとこーいう枠組みを用意しちゃうよ、ってんなら理解できる。
だってそこには、型も、クラスも、リストも無いんだから。

178:名前は開発中のものです。
11/09/12 17:07:09.89 Q2UPSfzC
ポインタ覚えたてのころにやると、何か得体のしれない黒魔術みたいでカッコいいじゃん
よく分からん…けど動いたスゲーって感じで
>>2のTCBは子供騙しでありロマンだよ

179:名前は開発中のものです。
11/09/12 21:27:03.15 0e8x3TnW
タスクシステムとUnreal Engine の actorの違いはドキュメントの有無。
ドキュメントがあるぶんactorの方がはるかにマシだが両方ごった煮には変わりないのでどちらもメリットは理解できない、と。
で、taskにしろactorにしろメリットがわからない、といってる人の目から見るとそれが何で動いてるのかわからない
何か得体のしれない黒魔術のように見えている、と。
で、ifとswitchだけ使って全て逐次実行でベタ書きしないとバグだらけになって作れないと主張している、と。
まとめるとこんな感じになるな。

180:名前は開発中のものです。
11/09/12 21:43:17.91 JVPxlqK+
Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索の両方を扱う枠組みを与えてくれるんだろ?
しかも、それぞれにしっかりした実装があるってんならメリットはまさにそれのことだろう?

自力でレンダリングや衝突を頑張っても、わりと汚くなって性能なんてお粗慢なんだから。

181:名前は開発中のものです。
11/09/12 22:19:19.23 0e8x3TnW
レンダリングやコリジョン探索を扱う枠組はUnreal Engineの一部ではあるが
アーキテクト上actorとは別階層の話だ。
レンダリングやコリジョン探索の実装があるならメリットは理解できる、というなら
同じようにタスクシステム上にレンダリングとコリジョン検索を扱うフレームワーク実装があれば
そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?


182:名前は開発中のものです。
11/09/12 22:33:43.32 JVPxlqK+
ん?

> そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?

いいのかね? と言われても…。タスクシステムだろうと、Unreal Engineだろうと、
それ以外のなんかであろうと、一定の評価を得たライブラリの実装があれば、
それは評価できるし、使えるんならメリットだろう? それだけのことを言ったつもりだが。

ちなみにこのスレで発言したのは>>180が初めてだよ。

183:名前は開発中のものです。
11/09/12 22:40:22.91 0e8x3TnW
ほう、これが初めての書き込みね。そーいうことなら大変失礼。
ま、普通の人間はメリットについて当然そう考えるわな。
>普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
>ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
とかでtaskもactorも全てメリットが無い、みたいな考えをするアレと一緒にされたら
誰でも不快だよな。大変失礼、謝るよ。

184:名前は開発中のものです。
11/09/12 23:02:21.91 1pUHEh9P
といいつつ、メリットは書き込まれない。一度も。

185:名前は開発中のものです。
11/09/12 23:10:27.89 1pUHEh9P
例えば、レンダリングエンジンやコリジョンエンジンが搭載されているタスクシステムがあったとして
とても便利だったとする。
でも、それらからタスクシステムを無くすともっと便利、
もしくは、有っても、あえてタスクシステム部は使わない方がもっと便利、
なわけだから、やっぱりタスクシステムは要らないって話になる。

そもそも、タスクシステムに描画エンジンやコリジョンエンジンをくっ付ける必要はないしな。
タスクシステム、描画エンジン、コリジョンエンジン、サウンドエンジンが
それぞれ選択的に利用できるようになってた方が、必要に応じて選べて便利だ。
そんで、タスクシステムだけ使わないのなw。

アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。

186:名前は開発中のものです。
11/09/13 00:00:04.61 7WlpQLAU
真性のアレのお出ましか。
>メリットは書き込まれない。一度も。
今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
特殊学校級の真性君に根気よく説明するサリバン先生みたいな
聖人じゃないんだ、ゴメンネ。

>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
世界でミリオンタイトルをいくつも出してるゲームエンジンを
使ってる優秀な人たちは君とは何故か違う考えみたいだけど、
君にとっては自分の頭で理解できないものを使わない、ってのは
正解だとは思うよ。

187:名前は開発中のものです。
11/09/13 00:04:51.24 pCx3Pnsp
ソースロンダリングはいいって。
さっさとメリット挙げたら?

188:名前は開発中のものです。
11/09/13 01:08:57.32 D6ApEC6F
>>186
> 今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
> 明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような

それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
より汎用的で粒度の高い現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。

ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
タスクシステム独特の長所だろう。

すでに出てるんなら URL 貼るだけでもいいんだから、出してもらえないだろうか?

189:名前は開発中のものです。
11/09/13 08:59:03.57 aC0nIGEU
タスクシステムのメリットはあがらない絶対だ

190:名前は開発中のものです。
11/09/13 13:11:55.54 3fH2rWBj
真性のアレ、はどう見てもおまえなんだが。

現代的なゲームエンジンのことなら「ゲームエンジン」と呼べばいい。
過去いくつも、全くそれに及びもつかない実例がある「タスクシステム」なんて呼称で、
現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
どう見ても真性のアレ。基地外タスクシステム信者。

191:名前は開発中のものです。
11/09/13 20:43:23.42 7WlpQLAU
>>188
>それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
へぇ、「それらの長所・メリット」ってことは君は少なくともメリットがあがってるのを知覚できるぐらいの知能はあるんだね。
>ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違いを認知できるだけの知能は無いみたいだね。

>>190
>現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
ほぅ、つまり
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
みたいな真性ちゃんと一緒にするな、と言ってる訳ね。www

192:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:55:00.28 pCx3Pnsp
そしてやっぱりタスクシステムのメリットは挙がらない。

193:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:09:28.54 CoLgixDm
>タスクシステムのメリット
一言でいえば抽象化。
まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。

194:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:48:36.64 pCx3Pnsp
タスク=処理なんか抽象化して、一体何をしようって言うの?
何か目的があるなら、その目的のエンジンでも作って外部に追いやったら良いだけでは?
例えば描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンみたいに。

195:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:52:17.37 D6ApEC6F
>>191
> でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違い
そこに突っかかってたの?
たぶんそういう意味でメリットを出せと言ってた人はいないと思うよ、ということを説明
したつもりだったんだけど。

で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
置き換えられるものである、と解釈していいのかな?

196:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:14:23.96 RbzrsAkF
何も不思議じゃない。

//俺らのメリット算出方
foreach( A_list )
foreach( B_list )
{
  compare( A, B );
}

//彼らのメリット算出方
foreach( task_list )
{
  task->merit();
}

思考回路が元々違うんだよ。彼らは他とのかかわりにメリットを見出さない。スタンドアロンこそ至高。

197:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:40:49.57 9+DNuNz5
>>195
>で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
>言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
「タスクシステム独特の長所」と「タスクシステムの長所」が都合よく混同されてるのはわざとかな?
それとも馬鹿だから矛盾に気づかないから?どっちかな。

まぁ「他の手段がある≠メリットが無い」と当たり前の前提の前では
そうごまかすしか無いんだろうねぇ・・・

198:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:53:35.60 2wea9XYb
だめだw会話にならねぇ

199:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:24:27.88 9+DNuNz5
色々なジャンル、仕様、言語、ハード制限上でtaskなりactorなりのメリットを利用した
アーキテクチャで動く完成されたゲームが多数存在するわけだ。

で、これらの明示されたメリットが間違いであることを証明するためにはそれら全てのケースを、
他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
どれか一つでもそれが出来ないとそのケースではメリットが「ある」ってことになるからね。

「独自じゃない」「他の手段が存在する」ってのはそもそもメリットの有無とは無関係。

ってことで、あげられたメリットの間違いの証明よりしく。
とりあえず>>2>>97にタスクのメリットの明記や説明とそれで完成されたゲームがあるからその辺から。
あとactorのメリットも否定してるみたいだから最新のミリオンタイトルでの証明もねwww

でないと「メリットが無いなんて言った僕が間違ってました、許してください(泣)」
って謝るか、また「誰も(僕に理解できる)メリットをあげられない」って真性知恵遅れの
ふりをするしかなくなるから。www


200:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:41:11.63 lRejrv89
また逃げたか。

201:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:53:00.58 2wea9XYb
「明示されたメリット」とか「あげられたメリット」とか、もうね。
おまえわざとやってるだろ。

202:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:58:29.51 lRejrv89
俺恐竜飼ってるんだ!!
マジだよ!
見せてやらないけどマジだよ!
どんな恐竜か言えないけどマジだよ!

203:名前は開発中のものです。
11/09/14 05:57:36.37 tmisYety
今日もタスクシステムのメリットはあがらない絶対だ

204:名前は開発中のものです。
11/09/14 08:08:42.84 eS9b7eHQ
なんか「ぼくのかんがえたさいきょうの」が、この基地外の脳内では、
タスクシステムという言葉の前に付いてるんだな、多分。

えーと、アクタモデルって非同期なんですが、タスクシステムで
非同期呼び出しを抽象化してる文献ってあります?
あるなら示してね。示せなければおまえの言ってることは脳内だと決定だから。

205:名前は開発中のものです。
11/09/14 08:36:33.75 vVsGUZmh
>>204
関係のない話だ
示せたところでタスクシステムのメリットの話とはほど遠い

206:名前は開発中のものです。
11/09/14 19:46:38.28 TEFbFSuQ
カプコンのMTフレームワークってタスクシステムで実装してるんじゃないの?
個々のタスクを象徴化することで、マルチスレッド化の際に、処理に関係無くタスクをスレッドに割り触れるのと、個々のスレッドの負荷に応じて、タスクの再割り当ても容易に実現できるじゃないかな?


207:名前は開発中のものです。
11/09/14 19:54:50.57 TEFbFSuQ
あと、タスクって単位にすることで、個々のタスクの処理時間を現道に管理することが出来るから、プロファイラーで、チューニングする場合も、負荷原因の分析が容易に実現できるじゃないか

208:名前は開発中のものです。
11/09/14 19:57:15.45 TEFbFSuQ
↑現道→厳密

209:名前は開発中のものです。
11/09/14 20:20:11.79 JZWV1Mta
>まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。
これを繰り返すのは悲しいぜ。

「あれはダメ」「これはダメ」なんてNG発言テンプレ繰り返していると、
浅はかな奴だなと思われてしまうぞ。

自分のやりやすいやり方でやればいいと思うよ。

210:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:09:01.96 tmisYety
>>206
上のほうのあったま悪ぃ奴等が考えたライブラリ使うほうの身になってみろってのw
的代物と予想
デビルメイクライとか人気有り気なゲームにも使われてるんだろうか?

211:名前は開発中のものです。
11/09/15 05:46:32.18 X4eTv7zl
>>199
taskだろうがactorだろうが適切に使われた場合のメリットを否定することは誰にもできない
あんたの勝ち

個人的にはタスクシステムというバズワードにあまり良い印象は無いけど
さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない


212:名前は開発中のものです。
11/09/15 06:05:29.80 HTGL8JrA
ダメなもんふんだんに使っててもそれを上回るもんがあれば使うんじゃね?
だからといってダメな箇所はやっぱりダメだろ

213:名前は開発中のものです。
11/09/15 09:04:52.49 dPXBkiSf
>>206 「タスク」ってのは一般的な用語だから、それを使うゲームエンジンもあるだろう。
しかし、タスクという用語が使われているからと言ってタスクシステムと言うな、と。
タスクシステムという用語は >>2 のように過去にさんざ俺様システムを指して使われてるから。

214:名前は開発中のものです。
11/09/15 09:59:54.22 jPQ/7J/c
Unreal Engineはコンセプトじゃなくて、クオリティが買われてるんじゃね?
しっかり動いて、表現力もあるからじゃね?

で、タスクシステムならではの価値って何?
ハッキリしたメリットってやっぱり無いのか?

215:名前は開発中のものです。
11/09/15 14:10:29.91 /z22kFyX
>>213
タスクスケジューラーとか?

216:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:31:31.45 0dcbvfmp
無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
そんな遊びに興味は無い。
他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
その意味でのタスクシステムのメリットは未だに挙がってない。

217:名前は開発中のものです。
11/09/15 23:11:04.64 wQycavaM
タスクシステムのメリットとやらを知ってる奴が、
こうだよ、これだよ、と示してくれたら十分だと思うんだが…。

それを言うことすら困難で大変でめんどくさくてしょうがないほどの、
ビミョーな言いにくい、不明瞭なメリットしかないのか?

218:名前は開発中のものです。
11/09/15 23:21:26.57 YYYHmhqU
いままでの挑戦者は全員「日本語でおk」って感じの奴等ばっかりだなw

219:名前は開発中のものです。
11/09/16 22:58:30.16 v4UaqC9+
>>216
>無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
”僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0。ってことは認めちゃったのね。

>かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、

>他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
って自分で言っていて矛盾してることに気づかないなかしら。
お仲間のタスク懐疑派にすら呆れて見捨てられるだけのことはある。救いの無いお馬鹿さんだね。


220:名前は開発中のものです。
11/09/16 23:20:29.84 H6Mhy7O+
無限遠方の0地点は宇宙すら存在していないような、何も無い世界。
それに比べれば、タスクシステムにだってメリットは有る。
だけど、お前は、「"僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0」というが、
実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
タスクシステムはアセンブリ時代に作られたもの。
俺の言う、「型や用途ごとにリストを分けて、制御構文で制御を記述」は、
アセンブリ時代より後に生まれた高級言語の機能を利用した方法だから、
前者より洗練されてる。より無限遠方の0地点より遠い。
もし、そこをお前が言うように0地点の基準とするならば、
タスクシステムはマイナスになってしまう。まさにメリットなし。

後半は、
メリット≠有用なメリット
いつもの意図的な読み飛ばし乙

221:名前は開発中のものです。
11/09/16 23:27:30.91 v4UaqC9+
>実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
それは今のところ何の証明もされてない坊やの脳内だけに存在する妄想だね。
>>199
>他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
>生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
続きは妄想じゃ無いと証明できてからだね。

222:名前は開発中のものです。
11/09/16 23:35:19.68 v4UaqC9+
>>220
>メリット≠有用なメリット
こんなおもろいもの見落としたわ。思わず吹き出しちゃったよwwww
何このギャグwww

メリットと有用なメリットの違い、ぜひ詳しく解説してほしいなwww

223:名前は開発中のものです。
11/09/16 23:50:51.32 AnOXip5X
あー、やめろやめろ
結局、タスクシステムのメリットとかでてこないなら話続けなくていいから

次の挑戦者さんどうぞ↓

224:名前は開発中のものです。
11/09/16 23:58:48.64 v4UaqC9+
>>211 が呆れて見捨てるのもわかるよ
>さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
負けが確定すると単発IDでメリット出せってワンパターンに逃げまわる負け犬。
たしかにこんな真性馬鹿と同類にされるなんて屈辱だよなwww

225:名前は開発中のものです。
11/09/17 00:17:54.81 MCs54x4G
挑戦者 = タスクシステムの理解に挑戦している童貞(笑)↑

226:名前は開発中のものです。
11/09/17 00:22:21.73 MCs54x4G
>>225>>223向けな。
余りにもしょーもない方向に行っていたから、
まさか相手にする人が出てくるとは思わんかった。

227:名前は開発中のものです。
11/09/17 00:26:06.83 4i4N0qwB
>>221
悪魔の照明をさせたいのだろうが、その手には乗らんよ。
お前はメリットも述べず、ディメリットを否定することもせず、
ひたすらあおって相手が「メリットが無い」と書き込むのを待っていただけだろ。
お前は自らが「メリットが無い」と言う言葉をひたすら繰り返すことで、相手に刷り込ませて、
発言させるのを待っていただけなんだな。今読み返して分かった。


>>222
無意味な比較に基づいてはじき出されたメリットに有用性は無いだろ。
何も無いよりはマシだ、とかね。本当に何も無いのならそうだが、
実際には高級言語を使えるのが当たり前なわけで。
それの機能を無いものとして、メリットを説いたところで通用しないだろ。

228:名前は開発中のものです。
11/09/17 00:32:16.47 4i4N0qwB
俺は初め、
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
相手か繰り返し、「メリットが無い」って言葉を繰り返すものだから、
勝手に立場が出来上がって、そのまま「メリットが無い」って発言しちゃったんだよな。
仕組まれたな。

単に、タスクシステムでかくより、
高級言語で型ごとにリスト持って制御構文で制御する方が良い、
と言っておけばよかったのか。そうすれば悪魔の照明も必要ないな。

メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。


229:名前は開発中のものです。
11/09/17 00:37:40.47 4i4N0qwB
要は、相手にはディメリットがあって、こっちにはこういうメリットがあります、と言えば良いわけか。
つーか、まぁ普通そう考える罠。
そこを捻じ曲げてくる彼の手法には正直感服した。
二重否定を使って、言葉を刷り込むのな。こういうのはディベートとかで習うんかねぇ。

230:名前は開発中のものです。
11/09/17 01:05:12.23 qHdhBdvV
>>228
>「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
結局同じことを言ってるねぇ・・・
それは今のところ君の脳内だけの仮定で何も証明されてないから。
>>199
の証明よろしく。これは君の妄想でなければ実在するはずの二つの実装の有益性の比較だ。
現実に実行可能だし悪魔の証明とは構造が違うねぇ。
しかもこのスレには珍しく有益だ!www

>メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
おやおや、「彼」ねぇ・・・・
ではその「メリット君」とやらはこのスレ公認の真性お馬鹿さんということにしておきますかwww


231:名前は開発中のものです。
11/09/17 01:17:23.83 qHdhBdvV
悪魔の証明といえば
こっちは君が言った言葉の矛盾を追求していただけですがねぇ
その結果悪魔の証明になったのは君の最初の前提が間違ってるからなんだけどね
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
この一文で君は自分から悪魔の証明にはまっているんだよねぇ・・・
この文のどこが間違ってるかわかるかな?
ヒントはこの文の「よい」が「好みだ」なら特に間違いにはならないということだ。
「よい」とするならこの文にはあるものが欠けている。


232:名前は開発中のものです。
11/09/17 01:28:11.15 36JW9Dyb
で、メリットって何?

233:名前は開発中のものです。
11/09/17 02:10:11.81 4i4N0qwB
>>230
>>199の証明をする必要は無いよ。
だって初めから高級言語の型と制御構造の機能を 殺す/殺さない について言及している訳だから。
>>101-102を読めば分かるけど、誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。
如何にシンプルに記述するか、初めから記述性を問題にしている。
それへの反論で、お前が突然勝手に変なこと言い出したんだから、
自らが>>199に基づいてタスクシステムのメリットを証明したら?

234:名前は開発中のものです。
11/09/17 02:40:26.56 36JW9Dyb
メリットが「有る」と主張する者がそれを示すべきである。

235:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:06:29.62 qHdhBdvV
>>233
つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
ってだけの話なのね。シンプルに記述ってのも怪しいもんだが、まぁ
君の言う「よい」がそういう意味限定なら君の頭の中だけでは成立するかもねぇ・・・
普通のプログラマはそんな意味で「よい」とか使わんなぁ

236:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:18:33.09 VCr/0evz
>>235
「タスクシステム」がメモリ使用量やCPU効率や生産性を改善してくれると言いたげだな。
それなら「タスクシステム」を使わない場合のコードと使う場合のコードを挙げてそれを
示してくれよ。

237:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:23:41.38 MCs54x4G
手段のアドバンテージというのは絶対的なものではない。
目的・条件・状況に応じて、ある手段にアドバンテージが発生したり消滅したりする。
そしてもちろんアドバンテージは使用する人間のスキルや特性にも依存する。

「タスクシステムを使うメリットが無い」
→「ボクチンは、タスクシステムのアドバンテージを活かせる問題を経験したことが無い」
→「タスクシステムのアドバンテージを活かせるだけの十分なスキル・特性がボクチンにはない」
www

「メリットを示せ」
→「ボクチンのスキル・特性・問題意識が劣っていることを証明しろ(ガクブル」
www

「記述性を問題に」
→「ボクチンにわかる記述で解決できる問題しか、問題と認めません」
www

ワラカスなや。相変わらず不毛だな。手を動かせ。

「悪魔の証明」とか使っててカッコいいとか思ってんのかね。
相変わらず引き籠り臭がひどいな。

何が問題かは自分で決めろよ。
誰かが言っていたが、何が問題なのか人に聞いているようじゃダメだな。

238:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:27:27.96 4i4N0qwB
>>234
実際そうなんだよね。無いことの証明の義務は無いからね。
でもそんなこといっちゃかわいそうでしょ。
相手さんは、有ることの証明すら出来ないか、
もしくは有っても小さすぎて言えない立場なんだから。

>>235
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
「ベタ書きがメモリ使用量もCPU効率も生産性も悪い」は、俺は言って無い。
初耳だし、お前の意見だからお前が保証しろよ。俺は知らん。

239:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:33:00.58 4i4N0qwB
おい、ID:MCs54x4G よ。
俺の相手ばっかしてないで、ID:MCs54x4G の相手してやれよ。
真性の相手するの好きなんだろ?

240:名前は開発中のものです。
11/09/17 03:37:26.82 qHdhBdvV
>>236
効率が良くなるか聞いたら「誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。」
って否定したから良くはならんのだろう、と思っただけだがぁ?
別にこちらはタスクシステムが何かよりも優れてるなんて一言も言ってない。
タスクシステムよりベタ書きが「よい」って言い張るやつがいたから
普通のプログラマとして効率なり何なりが良くなるというなら証明はあるのかね?
と聞いただけだ。
あと「シンプルに記述できる」と言い張るなら結局>>199と同じように
シンプルに記述できることを示して見せないとねぇ・・・

まぁ普通に考えれば何の前提条件もつけずに「よい」とか「わるい」とか
断言しちゃうプログラマは思い込みの激しいお馬鹿さんとして遊ばれる運命なんだがwww

241:名前は開発中のものです。
11/09/17 07:22:40.75 lH2L/Zqh
今日もタスクシステムのメリットはあがらない!絶対だ!

242:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:06:14.97 XgHTKRTi
だれかタスクシステムでなんかつくってうぷしろよ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ

243:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:30:31.14 lH2L/Zqh
前に星がキラキラするサンプルを
タスクシステムと普通の書き方で比べたことがあったんだけど
タスク側はこの書き方は違うだのあーだこーだごちゃごちゃいうだけで何も進展しないで終わったよ

244:名前は開発中のものです。
11/09/17 11:25:57.16 gc0AoBNe
>>237
は今後独自フィルターを通して現実を見る事を宣言したようですw

245:名前は開発中のものです。
11/09/17 11:49:37.92 qHdhBdvV
>>243
うわぁ・・・まじかよ

ゲーム一本どころか星がキラキラするサンプル程度のものすら
タスクシステム使ったら実装できないって底辺ゲー専生徒以下のレベルの子だったのね・・・

前からタスク使うとバグだらけで作れない、とか何か得体のしれない黒魔術とか、
言ってることに違和感があったんだけどそーいうことか。
で、ifとswitchだけ使ってプログラム作れと粘着してたのね。
やっと納得できたがレベルが低すぎてまじで呆れた。

まぁ匿名掲示板だからどんなレベルの人が書き込んでもいいんだけどさ、
君のレベルならまず本屋のゲームプログラムコーナーにでも行って
適当にタスクシステム使ったサンプルのってる本を一冊、最初から最後まで
通してちゃんと勉強するのがいいと思うよ。こんなスレで粘着してる暇があるなら・・・


246:名前は開発中のものです。
11/09/17 13:40:44.52 lH2L/Zqh
>>245
いや、ちゃんとレスを読めばわかると思うんけど
俺はアンチタスク派

247:名前は開発中のものです。
11/09/17 14:02:12.11 MCs54x4G
今日もアンチは殻に閉じ込められたままで成長することはない!絶対だ!

248:名前は開発中のものです。
11/09/17 15:30:12.89 lH2L/Zqh
>>247
それはむしろタスク派だろ
タスク以外の組み方した上でやってるのかと・・・

249:名前は開発中のものです。
11/09/17 18:09:03.48 PmKmkwjo
一体>>243をどう解釈したら>>245みたいなレスが出てくるんだろう。怖い。

250:名前は開発中のものです。
11/09/17 18:24:53.23 wfiREtyq
久しぶりに覗いてわろた。ざーっと読み通したんだが
この挑戦者くんは前スレのハード君だね
相変わらず成長がほとんどないので驚いている

まぁ元気そうで何よりだよ

251:名前は開発中のものです。
11/09/18 01:32:51.46 4A2Y3GhZ
しかしアンチはなんでタスクシステムに粘着するんだろうな。
「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。
そもそも有用性が無いと思い込んでいるんだったら、そもそもスレに来なきゃいいのに。
そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
どんな得があるんだろうな。
まあ見ていて笑えるからどうでもいいけど。

252:名前は開発中のものです。
11/09/18 02:24:56.62 op9sc0Bj
いつまでたってもメリットを示せないのも笑えるよw
示せないけどあるんだよ! ってのはw

253:名前は開発中のものです。
11/09/18 02:51:11.99 VtDDRqaE
組み込みでタスク使ってるけど便利じゃん
ゲームのタスクは不便なの?

254:名前は開発中のものです。
11/09/18 03:01:48.51 VYP6b49t
>>251
> 「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。

少なくとも >>188 で一度は示されてるように見えるんだが

255:名前は開発中のものです。
11/09/18 06:18:40.68 N+1J8kOQ
>>251
>そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
彼はスキル・センス・経験を得るのに十分な知性と学習能力を持ってないんだろうwww

>>253
ゲームでもそれ以外でも適切につかえば当然便利だと思うよ。
ifとswitchだけで作らないとプログラム完成しないって低脳ちゃんに
「僕が使いこなせないのはタスクが複雑なせいだ!」って恨みかって粘着されちゃっただけ。

>>254
あれ?>>188って
>>188 >>191 >>195 >>197 >>199 >>230 >>240
と来て君が論破された流れじゃんwww
>>188 を出すなら >>240 に答えないとね。

256:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:02:12.90 9dJPZyb/
>>188とか意味わかんないな
俺は具体的な代替案っていったら>>105だと思う
もっともスタンダードな方法であってなぜこれでダメなのか?
タスクシステムでなくてはならないのか?ってのはみんなに考えてほしいと思うな

257:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:11:48.35 N+1J8kOQ
>タスクシステムでなくてはならないのか?ってのはみんなに考えてほしいと思うな
タスクシステムでないとならない、なんて誰一人言ってないけど、誰と戦ってるの?
アンチは「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って断言してるけどwww

A「XはYよりよい」
B「へぇ、で、その根拠は?」
A「え...(汗)、お、お前がYのメリットを出せよ!」
B「お前頭大丈夫?」

今こんな感じ。

258:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:17:18.77 9dJPZyb/
>>257
いいんだよこのスレのテーマはタスクシステムなんだから

259:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:21:03.66 ZnWLqSes
>>256
>>105書いた者だけど、レスありがと。
本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
例ではシンプルに型ごとに突っ込んでるが、
さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
速度命の部分は配列でやってもよいし、
ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。。
制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
テンプレートでダックタイピングしても良いし。

260:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:24:17.95 ZnWLqSes
>>257
またソースロンダリングか。
散々根拠は書き込まれてるだろ。
それを無視してお前がCPUのリソースやらメモリ効率やらの話を持ちかけたんだから、
まずはお前がタスクシステムでのそれらの優位性の根拠を挙げろよ。

261:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:41:39.46 N+1J8kOQ
>>258
タスクシステム板だからタスクシステムと言えば理論が破綻してようが
矛盾してようがなんでもOKという理屈ね。で、>>203 になると

>>259
タスクシステムよりベタ書きが適しているケースなんていくらでもあるだろうけど
「タスクシステムよりベタ書きがよい」と宣言しちゃうと
タスクシステムを使った全てのケースでベタ書きが優れていることを証明しないと
間違ったこと主張してることになるからねぇ・・・

>本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
君がここでアウェーな理由、まだ理解できてないみたいだね

君の言ってることは「僕は個人的にタスクシステムよりベタ書きが好き」ってだけ。
赤ん坊じゃないんだから「自分の好きなこと」≠「世界中でよいこと」ってのを理解
できるぐらいは成熟しようよ。

262:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:49:28.45 ZnWLqSes
>つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」

↑の君の書き込みはどうするつもり?
一言もCPU効率etcには言及してないのに、
お前が勝手に付け加えたんだから、お前の意見ってことで良いんだよな。
ベタ書きでそれらが劣ることを証明してよ。

263:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:50:59.73 N+1J8kOQ
>>260
>>257

>>262
>>240

264:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:58:33.07 ZnWLqSes
CPU使用率etcはお前しか言及してない話だから、
お前が何とかしろ。

265:名前は開発中のものです。
11/09/18 08:12:35.41 N+1J8kOQ
やれやれ・・・
普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?
で、>>240

追い詰められたから千日手で逃げきるつもりみたいだけど・・・
そんなこと繰り返してるから >>211 みたいにお仲間にも見捨てられるんだよ。


266:名前は開発中のものです。
11/09/18 08:45:52.48 ZnWLqSes
追い詰められて千日手なのはお前の方だ。
最近口数が多いようだが、自分のことばかり述べてるな。

>普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?

AよりBの方が記述性や可読性が良いと言えば、
発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
言及していないCPU使用率etcについて証明しろ、などと、
筋違いな話題を振ってくるのはお前だけだろう。
他人の発言には明確な証明を要求するが、
自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
これではね。

267:名前は開発中のものです。
11/09/18 08:59:49.48 N+1J8kOQ
>>AよりBの方が記述性や可読性が良いと言えば、
>>発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
で、その反論>>240「で、その根拠は?」でアンチは逃げちゃったんだよねぇ・・・
可読性の証明。よろしく。
可読性を証明するにはまずタスクシステムである程度複雑なコードを別の方法でシンプルに書けることを示さないとね。
はじめからシンプルなコードだけ出してもそれがタスクシステムより優れているという比較として成立しないから。

>>自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
あのさぁ、どっちが優れてるとか主張してるのはそちら、こっちはそちらの主張の根拠を聞いてるだけで
「タスクシステムが何かより優れている」なんて主張してないんだな。主張してないものを証明しろって言われてもねぇwww
まさに >>257

268:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:01:40.60 ZnWLqSes
AよりBの方が記述性や可読性が良い、理由はこれこれ。

同様に、CPU使用率etcにおいても効率が良いことを証明しろ。

CPU使用率etcについては言及していない。
その話題に持ち込むのなら、まず、Aの方がCPU使用率etcが良い根拠を述べろ。

Aの方がCPU使用率etcの効率が良いとは言ってない。

???

269:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:04:58.23 ZnWLqSes
根拠は>>101-102で示しているわけだが。
根拠を述べていない事にソースロンダリングするのは止めてくれる?
たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。


270:まーちょっとIP変わるけどID:ZnWLqSes
11/09/18 09:11:42.42 Co7hP3f6
可読性を証明しろ、ってのはかなりの無茶振りなわけだが、
それでも、可動性でタスクシステムと勝負する構図な訳だから、
その程度のハンデがないと成り立たないわな。
これからも何か書き込まれるたびに「それを証明しろ」と書き込み続けると良いよ。
キ○ガイなんだな、って知れ渡るだけだから。

271:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:13:31.73 N+1J8kOQ
>>269
>たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。
>>240 証明できないから逃げ回ってるんでしょ?

272:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:15:14.37 hqMA91wH
タスクシステムのメリットは今日も出てこない。
なぜ答えられないのだろうか? そこにヒントがある気がする。

273:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:29:36.43 Co7hP3f6
タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。
タスクシステムだと、キャストが増える。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。

つまりタスクシステムとベタ書きを比べると、
少なくとも、、動的関数呼び出しの数とキャストの数は
タスクシステムの方が多いことになる。

かなりの無茶振りなのに、それなりな証明が出来てしまう事実。

あとは、可読性と動的関数呼び出しと型キャストの関連性をつつくしかないけど、
どうする?一応普通のプログラマ気取りのお前的には、
ここをつつくのは流石に難しいんじゃない?普通じゃなくなっちゃうよ。

274:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:30:36.25 N+1J8kOQ
>>270
証明が不可能なことなんてはじめからわかってるんだがねwww
アンチにしろ信者にしろ、自分から穴にはまってるキ○ガイがいたら
穴を埋めてあわてるのを眺めて楽しみたい衝動にかられるってもんだ。
信仰が邪魔して穴から出てこれないから一方的に嬲れるしwww
まぁ悪趣味なのは認めるがそれが2chだwww

「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は無条件には成立しないのに
アンチにはその簡単なことが信仰のせいで見えないから穴から出てこれないんだよね。

275:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:33:06.05 Co7hP3f6
ネタばらしかよ。つまんねーな。
>>273でエサ撒いてやったよ。さぁもう一仕事がんばれ。

276:名前は開発中のものです。
11/09/18 09:40:19.68 N+1J8kOQ
さすが挑戦者。不可能とわかっていて挑戦するとはさすがだね!ではさっそく。
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
この二つはどこから沸いて出たのかな?君の脳内妄想?
証明よろー

277:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:02:05.06 Co7hP3f6
減らせばそれだけベタに近づくから。

不可能な証明をこういった形で書けてるだけでも凄いことだよ。
数学的な証明とは言えなくとも、明確な根拠たりうる。
これでもまだ不十分だと言うなら、それは言い張ってるだけでは?
不十分な根拠が欲しいね。

278:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:24:30.67 NXOLPDSZ
どっちでも実装者が実装したいほうを選べば良いんじゃないですか?
タスクシステムにはタスクシステムのメリットがあるだろうし、ベタ書きにはベタ書きのメリットがあるだろうし。
だからさ、それぞれの実装方法をソースレベルで紹介して下さい。

279:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:51:54.17 hqMA91wH
タスクシステムっていう名前が可笑しくてしゃーない。

280:名前は開発中のものです。
11/09/18 11:39:43.60 NXOLPDSZ
↑批判はいいから、少し黙ってろ、な?

281:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:08:02.13 sx6AYC/Y
>タスクシステムにはタスクシステムのメリットがあるだろうし、
ないんだな、これが

282:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:18:43.90 NXOLPDSZ
↑じゃあベタ書きのメリットを上げてみてくれないか?

283:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:29:43.67 NXOLPDSZ
>>281
だいたいメリットが無いって言ってるやつに限って、ないことを証明して見せろって言っても、そんなの出来るわけないって言うんだろ?だったら少し黙っててくれないか?実装をソースレベルで紹介してもらって、それを自分で確認してみれば、それぞれの使いようも分かるだろ?
お互いに批判ばっかりしてても始まらんだろ?
ちったぁ冷静になれよ。どうせこんなカススレ見てるやつは俺も含めて、30代、40代の死人みたいな奴らなんだからさ、落ち着けや。

284:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:37:58.86 N+1J8kOQ
>>277
>減らせばそれだけベタに近づくから。
わーお、これが
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
の証明?減るって自体がそもそも君の脳内妄想でしょ。
聞かれてもいない脳内妄想垂れ流しはやめて
聞かれたことに答えてね。

285:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:46:55.61 N+1J8kOQ
ちなみにタスクシステムに対するベタ書きのメリットは可読性だけですって逃でた時点で
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は成立しないことが確定しちゃったんだけどね。

まぁ逃げた先の可読性で追い詰められてる雑魚にはまだ先の話だけど。

286:名前は開発中のものです。
11/09/18 13:59:20.34 4A2Y3GhZ
>>188
>より汎用的で粒度の高い
「より」って部分をkwsk

>現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
>今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。
枯れている方が使いやすい。

287:名前は開発中のものです。
11/09/18 14:05:13.98 4A2Y3GhZ
>>259
>さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
>OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
>速度命の部分は配列でやってもよいし、
>ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
>コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。
↑これらはタスクシステムでもできるよ。ツリーもプライオリティで可能。
むしろ抽象化されている分、タスクシステムの方が自由度が高い。

>制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
↑これもタスクシステム関係ないが、二重ループは慎重に最小化したいもんだね。

>型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
>テンプレートでダックタイピングしても良いし。
↑???。これ詳しく終えくれないか。

288:名前は開発中のものです。
11/09/18 14:15:12.99 hqMA91wH
タスクシステムのメリットは今日も出てきません。
明日も明後日もきっと出てきません。なぜでしょうかw

289:名前は開発中のものです。
11/09/18 20:55:37.38 UXyyAjS+
void *にすることを「抽象化」って言うの、おじちゃん?

290:名前は開発中のものです。
11/09/18 21:25:26.19 5+V6EOJt
芸は身をタスク

291:名前は開発中のものです。
11/09/19 02:10:39.87 1xVn+nXF
>>289
そいつぁ型の放棄じゃよ。
同時に、あとでまた区別しなおす必要を負う使いにくい何かじゃよ。

292:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:40:40.15 N3rIS0ol
>>273
なんのための抽象化だよ。
タスクつかってもキャストなんほとんどしねえから。

293:名前は開発中のものです。
11/09/19 18:21:43.98 qxLAZDcS
今本屋で手にはいるタスクシステム使ったサンプル本って
みんなC++で仮想関数使ったりJAVAで実装されたりしてるから、
voidとかキャスト使ってるタスクシステムの例って見たこと無いな・・・

C++とかJAVAとかが無い時代はそうだったのかな?
この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・


294:名前は開発中のものです。
11/09/19 18:44:01.59 EmXmQbDg
わるいけど、具体的に書名挙げてくれないかな?

ていうか、具体的な書名なしに「本に載ってる」って言っても、
一切信じないから。

295:名前は開発中のものです。
11/09/19 21:56:06.73 BE2g4OY7
voidにキャストって、cでの実装方法?


296:名前は開発中のものです。
11/09/20 02:42:28.59 d+4zWIQ1
>>294
>一切信じないから。
ほぉ、このアンチはvoidやキャストをしないタスクシステムがこの世に存在することを
一切信じていないのか。
タスクシステムのメリットが無いとかベタ書きの方が良い、と粘着してたのは
タスクシステムには必ずvoidやキャストがあるから、という前提なのね。

ではぜひ >>293 には具体的な書名を上げてもらわないとな。
voidやキャストを使わないタスクシステムの載った具体的な書名が一冊でも上がった時点で
このアンチの考え全てが間違った前提に立った愚かな思い込みだった、と証明されるわけだからwww

297:名前は開発中のものです。
11/09/20 08:38:28.26 BsttRdzm
>>296
関係ない話してない?
タスクシステムのメリット以外の話しないでくんない?
他の人も悪いけど

298:名前は開発中のものです。
11/09/20 15:00:18.74 QUarZTbq
URLリンク(logsoku.com)

299:名前は開発中のものです。
11/09/20 16:40:48.55 d+4zWIQ1
>>297
ギャラリーに詰まれてること指摘されて黙ってろって噛み付くなんて
小物っぽくて最高にかっこ良いね!。あんたビビリ過ぎwww
「一切信じないから。」なんて痛いセリフはいた後に具体的な例が出ちゃったら
俺だったら恥ずかしくて生きていけないwww

とどめの一手楽しみだなーwww

300:名前は開発中のものです。
11/09/20 18:24:47.01 RwZnF5T8
>>299
ん?タスクシステムのメリットの話?

301:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:07:50.43 Qgj14TFd
>>296
お前どっちの見方だよww

たとえC++でも、
ITaskなんつーインターフェース作って、
毎フレームupdate仮想関数が呼ばれる~~とかしちゃってさ。

他タスクとのコミュニケートはどうするんだよって話だよな。
updateメソッドの引数は固定、なおかつ、
タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。

コンストラクタで貰ってメンバ変数で握っとく方法も、
ゲームみたいに相互作用の相手がころころ変わる状況では無理がある。

302:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:45:47.04 KqFsRUnF
書名マダー?

303:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:59:43.53 FpVb+7di
>>301
ほかのタスクとのメッセージはテキストで送るか、専用の黒板を用意するといいよ。

304:名前は開発中のものです。
11/09/21 07:22:52.74 Pj2M5A1f
>>303
馬鹿すぎ

305:名前は開発中のものです。
11/09/21 11:16:06.93 UwsdqtFd
さあ、>>304のお答えは?w

306:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:34:53.71 dlp+mTfE
>>293がいつまでたっても書名を出さないから近所の家電屋行ったついでに立ち読みしてきてやったぞ。
「弾幕」ってのに「タスクシステム」の説明とそれ使った実例が、
「iOSで作るシューティングゲーム」「そのまま使える iphoneゲームプログラム」ってのには
actorだったけど、やってることはactor基底クラス連結してupdate仮想関数回してるという
まぁ逐次とかif/switchだけどはほど遠い方法のが載ってた。
JAVAのやつは見つかんなかったけどJAVAでゲームっていうとAndroid系かねぇ?
で、みんな言語の機能にある継承やら仮想関数やら使ってvoidやキャストとやらとは当然無縁。

>>294
>一切信じないから。
で?「一切信じない」はずのものは何だっけ?

307:名前は開発中のものです。
11/09/22 01:21:13.07 tofPJuOH
>>306
せっかく読んだのなら、それらの構造のメリットがどう説明されてたのか報告してくれたらよかったのに。

308:名前は開発中のものです。
11/09/22 05:12:51.96 gmsI3fHD
「タスクシステムを使ったサンプル本」は「みんな」なんだろw

309:名前は開発中のものです。
11/09/22 07:09:45.12 csikP7Qi
しかしこのアンチ、>>301
>タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。
継承クラスから基底クラスへキャストが必要だと思ってたり
void*とか何とか、C++まともに使えるならとても出てこないセリフ連発するあたり
こいつの言ってる「言語の機能を使って」云々ってifとかswitchとか全てC言語の機能限定だし、
あきらかにC++とか新しい言語の機能は理解できていないプログラマの発言だよね。

>>293
>この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・
ってのが図星で
「(そんな僕の知らない言語機能があるなんて)一切信じないから。」
って意味なら過去の発言全て説明がつくな。

310:名前は開発中のものです。
11/09/22 07:33:05.37 sad2gCBW
で、現代のJavaやC++で継承を使ってupdateに全部詰め込む利点は?

311:名前は開発中のものです。
11/09/22 21:26:48.80 CkJX0+Oi
君は小さな差異しかないキャラクターを抽象的に扱メリットはないともうすかね?

312:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:17:40.78 v0cus0gi
>>309
タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
その後どうあがいても元の型に戻すにはダウンキャストが必要。
それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。

>>311
その、「小さな差異しかないキャラクター」だけに、共通部を抽出した基底クラスを用意したら?
ITaskとかしちゃうと、抽象度が高過ぎて旨みないぞ。
仮にJavaで言うObjectクラスのようなことがしたいのだとしても、
そんな最基底部にフレーム毎updateメソッドは要らないだろ。
大雑把すぎ。

313:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:51:58.99 kbtOHANo
タスク戦士は相変わらず思いつき仕様ばかりたれるな
んでまったく意味ないのw
お前等のやってることもやってきたことも所詮こんな程度
モノなんて作れないだろw

314:名前は開発中のものです。
11/09/22 23:11:44.85 CkJX0+Oi
まあ正直ライフタイム、生成、廃棄、の管理をTaskと呼ばれるものに内包するか、
簡素化して外側に出すかの差でしかないとおもうんだがどうなのよ?

315:名前は開発中のものです。
11/09/22 23:49:11.25 kbtOHANo
>>314
メリットはまったくナサゲだな

316:名前は開発中のものです。
11/09/23 00:11:04.17 QCBFW+0m
>>314 単純すぎ、単純な物しか作ってないだろw

317:名前は開発中のものです。
11/09/23 01:57:40.39 hcXqZaHW
>>312
>タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
その低レベルの脳内妄想を完全否定する具体的な書名が出てるんだから
まずそれを読んで脳内妄想垂れ流すのをやめてみたら?
つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。
入門C++みたいな本が先かもね。www

>それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。
void*とか低脳なこと言う馬鹿とは一緒にするなってか?おやおや、馬鹿と馬鹿の切り捨てあいかよ。
数少ないアンチ同士、仲良くすればいいのに。同レベルなんだから。www

メリット云々に関しては >>257 の状況は変わらず。
そもそもアンチの主張の証明に関してタスクのメリット云々は無関係だし
何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。
まぁそれでも「メリット出せ」しか繰り返せない理由は明白だがwww

318:名前は開発中のものです。
11/09/23 06:08:45.13 n+DDk8ft
人格否定するメリットないから
技術論ぶつけ合ってよ

319:名前は開発中のものです。
11/09/23 08:40:34.39 PS5zft9j
だれかタスクシステムでなんかつくってうぷしろよ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ


320:名前は開発中のものです。
11/09/23 09:13:01.70 Pkx//YRP
いいだしっぺの法則が発動しました

321:名前は開発中のものです。
11/09/23 09:23:58.44 Hgu5/qXf
タスクシステムなんかで作りたくない。

322:名前は開発中のものです。
11/09/23 09:52:36.29 bJ9HhqiP
>>317
で、タスクシステムのメリットは?w

> 何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。

メリットが有ると主張はできないと?w

323:名前は開発中のものです。
11/09/23 10:32:22.72 3SsmXNup
>>317
URLリンク(ja.wikipedia.org)
>アップキャスト
>派生クラスから基底クラスへの型変換~
>この変換は安全である。そのため、多くの言語において、これは暗黙に行うことができる。

324:名前は開発中のものです。
11/09/23 11:17:52.42 PS5zft9j
タスクシステムがどんなもんかしらんし
有用性を説いているやつにつくってもらいたいな


325:名前は開発中のものです。
11/09/23 15:58:58.26 mJ1wy7Qt
そして>>2へ戻る・・・

326:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:16:13.00 Nl+C9baL
たしかにリンク先に長所箇条書きされてるしなぁ・・・

327:名前は開発中のものです。
11/09/25 09:55:17.05 mc++vWhB
> では、日本のゲーム業界で古くから用いられている、タスクと呼ばれるテクニックを紹介します。
> タスクの歴史は古く、NAMCOがギャラクシアンを作るときに考案されたとの説が有力ですが、
> 定かではありません。この業界では、同業他社への転職はあたりまえです。タスクも、それを
> 知るプログラマーと共に、各社へ伝わっています。但し、スタンダードと呼べる程には広まって
> いません。至って原始的なものですが、現在でも実用的だと言えます。

どう見ても信仰ありきです本当にありがとうございました

328:名前は開発中のものです。
11/09/25 11:12:59.24 BIMJVRa6
何がどう「従って」「現在でも実用的」なのか。むちゃくちゃな文章だな。

329:名前は開発中のものです。
11/09/25 11:20:57.92 FdSab6RP
現在でも実用的な根拠がないよね

330:名前は開発中のものです。
11/09/25 11:22:09.12 ua4wI3HO
「現在でも実用的だと言えます」の根拠も無いか、
あるいはボンヤリしすぎてるw どこでもいっしょか?w
タスクシステムのメリットあげるのはそんなに大変か?w

331:330
11/09/25 11:22:58.12 ua4wI3HO
いかん、リロードしてなかった(´・ω・`)スマソ

332:名前は開発中のものです。
11/09/25 12:54:51.66 aYhT/GZg

「従って」

もしかして : 「至って」



333:名前は開発中のものです。
11/09/25 19:45:30.14 T5IBJ2Lk
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」ってのにもタスクシステムの紹介とそれ使ったゲームが。
「ゲームコーディング・コンプリート 」は洋書らしくactorという名前だったけど
「actorはゲームで状態が変わるオブジェクトの総称でレースゲームの車もアドベンチャーのロウソクも全てactorである」とか、
このスレのタスクアンチが見たら泡吹いて発作起こしそうなこと書いてあったな・・・
この本の作者はMSやEAで最新ゲームのリードプログラムを長年やっていて、その経験から出た言葉らしいけど
2chのこのスレに粘着してるような脳内スーパーゲームクリエイターと完全に違うこと言ってる理由は・・・やっぱりアレだよなぁ・・・

334:名前は開発中のものです。
11/09/25 19:56:06.71 FdSab6RP
うん、でもまったくメリットの説明が書いてないねw
すごいゲームをあげてメリットの説明になるなら逆にとんでもなくダメなゲームを上げたら
デメリットの説明になるのかな?

335:名前は開発中のものです。
11/09/25 20:21:07.61 T5IBJ2Lk
本にもリンク先にも長所・メリットが明記されてるけど、
それをあえて見なかったことにしないと話ができないのはその存在を認めちゃうと
否定できないのが君の頭でもわかるから。かわいそうに。
お仲間にも呆れられて見捨てたられた単発ID君にはもうそれしか手が無いのだろうね・・・

336:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:20:32.50 xIGuc7tq
そんなに自己紹介されても困る。お前そのものじゃねーか。

337:名前は開発中のものです。
11/09/26 01:04:50.53 UBv2vQjK
タスクアンチじゃなくて、タスクシステム懐疑派じゃねーのせいぜいw
マジでメリット出てくるのかどうか怪しいもんだ。釣りかもしれんぞこれ。
メリットは無いという前提を隠してのらりくらりと釣られてるのかもしれんぞ。

338:名前は開発中のものです。
11/09/26 06:13:52.97 T3CyqffY
今日もタスクシステムのメリットは出ない
絶対だ

339:名前は開発中のものです。
11/09/26 06:57:31.06 kM/tN9Lb
今日もっていうか今週もだな
来月も挙がらないと思うけど

340:名前は開発中のものです。
11/09/26 11:48:04.35 Ug+FvKVP
いろんなプログラム本に載ってるぐらいだから、ゲーム作る参考として十分役立つんでない?

>>335
リンク先の長所ってのはこれのことかな
>長所は次の通りです。
>・ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる
>・並列処理をうまい具合に実現できる
>・ゲームの流れを自然な形で表現できる
>・大規模なゲームも開発できる
>・タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる

確かに誰もこれ否定できてないね。
void*とかキャストとか可読性とかは結局何の証明もできなかったし。

少なくともタスクシステムは色々なゲームで使われて実績があるし、
実際のコードが載った書籍もいろいろ存在して参考資料として価値があるけど
否定してる人たちの言うことはみんな現実味の無い想像上の反発だけで
タスクシステムのような具体的で有益な資料が何も出てこないよね。

タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
粘着して荒らして何がしたいんだろう?

341:名前は開発中のものです。
11/09/26 12:06:08.39 q+moV0cz
食い付きやすい撒餌来たぞw
さすがにこれは否定できなきゃプログラマ失格といえる
項目が混じってるから頑張れよアンチ共

342:名前は開発中のものです。
11/09/26 12:36:00.94 SzWp8kxT
>>340
URLリンク(unkar.org)
URLリンク(unkar.org)

343:名前は開発中のものです。
11/09/26 12:50:08.29 WCeyNV1t
「べた書き」というちょっと野暮ったいが誠実な言葉。
「タスクシステム」というちょっとオサレっぽい空虚な言葉。

ふとした印象だから突っ込むなよ。

344:名前は開発中のものです。
11/09/26 16:51:43.34 sYUT9ghG
「タスクシステム」なんて言葉は使わないのが正解
「タスクシステム」という単語ありきの話には首を突っ込まないのが正解
「タスクシステム」みたいな用語をいまだに使ってるサイトや書籍は無くなるのが正解

345:名前は開発中のものです。
11/09/26 21:44:51.32 q+moV0cz
>>328息してる?

346:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:27:35.99 T3CyqffY
で?なんで現在でも実用的なの?

347:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:55:40.70 Ug+FvKVP
>>306 みたいにiphoneやipad向けプログラム本にも載ってるんだし、
最新モバイル向けゲーム製作でも使えるって現在とても実用的かと思うけど
現在では実用的ではないと思う根拠は何?>>346

348:名前は開発中のものです。
11/09/27 01:17:31.85 xQwE9Xvx
>>340
参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。

349:名前は開発中のものです。
11/09/27 01:38:16.58 DjTEWcvg
>>348
抽象的で曖昧モコたる見解だな。全く参考にならん。
アンチの存在理由を正当化するためにも、もう少し整理してくれないか。
「もう次の世代には繰り返してほしくない」てのが本意なら、本望じゃないか?

350:名前は開発中のものです。
11/09/27 01:44:59.33 wQFOp1sg
>>337
>タスクアンチじゃなくて、タスクシステム懐疑派じゃねーのせいぜいw
なるほど、つまり「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
みたいな低脳アンチはもう完全撃破されて駆逐されたから残ってるのは
「タスクシステムなんて嫌い、あ、今のただの僕の印象だから虐めないで、お願い(泣)」
みたいな情けない懐疑派しか残ってないということねwww

>>340
「もうやめて!アンチのライフはゼロよ!」www
あーあ、みんな>>257 なのがわかってるから空気読んであえてメリット出さないでおいたのに・・・
真性馬鹿が書き込みできる唯一の希望を潰すなんて、残酷だねぇwww

>タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
そのとおり、まっとうなプログラマならどんな仕組みにしろ道具に囚われてアンチになったりしない。
道具の一つとして使えるときに使うだけ。
何にせよアンチになったり信者になったりするのはプログラマとして劣った人間の証拠。
しかもタスクシステムなんてプリミティブな道具のアンチになるってどれだけ劣等種なんだかなwww

>>348
お前が言ってるのはみんなアーキテクトが出来ないヘボプログラマが自爆したって話しで基本的に
タスクシステム関係ないじゃん。適材適所を考えなければどんな道具でも怪我するっての。
それで恨みもってアンチになるなんて完全な逆恨みじゃん。
結局「僕がプログラムで酷い目にあったのは僕がヘボだからじゃない!タスクシステムのせいだ!」
って信じたいだけでしょ。残念ながらその妄想は潰されちゃったみたいだけどwww
>そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。
お前が下らない逆恨みで粘着アンチしてるよりは、参考のコードや動作説明を本やネットに残して技術伝えてる
タスクシステムの方が何倍も次の世代のためになるっての。

351:名前は開発中のものです。
11/09/27 01:45:04.95 QUPJV1mN
アンチ共があまりにも不甲斐ないから食べやすい餌が投入されてるな
もはや絶滅危惧種とも言われる典型的なアマチュア・タスク信者ID:Ug+FvKVP。養殖モノかもな
アンチに狩りを教えるために半殺しの獲物を与える飼育係の人でもいるのかもしれないな

352:名前は開発中のものです。
11/09/27 02:03:02.99 wQFOp1sg
おや?ID:Ug+FvKVPの書き込みはアンチにとどめさしちゃったみたいだね。
ほら、>>351
「僕は半身不随になるまでフルボッコにされてもう怖くて二度と逆らえません!
だれか!僕の仇を討って下さい!たすけて!」って弱音はいて泣いてるぞwww
だれかこの腰抜けの仇を討つアンチは残ってないのか?早く出て来いよwww

353:名前は開発中のものです。
11/09/27 02:10:22.37 yvevngQR
>>352
codezineの記事を庇って戦うか・・・随分なマゾプレイをするんだな

354:名前は開発中のものです。
11/09/27 06:03:23.81 /OBjyOZk
>>347
それっておかしくない?
じゃあ、ダメなゲーム挙げて実用的でないよって言ったら実用的でなくなるのかと

355:名前は開発中のものです。
11/09/27 06:08:17.98 /OBjyOZk
構造的には明らかに意味ねーんだよ
こいつを導入したところで解決する問題はなにもない
むしろ逆に問題が増える

>>105でいいーんだよ
ていうかむしろ>>105で書かないとゲームオブジェクト同士の関連処理を書くときにやたらと複雑になる
一番多い処理はオブジェクト同士の関連だってのに

356:名前は開発中のものです。
11/09/27 07:42:06.31 eVQjwc7r
可能性として、N個オブジェクトがあればN*Nの関係があるわけだからな。

357:名前は開発中のものです。
11/09/27 08:07:31.98 9O5IrrvO
>>356
可能性を考えるとn*nじゃすまない
2つとは限らないじゃん

358:名前は開発中のものです。
11/09/27 08:48:53.78 wQFOp1sg
たいへんだアンチ諸君!君たちが出来なかったnxnの関係があるオブジェクト同士の関連処理を
問題なくシンプルに解決してゲームをバグなく完全に最後まで完成させた実例がたくさんあるよ!www
>>306 >>333
実在する完成された実例があるのに対して脳内妄想だけじゃ反論にすらならん。

>>354
おかしいのは君の頭。君の理屈で言えば
「箸ではスープが飲めないから実用的でない。スプーンでは肉が刺せないから実用的でない。」
ってのが成立するけど。これは間違い。
で、みんなに「みんな素手で食事しろ!」とわめいている君を周りの人は狂人だと思ってる、と。
まさにこのスレのアンチのことだなwww

359:名前は開発中のものです。
11/09/27 10:06:58.24 yvevngQR
> n*n

ん?ネタか?>>356,>>358
それとも高校数学も落第点だったゲー専あがりかFラン四大出か

360:名前は開発中のものです。
11/09/27 10:09:02.96 yvevngQR
>>357
おまえはN体の押し競饅頭もできなさそうだな。論外。

361:名前は開発中のものです。
11/09/27 21:19:37.83 jzdPJi/m
>>360
あれ?なんか違った?

362:名前は開発中のものです。
11/09/27 21:26:43.08 BS3N+EwP
普通に関数の引数が3つ以上になることは多々あるね。
foreach( 弾リスト ){ func( システム, 弾, 自機, );
とかな。
ベタ書きの「引数自由」の利点だね。

363:名前は開発中のものです。
11/09/27 21:32:16.31 BS3N+EwP
> >タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
> ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
> つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。

で、この始末はどうするの?
「タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから」
これの何処が間違ってるの?

364:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:51:01.41 QUPJV1mN
ID:wQFOp1sgが沈黙したところを見ると、初歩的な間違いを認識する程度には
知能があるアマチュア・タスク信者という設定らしい。そういう設定のキャラを演じてる
ということで話をあわせてやるから元気出せよな

365:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:49:07.61 Na5xxNFD
>>348
>参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
>とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
>「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
>標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
何が必要なのかわかってないのに作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだり
モジュール分割の可能性や標準ライブラリ適用の可能性を軽視したりって
そんな作り方してたらどんな方法でもどつぼにはまるだろ・・・
タスクシステムとは根本的に無関係なそのプログラマが低レベルってだけの話だ。
まぁポインタ使えないヘボプログラマがメモリ破壊したりOOP理解できないヘボプログラマが
何でも一個のクラスにしたりってケースでは「やつにはポインタやクラスは使わせるな!」と
言いたくなることは理解できるが、それはその「ヘボプログラマが使えない」のであって
「ポインタやクラスが使えない」ってアンチの結論は明らかに頭のネジが外れてるだろ。

だいたいポインタだろうがクラスだろうがタスクシステムだろうが、
その程度の低レベルなことは問題なく使いこなせてあたりまえ。
そのレベルに達しない奴がゲーム製作の現場にプログラマとして入ることが間違ってる。
そーいうダメプログラマはちゃんと教育し直すか、それでもダメならスクリプタやデバッガに
配置転換させるのが普通。
低レベルプログラマにあわせてポインタやクラスやタスクシステムを使わない、なんてしてる
開発現場見たことねーよ。

>>363
いきなり話し飛ぶならアンカーぐらいつけんとわけわからんぞ?

366:名前は開発中のものです。
11/09/28 01:21:30.81 fod4BeX6
>>365
「「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になる」のだけはヘボプログラマ認定しないんだw

367:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:00:33.30 ClF6s9YY
ごちゃごちゃ言ってるけど、何の意味も無い書き込みだよ。
端的に、タスクシステムの、物事のタスクへの抽象化は、度を越えたアップキャストなんだよ。
普通は、可能な限りダウンキャストの必要ない程度の抽象度に留めるものなんだ。
避けることの出来ないOO設計の要なんよ。
ITaskなんてのは、情報量が希薄過ぎて、抽象化の仕事しないのよ。
設計も仕事してないのよ、名前に反して。
ただ、メインループがサードパーティー製で、改変不可な場合は別ね。

368:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:35:43.86 TjxECYi3
複数のインターフェースを実装できるんだから好きにすればいいじゃんw

369:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:49:01.75 mUJNCH9R
>>368が一番つまらない

370:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:20:51.21 TjxECYi3
まあ頑張ってw

371:名前は開発中のものです。
11/09/28 23:19:38.03 Na5xxNFD
結局>>340で終わった話だな。
アンチの具体性皆無でワンパターンな脳内妄想も飽きた

372:名前は開発中のものです。
11/09/29 00:06:06.41 YTRn9+LX
>>372
あの、 >>342 はご覧になられましたでしょうか?

373:372
11/09/29 00:07:43.71 YTRn9+LX
>>371
すいません。アンカーを間違えてしまいました。
372 は 371 宛てです。

374:名前は開発中のものです。
11/09/29 01:10:58.72 jH35ybzd
>>367
難しく考えすぎじゃないか?
だいたい一目商用ゲームの動き見りゃ、キャラや当たり判定の実装なんて想像がつく。
当たり判定にしたって、精々、円・矩形・点・球か、たまに直方体・線くらいだろ。
なんでこの程度のモンがタスクシステム化できねーんだよ。

しかし一方で、抽象化に頼りすぎるのもマンネリ化の温床になるのかもな。
商売だと、タスクシステム抽象化をうまく使って、タイトルの量産体制敷かないと採算取れないんだろうな。

375:名前は開発中のものです。
11/09/29 01:20:54.11 YTRn9+LX
>>374
新しい概念「タスクシステム化」が現れた!
ぜひ何のことか説明して欲しい。

376:名前は開発中のものです。
11/09/29 01:30:25.40 jH35ybzd
>>375
おめでとう!、そりゃ大変だな!
ツマンネ

377:名前は開発中のものです。
11/09/29 01:40:44.53 YTRn9+LX
>>376
どういうことなの・・・

まあ、勢いで反論してみたくなったんだろうなあ、ってことで、いいんですけどね。

378:名前は開発中のものです。
11/09/29 02:16:11.79 jH35ybzd
>>377
文章難しかったかね。気の毒だが、まあ気にスンナ(クスクス)。

379:名前は開発中のものです。
11/09/29 02:30:28.34 EEnKZl12
豆腐メンタルのアマチュア・タスク信者もまた元気出てきたようだな

380:名前は開発中のものです。
11/09/29 08:32:50.96 cqyYu4B3
>>372
>>342>>340 が正しいという証明だけど、何か?

381:名前は開発中のものです。
11/09/29 11:53:04.27 Ras6xBUh
「タスクシステム抽象化」

うむ。いいかんじにぶっとんできたな。このスレはこうでなきゃ。

382:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:20:13.38 cqyYu4B3
>>367
薬でもキメてるのか?って文だな。
しかも要約すると「僕タスクシステム嫌い」の一文に収まる意味しか無い。
そして嫌いの根拠は完全に思い込みだけの妄想。君の趣向を表明されても何の意味も無いよ・・・
>ごちゃごちゃ言ってるけど、何の意味も無い書き込みだよ。
まさにその通りの文章なんだけど
「今から書くことは何の意味も無いよ」って宣言してから書く理由はラリってるから?

383:名前は開発中のものです。
11/09/29 21:28:55.76 2HhqAGxR
>>382
意味不明すぎるだろ(笑)

384:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:13:27.76 aLu4EVBd
ワロタ

385:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:36:34.60 aLu4EVBd
まぁしかしcodezineの記事自体がもう色々あれなので
これを砦として防衛戦を展開、死守するってのはやはり苦しそうね

>>367はcodezineの記事のタスクシステムを叩いてると解釈できるし
>>382はcodezineのタスクシステムだけがタスクシステムだと思うなよ
と反論してるように解釈できる。>>382は事実上codezine防衛ラインを
放棄してしまって、煙幕を展開して予備陣地(俺のタスクシステム)まで
後退しているんじゃないかなぁ

386:名前は開発中のものです。
11/09/30 00:44:41.41 dQs1WtVz
codezineはどうでもよくね?
物事を単純化するために抽象化するのは良く行われる行為だけど、
タスクって観点で抽象化するのは筋が悪いよね、ってだけで。
高級言語が無かった昔ならいざ知らず。
抽象度が高過ぎて情報量が希薄なんだよ。
全てのオブジェクトに共通の基底クラスを用意して、
自動コレクト→デバッグ云々は結構なんだけど、
そこにフレーム毎更新用updateメソッドまで付けるのはやり過ぎ。
そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
なんでもかんでも同一視するのは、
名前に反して全然システマティックじゃないね。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch