タスクシステムat GAMEDEVタスクシステム - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト102:名前は開発中のものです。 11/09/06 23:20:56.58 +MWn67Ig 折角C言語やC++にはif文やらなんやらの立派な制御構造があるのに、 タスクシステムだと、タスクを前から順番に実行することしか出来ないから、 言語の持つ折角のメリットを殺しちゃうことになるんだよ? update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ? 動的にタスクのリストを用意するから、 ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。 わざわざそんな茨の道を行く必要は無いんじゃないの? 103:名前は開発中のものです。 11/09/06 23:55:38.12 8sfW2Qro >タスクシステムにありがちな、実行順のソートとかワケワカラン処理も要らないし。 上であげてるゲームでは実行順のソートとかワケワカラン処理は必要ないケースだし >update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ? 単純なゲームだから引数にコンテキスト渡すだけで解決。 >ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。 ソース2~3個で完結してるようなゲームだし、普通のプログラマなら十分把握できるでしょ・・・ あと、タスクだと敵出現のシーケンスは、データ読んでその種類のタスク生成してくっつけるタスクの原理を うまく使ったシンプル実装。 これを逐次駆動でタスクよりシンプルに実装できるのかな? タスクの方法より短くシンプルなコードでSTGの弾、エフェクト、敵AI切り替え、ボス、敵のシーケンス化、等々を 実装できるのならその方法でもいいかもしれないけど・・・ 書籍のサンプルでは上記全てタスク実装で1個のソースにして綺麗にまとまってたから、逐次ベタ書きで これよりシンプルに短くこの仕様全て実装するのは難しいと思うけど。 STGのサンプルの大多数タスクシステムを採用してるのはそれなりに合理的な理由があると思うよ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch