【3Dゲームエンジン】Unity 2at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 2 - 暇つぶし2ch355:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:52:35 sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが

356:名前は開発中のものです。
11/01/24 11:58:03 eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・

357:名前は開発中のものです。
11/01/24 22:38:52 wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね

358:名前は開発中のものです。
11/01/25 01:27:12 MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。

359:名前は開発中のものです。
11/01/25 13:36:00 5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?


360:名前は開発中のものです。
11/01/26 18:37:06 ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・

361:名前は開発中のものです。
11/01/26 23:03:43 q5ikk3Zc
URLリンク(itunes.apple.com)

Unity使ってた

362:名前は開発中のものです。
11/01/27 12:10:10 QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?

363:名前は開発中のものです。
11/01/27 13:25:21 lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー

364:名前は開発中のものです。
11/01/27 21:56:20 QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。

365:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:20:02 ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・


366:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:23:54 nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど

367:名前は開発中のものです。
11/01/28 03:22:49 M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的

368:名前は開発中のものです。
11/01/28 03:47:20 eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
URLリンク(www1.axfc.net)

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
URLリンク(forum.unity3d.com)
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。

369:名前は開発中のものです。
11/01/28 12:23:20 /bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。

370:名前は開発中のものです。
11/01/28 15:38:46 ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。


371:名前は開発中のものです。
11/01/28 17:31:00 M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし

372:名前は開発中のものです。
11/01/28 18:41:11 ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
11/01/28 19:37:15 M4PR7ydk
>>372

URLリンク(ideone.com)
void FixedUpdate()
に直しておいて

374:名前は開発中のものです。
11/01/28 20:05:40 ixot1/p/
>>373

サンクス、メ~ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。

375:名前は開発中のものです。
11/02/01 01:50:23 rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?




376:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:18:14 VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?

377:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:50:29 7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。


378:名前は開発中のものです。
11/02/02 10:13:43 ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか

379:名前は開発中のものです。
11/02/02 12:05:09 VckY1VDO
背景をプリレンダする方法を教えてください。

380:名前は開発中のものです。
11/02/02 12:32:05 ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで

381:名前は開発中のものです。
11/02/02 14:42:03 7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう

382:名前は開発中のものです。
11/02/02 21:39:43 VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?

383:名前は開発中のものです。
11/02/03 09:14:35 ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ

384:名前は開発中のものです。
11/02/03 13:43:52 QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。


385:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:04:11 ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない

386:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:19:25 5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?

387:名前は開発中のものです。
11/02/03 16:02:52 ZpNOoON2
>>386
URLリンク(bit.ly)
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ

388:名前は開発中のものです。
11/02/04 03:14:03 6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?

389:名前は開発中のものです。
11/02/04 04:01:37 HYjSZ9LX
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。

390:名前は開発中のものです。
11/02/04 04:11:01 HYjSZ9LX
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}

391:390
11/02/04 04:17:20 HYjSZ9LX
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。

392:390
11/02/04 04:19:29 HYjSZ9LX
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

393:名前は開発中のものです。
11/02/04 05:25:29 UoEeSlQr
>>389
URLリンク(answers.unity3d.com)
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?

394:名前は開発中のものです。
11/02/04 15:09:25 57dJuKJp
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。

395:名前は開発中のものです。
11/02/04 16:39:26 57dJuKJp
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。

396:名前は開発中のものです。
11/02/04 17:04:27 UoEeSlQr
>>395
URLリンク(xfs.jp)
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ

397:名前は開発中のものです。
11/02/04 18:05:56 57dJuKJp
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry

398:名前は開発中のものです。
11/02/05 00:11:39 PlssZIsq
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?


399:名前は開発中のものです。
11/02/05 01:19:00 IhTM9L/N
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
URLリンク(web.me.com)

ほかにも完成品知ってたら教えてください。


400:名前は開発中のものです。
11/02/05 01:28:25 G9+4qX+n
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う

401:名前は開発中のものです。
11/02/05 12:46:45 NdDz2sfl
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。


402:名前は開発中のものです。
11/02/05 18:07:30 doKxX/iu
>>399
URLリンク(twitter.com)
Life in Shadowsが面白かった

403:名前は開発中のものです。
11/02/05 19:13:50 Woh2akw5
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?

404:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:15:17 doKxX/iu
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
URLリンク(www.youtube.com)

元ネタ
URLリンク(answers.unity3d.com)


405:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:19:38 doKxX/iu
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。


406:名前は開発中のものです。
11/02/07 01:49:12 /WQtsqh+
BreakPointって何に使うの?

407:名前は開発中のものです。
11/02/07 03:13:13 A9D8EqAW
角度とか

408:名前は開発中のものです。
11/02/07 09:46:15 dk9pSZVX
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ

409:名前は開発中のものです。
11/02/07 16:17:21 EMLP12lW
つかステップ実行ってできるの?


410:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:02:54 vSNHZv02
動画みろや。つまんねぇ奴だな

411:名前は開発中のものです。
11/02/07 20:21:58 3Jd8Qi9W
ホモ動画?

412:名前は開発中のものです。
11/02/08 02:26:27 gh7Oi70d
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?



413:名前は開発中のものです。
11/02/08 02:42:01 McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう

414:名前は開発中のものです。
11/02/08 05:19:14 pg5U2c/E
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。


415:名前は開発中のものです。
11/02/08 05:35:30 L84i+V7I
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。

416:名前は開発中のものです。
11/02/08 07:28:23 IV8DeRHi
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?


417:名前は開発中のものです。
11/02/08 09:03:24 tE50PfDZ
>>416
URLリンク(www.rocket5studios.com)

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな

418:名前は開発中のものです。
11/02/08 10:22:15 Hz1CLkfj
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw


419:名前は開発中のものです。
11/02/08 13:01:30 AI5x8KaC
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし

420:403
11/02/08 13:22:23 ZpBl/cAI
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...

421:名前は開発中のものです。
11/02/08 13:32:24 980E3lA8
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。

422:名前は開発中のものです。
11/02/08 14:19:34 +QCQZcpG
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言

423:名前は開発中のものです。
11/02/08 14:30:11 NiAFey2K
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな

424:名前は開発中のものです。
11/02/08 14:49:14 N7/Q+F4y
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?

425:名前は開発中のものです。
11/02/08 15:32:29 tE50PfDZ
>>419
URLリンク(hutonggames.com)
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

URLリンク(eej.dk)
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う

426:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:03:09 gh7Oi70d
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。

427:名前は開発中のものです。
11/02/08 16:19:47 gh7Oi70d
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。

428:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:59:43 gh7Oi70d
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

URLリンク(gs.inside-games.jp)

429:名前は開発中のものです。
11/02/09 01:54:15 WGyeaxwo
それよりandroidを...

430:名前は開発中のものです。
11/02/09 04:17:36 Yg1hzy9o
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…


431:名前は開発中のものです。
11/02/09 05:22:45 IfIRTN+4
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。


432:名前は開発中のものです。
11/02/09 10:42:13 AxWY6zK3
どういうこと?

433:名前は開発中のものです。
11/02/09 11:48:38 jJqM1Nf/
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。


434:名前は開発中のものです。
11/02/09 13:01:27 bi0Cr3Pm
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。

435:名前は開発中のものです。
11/02/09 14:38:28 xli3YHlE
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね

436:名前は開発中のものです。
11/02/09 15:00:09 D+z/zmq9
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。

437:名前は開発中のものです。
11/02/09 15:02:44 D+z/zmq9
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。

438:名前は開発中のものです。
11/02/09 15:41:35 Y/zNOkjA
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ


439:名前は開発中のものです。
11/02/09 16:41:24 jJqM1Nf/
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。


440:名前は開発中のものです。
11/02/09 16:58:21 a5Rzb+N5
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。

441:名前は開発中のものです。
11/02/09 17:16:20 jJqM1Nf/
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。




442:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:16:50 D+z/zmq9
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。

443:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:44:12 OnwiqXIk
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
URLリンク(www.everyday3d.com)

444:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:00:10 a5Rzb+N5
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。

445:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:19:53 jJqM1Nf/
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。


446:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:48:19 1SbL+bzk
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw

447:名前は開発中のものです。
11/02/09 22:34:11 8BHGScaL
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。

448:名前は開発中のものです。
11/02/10 01:51:32 hynwymQn
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?

449:名前は開発中のものです。
11/02/10 03:06:15 rD8pO1Gx
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ

450:名前は開発中のものです。
11/02/10 13:13:25 U60pHOv9
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。

451:名前は開発中のものです。
11/02/10 16:00:17 WqmOCtuf
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。

452:名前は開発中のものです。
11/02/10 16:26:57 3nQC6efy
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?

453:名前は開発中のものです。
11/02/10 17:53:18 WqmOCtuf
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。

454:名前は開発中のものです。
11/02/10 18:54:57 3nQC6efy
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?


455:名前は開発中のものです。
11/02/11 00:02:46 w6jYX+Vf
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます

456:名前は開発中のものです。
11/02/11 02:48:04 +K28+ROZ
3.2来てた。

457:名前は開発中のものです。
11/02/11 04:55:53 dyidMrUs
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。


458:名前は開発中のものです。
11/02/11 08:04:51 aviAc0Kd
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?


459:名前は開発中のものです。
11/02/11 11:36:33 kc3p7uE7
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。


460:名前は開発中のものです。
11/02/11 12:04:57 aviAc0Kd
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。


461:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:26:33 egno1ssn
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない


462:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:30:32 G6PCpbL0
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。

463:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:46:43 iq8D3AEG
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・

464:名前は開発中のものです。
11/02/11 17:05:10 kc3p7uE7
UDKだと予想。

465:名前は開発中のものです。
11/02/12 01:43:07 MZJFLFcD
クライシスだな

466:名前は開発中のものです。
11/02/12 16:23:54 gYykmGVS
GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど

467:名前は開発中のものです。
11/02/12 17:25:14 FsXzbxb9
>>466
URLリンク(iphone3gsapplication.blog129.fc2.com)

OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk

468:名前は開発中のものです。
11/02/13 00:33:02 lyLE18Sm
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?

469:名前は開発中のものです。
11/02/13 15:49:26 ZazgcGZB
>>468
URLリンク(www24.atwiki.jp)

470:名前は開発中のものです。
11/02/13 20:48:38 E92v3hHm
これC++使える?

471:名前は開発中のものです。
11/02/13 20:53:09 w6iuriuw
ProならC++で作ったDLLを使えるけど、
C++使いたいならTorqueの方が良い

URLリンク(www.garagegames.com)

472:名前は開発中のものです。
11/02/13 23:34:30 Uem4LjPR
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?

473:名前は開発中のものです。
11/02/13 23:44:03 l7dtVCZO
それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。

474:名前は開発中のものです。
11/02/14 00:59:27 myHfA/fZ
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、
script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。

475:名前は開発中のものです。
11/02/14 01:44:18 Yy2MvvnD
>>474

何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?


476:名前は開発中のものです。
11/02/14 02:08:55 myHfA/fZ
>>475
すみません、自己解決しました。

477:名前は開発中のものです。
11/02/14 12:25:09 hmycpENd
そういう書き込みは他の初心者の迷惑になるだろw

478:名前は開発中のものです。
11/02/14 16:32:38 Yy2MvvnD
>>474

ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!

479:名前は開発中のものです。
11/02/14 19:32:33 f85YVgPv
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには
どうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。

480:名前は開発中のものです。
11/02/15 12:06:50 WjaQav2j
479だが自己解決しました。
スレ汚しスマソ

481:名前は開発中のものです。
11/02/15 13:33:56 tkckubhD
PS Suiteの開発環境がUnityになるらしいね。

482:名前は開発中のものです。
11/02/15 14:15:19 wXWxGSpd
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。
今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。



483:名前は開発中のものです。
11/02/15 15:12:19 4AwgjeFJ
>>480
自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!

484:名前は開発中のものです。
11/02/15 15:25:53 wXWxGSpd
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?


485:名前は開発中のものです。
11/02/15 23:12:37 4AwgjeFJ
回転の内容によるかな?
「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。

486:名前は開発中のものです。
11/02/15 23:17:56 ZZK2t7da
>>482
NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話

487:名前は開発中のものです。
11/02/16 04:32:13 f8WJM0jV
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?

488:名前は開発中のものです。
11/02/16 15:53:10 GU8gLzLG
>>487
できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが

489:名前は開発中のものです。
11/02/16 19:31:21 reEaKJbK
>>486

ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・


490:名前は開発中のものです。
11/02/17 00:11:43 7wt+v9JF
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で
Unityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。

491:名前は開発中のものです。
11/02/17 01:50:41 ZpGV5ywy
psnがPS Suiteに統合されるのかね?


492:名前は開発中のものです。
11/02/17 10:13:58 XVQnKnnm
>>487
まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる

493:名前は開発中のものです。
11/02/17 15:51:23 EcrV8/8K
Kinectを改良し、モデルの胸にもボーン仕込んで欲しい

494:名前は開発中のものです。
11/02/17 18:51:32 ZpGV5ywy
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって
Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?

495:名前は開発中のものです。
11/02/17 23:52:45 uO8+mwfr
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。


496:名前は開発中のものです。
11/02/18 01:35:06 Ohph29W4
>>489
OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味

497:名前は開発中のものです。
11/02/18 01:51:27 83rLxoKq
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー
だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・

498:名前は開発中のものです。
11/02/18 09:35:14 PGSCNRjV
ゲハでやれ

499:名前は開発中のものです。
11/02/18 20:39:58 UtZHPERh
PSsuiteはNGP/android2.3を対象とした仮想プラットフォームでしょ

500:名前は開発中のものです。
11/02/21 08:43:20.23 iYIfzrt2
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?

501:名前は開発中のものです。
11/02/21 19:32:56.97 7VxbiGBy
推奨ゲームエンジンからはぶられた!!

URLリンク(gs.inside-games.jp)

502:名前は開発中のものです。
11/02/21 19:44:47.07 7JrCSJgB
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー
Unityカワイソス

503:名前は開発中のものです。
11/02/22 07:46:42.39 sV4pnBAR
>>495
you 10買っちゃいなよ

504:名前は開発中のものです。
11/02/22 09:46:58.80 Jx8DZrb2
>>501
はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?

505:名前は開発中のものです。
11/02/22 10:18:23.63 8Wm+NvH6
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?


506:名前は開発中のものです。
11/02/22 12:23:15.34 ijd4L1Y6
>>505

それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。

507:名前は開発中のものです。
11/02/22 12:48:51.11 soeRNe3b
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る
プラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。

508:名前は開発中のものです。
11/02/22 14:19:37.42 YyHvCeMf
つまり3DOって事?


509:名前は開発中のものです。
11/02/22 16:03:29.62 ijd4L1Y6
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。
但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。

510:名前は開発中のものです。
11/02/22 20:11:40.31 tYMQAuwH
つまりPSXてことですね

511:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:12:30.29 ijd4L1Y6
ヤベェ~ソニーは無料で開発者向けのエンジン配る

URLリンク(matomech.com)らしい・・・



512:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:31:51.03 dadLKQpu
せっかく隔離されてるんだから、ゲハでやれ

513:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:33:21.31 SqN/BU/e
Phyre Engineすげー楽しみだけどソニーだから使うの難しそうだな

514:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:46:15.91 SqN/BU/e
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。
そりゃそうだよな

515:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:49:17.76 s/E+xhC7
URLリンク(schedule.gdconf.com)
unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。

516:名前は開発中のものです。
11/02/23 01:20:23.79 Gd9oN5TQ
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて
そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね

517:名前は開発中のものです。
11/02/23 01:53:30.02 Pp9w5Mkv
>>516

Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。

518:名前は開発中のものです。
11/02/23 15:31:52.65 bfcynkDc
>>503
9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん

519:名前は開発中のものです。
11/02/25 11:42:59.85 xCa52pJX
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・

level loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?


520:名前は開発中のものです。
11/02/25 11:46:51.55 N/JKJlEC
Level=Stageと思って差し支えないよ
シームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?

521:名前は開発中のものです。
11/02/25 12:31:05.12 xCa52pJX
>>520

別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?


522:名前は開発中のものです。
11/02/25 13:07:55.66 dj+tfnH/
俺もまだ勉強中だけど、Application.LoadLevel()つかえばいいんでないの?
URLリンク(unity3d.com)

523:名前は開発中のものです。
11/02/25 13:20:47.66 xCa52pJX
>>522

いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ~。(ありがとうね><)


524:名前は開発中のものです。
11/02/25 13:24:04.29 ey503Ttw
チュートリアルぐらいやれよ

525:名前は開発中のものです。
11/02/25 13:33:12.13 xCa52pJX
>>524

大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。

526:名前は開発中のものです。
11/02/25 14:43:46.88 0dfP1SYx
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、
用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。

ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・


527:名前は開発中のものです。
11/02/25 14:58:14.76 c4tqTR1M
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!

528:名前は開発中のものです。
11/02/26 01:21:34.92 wMGCuZb6
>>526>>527

辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。

529:名前は開発中のものです。
11/02/26 02:32:14.88 8rmSfYQ8
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う
ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし

530:名前は開発中のものです。
11/02/26 14:49:43.09 S6SJ/M+y
意味わかんないw


531:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:32:56.06 CuQcDDrN
エンジン使ってる使ってないに関わらず、
ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね

そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど

532:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:44:16.51 nVloGwNJ
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った

533:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:53:29.94 LMRDtGeo
ほんとだw
URLリンク(www.garagegames.com)

534:名前は開発中のものです。
11/02/26 22:58:23.94 S6SJ/M+y
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで?
二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。


535:名前は開発中のものです。
11/02/27 02:10:06.16 +BSybj6o
>>534

テクスチャーの大きさは32/64/128~とサイズ変更可能だけど・・・

536:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:05:37.55 SYpetGqT
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。


537:名前は開発中のものです。
11/02/27 09:53:47.23 /toiTcS7
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?

538:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:09:55.87 SYpetGqT
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。


539:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:25:56.74 XIQrjQtq
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。

540:537
11/02/27 13:41:36.68 hrUUncHx
あったわ。これは自分もよく使う奴。
URLリンク(www.unifycommunity.com)

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。

541:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:47:21.14 IbAHvq6D
>>539
はぁ?

542:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:55:31.77 /gc8j73Q
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね

543:名前は開発中のものです。
11/02/28 09:53:25.33 IEiqE9gi
flash パブリック出来るようになったら最高だなぁ
URLリンク(blogs.unity3d.com)


544:名前は開発中のものです。
11/02/28 10:16:57.43 QC4voRTp
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。



545:名前は開発中のものです。
11/02/28 10:44:28.86 IEiqE9gi
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。

546:名前は開発中のものです。
11/02/28 11:29:07.07 1u+R+/1r
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

URLリンク(n4g.com)

547:名前は開発中のものです。
11/02/28 11:47:30.71 o479cepM
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。


548:名前は開発中のものです。
11/02/28 12:48:29.54 IEiqE9gi
もういいよ。ぽ

549:548
11/02/28 12:50:20.85 IEiqE9gi
誤爆ゴメン。

550:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:22:40.50 frRYE9dC
flash出力対応するみたい?

551:名前は開発中のものです。
11/03/02 06:25:52.64 5xU1wp9l
Unity3.3
URLリンク(unity3d.com)

552:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:33:31.49 smWMCzbP
最近バージョンアップのペース速いなw


553:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:58:48.34 vn05S/GJ
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。

554:名前は開発中のものです。
11/03/02 12:57:45.70 Xago3Nvc
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい

555:名前は開発中のものです。
11/03/02 15:53:46.29 qicEBkAK
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。


556:名前は開発中のものです。
11/03/02 17:40:37.87 fyujeC/I
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。




557:名前は開発中のものです。
11/03/02 18:33:05.33 qicEBkAK
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。


558:名前は開発中のものです。
11/03/02 19:41:16.81 0hArSUYC
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど

559:553
11/03/02 23:17:48.27 vn05S/GJ
>>558
試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。

560:名前は開発中のものです。
11/03/03 12:10:25.86 WzLVo0qi
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。

561:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:00:39.59 0W3Euugi
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
URLリンク(www.4gamer.net)

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・

562:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:19:45.33 kaCvHZSO
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。

563:名前は開発中のものです。
11/03/03 17:02:17.37 0Lq1AMc9
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。

564:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:04:04.89 I/TRrxu8
UnityでAndroid版真・女神転生IMAGINE動かしてるのがあったぞ
URLリンク(farm6.static.flickr.com)
URLリンク(farm6.static.flickr.com)

565:名前は開発中のものです。
11/03/03 22:52:30.81 fl+L/1LA
これもUnity?
URLリンク(www.youtube.com)

566:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:27:56.20 qKJPe+99
>>565
Unityだよ

567:名前は開発中のものです。
11/03/04 12:47:29.24 1BmzFVMn
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・


568:名前は開発中のものです。
11/03/04 12:49:50.02 UGIif/re
(笑)

569:名前は開発中のものです。
11/03/04 15:44:54.84 LFfevSnq
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが

570:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:05:51.89 harOzbuq
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが

571:名前は開発中のものです。
11/03/04 16:30:44.91 gsvu+38D
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?


572:名前は開発中のものです。
11/03/04 21:33:01.56 tNjCr7mG
>>567
それはFFだろ

573:名前は開発中のものです。
11/03/05 03:18:14.37 VUijh9i8
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));

574:名前は開発中のものです。
11/03/05 10:41:45.09 C/ObKBj2
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?

575:名前は開発中のものです。
11/03/05 13:13:09.64 hxyin98S
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?

576:名前は開発中のものです。
11/03/05 14:03:39.60 bSdXtfHi
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。


577:名前は開発中のものです。
11/03/05 18:34:32.77 KQy58ami
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。

578:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:04:37.66 hxyin98S
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。

579:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:34:46.38 VUijh9i8
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。

580:名前は開発中のものです。
11/03/05 21:28:22.17 U9OcTs95
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?

581:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:55:09.47 Rp2HsFyq
URLリンク(www.youtube.com)

Self embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi

582:名前は開発中のものです。
11/03/05 23:25:55.77 VUijh9i8
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。

583:名前は開発中のものです。
11/03/06 06:42:40.10 5+OBN1ic
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?

584:名前は開発中のものです。
11/03/06 12:53:12.60 EkeveQEP
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・


585:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:10:05.34 sz2sxiAT
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。



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