ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-at GAMEDEV
ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ- - 暇つぶし2ch436:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:46:52.68 byV6vFVH
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?

437:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:47:02.36 J+8YXZ7V
>>373>>375>>378も同じ奴で質問を勘違いあるいは早とちりしてるだろ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ

438:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:51:34.98 Md85CjFL
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ

439:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:06:23.80 yBqRQpQI
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの

って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。

440:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:09:59.65 Md85CjFL
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ

見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも

441:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:13:49.88 byV6vFVH
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^

442:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:15:44.49 ibq2nX56
今日も平和だ

443:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:20:12.51 Md85CjFL
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる

で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ

だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ

444:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:52:51.88 byV6vFVH
う、うん・・・

445:名前は開発中のものです。
11/10/04 23:51:55.63 P9AgRRFF
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw

446:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:44:24.08 5sgGRjxy
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

447:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:50:38.07 Nvn+p4FD
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから

448:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:55:22.04 PyoFSm9+
みんな一体何と戦ってるんだ

449:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:07:43.60 kzHmb9pF
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw

450:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:13:59.20 6YRzHTMR
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる

451:名前は開発中のものです。
11/10/05 04:28:17.35 86zE4KqH
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?

452:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:27:42.36 zCYfPvvH
ID:5sgGRjxy

本スレから出てくんなアホ

453:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:48:17.37 zCYfPvvH
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?

回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ

荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。

自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄

454:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:26:03.30 6YRzHTMR
いつも強気

455:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:40:24.75 kTRDR6K1
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?

アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし

もっと分かり易くしないと伝わらないぞ

456:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:39:07.83 86zE4KqH
な、なんというパラノイア

457:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:41:00.62 86zE4KqH
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか

458:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:47:57.21 6YRzHTMR
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任

459:名前は開発中のものです。
11/10/05 15:35:53.99 zCYfPvvH
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?

某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた

460:名前は開発中のものです。
11/10/05 16:47:21.18 kTRDR6K1
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる

461:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:56:57.77 sHsO45Wb
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。

462:430
11/10/05 18:14:05.69 MT9zpmo4
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。

463:名前は開発中のものです。
11/10/05 18:25:01.46 GP72QpoP
>>459
ないならできない

464:名前は開発中のものです。
11/10/05 18:55:48.39 zCYfPvvH
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。

465:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:21:13.10 fhapH3Ad
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?

0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな

466:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:33:12.85 q9nnYpW7
レイヤー1~3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1~3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか

467:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:57:34.50 fhapH3Ad
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?

468:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:07:54.89 q9nnYpW7
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない

つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通

469:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:25:29.95 fhapH3Ad
サンクス。やってみる

470:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:50:32.38 6xh1GRRl
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ

471:名前は開発中のものです。
11/10/06 19:28:37.45 on6eJQPF
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ

472:名前は開発中のものです。
11/10/06 20:44:20.25 fy9Ha3WN
2.00βならタグ番号0~99まであるよ

473:名前は開発中のものです。
11/10/06 22:16:56.27 at6Wd5KI
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな

474:名前は開発中のものです。
11/10/07 10:19:19.38 i2rnjULO
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)


▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
                ↓
             CSelf0に入る数値

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇

この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(~と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?




475:名前は開発中のものです。
11/10/07 12:27:20.70 dzMghxH/
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ

476:名前は開発中のものです。
11/10/07 12:43:51.39 piF2/Fm+
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?

477:名前は開発中のものです。
11/10/07 14:49:29.64 JMpMB5QV
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?

できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね

ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい

478:名前は開発中のものです。
11/10/07 15:33:12.98 9DqLM+Oa
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。

479:名前は開発中のものです。
11/10/07 15:50:52.53 JMpMB5QV
なるほど、サンクス。

そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな

480:名前は開発中のものです。
11/10/07 16:10:12.79 96bKTBKx
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど

481:名前は開発中のものです。
11/10/07 18:42:52.31 AMaYAlX+
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ

蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ

482:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:45:49.51 i2rnjULO
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。

確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……



483:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:35:45.52 rB6pEWAP
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?

484:名前は開発中のものです。
11/10/08 20:45:00.78 Xg5EbgwH
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。

485:名前は開発中のものです。
11/10/08 20:55:11.83 ClElRFnY
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど

486:名前は開発中のものです。
11/10/08 22:56:12.08 Xg5EbgwH
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8~10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。

487:名前は開発中のものです。
11/10/08 23:36:28.96 Am+Dv7JE
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから

488:名前は開発中のものです。
11/10/09 03:20:47.24 p+U86r/o
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。

ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。

489:名前は開発中のものです。
11/10/09 10:56:01.32 u6DCYkcT
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw

490:名前は開発中のものです。
11/10/09 11:11:24.95 7APnSQYH
肩はマントとかショールだと思う。

装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w

491:名前は開発中のものです。
11/10/09 14:53:06.81 u6DCYkcT
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。

ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。

492:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:27:22.08 l08fcnXv
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?

493:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:39:36.09 dJcsWSCN
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?

494:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:19:50.30 gUauDBV8
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?

■■
■■

■■ ■■ ■■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
■■ ■■ ■■

■□ □■ □□ □□ 
□□ □□ ■□ □■

つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?

495:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:24:02.22 yPFpTYq0
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。

496:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:32:45.33 gUauDBV8
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?

最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし

てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから

497:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:36:30.09 gUauDBV8
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。

荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ

498:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:37:29.43 4HnyQb4D
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ

499:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:41:56.51 /55AsxqH
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?

そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。

縦、横、上下左右の袋小路 etc...

そういうのは含めなくてもいいのか?


500:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:50:38.93 6S3+iWxU
>>497
URLリンク(wikiwiki.jp)
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね

501:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:23:50.87 yPFpTYq0
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが

>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね

502:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:25:50.82 g9qwQ3Nn
オートタイル厨死んだ?

503:名前は開発中のものです。
11/10/09 18:43:55.71 gUauDBV8
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ




なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし

504:名前は開発中のものです。
11/10/09 23:18:31.71 eAEUfNBn
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか

505:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:15:13.15 fF+tD+1u
>>504
カットインってなんですか?

506:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:19:56.67 2GCctePO
>>505
ミンサガの細剣技

507:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:33:58.84 C/gZxKUq
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください

508:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:37:37.28 ObhHvtCh
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?

509:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:40:12.11 dPbQr1If
本スレのテンプレから

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

510:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:54:11.60 b6sMurp3
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?

511:名前は開発中のものです。
11/10/10 02:39:00.59 eE0qG0fg
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました

512:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:02:43.47 OxnxKlCu
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる

これで

513:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:21:33.78 4XW8goW6
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい


514:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:44:52.07 OakYRBQN
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね

515:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:45:53.53 2GCctePO
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

516:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:04:37.89 obyRmk9Q
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな

517:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:51:08.84 OakYRBQN
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・

518:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:56:15.22 +InPCOXc
まったく同じ文章を前に見かけた気がする

519:名前は開発中のものです。
11/10/10 12:53:12.81 UzJb7Ti/
その文章ならもう一つのウディタスレで2~3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか

前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ

520:名前は開発中のものです。
11/10/10 12:58:49.23 vg5EVXEa
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか

521:名前は開発中のものです。
11/10/10 13:03:24.35 QdwND5nY
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね

522:名前は開発中のものです。
11/10/10 13:14:46.57 UzJb7Ti/
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ

523:名前は開発中のものです。
11/10/10 16:11:35.96 ObhHvtCh
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。

524:名前は開発中のものです。
11/10/10 16:40:38.78 tMEMIR+G

  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
 ( 建前 )  \_______________
 | | |
__(__)_)______________
 ( _)_)
 | | |
 ( 本音 )  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
  ∨ ̄∨   \_______________

525:名前は開発中のものです。
11/10/10 17:09:25.89 ObhHvtCh
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw

526:名前は開発中のものです。
11/10/10 17:16:22.91 vnqoSXXU
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい

527:名前は開発中のものです。
11/10/10 20:34:06.09 VyNZSoBl
出来にもよる

528:名前は開発中のものです。
11/10/11 01:21:44.40 pRYmZPLs
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか

529:名前は開発中のものです。
11/10/11 01:45:39.90 YAlLezP8
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ

530:名前は開発中のものです。
11/10/11 17:59:10.14 ngwKdMN0
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?

531:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:43:55.02 z2NrtBi1
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください


532:名前は開発中のものです。
11/10/11 22:00:35.39 CAICMW/c
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去

533:531
11/10/12 16:08:38.28 r0Pc7TF4
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった

534:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:14:26.52 VmNzj1Zl
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?

535:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:11:37.98 laOY61WY
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。

536:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:23:35.11 +47MavSR
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです

具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような

どなたか教えていただけるとありがたいです

537:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:37:11.89 nLw2S8dh
>>536
アトラス系の気合やチャージか

・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍

こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる

538:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:08:46.57 VdSITrZu
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを

変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0

のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?


539:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:43:56.87 oMyDdItp
>>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0

540:名前は開発中のものです。
11/10/15 01:56:50.49 BiKkmtWV
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。

と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。

541:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:37:22.91 VdSITrZu
>>539
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。

>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?

コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0

めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw

542:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:38:34.63 VdSITrZu
一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった

543:名前は開発中のものです。
11/10/15 03:19:34.32 eA0zn1vh
■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1~9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も

544:名前は開発中のものです。
11/10/15 03:34:56.18 VdSITrZu
>>543
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな

大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます

545:名前は開発中のものです。
11/10/15 05:05:41.00 oMyDdItp
>>544
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1~9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。

546:名前は開発中のものです。
11/10/15 14:16:28.78 aa47V/rA
>>537
亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます


547:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:37:49.15 0Fm3gau3
レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?

548:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:04:22.62 BiKkmtWV
>>547
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?

549:名前は開発中のものです。
11/10/15 19:15:20.06 In7Xl+9q
戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか

効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…

550:名前は開発中のものです。
11/10/16 00:44:05.00 OY7svVVU
>>548
どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます

551:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:09:16.96 RHoB710o
>>550
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい

552:名前は開発中のものです。
11/10/16 23:13:46.96 JjMFe/XQ
ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。

可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。

とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。

初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。

よろしくお願いします。

553:名前は開発中のものです。
11/10/17 01:27:41.49 LJywsbWG
呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ

554:名前は開発中のものです。
11/10/17 11:01:00.62 D2tDqNvK
命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが

555:名前は開発中のものです。
11/10/17 11:50:35.48 1GYY4cpD
んな池沼はほっとけよw

556:名前は開発中のものです。
11/10/17 14:10:14.33 +WRLrTt6
>>553-555
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?

557:名前は開発中のものです。
11/10/17 15:05:10.71 reGsMAcB
丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ

558:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:11:42.10 +WRLrTt6
キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「~をやってみるスレ」「~を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う

559:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:20:42.47 reGsMAcB
そういう自分も質問に答えて無いくせによう言うわ

560:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:24:50.03 jPZwnm0x
精神的にガキな奴が多すぎる

561:名前は開発中のものです。
11/10/17 18:14:49.26 Arie4Mij
ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー

562:名前は開発中のものです。
11/10/17 22:50:48.32 SFXynr4y
ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で

563:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:21:28.20 ISXBoK1Z
落とさなくてもいいと思うんだが
(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする

(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?

564:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:59:49.57 6f0RhZm2
UP LOADER の編集パスを設定し、
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?


565:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:09:50.36 qJ1Ir/a1
初心者にありがちなPASSミスって言ったら多分アレだろ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。

566:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:15:33.91 w3+YOeAI
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・

567:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:19:42.21 CFxshK5c
メモする時に間違えたんだろ

568:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:24:01.65 Phw+kZ5Z
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・

569:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:32:17.83 sgZuuTyW
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ

・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中

落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ

570:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:43:56.59 2oClruMq
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな

571:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:56:38.01 XkmpEF23
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた

572:名前は開発中のものです。
11/10/18 04:23:36.47 sgZuuTyW
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない

今のフリーゲーム界に足りないもの
スレリンク(gameama板:776番)

573:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:06:37.29 yrs2HISj
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね

効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%

これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…

574:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:35:20.24 7Y8INyLJ
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね

複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど

575:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:52:31.76 yrs2HISj
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、

効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した

たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う

576:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:46:51.19 ueksqD/A
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい

577:名前は開発中のものです。
11/10/20 14:26:37.10 PZG//4YU
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど

578:名前は開発中のものです。
11/10/20 15:03:46.55 WgvKhtpw
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ

579:名前は開発中のものです。
11/10/20 19:38:02.65 UTfC0dI6
ありがとう、探してみる

580:名前は開発中のものです。
11/10/21 17:13:11.85 1r57DKy+
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……

581:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:19:46.09 3yyVG7KN
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?

582:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:21:26.54 fGDKuobT
自分で試してみればいいんじゃない?

583:名前は開発中のものです。
11/10/22 17:01:04.77 QUUX9FGo
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ

                 さっきまでこんな感じだったけど
                 パーフェクトガイド見て私、変わりました

584:名前は開発中のものです。
11/10/23 01:43:07.17 1XX22ahZ
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な

585:名前は開発中のものです。
11/10/23 12:46:38.74 jfu5PxsY
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような

586:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:40:32.25 1XX22ahZ
>>585
あれとは別にあるぞ

587:名前は開発中のものです。
11/10/24 17:56:11.32 4Ncz19hR
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?

588:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:25:47.19 YwnUwqhl
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう

589:名前は開発中のものです。
11/10/24 22:56:23.87 /+GX/pxp
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?

590:名前は開発中のものです。
11/10/25 03:13:28.95 TyDEkdXs
なんの2だよ

591:名前は開発中のものです。
11/10/25 07:43:41.25 W3nX9j2/
>>589
DBを直接いじる処理をする

592:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:11:51.60 8FELxlJz
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう

593:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:57:26.09 YfEyRaeJ
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ

594:名前は開発中のものです。
11/10/25 13:42:31.46 W3nX9j2/
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw

595:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:27:32.18 wiB3aFZK
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。

上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃

596:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:34:50.84 80B13quC
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ

万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…

597:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:45:51.34 lgRsFNpy
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね

598:名前は開発中のものです。
11/10/26 18:10:13.70 hEc1bVPS
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。

今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。

X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?

試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
                  【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった

599:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:20:43.19 rjo2HQnx
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動

600:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:25:49.44 rjo2HQnx
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね

601:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:32:35.38 8r4fZ9KE
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う

具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で

602:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:05:06.47 hEc1bVPS
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます



603:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:19:06.26 BBMweNfL
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる

604:名前は開発中のものです。
11/10/26 22:41:34.00 YC99KdwY
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?

605:名前は開発中のものです。
11/10/27 00:16:53.62 +b5NiQB/
Config.exeを同梱しない

606:名前は開発中のものです。
11/10/27 14:01:14.43 pAhvUMFy
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です

607:名前は開発中のものです。
11/10/27 18:19:07.18 8EiV6g1o
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?

608:名前は開発中のものです。
11/10/28 08:31:50.28 +hQKRdly
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう

>>607
コモンイベント

609:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:15:41.51 grW2bzlI
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください

610:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:38:42.68 WII3G4fb
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部

611:名前は開発中のものです。
11/10/29 11:37:06.10 +c8+CpJ9
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?

612:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:46:25.45 +xwy6XVC
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照

コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る

613:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:52:13.04 +xwy6XVC
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]

614:名前は開発中のものです。
11/10/29 15:02:33.71 +c8+CpJ9
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
URLリンク(www.uproda.net)
URLリンク(www.uproda.net)


レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします

615:名前は開発中のものです。
11/10/29 17:41:05.45 y7C6XV/K
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい

616:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:04:02.87 +xwy6XVC
>>614
そこから直接行えない

自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖

詰んだ

617:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:09:03.65 +xwy6XVC
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)

618:名前は開発中のものです。
11/10/29 19:13:18.71 +c8+CpJ9
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました

>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います

619:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:08:42.21 cB/rpwIA
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい

コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?

620:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:09:23.67 cB/rpwIA
×>>611
>>612

621:名前は開発中のものです。
11/10/30 07:42:21.35 F8VLAZLp
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい

622:名前は開発中のものです。
11/10/30 11:40:21.68 oXnqGS1S
歩行グラフィックについての質問です

歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです

この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります

623:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:22:15.44 LmEYXBKB
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。

ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。

624:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:33:11.55 2z3vlqN+
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk

625:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:37:06.76 33Ddu9XA
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな

626:名前は開発中のものです。
11/10/30 13:03:32.79 9lFoRi92
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?

627:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:09:08.22 JSDrg1GM
URLリンク(www.silversecond.com)
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)

628:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:26:08.39 QSARTvwZ
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの

629:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:52:19.22 F10Xhksd
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。

630:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:06:32.36 x6qtRiyX
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい

631:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:12:14.23 9lFoRi92
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない

632:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:15:15.84 QSARTvwZ
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ

633:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:27:58.47 eP69oKba
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。

でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ

634:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:36:58.81 QSARTvwZ
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ

635:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:41:22.01 eP69oKba
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!

636:名前は開発中のものです。
11/10/30 20:46:27.31 5i63kV72
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。

公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。

637:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:42:44.98 2z3vlqN+
つ「スクロールとリンク」

638:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:49:51.04 5i63kV72
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです

639:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:29:09.67 0znU1ga4
巡り廻るのパクリか

640:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:43:55.57 GU+neL46
あれはいい演出だと思う

641:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:17:00.28 CwS+5tyP
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!

642:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:24:54.83 FUEU8Xfg
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ

643:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:31:25.90 tv+xDj5g
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる

644:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:45:57.03 SuqdWQJg
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実

645:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:50:21.26 GU+neL46
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう

646:名前は開発中のものです。
11/10/31 07:53:16.57 3M1QLzOy
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成

そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい

647:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:27:55.73 YFbi3sh8
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ

648:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:30:51.61 l6oT0zjf
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました

>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです

649:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:00:25.13 CHG0+cZU
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw

650:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:07:21.18 3vZ31JtP
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん

651:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:49:19.10 4DToCpic
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ

みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで

652:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:54:41.56 VIrGxzBh
いやあれは完全にオブリのパクリだから

653:名前は開発中のものです。
11/10/31 13:22:43.78 /m/e+3T3
ボタン押して話しかけるのもパクリになるのか?

654:名前は開発中のものです。
11/10/31 13:26:44.96 4gV4dtnJ
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ

655:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:33:57.52 FAg50kBV
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする

656:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:37:01.75 eMZ9bmUC
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ

だがスレ違いだ

657:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:47:23.56 GU+neL46
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど

658:名前は開発中のものです。
11/10/31 16:39:25.72 4a1hXV8q
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?

XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。

659:名前は開発中のものです。
11/10/31 16:53:07.99 5wxOSEm3
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか

660:名前は開発中のものです。
11/10/31 17:50:57.65 zCFdcplh
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ

661:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:34:28.89 4a1hXV8q
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス

662:名前は開発中のものです。
11/10/31 19:58:36.47 GU+neL46
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん

663:名前は開発中のものです。
11/10/31 20:28:01.31 PVn9IKYv
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw

664:名前は開発中のものです。
11/10/31 21:29:40.57 YVtRjBze
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う

665:名前は開発中のものです。
11/11/01 13:04:04.69 4bT1AHP3
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る

666:名前は開発中のものです。
11/11/01 14:49:36.29 4bT1AHP3
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った

となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり

667:名前は開発中のものです。
11/11/01 15:03:23.19 zptHAbjo
すべてお前の頭がバグってるせいだよw

668:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:14:17.33 KKFG3a4x
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語り始めた

669:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:21:46.62 9Ll14sjm
システム変数て環境変数のことですか?

670:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:29:01.73 C6uC15sN
ちがいます

671:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:32:58.66 9Ll14sjm
そうですか。
回答どうもです。

672:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:01:36.76 G1EPSzGl
通常変数って何個まで使えるんですか?

673:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:15:41.37 KKFG3a4x
100万以上は特殊変数になるんで999999までは使える

674:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:43:13.08 C6uC15sN
特殊変数ってなんだよ
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。

もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが

675:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:47:54.91 VgVyxHpF
>>666
基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな

あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある

676:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:52:44.15 G1EPSzGl
>>673
そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました

677:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:54:09.80 y+y31ATD
>>676
使えんってば

678:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:54:33.27 y+y31ATD
すまんsageわすれた

679:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:06:38.48 KKFG3a4x
予備変数って単なる区切りでしょ?
一覧で一緒に出てくるし


680:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:18:14.98 y+y31ATD
>>679
通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000~2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000~2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000~2009999,2100000~2109999,2200000~2209999,2300000~2309999,2400000~2409999,2500000~2509999,2600000~2609999,2700000~2709999,2800000~2809999,2900000~2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個

681:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:50:04.82 GWOgqdVH
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語ってただけか

682:名前は開発中のものです。
11/11/01 20:03:30.06 j3NXiwj3
100000だろうが999999だろうが割とどうでもいい

683:名前は開発中のものです。
11/11/02 05:28:00.45 07G9DKgw
>>676
ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?

684:名前は開発中のものです。
11/11/02 07:38:00.11 mA1HJdcr
>>683
DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない

685:名前は開発中のものです。
11/11/02 12:35:42.87 UmJE5Mw4
>675
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね

いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした

686:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:58:40.79 SvVmgc+k
なんかしらんけど、いちいち質問者を貶す奴が常駐しとるねここ。
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。

回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね

687:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:26:27.48 IJr5Rx+/
>>686
具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?

688:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:35:42.17 6urxSFyH
嫌なら>>686がこのスレ見なきゃいいのにw
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w

689:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:45:43.55 SvVmgc+k
さっそくバカが飛びついてきたけど、無視してっと…

本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど

690:ダイナマイトをレンジでチン
11/11/02 17:54:38.95 MdgsnV41
相手にするからどちらも悪い


691:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:04:42.28 EZIbsphB
無理矢理捻りだした感のある質問だなw

692:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:14:50.18 mA1HJdcr
>>689
本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている

まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか

あとはしらん

693:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:19:14.27 IJr5Rx+/
>>691
回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw

694:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:22:06.84 ecPlU5+t
そんなくだらないことで喧嘩するなよー

695:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:50:02.82 SvVmgc+k
レスどうも。iniは異常なしだった
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。

ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら

696:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:04:43.38 EZIbsphB
>>695
今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ

697:名前は開発中のものです。
11/11/02 20:28:31.34 GL8f7Fsy
バカ でグリップした
ID:SvVmgc+k=ID:gUauDBV8=ID:zCYfPvvHで合ってると思う

698:名前は開発中のものです。
11/11/02 22:01:35.97 EZIbsphB
ID:SvVmgc+kはようするにこれから俺様が質問するから
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに

699:名前は開発中のものです。
11/11/02 23:54:32.55 w3SPqfcL
まーた上級者様が出てきたな

700:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:30:33.43 bC6RCWgV
初心者スレなのに初心者が理解しにくい回答してるなぁと思うことはあるけど
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー

別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った

701:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:43:21.05 JffLOGoG
初レスから刺々しい言葉を撒き散らしてわざわざ叩かれてから質問するから毎回特定されるんだろうに

ボクが書き込むと毎回何故か叩かれまちゅー
叩いてくる奴らが気に入らないでちゅー
そうだ、荒れるような雰囲気作って叩く奴を釣って荒らし認定してやるでちゅー

みたいな考えで行動してんのか?
あんまり目立つならウルファールスレに誘導して棄てた方がいいもかね

702:名前は開発中のものです。
11/11/03 02:16:44.70 CoKREUAE
この流れ割とどうでもいい

703:名前は開発中のものです。
11/11/03 02:27:44.86 cY2HhDYC
わかったから落ち着いてくれ上級者様

704:名前は開発中のものです。
11/11/03 05:28:09.47 6w8m6ymy
質問回答しなくてもケーススタディ的に興味深く読んでるおれみたいな奴もいるので、
いちいち貶めあったりしないで欲しい・・・。

んだが、初心者に「クソが」みたいな態度に出るのは沸点低すぎるかな。互い心に余裕を頼む。

705:名前は開発中のものです。
11/11/03 05:53:23.32 g/1Cf3Ro
匿名掲示板で何言ってんだks死ね

706:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:02:11.19 6w8m6ymy
うええ。民度低すぎる。

707:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:04:29.18 JffLOGoG
>>704
すこし聞くが「クソが」と自分でいいながら質問してくる奴はお前の中で初心者なのか?

708:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:20:38.09 6w8m6ymy

回答してる人のことを言ってるんだが・・・???

709:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:22:01.21 bC6RCWgV
>>704
多分顔真っ赤にしてるの二人だけなんで
何としても言い返したい初心者の奴がスルースキル身につければある程度は治まると思う

質問内容に直接関係無い話で暴言吐いてるのがどれも単発なんで
一人でID変えてんだろうなーって思ってる
流石に複数が荒れてるとは思いたくないわw

710:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:27:43.05 JffLOGoG
初心者かなあ?
気に入らないのを上級者様と呼んで攻撃してるから
次に沸いたら望みどおり 「下級者」 とでも呼んでやればいいんじゃねと思うが

711:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:33:11.21 bC6RCWgV
何としても言い返したい初心者はID:SvVmgc+kの事な
無駄に暴言吐いてるのは前にここでクソ質問して叩かれた
(元)初心者が恨んで荒らしてると勝手にゲスパー

712:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:35:46.62 Frm51OSY
そもそも現状は通常の質問スレが落ちてからここに統合されてるわけで
質問者が初心者とは限らないのがややこしくしてるんじゃないの?
ここが埋まってからかどうか知らないけど通常の質問スレが復帰すればマシになるんじゃない?

713:「ペンタブ」を最近知りました
11/11/03 06:35:50.08 DQuErfwp
朝から申し訳ないです。
敵エンカウントの範囲をイベントで抹消したいのですが、どうすればできますか?

714:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:38:01.03 JffLOGoG
別のページに切り替える

715:名前は開発中のものです。
11/11/03 06:48:06.55 bC6RCWgV
>>713
自分もまだまだ初心者なんでもっと良い方法があるかもしれんが
同じイベント内で設定するなら起動条件を「セルフ変数が0の時」にする
好きな時にセルフ変数を1にする→エンカウントしなくなる

別のイベント中にエンカウントイベントを起動しないようにするなら
セルフ変数じゃなくて通常変数突っ込めば良いよ

716:「ペンタブ」を最近知りました
11/11/03 07:35:38.69 DQuErfwp
通常変数?

717:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:01:01.95 cY2HhDYC
>>704
この初心者叩きクン昔からいるから気にしない方がいいよ
ただ説教したいがためだけにスレに粘着してるだけだからw
いっときおとなしかったけど、最近単発初心者貶しがまた増えてスイッチ入っちゃったみたいね

718:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:03:20.30 cAnRaGJ3
V0:変数名うんたらかんたら
とか書いてるやつ

とりあえず最初は通常変数に名前付けて使うのが分かりやすいんじゃないかね

719:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:04:06.44 cAnRaGJ3
>>717
オマエモナー

720:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:16:43.12 bC6RCWgV
>>716
そのレベルでわからないんなら
超初心者向け講座くらいちゃんと最初から最後まで読むべき
いきなり制作しようとしても絶対またすぐ躓くぞ

721:名前は開発中のものです。
11/11/03 09:30:15.39 bYvlT3rS
>>720
あんさんの対応で正しいと思う

>>716
基礎講座何度か読んでわからなかったら
自力わかるまで読み込む努力するか、センスがないんだとスッパリ諦めるか、
ここさえ理解できれば何とかなりそうってくらいギリギリまで絞ってから質問してくれ
最後は多分理解できそうな例えくらいなら出せる


ID:cY2HhDYCの最下級戦士様は目の前の質問ガン無視して荒らしてんじゃねーよ

722:名前は開発中のものです。
11/11/03 11:08:37.49 CoKREUAE
おい喧嘩すんなカスども

723:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:13:02.02 9Plk8SBm
いい加減、スレタイ見てみろよ…

724:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:16:49.83 VvPXY88W
>>723
スレタイに触れちゃらめー

725:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:10:37.65 CoKREUAE
荒しが立てたとかなんとか、今となってはどうでもいい話よ

726:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:49:04.47 qk87cnTy
むしろこう考えてみ。
自称玄人のアホどもが初心者相手に怒る様を、傍目に楽しむスレだと。
初心者スレで初心者相手に怒ってりゃ世話ない。
まあバカだからこそ自分より格上のフォーラムじゃなく、下へ入り浸らざるを得ないんだろうけど

727:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:59:19.69 CoKREUAE

 発 者 同         . 。_   ____           争
 生 同 .じ     .    /´ |  (ゝ___)          い
 .し 士 .レ      .__/'r-┴<ゝi,,ノ   ro、      は、
 .な で .ベ      ∠ゝ (ゝ.//`   ./`|  }⌒j     
 .い し .ル        } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
 .! ! か の       /  ´..:.} >、、___,  .r、 ソ、`\
             /   ..:.:.}   /   |∨ ` ̄
            /   ..:.:./    |   丶
           / _、 ..:.:.:.{    .{.:.:.   \
          {   ..:Y  .ゝ、   {.:.:.:.:.    ヽ
          |、  ..:/ 丿 .:〉   >.- ⌒  .  ヽ
          / {. ..:./ ソ ..:./  .(    ..:.:.:`  ..:}
         ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./   .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
        ./..:.:/|.:/   {.:./     X.:.:}.}   X X
        /..:.:/ .}.:|    }:/       .Y丶ヽ  Y.:Y
  . __/.:/ { }  《.〈、     _,,__>.:》丶   Y.:\
  /.:.:.:.:.::/   !.:.:ゝ  ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ   \.: ̄>

728:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:28:35.85 wSSsxpg9
URLリンク(beebee2see.appspot.com)


729:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:37:18.38 uNr/1qEd
>>728
あいぽんに元画像入ってて嬉しかったでちゅねー

730:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:50:12.13 A9/B9d1f
満足か?下級者様

731:名前は開発中のものです。
11/11/03 22:29:44.79 J6Wxiu+g
ウディタ初心者なので教えてほしいんですが、
SmokingWOLFさんって何歳ですか?

732:名前は開発中のものです。
11/11/03 22:39:29.48 wSSsxpg9
>>729
よかったでちゅ!!^^

733:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:38:20.94 J94V9XI8
やったことないからできるかわからんけど
接触範囲拡張の問題は MAPに入った時点でそのイベントを移動させる処理いれとけばいいんじゃないの

734:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:46:45.29 7JgJGAvH
>>733
やったことあるからわかるけど、できるよ
というか>>659の時点で答え出てるし

735:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:54:05.99 uNr/1qEd
なんで>>659スルーされたんだろうなwww

736:名前は開発中のものです。
11/11/04 00:33:08.56 E+wZdQD3
>>731
13歳以上で20代から30代、または40~50歳代と思われる

737:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:32:08.58 WUdwg9ta
>>736
教えてくれてありがとうございます!
ずっと気になっててゲーム製作が滞っていたので
これで心置きなく製作に専念できます!

738:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:48:59.58 B5N2IGFF
何いってんだよ、今のSmokingWOLFたんは7歳のょぅι゛ょだよ

739:名前は開発中のものです。
11/11/04 19:05:50.44 qCqfVQDi
マジレスするとフォローしてたらなんとなくわかる

740:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:16:15.34 WG3sPy6j
最近質問者少ないね、皆どこに行っちゃったのかなー(棒読み)

741:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:14:41.62 aMNnC3Fi
普通にウルファールスレに行ったんじゃないの

742:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:48:43.30 ILROIUJP
ただのネタスレかと思ったらウルファールさん普通に答えてくれるからなw

743:名前は開発中のものです。
11/11/06 15:55:57.54 7GhBMVEX
敵がかかってる状態異常を表示する機能ってデフォである?
やっぱコモンいじらないとダメ?

744:名前は開発中のものです。
11/11/08 04:31:07.66 naqWxQud
テストプレイからだと変数をいじれないから変数を操作出来るデバッグマップイベントを作ろうと思う。
キー入力で変数を指定して、もう一回キー入力で数値を指定する流れ。
まずはセルフ変数に代入して、それからその数値を通常変数に代入しようとしたんだがそこで詰まった。
セルフ変数の数値から通常変数を指定することって出来る?

その後はセルフ2の数値を変数に代入すればいけるはずなんだが。

745:名前は開発中のものです。
11/11/08 04:36:42.73 lE76H0mK
デバッグ用イベントとか考えるなら変数呼び出し値くらい当然知ってると思うがそれで工夫してもできないのか

746:名前は開発中のものです。
11/11/08 05:22:25.88 naqWxQud
変数呼出でいけそうだがキー入力する時にエラーが出るようになった……

もう選択肢から一個一個指定でイイカー。面倒だが

747:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:14:25.36 L7EeVfyI
呼び出し値の上限下限決めとかないと、存在しない場所呼び出そうとしてエラーになるぞ

748:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:23:20.39 7YSQP1p/
ん?これじゃだめなん?

セルフ1=検索場所
セルフ2=デバッグ用数値
セルフ1=セルフ1+通常変数呼び出し値
vセルフ1=セルフ2

749:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:30:42.88 naqWxQud
キーボード入力で代入先を変数にするとエラーが出る。

というか、進渉度毎に選択肢作って変数とアイテムをまとめて代入する方が楽だと気づいた。
お騒がせしました。

750:名前は開発中のものです。
11/11/08 07:39:11.07 L7EeVfyI
変数に文字列を代入しようとするとエラー吐く
文字列変数に入れてから変数操作で呼び出せばいい
まあ解決したっぽいけど

751:名前は開発中のものです。
11/11/08 17:32:39.51 7YSQP1p/
>>750
キー入力で文字列を直接入力でけんの?

752:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:25:14.70 L7EeVfyI
>>751
よく見たらキー入力なのかキーボード入力なのか分からんな

753:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:06:44.71 7YSQP1p/
>>752
んじゃキーボード入力で文字入力できんの?

754:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:29:00.05 L7EeVfyI
>>753
キーボード入力でならできる

755:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:23:13.17 7YSQP1p/
>>754
キーボード全キーで確認したけど
数値を返すだけで文字列は入力できなかった
そもそも文字変数指定できんけど

直接入力のやり方教えてくれないだろうか

756:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:40:06.47 qhuYAfFO
それはただのキー入力じゃないか?
文字列操作→キーボード入力でどうだ?

757:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:46:56.92 L7EeVfyI
あーなるほど
キー入力の方はキー種って書き方だけど、文字列操作の方にはキーボード入力ってのがあるんだ
だから自分はそっちだと思ってた

758:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:49:40.98 864Y+Up5
>>756
うおー
勉強になったサンクスコ!

759:名前は開発中のものです。
11/11/09 07:54:10.15 hARdn8PB
なんだこのアホなやりとり

760:名前は開発中のものです。
11/11/09 15:54:45.34 jR84g1ov
アホはお前ひとりに見えるが?

761:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:44:29.11 hARdn8PB
思いこみで話す>>757とマニュアル読みもしない>>755どっちもアホじゃん

762:名前は開発中のものです。
11/11/09 19:37:14.68 CtzEvOQb
みんな言わないようにしてたのに

763:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:03:34.53 H+1MESRY
>>760
頼むから文句言うだけの常駐者には触れないでくれ

764:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:27:54.58 4hfMvs2a
このスレの意義を理解してないヤツ
突っ込む時間があれだけあったのに終わってから文句言い出すヤツ
761.762がアホな上にコミュ障なのはよくわかりました^^

765:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:49:26.52 wKqCGghb
なぜみんなこんなに必死なのか

766:名前は開発中のものです。
11/11/10 19:17:57.40 1zUjNwk0
ステージによって、主人公の移動スピードを変えることってできますか?

767:名前は開発中のものです。
11/11/10 20:14:47.20 R5O8cOXG
自動実行イベントで主人公の移動スピードを変えるのを作ってそれをステージごとに用意する

768:名前は開発中のものです。
11/11/12 10:38:51.22 AjkVoLIr
>>767
なるほど!ありがとうございました!

769:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:04:04.21 xZLD5VIh
ver2で作ってます。
20x20のワールドマップ作ったんですけど、1フレームあたり5000・・
を超えました。になるんです。
どうすれば良いですか?

770:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:19:03.23 EfUrg24b
マップイベントとコモンイベントを全部消去します

771:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:30:57.06 kDZb46ob
>>770
バグって捉えていいってことですか?

772:名前は開発中のものです。
11/11/12 20:31:24.63 uvE4AXID
自動実行のイベント又はループ処理のイベントで無限ループが発生している可能性が大

773:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:10:33.53 kDZb46ob
ランダムエンカウントいれてます。

774:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:40:31.77 EfUrg24b
その断片的な情報でどこが問題か分かると思ってんですか
こっちはあなたの開発してるゲームなんて知らないんです
こんな情報でエラーが確実に出ないような解決策を求めるなら、イベント全消去しかありません

775:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:03:16.81 vcUsit4O
確実に何かの設定をミスってるんだろうけど、こっちからはそれを知る術が無い
もっと丁寧に自分が設定した部分のミスを確認しろとしか言えない

776:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:29:23.55 Lob17iIb
イベント設定がランダムエンカウントだけならそれ一回消してテストプレイ
ちゃんと動くならランダムエンカウントの設定がおかしい

他にもイベント入れてるなら1つ消す→テストプレイでどれが悪いのか確認
イベント全部消してもエラー出るなら知らね

777:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:37:10.11 uvE4AXID
ランダムエンカウントを自動実行にしちゃってるとか・・・?
それ以外は読み取れん・・・

778:名前は開発中のものです。
11/11/13 02:12:08.89 2JeOQJiv
エスパー検定!

779:名前は開発中のものです。
11/11/13 19:49:33.70 zHomJEDx
>774
答えるのは自由だが、素人をけなす自由はない。

「イベント一個ずつ消して、エラーが消えた直前に消したイベントが原因」

そう言えば済むことを、「全部消せ」とか悪意丸出しでキレるお前には、
素人質問スレへ書き込む資格も器もない。

780:名前は開発中のものです。
11/11/13 21:15:12.70 kZFFmh5A
別にけなしてるとまではいかないと思うけどな
口悪いのは多いがただの暴言だけって人とは違うし

素人はどれがエラーの原因か解らなくても当然、だからこそ
自分がやった事を明確に伝えるべきなのに
一番重要である「ランダムエンカウントイベントを設置した」ってのが抜けてる

マップを作ったらエラーでた、だけじゃ実際求めてる答えなんてそうそう出ないよ
説明されてない部分でエラーが出てるんだから
今回は答える側が一歩踏み込んだ部分まで予想してくれたから出ただけ

781:名前は開発中のものです。
11/11/13 21:15:56.51 kZFFmh5A
何で俺初心者の事を素人って言ってるんだよwwww
>>779に釣られたじゃねーかクソwwwwwwww

782:名前は開発中のものです。
11/11/13 22:15:30.52 C1I24UpB
>>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当

783:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:33:35.06 dQzafja4
1フレームの間に~のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる

784:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:41:46.20 umf9f+Ze
ピピピ!

785:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:17:18.42 FzjXVRqA
コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等)
出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな

システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、
みんなどうしてるんだろ

786:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:40:58.75 CYLMKAFH
こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね

787:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:44:42.48 SA/eRD1y
>>785
名前つけて名前で呼び出しができる。
その場合後から名前変えにくいけど。

相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。

788:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:46:35.09 B9J4ylF1
っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん

789:名前は開発中のものです。
11/11/14 13:48:47.37 B9J4ylF1
っていうか俺日本語使えて無いじゃん

790:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:04:34.72 FzjXVRqA
>>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた
言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ
ヒントthx

>>787
変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう

791:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:22:41.49 WhZrUebd
コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど
みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?

792:名前は開発中のものです。
11/11/14 18:35:46.05 Zy+ywjsK
>>791
イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?

793:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:27:56.59 F9PUDkwy
質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手、みたいな感じです。

794:名前は開発中のものです。
11/11/14 20:36:14.28 cTNI7Gve
作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。

795:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:23:25.50 K/AG1TKk
>>793
少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。

まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。

ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。

144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目~30行目を以下のように変えれば完成です。
 |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
 |■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
 |■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
 |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
 |■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
 |■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
 |■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]


わかりづらくてすいません(´・ω・`)

796:名前は開発中のものです。
11/11/14 21:51:06.13 B9J4ylF1
乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん

797:名前は開発中のものです。
11/11/14 22:49:13.92 K/AG1TKk
質問内容にゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。

固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね

798:793
11/11/15 00:21:57.82 8ERbTLsF
レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!

よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。

799:名前は開発中のものです。
11/11/15 00:42:36.39 +jSVwEYy
7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう

800:名前は開発中のものです。
11/11/15 02:39:08.77 oYiC0JYi
質問者もある程度理解できてるようだな

801:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:16:59.89 TyaG3odj
>>800
あとはお前が理解するだけだな

802:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:32:00.97 uu6FGIwV
V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。

803:名前は開発中のものです。
11/11/15 07:41:12.39 YcchbDde
>>802
コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい

804:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:17:23.91 oYiC0JYi
>>801
読むだけならまかせておけ

805:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:39:57.03 S4+sXH3I
ウディタのピクチャコマンドに、

タイル配置のチェック欄がない。

ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?

806:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:48:00.83 Cl8xGIS9
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()

807:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:49:12.75 Cl8xGIS9
途中で送信しちまった

[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()       ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()    ……(2)


808:名前は開発中のものです。
11/11/15 19:06:18.40 uu6FGIwV
>>803
ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・

809:名前は開発中のものです。
11/11/15 21:35:49.53 S4+sXH3I
>>806
そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。

ありがとうございました。

810:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:02:07.43 OO5mb08q
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?

811:名前は開発中のものです。
11/11/15 22:29:33.71 TyaG3odj
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ

812:名前は開発中のものです。
11/11/16 00:21:06.49 gmQem6Bw
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする

813:名前は開発中のものです。
11/11/16 06:33:26.64 9SgELZhr
グラフィク合成器<僕いますよ

814:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:02:54.21 TW/aZtcn
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。

耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。

815:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:09.73 WKUQ6/8e
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな

主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか

あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい

816:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:04:31.83 QxpQgiTS
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな

817:名前は開発中のものです。
11/11/16 07:58:38.37 t0Q19i0T
>>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど

818:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:00:49.39 t0Q19i0T
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う

819:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:14:21.88 TW/aZtcn
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?

820:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:38:48.37 WKUQ6/8e
>>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う

821:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:39:52.45 NfU/ejP3
状態はダミーで実際の効果はイベントで

822:名前は開発中のものです。
11/11/16 08:48:31.48 TW/aZtcn
なるほど。ありがとう

823:名前は開発中のものです。
11/11/16 11:59:27.84 ncJQ/Fv5
>>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする

824:名前は開発中のものです。
11/11/16 12:36:07.18 ShYCu9wt
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど

825:名前は開発中のものです。
11/11/16 15:00:17.27 r5FyMDml
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w

826:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:33:06.77 SJVbfAFK
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします

827:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:41:48.63 gmQem6Bw
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。

828:名前は開発中のものです。
11/11/16 21:29:37.99 gUvz1a9q
>>827
ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!

829:名前は開発中のものです。
11/11/17 10:31:38.84 8a9Ps3b6
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください

830:名前は開発中のものです。
11/11/17 13:02:57.96 8O3JJHtJ
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか

831:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:18:03.77 68HETH5Q
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが

832:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:19:30.56 68HETH5Q
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい

833:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:40:53.65 lEZUG9ov
今でてるウディタの本って2対応?

834:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:09:17.49 lTA3erPc
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?

835:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:17:37.10 /1ETQX7y
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?

836:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:23:30.55 3dgfYvUL
>>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。

837:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:50:46.48 H+OwInIQ
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?

838:名前は開発中のものです。
11/11/17 18:25:18.22 8O3JJHtJ
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う


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