汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6 - 暇つぶし2ch384:名前は開発中のものです。
10/07/29 07:01:38 E8SQnCCv
ゲーム内である一定の条件を満たすと
ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に
bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが
mmfでは可能でしょうか?



385:名前は開発中のものです。
10/07/29 07:31:56 vWsVDhCa
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる
用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど

386:名前は開発中のものです。
10/07/29 12:06:21 E8SQnCCv
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です
変数や文字列を入れる予定もありません
"ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか

387:名前は開発中のものです。
10/07/29 12:09:43 eJMqjdZH
>>385
多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う


388:名前は開発中のものです。
10/07/29 13:23:15 8oEzZXT4
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。
Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。

389:388
10/07/29 18:35:18 8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+
リネーム)すれば行けた。

390:名前は開発中のものです。
10/07/30 01:14:40 60al/by3
自分がやるならバイナリオブジェクト使って
あらかじめ用意したbmp画像を
zip圧縮してそれを暗号化しておく

で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って
指定したフォルダにbmpを...って手順かな

391:名前は開発中のものです。
10/07/30 02:22:17 8So/Cfuo
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね

392:名前は開発中のものです。
10/07/30 07:57:44 NMXJ2qTw
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい?
たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、
オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある?

いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、
ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?

393:名前は開発中のものです。
10/07/30 08:46:11 3mMGSCrF
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか

394:名前は開発中のものです。
10/07/30 14:43:14 jyAj1MJ7
日本語版mmf2使ってるんだが
新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。

ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…

395:名前は開発中のものです。
10/07/30 15:39:41 RDKEGQAW
日本語版だからじゃね・・

396:名前は開発中のものです。
10/07/30 15:46:41 y/PJsAS6
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ

397:名前は開発中のものです。
10/07/30 16:42:50 Gc2WvKT1
>>369
コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って

簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください

398:名前は開発中のものです。
10/07/30 17:18:05 VDYrWSQQ
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して
カーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる

399:名前は開発中のものです。
10/07/30 19:03:49 NMXJ2qTw
>>393
このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった

>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。

400:名前は開発中のものです。
10/07/30 22:33:45 BiglrEDG
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど
鯖移転の影響かログみれなくなってるな

ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?

適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う

401:名前は開発中のものです。
10/07/30 23:07:44 y/PJsAS6
>>400
>>3

402:名前は開発中のものです。
10/07/30 23:19:39 BiglrEDG
あ、まとめられてたんだっけか
じゃあ俺がどうこうする事も無いな

403:名前は開発中のものです。
10/07/31 01:33:26 nhIRFz10
本日、Clickteam主催のイベントClick Convention 2010が開催されます。
今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
URLリンク(www.clickconvention.eu)

404:名前は開発中のものです。
10/07/31 20:09:49 BQXVfvvh
さて…

405:名前は開発中のものです。
10/07/31 21:19:02 nhIRFz10
どうもまだ始まってないのかどうなのか、見れないみたいです。
こっちも確認してみてください。
URLリンク(tinyurl.com)

406:名前は開発中のものです。
10/08/01 15:46:00 mmF94kZj
結局どうだったん

407:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:10:10 zdUwAjh0
>>406
神IDだな

408:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:16:18 E0BtS88I
記念ぱぴこ

MMF94てどんだけ続くんだよ

409:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:25:37 j0/xCku1
kもついてるからMMF94000かね

410:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:30:34 8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど
ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。

411:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:57:03 mmF94kZj
IDにMMFw

>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。

[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し

412:名前は開発中のものです。
10/08/01 21:03:54 vqq6fxtb
>>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!

413:名前は開発中のものです。
10/08/02 03:40:22 qTnOWqBN
>>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。

□■■■■■■■■■□

□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?


MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!

414:名前は開発中のものです。
10/08/02 04:00:02 DbBdny/M
それを言いたかった

415:名前は開発中のものです。
10/08/02 13:48:50 zdiwD05m
CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
URLリンク(www.gamebuilder.info)
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。

416:名前は開発中のものです。
10/08/02 17:18:18 TkTbQvNH
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。

417:名前は開発中のものです。
10/08/02 22:04:02 hxuPei0c
>>398-399
ためになりましたありがと~
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます


MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ

418:384
10/08/02 23:27:35 52R0W3ZA
いまさらですが
>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます

419:名前は開発中のものです。
10/08/03 00:52:22 XFcyWdug
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?

フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら

420:名前は開発中のものです。
10/08/03 00:59:42 TywOGSPR
グローバル変数使えばよろし

421:名前は開発中のものです。
10/08/03 01:09:50 XFcyWdug
>>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな

たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな

422:名前は開発中のものです。
10/08/03 01:57:31 Q3g5M2Xi
>>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。

423:名前は開発中のものです。
10/08/03 02:20:34 XFcyWdug
>>422
ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……

とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します

424:名前は開発中のものです。
10/08/03 09:44:33 TKlul3W6
>>417
ちょくちょく出てきてるよ

425:名前は開発中のものです。
10/08/03 23:26:01 JMbvBdSu
またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?

URLリンク(ux.getuploader.com)

426:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:13:58 den71TXM
右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。

427:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:17:50 abli5G5j
>>425
3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・

428:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:22:13 abli5G5j
あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな

429:名前は開発中のものです。
10/08/04 17:02:29 6j8Kj2QE
>413
亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。

430:名前は開発中のものです。
10/08/04 17:11:03 3KnM6RXN
それらも一緒に動かせばいい

431:名前は開発中のものです。
10/08/04 23:26:52 lBrRgG7R
>>426
下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね~
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…

>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…

432:名前は開発中のものです。
10/08/05 00:33:13 zc5jk2U5
URLリンク(www.clickteam.com)
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。

URLリンク(www.clickteam.com)?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。


433:名前は開発中のものです。
10/08/05 10:17:05 KBN6N+Rv
>>426
アリガ㌧ 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…

>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…

434:名前は開発中のものです。
10/08/05 23:59:25 kLfCQ8gg
エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。

435:名前は開発中のものです。
10/08/06 20:57:50 VZNVXjKF
SWF出力…

436:名前は開発中のものです。
10/08/06 23:07:18 lDvczbse
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ

437:名前は開発中のものです。
10/08/07 15:39:48 qQ1jRbt6
「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?

438:名前は開発中のものです。
10/08/07 16:30:45 qQ1jRbt6
自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう


439:名前は開発中のものです。
10/08/07 16:37:31 7Fcb4OUJ
いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
URLリンク(ux.getuploader.com)

440:名前は開発中のものです。
10/08/07 17:54:57 7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです

441:名前は開発中のものです。
10/08/07 23:51:51 zgs7U5eY
>>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる

442:名前は開発中のものです。
10/08/07 23:55:03 zgs7U5eY
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が

443:名前は開発中のものです。
10/08/08 00:19:49 L1HuMPnT
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?

話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。

444:名前は開発中のものです。
10/08/08 10:32:02 +Q7o35pH
>>439
すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ

445:名前は開発中のものです。
10/08/08 16:06:34 5r5ZTDA4
URLリンク(www1.axfc.net)

手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?

スペースキー入力待ち

時間待ち

ダイスを振る

スペースキーで止める

時間待ちで、また最初へ

っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……

ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください

446:名前は開発中のものです。
10/08/08 16:31:50 ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる

447:名前は開発中のものです。
10/08/08 17:51:50 5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…

448:名前は開発中のものです。
10/08/09 01:21:19 TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い

449:名前は開発中のものです。
10/08/09 07:40:15 G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz

450:名前は開発中のものです。
10/08/09 14:48:50 b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ

451:名前は開発中のものです。
10/08/09 18:26:59 6zAyMwvD
URLリンク(ux.getuploader.com)ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。

452:名前は開発中のものです。
10/08/09 19:14:23 eOxrYOxw
運命のダイスロール!

453:名前は開発中のものです。
10/08/09 20:50:54 gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?

454:名前は開発中のものです。
10/08/09 21:16:20 OlQlqtw8
URLリンク(hakuhin.jp)

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒

455:名前は開発中のものです。
10/08/09 22:17:24 G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね~

456:名前は開発中のものです。
10/08/09 23:12:18 4Y4GTJPK
URLリンク(ux.getuploader.com)通し番号set.zip
>>455
「1~10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?

いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい

457:名前は開発中のものです。
10/08/09 23:52:41 TFAV7lJW
俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
URLリンク(ux.getuploader.com)サイコロ.zip

>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
URLリンク(ux.getuploader.com)
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど

458:名前は開発中のものです。
10/08/10 08:48:10 2Scwjgtl
>>456
なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました~
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!

>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!

あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした


459:453
10/08/10 23:36:27 pWeLjvlq
>>454
情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。

>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。

MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )

460:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:09:28 Um7m8IcH
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ

461:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:14:17 LssgOh7z
思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ

462:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:52:03 /fZ/y15F
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0~5の方向を1~6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……

>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw

463:名前は開発中のものです。
10/08/11 16:17:46 qNiTiCxy
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw

公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。

464:名前は開発中のものです。
10/08/11 18:45:28 /fZ/y15F
たびたび質問失礼

通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた

すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?

465:464
10/08/11 18:52:23 /fZ/y15F
自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz

折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……

466:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:53:51 Um7m8IcH
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな

467:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:56:31 1NKuO1IG
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった

468:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:59:33 Um7m8IcH
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ

469:名前は開発中のものです。
10/08/11 22:37:50 /fZ/y15F
>>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う

>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる

個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな

470:名前は開発中のものです。
10/08/12 05:40:55 Tlm8kL9v
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。

移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。

移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算

ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
URLリンク(ux.getuploader.com)

あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。

それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような~解決方法ないんでしょうか。

471:名前は開発中のものです。
10/08/12 15:41:45 Yv9lLQr0
質問です。

横スクロールアクションを作っているのですが、

慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
どなたかアドバイスをいただけませんか。


472:名前は開発中のものです。
10/08/12 17:58:09 27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど

>>471
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する

473:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:49:07 OYe9Kvz8
>>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど

474:名前は開発中のものです。
10/08/12 19:15:31 nyNkALb0
判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ

475:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:01:07 t1uU7j3T
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず

476:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:21:17 27sku9Fr
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね

477:名前は開発中のものです。
10/08/12 20:26:01 /Dt5eddi
ぽまいらの凄さとやさしさに感動

478:470
10/08/12 20:28:19 V0F/8tij
みなさんありがとうございます

誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…

あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが


いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです

過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います

479:名前は開発中のものです。
10/08/12 21:34:32 t1uU7j3T
>>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある

480:名前は開発中のものです。
10/08/12 22:27:43 V0F/8tij
>>479
ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね~すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!

481:名前は開発中のものです。
10/08/12 23:41:16 0iHofTFP
>>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!

ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。



482:名前は開発中のものです。
10/08/13 08:07:01 QH6JyvAd
>>481
ぬぅそこはやはりまからないか…
URLリンク(ux.getuploader.com)
というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ

最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです

483:名前は開発中のものです。
10/08/13 09:18:07 vfy2sGBE
>>482
これだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。

484:名前は開発中のものです。
10/08/13 15:01:07 gY2fbbEk
>>480
プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど

それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい

485:名前は開発中のものです。
10/08/14 11:27:24 wgZOndMx
高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど
向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど
Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど
破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?

486:名前は開発中のものです。
10/08/14 11:57:16 o+fezuDD
だけどが多い!

487:名前は開発中のものです。
10/08/14 12:59:37 mR1aMOPP
私女だけど

488:名前は開発中のものです。
10/08/14 23:34:49 xwO4S/sG
else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?

具体的には、

10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
 - 成功した場合 80%の2度目の成功
  - 2度目で成功した場合 イベントA実行
  - 2度目で失敗した場合 イベントB実行
 - 失敗した場合 何も実行されない

というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?

>>485
もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない

489:名前は開発中のものです。
10/08/15 03:05:09 NdxDBJ38
どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら
こっちに変わってたのかorz
とりあえずwikiのリンクは変更しといた

490:名前は開発中のものです。
10/08/19 12:21:34 dPHosFPn
どうでもいいけどスレとまっちゃったな

491:名前は開発中のものです。
10/08/19 13:16:52 eEyDH3A2
シューティングを作っているんですが、
スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と
時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。

あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。

492:名前は開発中のものです。
10/08/19 18:57:43 oFxOl/te
>>490
なんかこの板だけしばらく書き込めなかった

493:名前は開発中のものです。
10/08/19 19:09:22 3V2tDxWw
>>491
スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。

ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。

494:名前は開発中のものです。
10/08/20 00:46:50 h/NExjro
>>493
ありがとうございます。
変数などまだ理解できていないものが多いので
とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが
道のりは長いです・・・。

495:名前は開発中のものです。
10/08/20 06:02:19 6Ve77RSU
>>494
ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、
過去スレにこんなのあったよ


475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
URLリンク(www1.axfc.net)

478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用

496:名前は開発中のものです。
10/08/20 19:45:50 5Lq6CoNi
ついでに質問させてもらっていい?
動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、
有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい

正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね?
インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……

497:名前は開発中のものです。
10/08/20 20:53:37 xIG8jKtC
>>496
MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?

498:名前は開発中のものです。
10/08/20 22:18:07 1phz40Lm
今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた
本当なんだろうか

499:名前は開発中のものです。
10/08/20 23:21:54 GYWKd9Mq
>>498
全米が泣いたと同等かと…

500:名前は開発中のものです。
10/08/21 00:17:34 7T/MnMnR
在庫処理用につけたのかもな…

501:名前は開発中のものです。
10/08/21 04:56:36 u+XWDOHB
今売れてます

ゲームエディタの中で



かな・・・

502:名前は開発中のものです。
10/08/21 05:16:53 om/H3Sfi
店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る

>>497
検索かけてもないんだが、インストールオプション?
後でちょっと入れ直してみるわ さんくす

503:名前は開発中のものです。
10/08/21 06:34:29 u+XWDOHB
MMF2 Dev版を買ってみた。
で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w
出来ない事を謳うなよ・・・

504:名前は開発中のものです。
10/08/21 07:16:19 E1vI3Ep4
Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね

505:名前は開発中のものです。
10/08/21 15:30:09 RZDLkNWt
>503
ビルドの種類

506:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:15:34 vO/UHo5Z
グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・

507:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:16:14 vO/UHo5Z
間違えた、オブジェクトグループだ

508:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:12:45 fsg3n26Z
その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが
このソフトの一番の欠点のような気がしてきた

509:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:16:35 7Wps8xsY
MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い
スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw

510:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:30:14 adEzcm1T
wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ

511:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:31:10 vO/UHo5Z
その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か

512:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:42:07 fsg3n26Z
むしろプログラミング言語のほうが参考書充実してる分敷居低いんじゃないか

513:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:47:31 NCLtm5mv
>>512
かといって、MMF2でさっと作れる程度のものをプログラミングするのに
どれだけの時間と労力と参考書代が必要かと考えると……
それで食ってくつもりなら悪いコスパじゃないかもしれんけど

514:名前は開発中のものです。
10/08/22 22:59:30 NCLtm5mv
「プログラミング」と「ゲームプログラミング」を混同してるのがあれなだけか
正直これらは別物と考えた方がいいよな

1.ツクールは敷居は低いけれども制限が厳しい
2.MMFは予想以上に敷居は高いけれどもそれなりのものを作れる
3.プログラミングは予想以上に敷居は低いけれどもゲームだけが目的ならほぼ無意味
4.ゲームプログラミングはすさまじく敷居が高いけれども実力次第でなんでもできる

3と4とを区別しないから齟齬が生まれるんだな

敷居 ツクール>>>MMF>プログラミング>>>>>>ゲームプログラミング
出来 ゲームプログラミング>>>>>>MMF>>ツクール>>プログラミング 程度?

515:名前は開発中のものです。
10/08/23 10:35:10 BHKd8//u
昔持ってたKnPの本は初歩の初歩から回りくどく書いていた気がしたが、それが本当の初心者向きだったってことだったんだな
あの本MMF向きにアレンジして再販されないかな

516:名前は開発中のものです。
10/08/24 02:27:12 TKIdx1Uh
カードゲームのようなものを作ろうとしたが既に心が折れそうだ

517:名前は開発中のものです。
10/08/25 03:54:12 5v9pJVXQ
……気がついたらLuaマニアになってたよ!?

518:名前は開発中のものです。
10/08/25 10:32:35 qsJwZId4
セーブデータの処理に取りかかってるんだけど、みんなiniファイルにセーブするのと、
あと配列オブジェクトもセーブ出来るじゃない? どっちが効率いいかな

>>516
luaも勉強し始めてるんだけど、条件文とか使うぶんには圧倒的にluaがよさげだよ
カードゲームだと、面倒な内部処理はluaでやった方が効率いいかも

519:名前は開発中のものです。
10/08/25 11:13:34 ZKUH2JMC
>>518
俺はリストオブジェクト使ってセーブしてるわ

520:名前は開発中のものです。
10/08/25 19:30:51 qsJwZId4
>>519
リストオブジェクトなんてまったく使ったことなかった
セーブする際、どんな感じで使ってるのか教えて!

521:名前は開発中のものです。
10/08/25 19:55:23 5v9pJVXQ
>>518
横暴な意見であることは承知してるけど、
Luaの用途(組み込み言語)的にもファイル操作関連でも活躍してくれると思う
万人に勧められないのは理解してるけど、既にLuaを活用してるのならそういう選択肢もありって感じで

とりあえずLua使いはこれ読んどけ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
買うには高いから図書館にあればいいけど、LuaをMMFにしか使わないとしても充実した内容だ
ただしプログラム経験者向けに書かれてるので、自信ない人は立ち読みしてからがお勧め

『入門Luaプログラミング』の方は「MMF拡張言語Lua」として見た場合にはネットの資料で充分
『はじめてのLuaプログラミング』は店頭に在庫なかったので未確認

522:名前は開発中のものです。
10/08/25 21:30:37 qsJwZId4
>>521
いや、実際はまだ活用はしてないんだ
ネットで勉強してたら、これならやれると思っただけで

とりあえずいま作ってるのが完成したら、次はluaをちょくちょく使いながら2作目に取りかかる予定
そのときに詰まったら、その本も活用してみるよ!

523:名前は開発中のものです。
10/08/26 01:44:19 hMPst3aR
>>522
そうか、早とちり失礼
一応自分は購入したから、簡単な質問なら答えるよ

524:名前は開発中のものです。
10/08/26 14:41:56 rZy5BB47
エクステンションのForEachオブジェクト入れようと思ってるんだが
なんか↓のメッセージでてインストールできない

ForEach has not been totallty installed becauseof the following reason:
product not installed, please install it before running this program.
you will have to run this utility again completely install.

エキサイト入れても
製品がインストールされないで、このプログラムを動かす前に、それをインストールしてください。
とか言われてよくわかんないんだがどういうことかわかる人いますか?

525:名前は開発中のものです。
10/08/26 15:32:47 hMPst3aR
>>524
Exciteの翻訳で大きく間違ってはなさそうだね。
製品が入ってないからインストールしてからやりなおせって書いてある。

526:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:00:55 rZy5BB47
>>525
あ、mmf2が見つけらんないって事か
なんだろう・・・
unicode対応したけど日本語版のインストール検知できないって事はないよな?
だれかunicode版使ってる人いる?

527:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:11:18 ti8vDWor
>>526
その通りインストーラーが日本語版を検知できてない。
ForEachに限らず現在インストーラーで配布されてるエクステンションの殆どがインストールできない。

・Clickteamが日本語版対応のインストーラーを開発して、それで配布されるようになるまで待つ
・作者に頼んでインストーラーじゃない形式で配布してもらう
・英語版持っている人にインストールしてもらってファイルを貰う

このいずれかの方法で。
ちなみにINI++1.5は作者に頼んだら、新しいバージョンは普通の圧縮ファイルで公開してくれた。

528:名前は開発中のものです。
10/08/26 16:14:50 rZy5BB47
>>527
ワーオ
あくまでunicode対応で日本語版対応じゃないのな
サンキュー
ちょっとメールするか
>>525もありがとうね

529:名前は開発中のものです。
10/08/26 17:11:25 I+ft9fHZ
>>520
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しにサンプル作ってみた
昔編み出した方法だから今はエクステンションや配列オブジェクト使った方が早いかも

530:名前は開発中のものです。
10/08/26 18:32:26 lNdfZrvK
>>529
すごいわかりやすいサンプルありがとう!
実はファイルをセーブする際、Apppath$+"save.dat"って指定が出来なくて悩んでたんだけど、
下の「数式」ってボタンでやればよかったのね・・

このリストオブジェクト使えば、膨大なシナリオデータをテキストファイル読み込んで、
あれこれ操作とか出来そうだから、これでノベルゲームとか作りやすくなるのかな
ちょっと検討してみよう

一方で配列オブジェクトだとメモ帳で開いてもわけわかんないから、手軽な暗号化としても役立つかも
よし、これでセーブは完成できそうだ~

531:名前は開発中のものです。
10/08/27 00:50:34 87XIHW6O
Move Safely 2 Objectの使い方を教えてください…

532:名前は開発中のものです。
10/08/27 13:42:34 Y7oR/kEm
SWF出力来たね
URLリンク(clickteam.jp)

533:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:22:16 87XIHW6O
おお、ついに対応したんだ!代理店GJ
Platform Movement objectも使えるんだったら欲しいけど使えないのかな?

534:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:27:03 TAhnBmmd
アップデートなのかと思ったら別売りか
しかもたけえ

535:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:29:05 9F538zzL
>>533
使える

536:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:34:04 87XIHW6O
>>535
Thx!それじゃ買ってみるかな

537:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:41:59 BDGnVGoD
DL中wktk

538:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:45:53 Y7oR/kEm
コレ、書き出しはAS3.0ベースなのかな?
AS2.0の処理に限界感じてMMF2買ったからちょっと考える

539:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:57:28 9F538zzL
>>538
ヘルプにはAdobe Flexのオープンソース版を使用していると書かれてる。
ということはActionScript 3.0仕様ってことになるのかな。

540:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:04:25 Y7oR/kEm
>>539
おおっ!サンキュウ
となると、パフォーマンス的にはブラウザ上でも充分なものになるのかな
報告が楽しみだぜ

541:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:12:21 9F538zzL
URLリンク(cloud.watch.impress.co.jp)
補足しておくと、Adobe Flexのオープンソース版にAS3.0が含まれてるかどうか確認した記事はこれ。
間違ってたらスマン。
まあ開発者に聞けば確実なんだろうけどね。

542:名前は開発中のものです。
10/08/27 19:58:43 3DvfyFih
>>532
さすがにパケ版でリリースする体力は無いか…

543:名前は開発中のものです。
10/08/27 20:09:43 4a2QuZ1G
代理店の生存確認できただけで満足です

544:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:22:43 KXoDoobi
うちの近所のヨドバシカメラ見たらMHFと一緒に置いてあった
ちなみにらのべぇはマイフェスとかと一緒にエディターコーナーにあった
ほんとやる気ねーな

545:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:37:29 1Qcqscn4
twitterのほうはちゃんとレスつけるみたいだな

546:名前は開発中のものです。
10/08/28 01:30:56 jEMwnxYO
>>538
Clickteamに聞いてみたところ、Action Script 3 (Flash 9 or above)とのことでした。

547:名前は開発中のものです。
10/08/28 06:51:30 EWL08JI9
画面外でもオブジェクトが動くようにする方法はどうやるんでしょうか?
前は動いてたと思ったのに完成したら画面内にはいらないと動かなくなってしまった

548:名前は開発中のものです。
10/08/28 08:58:42 8rOo6ep4
割と普通な価格だな

549:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:19:05 blP8pHiP
いや、たけぇだろ
SWF出力だけで本体の半額はねぇよ
まぁ価格設定したのはクリッコチームだが

550:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:32:13 8rOo6ep4
本体価格がどうあれソフトのプラグインの価格なんてこんなもんだが。

お前は幾らくらいが適正価格だと思うんだ?

551:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:33:29 dKvYu7za
それよりも携帯のFlashでは動作しないのかな?

552:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:42:06 8rOo6ep4
ちなみに例えば景観CGソフトのVueは素人用のエントリーグレードからモジュールを付け足していくと、やがて本体価格の5倍以上になる

553:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:43:42 RJA3Lmoa
「HTML5が普及するにつれてFlashは廃れる」って林檎親父が言ってたんだけど、
あれって信憑性のある話?それともAdobe嫌いが高じただけ?
まだHTML5は概要程度も確認できてないし、普及度もさっぱり分からん

554:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:50:58 8rOo6ep4
>>553
肥大強大化してきたAdobeへの対策として
AppleはiOS製品ではFlashを使用できないような締め出しをしていて、その中での戦略的な発言だと思うよ


555:名前は開発中のものです。
10/08/28 09:54:54 dKvYu7za
>>553
Flashは動画再生するだけのエンジンやツールじゃないから
完全に廃れるにはHTML5じゃ(制作環境的に)足りないんじゃないかな。
でも今使われてるような大半のライトな用途では
必要なくなるかもね。

556:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:11:36 blP8pHiP
>>550
500~2000円くらいが妥当だろ
アクツクが標準搭載してる機能になんで金を出さなきゃならないの?という心理的抵抗が働くから
余計高く感じる

557:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:20:40 8rOo6ep4
>>556
じゃあアクツク使っていればいいんじゃないの?としか言えんな

本体側にぶっこみでプラグインが入っている場合と別途の場合で価格設定が違ってくるくらい常識だよな
500円だとか高校生が個人レベルで小遣い稼ぎするのと企業とではちょっとわけが違うんだな

558:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:37:12 8rOo6ep4
適正価格を聞いているのに、回答が感情にまかせた物だったからちょっと説明してやるよ
簡単な話ね

【本体 プラグイン別途】
※本体持ってる5人に一人買った場合

本体 10000円     ユーザー1000人
プラグイン 5000円  ユーザー200人

計1100万


【本体側に含まれていた場合】

11000円   ユーザー1000人

計1100万


スレ違いなのでもうやめるけど、このくらいは分かってちょうだい。


559:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:37:56 blP8pHiP
アクツクなんて使ってられねーからMMFに期待してるんじゃないか
みんながみんな3Dソフトにウン万もだせるブルジョアじゃねーんだよ
庶民なんだよ庶民

560:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:45:07 8rOo6ep4
>>559
もしかしたら次期バージョンでは本体に含まれるかもしれんわけだから、そっちに期待したら?

悪いけど500円だとか厨房並のビジネス感覚で喋られると、その次期バージョンが出ることすら怪しくなっていくわけ。
折角ローカライズされたのに撤退ということにもなりかねんのよ。

MMFを好きなら、こんな事程度であんまり高い高い言ってくれるな

561:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:46:18 1Qcqscn4
>>552
携帯のFLASHで各社共通で搭載されてるのはAS1.1で
AS3.0を使えるのはDOCOMOの新しい機種だけ

>>556
本家FLASHが7~8万するから、まともに動くのが吐けるなら十分お得
フリーや格安のFLASH作成ツールもあるにはあるけど実用性考えるとね

まあ価値観なんて人それぞれだから
FLASH出力に5000円の価値を感じる人間だけ買えばいいんだよ

562:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:54:59 blP8pHiP
厨房で結構
とりあえず高いから安くしろとは言い続けるよ
本体の時も言い続けたら多少安くなったしな

563:名前は開発中のものです。
10/08/28 10:57:30 1Qcqscn4
スマン。微妙にレス番間違ってた。
>>561>>552>>551宛ね
実際DOCOMOの端末で動くかは人柱待ちだな

それはそうとゲームパラダイス落ちてる?
昨日からつながんない。


564:名前は開発中のものです。
10/08/28 11:54:19 vyHnN0MQ
アクツクってそんなダメなの?
アクツクのゲーム1本やってみたら、結構良くできてた記憶が


565:名前は開発中のものです。
10/08/28 12:03:28 mOZ0kIG4
ツールだろうがプログラミング言語だろうが最終的には使い手のやる気次第

566:名前は開発中のものです。
10/08/28 12:31:26 jEMwnxYO
>>547
プロパティの
「オブジェクトが動作領域から離れすぎている場合に破壊」
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」
を無効にすると良いんじゃないでしょうか。

567:名前は開発中のものです。
10/08/28 13:03:33 dKvYu7za
3Dのプラグインの価格で悩んでる俺からは
ゴミのようなw(失礼)
破格の安さだぜ。
pencil+2を2ライセンス買ったら2ヵ月後に3が出た・・・
バージョンアップ代が1ライセンス3万5千円・・・

568:名前は開発中のものです。
10/08/28 13:28:19 dKvYu7za
>>563
ありがとう。最近てのはJAVAがstarプロファイルになったあたりの
機種かな?
検証するにも携帯変えないと駄目か。
しっかしAUはやる気あるんだろーか・・・

569:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:05:04 dKvYu7za
安いと言ったからには人柱になってみたが
やはり905i程度では動かないっぽい。

570:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:44:49 dKvYu7za
ああ分かった。
アプリとかじゃないとDLのサイズ制限が100kまでらしい。
そら無理だわ。

571:名前は開発中のものです。
10/08/28 14:51:29 1Qcqscn4
>>568
AU,SBはAS2.0対応なんだな
ただ、これらになってどうなったか知らないけど
AS1.1の頃はファイルサイズ100KBまでしかダメだったり
WEBブラウザから起動でないとキー操作受け付けなかったりで、
ケータイでFLASHは待ち受けぐらいしか使い道なかったから
ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする

>>569
人柱乙
普通にswf出力してブラウザ起動とか違和感ない感じ?

572:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:07:51 dKvYu7za
>>571
>ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
ざっつらいと。
どんだけ削減しても300k切るのが精一杯だった。

ブラウザ起動は問題なさそう。
あまり複雑なものは分からないけど
チュートリアルのブロック崩し程度のもは
違和感もなく素直に動作している。
もうちょっと問題出るかと思った。
開いたときに相変わらずWindowsのセキュリティ警告がうざいぐらい。
JAVAアプレットより素直な動作するのでWEB公開用としてはましかもね。

573:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:23:30 jEMwnxYO
問題があるとすれば処理落ちして動作する時、入力に問題があることかな。
キーを押すとフラグON、キーを離すとフラグOFF、フラグがONの時プレイヤー移動(座標変更)、というイベントを組んだ場合、
キーを離しているのにしばらく動き続けてしまうという症状が確認された。
これが起こるのはIE8だけのようで、
Firefox、Opera、Google Chromeなどの他のブラウザではそのようなことは確認されなかった。
IEでもWindows2000のIE6なら問題なし。
これはIE8のFlashの動作が違うってことなのかね。

574:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:25:30 jEMwnxYO
>>573
Windows2000で確認したIE6という意味です。

575:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:58:07 ObMDHL8s
オブジェクトをクリックしたらブラウザを開いて、指定したサイトに飛ばせることってできる?

576:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:43:26 RJA3Lmoa
Flashは安いんだろうけど、Flashそのものへの魅力がいまひとつ……
自分はもうちょっと様子見しとくよ 人柱さんに感謝

>>554,555
なるほど、ありがとう
商売だから仕方ないんだけど、ユーザーとしてはいろいろ統一してほしいんだよなあ、正直

>>564
話を聞いている限りでは、駄目だこりゃと思った
XNAだから広まってくれると嬉しかったんだけど……ていうかSRPGツクール出せよ

577:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:57:30 jEMwnxYO
>>575
できます

578:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:22:37 ObMDHL8s
>>577
レスありがとうございます
宜しければその方法を教えていただけないでしょうか?

579:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:31:58 jEMwnxYO
>>578
SWFだったら「Flash(R) Playerオブジェクト」、
Windows用スタンドアローンなら「Vitalize! Plug-inオブジェクト」
でいけます。

580:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:47:55 ObMDHL8s
>>579
できました!ありがとうございます!

581:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:32:16 naLGkRb1
>>567
このスレmaxユーザーいるのかw
俺はPencil無償バージョンアップ版買ったけどw3Dや映像系のソフトは出費が凄いよね。
ソフトを開発して売るってビジネスモデルは崩壊してるから…
アドビはビジネス改革に乗り遅れ、オートデスクは持ちこたえ一人勝ち

正直MMFみたいなニッチなソフト1万円前後で売るとか無謀。
デベロッパー版があるから持ちこたえてるんだと思うぜ

582:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:39:54 8l5RQuz3
Flash出力の精度は実際どんな感じ?
アクツクのFlash出力はFlash出力専用に機能が制限されたモードでゲームを作る必要があって
更に細かいバグが大量にあってマトモに使うのは困難ってのを聞いてスルーしたが…

まぁそもそもあんな低価格帯のツールに標準装備されてるなんて話が上手すぎると思ったけど…
「コップ一杯で1日分の野菜が採れる!」と同じくらい話が上手すぎる

簡単なミニゲームとかはわざわざDLするよりもサイトで直接公開した方が受けがいいから
もしMMF2で気軽にフラゲー作れたらかなり嬉しいな

583:名前は開発中のものです。
10/08/28 21:42:03 naLGkRb1
アドベンチャータイプのテキスト表示で質問です。
>>30のサンプルでテキストの表示、バックログとても勉強になって助かりました!
しかし、長めのテキストを表示させる場合、可変文字列に入れて表示させる方法は
後々修正する場合に不便な気がします。
外部ファイルにテキストを書いて読み込ませたいのですが、
一般的な方法、便利なエクステンション等はあるのでしょうか?

改行、改ページ、場合によっては文字色変更等のタグを埋めておいて、
読み込み時、タグ通りに表示出来るのが理想です。

現在はiniの読み書きが出来るようなので、ini関連を調べてる最中です。

584:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:11:27 dKvYu7za
>>581
無償バージョンアップいいなあ・・・
アドビの行く末はAppleとFlashが握ってるかもしれないw
デベロッパー版買ったけど携帯駄目だから使い道が・・・
せめてdocomoのstarプロファイル(CDC?)ぐらい走らんかなあ・・・

>>582
精度は高い。
けど書き出し可能なエクステンションが限られてるから
HPでチェックしておいた方がいいと思う。
とりあえずるうるうさんのところのサンプルの
プロパティADVを書き出しテストに利用させてもらったけど
全く問題は感じない。
むしろ本体のJAVA書き出しとかの方が問題だらけ。
何か複雑なプロジェクトも試してみたいけど
良さそうなサンプルとかご存知ないですか?

585:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:14:11 jEMwnxYO
iniだと文字列は複数行の文字列を保存しても最初の1行しか読めませんよ。
配列に入れて保存するのはどうかな。
複数行のテキストでも一塊で保存できて取り出しもし易い。
ただし、配列で保存したファイルはテキストエディタで開くと暗号化されたようになってて編集できないから
専用のエディタを作るのがいいと思う。

586:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:57:33 vyHnN0MQ
>>585
>専用のエディタを作るのがいいと思う
エクセルとかああいうソフトで編集するとかは出来ない?

587:名前は開発中のものです。
10/08/28 23:55:18 jEMwnxYO
>>586
Open Officeで開いたけど文字化けしてた

588:名前は開発中のものです。
10/08/29 01:05:28 r75nSMcm
そこらへんの機能使ったことないから分からないけど、フォーマットさえ分かれば簡易編集ツール作るよ?
でもバイナリエディタ使えば普通に読み書きできる気がしないでもないけど
Stirlingてソフト使ってみ

589:名前は開発中のものです。
10/08/29 06:05:36 mTyXfxsl
ヘルプ日本語化まだですか
Clickteam動作コントローラの仕様とか手探り辛いよぅ
というか当座は英語ヘルプそのまま添付してくれてもいくらか助かるんだけど

590:588
10/08/29 07:16:22 r75nSMcm
よく考えたら、フォーマット解析なんてしなくてもそのままMMFで編集ツール作れるんだよな
KnPの感覚が抜けきらなくて困る……

591:538
10/08/29 09:00:36 jdocBAKL
>>546
わざわざ聞いてくれたのか
感謝

592:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:26:55 ceukabBf
配列のエディタは前スレに出てた気が。

593:名前は開発中のものです。
10/08/29 13:40:14 KeAUWfGa
斜めの移動について
キャラクタを8方向に動かす場合、そのままだと上下左右の移動に対して斜めの移動速度が速くなるから
斜め移動では移動量に0.7を掛けるんですが、座標は整数なので
小数点を切り捨てたときの誤差でガタガタした移動になってしまいます。
これは仕方の無いことなのでしょうか?

594:名前は開発中のものです。
10/08/29 14:46:15 r75nSMcm
>>593
内部的には小数としてデータを保ったまま、
座標に表現するときにだけ四捨五入してもガタガタする?

595:名前は開発中のものです。
10/08/29 17:02:22 KeAUWfGa
>>594
URLリンク(ux.getuploader.com)
汚くて申し訳ないですがこんな感じです。
変数Cが移動量でZ/Xで0.1ずつ増減します。

596:名前は開発中のものです。
10/08/29 17:32:23 r75nSMcm
>>595
赤いラインは必須なの?
確かに軌跡をたどればデコボコしちゃう箇所もあるけど、視覚的には問題ないと思うんだけど
むしろ移動する赤い四角との衝突判定の方が気になった

なんでデコボコになるかは四捨五入のタイミングだろうね
0.7加算が累積すれば、X座標は捨なのにY座標は入って巡り合わせが定期的にやってくるから、
何らかの方法でそれを調節すれば綺麗な直線を描くようになるはずだよ

597:名前は開発中のものです。
10/08/29 18:52:29 KeAUWfGa
>>596
軌跡はデコボコを確認するために表示しているものです。
実際は320x240を640x480に拡大するから、それだとやっぱり気になっちゃうかな、と。
四角との判定は中途半端なのであまり気にしないでください。

ちなみに標準の8方向動作も斜め移動が早いということは無いんですが、
軌跡を表示してみると同じようにデコボコしてました。

一般のゲームでも実はテコボコしてるけど気にならなかっただけなのか、
おっしゃるようなタイミングの調整をさらにしているのか、ですね。
すぐには思いつきませんが、考えてみたいと思います。

598:名前は開発中のものです。
10/08/29 19:03:03 nwZCtIaV
ディスプレイはドットの集まりなんだから
そりゃ突き詰めれば直線はデコボコするわな

599:名前は開発中のものです。
10/08/29 19:25:49 ZzwWiIRO
>>588
もし簡易編集ツール作ってくれるんなら、>>583の人とかもそうだけど、
アドベンチャーパートを入れたい人にはものすごく嬉しいツールになると思う

いまの現状だと、1行追加したり、1行削除したりするだけで大わらわだから・・

600:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:03:43 r75nSMcm
>>599
具体的にどういうものが欲しいのかがもうひとつ分からないんだけど

もしやりたいことがMMFの文字列処理機能を超えるようなら、
スクリプト系のエクステンション(現時点だとXluaが有力)を使うのがベターだと思うんだけど

601:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:08:06 r75nSMcm
レス忘れ 連投失礼

>>597
軌跡の確認用だとしたら、このままで気にならない
598の言ってるようにこのくらいのデコボコはある意味で必然だよ

余計なお世話かもしれないけど、小数で記録してる内部的な座標と、
整数で表現されてる実際の座標とのずれには気をつけてね
明確に区別しないとバグの原因になりかねないから

602:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:07:35 ZzwWiIRO
>>600
確かにテキストファイルから好きなように文章データ読み込めるっていうのが理想なんだけど、
Xluaはまだ未知数な世界なので、配列でしのごうかと思って・・って、
>>592の言うとおり、過去スレ探したら、配列エディタを発見!

配列エディタ
URLリンク(www1.axfc.net)

これ使えば、多少はアドベンチャーパート作りやすくなるかも
欲を言えば、テキストファイルから一気に配列を読み込む機能とか、コピペ機能とかあればカンペキなんだけど、
まずはこれで頑張ってみようかと

でも、大作を作ろうと思ったら、やっぱりテキストファイルから好きなように文章を読み込む、っていうふうだよね
他のアドベンチャーパートとかあるゲーム作ってる人はどうしてるんだろう?

603:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:14:51 KeAUWfGa
>>601
ありがとうございます。
とりあえずこれで組み込んでみようと思います。実際のゲームとなったら案外気にならないかもしれません。

考えてみたらバウンド動作で指定した座標にピッタリ着かないのってこれが原因だったのかも。

604:名前は開発中のものです。
10/08/29 23:54:51 r75nSMcm
>>602
やっつけ仕事だけど、こういうことをやりたいのかな?
URLリンク(ux.getuploader.com) (要 Xlua)

・外部テキストファイルを読み込んで、クリックするごとに1行送るようになってる
・とりあえず最後まで読み終わったら最初に戻る
・巻き戻しとかしおりとかの高級な機能はつけてない
・複数のファイルを同時に取り扱い可能(にしたけど、まったく必要ない気がする)
 ex. 画面の左右でそれぞれ別のテキストファイルの中身を表示する

基本的にはテキストファイルから1行ずつ文字列を読み込んで表示してるだけなので、
表示方法を凝らせたい場合は、従来のテクとかをそのまんま使えるんじゃないかと思います
文字コードがらみは何が適切なのかはよく分かりません

605:名前は開発中のものです。
10/08/30 10:55:05 63jga12F
このソフト、簡単に作れるのが売りときいたけれど、スレみてると
自分でプログラム組んでいるみたいなのですが、
プログラム組めないとやはり思い通りに作るのは難しいのですか?

606:名前は開発中のものです。
10/08/30 11:31:09 YNHPl2W5
KNPとCNC触ってたんで懐かしくなって買っちゃった
何作ろっかなあああああ

607:名前は開発中のものです。
10/08/30 12:40:20 xZ6hblTF
>>604
なんかすごそう!
でもXluaをどこで手に入れればいいかわからない・・

608:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:55:37 RwDacioX
>>605
ツクールみたいにジャンル特化してないから、どうしても複雑になってしまう場面はある
ただ同程度のものをプログラムすることと比較したら、涙が零れるほど簡単
とりあえず体験版落としてみればいいと思うよ

プログラムを利用してるのは、あくまでも自分の場合の話になるけど、
日本語版の資料がまだ充分にあるとは言えないので、試行錯誤するより、使えるものは使わせていただくってスタイル

>>607
URLリンク(www.clickteam.com)
確かここから落とした。まあちょっとくらいバージョン古かったとしても多分動くよw

複数のファイルを取り扱い可能ってのの例示がよくなかったけど、
シナリオAを読んでいる途中でシナリオBを読んでも、読みかけのシナリオA情報が破棄されないって意味
別に何かすごいことをやったってわけじゃなくて、普通に組んだら勝手にそうなっただけです

609:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:37:49 xZ6hblTF
>>608
エクステンションって、MMF2をインストールしたフォルダに上書きとかすれば、インストールしたことになるの?
基本エクステンション以外、インストールしたことがないので……

610:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:54:59 63jga12F
>>608
ありがとう。体験版やってみます。
あと、公式にSWF File Exporterの紹介があるけど、どの程度のものまで
フラッシュ出力できるのでしょうね。ググっても日本語の情報全くないですね。

611:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:59:05 Gv+VxoLu
>>610
URLリンク(www.clickteam.jp)
ここは見た?

612:名前は開発中のものです。
10/08/30 17:15:54 RwDacioX
>>609
自分がここでちゃかちゃかと解説するよりも、
Wikiを見てもらった方が多分誤解がなくていいと思う。

>>610
SWFに関してはこのスレの過去ログにいろいろあるよ。
自分は使ったことがないので何とも言えないです。

613:名前は開発中のものです。
10/08/30 21:54:41 xZ6hblTF
>>612
wikiを見て無事インストール完了!

でも、これだけの記述でこんなことが簡単にできるのは、Xluaすごいな~
luaさえマスターすれば、「X行目のテキストを読み込む」とか、「先頭が”AA”の行を読み込む」とか、
それが何行目なのかとか……そういう処理も簡単にできそうだね

でも、Xluaの使い方、英語だらけでぜんぜんわからないorz
わかってる部分だけでも、簡単に説明してくれるか、wikiに書いておいてもらえると嬉しいんだけど・・
クレクレ君でごめんなさい


614:名前は開発中のものです。
10/08/30 22:39:37 63jga12F
ようやくチュートリアル終わったけど、これは面白い。買う事にした!
これでワイルドガンズや熱血行進曲みたいなゲーム作るよ。
ちゃんとswf出力できるといいなぁ

615:名前は開発中のものです。
10/08/30 22:55:26 RwDacioX
>>613
Luaとは言わなくてもプログラムを知らないと理解しがたい部分とかもあるし、
どの程度のことを書けばいいのか判断つきにくいんだよね……

あくまでも最低限の機能なら、Luaを理解していればサンプルから見当つくし、
それ以上に複雑な機能となると、正直言って説明するのがかなり手間だったりする……
ヘルプそのものがそんなに難しい英語じゃないからいっかなーって気分も

まあ、興味持っていただけたなら幸いとして、用途的には意図した通りだったんだろうか?

>>614
何か分からないことがあったら可能な限り答えるから、面白い作品を期待してるw

616:名前は開発中のものです。
10/08/31 20:02:53 DWeyijhW
MMF2って、画像をインポートするとき、透過色を選んで、1色だけ透過する方法しかないかと思ったら、
普通にpngファイルで透過色設定しておけば、グラデーションな透過画像とかも読み込めるのね
今日始めて知ったorz

>>615
ヘルプ見たらすごいいろいろ機能があって、ちょっと怖じ気づいてしまってた
とりあえず最低限のことするくらいなら、run fileとrun stringだけ使っていけばいいのかな
ところで、ヘルプごと翻訳してくれるソフトってないものかしら・・


617:583
10/08/31 21:19:14 Gca70MOw
皆さんレスありがとうございます。

>>585
配列はまだ調べられていませんが、調べてみたいと思います。

>>604
スゲっす!lua使うと18行でこんな事できるんですか!?
理想の動作を作る希望が見えました。凄くためになりました。
luaとか無理だと思ってましたが、選択肢してアリな気がしてきた。
ありがとうございます!!

618:名前は開発中のものです。
10/09/01 04:09:12 n5yPIypc
色々調べて、一通り体験版も触って、凄い良いソフトだっていうのは伝わるんだけど、悪い部分があまり聞こえないのが、逆に不安で購入に踏み切れない
何でも出来そうだけど、根本的にこれは再現出来ないとか、プログラミングに比べて、極めて作りづらい物とかもあるのかな?
細かいところは沢山あるだろうけど、主立った物で何が出来ないとか、不都合があれば教えて欲しいんだけども…



619:名前は開発中のものです。
10/09/01 07:43:47 dhJCP97L
>>618
RPGとかデータを扱う物が作り難い

いろいろ調べたという割にはまだ調べ足りないと思うよ

620:名前は開発中のものです。
10/09/01 10:33:48 72SK1Uk2
>>618
データ関係の他に、条件文に関して制約が多いのが難点
でも、そういう処理は上に出てたXluaにまかせてしまえばだいたい解決するとは思うけど・・

621:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:11:45 o2o9KHPN
3Dのゲームはほぼ不可能に近いとか

622:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:15:46 8loBE0m+
>>618
既にスレも6本目だから、今更不満点を挙げても詮無いという気持ちもある

個人的にはヘルプが未翻訳であることなどの情報不足が最大の不満点であるけれども、
得手不得手があるから、作りたいものによって不満度は変わると思うな。
たとえばアクションなどを作りたいのならば大きな不満を抱くことはないだろうけど、
RPGを作りたいのならば細かい点でいちいちイライラするかもしれない。

Luaというスクリプト言語を組み込むことでそうしたイライラはだいぶ解消されるけれども、それを、
簡単なスクリプト言語を覚えるだけでこれだけ多機能なものが作れる、と喜ぶか、
なんでプログラミング不要のツールでメモ帳開かなきゃいけないんだよ、ときれるかも人それぞれ。

623:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:17:51 8loBE0m+
>>621
1万円そこらのソフトでポリゴンぬるぬる動かそうというのは、さすがに欲張り過ぎだよ……

624:名前は開発中のものです。
10/09/01 12:24:47 o2o9KHPN
>>618のために挙げただけなんだけど…
仮に可能だとしても俺には3Dは無理だ

代理店生きてるみたいだし、ヘルプも早く公開されるといいな

625:名前は開発中のものです。
10/09/01 17:05:37 paXzW8V8
HWA版なら3Dもいける・・・のかな?

626:名前は開発中のものです。
10/09/02 08:55:20 wFV9rluO
2Dはぬるぬるうごきますか?
FPS値30固定?

627:名前は開発中のものです。
10/09/02 08:57:23 wFV9rluO
あ、1~1000の間で設定可能なんだ、失礼しマンコ

628:名前は開発中のものです。
10/09/02 10:23:15 QxCVtrks
うちの環境じゃオブジェ四桁近くに増やすとカクつくな

629:名前は開発中のものです。
10/09/02 18:59:41 KMK6kApS
それなりに見栄えのいいもの作ろうとしたら、
最大のネックは「ドット絵が用意できない」とこに行き着くな……

システム重視なら幾何学的でもいいかもしれないけど、
ある程度キャラゲ的な要素を押し出すと、途端に絵のしょぼさが気になる
みんな自作してんの?

630:名前は開発中のものです。
10/09/02 19:12:03 wFV9rluO
君に足りないのは所謂デザインセンスだと思うの。

631:名前は開発中のものです。
10/09/02 19:50:59 KGrKyd9b
自作してるも何もそれがやりたいからゲーム作るんじゃないの?
MMF2みたいなのって絵は描けるけどプログラムは出来ない人が使うもんだと思ってたが

632:名前は開発中のものです。
10/09/02 20:05:56 nsp1iqEa
絵も描けないしプログラミングも出来ない人も居る。

633:名前は開発中のものです。
10/09/02 20:47:07 D3hS861s
このソフト楽しいなぁ
サンプルだけじゃとても機能把握できないけど、マニュアル全部見れば
大体OKなのかな?

634:名前は開発中のものです。
10/09/02 21:41:27 nPEiWi9T
徹夜でハイになった勢いでSWFFE買っちゃった
Flashなんて触った事も無い身としては
案外素直に出力されてくれて結構楽しいわ

635:名前は開発中のものです。
10/09/02 22:04:24 D3hS861s
>>634
どんな感じか見せて欲しいです

636:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:53:31 nPEiWi9T
>>635
URLリンク(ux.getuploader.com)
ゲームではなく動作サンプルだけど、有り物を出力
Zキーでジャンプ、カーソルキーで左右移動。音が出るので注意
SWF出力の設定にすると、非対応オブジェクトは弾かれてビルドできない仕様
公式に書いてある通りだね

637:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:59:26 wFV9rluO
すげえ。サクサクだ。買ってくる。

638:名前は開発中のものです。
10/09/03 00:11:06 WZ9Olteh
>>636
すごい、綺麗に動いてる!
ジャンプの処理を参考にしたいので、もし差し支えなければ
その処理のサンプルmfaをアップして頂けないでしょうか?

639:名前は開発中のものです。
10/09/03 03:25:59 TtujJ14D
アクションオブジェクトの「自動回転」って、「方向を見る」を使わないと適用されない?

オブジェクトの発射で、自分の向いてる方向に発射したとき、自動回転で向きを回転させたいんだけど、回転してくれない・・

640:名前は開発中のものです。
10/09/03 03:52:29 b2hdU17y
>>632
一枚絵を描ける人間と、ゲームグラフィックを描ける人間を混同するなよ
ゲームグラフィックが人物から背景からアニメーションまで満足の行くレベルでこなせて、
なおかつゲームを自作したい欲求はあるけどプログラミング知識はなくて、
ツクールや吉里吉里じゃ満足できない層って、相当ニッチだぞ?

あと、プログラマにとっても魅力的なツールだからな
MMFでできることを自力でプログラミングしようとしたら、できるできないじゃなくてやりたくない


641:632
10/09/03 05:54:38 yyzDHHZw
>>640
別に混同してないし、「満足の行くレベルでこなせて」
なんてのはどこをどう読み間違えたら出てくるの?
自分は631に発言に対して絵もプログラミングも
両方出来ない人間も居るという意味で632の発言をしたんだけど、
どうしてそういうレスが返ってくるのか理解できない。


642:名前は開発中のものです。
10/09/03 07:19:06 ws+we4DP
>>636
ありがとうございます
滑らかに動きますね。
actionscript組むより早くて軽そうです。actionscriptの勉強中止!

643:名前は開発中のものです。
10/09/03 10:15:52 UN0fxQbl
>>641
むしゃくしゃしてたんだろう。
まあ>>632宛てのレスでなければまっとうな意見なんだが、誰かに充て付けたい何か嫌なことでもあったのだろう

644:名前は開発中のものです。
10/09/03 13:17:05 b2hdU17y
>>641
すまん、631にレスしたつもりだったorz

645:名前は開発中のものです。
10/09/03 20:49:16 PUOuXjlP
背景オブジェクトの事で教えていただきたいんですが、
置いた順に一番上に置かれてますが
これを置いた時に自動で一番下に置くことって出来ます?


646:名前は開発中のものです。
10/09/03 23:00:58 y1qu/KoO
順序→最背面に移動でできない?
置いたときから最背面は分からん

647:名前は開発中のものです。
10/09/04 12:29:41 Dpwfzpw+
Q&Aに
プログラムの各種ダイアログボックス内で 「ヘルプ」 ボタンをクリックしてもヘルプが表示されません。って質問で

製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。

ってあるから期待しとこうと思う
最終更新日: 2010年08月27日 で最近のことだし。遅くとも年内には出るんだろうか?

648:名前は開発中のものです。
10/09/04 16:03:20 95PWRvSh
動作領域を広くとっておいて、
座標指定でスクロールすれば、1画面でいろんなことができることに気づいた
状態保存するためにグローバル変数ガチガチする必要なんてなかったんや……

649:名前は開発中のものです。
10/09/05 14:44:17 Qeb/KCKx
wikiに簡単な素材あげてみた
作っといてなんだけど取り込み方よくわからんし
これがつかえるのかも分からん。
なんかおかしければ消しちゃってください

650:名前は開発中のものです。
10/09/05 14:44:39 At8cyx1c
>>646
ええ、それで出来るんですが、いちいちやるのが面倒なんで…
もしかしたら、そういう機能があるのかなぁって思ったんです。

651:名前は開発中のものです。
10/09/05 18:34:18 AS4C8Lto
>>650
表示>ツールバー>カスタマイズ の「キーボード」からショートカットキー割り当てれるよ

652:名前は開発中のものです。
10/09/05 20:09:07 9cxruG4u
ゲームらしいレースゲーム動作を作成中で
とりあえずこんなの作ってみた

URLリンク(ux.getuploader.com)

これにドリフト挙動を加えようと思って色々考えてんだけど
そもそもドリフトってのも自体のアルゴリズムがさっぱりわかんなくて苦戦中

だれかヒントだけでもプリーズ

653:名前は開発中のものです。
10/09/05 21:44:52 DrcLqYnh
>>651
thx
それなら今よりは良さそうですね



654:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:11:59 hLtgPJeg
イベントグループを最初から非アクティブにする方法ってある?
最初に「フレームが開始」のところで、いちいち「非アクティブ」って設定しないとダメ?

655:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:30:50 hLtgPJeg
あと、敵キャラが増えるたび、当たり判定とかの処理を作ってるんだけど、これって無駄?
オブジェクトグループ使った方がいいのかな

でも、ペポソフトさんのシステム見てもそういう処理になってなかったから、
いろいろ不都合があって使い物にならないのかなと思って、手を出せないでいる

みんなオブジェクトグループって活用してる?

656:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:35:47 xKtvXWQr
オブジェクトグループの名前やアイコンを自由につけられなかったから、
グループなんて使わないでも簡潔なイベントになるように設計してる

657:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:42:52 lhhyxjSB
>>654
グループのタイトルの所を右クリック→編集→「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックを外す
これじゃ駄目なん?

658:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:45:04 hLtgPJeg
オブジェクトグループって変数名はどうやって設定すればいいんだろう?
変数Aとかのまま? マニュアルにも書いてないし……手探り状態すぎるw

>>656
やっぱオブジェクトグループは、みんなあんまり使ってないんかなー

659:名前は開発中のものです。
10/09/05 23:47:22 hLtgPJeg
>>657
おおおおお!いままでまったく気づかなかった!orz
ありがとう、これでいままでの無駄な作業から解放される~

660:名前は開発中のものです。
10/09/06 00:54:39 Gdx++nbn
>>658
できない

661:名前は開発中のものです。
10/09/06 01:52:37 FWDciuVS
ちょっと簡潔に説明しにくいんだけど
オブジェクトグループはコリジョンをまず大雑把に取りたい時に使ってる
イベント#1 接触してる
イベント#2 接触してるときにボタン1を押す
イベント#3 接触してない

先にグループのコリジョンを取ったら次に非アクティブになってる特定のイベントグループに
処理を回して、今度はそっちで具体的にどのオブジェクトに接触したのか判定してから
そのオブジェクトの固有値を添えてLua Functionを呼び出してる。
個別にコリジョン取って個別に対応させるのはイベントが増えすぎるので(特にボタン押し検出とか)

こんな感じで使ってるよ。ちょっと込み入ったメッセージ表示システムを作ってるので
参考にしにくいと思うけどオブジェクトを増やすときに当たり判定取るのはこの方が自分は便利だった
特定のグループを表示点滅させたりオブジェクトグループに変数持たせることもできるので
便利だなと思えるシチュエーションは他にもありそう>オブジェクトグループ

662:名前は開発中のものです。
10/09/06 03:23:56 Kk62BMQi
>>661
ちょっと誤解してるかもしれないので、見当外れなら無視して

最後にLuaに処理を回すんだったら、
そもそも最初からオブジェクトそれぞれにクロージャを関連づければいいんじゃない?
あるいはすべてのオブジェクトをグループにまとめて、for-inでぐるぐるして判定

663:名前は開発中のものです。
10/09/06 14:30:23 0J1+YhjQ
>>652
なんか、画像がないとか言われて、コースが出てこない・・

>>660
やっぱできないかorz

>>661
接触処理以外は、個別にやるのね、なるほど~
でも、いま何と接触したかは、個別に条件文使って処理してる?
それとも>>662の言うみたいに、ループ処理?

でも、オブジェクトグループじゃ通し番号なんて使えないよね
それとも使えるのかな
もし使えるんなら、一気にオブジェクトグループの使い道が広がった気が


664:661
10/09/06 16:01:54 FWDciuVS
>>662
未熟者なのでクロージャに関する知識が
URLリンク(dqn.sakusakutto.jp)
このページで言われている「30%ぐらい正解」程度の知識しかないのですが
とりあえず宗教上の理由でXLua側のコリジョンはまったく使わない縛りで作ってます。
(あとmmf.keyboard系の命令もなるべく使ってない)

あくまでも個人的なオブジェクトグループの使い方として昨日の説明を補足すると
いまやってるのは例えば全部で20体のキャラクターがいたとして(あるいはもっと)
20体のオブジェクトを3つの大きなオブジェクトグループに分類
敵グループA:10体:そのうちの5体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or5
中立グループB:2体:各2体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2
味方グループC:8体:各8体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or...

中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
各キャラ変数A=1or2をLuaに送る>Luaはこの値から特定のテキストファイルを読み込み:解析

665:名前は開発中のものです。
10/09/06 21:12:31 3YcuLoYQ
>>663
指摘ありがとうございます。
ピクチャはファイル内に保存されないのね…

背景画像も含めてレース移動テストの再アップしました。
URLリンク(ux.getuploader.com)

666:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:06:06 0J1+YhjQ
>>664
>中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
この判定っていうのは、条件文だけで判定してる?
いまためしに作ってるのは、条件文だけでやってるんだけど、これはこれでやっぱり面倒なので、
もっといいやり方あるのだったら、参考までに教えてほしい・・

>>665
レースゲームの動きってまだぜんぜん使ってないから、ドリフトとか全然わからない
でもMMF2って基本機能以外に手を出そうとすると、とたんに面倒になるから・・

667:名前は開発中のものです。
10/09/07 00:50:10 RDxn62qK
>>665
自信無いけど
移動している方向(速度の角度)と移動したい方向(加速度の角度)を別にしたらそれっぽくなるようなならないような

668:661
10/09/07 01:12:44 gxxGW7Cm
>>666
ここは面倒なんだけどまだ条件文だけでやってます
Luaで処理できる人はともかく、使えない人の解決用になんかスマートが
方法がないか模索はしたんですが一旦その辺は諦めました。

レースゲームのドリフトだとBox2Dのサンプルにレースゲームの
挙動に似たものがあったのと、あとどこで手に入れたのか分からないけど
ファイル名にCarSkidding[Direction Calculator]って書いてあるから
たぶんDirection Calculatorというエクステンションのサンプルだと思う
これも参考にできるドリフトの挙動じゃないかと
とくにDirection Calculatorの方は完成度高いので一度探してみて欲しい


669:名前は開発中のものです。
10/09/07 11:30:45 d5KcFu2+
>>664
やっぱりちょっと分からないかもしれない……
というかわざわざオブジェクトグループを使うメリットが分からないから、イベントが見えてこないのかも

クロージャという言葉が馴染みないんなら、
さもオブジェクトイベントのように、それぞれのオブジェクトとLua関数とを対応させておけば、
MMF側でちまちま判定してLuaに処理を渡すよりも、全部Lua任せにできて楽じゃない?みたいな感じで

ちょっと簡単な説明を書いてみたので次のレスで貼る
ちなみに604もイテレータとかいう、クロージャを利用したテクニックを使ってたりするので、よかったら
まあこの場合は、特に仕様変更を希望されなかったから、無意味に難しいことやっただけになっちゃったけど

670:名前は開発中のものです。
10/09/07 11:32:35 d5KcFu2+
function f ()
 local a = 0 -- このローカル変数は毎回新しく作られる
 return function () -- 関数fの返り値は無名関数
  a = a + 10
  return a -- 呼び出されるごとにカウントアップした値を返す
 end
end

v = f(); print v(); print v(); -- 順に10,20と表示
w = f(); print w(); print v(); -- 順に10,30と表示 w,vが独立して動いていることが分かる

このスクリプトによって関数fが定義されます。
厳密にはLuaの関数はすべて無名なので、変数fに無名関数が代入されたというのが正確です。
したがって1行目は f = function () ... end と書き換えられます(というか本当はこちらが正しいです)。

この関数fを呼び出すと無名関数が返されます。
なのでこれを変数vに代入すると、v = funtion () ... end と解釈され、あたかも関数vが定義されたかのように振る舞います。
詳細な説明は省きますが、ローカル変数aは破棄されないので、関数vは思惑通り正常に動きます。

ここで新たに関数fを呼び出して、返り値の無名関数を変数wに代入するとします。
先ほどと同じくwも関数のように振る舞いますが、ローカル変数aは関数fが呼び出されるたびに新しく定義されるため、
vとwとはそれぞれ独立して動きます。いろいろ試してみてください。
v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこともできます。

-- おまけのへんてこなサンプル

a = print; a("テキスト"); -- printに別名を与えてみた
print = pow; a(print(2, 4)); -- printを別の関数と関連づけてみた

671:名前は開発中のものです。
10/09/07 21:48:04 OGIiIbyT
>>668

ありがとうございます。
CarSkidding[Direction Calculator]を見つけたので
DLして中見てみたら結構ドリフトっぽい感じになってたよ
一緒のところにあった[SpaceEngine]ってサンプルも
簡単なスクリプトで面白い挙動してたので参考になりそう
これらを参考に色々試行錯誤してみる

672:名前は開発中のものです。
10/09/07 22:03:04 uthkPBCL
SWFプラグインにあるプリローダーって、pngの上にサークルを表示するタイプしか使えないのかな
フリーで配布されてるバーみたいなのを使いたかったけど…

673:名前は開発中のものです。
10/09/07 22:24:11 kPrdolPI
>>672
プリローダーの種類をアプリケーションにして自作すればいいんじゃない?
詳しくはヘルプにて。

674:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:43 qB5Tc0nP
>>670
まだよくわからないけど、いずれ役に立つ日が来ると思うのでメモしておきます

675:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:59 uthkPBCL
>>673
レスありがとう!
インストールしたフォルダにちゃんとヘルプ入ってたのね!

それでヘルプを見てプリローダー用のアプリは作れたんだけど
プリローダーを使用したいアプリ側では、どうやってプリローダーを呼び出せば良いのかが分からなかった。

ヘルプにはアプリケーションのプロパティにあるプリローダーの項目から
種類を選択して呼び出せるみたいなことが書いてあるけど、
「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
イメージファイルの項目から呼び出そうとしても不明なフォーマットと出てしまうしでワケワカラン/(^o^)\

もしかして見てる所間違ってる?それともインストールに失敗してるのかな。

676:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:34:13 kPrdolPI
>>675
>「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
そこの「種類」の「イメージ」となっている所をクリックすれば「アプリケーション」に変更できるはずだけど?

677:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:45:29 uthkPBCL
URLリンク(www.dotup.org)
これで全部なんだけど、やっぱりおかしい…?

678:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:45:36 1jDAD4kJ
>>669
オブジェクトグループを使うメリットはLua使える人にはほぼ無いと思います。
これは適切?と思えるサンプルが出せないので、MMFだけで処理する人にとっても
基本的にすごく重宝する、あるいは必須なんてものではないんじゃないかと思います。
自分もとりあえずあるから使うか、がスタートだったんで。

クロージャという言葉でやはり>>604の例を思い出したんですが
あれを最初見たとき、ローカルなのになんで値が保存されてるんだろうと不思議だったので
よく覚えてます。あれでLuaは無名関数が使えることに気がついたんです。
あのサンプルはすごく参考になりました。遅くなったけど良いサンプルをありがとう。
クロージャのサンプル見る度になんか閃きそうなんだけどあとまだ70%足りない。。。
>>v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこと
たぶん特にここをパクりたいんだけど理解しきれてないからまだ応用が効かないみたいです
もうちょっと悩んでみます

679:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:54:50 kPrdolPI
>>667
おかしい。本来はこう表示されるはず。
URLリンク(www.dotup.org)
それWindows 7だよね?まさかとは思うが7だから表示されてないとか……。
他の7でSWFパッチ当てている人は表示されてるのかな?

680:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:13:48 qqMhnexn
>>679
それが実はXPなんだ。
今プラグインを再インストールしてみたけど、やっぱり出てこなかった…。

XPのPCはもう一台あるけど、契約上1ライセンスで1台までだから確認できないし
これは問い合わせるべきかな…

681:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:16:58 UxUqX7Yj
>>680
JavaとかFlashが最新じゃないとか…無関係かもしれんが。
これは聞いてみても良いかもしれない。

682:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:52:40 tH+bUdjg
>>678
基本的にXluaはfunction型の扱いを前提とはしてないみたいだけれども、
RunStringなんかを使えば扱えます。詳しくは604のMMFイベントを見てください。

RunStringに渡すLuaコードにはMMFの標準機能を使えるので、
 オブジェクトの変数 + = "get_closure()"
みたいに、かなり柔軟に挙動(関数)を状態保持つきで扱えます。これが美味しいです。
MMFでまかなえる部分をわざわざLuaで書く必要はないと思いますが、
こうやって大量の条件式を1行にまとめられるのは、折角Luaを使っているのなら使わない理由はないかと。
クロージャの概念そのものは、JavaScriptなんかを当たった方が多分資料多いです。

604の「関数を呼び出すごとに次の行を返す」というイテレータと呼ばれる機能は、
ジェネリック型のfor文(for ... in ...)でも利用されているので、比較的理解しやすいんじゃないかと。
あの程度ならグローバル変数をひとつ用意すれば事足りましたけどね。前述の通り拡張予定だったんで。

Luaについてなら概念的なことも含めて結構情報提供できると思うんで、
思考がKnPで止まってるロートル向けに、MMF側の便利な使い方を教えてくださると嬉しいす。
もし時間が大幅に空いたら、MMF向けのLua講座として記事まとめるかもしれません。
まともにやればかなりの分量になりそうだけど、Wikiの中に直接組み込んじゃって平気かな?

683:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:52:48 qqMhnexn
>>681
どちらも最新バージョンにして再起動&再度プラグインイントールしてみたけど変わらず…。
そんなわけで問い合わせてみることにするよ。
本当に色々とありがとう!

684:名前は開発中のものです。
10/09/08 01:03:16 tH+bUdjg
>>682
誤字訂正

 オブジェクトの変数 + "= get_closure()"

が正しいですね。この場合の変数は中身が文字列という前提です。
あるいは変数が数値や通り番号の場合は、

 "closure" + STR(オブジェクトの変数) + "= get_closure()"

みたいな形で、連番方式にするのが簡単かもしれません。数値の文字列化はSTR関数でいいっけ? @MMF
まあそこらへんは仕様用途によって適当にお願いします。

あんまり綺麗なコードじゃないですが、get_closure関数にパラメータを持たせて、
どんなクロージャを返すか条件分岐させるってのも便利かもしれません。

あとLuaを使用することによるコストですけれども、多分体感できるレベルではないかと。
恐ろしくメモリかCPUを圧迫するようなコードを意図的に書かない限りは、
 XluaがMMFとやりとりするコスト ≫ Luaの純粋なコスト
だと思うので、コードを綺麗に書くかどうかは可読性と美意識の問題に収まると思います。
まだしっかりと実験したわけじゃないので、明らかに重くなるような場合があれば、これも情報欲しいです。


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