汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6 - 暇つぶし2ch112:名前は開発中のものです。
10/06/29 19:53:21 iNuCtpyx
〉98
アップロダにサンプルをアップしました

113:名前は開発中のものです。
10/06/29 20:21:17 LXm9bpiG
>>111
安いの使ってたからDev版に……ならありかもしれないけど、
Dev持ってるのにこれ以上はちょっときついな 有料素材集なら値段と相談
小林ゆうなら何も考えずに買う

114:名前は開発中のものです。
10/06/29 20:56:42 eRkYoGT+
>>112
ありがとうございます!
Lua知らないくせに速くなるということに釣られて手を出そうとするのは
やっぱりやめといたほうがよかったと思い始めてますが……w
拝見させてもらいます。

115:名前は開発中のものです。
10/06/29 21:33:48 LXm9bpiG
>>112
規制お疲れさます

>>114
個人的な意見だと、Luaはもともとプログラムやってた人がMMF使う場合にいいと思う
一般的なプログラムと比較してのMMFの得手不得手を把握してれば不得手を補う手段として使い勝手いいけど、
そういう経験がないと「どの部分をLuaで処理すればいいのか」がうまくつかめず、結局手間が増えそう

ただ「プログラム経験はあるけど、Luaなんて言語使ったことないから……」という理由で避ける必要はないかも
基本機能だけならすごく単純だから、言語の勉強にかけるコストはほとんどゼロに近い
むしろエクステンションの使い方を理解するのにかける時間のがでかいよ

「XXができるからLuaを使う」という考え方はちょっと現実的じゃない気もする

116:名前は開発中のものです。
10/06/29 23:14:08 7Gpgsomp
度々すみません、Platform Movement objec(以下Pmo)で下からすり抜けられる上り坂作ってるんですけど、

・Pom:下からすり抜けられる障害物と衝突した時
・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突
 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止

という風にイベントを組むと、坂道に着地した時のy軸から坂を上らずに障害物を突っ切って落下してしまいます。

で、これを回避するために

・Pom下からすり抜けられる障害物と衝突した時
・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突
 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止
 プレーヤー用アクティブ:y座標をy("プレーヤー用アクティブ")-1

って感じでイベントを組んでいます。
このままゲーム作成を進めてもさほど問題は無いのですが、
せっかくヌルヌル坂道を登れるエクステンションなのにもったいなく思います。
元のヌルヌル上る感じを生かしてイベントを組むこと出来ますか?





117:名前は開発中のものです。
10/06/30 02:02:38 OlKXC112
それ使ってないから答えられなくて申し訳ないけど、”ぽむ”ってなんだよw

118:名前は開発中のものです。
10/06/30 03:13:59 uT6VDiFu
>>116
うーむ、普通にやると登坂が上手くいきませんね(下るときもなんかガタガタするけど)。
というわけで少々強引ですがこんな方法をとってみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)

119:名前は開発中のものです。
10/06/30 06:13:48 qHpfbjYW
Unicode版とFlashパッチを買いたいんだが、どうやって買ったらいいんだろう?
地域選択でJAPANを選ぶと、日本語版代理店のサイトに飛ばされちゃうんだが・・・。
DL販売だから適当な国を選択すれば購入手続きはできるんだろうけど、それで「正規の手続きじゃないよ」って怒られたら嫌だしなぁ。
Unicode版買った人ってどうやって買ったの?

120:名前は開発中のものです。
10/06/30 09:11:28 fjG6WdS+
>>118
ありがとうございます。すごくいい感じです!
条件の反転ってこうやって使うといいんですね~

121:名前は開発中のものです。
10/06/30 12:03:43 45tiYA8b
焦らんでも素直に日本語版対応を待てばいいんじゃないか

122:名前は開発中のものです。
10/06/30 14:52:32 5zjNfZVG
マイナーバージョンアップ全部無視されるから
日本語版フラッシュエクステなんか出ても買わない
本体のR249だって放置なのに

123:名前は開発中のものです。
10/06/30 15:08:19 FP4GMlza
エクステじゃなくてパッチだよね?
海外ではいくらだったん?

124:名前は開発中のものです。
10/06/30 15:12:19 x+aOLzz3
なんか海外版至上主義みたいになりそうだなこの感じだと

125:名前は開発中のものです。
10/06/30 17:10:13 gKDNMUNR
俺はSWFだのなんだのはどーでもいいから現状で満足してるよ

126:名前は開発中のものです。
10/06/30 18:54:15 FP4GMlza
「サブアプリケーション」を使うと、ウィンドウを最大化しても画面が引き伸ばされないんだけど
これって何とかならないでしょうか?

127:名前は開発中のものです。
10/06/30 22:21:03 ld/LiCw5
>>126
サブアプリの方にウインドウコントロール入れておけば
本体の方のウインドウ情報なんかをグローバル変数などで受け渡して
サイズ変更も出来るかと思われます。

128:名前は開発中のものです。
10/06/30 22:25:08 FP4GMlza
>>127
ありがとうございます

129:名前は開発中のものです。
10/06/30 22:30:44 uT6VDiFu
>>127
>>126じゃないけどその手があったか!
ありがとうございます

130:名前は開発中のものです。
10/07/01 16:43:30 rKaEubZg
MMF製ゲーム投稿サイトみたいなのあったら、お前ら利用する?
なんとか盛り上げたいんだけど、いまひとついいアイディアがなー

131:名前は開発中のものです。
10/07/01 18:50:24 kzKa4Cbg
そうだね公式はもう無いような物だよね

132:名前は開発中のものです。
10/07/01 22:05:38 TLPG3HL9
力入れて作ったものなら自サイトで公開する人がほとんどだろうし
サンプル置き場としてならロダあるからどうなんだろう

133:名前は開発中のものです。
10/07/01 22:12:33 CMwXiG7/
1フレーム限定とかの制限で簡易コンテスト的なもんでもやってみるとか

134:名前は開発中のものです。
10/07/01 22:28:57 t5gF8Ef9
URLリンク(www.gamebuilder.info)
海外じゃ20行以内で1行につき4つの条件までという縛りでコンテストやってたね

135:名前は開発中のものです。
10/07/01 22:47:18 KVPjZP5r
まずは知らない人に興味を持ってもらわないといけないから、
youtubeやニコニコみたいな動画サイトに作ったのを上げて告知がそこそこ有効じゃないかな

ヘルプ翻訳進めてるって言ってた人いたけどどうなったんだろ
公式が動かない以上有志でヘルプ訳したほうが良い気がする

136:名前は開発中のものです。
10/07/01 23:00:40 L5nPYtft
だね。
キラーソフト次第かな。
MMFコミュニティ内で評価されても一般層には興味持って貰えないだろうから
コンテスト的なものに出すにしても他の開発環境のゲームと競り合った方がいいかな。
優勝したソフトはMMFってソフトて作ってんだぜーみたいな。
Nスクでいう月姫のような同人ソフトが出るとか。

137:名前は開発中のものです。
10/07/02 00:27:02 RK4CqlFU
>>134
よくわからんがこれは報酬ありじゃないのか?
報酬ありならいくらか人も集まるだろうさ

138:名前は開発中のものです。
10/07/02 00:27:43 5yp0zfHP
そりゃそうだがそれはここで言っても仕方ないだろう


139:名前は開発中のものです。
10/07/02 00:57:58 6UKXC1Et
仮にコンテストという形として、
何らかの縛りを設けたコンテストというのは、盛り上がるほどユーザー数いるかな?
下手すると「MMFはこの程度のゲームしか作れない」という印象を与えちゃうかもしれない。
せいぜい「今回はSTG、次回はACT」みたいなジャンル縛りが限界じゃない?

MMF作品として、イベントを公開した作品が増えると、
初心者にとって教材が増えるという意味でも嬉しいんだけどね。
キラーソフトには確かに期待したいところだけれども、狙って生めるもんじゃないからなあ……。

140:名前は開発中のものです。
10/07/02 21:24:03 9fcFYz4F
生産力の証明ができていないうちはコンテストとか考えても空回りして仕方ないと思うよ
まずは一人一人がMMFを使ったゲーム作りに夢中になることこそが一番の方法なんじゃないかな

141:名前は開発中のものです。
10/07/02 21:30:50 6UKXC1Et
>>140
自分で言っててあれだけど、コンテストとかはやはり時期尚早だとは思う
ただ「MMF製フリーソフトを公開するサイト」みたいなのがあるとして、
そうすればモチベーションアップならびに布教活動にならないかな?

あまり明るくないからサイト例が不適切かもしれないけど、
『ふりーむ』(URLリンク(www.freem.ne.jp))のような形で全部MMF製とか
専用CGIを用意しろとなると少し手間だけど、当面は規模的に手動で大丈夫だろうし

142:名前は開発中のものです。
10/07/03 00:59:43 YrFaYYlh
あの…公式…

143:名前は開発中のものです。
10/07/03 01:16:41 kb0PQTor

                ハ        _
    ___         ∥ヾ     ハ
  /     ヽ      ∥::::|l    ∥:||.
 / 聞 え  |     ||:::::::||    ||:::||
 |  こ ?  |     |{:::::∥.  . .||:::||
 |  え      |     _」ゝ/'--―- 、|{::ノ!
 |  な 何   |  /   __      `'〈
 |  い ?   ! /´   /´ ●    __  ヽ
 ヽ      / /     ゝ....ノ   /´●   i
  ` ー―< {           ゝ- ′ |
        厶-―    r  l>        |
      ∠ヽ ゝ-―     `r-ト、_,)      |
      レ^ヾ ヽ>' ̄     LL/  、   /
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     l    ヾ:ヽ   ト`ー-r-;;y‐T^
      |    ヾ `ニニ「〈〉フ /∥. j

144:名前は開発中のものです。
10/07/03 06:15:29 QCT+ZpAZ
俺的にあるとすごく便利だと思うのは
ブロック崩しのチュートリアルみたいな単純なサンプル集だな。
絵を表示するだけ、スクロールするだけ、ジャンプするだけ、
ブロックの上に乗れるだけ、みたいな本当に単純な
基本サンプルをどんどん作って初心者の敷居を下げるのが大事だと思われ。
ブロック崩し作ったら、後は説明書みて自分でやれという突き放しっぷりは
あまりに酷すぎる。言われるままにブロック崩しを作っただけで
基礎ができていないのに応用なんてできるわけがない。

145:名前は開発中のものです。
10/07/03 06:23:33 VAD75WP6
公式なんか更新してる?ようには見えないんだが??????

146:名前は開発中のものです。
10/07/03 12:07:37 LWM3cFY3
昔はサンプルを改造してバカゲーにしながら勉強したもんだけど、
今じゃそんなことしてる時間も気力もないよなあ

147:名前は開発中のものです。
10/07/03 16:15:50 VTgwI4/N
>>144
最初からシリーズ触ってる人間との情報差が酷くて解説聞いても意味不明な事が多いよ
○○で○○すればいいよ→そもそも○○って何…?
こんな感じ

特に数式関連

148:名前は開発中のものです。
10/07/04 04:05:56 5KXK/hgr
cnc時代にあったステップスルーエディタがあれば、少しは敷居が下がるかもしれないな。
慣れてくるとまったく必要性を感じない無用の長物と化すけど、敷居を下げるっていう点にだけ
着目すれば、良い機能だったかもしれない。
動作を自作するようになってくると、ほんっとまったく役に立たないんだけどね。
考えたんだが、ユーザーが自作した動作を、なんらかのファイル形式でエクスポート&インポート
できるようにして、さらにステップスルーエディタみたいなのでその動作を選択すると、自動で
イベントが書き込まれるようにすれば、すごく便利で敷居も下がると思うんだ。
MMF3でそういう機能を実装してくれないもんかなぁ。

149:名前は開発中のものです。
10/07/04 04:13:29 OvD4N2mw
サンプルって、どんなサンプルが必要かなぁ

150:名前は開発中のものです。
10/07/04 04:36:54 rQoQkmaY
こんなのが欲しいってリストアップしてくれれば、
通常のパターンやら、イベントを使った応用例やら挙げられるけどね
確かにどんなサンプルがあれば嬉しいのか、中途半端になれてるせいで浮かんでこない

151:名前は開発中のものです。
10/07/04 05:36:53 zZYT3QWm
新規層の獲得自体はキラーソフトに期待するしかないとして

買ってみたはいいが操作意味わかんね、って買った後に積んでしまう哀しい層がでないよう
手頃なサンプルmfaや
応用的なものではなく基本的かつ実践的な(ブロック崩しのような)講座が
そろっているといいかもしれんね
こういうのは本来なら公式がやることなんだけどね

152:名前は開発中のものです。
10/07/04 05:51:57 rQoQkmaY
まあ、日本語版出してくれただけでもよしだよ
ユーザーでできることなんだから、声あげて公式動かすよりは、自分たちで動いた方が早い

153:名前は開発中のものです。
10/07/04 09:52:13 y4XxRZOA
たまに代理店の人間がここに混じって
お前らどうにかして流行らせろ流行らせろと催促してるような気もするんだ…


154:名前は開発中のものです。
10/07/04 10:10:19 OvD4N2mw
まぁ、そうだとしても流行れば嬉しいのは、
どっちも一緒だから、それはそれでいいかな

155:名前は開発中のものです。
10/07/04 14:04:40 grjsm766
>>153のような邪推は場が荒れる事はあっても何も生み出さないから心の中だけでしまっていて欲しい

156:名前は開発中のものです。
10/07/04 14:44:29 xbqE1+rF
わかったから早くヘルプファイル実装してくださいよ
あとゲームストアいつ開店するのよ
ユーザー作品だけじゃなくてメーカーがサンプル売り出したり色々できるのに

157:名前は開発中のものです。
10/07/04 20:01:33 SxJMMtB5
>>153
確かに日本語ヘルプの話になると急に話題を変えようとする奴があらわれたりするな

ここにいるベテランさんの半分くらいは代理店に協力してソフト貰ってる人間だから仕方ないと思うが

いや別に責めてるわけではないが、ホントは内情とかソコソコ知ってるんでしょ?

というような邪推はたしかによくないな・・

158:名前は開発中のものです。
10/07/04 20:37:33 ysJdSxqB
割と直感的に作れてるから
なんでこんなヘルプヘルプうるせえんだよと思っている

159:名前は開発中のものです。
10/07/04 20:58:12 kyWOaFxh
ヘルプよりクロスアップグレードとSWFの対応を早くして欲しいと思っている

160:名前は開発中のものです。
10/07/04 21:27:11 IOJkkKSX
そりゃ直感的に作れるのはせいぜいミニゲームまでだからな


161:名前は開発中のものです。
10/07/04 21:29:22 84xYLV2M
自分で試行錯誤して作るのが面白いけど新規獲得考えればヘルプ実装は当たり前じゃないか?

162:名前は開発中のものです。
10/07/04 21:31:02 9mENFwXe
あんなの本来発売日に全訳版が実装されてたって当たり前なレベルなんだから、
ない限りはいくらでも言われ続けるだろ

163:名前は開発中のものです。
10/07/04 23:55:30 zZYT3QWm
MMF使った面白いゲームってどんなのがある?

164:名前は開発中のものです。
10/07/05 00:06:53 klbRKSQB
以下自作ゲームの宣伝をする流れ ・・・になったらいいなぁ!

165:名前は開発中のものです。
10/07/05 00:14:35 5Ebxd/V/
>>163
やっぱアクションゲームなら「崩壊村」が面白かった
サウンドやグラフィックも完成度高いよ

まあ魔界村という名作が下敷きつうかお手本にあったからの作品ではあるけどクオリティ高い

166:名前は開発中のものです。
10/07/05 00:25:17 VaEamopG
「テレポー塔」が面白いよ
シンプルなゲームシステムだけにハマりやすい
グラフィックもきれいにまとまってるし結構良曲揃い

追加ステージ製作中とのことで楽しみです

167:名前は開発中のものです。
10/07/05 01:19:33 15L5UPFp
俺はサイト「ひもじ村」のゲーム達
シュールな世界観とシビアな難易度が最高だ
中でもにくじん、てっぽマンシリーズ、はかいマン、鉄球マンが個人的に秀逸
俺はこれに出会ったおかげでcncに興味を持ってMMFを買ったんだ
よかったら皆もやってみてくれ

168:名前は開発中のものです。
10/07/05 01:20:39 trM3oy9P
テレポー塔よかったよね。
あとはステージエディタがあれば完璧だったんだけどねー

169:名前は開発中のものです。
10/07/05 03:06:55 w0MegrDl
>>165
崩壊村は終盤の崩れる坂を上るステージが
やけに負荷掛かって処理落ちするのは何でなんじゃろ
いや、何かMMFの仕様の問題かなとちょっと気になってさ


170:名前は開発中のものです。
10/07/05 03:19:32 VaEamopG
>>169
推測だけど、坂が平らな地形をプログラムで回転させたものだったとしたら重いかもしれない
別の要因かねぇ

171:名前は開発中のものです。
10/07/05 08:18:12 WbEiTIw+
とにかくヘルプファイル急いでくれ
ソレさえでたらもっと布教できるから
必要最低限のものが揃ってない商品なんて他人に勧められないんだよ


172:名前は開発中のものです。
10/07/05 12:15:23 p0Am8UgM
仕様を手探りで調査する時間と労力が勿体無いんだよな
wiki編集の労力やスレの問答がそっちに割かれるし
仕様の誤解によって発見の難しいバグを仕込んでしまう恐れもある

試行錯誤の楽しみってのは仕様をエスパー能力で当てることじゃないんだよね

173:名前は開発中のものです。
10/07/05 14:11:24 OZKI0jBc
ネタゲー作ってて何のツール使ってるの?とよく聞かれるが
MMF2さトム!これならゲームが手軽に作れるよ!と周りに紹介するが
ただしマニュアルが不完全だから色々なサイトを自分で調べてねHAHAHA
ってフォロー入れるのが毎度辛い、黙ってても体験版触られたらバレるしなぁ

調べ物するには現状ここで聞くのが一番いいけど
他所の掲示板で「解らない事があれば2chで質問しよう!」なんて口が裂けてもいえんし
それも困る

174:名前は開発中のものです。
10/07/05 17:31:50 h3wPEllP
そもそもこういう類のソフトを後々まで使い続けられる性格の人なら、ある程度自分で調べるから忠告無くても大丈夫さ
ろだの公開サンプルも以前に比べたらかなり充実してるし、ググってすぐに手が届く範囲に情報が増えた事で
新規さんにもだいぶマシな環境になって来てると思う
代理店がまるっきり動いてないのに、という点がどうにも納得し難いが……

175:名前は開発中のものです。
10/07/05 19:19:32 o7nBCOqE
自分で調べるよと言うけど
マニュアル未刊でサポートも止まってるのが判った時点で
ご新規さんは見限りそうな気もする
金出して買う以上慎重になるし

まぁ他人に薦められるようになるのはもう少し後だな
この現状でユーザーが普及に尽くしても徒労だわ
その前に自分の作品作らないと

176:名前は開発中のものです。
10/07/05 19:39:38 klbRKSQB
プログラミング言語覚えるのは大変そうだなと思ってたから、
それらを覚えずにアクションゲームを作れるということで即購入余裕だった。
スレの存在を知って、ソフトを利用してるユーザーが結構いるんだという安心もあったし。

177:名前は開発中のものです。
10/07/05 20:39:43 15L5UPFp
こういうツールを買う人には二種類のタイプがある
①「なんか良いツールねーかな」⇒「MMF2か、プログラム無しで組めるのね」⇒「買おう」
というダイレクトなタイプと
②「このゲームおもしれえ!」⇒「MMFとかいうので作ってるんだ、俺もこういうのつくれるかな?」⇒「買おう」
という目的が後からやってくるタイプ

①で買う人は、多分もう出尽くしたと思う
後は②のきっかけになるゲームを皆が作って魅了していくことでしか勢いは増さないと思う
というわけで皆頑張ろう、俺もゲームつくり頑張るから
あと代理店は何よりマニュアル作成を頑張れっつーの

178:名前は開発中のものです。
10/07/05 20:56:37 WijvH9Mz
①すぎてワロタ
多分①の奴はかなり挫折してるやつ多いと思う
スレ見てもクリックアンドクリエイトからの人が多そうだからある程度わかってる状況の話が多くて
サンプル見てもわからないことが多い

自分は他のツール使おうかと思ったけどMMF2にだいぶ慣れたからそのまま使ってるけど今までに5回は挫折しかけた

179:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:10:21 32WTmimR
とりあえず代理店はSPなんぞ出す暇があるなら
翻訳作業とかその他諸々の進行状況くらい公式で報告しろって感じだけどな

誠意がまったくかんじられない時点で終わってる
ユーザー舐めてるよな

180:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:17:11 tx0HXQSu
marioみたいなゲームをつくりたくて
プログラミング無しでもつくれると聞いて体験版ダウンしたものの
なにしていいのかわからず涙目
最初のブロック崩しのサンプルで応用できることがあるのかいじりまくってるけど
わからん

181:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:23:46 G2501REd
>>180
崩壊村の人の所見たらジャンプアクションのチュートリアルがあったよ
それ参考にしたらいいんでないか
しかしまぁこう言うのは本来メーカーが(ry

182:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:39:04 trM3oy9P
イベントの優先順位とかの細かい仕様は
本家のヘルプにも載ってないと思うんだぜ


183:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:40:09 hHnF2ilc
ゲームのネタ自体はとっくに練り上がっているのに具現化できない悲しさ
2Dアクションゲーム程度なら楽勝でつくれるよ!って言ってたじゃねえかェ…おろろーん

184:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:43:25 2ABSEHc4
ジャンプアクションの作り方一つとってもかなりのバリエーションが考えられるし
こんだけ自由度あるんだからメーカーが作り方の基本を縛るってのもダメだろ
でもまあ簡単なシューティング程度だったら用意すべきかもな

販売代理店は販売代理店でしかないんだから期待するのが間違い
国内でさっさと売ってくれただけで充分

185:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:45:26 tx0HXQSu
>>181
うおー感謝です

186:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:09:18 yOJhRkjT
>>184
基本なくして応用は無し
元となる知識が無ければどんな自由な発想も形にはならんぞ 
そもそも無知だからこそ自由な発想が出来るなんてのはただの迷信

ついでに言うと、代理店は公式フォーラム立ち上げて
ユーザー製ソフトのDL販売まで予定しててただの販売代理店以上の事をやろうとしてるけどね
まぁ絶賛停滞中で泣けるが

187:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:10:52 z+ePY4Vl
>>150
個人的にはグラディウス系横スクSTGとマリオ系横アクションが欲しいかな。
あとはぷよぷよ、テトリス系のパズルゲームとか。
ゼルダ式アクションとかも需要あるんじゃないかな

あと勝手に宣伝していいのか知らんけど
こんなん見つけたぜ
URLリンク(www.vector.co.jp)

188:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:20:33 klbRKSQB
すげえ、作者さん太っ腹だなぁ

189:名前は開発中のものです。
10/07/05 23:26:40 ZwBf6Muc
>>187
見つけたぜって
公式フォーラムで宣伝してるやんそれ・・たまには覗いてあげて

190:名前は開発中のものです。
10/07/05 23:49:36 p0Am8UgM
wikiに誰かが設置してくれた宣伝スペースも作者さんが利用してくれると助かるな…
公式の存在忘れてた。
流石に第3者が勝手に書くのもなんだし…

191:名前は開発中のものです。
10/07/06 00:00:48 trM3oy9P
公式使いたいけど重すぎだろ…

192:名前は開発中のものです。
10/07/06 00:13:51 AXaHhiDY
公式はもう少し使いやすくなればなぁ
せめて投稿の修正はできるようにしてほしい

193:名前は開発中のものです。
10/07/06 07:28:38 HmuguRHG
MMFを使って三国無双みたいなゲーム作ろうと思って早1年か・・・

194:名前は開発中のものです。
10/07/06 08:08:27 IzCq64hS
天地を食らうにしときなさい

195:名前は開発中のものです。
10/07/06 09:00:10 HmuguRHG
どうしても足が地面にめり込むんだ・・・

196:名前は開発中のものです。
10/07/06 11:13:52 sAu9mXOV
詰まった時は、似たようなサンプル作って解決策を募ってみたりするのもいいんじゃない

197:名前は開発中のものです。
10/07/06 21:11:43 SPHRmWGu
>>193
が言ってるのが「三国無双」なのか、それとも「真・三国無双」なのかが気になる。

198:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:51:54 tbMOkXL3
とりあえず海外のめぼしいサンプル集めたが
正直言って役に立つのは数の割に少ない

199:名前は開発中のものです。
10/07/07 00:49:34 f28oC2vU
あれは参考に出来る状況が限定されてると言うかそんな感じ

200:名前は開発中のものです。
10/07/07 07:02:28 oy4J/T4v
やっぱり初心者が入って来易いように
初歩からのMFとか雑誌作ってくれたらなーと思う
あのマニュアルじゃ・・ねえ・・

201:名前は開発中のものです。
10/07/07 09:55:08 Ach93+Fr
そんな無謀な…
普通にここの住人でまとめたほうが早いだろう

202:名前は開発中のものです。
10/07/07 12:21:25 mbFK59/o
チュートリアル終わらせたのですが、
全然先にすすまないので、ここに来ました

自分が作りたい物が作れるのかどうかわからないのと、
ドット絵、SEの素材集が欲しいって思いました

203:名前は開発中のものです。
10/07/07 14:14:09 5/wQ74qz
いや判らなくて来たなら何か聞けよ
なんで来ただけで終わってるんだ

204:名前は開発中のものです。
10/07/07 14:55:00 4p37+njR
>>202
感想だけ!?w

205:名前は開発中のものです。
10/07/07 16:48:53 f/0nZFOI
>>200
本気で初心者のための取っ掛かりって意味合いの本なら
CnCのHowto本を今でも書店で取り扱ってくれてると思う
 
中身読んだこと無いけど

206:名前は開発中のものです。
10/07/07 16:57:33 4p37+njR
「Click&Create、 Klik&Play ゲーム作成術―パソコンで!手軽に!楽しく!ゲームが作れる!!」
 山崎 寛 (著), マイコンBASICマガジン編集部 (編集), ジョルス (編集)

これならブックオフで見かけた。
本当に初歩的なことしか載ってなかったけど、初めての人には丁度よかったかも。

207:名前は開発中のものです。
10/07/07 18:44:20 mbFK59/o
プログラムの知識がないので、
何ができるのかがわからず、
ヘルプがないので、手探りで
頭の中で思いついたことができるかどうか
試さないといけないのが、辛いです

とりあえず、今は、DSとかによくある、
ある部分をクリックしたら
ウインドウが出て、ボイスを再生して、
アイテムをゲットできたり、
物語が進んでいくゲームを作りたいですが、
他のツール(RPGツクールとか)探す方がいいでしょうか?

208:名前は開発中のものです。
10/07/07 18:50:10 f28oC2vU
多分君の様子じゃ何のツール使っても同じだと思う

って言うか釣り臭い

209:名前は開発中のものです。
10/07/07 18:59:52 fOy6Bvev
動きのあるクリックゲームならこっちのほうがいいだろうが、
あまり動きのないもの、選択して場面を切り替える程度のものならNScriptやら吉里吉里でも代用できる

210:名前は開発中のものです。
10/07/07 21:02:35 7XI3pIyQ
素材集がどうの言う奴は、能力も無いのに見栄っ張り

211:名前は開発中のものです。
10/07/07 21:16:18 iFegqLIT
初心者向けに素材があった方がいいってのは同意できるが
作りたい内容がハッキリしててまだ素材素材言ってる奴はどうかと思う
作るなり探してくるなり自分で何とかするのも製作のうちだ

212:名前は開発中のものです。
10/07/07 21:24:13 HksEHnfk
まあ、ゲーム内容よりグラフィックが評価される風潮もあるし、
いくら面白いSTG作っても、ボスが円形じゃ萎えるよと
かといって、アニメーションする蟹の画像なんてどこで探してくればいいんだ!みたいなのもあるだろうし

213:名前は開発中のものです。
10/07/07 22:03:23 r/CvZuCp
自分で作りたいもののイメージは自分の中にしかないんだし
結局の所素材は自分で用意するしかない

214:名前は開発中のものです。
10/07/07 22:29:12 6p5fsiwG
下手でも描いてる人だっているしその辺は努力だ

特に今はツールもフリーで優秀なのがあるしネットにいくらでも資料が転がってる時代なんだから
道具のせいで描けませんとか言い訳が通用しないし
昔は動物描く程度でもいちいち図書館通ったりしてたのに便利になったわホント


215:名前は開発中のものです。
10/07/07 22:33:56 8r/hEIAC
下手でもオリジナルのグラフィックのが好感持てるな
フリー素材だと同じのをいろんな作品で見るからうんざりする

216:名前は開発中のものです。
10/07/07 22:56:22 f+W8DLZY
俺もMMFでゲーム作るようになって
初めて自分でドット打つようになった
現状でも正直下手だけどな
BGMも自分で用意してる

ただ、どうしても素材自分で作れる感じじゃないって人は
例えばツクールとかから引っ張ってくるのもひとつの方法だと思うぞ

217:名前は開発中のものです。
10/07/07 22:59:20 4p37+njR
ツクールの場合は規約違反になっちゃうから公開はできないけどね(´・ω・`)
でも最初は何かのゲームのドットとか使って楽しむのも良いと思う

218:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:08:51 boqcUzmi
ぶっちゃけ正式なコンテストに出すとか余程の力作とか以外なら
あんまり神経質になる必要も無いと言うかグレーな物なんてそこら辺に溢れてるし

まぁ作品の路線次第だ

219:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:25:27 A0d+LdrJ
アニメーション試作したんだ。 よかったら何に見えるか教えてくれ
URLリンク(ux.getuploader.com)

220:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:41:33 f+W8DLZY
斬撃と火花!

221:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:45:37 8r/hEIAC
火花は同じだけど、もう1つは回る霊魂?に見えてしまった

222:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:49:25 4p37+njR
火花とかまいたち?

223:名前は開発中のものです。
10/07/07 23:58:51 A0d+LdrJ
>>220-222
ありが㌧
正解は火花と高速つむじ風なんだ
ヤッパリつむじ風のほうは無理があったかぁ…
出直してきます(´・ω:;.:...


224:名前は開発中のものです。
10/07/08 00:38:22 pJnrS8nu
俺はいまだにファミコンやMSX1のしょぼいグラフィックでも、中身が面白ければゴハン3杯はいけるクチだから、
ヘタでも自分で描いた方が良いに1票だな。
それより問題は音楽だ。
グラフィックは線を引いて色を塗るっていう直感的な作業だし、写真なりなんなりを参考にしながらなんとか頑張れるけど、
音楽はいろいろ覚えなきゃいけない決まり事が多いし、自分がイメージするメロディーは大抵なんかのパクリだったりする。
オリジナルの曲を思い浮かべようと頑張れば頑張るほど、元ネタのメロディーが頭の中でリフレインするからタチが悪い。
ま、音感ないから、元ネタのメロディーをそっくりそのまま真似ようとしても違う曲になっちゃうけどね。w

225:名前は開発中のものです。
10/07/08 00:45:41 MtNC7lp5
曲にできるだけでも凄いな
どうやったらランダムな音の羅列ではなく
曲と呼べる代物にできるのかすらわからない

226:名前は開発中のものです。
10/07/08 00:48:59 6XZbr7lx
とりあえず自動作曲とかはどう?
ツクール素材とかで転用できるところを探すのがいいとは思うけど

227:名前は開発中のものです。
10/07/08 00:51:58 MtNC7lp5
>>226
ああ、流石に手に余るからフリーの曲を使っているよ

228:名前は開発中のものです。
10/07/08 02:34:38 MBlC7S95
ツクール素材配布してるサイトの中にはツクール以外でも使っていいですよってのもあるから
ドットや音楽はそこから借りるのもいいかもね
自分で作ったほうがいいとは思うけど…

229:名前は開発中のものです。
10/07/08 02:47:09 dDsfRo72
絵に自信が無いならドットを小さく
BGMはファミコン風にしてレトロ風でごまかすんだ

230:名前は開発中のものです。
10/07/08 08:29:34 z5NVQ3r8
元のサイズの60~80%程度でドット描いてから、サイズ変更で本来のサイズに拡大すると、いい感じで色の境界にボカシが入ってくれるね

231:名前は開発中のものです。
10/07/08 09:38:12 kk5+HiBV
それは良い感じじゃない…
エフェクトとかならいいけどキャラグラでやられると嫌だ

232:名前は開発中のものです。
10/07/08 09:52:51 pJnrS8nu
>>226
自動作曲だったら「Band-in-a-Box」っての使ったことあるけど、手軽にホイホイってわけにはいかなかった。
それなりに音楽知識がないと、まともに使えないよ。
出来上がる曲もかなりビミョーだし、ゲームミュージックとして使うにはちょっとね。
ま、そもそもゲームミュージックを意識して作ってないだろうから、当たり前なんだろうけど。
グラフィックは作りたいものによって千差万別(特にイベント用の一枚絵とか)だから、素材集だけではカバー
しきれないだろうけど、音楽はジャンルごとにそれなりの曲数用意しておけば大体カバーできるだろうから、
パブリックドメインの音楽素材集があれば結構需要あるんじゃないかと思う。
そういえば、日本ファルコムが過去の作品の音楽を解放してるとか、前になんかの記事で読んだな。
こういう太っ腹なメーカーがもっと出てくれば面白いんだけどなぁ。

233:名前は開発中のものです。
10/07/08 10:14:24 Rkv6Zf8x
ツクールよりも素材自作に気を裂かないといけないのもMMFのネックかもね
一定のジャンルに特化したツールじゃなから仕方ないかもだが

234:名前は開発中のものです。
10/07/08 10:30:53 MBlC7S95
>>232
ファルコムフリー宣言はファルコム音楽を耳コピなりして演奏、公開することはフリーって意味だったはず
元データそのまま使うのはNGだったような

235:名前は開発中のものです。
10/07/08 10:36:00 LkXDKPEo
そもそもMMFは素材は作れるけどプログラムは出来ないって人が使うようなイメージ
絵も描けない曲も作れないって人は多分どんなツール使っても不満を感じ続けると思う


236:名前は開発中のものです。
10/07/08 11:56:53 0rObEWVc
みなさんは、
RPG、STG、ADV、SLGを作るための、
必要なスキル、流れとかセオリーって
どこで勉強したんでしょうか?

ブロック崩しとマニュアル、wikiを読んだあと、
学習したいけど、
何をすればいいのかわかりません

237:名前は開発中のものです。
10/07/08 11:57:58 bojw/5Kq
アクション系の場合、
自分のやりたい事によって必要なグラ素材とかまったく違うものになるからな。

汎用化できるものなんてたかが知れてる。

238:名前は開発中のものです。
10/07/08 12:15:23 6XZbr7lx
>>236
試行錯誤かなー
自分はKnP時代に相当遊び倒したし

でも、今RPG/ADVを作るんなら、
余程特殊なシステムじゃなきゃツクールとか吉里吉里使うな

とりあえず、1フレームだけの簡単なゲームとかに挑戦してみたら?

239:名前は開発中のものです。
10/07/08 12:21:33 kk5+HiBV
>236
勉強とかはしないな
ゲームやりながらMMFだとどういう条件組めばいいか考えればわかってくる

240:名前は開発中のものです。
10/07/08 12:27:30 MBlC7S95
>>236
まず自分が何を作りたいのかはっきりさせたほうがいい
こういうのなら作れそうかな?と思ったら試行錯誤を繰り返す

241:名前は開発中のものです。
10/07/08 12:38:55 n8puFJKl
>>236
いきなり壮大なものは無理と考えよう
ハードルを低くし、一つ一つ習作を繰り返していけば自ずとスキルがアップする

242:236
10/07/08 13:03:50 0rObEWVc
みなさん、レスありがとうございます
レス読んでる感じだと、触っててわかっていくって感じのソフトなんですね
答えがすぐ欲しい自分としては、
試行錯誤ってのが苦手ですがw

とりあえず、作りたい物をはっきりさせて、
簡単なものを1フレームでひとつ作ってみます

243:名前は開発中のものです。
10/07/08 13:41:10 CUtcAElt
でも、勉強用やテストゲーム用に使える汎用性の高い簡素な素材は需要ありそうだな
作って配布してみようかな


244:名前は開発中のものです。
10/07/08 14:10:51 MtNC7lp5
>>243
wktk

245:名前は開発中のものです。
10/07/08 14:14:32 hToydUko
追加ディスクに素材入ってなかったっけ?
あれは効果音だけ?

246:名前は開発中のものです。
10/07/08 14:15:22 n8puFJKl
>>243
グラフィックや音素材だけ用意してあって、

「設問 1: ○○のようなものを再現してみなさい」

ってのがあったら面白そうだな。

247:名前は開発中のものです。
10/07/08 16:32:59 urlZG1Qg
一発ネタなら適当に触ってるだけで直感的に作れるけど
それ以上ある程度しっかりしたゲーム製作となるとやはり
多少無理して勉強する気がないと必要な技術が身に付かないと思う

248:名前は開発中のものです。
10/07/08 18:03:31 qd0pK3iF
>>225
初心者のための作曲講座
URLリンク(www.nicovideo.jp)

これがわかりやすかった
実際作れるようになるかどうかは保証できないが

249:名前は開発中のものです。
10/07/08 19:02:55 yIk0c8aZ
>>246
アルゴリズムコンテストとか20年くらい昔の雑誌で結構あったねぇ
最大の旨味は他人のソース盗み見出来る事……だけど
個人主義・利己主義の傾向が強い今の環境で、こういうのをガッツリ催すのはなかなか骨が折れそうだね

250:名前は開発中のものです。
10/07/08 19:19:50 MBlC7S95
テクノポリス思い出すな

251:名前は開発中のものです。
10/07/08 19:28:32 MtNC7lp5
>>248
ちと観てみるthx

252:名前は開発中のものです。
10/07/08 22:39:53 g+G/ZRQQ
アルゴリズムの組み方で同じツールでも印象が全く別物になるよね


253:名前は開発中のものです。
10/07/09 23:06:22 KYcjbKtG
アニメシーケンスの変更イベントを何度も連続で起こすと
アニメーションが変更したまま固まって戻らなくなるのは仕様ですか?

例えば、ボタンをクリックしたら押された時のアニメに変更で
連打したらボタンが押された状態のまま戻らなくなってしまう

254:名前は開発中のものです。
10/07/09 23:38:09 UZMdZN67
>>253
そんな時はアニメシーケンスの変更イベントに「復元」→「アニメーションシーケンス」の
アクションを入れると良いです(順序はアニメ変更より前だったか)。

255:名前は開発中のものです。
10/07/10 00:30:10 xu6xMhsM
>>254
ありがとう解決しました
でも復元というのがどういう処理なのかはいまいち解らないんですが
マニュアルには載ってないんでしょうか

256:名前は開発中のものです。
10/07/10 00:40:25 KtLuxAtT
>>255
マニュアルに載っていたかどうかは分かりませんが、
いまだ日本語訳が出ていないヘルプにも「Restores the animation to normal.(アニメーションを標準に復元します。)」
としか書いてないです。

257:名前は開発中のものです。
10/07/10 01:09:19 xu6xMhsM
>>256
つまりリセットと考えればいいんですね
ありがとうございました

258:名前は開発中のものです。
10/07/10 02:53:06 kliFdeMt
MMF2の試用版でチュートリアルまでやったんだけど、疑問がひとつ
MMF2製のゲームだと、大抵フルスクリーンとか、ゲーム画面のサイズを自由にできるようになってるけど、
チュートリアルのゲームは640x480サイズのまま

これってどうしたらフルスクリーンとかで遊べるゲームに出来るの?
DirectX使わないとダメとか、そういうオチ?

259:名前は開発中のものです。
10/07/10 03:18:06 ZcjchX4B
プロパティ内のウインドの全画面のチェックボックスを弄ってみれば?

260:名前は開発中のものです。
10/07/10 03:32:05 kliFdeMt
>>259
㌧!
HSPみたいな感じだったらどうしようかと思ってしまった

しかし、みてるとすさまじい機能の多さ
たのもしいけど、でもこれでヘルプないのはキツイなあ~
全部自分で試して、どういう意味なのか調べないといけないってことか

どっかにそういう基本的なこと解説してるサイトないかしら?

261:名前は開発中のものです。
10/07/10 03:36:09 eHF7psjN
wikiは?

262:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 03:46:34 kliFdeMt
>>261
wiki、いま見てみたけど、チュートリアルやっただけだと、いきなり敷居が上がってる感じ
でもヘルプがない現状だと、こういうの見ながら地道にやってくしかないみたいね
頑張ってみる

263:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 03:59:10 yqQNCb4o
まあ、1000の機能があっても、当分は基本の10だけで回せるからね
自分も1割も把握してないだろうし、エクステまで考えたらきりがないし、ゆっくりやればいいと思うよ

264:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 04:10:40 97fso7+z
wikiは情報が雑多になってきてるような
あと>>260が求めてるようなのはまだMMF2の操作方法の段階じゃないだろうか
まぁ使っていく内に覚えるしかないけど…フォローも必要な気がする

265:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 13:35:49 KtLuxAtT
ヘルプが出るかもしれないからやるにやれないのよね。徒労になったら嫌だし……。
URLリンク(wikiwiki.jp)
折角誰かが別のwiki取ってくれてるからこっちも使わないと勿体無いんだけど。

266:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 13:51:07 eHF7psjN
代理店のTwitter
URLリンク(twitter.com)

267:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 19:46:46 A3La0C45
twitterあるの知らなかった
少なくともフォローしてる人数分は興味あるか、持ってる人がいるってことかな
今後に期待しとこう

268:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 20:50:47 gv0WFD7E
試用版DLしていじってみたら
ほとんどC&Cと変わってないのね


269:名前は開発中のものです。
10/07/12 01:40:49 6bv2WK+B
いや、地味に相当変わってる

270:名前は開発中のものです。
10/07/12 16:21:09 7BjyTc3u
背景とプレイヤーを配置して、
マニュアルに従って、スクロールさせようとしてるのですが、できません
背景のスクロール対象にはチェックが入っています

以下の手順は、間違ってますか?

イベントエディタ>新しい条件>特別>常に実行>ストーリーボードコントロール>スクローリング>
左右にスクロール(表示中心X座標)>オブジェクトからデータを抽出>プレイヤー>位置>X座標>OK

271:名前は開発中のものです。
10/07/12 17:56:23 SQ2LLOab
>>270
フレームのサイズをウインドウより大きくしていないというオチでは?

272:名前は開発中のものです。
10/07/12 18:53:01 7BjyTc3u
>>271
お恥ずかしながら、その通りでした
アプリケーションのサイズと
フレームのサイズをよく理解していませんでした
感謝です
ありがとうございました

273:名前は開発中のものです。
10/07/12 19:06:27 wzSenJym
>>272
俺も始めたばっかの初心者だけど、スクロールはここで覚えたよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

274:名前は開発中のものです。
10/07/12 20:25:26 7BjyTc3u
>>273
サンクス
他の動画もみてみます
動画はわかりやすくていいなあ

275:名前は開発中のものです。
10/07/12 21:28:56 t9NPfEGF
ただ、「あれってどうやるんだっけ?」と思って見返すときに
00:00から見直さなきゃいけないのが玉に瑕

276:名前は開発中のものです。
10/07/13 01:02:34 vrJi/MTQ
楽だろうけど、動画見てまるっとパクっていいもんだろうか悩むw
恐ろしく初歩的なところで詰まりまくるけど、なんとかなる、なんとかしなきゃなー
糞みたいなのでもいいから、何か一つ形にしたら変わると思うんだが

277:名前は開発中のものです。
10/07/13 02:04:29 FecK7umg
動画が解りやすいとよく言われるが、ゲームの攻略とかの動きが重要な解説でも無い限り
文章の方がむしろ簡潔で解りやすかったりするな

特に動画は組み立て方を見せてくれても、どういう仕組みで動いてるのかという
初心者が一番知りたい大事な部分の説明は大抵放置だし
通し番号なんかも結局動画より解説サイト見た方が理解しやすかった
ボランティアに文句言うなと言われればそれまでだが

278:名前は開発中のものです。
10/07/13 02:06:12 GlszPt5M
>>277
解説サイトって、どんなところがある?

279:名前は開発中のものです。
10/07/13 03:49:29 vdsqmhId
未購入者なんですが、
このソフトではサンプルゲームの付属や、素材の付属はあるのでしょうか?
上の方の流れでサンプルゲームの方は無さそうに感じたのですが、
サンプル素材についてはどのようになってるのでしょうか?
そこそこあるのかほとんどないのか知りたいです。

280:名前は開発中のものです。
10/07/13 04:35:46 KirLWn7x
>>279
サンプルは結構ある
基本的なのはもちろん、エクステンションって追加機能のヤツも
こんなふうに使うんだよ・・って感じのが大抵ついてる
ただ、これらは日本語化されてなかったりする

素材も数はあるけどドット絵とかは実用レベルのが少ない
BGMはまあそれなり

281:名前は開発中のものです。
10/07/13 04:44:57 vdsqmhId
>>280
ヘルプのサンプル集に色々有りますね。
ありがとうございます。

282:名前は開発中のものです。
10/07/14 12:13:47 ia4KUMNE
他人が組んだのを見ると例え自分と変わらないレベルでも
異様に上手い気がするよね

283:名前は開発中のものです。
10/07/14 12:46:17 vHQZjsiM
いや別に・・・

MMFで人の組んだモノのはたとえ自分が理解できるレベルでも
異様に分かり難いとは思うけど

284:名前は開発中のものです。
10/07/14 20:43:12 GOyUsv8u
さっすが上級者は言う事が違うぜ!


285:名前は開発中のものです。
10/07/14 20:52:29 otfIt1nO
参考になるのが少ないんだから人それぞれ組み方が違ってくるのは仕方ないんじゃないかな
自分の考えてる組み方のほうがいいと思うなら修正してあげたらいいと思う
俺はなんでこう組んだらこう動くのかすら分かってないレベルだけど

286:名前は開発中のものです。
10/07/14 21:38:48 amthvbyk
色々なジャンルが作れるから人によって全然違う組み方してて
こう言う手もあるのかと感心する事が多いなぁ


287:名前は開発中のものです。
10/07/15 08:23:00 81A26fPV
仕組みや解説見てもわからないものはわからないところにMMFの壁をたまに感じるぜ
最終手段で画像だけ変えてそのままつかわせてもらったりするけど

288:名前は開発中のものです。
10/07/16 01:09:54 41H+Q6bA
>>さらにCD プレイヤー、スクリーンセーバー等といったゲーム以外のアプリケーショ
ン作成も可能で
いきなりゲーム作るのは当然無理だろうから、↑こういうのを作りながら覚えて
いこうと考えていたのが浅はかだったぜ。それらの作り方すらどこにも書いてねえ
片っ端から試せってことコレ?

289:名前は開発中のものです。
10/07/16 01:43:19 yVORgTAd
上でも書いたけど、簡単な1フレームゲームとか作るのから始めた方がいいよ

290:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:44:37 AmninUnJ
選挙が終わったら案の定、規制解除されたぞ・・・
舐めてんのか民主党・・・

291:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:59:20 41H+Q6bA
いやー、情報少ないなかで昔からコツコツやってきた人達からすれば
「舐めんなゆとり調べろ」って怒られるだろうけど、お手本が少な過ぎる…
チュートリアルのブロック崩しをやっただけの知識じゃ、wikiに追いつけない

292:名前は開発中のものです。
10/07/16 04:47:41 yVORgTAd
>>291
いや、古参はサンプルの多かった前身からのユーザーが多いだろうから、
今から始める人にとって「情報が少なすぎる!」はもっともな意見だと思うよ
裾野を広げる意味でもいろいろと準備したい気持ちはあるんだけれども、
正直どうすればいいのか分からない&おのおのの意見が食い違ってる節はあるかと

293:名前は開発中のものです。
10/07/16 05:12:07 dSCF167T
MMF2になって色々な機能が増えたから、その分MMF2から入った人は覚えること沢山あって大変そうだ
ちなみに俺はC&Cから入った

294:名前は開発中のものです。
10/07/16 05:25:50 RRLYMtee
knpの頃はこんな膨大な機能なんてなかったからね。
外部ファイル保存もできなかったから、セーブ機能すら付けられなかった。
出来ることが限られてた分、修得することも少なかったし、マニュアルもしっかりしてたから理解しやすかったな。
cncで大幅に機能が増えて、マニュアルもオンラインマニュアルだけになっちゃったけど、すでにknpで基本を修得
してたから楽だった。
それに比べて、機能は膨大なのにヘルプすら実装されてない現状から入った人は不幸だよねってマジで思う。
せめて海の向こうで販売されてる教本を翻訳してくれればなぁ。

295:名前は開発中のものです。
10/07/16 07:02:23 tCwBPn7r
>>293-294
ってことは、CNCの本買って読めば、結構参考になるってこと?
まだ売ってるみたいだから、ちょっと買って読んでみようかな

296:名前は開発中のものです。
10/07/16 14:21:03 MQsRP/vI
Examplesフォルダに大量にサンプルがあった気が。
解読が難しそうで読んだことないけど。

自分はMMF2日本語版販売日から始めたけど
ブロック崩し→このスレ→ニコ動の講座→wikiで大幅には困っていないかな。
逐一ずっと追いかけていたから膨大には感じないけど
今から始めると途方も無い広さに感じるもんなのかな。

297:名前は開発中のものです。
10/07/16 19:53:47 RRLYMtee
>>295
cncの本は読んだことないから正確なことは分からないけど、
聞いたところによるとknpに関する記述がほとんどらしい。
knp時代の技術は今では役に立たなくなってるものも多いから、
参考になるかどうか微妙なとこかと。

298:名前は開発中のものです。
10/07/16 20:14:47 Gd+eIYLd
適当にCDplayerをつくったが、ウィンドウを動かすと
音楽が飛ぶのは仕様か?

URLリンク(ux.getuploader.com)

299:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:08:41 wcKco9jY
>>298
「サイズ変更中に実行」にチェック入れると良いんじゃないかな
最小化時にも鳴らしたかったら「最小化時に実行」にもチェック

300:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:45:15 Gd+eIYLd
>>299
おおなるほど!
そっちも見なきゃいけなかった

301:名前は開発中のものです。
10/07/17 14:22:10 fmrdw/Bk
ソフマップいったら結構大きくsp宣伝してた
mmf2人口増えることを願う

302:名前は開発中のものです。
10/07/18 01:33:44 pMAzMrpq
URLリンク(www.clickconvention.eu)
7/31にイギリスで行われるClick Convention 2010のプログラム
公式にMMF3について言及されるとかiPhoneランタイムとか
あとはHWAを使えばここまで出来るというのを見せ付けたLuorとSky Invaderのデモとか
注目はこんなところかな

303:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:25:28 BKx2odDd
イベントでレイヤーのスクロールオプションのx係数とy係数をいぢくることって出来ます?

304:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:27:44 Qt1L+jRk
レイヤーオブジェクト設置すれば出来る

305:名前は開発中のものです。
10/07/18 22:36:54 BKx2odDd
>>304
ありがとう
これのサンプルが見当たんないんだけど、もしかしてmmfに付属して無いのかな?

306:名前は開発中のものです。
10/07/18 23:04:47 Qt1L+jRk
選択系のよくわからん機能はともかく
係数なら適当にいじってみればすぐわかるよ
日本語だし

307:名前は開発中のものです。
10/07/18 23:59:39 BKx2odDd
>>306
えぇ、係数はなんとなくわかったんですが、
オブジェクトトピッカーとかオブジェクトのNつとか見慣れない言葉が出てきたもので、つい。
色々とありがとうございました。色々いぢくってみます。

308:名前は開発中のものです。
10/07/20 00:51:40 JT3bxViB
以前、3対5で始まったのが(自分は3側)
開始直後に2人落ちて
しばらく1対5で遊んでたことがあったけど
あれはあれでアクション映画の主人公気分でなかなか面白かった

309:名前は開発中のものです。
10/07/20 00:56:13 WV4Y7hyH
そうそうMMF2だとよくあるよね・・

310:名前は開発中のものです。
10/07/20 02:40:48 9bcPIpr8
誤爆・・・だよね?

311:名前は開発中のものです。
10/07/20 20:26:25 argS2Zvl
developerの体験版を使ってみたけどかなりよかった
購入も検討してみたいと思うんだけど、
製品版はコレよりもっと素材入ってるよね?

312:名前は開発中のものです。
10/07/20 20:50:46 YO35j3Vw
>>311
入ってるよ。テイストは同じだけど。
ちなみにディスク2には効果音とMIDI素材が収録

313:名前は開発中のものです。
10/07/20 20:54:34 argS2Zvl
>>312
ありがとう
しかしdeveloper版は高いなあ
通常版にしようかな
SPはいらない

314:名前は開発中のものです。
10/07/21 01:47:35 V/y47rx9
クロスアップデートができない現状だと、少々高くてもDev版にしておいた方が良いかもしれない。
俺はMMF1.5の頃に、スタンダード版で十分と思って買ったは良いが、後でプロ版にしておけば良かったと後悔した経験がある。
あと、英文字に抵抗がなければ、日本語版に動きがない現状では英語版にしといた方が良いかもしれない。
英語版のが高くつくけどね。w
できれば英語Unicode版で日本語化パッチを自作。これが最強!・・・かもしれない。

315:名前は開発中のものです。
10/07/21 12:39:39 hl2CCm9j
Platform Movement objecのジャンプ中の減速率をいじりたいんですが

新規条件>Plat…オブジェクトがジャンプしているとき
・速度類変更>x方向の減速度を変更

でやると、なぜか計算機がx方向の加速度を呼び出してきて、減速率をいじれないんです。
皆さんのplat…はちゃんと動作してますか?
私のmmfだけのバグなのでしょうか?

バージョンは2.0のビルドR249で日本語化パッチを使用してます。


316:名前は開発中のものです。
10/07/21 12:47:36 hl2CCm9j
あぁ、間違った
バージョンは2.0のビルドR249のunicode版でPlat…の日本語化パッチを使用してます。

317:名前は開発中のものです。
10/07/22 04:47:37 dOgVSd5M
800x600のRPG作ろうと思ったら、
これしかないですよね?
ツクールクオリティのものを作るのには、
相当スキルが必要ですか?

318:名前は開発中のものです。
10/07/22 05:25:23 tXi2cVsr
>>317
そういやウディタは640x480だっけ
移動はすぐ作れると思うけど、膨大なコマンド群ってどう処理すればいいんだろう
アクションのサンプルはサイトにちょくちょくあるけど、コマンド処理って見たことない
見本を見てみたいよ

319:名前は開発中のものです。
10/07/22 08:48:01 hiNZFF30
>>317
J-RPGCreatorDXなら800*600できるっぽいよ
違ったらごめんだけど

320:名前は開発中のものです。
10/07/22 10:04:10 dOgVSd5M
レスありがとう
ウディタが人気っぽいのでダウンロードしましたが、
640x480ですね
J-RPGCreatorDXはいけるっぽいですが、開発終わってるんですね

いろいろ調べてたら、ツクールには適わないようで
解像度を我慢するほうが楽に作れそうです
mmf2は直感的に操作できて、よさそうですが、
RPGに特化してるわけじゃないんですね
パッケージ見る限り、RPGが楽に作れそうなイメージですけど

321:名前は開発中のものです。
10/07/22 11:15:15 hrGyEZEO
>>320
パッケージよく見ろ
あれはRPGじゃなくてジグソーパズルだ

322:名前は開発中のものです。
10/07/22 12:36:05 m2FfmJf3
RPGゲーム柄のジグソーパズルのゲームかよw
これはひどいw

323:名前は開発中のものです。
10/07/22 12:53:06 e5euFe2r
あのパッケはなんでRPGにしたんだって散々突っ込まれてたからなぁ
ゲームを直感的に作れるというMMFの恩恵からかけ離れてるジャンルなのに


324:名前は開発中のものです。
10/07/22 12:53:53 esEG3+8c
マジレスするとパッケの裏側の一番上に大きく↓と書いてある

>アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドベンチャーなど、
>ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能

【思いのまま】意味:心に思うとおり。思う存分。

325:名前は開発中のものです。
10/07/22 14:11:58 VG+LPF9k
>>315
ジャンプはY方向への移動だからXの速度を変えても意味無いと思います。
ジャンプの減速は自動で行われるから変更できないと思いますが、
GravityとJump strengthを調整すれば全体的なジャンプ速度は変更できるようです。

326:名前は開発中のものです。
10/07/22 15:13:26 e/ZbD8G8
>>325
>>315が言ってるのは斜めジャンプ中のX方向の速度についてじゃない?

327:名前は開発中のものです。
10/07/22 15:15:48 V+7e4Fh9
あのパッケージはああいう素材があると勘違いされても仕方が無い
現実は無いどころか、有る素材もその

328:名前は開発中のものです。
10/07/22 20:54:53 m4yeLH3i
自分が移動してスクロールさせるタイプは簡単なのですが
横STGとかの強制スクロールはどうやって再現すればよいのでしょうか?


329:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:11:04 SR8KLj1A
ダミーのオブジェクトを作ってそれにスクロールさせる。
ってCnCまでしか知らないけど。

330:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:27:17 cHqKZEFf
考え方としてそんなもんじゃないか

331:315
10/07/22 23:36:04 /JQWJF06
>>325
>>326が言うとおりで、斜めジャンプ中のx方向の速度なんです。
私のMMFでは 速度類変更>x方向の減速率を変更 を選択しても減速率が呼び出せないので質問しました。

もともと何がしたかったかというと、魔界村のようなクラッチの効かない横ジャンプを作りたかったんです。
今はジャンプ中の加速度を1にして、ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが
ジャンプ中に移動ボタンを離すと勝手に止まってしまうので
それをクリアする為にx方向の減速率をいじりたいんです。

もしかして、x方向の減速率って変更する事が出来ないんですか?


332:315
10/07/22 23:43:20 /JQWJF06
また可笑しな文になってる…

×ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが
○ジャンプ中の逆方向への移動を封じている



333:名前は開発中のものです。
10/07/23 00:06:52 MzLhbs7s
>>331
ジャンプ中に反対方向へ移動できないようにするってことでいいのかな。
こんなんですかね。
URLリンク(ux.getuploader.com)

334:名前は開発中のものです。
10/07/23 00:46:15 EtYWBwrV
ファイル名で内容把握余裕でした

335:333
10/07/23 01:22:55 MzLhbs7s
URLリンク(ux.getuploader.com)
ちょっと改良しました。

336:名前は開発中のものです。
10/07/23 17:45:41 ijkegQwh
wikiのエクステンション解説、select objectのところがおかしなことになってる

337:名前は開発中のものです。
10/07/23 19:21:21 MzLhbs7s
>>336
直しておいた

338:名前は開発中のものです。
10/07/23 19:25:18 G8pseBfS
お疲れ様です

339:名前は開発中のものです。
10/07/23 19:26:50 ijkegQwh
>>337


340:315
10/07/23 23:36:40 NFIyeN1E
>>333>>335
わざわざありがとうございます。
x方向の減速率を変更しなくてもいけるんですね。
このスレは本当に良い勉強になります。

341:名前は開発中のものです。
10/07/23 23:59:04 I3ScMifC
URLリンク(www.clickteam.com)
INI++1.5 beta test of the new version
URLリンク(jaxwebster.wordpress.com)

いままでインストーラ形式だったのでインストできなかったんだけど
このベータ版はzipなので現状の日本語版R249にも普通にインストできた。
URLリンク(www.lb-stuff.com)
こっちに行けばサンプルや書式の解説もある(英語)
ただしサンプル開くとバグってるものも複数あったのでウニこーど非対応なのかも
一部サンプルはきちんと機能してる

342:名前は開発中のものです。
10/07/24 00:05:19 udDBO4NB
>>341
ベータじゃなくてその前の正式版もインストーラーじゃなくなってるよ。
確認してないからそっちでも動かないのは同じかも知れんけど。

343:名前は開発中のものです。
10/07/24 00:15:55 nlhAQt7X
>>342
ガーン
いままで気がつかなかっただけか
今後全部zipにしてくれれば助かるんだけど

344:名前は開発中のものです。
10/07/24 00:18:13 ioqtITtv
ini++って暗号化とか出来るんだっけ?
wikiで詳しい解説きぼん

345:名前は開発中のものです。
10/07/24 01:03:14 udDBO4NB
>>323
イヤイヤ、そのインストーラーじゃなくなった正式版もついこの間公開されたものだから大丈夫w

>>344
全部理解したわけじゃないけど、少しずつ解説していこうかな

346:345
10/07/24 01:05:50 udDBO4NB
>>323じゃなくて>>343でした……。

347:名前は開発中のものです。
10/07/24 01:22:31 AzErkX8O
>>345
期待してます!

348:名前は開発中のものです。
10/07/24 01:49:36 Yo3wQOAJ
今度の新作TFアニメの「Transformers Prime」は
ストーリー的にはこのゲームの流れなんだってさ

349:名前は開発中のものです。
10/07/24 01:51:54 Yo3wQOAJ
ごめん誤爆した

350:名前は開発中のものです。
10/07/24 17:21:35 YwFtjj0E
フレーム開始時、終了時じゃなくて、好きな時に画面全体をフェードイン、フェードアウトさせる方法ってありますか?

351:名前は開発中のものです。
10/07/24 18:02:00 ioqtITtv
画面内オブジェクトすべての透明度を同時に変更するイベントを組めばいんじゃね

352:名前は開発中のものです。
10/07/24 18:04:15 cYd8fxhK
真っ黒の絵を透明度最大にして設置して、そこから透明度下げていくのじゃダメ?

353:名前は開発中のものです。
10/07/24 18:21:04 YwFtjj0E
>>351,352
自分が見落としてるだけで、画面全体をフェードさせるイベントがあるのかなと思ったんですが
それっぽいのを自作するしかないみたいですね…。

イベントで一つ一つ弄るとなると凄く手間がかかりそうなので、黒いオブジェクトを重ねて…で行ってみます。
レスありがとうございました!

354:名前は開発中のものです。
10/07/24 20:04:01 enB3y3MR
攻撃やジャンプなんかができるようになってきたんだけど
攻撃中やジャンプ中にしゃがむをできないようにするために
フラグを使って制御しているんだけど


・1ボタン押したとき
’攻撃フラグ無効
’ジャンプフラグ無効
しゃがみフラグを有効

動作が少ないようならこれくらいでいいと思うんだけどこれにノックバック中やイベント中みたいにいちいちフラグ無効を
付け足して行ったらフラグがガンガン増えるしイベント覧は伸びるしで困ってしまうことになった
皆さんアクションゲームを作ってるときどんな風に管理してるか良ければ教えてください

355:名前は開発中のものです。
10/07/24 20:27:32 udDBO4NB
>>354
「しゃがめないフラグ」をしゃがませたくない動作のときにオンにして
しゃがむイベントではそのフラグがオフのときを条件にすれば
フラグは1種類で済むと思います。

356:名前は開発中のものです。
10/07/24 21:13:55 enB3y3MR
>>355
イベント覧は一気に短くなりそうですがオンするものが多くなりそうでそれもちょっと大変そうですね

357:名前は開発中のものです。
10/07/25 01:08:00 OWM9VjXD
動作一つ一つをイベントグループで括って、動作をさせたくない時に
そのグループを非アクティブにしてるけど

攻撃アニメ再生中はジャンプイベントグループを非アクティブとか

358:名前は開発中のものです。
10/07/25 05:35:39 pt4WO7+j
ボタン管理をフラグで管理してるせいか
(1ボタンを押すと1ボタンフラグが有効になって1ボタンフラグが有効の時攻撃フラグ有効)
ボタン押す前に非アクティブになったらちゃんと非アクティブになるんだけど
ボタン押してる間に非アクティブになるとボタン放すまで攻撃続けてしまうんですよね

359:名前は開発中のものです。
10/07/25 14:15:14 l7goMsmj
高速ループかfastfunctionを使ってイベントグループとフラグの切り替えを同時にやれば?

360:名前は開発中のものです。
10/07/25 14:22:49 2gGM5i6l
ボタンを押す条件を「押している間繰り返す」ではなく「押した時」にすれば
押してる最中にフラグオフになってもフラグオンになるのは最初に押した瞬間だけだから
押しっぱなしでもオフになります。

条件を「押している間繰り返す」にしたければ、フラグを2個使って
・ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオン
・×ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオフ、フラグ1をオン
・フラグ0がオン、フラグ1がオン:攻撃
・押している間に攻撃をやめたい時:フラグ0をオフ、フラグ1をオフ

こうすれば、ボタンを離さないとオンにならないフラグがあるので、押している間にフラグがオフになったら攻撃が止まります。

361:名前は開発中のものです。
10/07/25 20:09:15 F/taXfas
>>359
流れと関係ないけど高速ループの使い方がよくわからんわ
高速ループ=連続して早く同じ動作をさせるくらいしか思いつかんから壁と移動くらいにしか使ってない
前に誰かが上げてた敵を通し番号で本体と画像をくっつけるやつも原理がよくわからない
ここらへんに上級者(C&Cからやってる人)と初心者の壁を感じるぜ

362:名前は開発中のものです。
10/07/25 20:49:24 mMKDtvuI
敵の個別処理とか高速ループ使わなくてもオブジェクトイベントで出来るしね
あれはゲームフレームを厳格に管理したい人向け

363:名前は開発中のものです。
10/07/26 09:53:46 GRA7/J1P
レーザーを壁と衝突させたい時にfastloop使ってた。
「常に使う」だとレーザーがうにょーんって伸びてキモかった。

364:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:02:04 s6qV7XH/
>>363
レーザーの衝突って具体的にはどんな?
グラディウスのようなレーザーは細切れを連続で出して長く見せるってのが一般的だと思ったけど。

365:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:04:32 KY24mbdK
オブジェクトイベントの話が出てたからちょっと気になって使ってみたがあれすげえな
通し番号も高速ループもないのに何個もある複数の種類のオブジェクトを同時にリンクして動かせてる
そういうことできるなら最初からオブジェクトイベント使えばよかったわorz

366:名前は開発中のものです。
10/07/26 13:48:36 UGjQ1dN3
>>364
C&C時代のお話ね。
トップビューのゲームで武器のレーザーサイトに使ってた奴なんだけど、
銃の向けてる方向に見えない弾を飛ばして、壁や敵にぶつかったら
その着弾地点と銃口の間をdrawlineで線引いた。

先端(見えない弾)の位置を「(銃口の位置)+(距離)*(方向)」
で設定して、距離を少しずつ増やすやり方で弾を飛ばすんだけど、
これはfastloopでやんないと一瞬で光が届かなかった。

367:名前は開発中のものです。
10/07/26 13:50:51 s6qV7XH/
>>366
ああ、なるほど。
それ自体はレーザーの見た目じゃないのね。

368:名前は開発中のものです。
10/07/26 18:22:37 7tTF+PVu
SWF出力の対応マダァー?(´・ω・`)

369:名前は開発中のものです。
10/07/26 19:11:53 CN9Y7nMM
来たの久しぶりなんで、いろいろと亀だけど
ヘルプ作成の人は作業はかどってるんかな?

>>317
800x600じゃなきゃ問題あり?
オーソドックスなRPGならツクールXP or VXあたりの方が、スクリプトも改造できるし作りやすいよ
大長編は正直MMF2だと荷が勝ちすぎる気がしないでもない……

>>318
ロジックは把握してるから、手が空いたらやってみれなくもないけど、
具体的にどんなパターンがいいんだろう

>>361
高速ループって名前のせいで自分も最初困惑したけど、
繰り返し回数が1回なら、実質的にサブルーチンとして利用できるよ

370:名前は開発中のものです。
10/07/26 21:14:40 H9z9Cg4m
>>354なんですが色々やってみて大分コンパクトになる方法を思いついたので参考にどうぞ

フラグではなく変数で管理する
状態変数を作る 変数0の時にボタンを押すとボタンに応じた行動を取る
行動している間もしくはボタンを押している間は行動に応じた変数に変化
行動が終了もしくはボタンを話すと変数が0に戻る
変数0 何もしてない
変数10 攻撃
変数20 ジャンプ
変数30 ダッシュ
変数40 隠れる
変数100 ダメージ
変数200 死亡
これだと行動を取るためには一度何もしてない(変数0)に戻らないといけないので
攻撃を実行させる例で言えば
・状態変数0 ’1ボタンが有効 ’イベント中1回のみ   状態変数を10に変更 攻撃を実行
・状態変数10 ’1ボタンが無効 ’イベント中1回のみ   状態変数を0に変更
これだけでほとんどのイベントがいけると思います
ついでに変数で管理すると行動でキャラの速度が変化させるのも便利だと思いました
変数20以下 速度10
変数30    速度200 
変数40以上 速度0

371:名前は開発中のものです。
10/07/26 21:18:00 ZJGhrnSI
昔、ベーマガにC&P、C&Cの連載記事があって
グラディウス風レーザーの作り方とか紹介してた記憶がある
MMFでも参考になると思うけど
押入れからそのベーマガを発掘する気力が沸かない

372:名前は開発中のものです。
10/07/26 22:29:39 3TFEwnMJ
ヘルプ翻訳作業は現在(7月から)部屋が暑いので
自主的に夏期休暇をとらせていただいておりますが
一週間に一行は頑張ろうということで、さっき一行
訳しました。Launches the current application.

来週は Launches the current frame.デス

373:名前は開発中のものです。
10/07/26 23:33:36 24bt+Jb+
ベーマガの記事を持ってるだけキャプってみたよ
URLリンク(www1.axfc.net)

374:名前は開発中のものです。
10/07/27 01:09:11 D71wvhJ4
すばらしい
ありがたく頂きました

375:名前は開発中のものです。
10/07/27 09:10:44 5m3712gE
雑誌のキャプチャをアップロードってあんた…
雑誌が消滅してるからといって著作権は無くなってないんだぜ。

376:名前は開発中のものです。
10/07/27 09:12:42 3dP6Cw6x
公式掲示板なら大問題かもしれんが
2chであまり細かい事言い出すと人いなくなるよ


377:名前は開発中のものです。
10/07/27 09:27:21 /kcgXMy0
以下いつも通りの流れで

378:名前は開発中のものです。
10/07/27 09:33:40 bVvxag5/



日本語ヘルプ実装はまだですか?


(いつも通りの流れ)

379:名前は開発中のものです。
10/07/27 09:40:07 6h6u5qqh
>>373
これは助かる
ありがとう

380:名前は開発中のものです。
10/07/27 23:14:19 gSevZjHI
こう言うのが欲しかったって感じだな
MMF2も普及すれば解説が増えるのかもしれんが

381:名前は開発中のものです。
10/07/28 23:16:43 zkOoIh2t
真上から見た視点のレースゲーム操作を(セガのホットロッドみたいな)
レースカー操作を使わずに作ろうと思ってるんだけど
「Advanced Direction Object」使えば細かい角度が出せるとwikiに書かれてるので
ちょっと触ってみたけど使い方がよくわかんないよぉ


382:名前は開発中のものです。
10/07/28 23:40:15 Iu+t5R1f
>>373
横から頂きました
参考にさせてもらいます

383:名前は開発中のものです。
10/07/28 23:51:45 XcipR9TP
>>381
URLリンク(clickteam.info)
Advanced Race Car Object 2でも360度方向に移動できるよ。
あとはベクター動作とか360°Movement objectとかでも360度に移動できます。

384:名前は開発中のものです。
10/07/29 07:01:38 E8SQnCCv
ゲーム内である一定の条件を満たすと
ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に
bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが
mmfでは可能でしょうか?



385:名前は開発中のものです。
10/07/29 07:31:56 vWsVDhCa
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる
用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど

386:名前は開発中のものです。
10/07/29 12:06:21 E8SQnCCv
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です
変数や文字列を入れる予定もありません
"ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか

387:名前は開発中のものです。
10/07/29 12:09:43 eJMqjdZH
>>385
多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う


388:名前は開発中のものです。
10/07/29 13:23:15 8oEzZXT4
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。
Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。

389:388
10/07/29 18:35:18 8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+
リネーム)すれば行けた。

390:名前は開発中のものです。
10/07/30 01:14:40 60al/by3
自分がやるならバイナリオブジェクト使って
あらかじめ用意したbmp画像を
zip圧縮してそれを暗号化しておく

で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って
指定したフォルダにbmpを...って手順かな

391:名前は開発中のものです。
10/07/30 02:22:17 8So/Cfuo
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね

392:名前は開発中のものです。
10/07/30 07:57:44 NMXJ2qTw
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい?
たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、
オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある?

いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、
ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?

393:名前は開発中のものです。
10/07/30 08:46:11 3mMGSCrF
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか

394:名前は開発中のものです。
10/07/30 14:43:14 jyAj1MJ7
日本語版mmf2使ってるんだが
新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。

ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…

395:名前は開発中のものです。
10/07/30 15:39:41 RDKEGQAW
日本語版だからじゃね・・

396:名前は開発中のものです。
10/07/30 15:46:41 y/PJsAS6
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ

397:名前は開発中のものです。
10/07/30 16:42:50 Gc2WvKT1
>>369
コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って

簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください

398:名前は開発中のものです。
10/07/30 17:18:05 VDYrWSQQ
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して
カーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる

399:名前は開発中のものです。
10/07/30 19:03:49 NMXJ2qTw
>>393
このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった

>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。

400:名前は開発中のものです。
10/07/30 22:33:45 BiglrEDG
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど
鯖移転の影響かログみれなくなってるな

ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?

適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う

401:名前は開発中のものです。
10/07/30 23:07:44 y/PJsAS6
>>400
>>3

402:名前は開発中のものです。
10/07/30 23:19:39 BiglrEDG
あ、まとめられてたんだっけか
じゃあ俺がどうこうする事も無いな

403:名前は開発中のものです。
10/07/31 01:33:26 nhIRFz10
本日、Clickteam主催のイベントClick Convention 2010が開催されます。
今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
URLリンク(www.clickconvention.eu)

404:名前は開発中のものです。
10/07/31 20:09:49 BQXVfvvh
さて…

405:名前は開発中のものです。
10/07/31 21:19:02 nhIRFz10
どうもまだ始まってないのかどうなのか、見れないみたいです。
こっちも確認してみてください。
URLリンク(tinyurl.com)

406:名前は開発中のものです。
10/08/01 15:46:00 mmF94kZj
結局どうだったん

407:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:10:10 zdUwAjh0
>>406
神IDだな

408:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:16:18 E0BtS88I
記念ぱぴこ

MMF94てどんだけ続くんだよ

409:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:25:37 j0/xCku1
kもついてるからMMF94000かね

410:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:30:34 8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど
ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。

411:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:57:03 mmF94kZj
IDにMMFw

>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。

[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し

412:名前は開発中のものです。
10/08/01 21:03:54 vqq6fxtb
>>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!

413:名前は開発中のものです。
10/08/02 03:40:22 qTnOWqBN
>>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。

□■■■■■■■■■□

□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?


MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!

414:名前は開発中のものです。
10/08/02 04:00:02 DbBdny/M
それを言いたかった

415:名前は開発中のものです。
10/08/02 13:48:50 zdiwD05m
CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
URLリンク(www.gamebuilder.info)
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。

416:名前は開発中のものです。
10/08/02 17:18:18 TkTbQvNH
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。

417:名前は開発中のものです。
10/08/02 22:04:02 hxuPei0c
>>398-399
ためになりましたありがと~
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます


MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ

418:384
10/08/02 23:27:35 52R0W3ZA
いまさらですが
>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます

419:名前は開発中のものです。
10/08/03 00:52:22 XFcyWdug
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?

フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら

420:名前は開発中のものです。
10/08/03 00:59:42 TywOGSPR
グローバル変数使えばよろし

421:名前は開発中のものです。
10/08/03 01:09:50 XFcyWdug
>>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな

たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな

422:名前は開発中のものです。
10/08/03 01:57:31 Q3g5M2Xi
>>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。

423:名前は開発中のものです。
10/08/03 02:20:34 XFcyWdug
>>422
ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……

とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します

424:名前は開発中のものです。
10/08/03 09:44:33 TKlul3W6
>>417
ちょくちょく出てきてるよ

425:名前は開発中のものです。
10/08/03 23:26:01 JMbvBdSu
またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?

URLリンク(ux.getuploader.com)

426:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:13:58 den71TXM
右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。

427:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:17:50 abli5G5j
>>425
3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・

428:名前は開発中のものです。
10/08/04 00:22:13 abli5G5j
あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな

429:名前は開発中のものです。
10/08/04 17:02:29 6j8Kj2QE
>413
亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。

430:名前は開発中のものです。
10/08/04 17:11:03 3KnM6RXN
それらも一緒に動かせばいい

431:名前は開発中のものです。
10/08/04 23:26:52 lBrRgG7R
>>426
下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね~
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…

>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…

432:名前は開発中のものです。
10/08/05 00:33:13 zc5jk2U5
URLリンク(www.clickteam.com)
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。

URLリンク(www.clickteam.com)?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。


433:名前は開発中のものです。
10/08/05 10:17:05 KBN6N+Rv
>>426
アリガ㌧ 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…

>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…

434:名前は開発中のものです。
10/08/05 23:59:25 kLfCQ8gg
エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。

435:名前は開発中のものです。
10/08/06 20:57:50 VZNVXjKF
SWF出力…

436:名前は開発中のものです。
10/08/06 23:07:18 lDvczbse
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ

437:名前は開発中のものです。
10/08/07 15:39:48 qQ1jRbt6
「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?

438:名前は開発中のものです。
10/08/07 16:30:45 qQ1jRbt6
自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう


439:名前は開発中のものです。
10/08/07 16:37:31 7Fcb4OUJ
いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
URLリンク(ux.getuploader.com)

440:名前は開発中のものです。
10/08/07 17:54:57 7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです

441:名前は開発中のものです。
10/08/07 23:51:51 zgs7U5eY
>>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる

442:名前は開発中のものです。
10/08/07 23:55:03 zgs7U5eY
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が

443:名前は開発中のものです。
10/08/08 00:19:49 L1HuMPnT
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?

話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。

444:名前は開発中のものです。
10/08/08 10:32:02 +Q7o35pH
>>439
すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ

445:名前は開発中のものです。
10/08/08 16:06:34 5r5ZTDA4
URLリンク(www1.axfc.net)

手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?

スペースキー入力待ち

時間待ち

ダイスを振る

スペースキーで止める

時間待ちで、また最初へ

っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……

ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください

446:名前は開発中のものです。
10/08/08 16:31:50 ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる

447:名前は開発中のものです。
10/08/08 17:51:50 5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…

448:名前は開発中のものです。
10/08/09 01:21:19 TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い

449:名前は開発中のものです。
10/08/09 07:40:15 G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz

450:名前は開発中のものです。
10/08/09 14:48:50 b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ

451:名前は開発中のものです。
10/08/09 18:26:59 6zAyMwvD
URLリンク(ux.getuploader.com)ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。

452:名前は開発中のものです。
10/08/09 19:14:23 eOxrYOxw
運命のダイスロール!

453:名前は開発中のものです。
10/08/09 20:50:54 gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?

454:名前は開発中のものです。
10/08/09 21:16:20 OlQlqtw8
URLリンク(hakuhin.jp)

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒

455:名前は開発中のものです。
10/08/09 22:17:24 G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね~

456:名前は開発中のものです。
10/08/09 23:12:18 4Y4GTJPK
URLリンク(ux.getuploader.com)通し番号set.zip
>>455
「1~10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?

いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい

457:名前は開発中のものです。
10/08/09 23:52:41 TFAV7lJW
俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
URLリンク(ux.getuploader.com)サイコロ.zip

>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
URLリンク(ux.getuploader.com)
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど

458:名前は開発中のものです。
10/08/10 08:48:10 2Scwjgtl
>>456
なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました~
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!

>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!

あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした


459:453
10/08/10 23:36:27 pWeLjvlq
>>454
情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。

>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。

MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )

460:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:09:28 Um7m8IcH
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ

461:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:14:17 LssgOh7z
思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ

462:名前は開発中のものです。
10/08/11 11:52:03 /fZ/y15F
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0~5の方向を1~6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……

>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw

463:名前は開発中のものです。
10/08/11 16:17:46 qNiTiCxy
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw

公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。

464:名前は開発中のものです。
10/08/11 18:45:28 /fZ/y15F
たびたび質問失礼

通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた

すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?

465:464
10/08/11 18:52:23 /fZ/y15F
自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz

折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……

466:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:53:51 Um7m8IcH
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな

467:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:56:31 1NKuO1IG
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった

468:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:59:33 Um7m8IcH
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ

469:名前は開発中のものです。
10/08/11 22:37:50 /fZ/y15F
>>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う

>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる

個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな

470:名前は開発中のものです。
10/08/12 05:40:55 Tlm8kL9v
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。

移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。

移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算

ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
URLリンク(ux.getuploader.com)

あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。

それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような~解決方法ないんでしょうか。

471:名前は開発中のものです。
10/08/12 15:41:45 Yv9lLQr0
質問です。

横スクロールアクションを作っているのですが、

慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
どなたかアドバイスをいただけませんか。


472:名前は開発中のものです。
10/08/12 17:58:09 27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど

>>471
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する


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