11/11/13 22:15:30.52 C1I24UpB
>>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当
783:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:33:35.06 dQzafja4
1フレームの間に~のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる
784:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:41:46.20 umf9f+Ze
ピピピ!
785:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:17:18.42 FzjXVRqA
コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等)
出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな
システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、
みんなどうしてるんだろ
786:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:40:58.75 CYLMKAFH
こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね
787:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:44:42.48 SA/eRD1y
>>785
名前つけて名前で呼び出しができる。
その場合後から名前変えにくいけど。
相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。
788:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:46:35.09 B9J4ylF1
っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん
789:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:48:47.37 B9J4ylF1
っていうか俺日本語使えて無いじゃん
790:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:04:34.72 FzjXVRqA
>>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた
言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ
ヒントthx
>>787
変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう
791:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:22:41.49 WhZrUebd
コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど
みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?
792:名前は開発中のものです。
11/11/14 18:35:46.05 Zy+ywjsK
>>791
イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?
793:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:27:56.59 F9PUDkwy
質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手、みたいな感じです。
794:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:36:14.28 cTNI7Gve
作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。
795:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:23:25.50 K/AG1TKk
>>793
少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。
まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。
ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。
144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目~30行目を以下のように変えれば完成です。
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]
わかりづらくてすいません(´・ω・`)
796:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:51:06.13 B9J4ylF1
乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん
797:名前は開発中のものです。
11/11/14 22:49:13.92 K/AG1TKk
質問内容にゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。
固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね
798:793
11/11/15 00:21:57.82 8ERbTLsF
レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!
よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。
799:名前は開発中のものです。
11/11/15 00:42:36.39 +jSVwEYy
7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう
800:名前は開発中のものです。
11/11/15 02:39:08.77 oYiC0JYi
質問者もある程度理解できてるようだな
801:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:16:59.89 TyaG3odj
>>800
あとはお前が理解するだけだな
802:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:32:00.97 uu6FGIwV
V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。
803:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:41:12.39 YcchbDde
>>802
コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい
804:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:17:23.91 oYiC0JYi
>>801
読むだけならまかせておけ
805:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:39:57.03 S4+sXH3I
ウディタのピクチャコマンドに、
タイル配置のチェック欄がない。
ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
806:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:48:00.83 Cl8xGIS9
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
807:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:49:12.75 Cl8xGIS9
途中で送信しちまった
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(2)
808:名前は開発中のものです。
11/11/15 19:06:18.40 uu6FGIwV
>>803
ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
809:名前は開発中のものです。
11/11/15 21:35:49.53 S4+sXH3I
>>806
そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。
ありがとうございました。
810:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:02:07.43 OO5mb08q
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?
811:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:29:33.71 TyaG3odj
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ
812:名前は開発中のものです。
11/11/16 00:21:06.49 gmQem6Bw
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
813:名前は開発中のものです。
11/11/16 06:33:26.64 9SgELZhr
グラフィク合成器<僕いますよ
814:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:02:54.21 TW/aZtcn
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。
耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
815:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:09.73 WKUQ6/8e
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな
主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか
あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい
816:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:31.83 QxpQgiTS
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな
817:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:58:38.37 t0Q19i0T
>>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
818:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:00:49.39 t0Q19i0T
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う
819:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:14:21.88 TW/aZtcn
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
820:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:38:48.37 WKUQ6/8e
>>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
821:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:39:52.45 NfU/ejP3
状態はダミーで実際の効果はイベントで
822:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:48:31.48 TW/aZtcn
なるほど。ありがとう
823:名前は開発中のものです。
11/11/16 11:59:27.84 ncJQ/Fv5
>>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
824:名前は開発中のものです。
11/11/16 12:36:07.18 ShYCu9wt
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
825:名前は開発中のものです。
11/11/16 15:00:17.27 r5FyMDml
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
826:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:33:06.77 SJVbfAFK
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします
827:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:41:48.63 gmQem6Bw
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
828:名前は開発中のものです。
11/11/16 21:29:37.99 gUvz1a9q
>>827
ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
829:名前は開発中のものです。
11/11/17 10:31:38.84 8a9Ps3b6
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください
830:名前は開発中のものです。
11/11/17 13:02:57.96 8O3JJHtJ
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか
831:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:18:03.77 68HETH5Q
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが
832:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:19:30.56 68HETH5Q
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい
833:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:40:53.65 lEZUG9ov
今でてるウディタの本って2対応?
834:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:09:17.49 lTA3erPc
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?
835:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:17:37.10 /1ETQX7y
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
836:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:23:30.55 3dgfYvUL
>>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
837:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:50:46.48 H+OwInIQ
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?
838:名前は開発中のものです。
11/11/17 18:25:18.22 8O3JJHtJ
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
839:名前は開発中のものです。
11/11/17 19:37:51.13 H+OwInIQ
ありがとうございます
840:名前は開発中のものです。
11/11/17 21:52:49.81 NZ35xqZ5
ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
841:名前は開発中のものです。
11/11/17 21:59:22.21 hetGWrYk
ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが
842:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:03:33.73 NZ35xqZ5
>>841
ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
843:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:06:09.83 O2uBIa7P
>>842
自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい
誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
844:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:11:37.16 NZ35xqZ5
>>843
ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか?
URLリンク(www.silversecond.com)
845:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:15:55.29 L4ozg/hh
>836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
846:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:23:34.50 O2uBIa7P
>>844
やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ
やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
847:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:36:02.68 NZ35xqZ5
>>846
ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
848:名前は開発中のものです。
11/11/17 23:15:13.07 lTA3erPc
RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
849:名前は開発中のものです。
11/11/18 04:21:57.64 098+Y8QS
吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠
850:名前は開発中のものです。
11/11/18 04:36:37.78 TdtraGH5
2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?
本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
851:名前は開発中のものです。
11/11/18 07:11:02.25 g/82VEIK
ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
852:名前は開発中のものです。
11/11/18 07:43:43.68 098+Y8QS
ピピピッ
853:名前は開発中のものです。
11/11/18 13:10:03.38 DP/3APw2
選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?
854:名前は開発中のものです。
11/11/18 18:07:53.67 3euXFZeo
選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
855:名前は開発中のものです。
11/11/18 18:56:38.07 DP/3APw2
>>854
お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
856:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:15:56.45 3euXFZeo
>>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。
本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく
■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
857:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:16:17.16 3euXFZeo
■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]~CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
858:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:21:10.13 DP/3APw2
>>856->>857
おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
859:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:03:09.68 bWCfzpkQ
基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか
860:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:25:27.03 3euXFZeo
ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
861:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:58:11.88 wjWkHpEv
>>856
質問者じゃないけど勉強になった
862:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:59:23.11 bWCfzpkQ
>>860
なるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
863:名前は開発中のものです。
11/11/18 23:19:22.64 zARpGkh6
各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?
クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
864:名前は開発中のものです。
11/11/19 00:56:31.89 ExaIT3UI
>>851
ありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・
別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
865:名前は開発中のものです。
11/11/19 09:40:59.68 2c2M9hKt
その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
866:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:41:58.13 kHib59DL
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう
噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算
ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数-1
でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
867:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:46:14.96 fPxFdt1s
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
868:名前は開発中のものです。
11/11/19 14:34:01.62 ExaIT3UI
>>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
869:名前は開発中のものです。
11/11/19 16:43:01.49 DZSItztg
>>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした
単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
870:名前は開発中のものです。
11/11/19 17:11:13.49 TlD+DZq8
>>869
後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
871:名前は開発中のものです。
11/11/19 18:02:58.26 DZSItztg
>>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
872:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:01:47.69 G12P7cws
>>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある
吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0
マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
873:名前は開発中のものです。
11/11/19 20:15:03.03 Vcwm54GX
>>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
874:名前は開発中のものです。
11/11/19 21:07:45.25 G12P7cws
>>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう
あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね
まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
875:名前は開発中のものです。
11/11/20 07:59:13.77 iM5I/bbe
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
876:名前は開発中のものです。
11/11/20 08:39:00.96 F3C8YtRl
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
877:名前は開発中のものです。
11/11/20 11:55:43.61 iM5I/bbe
了解です。ありがとう
878:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:37:31.00 gpB0HwVJ
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
879:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:47:48.53 X6YTLbNM
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
880:名前は開発中のものです。
11/11/20 15:10:25.65 KMus6Dgm
>>878
変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
881:名前は開発中のものです。
11/11/20 15:24:27.41 gpB0HwVJ
ありがとう
がんばってみる