11/08/01 08:18:15.63 /vLZzXQY
専用のキャラチップを作って、コマンドで向き(パターン)を変えるとかでどうにかならん?
或いはパターンの数だけ「動かないキャラチップ」を作って、コマンドで主人公チップ変えるとか
263:名前は開発中のものです。
11/08/06 12:15:15.52 NK9ZIzmZ
>>262
土日しか自宅に戻れない為に返事が遅れました、失礼しました
その方法はまだ試していませんが、恐らく出来ると思います
本当に助かりました、ありがとうございました
264:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:31:59.18 pIuRQ6LL
オヴェルスの翼
作者 若羽さんHP
URLリンク(www5.hp-ez.com)
体験版DLページ
URLリンク(www1.axfc.net)
二週目やり込み要素
アイテム図鑑
アイテム錬金
二週目隠しダンジョン 等
全25章からなるやり込み要素豊富の期待作です!
まずはプレイをお勧めします!
265:名前は開発中のものです。
11/08/10 13:54:28.76 rDHqOViV
主人公の位置情報を取得してセルフ変数に代入したいのですが、どうすればいいでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
11/08/10 13:54:53.37 rDHqOViV
sage忘れました
すいません
267:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:09:50.81 EhNbjJ+z
ヘルプの変数呼び出し一覧に数値欄に1000000(100万)以上の数字を
入れると、数字の代わりに「変数の値」を代入することができます~ってある
それを変数操作で使う
主人公の座標 = 9180000 + <X>
このイベントの座標 = 9190000 + <X>
<x>の値
0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
(例)主人公y座標(1マスを1とする)をセルフ変数に代入する
9180000 + 1 = 変数9180001番を指定してセルフ変数に代入
x番の変数呼出にチェックを忘れずに
268:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:16:06.77 v2aqhAYz
>>265
コマンドから出来ますよ~
269:名前は開発中のものです。
11/08/12 08:02:23.85 7SNyK+EG
>>267
つまり、変数操作「このイベンントセルフ0=9100000+1」で良いんですか?
あとX番の変数呼び出しはチェックボックスが三つあるんですが、どれにチェックを入れればよいのでしょうか
270:名前は開発中のものです。
11/08/12 08:09:02.21 kLd/rxTG
まず試してみました?
271:名前は開発中のものです。
11/08/12 14:23:45.01 unBZ/nbu
マップ上で主人公を一時的に移動をさせない状態にするにはどうしたらいいでしょうか?
272:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:41:59.49 7SNyK+EG
>>270
試したんですけど、どうも上手く行かないんです
273:名前は開発中のものです。
11/08/12 20:02:37.98 Bmtsy+dC
変数操作の場合は手動にチェックして9180001を入れると
下の四角(変数名が表示されるとこ)に主人公のマップ座標y(マップ座標~)と表示されるのでそれで指定してください
もっと楽な方法は変数操作+を見ると キャラ このイベント ▼ の x座標▼
の▼から指定する方法があります
274:名前は開発中のものです。
11/08/13 14:11:56.80 oYTb7G9Z
>>273
ありがとうございます!
代入できました!
275:名前は開発中のものです。
11/08/15 15:53:35.45 EnodikZF
ニューゲーム時に動作指定でマップイベント(ID1~X)の画像をランダムに決定
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化
という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
276:名前は開発中のものです。
11/08/15 21:17:34.91 qBvO4c2Q
>>271
入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
277:名前は開発中のものです。
11/08/19 17:47:38.76 3X/RAW+3
基本システムをCTB戦闘に改造したいのですが、
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
278:名前は開発中のものです。
11/08/19 18:53:24.11 3X/RAW+3
すみません、補足です
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
279:名前は開発中のものです。
11/08/20 00:46:38.94 rhcmFTOv
ウディター製でシェアも可能でしょうか
280:名前は開発中のものです。
11/08/20 00:50:51.32 FtUYE3SS
そんなこと聞いてるようじゃ他にも知らんこと山ほどあるだろ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
281:名前は開発中のものです。
11/08/20 05:17:58.42 rhcmFTOv
えと・・度々ですいませんが
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
282:名前は開発中のものです。
11/08/20 06:03:48.00 KrE0wE9x
>>281
まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど
もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?
それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
283:名前は開発中のものです。
11/08/20 07:08:41.83 TzjZmS2x
ウディタは販売商用目的に使っても大丈夫だよ
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
284:名前は開発中のものです。
11/08/20 09:06:07.19 rhcmFTOv
>>282
見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
285:名前は開発中のものです。
11/08/20 11:26:10.26 f8Fk4e1W
タイプをx、データをyに見立て
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
286:名前は開発中のものです。
11/08/20 11:35:25.93 f8Fk4e1W
ぎゃー、まちがった
(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
287:名前は開発中のものです。
11/08/20 18:36:00.69 u2rL2ths
いきなり質問ですみません
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
288:名前は開発中のものです。
11/08/20 19:08:54.99 MhRYstHM
特定の変数帰ってこなけりゃ自動的に止まるように組めば?
289:名前は開発中のものです。
11/08/20 21:33:44.09 fT23t2iB
>>285
データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
290:名前は開発中のものです。
11/08/20 22:49:16.71 UTp2SB5b
>>285
マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
291:名前は開発中のものです。
11/08/21 08:51:41.51 TL0MQZvX
たまに場所移動等、マップ名のシステムデータベースに自然異変が起きるのだが、、どうして?
292:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:07:29.37 JkwSDEXO
>自然異変
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
293:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:10:17.57 TL0MQZvX
只今、場所移動多発中
294:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:15:04.00 JkwSDEXO
場所移動させてるイベント全部見直して起動条件があってるかチェックして直せ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
295:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:16:20.54 TL0MQZvX
>再現ツール
意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
296:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:24:45.83 pVStqgCj
一瞬何のことを言ってるのかわからなくなった
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
297:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:59:18.41 JkwSDEXO
ついでに
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
298:名前は開発中のものです。
11/08/21 13:38:13.24 Oo/hnkk1
>>288>>289
ありがとうございます
さっそくやってきます
299:名前は開発中のものです。
11/08/21 15:36:10.95 FYkmRNBM
>>295
そもそもここはツクールスレじゃねぇ
300:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:26:59.22 Iebr7Z6k
>>289
なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
301:名前は開発中のものです。
11/08/28 16:28:26.26 gLnkg8ni
現在のマップで使用しているタイルセットのファイル名を取得する方法がわかりません。
説明書読んでも見つからない…
302:名前は開発中のものです。
11/08/28 17:43:06.63 Keeb+v1y
変数操作+で現在のマップ番号を取得して、それを使ってDB操作でシステムデータベースのマップ設定から取得する
303:名前は開発中のものです。
11/08/28 18:18:03.69 gLnkg8ni
>>302
マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
304:名前は開発中のものです。
11/08/28 18:30:03.41 Keeb+v1y
あ、よく見ずに的外れなこと書いてたごめん
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
305:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:03:24.49 gLnkg8ni
>>304
返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
306:名前は開発中のものです。
11/08/28 23:12:10.42 uVx2ipgx
ウディタは乱数が使えないしー
307:名前は開発中のものです。
11/08/28 23:57:43.22 m1NEWwCC
そうだねー
308:名前は開発中のものです。
11/08/29 00:07:10.04 ZPGGlIRr
嘘やん?
309:名前は開発中のものです。
11/08/29 00:39:40.33 NqCiM1xF
既にある作ったマップを削除するにはどうしたらいいんでしょうか?
マップ選択タブからできる?
310:名前は開発中のものです。
11/08/29 13:21:59.76 T5OmDDDO
まぁね
311:名前は開発中のものです。
11/08/29 14:20:08.35 hIdYLgyt
>>309
SDB見れ
312:名前は開発中のものです。
11/08/30 17:10:34.68 rd+W077r
変数操作+とかにある「地面からのイベントの高さ」っていうのはいったいどういう概念なの?
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
313:名前は開発中のものです。
11/08/30 17:17:24.05 069GXS78
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
314:名前は開発中のものです。
11/08/30 18:01:20.23 6S3XIjB0
高くすると影小さくならない?
315:名前は開発中のものです。
11/08/30 18:35:49.34 rd+W077r
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
316:名前は開発中のものです。
11/09/01 19:29:01.76 6UKD67j5
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
317:名前は開発中のものです。
11/09/01 19:37:42.49 CmzNab/Y
できるし説明が載ってるから調べろ
318:316
11/09/01 19:38:38.43 6UKD67j5
やっぱりありましたか・・・。もう一度調べてみます。
319:名前は開発中のものです。
11/09/02 16:33:19.31 DbYRFEcu
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
320:名前は開発中のものです。
11/09/02 20:25:06.36 KEjDioKp
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
321:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:09:36.95 1bz8CyLO
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙~に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
322:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:17:25.78 MTR0/VxV
最近の質問って状況がまったくわからないのが多い
323:名前は開発中のものです。
11/09/03 09:20:23.91 1bz8CyLO
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
324:名前は開発中のものです。
11/09/03 11:10:20.69 XxIxp/Si
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。
325:名前は開発中のものです。
11/09/03 13:21:53.43 1bz8CyLO
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
326:名前は開発中のものです。
11/09/03 16:51:15.06 NLO2W45W
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
327:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:18:16.77 iWiz2g9p
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?
328:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:22:16.21 S3AMF8eZ
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
329:名前は開発中のものです。
11/09/03 19:44:16.71 NLO2W45W
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
330:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:45:22.28 ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
331:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:48:39.13 ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
332:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:51:33.01 rfxwyqMe
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す
以上
333:名前は開発中のものです。
11/09/06 03:05:05.21 ylAmqZYE
出来たよ!ありがとう。
334:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:02:09.56 UhGBZwqE
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。
335:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:04:47.60 6xFewx8A
ピクチャ番号マイナス
336:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:23:15.69 UhGBZwqE
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
337:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:31:01.70 6xFewx8A
スクロールとリンクにチェック
338:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:36:59.22 2y2HE6EN
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
339:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:37:07.53 UhGBZwqE
チェックいれても動いてしまいます。
340:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:57:37.75 l/IKIX5K
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
341:名前は開発中のものです。
11/09/08 04:15:53.14 UhGBZwqE
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
342:名前は開発中のものです。
11/09/08 08:15:55.42 iP4K/u+U
>>338
画面X/Y座標
343:名前は開発中のものです。
11/09/08 11:02:42.80 2y2HE6EN
>>342
できました!ありがとうございます!
344:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:04:39.32 mR4B0w6N
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
345:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:08:50.45 FAb6KGBp
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
346:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:23:55.96 l/IKIX5K
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
347:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:35:20.48 aEwIFXZt
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
348:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:48:44.20 l/IKIX5K
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
349:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:52:04.58 aEwIFXZt
ありがとう!
350:名前は開発中のものです。
11/09/10 13:23:11.11 UwZxx8Ve
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
351:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:39:07.87 KvP7BNXV
作者乙
352:名前は開発中のものです。
11/09/10 17:48:04.79 bwlxybC4
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
353:名前は開発中のものです。
11/09/10 23:44:35.36 UwZxx8Ve
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった
354:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:26:16.81 dFNsm0zz
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
355:名前は開発中のものです。
11/09/12 08:38:50.49 UG8eynd2
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
356:名前は開発中のものです。
11/09/12 12:57:04.80 ljiB8T5B
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
357:名前は開発中のものです。
11/09/13 06:43:37.65 LPo25cuk
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。
例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
358:名前は開発中のものです。
11/09/13 10:13:30.28 LPo25cuk
自己解決しました。
359:名前は開発中のものです。
11/09/19 05:37:27.44 K0Iu4N41
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
360:名前は開発中のものです。
11/09/19 06:24:39.27 Pb4T3O+2
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
361:名前は開発中のものです。
11/09/19 07:43:47.87 B+cDrwG7
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。
トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
362:名前は開発中のものです。
11/09/19 10:46:51.10 K0Iu4N41
>>360
よく分からなかったけどありがとう!
363:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:06:10.93 Pb4T3O+2
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
364:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:10:44.52 JHnVOWxy
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ
365:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:52:30.91 xfeZVnYv
((( ;゚Д゚)))
366:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:01:31.38 htoi/PIm
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。
公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。
今外にいるので帰ったら解析する。
367:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:05:06.59 pZNBQVJ3
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
368:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:38:59.00 XzPHlFDs
杉並君に餌を与えないでください
369:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:41:48.11 htoi/PIm
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。
その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
370:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:55:56.24 pZNBQVJ3
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
371:名前は開発中のものです。
11/09/20 13:14:19.14 htoi/PIm
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
372:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:11:14.59 x9UKWOiB
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
373:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:22:36.19 2WRZx8aw
変数つかってx+1しつづける
374:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:43:05.80 x9UKWOiB
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
375:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:46:52.81 gw9jSyKT
マニュアルのピクチャの項目を読め
376:名前は開発中のものです。
11/09/22 04:19:51.17 lY6avTwy
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
377:名前は開発中のものです。
11/09/22 04:55:33.01 ZbsT8QIa
2ならエフェクトでもアニメできる。
378:名前は開発中のものです。
11/09/22 06:05:58.87 2WRZx8aw
だから変数つかって+1してけっていってるだろ
379:名前は開発中のものです。
11/09/22 07:37:39.22 x9UKWOiB
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
380:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:09:32.52 hBmSNtyC
2.0ってどこから落とすの?
381:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:17:40.80 hE0isQZN
バグ報告スレで落とせる。
382:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:53:13.63 hBmSNtyC
そんなところに
クスコ
383:名前は開発中のものです。
11/09/22 23:11:01.09 zaUrNH81
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな
384:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:04:34.29 UVZa5/X/
ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
もう戦闘は出来ませんか
385:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:10:35.60 ABj/8Oz1
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
386:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:33:08.55 bEI9kHJR
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;
387:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:35:40.50 jhIft5XN
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド
388:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:57:27.13 bEI9kHJR
できました!
あとage申し訳ないです
389:名前は開発中のものです。
11/09/24 07:42:37.73 AM4wSoYC
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?
390:名前は開発中のものです。
11/09/24 07:50:06.12 zwnJy+DA
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
に読み込むんですか?
391:名前は開発中のものです。
11/09/24 09:40:49.29 SJpMIV9q
うん
392:名前は開発中のものです。
11/09/24 16:44:39.74 GGCQY7dj
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
393:名前は開発中のものです。
11/09/24 17:50:41.60 oN29eat3
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
394:名前は開発中のものです。
11/09/25 11:56:29.25 vvq8QGWr
人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?
395:名前は開発中のものです。
11/09/25 12:07:09.25 8/vJzqs/
動作指定でググればよか
396:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:56:34.88 e81bkCtw
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか
397:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:59:53.83 q35ota30
画像自体のサイズを50%に編集する
398:名前は開発中のものです。
11/09/25 22:46:37.03 e81bkCtw
>>397
あり方ございます
399:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:18:16.22 VJwN/BHt
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
400:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:34:44.31 Lfdh72Wm
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
401:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:47:17.14 jdUk0vzm
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
402:名前は開発中のものです。
11/09/26 19:51:26.72 6HSrdgwR
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ
403:名前は開発中のものです。
11/09/26 20:13:12.63 RgCqehTk
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ
404:現人神れおちゅウ様
11/09/26 20:47:13.15 V4niLoOY
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな
405:名前は開発中のものです。
11/09/26 21:18:24.62 jdUk0vzm
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
406:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:07:31.53 RgCqehTk
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
407:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:00:50.64 QnmF5dTe
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
408:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:08:12.81 ogsf57Bh
バイナリエディタ
409:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:14:54.78 QnmF5dTe
>>408
え、えぇ~!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
410:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:17:22.16 ogsf57Bh
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?
411:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:55:54.28 NYxFuWox
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
412:405
11/09/29 01:40:42.67 jZcBi3uc
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
413:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:28:01.09 XgzndXy/
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
414:名前は開発中のものです。
11/10/04 11:33:29.53 qyIoQMCn
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
415:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:26:53.87 Md85CjFL
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ
>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
416:名前は開発中のものです。
11/10/04 13:03:49.30 Gw51sOur
>>415
>>1嫁、文盲が
>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ
417:名前は開発中のものです。
11/10/04 14:06:31.32 Md85CjFL
>>416
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な
>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
418:名前は開発中のものです。
11/10/04 14:45:53.99 byV6vFVH
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう
419:名前は開発中のものです。
11/10/04 14:51:08.86 VuGJ8c39
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?
できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
420:名前は開発中のものです。
11/10/04 15:01:43.44 Md85CjFL
>>419
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
421:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:16:34.91 VuGJ8c39
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
422:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:33:02.34 J+8YXZ7V
>>417
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
423:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:40:19.44 Md85CjFL
>>422
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ~
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ
>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
424:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:42:43.12 P9AgRRFF
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな
425:名前は開発中のものです。
11/10/04 17:49:20.49 Md85CjFL
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから
内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
426:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:32:45.45 byV6vFVH
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな
427:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:04:37.75 ZEz2KLTS
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし
428:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:00:48.19 qyIoQMCn
レスありがとうございます。
主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。
文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。
429:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:02:50.26 yBqRQpQI
>>425
自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる
こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス
430:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:06:22.51 vpThyz2Y
ぐだぐだ言ってないで「可変DBの文字列書き換えは文字列操作とDB操作でできるよ」ぐらいのことは言ってやったらどうかね。
だれも質問に答える気がないのかと思う。
431:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:12:42.30 J+8YXZ7V
最初から>>415が親切にそう書いてやればここまで不毛な流れにならなかったと思う
432:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:18:08.71 qyIoQMCn
>>430
ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。
433:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:18:12.30 Md85CjFL
いやだからさぁ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ
434:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:31:41.60 vpThyz2Y
そもそも「手動で可変DBの初期値を書き換える」と「イベントから可変DBの文字列を書き換える」は操作の質も目的も違うわけで、
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……
435:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:35:34.73 Md85CjFL
>>434
>>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ
436:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:46:52.68 byV6vFVH
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?
437:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:47:02.36 J+8YXZ7V
>>373、>>375、>>378も同じ奴で質問を勘違いあるいは早とちりしてるだろ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ
438:名前は開発中のものです。
11/10/04 21:51:34.98 Md85CjFL
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ
439:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:06:23.80 yBqRQpQI
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。
440:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:09:59.65 Md85CjFL
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ
見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも
441:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:13:49.88 byV6vFVH
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^
442:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:15:44.49 ibq2nX56
今日も平和だ
443:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:20:12.51 Md85CjFL
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる
で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ
だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ
444:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:52:51.88 byV6vFVH
う、うん・・・
445:名前は開発中のものです。
11/10/04 23:51:55.63 P9AgRRFF
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw
446:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:44:24.08 5sgGRjxy
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
447:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:50:38.07 Nvn+p4FD
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから
448:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:55:22.04 PyoFSm9+
みんな一体何と戦ってるんだ
449:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:07:43.60 kzHmb9pF
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw
450:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:13:59.20 6YRzHTMR
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる
451:名前は開発中のものです。
11/10/05 04:28:17.35 86zE4KqH
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?
452:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:27:42.36 zCYfPvvH
ID:5sgGRjxy
本スレから出てくんなアホ
453:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:48:17.37 zCYfPvvH
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?
回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ
荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。
自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄
454:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:26:03.30 6YRzHTMR
いつも強気
455:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:40:24.75 kTRDR6K1
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?
アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし
もっと分かり易くしないと伝わらないぞ
456:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:39:07.83 86zE4KqH
な、なんというパラノイア
457:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:41:00.62 86zE4KqH
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか
458:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:47:57.21 6YRzHTMR
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任
459:名前は開発中のものです。
11/10/05 15:35:53.99 zCYfPvvH
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?
某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた
460:名前は開発中のものです。
11/10/05 16:47:21.18 kTRDR6K1
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる
461:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:56:57.77 sHsO45Wb
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。
462:430
11/10/05 18:14:05.69 MT9zpmo4
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
463:名前は開発中のものです。
11/10/05 18:25:01.46 GP72QpoP
>>459
ないならできない
464:名前は開発中のものです。
11/10/05 18:55:48.39 zCYfPvvH
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。
465:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:21:13.10 fhapH3Ad
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?
0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
466:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:33:12.85 q9nnYpW7
レイヤー1~3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1~3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
467:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:57:34.50 fhapH3Ad
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?
468:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:07:54.89 q9nnYpW7
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない
つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
469:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:25:29.95 fhapH3Ad
サンクス。やってみる
470:名前は開発中のものです。
11/10/06 18:50:32.38 6xh1GRRl
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
471:名前は開発中のものです。
11/10/06 19:28:37.45 on6eJQPF
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ
472:名前は開発中のものです。
11/10/06 20:44:20.25 fy9Ha3WN
2.00βならタグ番号0~99まであるよ
473:名前は開発中のものです。
11/10/06 22:16:56.27 at6Wd5KI
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな
474:名前は開発中のものです。
11/10/07 10:19:19.38 i2rnjULO
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)
▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全) 入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
↓
CSelf0に入る数値
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇
この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(~と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?
475:名前は開発中のものです。
11/10/07 12:27:20.70 dzMghxH/
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
476:名前は開発中のものです。
11/10/07 12:43:51.39 piF2/Fm+
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
477:名前は開発中のものです。
11/10/07 14:49:29.64 JMpMB5QV
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?
できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね
ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
478:名前は開発中のものです。
11/10/07 15:33:12.98 9DqLM+Oa
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
479:名前は開発中のものです。
11/10/07 15:50:52.53 JMpMB5QV
なるほど、サンクス。
そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
480:名前は開発中のものです。
11/10/07 16:10:12.79 96bKTBKx
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
481:名前は開発中のものです。
11/10/07 18:42:52.31 AMaYAlX+
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ
蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ
482:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:45:49.51 i2rnjULO
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。
確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……
483:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:35:45.52 rB6pEWAP
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?
484:名前は開発中のものです。
11/10/08 20:45:00.78 Xg5EbgwH
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
485:名前は開発中のものです。
11/10/08 20:55:11.83 ClElRFnY
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
486:名前は開発中のものです。
11/10/08 22:56:12.08 Xg5EbgwH
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8~10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
487:名前は開発中のものです。
11/10/08 23:36:28.96 Am+Dv7JE
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから
488:名前は開発中のものです。
11/10/09 03:20:47.24 p+U86r/o
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。
ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
489:名前は開発中のものです。
11/10/09 10:56:01.32 u6DCYkcT
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
490:名前は開発中のものです。
11/10/09 11:11:24.95 7APnSQYH
肩はマントとかショールだと思う。
装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
491:名前は開発中のものです。
11/10/09 14:53:06.81 u6DCYkcT
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。
ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
492:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:27:22.08 l08fcnXv
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
493:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:39:36.09 dJcsWSCN
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?
494:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:19:50.30 gUauDBV8
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?
■■
■■
■■ ■■ ■■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■■ ■■ ■■
■□ □■ □□ □□
□□ □□ ■□ □■
つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
495:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:24:02.22 yPFpTYq0
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。
496:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:32:45.33 gUauDBV8
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?
最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし
てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
497:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:36:30.09 gUauDBV8
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。
荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
498:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:37:29.43 4HnyQb4D
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ
499:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:41:56.51 /55AsxqH
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?
そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。
縦、横、上下左右の袋小路 etc...
そういうのは含めなくてもいいのか?
500:名前は開発中のものです。
11/10/09 16:50:38.93 6S3+iWxU
>>497
URLリンク(wikiwiki.jp)
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね
501:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:23:50.87 yPFpTYq0
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが
>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね
502:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:25:50.82 g9qwQ3Nn
オートタイル厨死んだ?
503:名前は開発中のものです。
11/10/09 18:43:55.71 gUauDBV8
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ
なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし
504:名前は開発中のものです。
11/10/09 23:18:31.71 eAEUfNBn
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
505:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:15:13.15 fF+tD+1u
>>504
カットインってなんですか?
506:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:19:56.67 2GCctePO
>>505
ミンサガの細剣技
507:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:33:58.84 C/gZxKUq
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください
508:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:37:37.28 ObhHvtCh
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
509:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:40:12.11 dPbQr1If
本スレのテンプレから
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
510:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:54:11.60 b6sMurp3
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
511:名前は開発中のものです。
11/10/10 02:39:00.59 eE0qG0fg
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました
512:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:02:43.47 OxnxKlCu
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる
これで
513:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:21:33.78 4XW8goW6
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
514:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:44:52.07 OakYRBQN
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
515:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:45:53.53 2GCctePO
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
516:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:04:37.89 obyRmk9Q
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
517:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:51:08.84 OakYRBQN
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・
518:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:56:15.22 +InPCOXc
まったく同じ文章を前に見かけた気がする
519:名前は開発中のものです。
11/10/10 12:53:12.81 UzJb7Ti/
その文章ならもう一つのウディタスレで2~3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか
前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
520:名前は開発中のものです。
11/10/10 12:58:49.23 vg5EVXEa
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
521:名前は開発中のものです。
11/10/10 13:03:24.35 QdwND5nY
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね
522:名前は開発中のものです。
11/10/10 13:14:46.57 UzJb7Ti/
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
523:名前は開発中のものです。
11/10/10 16:11:35.96 ObhHvtCh
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
524:名前は開発中のものです。
11/10/10 16:40:38.78 tMEMIR+G
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
( 建前 ) \_______________
| | |
__(__)_)______________
( _)_)
| | |
( 本音 ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
∨ ̄∨ \_______________
525:名前は開発中のものです。
11/10/10 17:09:25.89 ObhHvtCh
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw
526:名前は開発中のものです。
11/10/10 17:16:22.91 vnqoSXXU
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
527:名前は開発中のものです。
11/10/10 20:34:06.09 VyNZSoBl
出来にもよる
528:名前は開発中のものです。
11/10/11 01:21:44.40 pRYmZPLs
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか
529:名前は開発中のものです。
11/10/11 01:45:39.90 YAlLezP8
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ
530:名前は開発中のものです。
11/10/11 17:59:10.14 ngwKdMN0
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?
531:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:43:55.02 z2NrtBi1
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
532:名前は開発中のものです。
11/10/11 22:00:35.39 CAICMW/c
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去
533:531
11/10/12 16:08:38.28 r0Pc7TF4
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
534:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:14:26.52 VmNzj1Zl
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?
535:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:11:37.98 laOY61WY
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
536:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:23:35.11 +47MavSR
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです
具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような
どなたか教えていただけるとありがたいです
537:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:37:11.89 nLw2S8dh
>>536
アトラス系の気合やチャージか
・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍
こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
538:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:08:46.57 VdSITrZu
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを
変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0
のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
539:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:43:56.87 oMyDdItp
>>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
540:名前は開発中のものです。
11/10/15 01:56:50.49 BiKkmtWV
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。
と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
541:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:37:22.91 VdSITrZu
>>539
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。
>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?
コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0
めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
542:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:38:34.63 VdSITrZu
一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった
543:名前は開発中のものです。
11/10/15 03:19:34.32 eA0zn1vh
■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1~9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も
544:名前は開発中のものです。
11/10/15 03:34:56.18 VdSITrZu
>>543
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな
大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
545:名前は開発中のものです。
11/10/15 05:05:41.00 oMyDdItp
>>544
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1~9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。
546:名前は開発中のものです。
11/10/15 14:16:28.78 aa47V/rA
>>537
亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます
547:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:37:49.15 0Fm3gau3
レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
548:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:04:22.62 BiKkmtWV
>>547
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
549:名前は開発中のものです。
11/10/15 19:15:20.06 In7Xl+9q
戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか
効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
550:名前は開発中のものです。
11/10/16 00:44:05.00 OY7svVVU
>>548
どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます
551:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:09:16.96 RHoB710o
>>550
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
552:名前は開発中のものです。
11/10/16 23:13:46.96 JjMFe/XQ
ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。
可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。
とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。
初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。
よろしくお願いします。
553:名前は開発中のものです。
11/10/17 01:27:41.49 LJywsbWG
呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
554:名前は開発中のものです。
11/10/17 11:01:00.62 D2tDqNvK
命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
555:名前は開発中のものです。
11/10/17 11:50:35.48 1GYY4cpD
んな池沼はほっとけよw
556:名前は開発中のものです。
11/10/17 14:10:14.33 +WRLrTt6
>>553-555
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?
557:名前は開発中のものです。
11/10/17 15:05:10.71 reGsMAcB
丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ
558:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:11:42.10 +WRLrTt6
キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「~をやってみるスレ」「~を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
559:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:20:42.47 reGsMAcB
そういう自分も質問に答えて無いくせによう言うわ
560:名前は開発中のものです。
11/10/17 16:24:50.03 jPZwnm0x
精神的にガキな奴が多すぎる
561:名前は開発中のものです。
11/10/17 18:14:49.26 Arie4Mij
ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー
562:名前は開発中のものです。
11/10/17 22:50:48.32 SFXynr4y
ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で
563:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:21:28.20 ISXBoK1Z
落とさなくてもいいと思うんだが
(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする
か
(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?
564:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:59:49.57 6f0RhZm2
UP LOADER の編集パスを設定し、
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?
565:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:09:50.36 qJ1Ir/a1
初心者にありがちなPASSミスって言ったら多分アレだろ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。
566:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:15:33.91 w3+YOeAI
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・
567:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:19:42.21 CFxshK5c
メモする時に間違えたんだろ
568:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:24:01.65 Phw+kZ5Z
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・
569:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:32:17.83 sgZuuTyW
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
570:名前は開発中のものです。
11/10/18 00:43:56.59 2oClruMq
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
571:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:56:38.01 XkmpEF23
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
572:名前は開発中のものです。
11/10/18 04:23:36.47 sgZuuTyW
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない
今のフリーゲーム界に足りないもの
スレリンク(gameama板:776番)
573:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:06:37.29 yrs2HISj
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
574:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:35:20.24 7Y8INyLJ
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
575:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:52:31.76 yrs2HISj
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
576:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:46:51.19 ueksqD/A
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
577:名前は開発中のものです。
11/10/20 14:26:37.10 PZG//4YU
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
578:名前は開発中のものです。
11/10/20 15:03:46.55 WgvKhtpw
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ
579:名前は開発中のものです。
11/10/20 19:38:02.65 UTfC0dI6
ありがとう、探してみる
580:名前は開発中のものです。
11/10/21 17:13:11.85 1r57DKy+
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
581:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:19:46.09 3yyVG7KN
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
582:名前は開発中のものです。
11/10/22 04:21:26.54 fGDKuobT
自分で試してみればいいんじゃない?
583:名前は開発中のものです。
11/10/22 17:01:04.77 QUUX9FGo
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ
さっきまでこんな感じだったけど
パーフェクトガイド見て私、変わりました
584:名前は開発中のものです。
11/10/23 01:43:07.17 1XX22ahZ
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な
585:名前は開発中のものです。
11/10/23 12:46:38.74 jfu5PxsY
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
586:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:40:32.25 1XX22ahZ
>>585
あれとは別にあるぞ
587:名前は開発中のものです。
11/10/24 17:56:11.32 4Ncz19hR
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
588:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:25:47.19 YwnUwqhl
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
589:名前は開発中のものです。
11/10/24 22:56:23.87 /+GX/pxp
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?
590:名前は開発中のものです。
11/10/25 03:13:28.95 TyDEkdXs
なんの2だよ
591:名前は開発中のものです。
11/10/25 07:43:41.25 W3nX9j2/
>>589
DBを直接いじる処理をする
592:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:11:51.60 8FELxlJz
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
593:名前は開発中のものです。
11/10/25 12:57:26.09 YfEyRaeJ
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
594:名前は開発中のものです。
11/10/25 13:42:31.46 W3nX9j2/
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
595:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:27:32.18 wiB3aFZK
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。
上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
596:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:34:50.84 80B13quC
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ
万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
597:名前は開発中のものです。
11/10/26 16:45:51.34 lgRsFNpy
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
598:名前は開発中のものです。
11/10/26 18:10:13.70 hEc1bVPS
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
599:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:20:43.19 rjo2HQnx
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
600:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:25:49.44 rjo2HQnx
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
601:名前は開発中のものです。
11/10/26 19:32:35.38 8r4fZ9KE
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
602:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:05:06.47 hEc1bVPS
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます
603:名前は開発中のものです。
11/10/26 20:19:06.26 BBMweNfL
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
604:名前は開発中のものです。
11/10/26 22:41:34.00 YC99KdwY
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
605:名前は開発中のものです。
11/10/27 00:16:53.62 +b5NiQB/
Config.exeを同梱しない
606:名前は開発中のものです。
11/10/27 14:01:14.43 pAhvUMFy
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
607:名前は開発中のものです。
11/10/27 18:19:07.18 8EiV6g1o
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?
608:名前は開発中のものです。
11/10/28 08:31:50.28 +hQKRdly
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう
>>607
コモンイベント
609:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:15:41.51 grW2bzlI
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
610:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:38:42.68 WII3G4fb
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
611:名前は開発中のものです。
11/10/29 11:37:06.10 +c8+CpJ9
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?
612:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:46:25.45 +xwy6XVC
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
613:名前は開発中のものです。
11/10/29 13:52:13.04 +xwy6XVC
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]
614:名前は開発中のものです。
11/10/29 15:02:33.71 +c8+CpJ9
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
URLリンク(www.uproda.net)
URLリンク(www.uproda.net)
レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします
615:名前は開発中のものです。
11/10/29 17:41:05.45 y7C6XV/K
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい
616:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:04:02.87 +xwy6XVC
>>614
そこから直接行えない
自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖
詰んだ
617:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:09:03.65 +xwy6XVC
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)
618:名前は開発中のものです。
11/10/29 19:13:18.71 +c8+CpJ9
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました
>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
619:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:08:42.21 cB/rpwIA
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい
コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
620:名前は開発中のものです。
11/10/29 22:09:23.67 cB/rpwIA
×>>611
○>>612
621:名前は開発中のものです。
11/10/30 07:42:21.35 F8VLAZLp
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい
622:名前は開発中のものです。
11/10/30 11:40:21.68 oXnqGS1S
歩行グラフィックについての質問です
歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです
この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
623:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:22:15.44 LmEYXBKB
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。
ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
624:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:33:11.55 2z3vlqN+
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk
625:名前は開発中のものです。
11/10/30 12:37:06.76 33Ddu9XA
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな
626:名前は開発中のものです。
11/10/30 13:03:32.79 9lFoRi92
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
627:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:09:08.22 JSDrg1GM
URLリンク(www.silversecond.com)
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)
628:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:26:08.39 QSARTvwZ
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
629:名前は開発中のものです。
11/10/30 14:52:19.22 F10Xhksd
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
630:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:06:32.36 x6qtRiyX
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
631:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:12:14.23 9lFoRi92
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
632:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:15:15.84 QSARTvwZ
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
633:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:27:58.47 eP69oKba
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。
でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
634:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:36:58.81 QSARTvwZ
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
635:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:41:22.01 eP69oKba
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
636:名前は開発中のものです。
11/10/30 20:46:27.31 5i63kV72
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。
公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
637:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:42:44.98 2z3vlqN+
つ「スクロールとリンク」
638:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:49:51.04 5i63kV72
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
639:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:29:09.67 0znU1ga4
巡り廻るのパクリか
640:名前は開発中のものです。
11/10/31 00:43:55.57 GU+neL46
あれはいい演出だと思う
641:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:17:00.28 CwS+5tyP
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!
642:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:24:54.83 FUEU8Xfg
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
643:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:31:25.90 tv+xDj5g
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
644:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:45:57.03 SuqdWQJg
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
645:名前は開発中のものです。
11/10/31 01:50:21.26 GU+neL46
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう
646:名前は開発中のものです。
11/10/31 07:53:16.57 3M1QLzOy
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成
そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
647:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:27:55.73 YFbi3sh8
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ
648:名前は開発中のものです。
11/10/31 10:30:51.61 l6oT0zjf
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました
>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
649:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:00:25.13 CHG0+cZU
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
650:名前は開発中のものです。
11/10/31 12:07:21.18 3vZ31JtP
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん