10/08/12 17:58:09 27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど
>>471
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する
473:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:49:07 OYe9Kvz8
>>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど
474:名前は開発中のものです。
10/08/12 19:15:31 nyNkALb0
判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
475:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:01:07 t1uU7j3T
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
476:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:21:17 27sku9Fr
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね
477:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:26:01 /Dt5eddi
ぽまいらの凄さとやさしさに感動
478:470
10/08/12 20:28:19 V0F/8tij
みなさんありがとうございます
誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…
あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが
いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです
過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
479:名前は開発中のものです。
10/08/12 21:34:32 t1uU7j3T
>>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
480:名前は開発中のものです。
10/08/12 22:27:43 V0F/8tij
>>479
ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね~すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!
481:名前は開発中のものです。
10/08/12 23:41:16 0iHofTFP
>>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!
ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。
482:名前は開発中のものです。
10/08/13 08:07:01 QH6JyvAd
>>481
ぬぅそこはやはりまからないか…
URLリンク(ux.getuploader.com)
というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ
最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです
483:名前は開発中のものです。
10/08/13 09:18:07 vfy2sGBE
>>482
これだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。
484:名前は開発中のものです。
10/08/13 15:01:07 gY2fbbEk
>>480
プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど
それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい
485:名前は開発中のものです。
10/08/14 11:27:24 wgZOndMx
高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど
向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど
Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど
破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?
486:名前は開発中のものです。
10/08/14 11:57:16 o+fezuDD
だけどが多い!
487:名前は開発中のものです。
10/08/14 12:59:37 mR1aMOPP
私女だけど
488:名前は開発中のものです。
10/08/14 23:34:49 xwO4S/sG
else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?
具体的には、
10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
- 成功した場合 80%の2度目の成功
- 2度目で成功した場合 イベントA実行
- 2度目で失敗した場合 イベントB実行
- 失敗した場合 何も実行されない
というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?
>>485
もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない
489:名前は開発中のものです。
10/08/15 03:05:09 NdxDBJ38
どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら
こっちに変わってたのかorz
とりあえずwikiのリンクは変更しといた
490:名前は開発中のものです。
10/08/19 12:21:34 dPHosFPn
どうでもいいけどスレとまっちゃったな
491:名前は開発中のものです。
10/08/19 13:16:52 eEyDH3A2
シューティングを作っているんですが、
スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と
時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。
あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。
492:名前は開発中のものです。
10/08/19 18:57:43 oFxOl/te
>>490
なんかこの板だけしばらく書き込めなかった
493:名前は開発中のものです。
10/08/19 19:09:22 3V2tDxWw
>>491
スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。
ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。
494:名前は開発中のものです。
10/08/20 00:46:50 h/NExjro
>>493
ありがとうございます。
変数などまだ理解できていないものが多いので
とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが
道のりは長いです・・・。
495:名前は開発中のものです。
10/08/20 06:02:19 6Ve77RSU
>>494
ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、
過去スレにこんなのあったよ
475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
URLリンク(www1.axfc.net)
478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
496:名前は開発中のものです。
10/08/20 19:45:50 5Lq6CoNi
ついでに質問させてもらっていい?
動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、
有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい
正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね?
インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……
497:名前は開発中のものです。
10/08/20 20:53:37 xIG8jKtC
>>496
MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?
498:名前は開発中のものです。
10/08/20 22:18:07 1phz40Lm
今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた
本当なんだろうか
499:名前は開発中のものです。
10/08/20 23:21:54 GYWKd9Mq
>>498
全米が泣いたと同等かと…
500:名前は開発中のものです。
10/08/21 00:17:34 7T/MnMnR
在庫処理用につけたのかもな…
501:名前は開発中のものです。
10/08/21 04:56:36 u+XWDOHB
今売れてます
ゲームエディタの中で
かな・・・
502:名前は開発中のものです。
10/08/21 05:16:53 om/H3Sfi
店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る
>>497
検索かけてもないんだが、インストールオプション?
後でちょっと入れ直してみるわ さんくす
503:名前は開発中のものです。
10/08/21 06:34:29 u+XWDOHB
MMF2 Dev版を買ってみた。
で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w
出来ない事を謳うなよ・・・
504:名前は開発中のものです。
10/08/21 07:16:19 E1vI3Ep4
Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね
505:名前は開発中のものです。
10/08/21 15:30:09 RZDLkNWt
>503
ビルドの種類
506:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:15:34 vO/UHo5Z
グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・
507:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:16:14 vO/UHo5Z
間違えた、オブジェクトグループだ
508:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:12:45 fsg3n26Z
その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが
このソフトの一番の欠点のような気がしてきた
509:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:16:35 7Wps8xsY
MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い
スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw
510:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:30:14 adEzcm1T
wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ
511:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:31:10 vO/UHo5Z
その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か
512:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:42:07 fsg3n26Z
むしろプログラミング言語のほうが参考書充実してる分敷居低いんじゃないか
513:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:47:31 NCLtm5mv
>>512
かといって、MMF2でさっと作れる程度のものをプログラミングするのに
どれだけの時間と労力と参考書代が必要かと考えると……
それで食ってくつもりなら悪いコスパじゃないかもしれんけど
514:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:59:30 NCLtm5mv
「プログラミング」と「ゲームプログラミング」を混同してるのがあれなだけか
正直これらは別物と考えた方がいいよな
1.ツクールは敷居は低いけれども制限が厳しい
2.MMFは予想以上に敷居は高いけれどもそれなりのものを作れる
3.プログラミングは予想以上に敷居は低いけれどもゲームだけが目的ならほぼ無意味
4.ゲームプログラミングはすさまじく敷居が高いけれども実力次第でなんでもできる
3と4とを区別しないから齟齬が生まれるんだな
敷居 ツクール>>>MMF>プログラミング>>>>>>ゲームプログラミング
出来 ゲームプログラミング>>>>>>MMF>>ツクール>>プログラミング 程度?
515:名前は開発中のものです。
10/08/23 10:35:10 BHKd8//u
昔持ってたKnPの本は初歩の初歩から回りくどく書いていた気がしたが、それが本当の初心者向きだったってことだったんだな
あの本MMF向きにアレンジして再販されないかな
516:名前は開発中のものです。
10/08/24 02:27:12 TKIdx1Uh
カードゲームのようなものを作ろうとしたが既に心が折れそうだ
517:名前は開発中のものです。
10/08/25 03:54:12 5v9pJVXQ
……気がついたらLuaマニアになってたよ!?
518:名前は開発中のものです。
10/08/25 10:32:35 qsJwZId4
セーブデータの処理に取りかかってるんだけど、みんなiniファイルにセーブするのと、
あと配列オブジェクトもセーブ出来るじゃない? どっちが効率いいかな
>>516
luaも勉強し始めてるんだけど、条件文とか使うぶんには圧倒的にluaがよさげだよ
カードゲームだと、面倒な内部処理はluaでやった方が効率いいかも
519:名前は開発中のものです。
10/08/25 11:13:34 ZKUH2JMC
>>518
俺はリストオブジェクト使ってセーブしてるわ
520:名前は開発中のものです。
10/08/25 19:30:51 qsJwZId4
>>519
リストオブジェクトなんてまったく使ったことなかった
セーブする際、どんな感じで使ってるのか教えて!
521:名前は開発中のものです。
10/08/25 19:55:23 5v9pJVXQ
>>518
横暴な意見であることは承知してるけど、
Luaの用途(組み込み言語)的にもファイル操作関連でも活躍してくれると思う
万人に勧められないのは理解してるけど、既にLuaを活用してるのならそういう選択肢もありって感じで
とりあえずLua使いはこれ読んどけ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
買うには高いから図書館にあればいいけど、LuaをMMFにしか使わないとしても充実した内容だ
ただしプログラム経験者向けに書かれてるので、自信ない人は立ち読みしてからがお勧め
『入門Luaプログラミング』の方は「MMF拡張言語Lua」として見た場合にはネットの資料で充分
『はじめてのLuaプログラミング』は店頭に在庫なかったので未確認
522:名前は開発中のものです。
10/08/25 21:30:37 qsJwZId4
>>521
いや、実際はまだ活用はしてないんだ
ネットで勉強してたら、これならやれると思っただけで
とりあえずいま作ってるのが完成したら、次はluaをちょくちょく使いながら2作目に取りかかる予定
そのときに詰まったら、その本も活用してみるよ!
523:名前は開発中のものです。
10/08/26 01:44:19 hMPst3aR
>>522
そうか、早とちり失礼
一応自分は購入したから、簡単な質問なら答えるよ
524:名前は開発中のものです。
10/08/26 14:41:56 rZy5BB47
エクステンションのForEachオブジェクト入れようと思ってるんだが
なんか↓のメッセージでてインストールできない
ForEach has not been totallty installed becauseof the following reason:
product not installed, please install it before running this program.
you will have to run this utility again completely install.
エキサイト入れても
製品がインストールされないで、このプログラムを動かす前に、それをインストールしてください。
とか言われてよくわかんないんだがどういうことかわかる人いますか?
525:名前は開発中のものです。
10/08/26 15:32:47 hMPst3aR
>>524
Exciteの翻訳で大きく間違ってはなさそうだね。
製品が入ってないからインストールしてからやりなおせって書いてある。
526:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:00:55 rZy5BB47
>>525
あ、mmf2が見つけらんないって事か
なんだろう・・・
unicode対応したけど日本語版のインストール検知できないって事はないよな?
だれかunicode版使ってる人いる?
527:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:11:18 ti8vDWor
>>526
その通りインストーラーが日本語版を検知できてない。
ForEachに限らず現在インストーラーで配布されてるエクステンションの殆どがインストールできない。
・Clickteamが日本語版対応のインストーラーを開発して、それで配布されるようになるまで待つ
・作者に頼んでインストーラーじゃない形式で配布してもらう
・英語版持っている人にインストールしてもらってファイルを貰う
このいずれかの方法で。
ちなみにINI++1.5は作者に頼んだら、新しいバージョンは普通の圧縮ファイルで公開してくれた。
528:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:14:50 rZy5BB47
>>527
ワーオ
あくまでunicode対応で日本語版対応じゃないのな
サンキュー
ちょっとメールするか
>>525もありがとうね
529:名前は開発中のものです。
10/08/26 17:11:25 I+ft9fHZ
>>520
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しにサンプル作ってみた
昔編み出した方法だから今はエクステンションや配列オブジェクト使った方が早いかも
530:名前は開発中のものです。
10/08/26 18:32:26 lNdfZrvK
>>529
すごいわかりやすいサンプルありがとう!
実はファイルをセーブする際、Apppath$+"save.dat"って指定が出来なくて悩んでたんだけど、
下の「数式」ってボタンでやればよかったのね・・
このリストオブジェクト使えば、膨大なシナリオデータをテキストファイル読み込んで、
あれこれ操作とか出来そうだから、これでノベルゲームとか作りやすくなるのかな
ちょっと検討してみよう
一方で配列オブジェクトだとメモ帳で開いてもわけわかんないから、手軽な暗号化としても役立つかも
よし、これでセーブは完成できそうだ~
531:名前は開発中のものです。
10/08/27 00:50:34 87XIHW6O
Move Safely 2 Objectの使い方を教えてください…
532:名前は開発中のものです。
10/08/27 13:42:34 Y7oR/kEm
SWF出力来たね
URLリンク(clickteam.jp)
533:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:22:16 87XIHW6O
おお、ついに対応したんだ!代理店GJ
Platform Movement objectも使えるんだったら欲しいけど使えないのかな?
534:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:27:03 TAhnBmmd
アップデートなのかと思ったら別売りか
しかもたけえ
535:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:29:05 9F538zzL
>>533
使える
536:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:34:04 87XIHW6O
>>535
Thx!それじゃ買ってみるかな
537:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:41:59 BDGnVGoD
DL中wktk
538:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:45:53 Y7oR/kEm
コレ、書き出しはAS3.0ベースなのかな?
AS2.0の処理に限界感じてMMF2買ったからちょっと考える
539:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:57:28 9F538zzL
>>538
ヘルプにはAdobe Flexのオープンソース版を使用していると書かれてる。
ということはActionScript 3.0仕様ってことになるのかな。
540:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:04:25 Y7oR/kEm
>>539
おおっ!サンキュウ
となると、パフォーマンス的にはブラウザ上でも充分なものになるのかな
報告が楽しみだぜ
541:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:12:21 9F538zzL
URLリンク(cloud.watch.impress.co.jp)
補足しておくと、Adobe Flexのオープンソース版にAS3.0が含まれてるかどうか確認した記事はこれ。
間違ってたらスマン。
まあ開発者に聞けば確実なんだろうけどね。
542:名前は開発中のものです。
10/08/27 19:58:43 3DvfyFih
>>532
さすがにパケ版でリリースする体力は無いか…
543:名前は開発中のものです。
10/08/27 20:09:43 4a2QuZ1G
代理店の生存確認できただけで満足です
544:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:22:43 KXoDoobi
うちの近所のヨドバシカメラ見たらMHFと一緒に置いてあった
ちなみにらのべぇはマイフェスとかと一緒にエディターコーナーにあった
ほんとやる気ねーな
545:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:37:29 1Qcqscn4
twitterのほうはちゃんとレスつけるみたいだな
546:名前は開発中のものです。
10/08/28 01:30:56 jEMwnxYO
>>538
Clickteamに聞いてみたところ、Action Script 3 (Flash 9 or above)とのことでした。
547:名前は開発中のものです。
10/08/28 06:51:30 EWL08JI9
画面外でもオブジェクトが動くようにする方法はどうやるんでしょうか?
前は動いてたと思ったのに完成したら画面内にはいらないと動かなくなってしまった
548:名前は開発中のものです。
10/08/28 08:58:42 8rOo6ep4
割と普通な価格だな
549:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:19:05 blP8pHiP
いや、たけぇだろ
SWF出力だけで本体の半額はねぇよ
まぁ価格設定したのはクリッコチームだが
550:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:32:13 8rOo6ep4
本体価格がどうあれソフトのプラグインの価格なんてこんなもんだが。
お前は幾らくらいが適正価格だと思うんだ?
551:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:33:29 dKvYu7za
それよりも携帯のFlashでは動作しないのかな?
552:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:42:06 8rOo6ep4
ちなみに例えば景観CGソフトのVueは素人用のエントリーグレードからモジュールを付け足していくと、やがて本体価格の5倍以上になる
553:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:43:42 RJA3Lmoa
「HTML5が普及するにつれてFlashは廃れる」って林檎親父が言ってたんだけど、
あれって信憑性のある話?それともAdobe嫌いが高じただけ?
まだHTML5は概要程度も確認できてないし、普及度もさっぱり分からん
554:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:50:58 8rOo6ep4
>>553
肥大強大化してきたAdobeへの対策として
AppleはiOS製品ではFlashを使用できないような締め出しをしていて、その中での戦略的な発言だと思うよ
555:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:54:54 dKvYu7za
>>553
Flashは動画再生するだけのエンジンやツールじゃないから
完全に廃れるにはHTML5じゃ(制作環境的に)足りないんじゃないかな。
でも今使われてるような大半のライトな用途では
必要なくなるかもね。
556:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:11:36 blP8pHiP
>>550
500~2000円くらいが妥当だろ
アクツクが標準搭載してる機能になんで金を出さなきゃならないの?という心理的抵抗が働くから
余計高く感じる
557:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:20:40 8rOo6ep4
>>556
じゃあアクツク使っていればいいんじゃないの?としか言えんな
本体側にぶっこみでプラグインが入っている場合と別途の場合で価格設定が違ってくるくらい常識だよな
500円だとか高校生が個人レベルで小遣い稼ぎするのと企業とではちょっとわけが違うんだな
558:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:37:12 8rOo6ep4
適正価格を聞いているのに、回答が感情にまかせた物だったからちょっと説明してやるよ
簡単な話ね
【本体 プラグイン別途】
※本体持ってる5人に一人買った場合
本体 10000円 ユーザー1000人
プラグイン 5000円 ユーザー200人
計1100万
【本体側に含まれていた場合】
11000円 ユーザー1000人
計1100万
スレ違いなのでもうやめるけど、このくらいは分かってちょうだい。
559:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:37:56 blP8pHiP
アクツクなんて使ってられねーからMMFに期待してるんじゃないか
みんながみんな3Dソフトにウン万もだせるブルジョアじゃねーんだよ
庶民なんだよ庶民
560:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:45:07 8rOo6ep4
>>559
もしかしたら次期バージョンでは本体に含まれるかもしれんわけだから、そっちに期待したら?
悪いけど500円だとか厨房並のビジネス感覚で喋られると、その次期バージョンが出ることすら怪しくなっていくわけ。
折角ローカライズされたのに撤退ということにもなりかねんのよ。
MMFを好きなら、こんな事程度であんまり高い高い言ってくれるな
561:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:46:18 1Qcqscn4
>>552
携帯のFLASHで各社共通で搭載されてるのはAS1.1で
AS3.0を使えるのはDOCOMOの新しい機種だけ
>>556
本家FLASHが7~8万するから、まともに動くのが吐けるなら十分お得
フリーや格安のFLASH作成ツールもあるにはあるけど実用性考えるとね
まあ価値観なんて人それぞれだから
FLASH出力に5000円の価値を感じる人間だけ買えばいいんだよ
562:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:54:59 blP8pHiP
厨房で結構
とりあえず高いから安くしろとは言い続けるよ
本体の時も言い続けたら多少安くなったしな
563:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:57:30 1Qcqscn4
スマン。微妙にレス番間違ってた。
>>561の>>552は>>551宛ね
実際DOCOMOの端末で動くかは人柱待ちだな
それはそうとゲームパラダイス落ちてる?
昨日からつながんない。
564:名前は開発中のものです。
10/08/28 11:54:19 vyHnN0MQ
アクツクってそんなダメなの?
アクツクのゲーム1本やってみたら、結構良くできてた記憶が
565:名前は開発中のものです。
10/08/28 12:03:28 mOZ0kIG4
ツールだろうがプログラミング言語だろうが最終的には使い手のやる気次第
566:名前は開発中のものです。
10/08/28 12:31:26 jEMwnxYO
>>547
プロパティの
「オブジェクトが動作領域から離れすぎている場合に破壊」
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」
を無効にすると良いんじゃないでしょうか。
567:名前は開発中のものです。
10/08/28 13:03:33 dKvYu7za
3Dのプラグインの価格で悩んでる俺からは
ゴミのようなw(失礼)
破格の安さだぜ。
pencil+2を2ライセンス買ったら2ヵ月後に3が出た・・・
バージョンアップ代が1ライセンス3万5千円・・・
568:名前は開発中のものです。
10/08/28 13:28:19 dKvYu7za
>>563
ありがとう。最近てのはJAVAがstarプロファイルになったあたりの
機種かな?
検証するにも携帯変えないと駄目か。
しっかしAUはやる気あるんだろーか・・・
569:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:05:04 dKvYu7za
安いと言ったからには人柱になってみたが
やはり905i程度では動かないっぽい。
570:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:44:49 dKvYu7za
ああ分かった。
アプリとかじゃないとDLのサイズ制限が100kまでらしい。
そら無理だわ。
571:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:51:29 1Qcqscn4
>>568
AU,SBはAS2.0対応なんだな
ただ、これらになってどうなったか知らないけど
AS1.1の頃はファイルサイズ100KBまでしかダメだったり
WEBブラウザから起動でないとキー操作受け付けなかったりで、
ケータイでFLASHは待ち受けぐらいしか使い道なかったから
ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
>>569
人柱乙
普通にswf出力してブラウザ起動とか違和感ない感じ?
572:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:07:51 dKvYu7za
>>571
>ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
ざっつらいと。
どんだけ削減しても300k切るのが精一杯だった。
ブラウザ起動は問題なさそう。
あまり複雑なものは分からないけど
チュートリアルのブロック崩し程度のもは
違和感もなく素直に動作している。
もうちょっと問題出るかと思った。
開いたときに相変わらずWindowsのセキュリティ警告がうざいぐらい。
JAVAアプレットより素直な動作するのでWEB公開用としてはましかもね。
573:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:23:30 jEMwnxYO
問題があるとすれば処理落ちして動作する時、入力に問題があることかな。
キーを押すとフラグON、キーを離すとフラグOFF、フラグがONの時プレイヤー移動(座標変更)、というイベントを組んだ場合、
キーを離しているのにしばらく動き続けてしまうという症状が確認された。
これが起こるのはIE8だけのようで、
Firefox、Opera、Google Chromeなどの他のブラウザではそのようなことは確認されなかった。
IEでもWindows2000のIE6なら問題なし。
これはIE8のFlashの動作が違うってことなのかね。
574:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:25:30 jEMwnxYO
>>573
Windows2000で確認したIE6という意味です。
575:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:58:07 ObMDHL8s
オブジェクトをクリックしたらブラウザを開いて、指定したサイトに飛ばせることってできる?
576:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:43:26 RJA3Lmoa
Flashは安いんだろうけど、Flashそのものへの魅力がいまひとつ……
自分はもうちょっと様子見しとくよ 人柱さんに感謝
>>554,555
なるほど、ありがとう
商売だから仕方ないんだけど、ユーザーとしてはいろいろ統一してほしいんだよなあ、正直
>>564
話を聞いている限りでは、駄目だこりゃと思った
XNAだから広まってくれると嬉しかったんだけど……ていうかSRPGツクール出せよ
577:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:57:30 jEMwnxYO
>>575
できます
578:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:22:37 ObMDHL8s
>>577
レスありがとうございます
宜しければその方法を教えていただけないでしょうか?
579:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:31:58 jEMwnxYO
>>578
SWFだったら「Flash(R) Playerオブジェクト」、
Windows用スタンドアローンなら「Vitalize! Plug-inオブジェクト」
でいけます。
580:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:47:55 ObMDHL8s
>>579
できました!ありがとうございます!
581:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:32:16 naLGkRb1
>>567
このスレmaxユーザーいるのかw
俺はPencil無償バージョンアップ版買ったけどw3Dや映像系のソフトは出費が凄いよね。
ソフトを開発して売るってビジネスモデルは崩壊してるから…
アドビはビジネス改革に乗り遅れ、オートデスクは持ちこたえ一人勝ち
正直MMFみたいなニッチなソフト1万円前後で売るとか無謀。
デベロッパー版があるから持ちこたえてるんだと思うぜ
582:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:39:54 8l5RQuz3
Flash出力の精度は実際どんな感じ?
アクツクのFlash出力はFlash出力専用に機能が制限されたモードでゲームを作る必要があって
更に細かいバグが大量にあってマトモに使うのは困難ってのを聞いてスルーしたが…
まぁそもそもあんな低価格帯のツールに標準装備されてるなんて話が上手すぎると思ったけど…
「コップ一杯で1日分の野菜が採れる!」と同じくらい話が上手すぎる
簡単なミニゲームとかはわざわざDLするよりもサイトで直接公開した方が受けがいいから
もしMMF2で気軽にフラゲー作れたらかなり嬉しいな
583:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:42:03 naLGkRb1
アドベンチャータイプのテキスト表示で質問です。
>>30のサンプルでテキストの表示、バックログとても勉強になって助かりました!
しかし、長めのテキストを表示させる場合、可変文字列に入れて表示させる方法は
後々修正する場合に不便な気がします。
外部ファイルにテキストを書いて読み込ませたいのですが、
一般的な方法、便利なエクステンション等はあるのでしょうか?
改行、改ページ、場合によっては文字色変更等のタグを埋めておいて、
読み込み時、タグ通りに表示出来るのが理想です。
現在はiniの読み書きが出来るようなので、ini関連を調べてる最中です。
584:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:11:27 dKvYu7za
>>581
無償バージョンアップいいなあ・・・
アドビの行く末はAppleとFlashが握ってるかもしれないw
デベロッパー版買ったけど携帯駄目だから使い道が・・・
せめてdocomoのstarプロファイル(CDC?)ぐらい走らんかなあ・・・
>>582
精度は高い。
けど書き出し可能なエクステンションが限られてるから
HPでチェックしておいた方がいいと思う。
とりあえずるうるうさんのところのサンプルの
プロパティADVを書き出しテストに利用させてもらったけど
全く問題は感じない。
むしろ本体のJAVA書き出しとかの方が問題だらけ。
何か複雑なプロジェクトも試してみたいけど
良さそうなサンプルとかご存知ないですか?
585:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:14:11 jEMwnxYO
iniだと文字列は複数行の文字列を保存しても最初の1行しか読めませんよ。
配列に入れて保存するのはどうかな。
複数行のテキストでも一塊で保存できて取り出しもし易い。
ただし、配列で保存したファイルはテキストエディタで開くと暗号化されたようになってて編集できないから
専用のエディタを作るのがいいと思う。
586:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:57:33 vyHnN0MQ
>>585
>専用のエディタを作るのがいいと思う
エクセルとかああいうソフトで編集するとかは出来ない?
587:名前は開発中のものです。
10/08/28 23:55:18 jEMwnxYO
>>586
Open Officeで開いたけど文字化けしてた
588:名前は開発中のものです。
10/08/29 01:05:28 r75nSMcm
そこらへんの機能使ったことないから分からないけど、フォーマットさえ分かれば簡易編集ツール作るよ?
でもバイナリエディタ使えば普通に読み書きできる気がしないでもないけど
Stirlingてソフト使ってみ
589:名前は開発中のものです。
10/08/29 06:05:36 mTyXfxsl
ヘルプ日本語化まだですか
Clickteam動作コントローラの仕様とか手探り辛いよぅ
というか当座は英語ヘルプそのまま添付してくれてもいくらか助かるんだけど
590:588
10/08/29 07:16:22 r75nSMcm
よく考えたら、フォーマット解析なんてしなくてもそのままMMFで編集ツール作れるんだよな
KnPの感覚が抜けきらなくて困る……
591:538
10/08/29 09:00:36 jdocBAKL
>>546
わざわざ聞いてくれたのか
感謝
592:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:26:55 ceukabBf
配列のエディタは前スレに出てた気が。
593:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:40:14 KeAUWfGa
斜めの移動について
キャラクタを8方向に動かす場合、そのままだと上下左右の移動に対して斜めの移動速度が速くなるから
斜め移動では移動量に0.7を掛けるんですが、座標は整数なので
小数点を切り捨てたときの誤差でガタガタした移動になってしまいます。
これは仕方の無いことなのでしょうか?
594:名前は開発中のものです。
10/08/29 14:46:15 r75nSMcm
>>593
内部的には小数としてデータを保ったまま、
座標に表現するときにだけ四捨五入してもガタガタする?
595:名前は開発中のものです。
10/08/29 17:02:22 KeAUWfGa
>>594
URLリンク(ux.getuploader.com)
汚くて申し訳ないですがこんな感じです。
変数Cが移動量でZ/Xで0.1ずつ増減します。
596:名前は開発中のものです。
10/08/29 17:32:23 r75nSMcm
>>595
赤いラインは必須なの?
確かに軌跡をたどればデコボコしちゃう箇所もあるけど、視覚的には問題ないと思うんだけど
むしろ移動する赤い四角との衝突判定の方が気になった
なんでデコボコになるかは四捨五入のタイミングだろうね
0.7加算が累積すれば、X座標は捨なのにY座標は入って巡り合わせが定期的にやってくるから、
何らかの方法でそれを調節すれば綺麗な直線を描くようになるはずだよ
597:名前は開発中のものです。
10/08/29 18:52:29 KeAUWfGa
>>596
軌跡はデコボコを確認するために表示しているものです。
実際は320x240を640x480に拡大するから、それだとやっぱり気になっちゃうかな、と。
四角との判定は中途半端なのであまり気にしないでください。
ちなみに標準の8方向動作も斜め移動が早いということは無いんですが、
軌跡を表示してみると同じようにデコボコしてました。
一般のゲームでも実はテコボコしてるけど気にならなかっただけなのか、
おっしゃるようなタイミングの調整をさらにしているのか、ですね。
すぐには思いつきませんが、考えてみたいと思います。
598:名前は開発中のものです。
10/08/29 19:03:03 nwZCtIaV
ディスプレイはドットの集まりなんだから
そりゃ突き詰めれば直線はデコボコするわな
599:名前は開発中のものです。
10/08/29 19:25:49 ZzwWiIRO
>>588
もし簡易編集ツール作ってくれるんなら、>>583の人とかもそうだけど、
アドベンチャーパートを入れたい人にはものすごく嬉しいツールになると思う
いまの現状だと、1行追加したり、1行削除したりするだけで大わらわだから・・
600:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:03:43 r75nSMcm
>>599
具体的にどういうものが欲しいのかがもうひとつ分からないんだけど
もしやりたいことがMMFの文字列処理機能を超えるようなら、
スクリプト系のエクステンション(現時点だとXluaが有力)を使うのがベターだと思うんだけど
601:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:08:06 r75nSMcm
レス忘れ 連投失礼
>>597
軌跡の確認用だとしたら、このままで気にならない
598の言ってるようにこのくらいのデコボコはある意味で必然だよ
余計なお世話かもしれないけど、小数で記録してる内部的な座標と、
整数で表現されてる実際の座標とのずれには気をつけてね
明確に区別しないとバグの原因になりかねないから
602:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:07:35 ZzwWiIRO
>>600
確かにテキストファイルから好きなように文章データ読み込めるっていうのが理想なんだけど、
Xluaはまだ未知数な世界なので、配列でしのごうかと思って・・って、
>>592の言うとおり、過去スレ探したら、配列エディタを発見!
配列エディタ
URLリンク(www1.axfc.net)
これ使えば、多少はアドベンチャーパート作りやすくなるかも
欲を言えば、テキストファイルから一気に配列を読み込む機能とか、コピペ機能とかあればカンペキなんだけど、
まずはこれで頑張ってみようかと
でも、大作を作ろうと思ったら、やっぱりテキストファイルから好きなように文章を読み込む、っていうふうだよね
他のアドベンチャーパートとかあるゲーム作ってる人はどうしてるんだろう?
603:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:14:51 KeAUWfGa
>>601
ありがとうございます。
とりあえずこれで組み込んでみようと思います。実際のゲームとなったら案外気にならないかもしれません。
考えてみたらバウンド動作で指定した座標にピッタリ着かないのってこれが原因だったのかも。
604:名前は開発中のものです。
10/08/29 23:54:51 r75nSMcm
>>602
やっつけ仕事だけど、こういうことをやりたいのかな?
URLリンク(ux.getuploader.com) (要 Xlua)
・外部テキストファイルを読み込んで、クリックするごとに1行送るようになってる
・とりあえず最後まで読み終わったら最初に戻る
・巻き戻しとかしおりとかの高級な機能はつけてない
・複数のファイルを同時に取り扱い可能(にしたけど、まったく必要ない気がする)
ex. 画面の左右でそれぞれ別のテキストファイルの中身を表示する
基本的にはテキストファイルから1行ずつ文字列を読み込んで表示してるだけなので、
表示方法を凝らせたい場合は、従来のテクとかをそのまんま使えるんじゃないかと思います
文字コードがらみは何が適切なのかはよく分かりません
605:名前は開発中のものです。
10/08/30 10:55:05 63jga12F
このソフト、簡単に作れるのが売りときいたけれど、スレみてると
自分でプログラム組んでいるみたいなのですが、
プログラム組めないとやはり思い通りに作るのは難しいのですか?
606:名前は開発中のものです。
10/08/30 11:31:09 YNHPl2W5
KNPとCNC触ってたんで懐かしくなって買っちゃった
何作ろっかなあああああ
607:名前は開発中のものです。
10/08/30 12:40:20 xZ6hblTF
>>604
なんかすごそう!
でもXluaをどこで手に入れればいいかわからない・・
608:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:55:37 RwDacioX
>>605
ツクールみたいにジャンル特化してないから、どうしても複雑になってしまう場面はある
ただ同程度のものをプログラムすることと比較したら、涙が零れるほど簡単
とりあえず体験版落としてみればいいと思うよ
プログラムを利用してるのは、あくまでも自分の場合の話になるけど、
日本語版の資料がまだ充分にあるとは言えないので、試行錯誤するより、使えるものは使わせていただくってスタイル
>>607
URLリンク(www.clickteam.com)
確かここから落とした。まあちょっとくらいバージョン古かったとしても多分動くよw
複数のファイルを取り扱い可能ってのの例示がよくなかったけど、
シナリオAを読んでいる途中でシナリオBを読んでも、読みかけのシナリオA情報が破棄されないって意味
別に何かすごいことをやったってわけじゃなくて、普通に組んだら勝手にそうなっただけです
609:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:37:49 xZ6hblTF
>>608
エクステンションって、MMF2をインストールしたフォルダに上書きとかすれば、インストールしたことになるの?
基本エクステンション以外、インストールしたことがないので……
610:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:54:59 63jga12F
>>608
ありがとう。体験版やってみます。
あと、公式にSWF File Exporterの紹介があるけど、どの程度のものまで
フラッシュ出力できるのでしょうね。ググっても日本語の情報全くないですね。
611:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:59:05 Gv+VxoLu
>>610
URLリンク(www.clickteam.jp)
ここは見た?
612:名前は開発中のものです。
10/08/30 17:15:54 RwDacioX
>>609
自分がここでちゃかちゃかと解説するよりも、
Wikiを見てもらった方が多分誤解がなくていいと思う。
>>610
SWFに関してはこのスレの過去ログにいろいろあるよ。
自分は使ったことがないので何とも言えないです。
613:名前は開発中のものです。
10/08/30 21:54:41 xZ6hblTF
>>612
wikiを見て無事インストール完了!
でも、これだけの記述でこんなことが簡単にできるのは、Xluaすごいな~
luaさえマスターすれば、「X行目のテキストを読み込む」とか、「先頭が”AA”の行を読み込む」とか、
それが何行目なのかとか……そういう処理も簡単にできそうだね
でも、Xluaの使い方、英語だらけでぜんぜんわからないorz
わかってる部分だけでも、簡単に説明してくれるか、wikiに書いておいてもらえると嬉しいんだけど・・
クレクレ君でごめんなさい
614:名前は開発中のものです。
10/08/30 22:39:37 63jga12F
ようやくチュートリアル終わったけど、これは面白い。買う事にした!
これでワイルドガンズや熱血行進曲みたいなゲーム作るよ。
ちゃんとswf出力できるといいなぁ
615:名前は開発中のものです。
10/08/30 22:55:26 RwDacioX
>>613
Luaとは言わなくてもプログラムを知らないと理解しがたい部分とかもあるし、
どの程度のことを書けばいいのか判断つきにくいんだよね……
あくまでも最低限の機能なら、Luaを理解していればサンプルから見当つくし、
それ以上に複雑な機能となると、正直言って説明するのがかなり手間だったりする……
ヘルプそのものがそんなに難しい英語じゃないからいっかなーって気分も
まあ、興味持っていただけたなら幸いとして、用途的には意図した通りだったんだろうか?
>>614
何か分からないことがあったら可能な限り答えるから、面白い作品を期待してるw
616:名前は開発中のものです。
10/08/31 20:02:53 DWeyijhW
MMF2って、画像をインポートするとき、透過色を選んで、1色だけ透過する方法しかないかと思ったら、
普通にpngファイルで透過色設定しておけば、グラデーションな透過画像とかも読み込めるのね
今日始めて知ったorz
>>615
ヘルプ見たらすごいいろいろ機能があって、ちょっと怖じ気づいてしまってた
とりあえず最低限のことするくらいなら、run fileとrun stringだけ使っていけばいいのかな
ところで、ヘルプごと翻訳してくれるソフトってないものかしら・・
617:583
10/08/31 21:19:14 Gca70MOw
皆さんレスありがとうございます。
>>585
配列はまだ調べられていませんが、調べてみたいと思います。
>>604
スゲっす!lua使うと18行でこんな事できるんですか!?
理想の動作を作る希望が見えました。凄くためになりました。
luaとか無理だと思ってましたが、選択肢してアリな気がしてきた。
ありがとうございます!!
618:名前は開発中のものです。
10/09/01 04:09:12 n5yPIypc
色々調べて、一通り体験版も触って、凄い良いソフトだっていうのは伝わるんだけど、悪い部分があまり聞こえないのが、逆に不安で購入に踏み切れない
何でも出来そうだけど、根本的にこれは再現出来ないとか、プログラミングに比べて、極めて作りづらい物とかもあるのかな?
細かいところは沢山あるだろうけど、主立った物で何が出来ないとか、不都合があれば教えて欲しいんだけども…
619:名前は開発中のものです。
10/09/01 07:43:47 dhJCP97L
>>618
RPGとかデータを扱う物が作り難い
いろいろ調べたという割にはまだ調べ足りないと思うよ
620:名前は開発中のものです。
10/09/01 10:33:48 72SK1Uk2
>>618
データ関係の他に、条件文に関して制約が多いのが難点
でも、そういう処理は上に出てたXluaにまかせてしまえばだいたい解決するとは思うけど・・
621:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:11:45 o2o9KHPN
3Dのゲームはほぼ不可能に近いとか
622:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:15:46 8loBE0m+
>>618
既にスレも6本目だから、今更不満点を挙げても詮無いという気持ちもある
個人的にはヘルプが未翻訳であることなどの情報不足が最大の不満点であるけれども、
得手不得手があるから、作りたいものによって不満度は変わると思うな。
たとえばアクションなどを作りたいのならば大きな不満を抱くことはないだろうけど、
RPGを作りたいのならば細かい点でいちいちイライラするかもしれない。
Luaというスクリプト言語を組み込むことでそうしたイライラはだいぶ解消されるけれども、それを、
簡単なスクリプト言語を覚えるだけでこれだけ多機能なものが作れる、と喜ぶか、
なんでプログラミング不要のツールでメモ帳開かなきゃいけないんだよ、ときれるかも人それぞれ。
623:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:17:51 8loBE0m+
>>621
1万円そこらのソフトでポリゴンぬるぬる動かそうというのは、さすがに欲張り過ぎだよ……
624:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:24:47 o2o9KHPN
>>618のために挙げただけなんだけど…
仮に可能だとしても俺には3Dは無理だ
代理店生きてるみたいだし、ヘルプも早く公開されるといいな
625:名前は開発中のものです。
10/09/01 17:05:37 paXzW8V8
HWA版なら3Dもいける・・・のかな?
626:名前は開発中のものです。
10/09/02 08:55:20 wFV9rluO
2Dはぬるぬるうごきますか?
FPS値30固定?
627:名前は開発中のものです。
10/09/02 08:57:23 wFV9rluO
あ、1~1000の間で設定可能なんだ、失礼しマンコ
628:名前は開発中のものです。
10/09/02 10:23:15 QxCVtrks
うちの環境じゃオブジェ四桁近くに増やすとカクつくな
629:名前は開発中のものです。
10/09/02 18:59:41 KMK6kApS
それなりに見栄えのいいもの作ろうとしたら、
最大のネックは「ドット絵が用意できない」とこに行き着くな……
システム重視なら幾何学的でもいいかもしれないけど、
ある程度キャラゲ的な要素を押し出すと、途端に絵のしょぼさが気になる
みんな自作してんの?
630:名前は開発中のものです。
10/09/02 19:12:03 wFV9rluO
君に足りないのは所謂デザインセンスだと思うの。
631:名前は開発中のものです。
10/09/02 19:50:59 KGrKyd9b
自作してるも何もそれがやりたいからゲーム作るんじゃないの?
MMF2みたいなのって絵は描けるけどプログラムは出来ない人が使うもんだと思ってたが
632:名前は開発中のものです。
10/09/02 20:05:56 nsp1iqEa
絵も描けないしプログラミングも出来ない人も居る。
633:名前は開発中のものです。
10/09/02 20:47:07 D3hS861s
このソフト楽しいなぁ
サンプルだけじゃとても機能把握できないけど、マニュアル全部見れば
大体OKなのかな?
634:名前は開発中のものです。
10/09/02 21:41:27 nPEiWi9T
徹夜でハイになった勢いでSWFFE買っちゃった
Flashなんて触った事も無い身としては
案外素直に出力されてくれて結構楽しいわ
635:名前は開発中のものです。
10/09/02 22:04:24 D3hS861s
>>634
どんな感じか見せて欲しいです
636:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:53:31 nPEiWi9T
>>635
URLリンク(ux.getuploader.com)
ゲームではなく動作サンプルだけど、有り物を出力
Zキーでジャンプ、カーソルキーで左右移動。音が出るので注意
SWF出力の設定にすると、非対応オブジェクトは弾かれてビルドできない仕様
公式に書いてある通りだね
637:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:59:26 wFV9rluO
すげえ。サクサクだ。買ってくる。
638:名前は開発中のものです。
10/09/03 00:11:06 WZ9Olteh
>>636
すごい、綺麗に動いてる!
ジャンプの処理を参考にしたいので、もし差し支えなければ
その処理のサンプルmfaをアップして頂けないでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
10/09/03 03:25:59 TtujJ14D
アクションオブジェクトの「自動回転」って、「方向を見る」を使わないと適用されない?
オブジェクトの発射で、自分の向いてる方向に発射したとき、自動回転で向きを回転させたいんだけど、回転してくれない・・
640:名前は開発中のものです。
10/09/03 03:52:29 b2hdU17y
>>632
一枚絵を描ける人間と、ゲームグラフィックを描ける人間を混同するなよ
ゲームグラフィックが人物から背景からアニメーションまで満足の行くレベルでこなせて、
なおかつゲームを自作したい欲求はあるけどプログラミング知識はなくて、
ツクールや吉里吉里じゃ満足できない層って、相当ニッチだぞ?
あと、プログラマにとっても魅力的なツールだからな
MMFでできることを自力でプログラミングしようとしたら、できるできないじゃなくてやりたくない
641:632
10/09/03 05:54:38 yyzDHHZw
>>640
別に混同してないし、「満足の行くレベルでこなせて」
なんてのはどこをどう読み間違えたら出てくるの?
自分は631に発言に対して絵もプログラミングも
両方出来ない人間も居るという意味で632の発言をしたんだけど、
どうしてそういうレスが返ってくるのか理解できない。
642:名前は開発中のものです。
10/09/03 07:19:06 ws+we4DP
>>636
ありがとうございます
滑らかに動きますね。
actionscript組むより早くて軽そうです。actionscriptの勉強中止!
643:名前は開発中のものです。
10/09/03 10:15:52 UN0fxQbl
>>641
むしゃくしゃしてたんだろう。
まあ>>632宛てのレスでなければまっとうな意見なんだが、誰かに充て付けたい何か嫌なことでもあったのだろう
644:名前は開発中のものです。
10/09/03 13:17:05 b2hdU17y
>>641
すまん、631にレスしたつもりだったorz
645:名前は開発中のものです。
10/09/03 20:49:16 PUOuXjlP
背景オブジェクトの事で教えていただきたいんですが、
置いた順に一番上に置かれてますが
これを置いた時に自動で一番下に置くことって出来ます?
646:名前は開発中のものです。
10/09/03 23:00:58 y1qu/KoO
順序→最背面に移動でできない?
置いたときから最背面は分からん
647:名前は開発中のものです。
10/09/04 12:29:41 Dpwfzpw+
Q&Aに
プログラムの各種ダイアログボックス内で 「ヘルプ」 ボタンをクリックしてもヘルプが表示されません。って質問で
製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
ってあるから期待しとこうと思う
最終更新日: 2010年08月27日 で最近のことだし。遅くとも年内には出るんだろうか?
648:名前は開発中のものです。
10/09/04 16:03:20 95PWRvSh
動作領域を広くとっておいて、
座標指定でスクロールすれば、1画面でいろんなことができることに気づいた
状態保存するためにグローバル変数ガチガチする必要なんてなかったんや……
649:名前は開発中のものです。
10/09/05 14:44:17 Qeb/KCKx
wikiに簡単な素材あげてみた
作っといてなんだけど取り込み方よくわからんし
これがつかえるのかも分からん。
なんかおかしければ消しちゃってください
650:名前は開発中のものです。
10/09/05 14:44:39 At8cyx1c
>>646
ええ、それで出来るんですが、いちいちやるのが面倒なんで…
もしかしたら、そういう機能があるのかなぁって思ったんです。
651:名前は開発中のものです。
10/09/05 18:34:18 AS4C8Lto
>>650
表示>ツールバー>カスタマイズ の「キーボード」からショートカットキー割り当てれるよ
652:名前は開発中のものです。
10/09/05 20:09:07 9cxruG4u
ゲームらしいレースゲーム動作を作成中で
とりあえずこんなの作ってみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
これにドリフト挙動を加えようと思って色々考えてんだけど
そもそもドリフトってのも自体のアルゴリズムがさっぱりわかんなくて苦戦中
だれかヒントだけでもプリーズ
653:名前は開発中のものです。
10/09/05 21:44:52 DrcLqYnh
>>651
thx
それなら今よりは良さそうですね
654:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:11:59 hLtgPJeg
イベントグループを最初から非アクティブにする方法ってある?
最初に「フレームが開始」のところで、いちいち「非アクティブ」って設定しないとダメ?
655:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:30:50 hLtgPJeg
あと、敵キャラが増えるたび、当たり判定とかの処理を作ってるんだけど、これって無駄?
オブジェクトグループ使った方がいいのかな
でも、ペポソフトさんのシステム見てもそういう処理になってなかったから、
いろいろ不都合があって使い物にならないのかなと思って、手を出せないでいる
みんなオブジェクトグループって活用してる?
656:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:35:47 xKtvXWQr
オブジェクトグループの名前やアイコンを自由につけられなかったから、
グループなんて使わないでも簡潔なイベントになるように設計してる
657:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:42:52 lhhyxjSB
>>654
グループのタイトルの所を右クリック→編集→「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックを外す
これじゃ駄目なん?
658:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:45:04 hLtgPJeg
オブジェクトグループって変数名はどうやって設定すればいいんだろう?
変数Aとかのまま? マニュアルにも書いてないし……手探り状態すぎるw
>>656
やっぱオブジェクトグループは、みんなあんまり使ってないんかなー
659:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:47:22 hLtgPJeg
>>657
おおおおお!いままでまったく気づかなかった!orz
ありがとう、これでいままでの無駄な作業から解放される~
660:名前は開発中のものです。
10/09/06 00:54:39 Gdx++nbn
>>658
できない
661:名前は開発中のものです。
10/09/06 01:52:37 FWDciuVS
ちょっと簡潔に説明しにくいんだけど
オブジェクトグループはコリジョンをまず大雑把に取りたい時に使ってる
イベント#1 接触してる
イベント#2 接触してるときにボタン1を押す
イベント#3 接触してない
先にグループのコリジョンを取ったら次に非アクティブになってる特定のイベントグループに
処理を回して、今度はそっちで具体的にどのオブジェクトに接触したのか判定してから
そのオブジェクトの固有値を添えてLua Functionを呼び出してる。
個別にコリジョン取って個別に対応させるのはイベントが増えすぎるので(特にボタン押し検出とか)
こんな感じで使ってるよ。ちょっと込み入ったメッセージ表示システムを作ってるので
参考にしにくいと思うけどオブジェクトを増やすときに当たり判定取るのはこの方が自分は便利だった
特定のグループを表示点滅させたりオブジェクトグループに変数持たせることもできるので
便利だなと思えるシチュエーションは他にもありそう>オブジェクトグループ
662:名前は開発中のものです。
10/09/06 03:23:56 Kk62BMQi
>>661
ちょっと誤解してるかもしれないので、見当外れなら無視して
最後にLuaに処理を回すんだったら、
そもそも最初からオブジェクトそれぞれにクロージャを関連づければいいんじゃない?
あるいはすべてのオブジェクトをグループにまとめて、for-inでぐるぐるして判定
663:名前は開発中のものです。
10/09/06 14:30:23 0J1+YhjQ
>>652
なんか、画像がないとか言われて、コースが出てこない・・
>>660
やっぱできないかorz
>>661
接触処理以外は、個別にやるのね、なるほど~
でも、いま何と接触したかは、個別に条件文使って処理してる?
それとも>>662の言うみたいに、ループ処理?
でも、オブジェクトグループじゃ通し番号なんて使えないよね
それとも使えるのかな
もし使えるんなら、一気にオブジェクトグループの使い道が広がった気が
664:661
10/09/06 16:01:54 FWDciuVS
>>662
未熟者なのでクロージャに関する知識が
URLリンク(dqn.sakusakutto.jp)
このページで言われている「30%ぐらい正解」程度の知識しかないのですが
とりあえず宗教上の理由でXLua側のコリジョンはまったく使わない縛りで作ってます。
(あとmmf.keyboard系の命令もなるべく使ってない)
あくまでも個人的なオブジェクトグループの使い方として昨日の説明を補足すると
いまやってるのは例えば全部で20体のキャラクターがいたとして(あるいはもっと)
20体のオブジェクトを3つの大きなオブジェクトグループに分類
敵グループA:10体:そのうちの5体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or5
中立グループB:2体:各2体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2
味方グループC:8体:各8体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or...
中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
各キャラ変数A=1or2をLuaに送る>Luaはこの値から特定のテキストファイルを読み込み:解析
665:名前は開発中のものです。
10/09/06 21:12:31 3YcuLoYQ
>>663
指摘ありがとうございます。
ピクチャはファイル内に保存されないのね…
背景画像も含めてレース移動テストの再アップしました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
666:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:06:06 0J1+YhjQ
>>664
>中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
この判定っていうのは、条件文だけで判定してる?
いまためしに作ってるのは、条件文だけでやってるんだけど、これはこれでやっぱり面倒なので、
もっといいやり方あるのだったら、参考までに教えてほしい・・
>>665
レースゲームの動きってまだぜんぜん使ってないから、ドリフトとか全然わからない
でもMMF2って基本機能以外に手を出そうとすると、とたんに面倒になるから・・
667:名前は開発中のものです。
10/09/07 00:50:10 RDxn62qK
>>665
自信無いけど
移動している方向(速度の角度)と移動したい方向(加速度の角度)を別にしたらそれっぽくなるようなならないような
668:661
10/09/07 01:12:44 gxxGW7Cm
>>666
ここは面倒なんだけどまだ条件文だけでやってます
Luaで処理できる人はともかく、使えない人の解決用になんかスマートが
方法がないか模索はしたんですが一旦その辺は諦めました。
レースゲームのドリフトだとBox2Dのサンプルにレースゲームの
挙動に似たものがあったのと、あとどこで手に入れたのか分からないけど
ファイル名にCarSkidding[Direction Calculator]って書いてあるから
たぶんDirection Calculatorというエクステンションのサンプルだと思う
これも参考にできるドリフトの挙動じゃないかと
とくにDirection Calculatorの方は完成度高いので一度探してみて欲しい
669:名前は開発中のものです。
10/09/07 11:30:45 d5KcFu2+
>>664
やっぱりちょっと分からないかもしれない……
というかわざわざオブジェクトグループを使うメリットが分からないから、イベントが見えてこないのかも
クロージャという言葉が馴染みないんなら、
さもオブジェクトイベントのように、それぞれのオブジェクトとLua関数とを対応させておけば、
MMF側でちまちま判定してLuaに処理を渡すよりも、全部Lua任せにできて楽じゃない?みたいな感じで
ちょっと簡単な説明を書いてみたので次のレスで貼る
ちなみに604もイテレータとかいう、クロージャを利用したテクニックを使ってたりするので、よかったら
まあこの場合は、特に仕様変更を希望されなかったから、無意味に難しいことやっただけになっちゃったけど
670:名前は開発中のものです。
10/09/07 11:32:35 d5KcFu2+
function f ()
local a = 0 -- このローカル変数は毎回新しく作られる
return function () -- 関数fの返り値は無名関数
a = a + 10
return a -- 呼び出されるごとにカウントアップした値を返す
end
end
v = f(); print v(); print v(); -- 順に10,20と表示
w = f(); print w(); print v(); -- 順に10,30と表示 w,vが独立して動いていることが分かる
このスクリプトによって関数fが定義されます。
厳密にはLuaの関数はすべて無名なので、変数fに無名関数が代入されたというのが正確です。
したがって1行目は f = function () ... end と書き換えられます(というか本当はこちらが正しいです)。
この関数fを呼び出すと無名関数が返されます。
なのでこれを変数vに代入すると、v = funtion () ... end と解釈され、あたかも関数vが定義されたかのように振る舞います。
詳細な説明は省きますが、ローカル変数aは破棄されないので、関数vは思惑通り正常に動きます。
ここで新たに関数fを呼び出して、返り値の無名関数を変数wに代入するとします。
先ほどと同じくwも関数のように振る舞いますが、ローカル変数aは関数fが呼び出されるたびに新しく定義されるため、
vとwとはそれぞれ独立して動きます。いろいろ試してみてください。
v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこともできます。
-- おまけのへんてこなサンプル
a = print; a("テキスト"); -- printに別名を与えてみた
print = pow; a(print(2, 4)); -- printを別の関数と関連づけてみた
671:名前は開発中のものです。
10/09/07 21:48:04 OGIiIbyT
>>668
ありがとうございます。
CarSkidding[Direction Calculator]を見つけたので
DLして中見てみたら結構ドリフトっぽい感じになってたよ
一緒のところにあった[SpaceEngine]ってサンプルも
簡単なスクリプトで面白い挙動してたので参考になりそう
これらを参考に色々試行錯誤してみる
672:名前は開発中のものです。
10/09/07 22:03:04 uthkPBCL
SWFプラグインにあるプリローダーって、pngの上にサークルを表示するタイプしか使えないのかな
フリーで配布されてるバーみたいなのを使いたかったけど…
673:名前は開発中のものです。
10/09/07 22:24:11 kPrdolPI
>>672
プリローダーの種類をアプリケーションにして自作すればいいんじゃない?
詳しくはヘルプにて。
674:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:43 qB5Tc0nP
>>670
まだよくわからないけど、いずれ役に立つ日が来ると思うのでメモしておきます
675:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:59 uthkPBCL
>>673
レスありがとう!
インストールしたフォルダにちゃんとヘルプ入ってたのね!
それでヘルプを見てプリローダー用のアプリは作れたんだけど
プリローダーを使用したいアプリ側では、どうやってプリローダーを呼び出せば良いのかが分からなかった。
ヘルプにはアプリケーションのプロパティにあるプリローダーの項目から
種類を選択して呼び出せるみたいなことが書いてあるけど、
「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
イメージファイルの項目から呼び出そうとしても不明なフォーマットと出てしまうしでワケワカラン/(^o^)\
もしかして見てる所間違ってる?それともインストールに失敗してるのかな。
676:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:34:13 kPrdolPI
>>675
>「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
そこの「種類」の「イメージ」となっている所をクリックすれば「アプリケーション」に変更できるはずだけど?
677:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:45:29 uthkPBCL
URLリンク(www.dotup.org)
これで全部なんだけど、やっぱりおかしい…?
678:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:45:36 1jDAD4kJ
>>669
オブジェクトグループを使うメリットはLua使える人にはほぼ無いと思います。
これは適切?と思えるサンプルが出せないので、MMFだけで処理する人にとっても
基本的にすごく重宝する、あるいは必須なんてものではないんじゃないかと思います。
自分もとりあえずあるから使うか、がスタートだったんで。
クロージャという言葉でやはり>>604の例を思い出したんですが
あれを最初見たとき、ローカルなのになんで値が保存されてるんだろうと不思議だったので
よく覚えてます。あれでLuaは無名関数が使えることに気がついたんです。
あのサンプルはすごく参考になりました。遅くなったけど良いサンプルをありがとう。
クロージャのサンプル見る度になんか閃きそうなんだけどあとまだ70%足りない。。。
>>v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこと
たぶん特にここをパクりたいんだけど理解しきれてないからまだ応用が効かないみたいです
もうちょっと悩んでみます
679:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:54:50 kPrdolPI
>>667
おかしい。本来はこう表示されるはず。
URLリンク(www.dotup.org)
それWindows 7だよね?まさかとは思うが7だから表示されてないとか……。
他の7でSWFパッチ当てている人は表示されてるのかな?
680:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:13:48 qqMhnexn
>>679
それが実はXPなんだ。
今プラグインを再インストールしてみたけど、やっぱり出てこなかった…。
XPのPCはもう一台あるけど、契約上1ライセンスで1台までだから確認できないし
これは問い合わせるべきかな…
681:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:16:58 UxUqX7Yj
>>680
JavaとかFlashが最新じゃないとか…無関係かもしれんが。
これは聞いてみても良いかもしれない。
682:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:52:40 tH+bUdjg
>>678
基本的にXluaはfunction型の扱いを前提とはしてないみたいだけれども、
RunStringなんかを使えば扱えます。詳しくは604のMMFイベントを見てください。
RunStringに渡すLuaコードにはMMFの標準機能を使えるので、
オブジェクトの変数 + = "get_closure()"
みたいに、かなり柔軟に挙動(関数)を状態保持つきで扱えます。これが美味しいです。
MMFでまかなえる部分をわざわざLuaで書く必要はないと思いますが、
こうやって大量の条件式を1行にまとめられるのは、折角Luaを使っているのなら使わない理由はないかと。
クロージャの概念そのものは、JavaScriptなんかを当たった方が多分資料多いです。
604の「関数を呼び出すごとに次の行を返す」というイテレータと呼ばれる機能は、
ジェネリック型のfor文(for ... in ...)でも利用されているので、比較的理解しやすいんじゃないかと。
あの程度ならグローバル変数をひとつ用意すれば事足りましたけどね。前述の通り拡張予定だったんで。
Luaについてなら概念的なことも含めて結構情報提供できると思うんで、
思考がKnPで止まってるロートル向けに、MMF側の便利な使い方を教えてくださると嬉しいす。
もし時間が大幅に空いたら、MMF向けのLua講座として記事まとめるかもしれません。
まともにやればかなりの分量になりそうだけど、Wikiの中に直接組み込んじゃって平気かな?
683:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:52:48 qqMhnexn
>>681
どちらも最新バージョンにして再起動&再度プラグインイントールしてみたけど変わらず…。
そんなわけで問い合わせてみることにするよ。
本当に色々とありがとう!
684:名前は開発中のものです。
10/09/08 01:03:16 tH+bUdjg
>>682
誤字訂正
オブジェクトの変数 + "= get_closure()"
が正しいですね。この場合の変数は中身が文字列という前提です。
あるいは変数が数値や通り番号の場合は、
"closure" + STR(オブジェクトの変数) + "= get_closure()"
みたいな形で、連番方式にするのが簡単かもしれません。数値の文字列化はSTR関数でいいっけ? @MMF
まあそこらへんは仕様用途によって適当にお願いします。
あんまり綺麗なコードじゃないですが、get_closure関数にパラメータを持たせて、
どんなクロージャを返すか条件分岐させるってのも便利かもしれません。
あとLuaを使用することによるコストですけれども、多分体感できるレベルではないかと。
恐ろしくメモリかCPUを圧迫するようなコードを意図的に書かない限りは、
XluaがMMFとやりとりするコスト ≫ Luaの純粋なコスト
だと思うので、コードを綺麗に書くかどうかは可読性と美意識の問題に収まると思います。
まだしっかりと実験したわけじゃないので、明らかに重くなるような場合があれば、これも情報欲しいです。
685:名前は開発中のものです。
10/09/08 07:34:28 hita5JSB
>>679
おい、俺も表示されてないぞ
どうなってるんだ
とりあえず>>683の報告を待つか…
686:名前は開発中のものです。
10/09/08 19:12:44 UxUqX7Yj
>>685
URLリンク(www.clickteam.com)
あー、プリローダーにアプリケーションが使えるのはDev版だけみたいです。
今まで気付かなかったけど、日本語版の機能比較表にはSWFの機能比較が追加されてなかったのね。
687:名前は開発中のものです。
10/09/08 19:56:00 qqMhnexn
>>686
マジでか…。
「その表記があれば買ってなかった」なんて言わないけど、残念すぎる…。
一応昨日問い合わせしたけど、それでどうこうなる話ではないかなorz
688:名前は開発中のものです。
10/09/08 20:07:19 IpLK2iAQ
>>684
Luaを使用するコストについてはたしか本家のフォーラムかなんかのドキュメントに
MMFとXluaとでデーターオーバーヘッドは確かにある、だけどこれらは通常
気にならないほど小さい、ただし無視するのではなく例えば単純にオブジェクトを移動する場合でも
setposx = function(id) local x = mmf.Object.GetXpos(id) mmf.Object.SetXpos(id, x+1) end
これを一万回やって結果を求めるならあなたはデータオバーヘッドのことを思いだして
さきに x = mmf.Object.GetXpos(id)を一度実行してから
setposx = function(id) x=x+1 mmf.Object.SetXpos(id, x) end
こうして一万回繰り返してくれ、みたいなことは書いてあった気がします。
Fastloopは仕組み上メモリに常駐しちゃうので、Lua使うならこれもfunctionで代用しちゃいなYO
っがお薦めらしく、これもそうすれば必要な時だけ呼び出されるからまず環境に優しいってことですかね。
話は逸れますがメモリについてはガベージコレクション対策にArray.dllという拡張Cライブラリが
付属するから、やたらメモリ食う処理はArray.dllでお茶を濁して、という具合に各自補強するようです。
OpenGLとか大量の行列扱う場合に必要になったのかもしれませんが普段はたぶん使いませんよね。
次はLuaSocketが来て、そうしたらベータ取れてXLuaも正式版って流れですかね。
689:名前は開発中のものです。
10/09/08 23:09:36 dyx+bIL/
これであとはXNAに書き出せるようになると最強なんだけどなぁ
690:名前は開発中のものです。
10/09/09 02:05:27 mr2wxXO0
どうでもよさ過ぎる
691:名前は開発中のものです。
10/09/09 05:23:50 /ILjZ/jv
カウンターオブジェクトの水平バーとか垂直バーってどうやって使えばいいんでしょう
初期値をいくつに設定しても何も表示されません
数値によってバーの長さが変わるとか、そういうものではないのでしょうか?
692:名前は開発中のものです。
10/09/09 06:55:43 1I6w1vYU
>>691
最大値と最小値をいじってみるといいよ
693:名前は開発中のものです。
10/09/09 15:23:27 /LxdoWa8
>>688
MMFでそこまでオブジェクト情報をやりとりする機会ありますかしら?
いずれにしても、わざわざそこまで突っ込んだことをLuaに委託する人なら、
やっつけでももうちょっとスマートなコードを書くだろうから、そう意識するほどじゃないかなあと
>>689
XNAはXNAそのものがはやってくれないとお話にならないというか、
マルチバイト言語圏のことを少しは考えて設計してほしい……という愚痴
694:687
10/09/09 16:55:20 ABBMQq1w
返信きた!
やはりDev版にしか対応していないとのこと。
今回の件に関しては注文のキャンセル、返金にも応じてくれるみたい。
695:名前は開発中のものです。
10/09/09 19:07:03 LiypHaDs
プリローダーにアプリケーションが使えるっていうのはどういうことですか?
696:名前は開発中のものです。
10/09/09 19:12:48 u9yjx+Cb
>>695
SWFアプリを実行する際の最初のダウンロード中に表示される進捗状況を示す画面。
イメージだと画像の周りに円でプログレスバーが表示されるけど、アプリケーションで自前のプログレスバーも作れると言うこと。
697:名前は開発中のものです。
10/09/09 20:55:31 LiypHaDs
>>696
なるほど。有難うございます。
ロード画面の形式は固定なのですね。
Flashでロード用のファイルを作り、変換したswfのファイルをさらに読み込むというのは
どうでしょう?
698:名前は開発中のものです。
10/09/09 21:13:58 /ILjZ/jv
>>692
助かりました。そういうことでしたか。
699:名前は開発中のものです。
10/09/09 21:59:07 +BV8yzO+
よく解らんけど通常版だと機能が制限されるって解釈でいいのか?
700:名前は開発中のものです。
10/09/09 22:35:22 YueDodq9
不思議な機能制限だなおい
v3で統合される予定のうえの制限か
701:名前は開発中のものです。
10/09/10 00:13:54 ZTVGyW+j
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?
702:名前は開発中のものです。
10/09/10 00:32:19 87yCGdi7
>>701
Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。
703:701
10/09/10 23:45:50 ZTVGyW+j
>>702
ありがとう。購入検討の方向で行くわ
704:名前は開発中のものです。
10/09/10 23:56:06 y8Ew9iUO
でもFlashでのiniって一行しか読めないんじゃないっけ?(>>585)
705:名前は開発中のものです。
10/09/11 00:18:17 Z6261ZN5
Flashじゃなくて普通のiniでも文字列は1行だけだよ。
1項目につき1行って意味ね。
706:名前は開発中のものです。
10/09/11 00:21:56 jIyARZeo
なるほど理解した、勘違いごめん
707:名前は開発中のものです。
10/09/11 21:46:10 V3bTVKfP
誰か…32方向以上の場合の自機狙い弾の作り方を…教えてください…
今までmoveitでやってたんだがSWFには対応してないんだ…orz
ベクター動作でやればいいのかなぁ…?
708:名前は開発中のものです。
10/09/12 00:05:34 Z6261ZN5
>>707
URLリンク(ux.getuploader.com)
ベクター動作使用の自機狙い弾。
まあMoveItもFlash対応してるけどね。
URLリンク(www.clickteam.com)
709:名前は開発中のものです。
10/09/12 04:01:32 1A9KHpEw
>>708
おぉおぉおお ありがとうございます!!
サンプル大事に使わせていただきます!
そしてMoveitフラッシュ対応していたんですね。
無知ですいませんでした。
710:名前は開発中のものです。
10/09/14 00:09:34 bSRhOqCe
規制はとけた!
711:名前は開発中のものです。
10/09/14 00:25:33 bSRhOqCe
あれ?ダメもとで書いたら本当に解けてた。
2ヶ月ぶり。
色々レスしたかったのに出遅れた…orz
712:名前は開発中のものです。
10/09/14 00:54:47 7/p2xVnb
書き込みが無い時は寂れたんじゃなくて規制されていると思え
713:名前は開発中のものです。
10/09/14 01:42:15 ZwP6KvWG
そんなに規制されてたんだ…解除おめ
714:名前は開発中のものです。
10/09/14 08:52:51 W2K52uyf
URLリンク(ux.getuploader.com)
質問です。
斜め4方向に弾を撃つ処理を作ってみたのですが、最初の1発目だけ、
斜めではなく、十時方向に発射されてしまいます。
これは何が原因で、どう改善すればよいのでしょう。
どなたかわかる方、教えてください。
715:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:10:29 6cs/7IXl
>>714
一行目のイベントを入れ替えたらOKよ
716:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:34:44 W2K52uyf
>>715
ありがとうございます。
いままでイベントリストのことをまったく理解していませんでした。
勉強になりました。
717:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:52:13 kYmxXBim
Luaの扱い方まとめようとしてるんだけど想像以上にだるい……。
とりあえず規制解除おめ。
718:名前は開発中のものです。
10/09/14 15:02:40 ahItO16R
>>518
ありがとう超ありがとう
719:名前は開発中のものです。
10/09/14 20:32:45 bSRhOqCe
おめあり。
ところでニコゲーなるものが出てきたが
なかなか驚異になりそうだな。
まだ触っていないけど。
増々自分のゲームを遊んで貰うのが難しくなりそうで戦々恐々だ…
720:名前は開発中のものです。
10/09/14 21:23:32 n1fAQExC
ニコゲー触ってみた。素材だけMMFにくれ
721:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:13:41 aOoFveue
ツールとしてはともかくゲーム投稿サイトとしての話題性は完全に食われるだろうなぁ
代理店予定だけ立てて何もして無いから…
722:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:30:46 n4duR90u
やっぱみんな気になったか
まあ、あれは金になんないみたいだからそういった需要は消えないけど
ニコニコ経由で布教って線は消えたな
723:名前は開発中のものです。
10/09/15 00:06:27 YtdO93F2
ニコゲーいってみたけど、アバターがバラバラ死体から直らん……
724:名前は開発中のものです。
10/09/15 00:56:09 InYQA4xU
短期間でプレイ件数すげぇ
やっぱ話題性だな
725:名前は開発中のものです。
10/09/15 02:33:52 WTowpJnF
やっぱ制限は厳しいね。
反響次第でガンガンバージョンアップするかもしれないけど。
726:名前は開発中のものです。
10/09/15 04:29:40 6N6pg/kg
ツールの性能どうこうよりも
ソースコードや素材の流用、気軽に協力し合って作っていける仕組み、発表の容易さが強力だな。
オーバークオリティなものがわんさか湧きそう。
727:名前は開発中のものです。
10/09/15 07:37:15 K1ySzbW2
ニコニコの以前からの風潮からか、すげぇ平気な顔してどっかで拾ったらしき写真素材とか登録されまくってるみたいだけど
なんつーかゲーム製作でおおっぴらにああいうのやられるとモニョる
728:名前は開発中のものです。
10/09/15 08:37:51 YtdO93F2
>>727
まだひとつもプレイしてないけど、それはもにょる
でもあれこれ言うと自治厨とか言われるんだろうな
729:名前は開発中のものです。
10/09/15 09:36:50 4FMTuOu8
MMFで作ったゲームファイルをニコゲー用にコンバートできればいいのに
730:名前は開発中のものです。
10/09/15 13:28:38 /m0t2rp8
最初聞いた時は微妙だったSWFエクスポーターに救世主が!・・・と思ったんだけどな
さすがにswfうpれるようにするとセキュリティ的に問題でるんだろうな
731:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:36:32 Zuc1vHul
>>728
ぶっちゃけお遊びの場でギャーギャー言う奴は迷惑だわ
ニコもそうだが2chなんて昔から気楽に遊ぶ場所なのに今更気にしてどうする
権利関係に過敏になるのは個人で発表するような時だけでいいのよ
住み分けろ住み分け
そもそも自治の一番の問題として、最初は善意のつもりでも、
そのうち気に食わない作品を叩く口実に利用する連中が便乗してくるのが目に見えてるからな
「正義を盾に安全に誰かを叩ける」って臭いを嗅ぎ付けた瞬間イナゴが集まってくるのは
ブログ炎上でもパクリ騒動でもその他ニュース関連でも腐るほど見てきたお約束パターンだし
自治はロクな結果にならん
732:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:53:13 YtdO93F2
>>731
確かに2ちゃんやニコニコでとどまるのならいいけど、
それをネットの常識と勘違いしてる奴らが多いのは事実だろ?
ここ数年になってようやく素材の著作権絡みが衆知されてきたと思ってる人間としては、
そういう理屈は分かっていても、やっぱりもにょるわけだよ
もちろん自治なんかする気も、する気力もないけど
733:名前は開発中のものです。
10/09/15 18:13:47 NQAEwEQT
勘違いしててもそれで困るのは自分だから放っておけばええやん
734:名前は開発中のものです。
10/09/15 18:31:30 YtdO93F2
>>733
勘違いするのは確かに自業自得だけど、
勘違いが周知すると、次の世代がスポイルされるからな
735:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:03:31 A3pKacIP
いい加減スレ違いだから該当のスレでやれ
736:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:04:07 i/awT7hm
本当に次の世代のために行動したいなんて思うなら
お手本になるようなオリジナルのゲームを作ってやるべきだな
自分は何もせず他人の行動を止めさせようとするだけの人間は害悪でしか無いよ
737:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:29:42 S6+x8JSd
自治厨が暴れて作者が萎縮して投下しづらい雰囲気を作る方がよっぽど次の世代にダメージ大きいわ
次世代を守る平和の戦士ごっこは一人でやってろ
738:名前は開発中のものです。
10/09/15 20:17:17 YtdO93F2
別に自治をする宣言をしたわけじゃないけど、なんか琴線に触れたか?
要約すると「著作権を無視する風潮が広がらなきゃいいね」と言ってるだけのつもりなんだが
739:名前は開発中のものです。
10/09/15 20:19:45 xp7d5TS1
もにょるって言葉腐女子みたい
740:名前は開発中のものです。
10/09/15 20:26:14 WTowpJnF
ならば男らしく「脱糞る」でどうだ!?
741:名前は開発中のものです。
10/09/15 22:59:52 0HNXnhlU
「オブジェクトの数」って、背景オブジェクトも含まれる?
マップ作ってたら、木だけで100本以上使ってるんだけど・・
742:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:02:02 6nFtF1qI
>>741
含まれない
743:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:07:33 0HNXnhlU
>>742
よかった、背景だけは別個って考えればいいのかな
それとも、他にもそういう含まれないオブジェクトもあるのかな
あと、「グローバルオブジェクト」にチェックを入れると、どういう効果があるんだろう
別に他のフレームから参照できるわけでもないし、なんに使うのかさっぱりわからないんだけど・・
744:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:18:24 /m0t2rp8
>>743
普通のオブジェクトは別のフレームに置いたら、
元のオブジェクトとは別のオブジェクトとして扱われる
新しいフレームで絵をいじったり、変数やオブジェクトイベント変更しても、
もともとのオブジェクトには変更が反映されない
745:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:24:31 0HNXnhlU
>>744
すごい! じゃ、これ使えば、グローバル変数っていらないんじゃ・・
グローバル変数だけでやりくりしてたいままでの俺はいったい・・orz
746:名前は開発中のものです。
10/09/15 23:32:07 6nFtF1qI
>>743
恐らく背景だけだと思う。
グローバルオブジェクトは設定したオブジェクトを別のフレームにも置くと、
そのオブジェクトは画像やプロパティの設定、変数、フラグなどが共有される。
(共有されるのは同種で同名のオブジェクト同士)
たとえば後になってキャラクターの画像を変更したいと思ったとき、グローバルにしておけば
1フレームだけ変更すれば他のフレームにも適用されるといった使い方がある。
変数やフラグも共有を前提にした組み方であれば使い勝手はあると思うけど
共有したくない場合はイベントでリセットすることを忘れずに。
747:名前は開発中のものです。
10/09/16 03:57:25 AGhilhpk
俺も最近グローバルオブジェクトを使って便利さに感動
今まで変更する度に全ステージにコピーし直してた俺アホス
748:名前は開発中のものです。
10/09/16 06:51:29 BjUxqe9v
でもオブジェクトイベントじゃ
イベントグループを指定したイベントが作れないんだよねえ
それさえできれば最強なんだけどなぁ
749:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:45:18 RIEhYUWu
イベントグループってのは、主にどういう部分に使うといい感じですか?
750:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:55:43 8wjirwp7
>>749
ちょっと上のログでも語られてるけど、
基本的に複数種類のオブジェクトを同じものとして扱いたいときだな
自分は使わない
751:名前は開発中のものです。
10/09/16 13:01:33 RtaM8Ntl
>>746
イベントで変数とかをリセットする機能があるの?
それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・
>>748
イベントグループってなんだろう・・また知らない機能が
あと、また質問なんだけど、ホットスポットを一括して変更する方法ってないものかしら
アニメパターンとか多いと、いちいち変更するのが面倒で・・
752:名前は開発中のものです。
10/09/16 13:17:11 t2EI21U4
>>751
>それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・
そのつもりで書いたんだけど、変数の指定を計算式でやれば少ないイベント量で出来ると思う
>イベントグループ
イベントグループじゃなくてオブジェクトグループじゃない?
イベントグループはイベントエディタで複数のイベントをフォルダっぽくまとめられる機能のこと
>ホットスポットを一括して変更する方法
Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う
753:名前は開発中のものです。
10/09/16 13:22:26 RIEhYUWu
>>750
レスありがとうございます。
>>751-752
オブジェクトグループ?なのかな?
自分も748を見て、よくわからないまま質問してみました。
初心者過ぎてすいません。
754:名前は開発中のものです。
10/09/16 13:32:02 RtaM8Ntl
>>752
あ、イベントグループって、単にイベントをまとめるアレのことね
名前意識せずに使ってた
>Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う
これはうれしい! いままでのちまちました苦労はなんだったのか~
755:名前は開発中のものです。
10/09/16 14:11:35 r19+pzjt
別枠ウインドウ作りたいんですけど無理なんでしょうか?
756:名前は開発中のものです。
10/09/16 14:16:15 t2EI21U4
>>755
サブアプリケーションでポップアップウィンドウにチェック。
あとはお好みでタイトルバーやシステムメニューなどを。
757:名前は開発中のものです。
10/09/16 14:24:50 r19+pzjt
>>756
ありがとう!
758:名前は開発中のものです。
10/09/16 15:08:14 pCoOXW8C
やりたいことが大抵出来てびびる
759:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:49:55 8wjirwp7
サブアプリケーションって面倒な気がして調べてもいないんだけど、
実際使ってみて便利?
760:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:54:21 t2EI21U4
メニュー画面を出している時に裏のメイン画面を一時停止することができる
自分はサブアプリケーションにはポーズ解除のアクションがあるので、
標準では出来ないパッドからのポーズ解除をそれでやってる
761:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:00:39 7kZVUdAs
サブアプリは透明色を指定してその色を透明にできれば良かったんだけどなぁ
762:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:03:12 t2EI21U4
半透明は無理だけどウインドウシェイプと組み合わせれば透過できるよ
ただし、透過部分にはオブジェクトがあっても表示されません
763:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:06:42 8wjirwp7
>>760
すまん、ちょっと意味がわからないんだが
サブアプリを起動してる間は、メインのゲームが動かないからメニューとかには適してるって意味?
2行目以降はそれを利用したテクニック?
764:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:14:35 t2EI21U4
書き方悪くてごめん。そういうことです。
wikiに簡単なサンプルがあるので見てみるといいかも。
URLリンク(wikiwiki.jp)
765:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:24:55 8wjirwp7
>>764
さんくす なんかややこしそうだから、後でじっくり見てみる
766:名前は開発中のものです。
10/09/16 23:01:04 RtaM8Ntl
>>764
イベントの「アプリケーションを一時停止」を使うと、CPU使用率が上がるんだね
実際、倍くらいの使用率になった
知らなかった
767:名前は開発中のものです。
10/09/17 04:06:32 E0jXGXyA
「マウスのボタンを離した時」とか「キーを離した時」ってどうやってイベントを組めばいいんだろう
768:名前は開発中のものです。
10/09/17 06:12:58 G7BIeSWQ
>>753
ちなみにオブジェクトグループは
オブジェクトに「敵」とか「アイテム」とかの属性設定してつくるグループ。
そのグループまとめて条件指定したりできる
「プレイヤーとグループ・敵が重なってるとき」とか
769:748
10/09/17 07:02:20 MmuDH01R
混乱させてごめん!
イベントグループじゃなくてオブジェクトグループだった!
768の仰るとおり
「自機と敵がぶつかった時」、
「敵とこちらの弾がぶつかったとき」や
「自機の判定と動く壁が重なったとき」等の処理を
包括的に行えるから
すごく便利というか、アクションなんぞを作るときはほぼ必須になってくると思うんだけど…
オブジェクトイベント内やグローバルイベント内では指定できないのが玉に瑕なんだ
770:名前は開発中のものです。
10/09/17 10:21:25 e+RnDS56
>>767
設定した押している間繰り返すの条件上で右クリックして「条件を反転」を選べばいいよ
771:名前は開発中のものです。
10/09/17 11:18:58 iotyCWll
>>768
ああそうやって使うものだったのか!
大量の足場や壁にいちいち一つ一つ判定仕込むのめんどくさいなーと思ってたわ
というかチュートリアルで触れてくれればよかったのに…
772:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:32:19 k4NcJWnP
敵弾とか爆発とか、そういうオブジェクトは表示領域外においてだらだら並べてるんだけど、
サンプル見ると、そんなふうにはなってない
ワークスペースにだけ表示させて、フレームエディタには表示させないっていうようにするには、どうすればいいの?
773:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:38:46 AKs/XKE0
よくわかんないけどアニメのフレームや方向に固めて持たせればいいんじゃない?
774:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:41:42 e+RnDS56
>>772
イベントで「作成」または「発射」に使われているオブジェクトは、フレーム上から消しても残る。
でもプロパティの「開始時に作成」を外せば同じ効果が得られるし、
フレーム上から消してしまうと、そのオブジェクトを完全に削除したいと思ったときに、
イベントも消したのに残り続けると言う「幽霊オブジェクト」化する可能性が高くなるのでお勧めしません。
775:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:26:12 k4NcJWnP
>>774
そういうことかー
じゃあ、みんな領域外にだらだら並べてるわけだね
ちょっと安心
776:753
10/09/17 13:29:46 nv3Mos2w
>>768->>769
わざわざありがとう。勉強になります。
777:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:39:52 ZGylfcoW
発売からもう1年近く経とうとするのにまだ基本的な事すら
手探りで確認していかなきゃならないってのがなー…
と言うかヘルプまだ実装しないのかよ
778:名前は開発中のものです。
10/09/17 13:42:39 E0jXGXyA
>>770
ありがとう、灯台下暗しだった
「マウスのボタンを押した時」の方が条件反転無効になってて、こりゃどうすべーと……「押している間」の方で出来たのね
0.1秒の連続入力防止期間置いて回避とか面倒な事してたよ
779:名前は開発中のものです。
10/09/17 14:07:17 e+RnDS56
個人で翻訳してた人の進捗状況はどうだろう
780:名前は開発中のものです。
10/09/17 15:27:41 jv+3zksa
あげ
781:名前は開発中のものです。
10/09/17 15:30:22 jv+3zksa
MMF2買ってから9ヶ月も弄ってたから大分慣れてきた気がする!
782:名前は開発中のものです。
10/09/17 17:09:44 U2+WJDzj
もう英語でいいからヘルプ上げてくれって感じだ
783:名前は開発中のものです。
10/09/17 19:13:41 0UzFPjK5
エクステンションの翻訳とかなら仕方ないけどさ
本来商品に付属するマニュアルがまだできないってどうなのよ
784:名前は開発中のものです。
10/09/18 00:00:56 PDdOVwet
付属して無いのはマニュアルじゃなくてヘルプだ
マニュアルはちゃんと付属してる
詳しい事はヘルプ参照って書いてるけど
785:名前は開発中のものです。
10/09/18 09:49:39 Gb0jEdLE
最近始めたばかりなんだが少し質問いいかな?
ニコ動の解説でクリックした場所にオブジェクトを移動させる方法ってのがあるんだが、
この方法だと加減速が調整できないから速度を一定にしたいんだ
っという程度の事をさっきからずっとやってるんだが上手くいかず・・・
クリック関係で動かすのはあまり一般的ではないのかな
786:名前は開発中のものです。
10/09/18 09:57:48 v+ekvxsv
なんか大手DLサイトで販売開始されたらしいぞこれ
このツールはツクールとかに比べてどこらへんが強みなのかを教えて欲しい
787:名前は開発中のものです。
10/09/18 10:41:58 f++0GpM9
ピクチャエディタでCGをインポートする際、透過色をなしにすることって出来ないのかな?
なんか、必ずどの色かを選ばされるんだけど・・
あと、ピクチャエディタで消しゴム使うと、黒く塗りつぶされるだけで、全然消せない~どうしたらいいの
>>786
アクションやシューティングは比較的作りやすいと思うよ
ただ、データを扱いにくい作りになってるので、SLGやRPG要素が入ってくると、かなり大変なことに・・
あと、上にも書いてあるけど、ヘルプがいまだに実装されてないので、すべての操作が手探り状態
でも、アクションを手軽に作ろうと思ったら現状これしかないと思うので、アクション好きにはオススメ!
788:名前は開発中のものです。
10/09/18 11:17:23 17K9LeK8
>>786
2Dゲーならおよそ全ての事ができる
ツクールより動作が軽い
ただデータ管理のシステムやAIは自分で作らなきゃならないので
ドラクエ風RPGとかはツクールで作った方が早い
ツクールより高度な事がしたい人向け
789:名前は開発中のものです。
10/09/18 12:52:04 Xjqc/RRq
>>787
どうしても選ばないといけないから全く関係ない色を指定するか、
プロパティの「インクエフェクト」にある「透過」のチェックを外す。
消しゴムツールはこっちではちゃんと透過色でぬりつぶせるけど?
透過色を表示する設定になってるとか?