11/10/18 00:15:33.91 w3+YOeAI
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・
567:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:19:42.21 CFxshK5c
メモする時に間違えたんだろ
568:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:24:01.65 Phw+kZ5Z
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・
569:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:32:17.83 sgZuuTyW
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
570:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:43:56.59 2oClruMq
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
571:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:56:38.01 XkmpEF23
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
572:名前は開発中のものです。
11/10/18 04:23:36.47 sgZuuTyW
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない
今のフリーゲーム界に足りないもの
スレリンク(gameama板:776番)
573:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:06:37.29 yrs2HISj
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
574:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:35:20.24 7Y8INyLJ
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
575:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:52:31.76 yrs2HISj
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
576:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:46:51.19 ueksqD/A
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
577:名前は開発中のものです。
11/10/20 14:26:37.10 PZG//4YU
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
578:名前は開発中のものです。
11/10/20 15:03:46.55 WgvKhtpw
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ
579:名前は開発中のものです。
11/10/20 19:38:02.65 UTfC0dI6
ありがとう、探してみる
580:名前は開発中のものです。
11/10/21 17:13:11.85 1r57DKy+
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
581:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:19:46.09 3yyVG7KN
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
582:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:21:26.54 fGDKuobT
自分で試してみればいいんじゃない?
583:名前は開発中のものです。
11/10/22 17:01:04.77 QUUX9FGo
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ
さっきまでこんな感じだったけど
パーフェクトガイド見て私、変わりました
584:名前は開発中のものです。
11/10/23 01:43:07.17 1XX22ahZ
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な
585:名前は開発中のものです。
11/10/23 12:46:38.74 jfu5PxsY
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
586:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:40:32.25 1XX22ahZ
>>585
あれとは別にあるぞ
587:名前は開発中のものです。
11/10/24 17:56:11.32 4Ncz19hR
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
588:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:25:47.19 YwnUwqhl
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
589:名前は開発中のものです。
11/10/24 22:56:23.87 /+GX/pxp
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?
590:名前は開発中のものです。
11/10/25 03:13:28.95 TyDEkdXs
なんの2だよ
591:名前は開発中のものです。
11/10/25 07:43:41.25 W3nX9j2/
>>589
DBを直接いじる処理をする
592:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:11:51.60 8FELxlJz
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
593:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:57:26.09 YfEyRaeJ
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
594:名前は開発中のものです。
11/10/25 13:42:31.46 W3nX9j2/
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
595:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:27:32.18 wiB3aFZK
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。
上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
596:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:34:50.84 80B13quC
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ
万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
597:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:45:51.34 lgRsFNpy
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
598:名前は開発中のものです。
11/10/26 18:10:13.70 hEc1bVPS
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
599:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:20:43.19 rjo2HQnx
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
600:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:25:49.44 rjo2HQnx
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
601:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:32:35.38 8r4fZ9KE
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
602:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:05:06.47 hEc1bVPS
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます
603:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:19:06.26 BBMweNfL
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
604:名前は開発中のものです。
11/10/26 22:41:34.00 YC99KdwY
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
605:名前は開発中のものです。
11/10/27 00:16:53.62 +b5NiQB/
Config.exeを同梱しない
606:名前は開発中のものです。
11/10/27 14:01:14.43 pAhvUMFy
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
607:名前は開発中のものです。
11/10/27 18:19:07.18 8EiV6g1o
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?
608:名前は開発中のものです。
11/10/28 08:31:50.28 +hQKRdly
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう
>>607
コモンイベント
609:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:15:41.51 grW2bzlI
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
610:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:38:42.68 WII3G4fb
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
611:名前は開発中のものです。
11/10/29 11:37:06.10 +c8+CpJ9
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?
612:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:46:25.45 +xwy6XVC
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
613:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:52:13.04 +xwy6XVC
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]
614:名前は開発中のものです。
11/10/29 15:02:33.71 +c8+CpJ9
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
URLリンク(www.uproda.net)
URLリンク(www.uproda.net)
レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします
615:名前は開発中のものです。
11/10/29 17:41:05.45 y7C6XV/K
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい
616:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:04:02.87 +xwy6XVC
>>614
そこから直接行えない
自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖
詰んだ
617:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:09:03.65 +xwy6XVC
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)
618:名前は開発中のものです。
11/10/29 19:13:18.71 +c8+CpJ9
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました
>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
619:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:08:42.21 cB/rpwIA
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい
コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
620:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:09:23.67 cB/rpwIA
×>>611
○>>612
621:名前は開発中のものです。
11/10/30 07:42:21.35 F8VLAZLp
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい
622:名前は開発中のものです。
11/10/30 11:40:21.68 oXnqGS1S
歩行グラフィックについての質問です
歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです
この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
623:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:22:15.44 LmEYXBKB
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。
ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
624:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:33:11.55 2z3vlqN+
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk
625:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:37:06.76 33Ddu9XA
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな
626:名前は開発中のものです。
11/10/30 13:03:32.79 9lFoRi92
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
627:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:09:08.22 JSDrg1GM
URLリンク(www.silversecond.com)
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)
628:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:26:08.39 QSARTvwZ
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
629:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:52:19.22 F10Xhksd
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
630:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:06:32.36 x6qtRiyX
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
631:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:12:14.23 9lFoRi92
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
632:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:15:15.84 QSARTvwZ
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
633:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:27:58.47 eP69oKba
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。
でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
634:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:36:58.81 QSARTvwZ
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
635:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:41:22.01 eP69oKba
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
636:名前は開発中のものです。
11/10/30 20:46:27.31 5i63kV72
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。
公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
637:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:42:44.98 2z3vlqN+
つ「スクロールとリンク」
638:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:49:51.04 5i63kV72
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
639:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:29:09.67 0znU1ga4
巡り廻るのパクリか
640:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:43:55.57 GU+neL46
あれはいい演出だと思う
641:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:17:00.28 CwS+5tyP
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!
642:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:24:54.83 FUEU8Xfg
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
643:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:31:25.90 tv+xDj5g
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
644:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:45:57.03 SuqdWQJg
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
645:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:50:21.26 GU+neL46
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう
646:名前は開発中のものです。
11/10/31 07:53:16.57 3M1QLzOy
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成
そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
647:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:27:55.73 YFbi3sh8
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ
648:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:30:51.61 l6oT0zjf
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました
>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
649:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:00:25.13 CHG0+cZU
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
650:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:07:21.18 3vZ31JtP
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん
651:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:49:19.10 4DToCpic
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ
みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで
652:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:54:41.56 VIrGxzBh
いやあれは完全にオブリのパクリだから
653:名前は開発中のものです。
11/10/31 13:22:43.78 /m/e+3T3
ボタン押して話しかけるのもパクリになるのか?
654:名前は開発中のものです。
11/10/31 13:26:44.96 4gV4dtnJ
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ
655:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:33:57.52 FAg50kBV
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする
656:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:37:01.75 eMZ9bmUC
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ
だがスレ違いだ
657:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:47:23.56 GU+neL46
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど
658:名前は開発中のものです。
11/10/31 16:39:25.72 4a1hXV8q
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?
XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。
659:名前は開発中のものです。
11/10/31 16:53:07.99 5wxOSEm3
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか
660:名前は開発中のものです。
11/10/31 17:50:57.65 zCFdcplh
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ
661:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:34:28.89 4a1hXV8q
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス
662:名前は開発中のものです。
11/10/31 19:58:36.47 GU+neL46
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん
663:名前は開発中のものです。
11/10/31 20:28:01.31 PVn9IKYv
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw
664:名前は開発中のものです。
11/10/31 21:29:40.57 YVtRjBze
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う
665:名前は開発中のものです。
11/11/01 13:04:04.69 4bT1AHP3
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る
666:名前は開発中のものです。
11/11/01 14:49:36.29 4bT1AHP3
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った
となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり
667:名前は開発中のものです。
11/11/01 15:03:23.19 zptHAbjo
すべてお前の頭がバグってるせいだよw
668:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:14:17.33 KKFG3a4x
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語り始めた
669:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:21:46.62 9Ll14sjm
システム変数て環境変数のことですか?
670:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:29:01.73 C6uC15sN
ちがいます
671:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:32:58.66 9Ll14sjm
そうですか。
回答どうもです。
672:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:01:36.76 G1EPSzGl
通常変数って何個まで使えるんですか?
673:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:15:41.37 KKFG3a4x
100万以上は特殊変数になるんで999999までは使える
674:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:43:13.08 C6uC15sN
特殊変数ってなんだよ
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。
もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが
675:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:47:54.91 VgVyxHpF
>>666
基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな
あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある
676:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:52:44.15 G1EPSzGl
>>673
そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました
677:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:54:09.80 y+y31ATD
>>676
使えんってば
678:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:54:33.27 y+y31ATD
すまんsageわすれた
679:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:06:38.48 KKFG3a4x
予備変数って単なる区切りでしょ?
一覧で一緒に出てくるし
680:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:18:14.98 y+y31ATD
>>679
通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000~2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000~2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000~2009999,2100000~2109999,2200000~2209999,2300000~2309999,2400000~2409999,2500000~2509999,2600000~2609999,2700000~2709999,2800000~2809999,2900000~2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個
681:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:50:04.82 GWOgqdVH
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語ってただけか
682:名前は開発中のものです。
11/11/01 20:03:30.06 j3NXiwj3
100000だろうが999999だろうが割とどうでもいい
683:名前は開発中のものです。
11/11/02 05:28:00.45 07G9DKgw
>>676
ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?
684:名前は開発中のものです。
11/11/02 07:38:00.11 mA1HJdcr
>>683
DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない
685:名前は開発中のものです。
11/11/02 12:35:42.87 UmJE5Mw4
>675
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね
いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした
686:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:58:40.79 SvVmgc+k
なんかしらんけど、いちいち質問者を貶す奴が常駐しとるねここ。
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。
回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね
687:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:26:27.48 IJr5Rx+/
>>686
具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?
688:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:35:42.17 6urxSFyH
嫌なら>>686がこのスレ見なきゃいいのにw
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w
689:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:45:43.55 SvVmgc+k
さっそくバカが飛びついてきたけど、無視してっと…
本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど
690:ダイナマイトをレンジでチン
11/11/02 17:54:38.95 MdgsnV41
相手にするからどちらも悪い
691:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:04:42.28 EZIbsphB
無理矢理捻りだした感のある質問だなw
692:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:14:50.18 mA1HJdcr
>>689
本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている
まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか
あとはしらん
693:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:19:14.27 IJr5Rx+/
>>691
回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw
694:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:22:06.84 ecPlU5+t
そんなくだらないことで喧嘩するなよー
695:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:50:02.82 SvVmgc+k
レスどうも。iniは異常なしだった
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。
ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら
696:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:04:43.38 EZIbsphB
>>695
今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ
697:名前は開発中のものです。
11/11/02 20:28:31.34 GL8f7Fsy
バカ でグリップした
ID:SvVmgc+k=ID:gUauDBV8=ID:zCYfPvvHで合ってると思う
698:名前は開発中のものです。
11/11/02 22:01:35.97 EZIbsphB
ID:SvVmgc+kはようするにこれから俺様が質問するから
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに
699:名前は開発中のものです。
11/11/02 23:54:32.55 w3SPqfcL
まーた上級者様が出てきたな
700:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:30:33.43 bC6RCWgV
初心者スレなのに初心者が理解しにくい回答してるなぁと思うことはあるけど
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー
別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った
701:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:43:21.05 JffLOGoG
初レスから刺々しい言葉を撒き散らしてわざわざ叩かれてから質問するから毎回特定されるんだろうに
ボクが書き込むと毎回何故か叩かれまちゅー
叩いてくる奴らが気に入らないでちゅー
そうだ、荒れるような雰囲気作って叩く奴を釣って荒らし認定してやるでちゅー
みたいな考えで行動してんのか?
あんまり目立つならウルファールスレに誘導して棄てた方がいいもかね
702:名前は開発中のものです。
11/11/03 02:16:44.70 CoKREUAE
この流れ割とどうでもいい
703:名前は開発中のものです。
11/11/03 02:27:44.86 cY2HhDYC
わかったから落ち着いてくれ上級者様
704:名前は開発中のものです。
11/11/03 05:28:09.47 6w8m6ymy
質問回答しなくてもケーススタディ的に興味深く読んでるおれみたいな奴もいるので、
いちいち貶めあったりしないで欲しい・・・。
んだが、初心者に「クソが」みたいな態度に出るのは沸点低すぎるかな。互い心に余裕を頼む。
705:名前は開発中のものです。
11/11/03 05:53:23.32 g/1Cf3Ro
匿名掲示板で何言ってんだks死ね
706:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:02:11.19 6w8m6ymy
うええ。民度低すぎる。
707:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:04:29.18 JffLOGoG
>>704
すこし聞くが「クソが」と自分でいいながら質問してくる奴はお前の中で初心者なのか?
708:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:20:38.09 6w8m6ymy
?
回答してる人のことを言ってるんだが・・・???
709:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:22:01.21 bC6RCWgV
>>704
多分顔真っ赤にしてるの二人だけなんで
何としても言い返したい初心者の奴がスルースキル身につければある程度は治まると思う
質問内容に直接関係無い話で暴言吐いてるのがどれも単発なんで
一人でID変えてんだろうなーって思ってる
流石に複数が荒れてるとは思いたくないわw
710:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:27:43.05 JffLOGoG
初心者かなあ?
気に入らないのを上級者様と呼んで攻撃してるから
次に沸いたら望みどおり 「下級者」 とでも呼んでやればいいんじゃねと思うが
711:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:33:11.21 bC6RCWgV
何としても言い返したい初心者はID:SvVmgc+kの事な
無駄に暴言吐いてるのは前にここでクソ質問して叩かれた
(元)初心者が恨んで荒らしてると勝手にゲスパー
712:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:35:46.62 Frm51OSY
そもそも現状は通常の質問スレが落ちてからここに統合されてるわけで
質問者が初心者とは限らないのがややこしくしてるんじゃないの?
ここが埋まってからかどうか知らないけど通常の質問スレが復帰すればマシになるんじゃない?
713:「ペンタブ」を最近知りました
11/11/03 06:35:50.08 DQuErfwp
朝から申し訳ないです。
敵エンカウントの範囲をイベントで抹消したいのですが、どうすればできますか?
714:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:38:01.03 JffLOGoG
別のページに切り替える
715:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:48:06.55 bC6RCWgV
>>713
自分もまだまだ初心者なんでもっと良い方法があるかもしれんが
同じイベント内で設定するなら起動条件を「セルフ変数が0の時」にする
好きな時にセルフ変数を1にする→エンカウントしなくなる
別のイベント中にエンカウントイベントを起動しないようにするなら
セルフ変数じゃなくて通常変数突っ込めば良いよ
716:「ペンタブ」を最近知りました
11/11/03 07:35:38.69 DQuErfwp
通常変数?
717:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:01:01.95 cY2HhDYC
>>704
この初心者叩きクン昔からいるから気にしない方がいいよ
ただ説教したいがためだけにスレに粘着してるだけだからw
いっときおとなしかったけど、最近単発初心者貶しがまた増えてスイッチ入っちゃったみたいね
718:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:03:20.30 cAnRaGJ3
V0:変数名うんたらかんたら
とか書いてるやつ
とりあえず最初は通常変数に名前付けて使うのが分かりやすいんじゃないかね
719:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:04:06.44 cAnRaGJ3
>>717
オマエモナー
720:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:16:43.12 bC6RCWgV
>>716
そのレベルでわからないんなら
超初心者向け講座くらいちゃんと最初から最後まで読むべき
いきなり制作しようとしても絶対またすぐ躓くぞ
721:名前は開発中のものです。
11/11/03 09:30:15.39 bYvlT3rS
>>720
あんさんの対応で正しいと思う
>>716
基礎講座何度か読んでわからなかったら
自力わかるまで読み込む努力するか、センスがないんだとスッパリ諦めるか、
ここさえ理解できれば何とかなりそうってくらいギリギリまで絞ってから質問してくれ
最後は多分理解できそうな例えくらいなら出せる
ID:cY2HhDYCの最下級戦士様は目の前の質問ガン無視して荒らしてんじゃねーよ
722:名前は開発中のものです。
11/11/03 11:08:37.49 CoKREUAE
おい喧嘩すんなカスども
723:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:13:02.02 9Plk8SBm
いい加減、スレタイ見てみろよ…
724:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:16:49.83 VvPXY88W
>>723
スレタイに触れちゃらめー
725:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:10:37.65 CoKREUAE
荒しが立てたとかなんとか、今となってはどうでもいい話よ
726:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:49:04.47 qk87cnTy
むしろこう考えてみ。
自称玄人のアホどもが初心者相手に怒る様を、傍目に楽しむスレだと。
初心者スレで初心者相手に怒ってりゃ世話ない。
まあバカだからこそ自分より格上のフォーラムじゃなく、下へ入り浸らざるを得ないんだろうけど
727:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:59:19.69 CoKREUAE
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
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{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
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728:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:28:35.85 wSSsxpg9
URLリンク(beebee2see.appspot.com)
729:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:37:18.38 uNr/1qEd
>>728
あいぽんに元画像入ってて嬉しかったでちゅねー
730:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:50:12.13 A9/B9d1f
満足か?下級者様
731:名前は開発中のものです。
11/11/03 22:29:44.79 J6Wxiu+g
ウディタ初心者なので教えてほしいんですが、
SmokingWOLFさんって何歳ですか?
732:名前は開発中のものです。
11/11/03 22:39:29.48 wSSsxpg9
>>729
よかったでちゅ!!^^
733:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:38:20.94 J94V9XI8
やったことないからできるかわからんけど
接触範囲拡張の問題は MAPに入った時点でそのイベントを移動させる処理いれとけばいいんじゃないの
734:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:46:45.29 7JgJGAvH
>>733
やったことあるからわかるけど、できるよ
というか>>659の時点で答え出てるし
735:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:54:05.99 uNr/1qEd
なんで>>659スルーされたんだろうなwww
736:名前は開発中のものです。
11/11/04 00:33:08.56 E+wZdQD3
>>731
13歳以上で20代から30代、または40~50歳代と思われる
737:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:32:08.58 WUdwg9ta
>>736
教えてくれてありがとうございます!
ずっと気になっててゲーム製作が滞っていたので
これで心置きなく製作に専念できます!
738:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:48:59.58 B5N2IGFF
何いってんだよ、今のSmokingWOLFたんは7歳のょぅι゛ょだよ
739:名前は開発中のものです。
11/11/04 19:05:50.44 qCqfVQDi
マジレスするとフォローしてたらなんとなくわかる
740:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:16:15.34 WG3sPy6j
最近質問者少ないね、皆どこに行っちゃったのかなー(棒読み)
741:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:14:41.62 aMNnC3Fi
普通にウルファールスレに行ったんじゃないの
742:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:48:43.30 ILROIUJP
ただのネタスレかと思ったらウルファールさん普通に答えてくれるからなw
743:名前は開発中のものです。
11/11/06 15:55:57.54 7GhBMVEX
敵がかかってる状態異常を表示する機能ってデフォである?
やっぱコモンいじらないとダメ?
744:名前は開発中のものです。
11/11/08 04:31:07.66 naqWxQud
テストプレイからだと変数をいじれないから変数を操作出来るデバッグマップイベントを作ろうと思う。
キー入力で変数を指定して、もう一回キー入力で数値を指定する流れ。
まずはセルフ変数に代入して、それからその数値を通常変数に代入しようとしたんだがそこで詰まった。
セルフ変数の数値から通常変数を指定することって出来る?
その後はセルフ2の数値を変数に代入すればいけるはずなんだが。
745:名前は開発中のものです。
11/11/08 04:36:42.73 lE76H0mK
デバッグ用イベントとか考えるなら変数呼び出し値くらい当然知ってると思うがそれで工夫してもできないのか
746:名前は開発中のものです。
11/11/08 05:22:25.88 naqWxQud
変数呼出でいけそうだがキー入力する時にエラーが出るようになった……
もう選択肢から一個一個指定でイイカー。面倒だが
747:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:14:25.36 L7EeVfyI
呼び出し値の上限下限決めとかないと、存在しない場所呼び出そうとしてエラーになるぞ
748:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:23:20.39 7YSQP1p/
ん?これじゃだめなん?
セルフ1=検索場所
セルフ2=デバッグ用数値
セルフ1=セルフ1+通常変数呼び出し値
vセルフ1=セルフ2
749:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:30:42.88 naqWxQud
キーボード入力で代入先を変数にするとエラーが出る。
というか、進渉度毎に選択肢作って変数とアイテムをまとめて代入する方が楽だと気づいた。
お騒がせしました。
750:名前は開発中のものです。
11/11/08 07:39:11.07 L7EeVfyI
変数に文字列を代入しようとするとエラー吐く
文字列変数に入れてから変数操作で呼び出せばいい
まあ解決したっぽいけど
751:名前は開発中のものです。
11/11/08 17:32:39.51 7YSQP1p/
>>750
キー入力で文字列を直接入力でけんの?
752:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:25:14.70 L7EeVfyI
>>751
よく見たらキー入力なのかキーボード入力なのか分からんな
753:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:06:44.71 7YSQP1p/
>>752
んじゃキーボード入力で文字入力できんの?
754:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:29:00.05 L7EeVfyI
>>753
キーボード入力でならできる
755:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:23:13.17 7YSQP1p/
>>754
キーボード全キーで確認したけど
数値を返すだけで文字列は入力できなかった
そもそも文字変数指定できんけど
直接入力のやり方教えてくれないだろうか
756:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:40:06.47 qhuYAfFO
それはただのキー入力じゃないか?
文字列操作→キーボード入力でどうだ?
757:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:46:56.92 L7EeVfyI
あーなるほど
キー入力の方はキー種って書き方だけど、文字列操作の方にはキーボード入力ってのがあるんだ
だから自分はそっちだと思ってた
758:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:49:40.98 864Y+Up5
>>756
うおー
勉強になったサンクスコ!
759:名前は開発中のものです。
11/11/09 07:54:10.15 hARdn8PB
なんだこのアホなやりとり
760:名前は開発中のものです。
11/11/09 15:54:45.34 jR84g1ov
アホはお前ひとりに見えるが?
761:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:44:29.11 hARdn8PB
思いこみで話す>>757とマニュアル読みもしない>>755どっちもアホじゃん
762:名前は開発中のものです。
11/11/09 19:37:14.68 CtzEvOQb
みんな言わないようにしてたのに
763:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:03:34.53 H+1MESRY
>>760
頼むから文句言うだけの常駐者には触れないでくれ
764:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:27:54.58 4hfMvs2a
このスレの意義を理解してないヤツ
突っ込む時間があれだけあったのに終わってから文句言い出すヤツ
761.762がアホな上にコミュ障なのはよくわかりました^^
765:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:49:26.52 wKqCGghb
なぜみんなこんなに必死なのか
766:名前は開発中のものです。
11/11/10 19:17:57.40 1zUjNwk0
ステージによって、主人公の移動スピードを変えることってできますか?
767:名前は開発中のものです。
11/11/10 20:14:47.20 R5O8cOXG
自動実行イベントで主人公の移動スピードを変えるのを作ってそれをステージごとに用意する
768:名前は開発中のものです。
11/11/12 10:38:51.22 AjkVoLIr
>>767
なるほど!ありがとうございました!
769:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:04:04.21 xZLD5VIh
ver2で作ってます。
20x20のワールドマップ作ったんですけど、1フレームあたり5000・・
を超えました。になるんです。
どうすれば良いですか?
770:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:19:03.23 EfUrg24b
マップイベントとコモンイベントを全部消去します
771:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:30:57.06 kDZb46ob
>>770
バグって捉えていいってことですか?
772:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:31:24.63 uvE4AXID
自動実行のイベント又はループ処理のイベントで無限ループが発生している可能性が大
773:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:10:33.53 kDZb46ob
ランダムエンカウントいれてます。
774:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:40:31.77 EfUrg24b
その断片的な情報でどこが問題か分かると思ってんですか
こっちはあなたの開発してるゲームなんて知らないんです
こんな情報でエラーが確実に出ないような解決策を求めるなら、イベント全消去しかありません
775:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:03:16.81 vcUsit4O
確実に何かの設定をミスってるんだろうけど、こっちからはそれを知る術が無い
もっと丁寧に自分が設定した部分のミスを確認しろとしか言えない
776:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:29:23.55 Lob17iIb
イベント設定がランダムエンカウントだけならそれ一回消してテストプレイ
ちゃんと動くならランダムエンカウントの設定がおかしい
他にもイベント入れてるなら1つ消す→テストプレイでどれが悪いのか確認
イベント全部消してもエラー出るなら知らね
777:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:37:10.11 uvE4AXID
ランダムエンカウントを自動実行にしちゃってるとか・・・?
それ以外は読み取れん・・・
778:名前は開発中のものです。
11/11/13 02:12:08.89 2JeOQJiv
エスパー検定!
779:名前は開発中のものです。
11/11/13 19:49:33.70 zHomJEDx
>774
答えるのは自由だが、素人をけなす自由はない。
「イベント一個ずつ消して、エラーが消えた直前に消したイベントが原因」
そう言えば済むことを、「全部消せ」とか悪意丸出しでキレるお前には、
素人質問スレへ書き込む資格も器もない。
780:名前は開発中のものです。
11/11/13 21:15:12.70 kZFFmh5A
別にけなしてるとまではいかないと思うけどな
口悪いのは多いがただの暴言だけって人とは違うし
素人はどれがエラーの原因か解らなくても当然、だからこそ
自分がやった事を明確に伝えるべきなのに
一番重要である「ランダムエンカウントイベントを設置した」ってのが抜けてる
マップを作ったらエラーでた、だけじゃ実際求めてる答えなんてそうそう出ないよ
説明されてない部分でエラーが出てるんだから
今回は答える側が一歩踏み込んだ部分まで予想してくれたから出ただけ
781:名前は開発中のものです。
11/11/13 21:15:56.51 kZFFmh5A
何で俺初心者の事を素人って言ってるんだよwwww
>>779に釣られたじゃねーかクソwwwwwwww
782:名前は開発中のものです。
11/11/13 22:15:30.52 C1I24UpB
>>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当
783:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:33:35.06 dQzafja4
1フレームの間に~のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる
784:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:41:46.20 umf9f+Ze
ピピピ!
785:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:17:18.42 FzjXVRqA
コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等)
出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな
システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、
みんなどうしてるんだろ
786:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:40:58.75 CYLMKAFH
こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね
787:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:44:42.48 SA/eRD1y
>>785
名前つけて名前で呼び出しができる。
その場合後から名前変えにくいけど。
相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。
788:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:46:35.09 B9J4ylF1
っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん
789:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:48:47.37 B9J4ylF1
っていうか俺日本語使えて無いじゃん
790:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:04:34.72 FzjXVRqA
>>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた
言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ
ヒントthx
>>787
変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう
791:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:22:41.49 WhZrUebd
コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど
みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?
792:名前は開発中のものです。
11/11/14 18:35:46.05 Zy+ywjsK
>>791
イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?
793:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:27:56.59 F9PUDkwy
質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手、みたいな感じです。
794:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:36:14.28 cTNI7Gve
作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。
795:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:23:25.50 K/AG1TKk
>>793
少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。
まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。
ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。
144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目~30行目を以下のように変えれば完成です。
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]
わかりづらくてすいません(´・ω・`)
796:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:51:06.13 B9J4ylF1
乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん
797:名前は開発中のものです。
11/11/14 22:49:13.92 K/AG1TKk
質問内容にゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。
固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね
798:793
11/11/15 00:21:57.82 8ERbTLsF
レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!
よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。
799:名前は開発中のものです。
11/11/15 00:42:36.39 +jSVwEYy
7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう
800:名前は開発中のものです。
11/11/15 02:39:08.77 oYiC0JYi
質問者もある程度理解できてるようだな
801:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:16:59.89 TyaG3odj
>>800
あとはお前が理解するだけだな
802:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:32:00.97 uu6FGIwV
V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。
803:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:41:12.39 YcchbDde
>>802
コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい
804:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:17:23.91 oYiC0JYi
>>801
読むだけならまかせておけ
805:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:39:57.03 S4+sXH3I
ウディタのピクチャコマンドに、
タイル配置のチェック欄がない。
ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
806:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:48:00.83 Cl8xGIS9
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
807:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:49:12.75 Cl8xGIS9
途中で送信しちまった
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(2)
808:名前は開発中のものです。
11/11/15 19:06:18.40 uu6FGIwV
>>803
ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
809:名前は開発中のものです。
11/11/15 21:35:49.53 S4+sXH3I
>>806
そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。
ありがとうございました。
810:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:02:07.43 OO5mb08q
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?
811:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:29:33.71 TyaG3odj
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ
812:名前は開発中のものです。
11/11/16 00:21:06.49 gmQem6Bw
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
813:名前は開発中のものです。
11/11/16 06:33:26.64 9SgELZhr
グラフィク合成器<僕いますよ
814:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:02:54.21 TW/aZtcn
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。
耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
815:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:09.73 WKUQ6/8e
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな
主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか
あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい
816:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:31.83 QxpQgiTS
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな
817:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:58:38.37 t0Q19i0T
>>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
818:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:00:49.39 t0Q19i0T
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う
819:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:14:21.88 TW/aZtcn
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
820:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:38:48.37 WKUQ6/8e
>>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
821:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:39:52.45 NfU/ejP3
状態はダミーで実際の効果はイベントで
822:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:48:31.48 TW/aZtcn
なるほど。ありがとう
823:名前は開発中のものです。
11/11/16 11:59:27.84 ncJQ/Fv5
>>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
824:名前は開発中のものです。
11/11/16 12:36:07.18 ShYCu9wt
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
825:名前は開発中のものです。
11/11/16 15:00:17.27 r5FyMDml
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
826:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:33:06.77 SJVbfAFK
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします
827:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:41:48.63 gmQem6Bw
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
828:名前は開発中のものです。
11/11/16 21:29:37.99 gUvz1a9q
>>827
ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
829:名前は開発中のものです。
11/11/17 10:31:38.84 8a9Ps3b6
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください
830:名前は開発中のものです。
11/11/17 13:02:57.96 8O3JJHtJ
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか
831:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:18:03.77 68HETH5Q
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが
832:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:19:30.56 68HETH5Q
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい
833:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:40:53.65 lEZUG9ov
今でてるウディタの本って2対応?
834:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:09:17.49 lTA3erPc
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?
835:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:17:37.10 /1ETQX7y
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
836:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:23:30.55 3dgfYvUL
>>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
837:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:50:46.48 H+OwInIQ
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?
838:名前は開発中のものです。
11/11/17 18:25:18.22 8O3JJHtJ
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
839:名前は開発中のものです。
11/11/17 19:37:51.13 H+OwInIQ
ありがとうございます
840:名前は開発中のものです。
11/11/17 21:52:49.81 NZ35xqZ5
ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
841:名前は開発中のものです。
11/11/17 21:59:22.21 hetGWrYk
ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが
842:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:03:33.73 NZ35xqZ5
>>841
ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
843:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:06:09.83 O2uBIa7P
>>842
自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい
誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
844:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:11:37.16 NZ35xqZ5
>>843
ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか?
URLリンク(www.silversecond.com)
845:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:15:55.29 L4ozg/hh
>836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
846:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:23:34.50 O2uBIa7P
>>844
やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ
やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
847:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:36:02.68 NZ35xqZ5
>>846
ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
848:名前は開発中のものです。
11/11/17 23:15:13.07 lTA3erPc
RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
849:名前は開発中のものです。
11/11/18 04:21:57.64 098+Y8QS
吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠
850:名前は開発中のものです。
11/11/18 04:36:37.78 TdtraGH5
2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?
本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
851:名前は開発中のものです。
11/11/18 07:11:02.25 g/82VEIK
ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
852:名前は開発中のものです。
11/11/18 07:43:43.68 098+Y8QS
ピピピッ
853:名前は開発中のものです。
11/11/18 13:10:03.38 DP/3APw2
選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?
854:名前は開発中のものです。
11/11/18 18:07:53.67 3euXFZeo
選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
855:名前は開発中のものです。
11/11/18 18:56:38.07 DP/3APw2
>>854
お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
856:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:15:56.45 3euXFZeo
>>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。
本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく
■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
857:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:16:17.16 3euXFZeo
■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]~CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
858:名前は開発中のものです。
11/11/18 19:21:10.13 DP/3APw2
>>856->>857
おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
859:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:03:09.68 bWCfzpkQ
基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか
860:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:25:27.03 3euXFZeo
ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
861:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:58:11.88 wjWkHpEv
>>856
質問者じゃないけど勉強になった
862:名前は開発中のものです。
11/11/18 22:59:23.11 bWCfzpkQ
>>860
なるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
863:名前は開発中のものです。
11/11/18 23:19:22.64 zARpGkh6
各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?
クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
864:名前は開発中のものです。
11/11/19 00:56:31.89 ExaIT3UI
>>851
ありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・
別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
865:名前は開発中のものです。
11/11/19 09:40:59.68 2c2M9hKt
その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
866:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:41:58.13 kHib59DL
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう
噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算
ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数-1
でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
867:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:46:14.96 fPxFdt1s
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
868:名前は開発中のものです。
11/11/19 14:34:01.62 ExaIT3UI
>>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
869:名前は開発中のものです。
11/11/19 16:43:01.49 DZSItztg
>>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした
単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
870:名前は開発中のものです。
11/11/19 17:11:13.49 TlD+DZq8
>>869
後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
871:名前は開発中のものです。
11/11/19 18:02:58.26 DZSItztg
>>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
872:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:01:47.69 G12P7cws
>>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある
吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0
マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
873:名前は開発中のものです。
11/11/19 20:15:03.03 Vcwm54GX
>>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
874:名前は開発中のものです。
11/11/19 21:07:45.25 G12P7cws
>>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう
あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね
まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
875:名前は開発中のものです。
11/11/20 07:59:13.77 iM5I/bbe
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
876:名前は開発中のものです。
11/11/20 08:39:00.96 F3C8YtRl
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
877:名前は開発中のものです。
11/11/20 11:55:43.61 iM5I/bbe
了解です。ありがとう
878:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:37:31.00 gpB0HwVJ
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
879:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:47:48.53 X6YTLbNM
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
880:名前は開発中のものです。
11/11/20 15:10:25.65 KMus6Dgm
>>878
変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
881:名前は開発中のものです。
11/11/20 15:24:27.41 gpB0HwVJ
ありがとう
がんばってみる