【3Dゲームエンジン】Unity 2at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 2 - 暇つぶし2ch537:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:53:47.23 /toiTcS7
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?

538:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:09:55.87 SYpetGqT
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:25:56.74 XIQrjQtq
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540:537
11/02/27 13:41:36.68 hrUUncHx
あったわ。これは自分もよく使う奴。
URLリンク(www.unifycommunity.com)

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:47:21.14 IbAHvq6D
>>539
はぁ?

542:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:55:31.77 /gc8j73Q
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543:名前は開発中のものです。
11/02/28 09:53:25.33 IEiqE9gi
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
URLリンク(blogs.unity3d.com)


544:名前は開発中のものです。
11/02/28 10:16:57.43 QC4voRTp
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。



545:名前は開発中のものです。
11/02/28 10:44:28.86 IEiqE9gi
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546:名前は開発中のものです。
11/02/28 11:29:07.07 1u+R+/1r
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

URLリンク(n4g.com)

547:名前は開発中のものです。
11/02/28 11:47:30.71 o479cepM
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。


548:名前は開発中のものです。
11/02/28 12:48:29.54 IEiqE9gi
もういいよ。ぽ

549:548
11/02/28 12:50:20.85 IEiqE9gi
誤爆ゴメン。

550:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:22:40.50 frRYE9dC
flash出力対応するみたい?

551:名前は開発中のものです。
11/03/02 06:25:52.64 5xU1wp9l
Unity3.3
URLリンク(unity3d.com)

552:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:33:31.49 smWMCzbP
最近バージョンアップのペース速いなw


553:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:58:48.34 vn05S/GJ
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554:名前は開発中のものです。
11/03/02 12:57:45.70 Xago3Nvc
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい

555:名前は開発中のものです。
11/03/02 15:53:46.29 qicEBkAK
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556:名前は開発中のものです。
11/03/02 17:40:37.87 fyujeC/I
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557:名前は開発中のものです。
11/03/02 18:33:05.33 qicEBkAK
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。


558:名前は開発中のものです。
11/03/02 19:41:16.81 0hArSUYC
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559:553
11/03/02 23:17:48.27 vn05S/GJ
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560:名前は開発中のものです。
11/03/03 12:10:25.86 WzLVo0qi
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:00:39.59 0W3Euugi
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
URLリンク(www.4gamer.net)

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:19:45.33 kaCvHZSO
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:02:17.37 0Lq1AMc9
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:04:04.89 I/TRrxu8
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
URLリンク(farm6.static.flickr.com)
URLリンク(farm6.static.flickr.com)

565:名前は開発中のものです。
11/03/03 22:52:30.81 fl+L/1LA
これもUnity?
URLリンク(www.youtube.com)

566:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:27:56.20 qKJPe+99
>>565
Unityだよ

567:名前は開発中のものです。
11/03/04 12:47:29.24 1BmzFVMn
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・


568:名前は開発中のものです。
11/03/04 12:49:50.02 UGIif/re
(笑)

569:名前は開発中のものです。
11/03/04 15:44:54.84 LFfevSnq
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:05:51.89 harOzbuq
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:30:44.91 gsvu+38D
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:33:01.56 tNjCr7mG
>>567
それはFFだろ

573:名前は開発中のものです。
11/03/05 03:18:14.37 VUijh9i8
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574:名前は開発中のものです。
11/03/05 10:41:45.09 C/ObKBj2
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?

575:名前は開発中のものです。
11/03/05 13:13:09.64 hxyin98S
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576:名前は開発中のものです。
11/03/05 14:03:39.60 bSdXtfHi
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577:名前は開発中のものです。
11/03/05 18:34:32.77 KQy58ami
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。

578:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:04:37.66 hxyin98S
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:34:46.38 VUijh9i8
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:28:22.17 U9OcTs95
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:55:09.47 Rp2HsFyq
URLリンク(www.youtube.com)

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582:名前は開発中のものです。
11/03/05 23:25:55.77 VUijh9i8
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583:名前は開発中のものです。
11/03/06 06:42:40.10 5+OBN1ic
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:53:12.60 EkeveQEP
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・


585:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:10:05.34 sz2sxiAT
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。



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