10/06/05 15:02:33 Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
10/06/05 15:14:32 39pmVFbs
>>1乙
ウディタ講座サイト
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
自作用のフリーソフトで集めてみました
ドット絵作成ツール
EDGE/フリー
URLリンク(takabosoft.com)
グラフィックスゲイル/フリー/シェア
URLリンク(www.humanbalance.net)
2Dグラフィックツール
GIMP2
URLリンク(www.geocities.jp)
PIXIA
URLリンク(www.pixia.jp)
MIDI作成ツール
ミノ式MIDIシーケンサ
URLリンク(www.vector.co.jp)
Music Studio Producer
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
テンプレ終了
3:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
10/06/05 15:30:20 39pmVFbs
関連スレ忘れてました。
【ウディタ】WOLF RPGエディターヲチスレ8
スレリンク(net板)
4:名前は開発中のものです。
10/06/05 18:38:25 GQ9pnlYe
半日先にできている↓と重複に見えるんだけれども、"初心者"スレで分けたいという事?
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
スレリンク(gamedev板)
5:名前は開発中のものです。
10/06/05 19:28:16 CQmzCw5C
そもそも最初の初心者スレが立った時点で本スレ住人に一切相談なしで荒らしが立てた
…のはまあ今更としても
前スレでは次スレ立てる場合でも「初心者」は抜こうってことで大体話はまとまってたから
重複&乱立とみなしていいだろ
6:名前は開発中のものです。
10/06/05 19:47:39 39pmVFbs
>>4
このスレッドを他スレで立ててもらった者ですが、そのの存在は知っていたが、それだと本スレとかわらないから新たに建てた。
初心者のためのスレッドとして考えていただきたい。
本スレやそこのスレとは方針がまったく違う。だから前スレも建ったわけですから。
>>5
そう思うなら貴方はそちらのスレでやるべき人間だと思います
本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
スレッド立てるのは自由でしょう?
7:名前は開発中のものです。
10/06/05 19:57:43 6XJqP7IH
そうだね自由だね
誰も書き込まなければ落ちるだけだからな
8:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:22:17 39pmVFbs
質問が無ければ落ちるだけだしあれば落ちないと思います。
そうカッカしなさるな。気楽に逝きましょう。
初心者が質問スレするのが嫌いなら別所でやればいいだけです。
9:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:23:38 39pmVFbs
×逝きましょう
○行きましょう
なんてこったいw
10:名前は開発中のものです。
10/06/06 01:17:24 ugB+jVOM
ドラゴンクエストみたいに馬車のまわりに人並ぶようにしたい。ウディタで可能でしょうか?
11:名前は開発中のものです。
10/06/06 01:32:39 SG/16+Ic
お前には無理、ツクール買え
12:名前は開発中のものです。
10/06/06 04:03:43 ftVNJvcm
あの十字配置か。
できるとは思うが面倒。
13:名前は開発中のものです。
10/06/06 09:23:44 ugB+jVOM
>>12
おお!頑張って勉強してみます!
14:名前は開発中のものです。
10/06/06 12:18:23 9gNdz4sD
キャラクタのピクセル単位での移動、より具体的にはシルフドラグーンゼロのようなラジコン移動がしたいのですが
主人公の座標はマップチップ単位でしか指定できないと見えて、どのようにすればよいか分かりません
アクションゲームを作るサンプル等ありましたら御教示下さい
15:名前は開発中のものです。
10/06/06 12:19:38 5JSkkcla
無いから諦めてツクールを買うべき
16:名前は開発中のものです。
10/06/06 13:38:57 cyorvyap
>>10
馬車とキャラ入れ替えまでは無かったが、十字配列でキャラが動いてるゲームは見たことあるな。
もちろんウディタね。
17:名前は開発中のものです。
10/06/06 13:42:22 9gNdz4sD
自由にキャラクタ動かすにはピクチャにして座標動かすしかないということですかね
思ったよりアクションゲーム作るには厄介なシステムというか
作者が以前モノリスフィアのサンプル配布してたということですが、それを見ることができれば、と思うのですが
18:名前は開発中のものです。
10/06/06 14:51:06 zhmyLjBK
ソース乞食乙
19:名前は開発中のものです。
10/06/06 15:45:14 kOwSjS7X
>>17
シルフドラグーンゼロはコモンイベント公開されてるぞ。
新しいバージョンだけかもしれんが。
20:名前は開発中のものです。
10/06/06 17:59:55 y2iPOKiL
のぞいてみる?
URLリンク(www.youtube.com)
21:名前は開発中のものです。
10/06/06 23:04:43 MsvHhMix
答えが複数存在する問題を作ったとしてそれ全て回答できてアイテムゲットみたいなの作りたいのだけどどんな感じで組み込んでいけばいいかな?
答える順はプレイヤーの思いついた順で書いていく感じにしたい。
22:名前は開発中のものです。
10/06/06 23:29:32 HL7MM67Y
質問する前に講座サイトくらい読め
23:名前は開発中のものです。
10/06/07 00:01:15 cg6QLoGV
>>19
多分モノリスのMAPはMAPエディダ製だろうから
どうやってピクチャの絵をMAPの地形にぶつけたりするのかとかが知りたいんじゃないかな。
24:名前は開発中のものです。
10/06/07 00:16:08 01tdFi7l
エディダwww
25:名前は開発中のものです。
10/06/07 01:19:54 Y+LWdMX9
lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ この感じ・・・・
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// 前スレの流れか!
_______∧,、_∥ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′
ゝ、 / :. :r-、 彡′
/ ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、
_,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、
_,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
26:名前は開発中のものです。
10/06/07 01:46:35 LwszasX7
確かに前スレの流れだね
質問者や回答者に粘着するバカは前スレにもいた
ゲー作板はこんなものだよ
笑いながらスルーでもしとけ
あとレスする人は基本sage進行で書き込んだ方がいいよ
27:名前は開発中のものです。
10/06/07 02:06:21 pGie0Wdb
質問までスルーしたら意味が無いんじゃ・・・w
28:名前は開発中のものです。
10/06/07 04:11:14 IP9Be3ly
スレリンク(gamedev板)
質問スレはこっちだって
ここは荒らしが勝手に立てたスレだろ
29:名前は開発中のものです。
10/06/07 08:18:40 Y+LWdMX9
>>28
ここで荒してる奴らの本拠地でしょ?
気持ち悪くて行けない
30:名前は開発中のものです。
10/06/07 09:59:06 9NK/zPMz
>>21
回答1つにセルフ変数を敷く
全ての回答が揃った時に報酬としてアイテムを追加
回答が4つ以上の場合は(例として10通りの答えの場合)
セルフ変数1~4が確定した時セルフ変数11発生
セルフ変数5~8が確定した時セルフ変数12発生
セルフ変数9~10が確定した時セルフ変数13発生
会話終了時に新たなイベントが連動するようにする
起動条件は自動実行で11と12と13のフラグが立った時に報酬を得られる
31:名前は開発中のものです。
10/06/09 20:51:23 HmJG5yWT
素材サイトで
XP素材専用とかいてあるものは、やっぱウデェタで使っちゃいけなんですか?
32:名前は開発中のものです。
10/06/09 20:54:34 JqMI6zaH
>>31
はい
33:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:16:05 HmJG5yWT
>>32
そうですか、XP専用って書いてあるほど魅力的な素材だったりするのに残念です
34:名前は開発中のものです。
10/06/10 11:22:24 psj+dx3H
>>33
専用と書いてあるなら応援してるサイトなんでしょう
使うと問題になりそうですね
35:名前は開発中のものです。
10/06/22 05:53:24 RCtGVVfD
RPGツクール買った方がよくない?
36:名前は開発中のものです。
10/06/22 12:59:54 SCVpzaqR
>>35
それは単発の質問なのか>>33に対する提案なのか
単発の質問だと受け取るなら、どっちも長所と短所があるから自分にあった方を使えとしか言えない
RPGツクールは体験版があるので買う前にそちらで試してみてもいい
37:いろいろあるけど名無しは元気です。
10/07/03 16:59:05 k4qxBsos
なんかキャラクターが二人出てきたりするんですけど
どうすればいいですか?
38:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:26:12 n2lb4Ib3
>>37
特殊設定→ゲームの基本設定→キャラクター画像のタイプ
を変えろ
39:名前は開発中のものです。
10/07/20 02:33:23 /T7ZQQSi
戦闘で演出ってできる?
40:名前は開発中のものです。
10/07/21 17:44:22 PAKjsf+I
できる
41:名前は開発中のものです。
10/08/27 18:03:30 zPkTehNY
アクションRPG制作講座を探しています。
ご存知でしたらそのサイトを教えて頂きたいです。
42:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:29:07 VoYANSOI
どなたか良い素材を配布しているサイトを教えてください
ここぐらいしか知らないもので・・・・
URLリンク(wikiwiki.jp)
43:名前は開発中のものです。
10/09/07 18:48:39 X2iQpNPd
「マップ上で話しかけられると分身する敵」は作れるのでしょうか?
44:名前は開発中のものです。
10/09/08 01:36:21 FZem7wPB
よく分からんが最初から透明で反応しない敵を用意しておいて
分身させたい時は透明解除して反応するようにする。
45:名前は開発中のものです。
10/09/09 22:51:17 7RcSpYYb
アドバイスありがとうございます。
アドバイス通りにしたところ、そのキャラを分身させることに成功しました。
46:名前は開発中のものです。
10/09/10 01:42:28 L4mDINvR
1つを2つ、2つを4つにしたいって言われたらどうしようかと思った。
47:名前は開発中のものです。
10/09/10 03:43:00 Pt5/HGM5
コモン5の文字列に改行一文字だけが入ってる状態で、
これを左辺にして条件分岐(文字)を使って分岐させようと思ったんですが
ここの入力欄は1行しかなくて改行が入りませんでした。
どうすればできますか?
別の文字列変数を用意してそこに改行を入れてそれを右辺にすれば同じ動作はするんでしょうけど
それはさすがにしたくありません。
48:名前は開発中のものです。
10/09/10 12:08:56 cmJpauov
___|二ニー -、、;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:|;::;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:l
/rヽ三三三三三─‐-- 、;:;:;:;:;:;:;:|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;l
',i ,-三三三三三、 _,.ニ、ー-、!;: -‐二?彡′
',、、ヾ三三'"?? `ー‐" ヾ-'" .〉′
ヽ ヽヾ三,' :::..,. -‐- 、 _,,..-‐、、,'
`ー',ミミ ::.弋ラ''ー、 i'"ィ'之フ l やりたくないことがひとつでもあるなら
/:l lミミ ::::.. 二フ´ l ヽ、.ノ ,' 君は必ずエターナる
,.-‐フ:::::| |,ミ l /
/r‐'":::::::::| |ヾ /__. l /
_,. -‐"i .|::::::::::::::::::',.',. \ ⌒ヽ、,ノ /ヽ,_
" l ヽ:::::::::::::::::ヽヽ. \ _,_,.、〃 /l | ___,. -、
',\\:::::::::::::::ヽ\ \ 、.?⌒"?/:::::| | ( ヽ-ゝ _i,.>-t--、
\\\;::::::::::::\\ `、.__ ?´?/::::::::::l | `''''フく _,. -ゝ┴-r-、
ヽ \`ー-、::::::ヽ ヽ ?フフ::::::::::::::ノ ./ ,.-''"´ /?,./´ ゝ_'ヲ
`ー-二'‐┴┴、__/‐'‐´二ー'".ノ / _,. く / ゝ_/?|
?`ー─--─‐''"? / にニ'/,.、-t‐┴?'''''ヽ
/ / .(_ヽ-'__,.⊥--t-⊥,,_
49:名前は開発中のものです。
10/09/10 23:26:44 qrGe+cFj
初めまして
ツールの練習をしようと、サンプルゲームに新しいマップを追加したのですが
その新しいマップで戦闘をすると、何故かEscを押すとキーが効いてしまい、
戦闘中なのに上にメニューバーが出たり、正常な戦闘をする事が出来なくなります
こういう場合、考えられる原因は何でしょうか
50:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:05:03 mlcSeytr
>>49
戦闘呼び出したイベントが並列だとそうなる
あとこのスレは荒らしが嫌がらせで立てたものなので正直使いたくない
あっちはパッと見荒らされてるんで使いたくないように思うかもしれないが↓使ってくれ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
スレリンク(gamedev板)
51:名前は開発中のものです。
10/09/11 17:10:54 /Q+nKibe
>>50
ありがとうございます
考えれば接触範囲を拡張したんだから「プレイヤーが触れれば」って事に
すればよかったんですよね
また自分で調べて解らない事があれば、そちらのスレで聞きたいと思います
ありがとうございました
52:名前は開発中のものです。
10/09/26 22:41:08 C988bceC
>>46さん
>1つを2つ、2つを4つに
その動作に興味があります。やり方を教えて頂けますでしょうか?
53:名前は開発中のものです。
10/09/27 18:16:18 +16OHLJv
>>52
「新たにマップイベントを配置する」ってコマンドでもない限り
大量の見えないダミーイベントを仕込んでおいて
それらを変更して分裂してるように見せかける事しか出来ない
無制限に分裂するような動作はムリ
54:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:08:22 BTgJ8utp
又はピクチャで制御してどうにかするとか。
決して楽じゃないから聞かれても困ったわけだ。
55:名前は開発中のものです。
10/09/28 15:54:42 J/S3ONqs
ご回答ありがとうございます。
無制限に分裂させる動作はかなり複雑なものになりそうですね。
いつかそのような動作が必要になった時は気をつけたいと思います。
56:名前は開発中のものです。
10/10/02 19:28:57 RMVgHtm4
コモンイベントの並列実行で、実行する条件を複数設定したいんですがどうすれば?
見た所1つしか設定できないみたいだからイベントコマンドから変数条件で入れてみたけど、何故か条件を満たしてない状態でも1回だけ実行できてしまう。
57:名前は開発中のものです。
10/10/02 19:43:24 RMVgHtm4
すまん自己解決しました。
マニュアルに書いてあったよ。
58:名前は開発中のものです。
10/10/11 14:57:00 YnHCrVr7
絵心のえの字もない自分にゲームを作れるでしょうか?
59:名前は開発中のものです。
10/10/11 16:45:15 so2S4MyP
最近ベクターに上がったUnderworldとか絵なんか全部テキストだけど
かなり面白かったよ
60:名前は開発中のものです。
10/10/16 13:15:00 Aeja8pCo
一方通行にするというか
4方向キーの一つを認識させないようにするにはどうするの?
61:名前は開発中のものです。
10/10/17 02:26:36 k5S/LFF7
マップの通行設定が一番楽
62:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:37:09 3RL/rruZ
無理だった
移動用にコモン書き起こさないとダメなのかな?
63:名前は開発中のものです。
10/10/18 00:13:36 3y+mUn3/
向こうを使ってくれ
詳しくは>>50
64:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:46:44.64 +oHF+INJ
ウディタでウディタ講座 第4回「"主人公"と"話す人"をつくる」
URLリンク(www.youtube.com)
65:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:24:13.20 8ZgiyGVB
キャラクターの表示位置をずらすことはできますか?
66:名前は開発中のものです。
11/04/02 14:50:56.08 PwPiotrA
できる
67:名前は開発中のものです。
11/04/15 23:03:57.95 3FO4+hfM
根っからの初心者の質問なのだが・・・
あるマップから違うマップのマップイベントを呼び出す事は可能なのでしょうか
68:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:18:31.83 hHQKQ0mP
可能です
69:名前は開発中のものです。
11/04/16 19:59:46.11 JsJw2Eow
初心者です。
戦闘時に戦う・逃走のウィンドウを真ん中ではなく
左端に表示したいのですがカーソルがうまく表示されません。
70:名前は開発中のものです。
11/04/16 21:15:21.94 JsJw2Eow
適当にいじってたら解決しました
71:名前は開発中のものです。
11/04/19 22:01:47.48 d2ErqO8g
はじめまして。
グラフィック合成器のようにキャラの歩行グラフィックをゲーム中に動的に重ねることは可能でしょうか。
72:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:40:28.12 BPxqvTvr
スレリンク(net板:116番)
73:名前は開発中のものです。
11/04/20 22:41:35.83 hfTon2uK
早い返答ありがとうございます。
作ってみますが、リンク先の3の
キャラをかぶせる方法を詳しく
教えていただければ助かります。
74:名前は開発中のものです。
11/04/20 23:21:22.05 BPxqvTvr
キャラの座標を取る
ピクチャを置く
75:名前は開発中のものです。
11/04/21 19:19:58.22 LC3/SSpv
解決しました。
ありがとうございます。
76:名前は開発中のものです。
11/05/02 22:36:00.26 wiiybJSP
pg初心者がゲームを作りたい場合
いきなりC#とか出始めず、こういうツールで少しなれておいた方がいいんですかね?
77:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:21:12.78 m72zDQpS
>>76
その人の今までの知識や考え方、気質や人脈による
逆に人脈と絵や文書など汎用性の高い表現力で高い能力があるなら
そのあたりはあまり考えなくてもいい
78:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:21:22.99 4xE5drn0
最終的にCとか使うつもりであるなら、最初からそっちの経験つんだ方がいいとは思う
79:名前は開発中のものです。
11/05/11 16:18:59.31 LXwZaygl
ウディタとツクールってどっちの方が軽い?
80:名前は開発中のものです。
11/05/17 18:50:47.06 zZiQgHU1
>>76
ウディタの経験なんかたいして役に立たないよ
81:名前は開発中のものです。
11/05/18 12:44:07.15 lkVx/i6z
構造を把握するのには役立つだろう
ただしゲーム製作というかなり限られた範囲だけだが
82:名前は開発中のものです。
11/05/19 04:02:56.86 JaOJOtjQ
ツクール系をデフォで使うのはともかく
オリジナル戦闘とかアクションゲーム作っちゃう人で知識がツクールオンリーの人っているんだろうか
83:名前は開発中のものです。
11/05/19 11:29:18.32 OcJiF3mf
ウディタやツクール2000に関しちゃ自作戦闘でもアクションでも
そのツール以上の知識は特に要らない
ツクールXP、VXに関しちゃオリジナル戦闘は基本RGSSをいじらにゃならないけど
RGSSもツクールに込みこまれたものって認識ならそのツール以上の知識は要らない
あとはウディタにはコモン素材、ツクールXP、VXにはスクリプト素材の配布が増えてるから
自作戦闘なんかはゼロから自作したわけじゃない人も多く
本当にそれに関しちゃ他の言語の知識は皆無でもどうとでもなる
84:名前は開発中のものです。
11/05/19 16:59:28.05 JaOJOtjQ
そりゃまぁ理論的にはそうだろうね
オリジナルシステムを完全にゼロから組む場合にウディタをスクリプターとしてみてもそれなりにプログラム言語に近いことができるわけで
それらの構造をウディタ知識オンリーで養えるもんなのかな?っていう疑問がわいたんだ
実際にいるなら作者に話を聞いてみたいよ
85:名前は開発中のものです。
11/05/19 17:04:41.04 B/P7rFAv
必要としないというより、興味が無いって意味でオンリーな人なら多少いる感じ
86:名前は開発中のものです。
11/05/21 00:20:52.11 lrZxB7HS
>>85
少なくとも2ちゃんのウディタ関連スレでは
初心者スレで知ったかで回答して墓穴掘ってるやつしかみたことないけど
具体的にウディタオンリーの知識しかないオリジナルスクリプターの作品か作者を挙げてもらえないだろか
87:名前は開発中のものです。
11/05/21 00:23:42.12 /xrA3+1Q
だからたいして役に立たないって。
役に立つと思い込みたい気持ちはわかるけど、分けて考えなきゃ恥かくだけだよ。
88:名前は開発中のものです。
11/05/21 06:56:53.25 pbpQOOYG
>>86
初心者スレの質問者連中+公式での質問者
89:名前は開発中のものです。
11/05/21 17:45:37.15 iawViH9m
動作指定で主人公を上上上上上上上上上って指定して
動作完了までウェイトの後に他のキャラがしゃべるってやったんだけど
主人公が上に1歩進むだけで他のキャラがしゃべるイベントに移行しちゃう
なんでじゃあ
90:sage
11/05/21 17:50:40.05 iawViH9m
sage忘れた
ってか指定した動作を全然してくれなくなったwww
どういうこっちゃ
91:名前は開発中のものです。
11/05/21 17:53:23.18 iawViH9m
失礼
92:名前は開発中のものです。
11/05/21 20:00:04.68 pbpQOOYG
似た質問で解決してるのがあるから、とりあえずこれを参考にしてみたら
URLリンク(www.silversecond.com)
93:名前は開発中のものです。
11/05/21 20:51:45.36 W4516bfk
キャラAのHPなどパラを参照して、変数掛けてキャラBのHPとしたいのですが、イベント作成したり、基本システムいじらないで、DBの編集だけでも対応できるのでしょうか?ご存知の方は教えてください~。
94:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:15:44.51 c2x15UWr
>>92
ありがとうございます
95:名前は開発中のものです。
11/05/21 22:11:21.91 pbpQOOYG
>>93
無改造では無理だと思う
96:名前は開発中のものです。
11/05/21 22:53:37.79 W4516bfk
>>95
という事は改造しないなら、キャラBが必要なタイミングでAのパラを読んだ変数に掛けたい変数を掛けて代入するイベントを用意する感じでしょうか?お返事ありがとうございました。
97:名前は開発中のものです。
11/05/21 22:59:59.00 pbpQOOYG
それでいいと思う
どのタイミングで参照するかは分からんけれど、戦闘中なら一時ステとかあってメンドくさくなるんで注意
98:名前は開発中のものです。
11/05/21 23:05:20.97 W4516bfk
>>97
わかりました。今回のネタは戦闘中じゃないですが気をつけます!ありがとうございました。
99:名前は開発中のものです。
11/05/22 00:48:09.47 qf0ofDq/
キャラBの初期パラがキャラA依存ってことかな。
100:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:22:20.72 iMlgRNn5
>>99
キャラBは特定の場面でのみ操作するキャラという扱いです。
キャラAの部隊とかロボとか幽霊でも何でもいいのですが、キャラAの現在パラをある程度反映したキャラがBです。
特定の場面しか操作しない(登場回数が少ない)ので、その度に処理する事にしました。登場中のレベルアップはしません。各パラは場面固定です。
101:名前は開発中のものです。
11/05/22 19:08:13.06 NjLBwMWk
宝箱のスイッチ操作をしたいが出来ません。
ので教えて下さい。
102:名前は開発中のものです。
11/05/22 19:57:24.91 8BE65P70
サンプル見ろ
無理ならあきらめろ
103:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:26:02.22 NjLBwMWk
サンプルのどこにもないからここで教えて
104:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:33:20.81 tmTijlB2
I DON’T KNOW 。
105:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:34:30.10 SGo2acxs
宝箱ならあるよ
106:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:54:02.74 NjLBwMWk
早くー!して
107:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:59:16.21 tmTijlB2
何をそんなに急いでいるんだい?
夜はまだまだこれからだぞ///
108:名前は開発中のものです。
11/05/22 23:44:50.59 BrtdnIyY
>>88
仕事で亀レススマソ
ウディタオンリーの知識で使いこなせてる人の話なのに
質問スレで質問してるんなら使いこなせてないじゃんw
あと>>87みたいに勘違いするやつもいるから確認しとくけど
自分自身C、VB、HSPやってるからウディタのスクリプト構造は理解できたけど、プログラム言語を触ったことない人がどこまで理解できるのか興味もっただけ
幻想ももってなければ何かをバカにもしてないし作品を残してない人には興味はない
109:名前は開発中のものです。
11/05/23 05:05:19.96 UypAw4cA
VIPで偶然見かけたので転載
696 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/05/23(月) 04:41:33.20 ID:8KDf9XkQ0
今まさに詰まってる個人的な難問なんだけど、
ARPGで、敵に攻撃された時に、敵の攻撃の判定を遅らせてディフェンス行動できるように間にウェイトを挟むとその後半の処理までウェイトがかかってしまう。
だから、攻撃の時にいったん変数Aに1をいれ、別の処理の所に、もし変数Aが1なら以下の処理をするというのを並列処理で行って、処理が終われば改めて変数Aに0を代入し並列処理を停止させていた。
だが今度は、同時に複数の敵から攻撃を受けるような場合、上の行で作った処理をウェイトが入っているため、ウェイト中は敵Bからの処理が通らないという状態になってしまった。
結果的にウェイト含んだ処理を別部分にさせようとしてもどんどん問題を遠まわしにしているだけだった。
というか使っているのはウディタなんだけど、こんな説明でわかるやついるだろうか。
110:名前は開発中のものです。
11/05/23 05:12:47.52 UypAw4cA
ちなみに難問解きスレにあって、難問を解くつもりの頭で読んでしまって、俺が答えを知りたくなったっていうだけです
111:名前は開発中のものです。
11/05/23 06:49:55.58 nHePeT7O
俺はお前に興味はない
112:名前は開発中のものです。
11/05/23 19:02:26.51 5gKGqR75
中身のない遠吠えしてる時点で
>>111に興味を持たないやつのほうが多いのが社会であり現実
113:名前は開発中のものです。
11/05/24 16:34:02.77 MzY/AUss
ドライブに挿入してあるCDのトラックを指定して再生することは出来ますか?
114:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:29:12.87 X1FTjYjI
イベントコマンド一ヶ所だけやり直したい部分を削除する方法ありますか?
115:名前は開発中のものです。
11/05/24 20:25:05.51 vKAlem/L
>>114
すまんが何を言ってるかわからない
116:名前は開発中のものです。
11/05/24 20:26:02.92 5hbR4iC8
コマンドを選択してDEL?
117:名前は開発中のものです。
11/05/25 22:47:12.34 mAeB0mZk
>>116
それだ、問題解決した
どうもありがとう。
今度また聞くね
118:名前は開発中のものです。
11/05/25 23:40:36.44 IlxQJ14R
とりあえずプログラム知識なしでオリジナルシステム満載のRPG作るのはほぼ無理って事でOK?
119:名前は開発中のものです。
11/05/26 01:16:30.70 0yeshOAR
理詰めで思考できてたっぷりのやる気を維持できれば大丈夫だと思う。
120:名前は開発中のものです。
11/05/26 10:42:57.03 xvlJ7Ngf
オリジナリティ満載だったら対価で売れなくては自慢なりませんね
121:名前は開発中のものです。
11/05/26 10:50:02.91 xvlJ7Ngf
それとかウディターは専門知識者寄りに作られているってところ
122:名前は開発中のものです。
11/05/26 11:49:33.57 M9jsbtnK
プログラミングの素養、経験、訓練のあるなしに関わらず、
まずはデフォルトのシステムを少しずつ改造するところから始めたら良いと思う
123:113
11/05/26 15:34:39.22 QKEw7AXi
まだでしょうか
124:名前は開発中のものです。
11/05/26 20:15:23.44 4zZUUKd2
もう少しです
125:名前は開発中のものです。
11/05/26 22:28:41.89 duI0JRn5
もうちょっとですねー
126:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:21:27.23 X+OEtb86
>>120
金銭は関係ないだろボンクラ素粒子
127:名前は開発中のものです。
11/05/28 04:17:46.49 fqgUSGjN
ゼルダみたいなアクションRPG作ろうとおもうんだけど
キャラのグラって特定のチップとか指定出来ないの?
キー押したら攻撃のモーション入るようにしたいんだけどウディタは
キャラグラは8方向5パターンなら縦4横10とか絶対割り振られる仕様っぽくて
少しのモーション用意するために歩行用グラ何枚も用意すんのはさすがにねーよという感じだし
128:名前は開発中のものです。
11/05/28 04:21:31.89 rFd9HD7h
デフォの主人公表示消して、別命令で入力に応じたグラを表示させればいいだけじゃないの?
129:名前は開発中のものです。
11/05/28 04:25:16.04 fqgUSGjN
キャラグラで固定のグラ出せるの?
130:名前は開発中のものです。
11/05/28 07:51:45.46 1PBBkrjr
向き判定して
それに応じた攻撃キャラチップに一時的に切り替えて
順番に表示するだけだな
131:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:44:41.35 fqgUSGjN
サンクス!
132:名前は開発中のものです。
11/06/02 06:04:04.17 WQOdLtdB
情報や処理する要素が多くなると不安定になるという事ですが、具体的にどういう時にどういう症状で現れますか?
コモンセルフ変数をピクチャー出しで監視していて、値が変化するようにしているのに全く変わりません
こういった症状は出ますか?値の操作自体は単純なもので、コモンを呼び出す度に初期値を定義し、以降に定量加算してコモンの処理は終わります
これを繰り返す処理で変数を監視していますが変化なしです
133:名前は開発中のものです。
11/06/02 06:56:46.76 lOU7H3n9
たとえば
self10=1+0
ピクチャで\cself[10]
self10-=0+1
とかいうミスじゃないでしょうか
あなたが実際に実行したコマンドを見せてもらわないとこのような程度しか言えませんでした
また、その不安定になるというのはどこから聞きましたか
134:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:48:31.05 wterGKp3
減算代入はしていないんです
不安定に云々はどこかで読んだ記憶がありますが、解説している状況や主旨が違ったかも知れません
中の人ならすいません
セルフx=1
回数ループ開始
ピクチャーでx表示
セルフx+=1
ループ終了
みたいなコモンです、これを何度も呼び出しています
症状としては、xの最大値をずっと表示し続けています
この場合だと最大ループ回数の値です
135:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:53:16.36 /peDeELS
ウェイト入れてる?
つか論理的には正しくてもヒューマンエラー起こしてる例もあるし、ソースで示した方がいい回答を得られると思う
136:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:58:16.05 /peDeELS
ああ、長い場合はエラーの起こる最小構成でね
137:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:59:03.67 9zOCBZuw
xの最大値、というのは設定しておいたループ回数のことですよね。
おそらくループが早すぎて、超短時間にループしおわってしまいループし終わってピクチャが出力、
このタイミングのまま他処理に移りまた戻ってくるまでの少しだけxが止まっている時間を常に映し続けてるのかもしれません。
試しに回数ループの中のどこかにwait5などを入れてみてください。
あと中の人じゃないです。
138:名前は開発中のものです。
11/06/02 15:47:21.85 MZ7/bZ2O
なるほど!
皆さん有難うございます。帰宅したらウェイトを入れる処理を加えて試してみます。
139:名前は開発中のものです。
11/06/02 22:18:57.06 WQOdLtdB
ウェイトを入れたらちゃんとループが回っているのが確認出来ました
ありがとうございました
140:名前は開発中のものです。
11/06/02 22:28:28.43 uuY3GCEA
マップチップは横128で縦は特に指定なかったとおもうんですけど、どれくらいで収めた方がいいんでしょうか
141:名前は開発中のものです。
11/06/02 22:43:03.02 bDBuWLTv
マップごとにマップチップ切り替えるのが面倒だから1枚で済ませてるけど、縦8000超えたあたりで探しづらくなったよ
142:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:04:28.15 JvEpz7bi
ウディタ2だと、自動・並列のイベント実行順序は
マップ並列→マップ自動→コモン並列→コモン自動
ってことでいいんだろうか?
ぐぐると、マップID順→コモン自動→コモン並列→コモン自動だ、とか、
並列から自動を予約すると即座に自動イベントが始まるだとか出てくるけど、
実験してるとそうはならずに上のようになってる気がするんだよな。
だれか他の人にも確認してみてもらいたいところ。
143:142
11/06/04 23:13:08.46 JvEpz7bi
間違えた、マップ並列→マップ自動→コモン自動→コモン並列、だった。
144:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:59:34.86 HRscciWp
ツクール2000で作ったゲームをウディタのデータにコンバートしてくれるツールはないでしょうか
145:名前は開発中のものです。
11/06/05 06:38:36.33 WkYaXhHT
ない
146:名前は開発中のものです。
11/06/06 02:22:20.21 1TqY1Hze
ウディタが2000の上位版みたいなもんだから第三者がツールを作ろうと思えば作れなくもなさそうだな
まぁそんなことするやつ居ないと思うけど
147:名前は開発中のものです。
11/06/06 05:40:11.56 5QqVcD/1
ウディタが2Kの上位とか意味不明だし2kでDelphiでウディタってC+じゃなかったけ?
そんなもの作るならもう少し痒いとこに手が届くツールゼロから作った方が良いんじゃないの
148:名前は開発中のものです。
11/06/06 12:20:41.73 6P2+bsXm
他人のものを改造して「俺が作った(キリッ」をやりたいけど
ツクールは買いたくない
とエスパーしてみる
149:名前は開発中のものです。
11/06/06 20:57:45.48 dPnwqkQg
既存ゲームのアップデート用に需要はあると思う
2000で機能追加するのに苦労してるサークルは時々見かけるから
解析データもあるみたいだし、理屈としては変換出来るはず
単に人のを改造するだけだったら体験版使う方が早そうだけど
150:名前は開発中のものです。
11/06/06 21:47:46.10 C3r+s6BM
ウディタでマイク入力のポートや、1394ポートから入力されている情報を参照するような
システムって作れますか
151:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:02:31.30 JtxjH6uQ
むりぽ
152:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:15:41.27 C3r+s6BM
無理ですか残念です。
キーボード入力には対応しているのでいけそうな勝手にいけそうな気がしてました。
外部ソフトからウディタが認識できる信号に変換すればいけるんでしょうか。
といってもキーボード入力情報しか思いつきませんが。
153:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:35:31.80 UJpcJr+1
>>147はDelphiとC+を自分が知っているということを
みんなに知ってもらいたかったんだよ
154:名前は開発中のものです。
11/06/08 14:47:05.78 ei8oyBEu
デフォシステムのアイテム欄(ついでにスキル欄も)のフォントを小さくするのってどうすれば出来ますか?
また、ただ小さくしたら表示がズレたりするものでしょうか
155:名前は開発中のものです。
11/06/08 14:52:47.06 uTWGKWzu
表示は左上に詰められるなりズレると思う
156:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:01:07.68 pl917eqs
HPMPのゲージの下に新しくSPのゲージを表示したいんですがどうすればいいのかわかりません
157:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:50:18.28 SCf8Cia7
HPMPをピクチャで表示してるのならその下に改行なりでSPの変数を表示するように書くだけです
158:名前は開発中のものです。
11/06/13 08:05:37.68 j5y9cHfR
マップチップを下層・上層に分けることは可能ですか?
159:名前は開発中のものです。
11/06/13 08:58:07.72 jnjY8RdN
不可
160:名前は開発中のものです。
11/06/13 09:22:21.08 lI53PwN2
可能
161:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:23:21.35 SatlxI/r
のびハザのようにリアルタイム戦闘みたいのにするのは
どうすればいいでしょうか。
いろんなサイトを見ても初心者には難しい・・・というのしか
載ってなく、誰か教えてください!
162:名前は開発中のものです。
11/06/15 11:39:33.51 33kk8qUv
・主人公の攻撃・ダメージ判定を行う並列実行のコモンEv
・敵として設置した並列実行のマップEvから呼び出して使う、敵動作制御用コモンEv
↑パッと思い付いた限りでも、コレぐらいは自作できないと話にならないと思われ
つかオープンソースのアクション作品をDLしてソース解読するのが一番手っ取り早いけどな
163:名前は開発中のものです。
11/06/15 23:20:46.30 yQh87fVU
はじめまして
JavaやCで簡単な動く何かを作れる程度のプログラム能力です。あくまで初学者です。
データベースが簡単に使えるというのがプログラム初心者的にはありがたくて
ウディタでゲーム作ろうと思っているのですが、基本システムを読むのすらかなり骨が折れます
特に変数名のこのコモンEVセルフXXとかが凄く追うのに苦労しちゃうのです
皆さんすらすらっとこういうの読めるのでしょうか?
164:名前は開発中のものです。
11/06/15 23:28:45.69 yQh87fVU
すみません忍法帳のレベルが低いのか本文が長すぎると言われたのではしょりました
続きです
作ろうとしているのはマップ等デザインに時間がかかりそうなので
ほとんどをテキスト情報にした形のゲームで
フリゲで例えるならアンディーメンテさんのRSシリーズのような感じなのですが
ウィンドウ表示やカーソル表示のコモンを一通り読んだだけでへとへとです。
皆さんは基本システムの構造の把握ってぱぱっと出来ちゃいましたか?
165:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:12:51.21 UojUm6WI
基本システムはユーザーがカスタム出来るように作ってるんだから
作り手にしてみれば余計なプログラムばかりです
それっぽい箇所だけパクって自分で色々改変してみた方が早いです
セルフとかも自分で使うぶんには単純なもんです
ウディタ講座などの解説サイトを参考にするのも良いでしょう
166:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:31:44.36 L8lfUAMl
>>165さん
ありがとうございます。
ウディタ講座は全く役には立たなかったのですが
丁度今大規模コモンの所にあった「RPGシステムセットver1.11」を見ていました。
こちらは凄く綺麗なソースで分かり易かったです。
それを見てから公式の基本システムを見ていると、確かに変更不可のところに処理を詰め込みまくって
そこまで見ない人が普通のRPGを作る分にはとてもカスタムしやすいようにしてありますね。
167:名前は開発中のものです。
11/06/19 19:12:29.02 O2T4NL4Z
マウス位置のマップ座標を取得したいのですが、
システム変数のどこかにあるのでしょうか。
変数操作+ではマウス位置のXY画面座標を取得できますが、
自分が取得したいのは1マス単位のマップ座標です。
マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値です。
168:名前は開発中のものです。
11/06/20 02:31:16.78 NuHqjZ4p
多分ないので取った座標を適当な一時変数に格納して16or32or40で割れ。
それぞれ320×240、640×480、800×600の1マスのサイズな。
169:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:40:22.82 ozwJR+fM
自己解決しました。ありがとうございました。
結局そういった処理になりました。
170:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:24:27.11 tDln+aZo
>マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値
を本当に聞いてるなら初心者レベル超えてて面倒すぎるんで放置してたけど
画面上座標でよかったのか
171:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:09:47.85 eLt6sy4n
本当に初歩的な質問なんですが
1、戦闘中に特定のアイテム使用→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
2、戦闘中に特定のアイテム使用→敵の立ち絵変更→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
できれば2、もしくは1がやりたいのですが
自作の戦闘コモンを作らなければ不可能でしょうか?
172:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:12:25.17 eJq1rLP3
無改造では無理ぽ、コモン047を改造すればできないことはないと思う。
面倒臭いが一から作るよりはマシだろ。
脱衣戦闘とか、色々夢が広がるな。がんばれ
173:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:28:50.42 KUCyN24u
素人の僕が質問させていただきます。
文字速度のスピードを変えたいのですが
特殊文字を使うところまではわかったのですが、
それからどうすればいいのかわかりません。
できるだけ詳しくおしえてくれませんか?
174:名前は開発中のものです。
11/06/25 12:30:52.41 O0MJwNJr
マニュアル嫁
以上
175:名前は開発中のものです。
11/06/25 12:57:54.53 KUCyN24u
マニュアル読んでも
何もわからないのですが。・・・
おしえてくれませんか?
176:名前は開発中のものです。
11/06/25 13:31:23.70 uEeqFn5c
特殊文字一覧嫁
以上
177:名前は開発中のものです。
11/06/25 16:07:56.51 IC0+fSEL
>>171
「効果=イベント起動」のアイテム作って、そのアイテムから呼び出すコモンで
分岐フラグ立てと可変DBの敵グラデータの書き換えを実行すれば無改造で行けるんじゃね?
>>175
「\sp[30]ああああああああ」って文章表示してみろ
常に文字速変えたいんならシステム変数をよく探せ
178:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:48:21.86 xUiF+A3g
>>172
>>177
ありがとうございます!
挑戦してみようと思います
179:172
11/06/25 21:28:49.30 eJq1rLP3
>>177
俺も最初そう思ったんだが、俺の環境だけかもしれないが
なぜか該当番号のコモンでなくマップEvを呼び出そうとしてエラー吐く。
180:名前は開発中のものです。
11/06/25 22:52:38.94 KUCyN24u
>>175
ありがとうございます。
やってみます!!
181:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:55:29.32 QYC6ZkHy
>>179
メモ欄読んだ?
182:名前は開発中のものです。
11/06/26 18:56:42.68 SKeE6hOH
>>181
見落としてたw俺アホスwwww
マジさんくす
183:sage
11/06/26 19:03:26.34 vAP02AQ8
画像の上に文字を表示させる方法ってありますか?
184:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:47:01.29 I7qIkyMd
画像より上のレイヤーに文字列ピクチャを置いてください。
次の方どうぞ。
185:名前は開発中のものです。
11/06/27 16:57:31.78 lJyKlcPa
ランダムに文章を表示するのって乱数振るほかに方法ある?
186:名前は開発中のものです。
11/06/27 17:19:54.08 kyGEG5zH
時間を取得して分岐させる
187:名前は開発中のものです。
11/06/27 23:16:59.17 wVJFRh8v
>>185
ランダム=乱数だからぶっちゃけると無い
時間を取得しても、PC無いやWeb上にある動的な何らかの数値を取得しても
それに乱数を関わらせなければ法則性が生まれるのでランダムのようで
ランダムではなくなる
188:名前は開発中のものです。
11/06/28 00:13:17.08 rPRN7bgf
>>187
乱数ってもともとそういうもんじゃないの?
189:名前は開発中のものです。
11/06/28 08:47:30.77 HSla1ial
PCの乱数は所詮シード使ってるだけだからどこまで行っても…って話なら
人間がサイコロ振ったって手の動きやサイコロの形や重さやテーブルの硬さや摩擦etc
所詮人間が馬鹿だから把握しきれないから乱数に見えてるだけで、
本当の乱数は量子論のサイズまで行くしかないって話になるぞ。
190:名前は開発中のものです。
11/06/28 09:51:12.87 2kCRGBP5
「バグった」とかでもこういう空気の読めないレス返す奴がいるよな
191:189
11/06/28 13:17:50.83 HSla1ial
だよなー、188みたいな論点勘違いしてるだけの癖に
的確なツッコミしたつもりでどや顔の奴って鬱陶しいわー。
こうですかわかりません。
「それを言っちゃあおしまいよ」って言っただけで
空気読まない呼ばわりされるとは思わんかったわ。胸糞悪っ
192:名前は開発中のものです。
11/06/28 20:55:42.18 Rk+Ieai4
文章下手なんだよ自覚しろ
193:名前は開発中のものです。
11/06/29 01:22:07.42 bSG1UcT6
ランダムが欲しいなら素直に乱数使えば良いじゃない
量子云々とか人間の手の動き云々とかじゃなくてさ
PCの時間なんてユーザーが操作できるんだし気が付かれたら終わりだろ?
実際じゃ自分に都合よくサイコロから台から用意できないけど
PC上でプレイヤーが操作できる数値をわざわざ利用すること無いだろ?
194:名前は開発中のものです。
11/06/29 05:43:33.67 SAx7jsbg
どうして乱数以外の乱数を使いたいか、使用用途を言ったほうが早い気がする
195:名前は開発中のものです。
11/06/29 16:29:07.98 rWSprbPD
基本のマップチップに新しくマップチップを追加したいのですが、いざ作って使おうとするとズレて使えない。GIMP2使ってるのですが、何故でしょう?
196:名前は開発中のものです。
11/06/29 16:41:51.88 /QnkNjB/
サイズ間違ってんじゃね
197:名前は開発中のものです。
11/06/29 17:42:00.64 rWSprbPD
サイズは間違えてないです。基本に追加したり、一部をコピーするとズレて。EDGEだとこういうの無いんですかね…?
198:名前は開発中のものです。
11/06/29 17:59:42.66 /QnkNjB/
コピペ位置がずれてるとかってないよね
GIMP使いなら原因答えられるかもしれないけど、俺はスクショでも見ないと分からんや
199:名前は開発中のものです。
11/06/29 18:06:31.80 bSG1UcT6
>>197
Photoshopの場合
きっちり選択範囲しないでただコピペすると
コピペでも位置はズレることあるよ
透明部分がある画像の場合は
透過でない描画されたピクセルの上限と下限
左端と右端ちょうど中間点が画像の中心点として
コピペ先の中心部に合わせられた状態になる
だから部分コピペだとグリッドを表示して自分で
手作業であわせないと駄目なのさ
おそらくGIMPはPhotoshopを模倣して
UNIXやLinux用に作られたものだから
同じようなことかと思うんだけど
200:名前は開発中のものです。
11/06/29 21:03:16.68 SAx7jsbg
1マスの画像は小さいから、とりあえず10個くらいのタイルをピクセルレベルで細かく見て出力してみて、それでズレるか試したほうがいいかもね。
もしそれでズレなかったら、たぶん縦に伸びていくうちに1ピクセルずつズレたかも
201:名前は開発中のものです。
11/06/29 21:42:01.45 rWSprbPD
ありがとうございますm(._.)m
マップチップ作りを諦めようかと思ってましたがもう少し頑張ってみます!
202:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:45:54.08 J5x8Kz/d
質問です
モンスターのステータスをイベントコマンドで設定する事は可能でしょうか?
203:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:54:48.37 J5x8Kz/d
自己解決しました
イベントコマンドでは無理無理そうですけどコモンイベントを弄れば望むものは作れそう
204:名前は開発中のものです。
11/07/07 23:52:26.16 t4huxDLe
JPGとPNGとBMPのそのものの違いはググれば出てくるけど、
ウディタで使用する場合にどう違いが生じてくるのかがわからん。
どこどこで使用する画像はこの形式が処理しやすいよーとかそんなん。
205:名前は開発中のものです。
11/07/08 15:45:01.55 R8OaDemB
pngがイケメンだからでかい画像だけjpg使えば間違いない
bmpとか何で生きてるの
206:ぺるこち
11/07/15 00:03:27.93 m46ziP/Z
公式ウディタのコモン集にある合成コモンとかあるんですが
それの設置方法が全く分かりません。
導入までは行ったんですが、データベース弄ったりするとなんか変になります。
とりあえずアイテム無くてもいいので、マップの店とかに埋め込みたいのですが・・・
207:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:26:26.30 JxparnxQ
その合成コモンは公式でちょくちょく名前見る人のだからバグとか大丈夫だろうけど
基本的に他人のコモンなんて、中身見て何やってるか理解できないのは使わない方がいいよ
公式コモン集だって登録要請があれば何でもかんでも素通りだから
荒らしが半年前に投稿した何の役にも立たないゴミが今でも残ってる
208:PIG
11/07/16 17:33:59.67 KvZvhOf8
初めてです。
あの、マップ全体で自分が一マス動くと、
敵も自分に一マス近づく、みたいなイベントって、
作れませんか?
(敵が一マス近づくまでは自分は動けないようにです。)
209:名前は開発中のものです。
11/07/16 18:39:27.41 VGDH9ron
できる
シレンか?がんばれ
210:名前は開発中のものです。
11/07/16 22:22:52.04 G/Eo2Gbi
自分の座標が動く、A==1
Aが1なら、他敵が順番に動作をする
動作できる敵がいなくなったら、A==0
211:PIG
11/07/17 10:22:24.37 y0U0uriP
210番さん、ありがとうございます!
でも僕には理解できなかったので、
もう少し分かりやすく教えて頂けませんか?
212:名前は開発中のものです。
11/07/17 11:25:36.07 hSdsAQzu
210じゃないが
ゲームが始まったらPCと敵のターンをコモン使って完全に管理する
コモンの内容は、PCがターン消費する行動を済ませたら敵を動かす、それを延々繰り返すもの
言うだけなら簡単だが難しいので多分できないと思う
213:名前は開発中のものです。
11/07/18 09:17:27.97 VVXBfiIH
主人公の移動もコモンで管理しちゃったらどうだい?
十字キーから決定キャンセルサブキー全部の入力を押されるまで待って、
↑が押されたら動作移動で上に一歩、敵ターン、決定が押されたら前方に敵がいるか判別して攻撃、敵ターン……みたいに
214:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:06:10.13 aYNK1197
トルネコとかねとはくみたいにしたいってことだな
215:名前は開発中のものです。
11/07/19 06:24:48.66 U8rbJJK/
誰も昔作った何かのゲーム知らないからやっぱりいいです
216:PIG
11/07/19 15:25:10.41 WXtCzQj7
213番さん、すいません!
わかり易く教えて頂いたのに、分かりませんでした…
どんなイベントを挿入するか教えてもらえませんか?
あと、おにごっこみたいな迷路ゲームで、
道を間違えたらゲームオーバーという感じを想像しています。
217:名前は開発中のものです。
11/07/19 17:59:45.74 +3ievhoR
お前には無理
218:名前は開発中のものです。
11/07/19 18:05:56.93 br3flpoe
>>216
多分基本システムのメニューのカーソル移動っぽいのを指してると思う。
シューティングの自機移動とかも似たようなものかな。
219:213
11/07/19 23:58:17.62 OTBDbU7s
迷路ゲーで移動するだけなら>>210のがいいと思うんだぜ
基本システムの043あたりをじっくり解析すれば幸せになれるかも知れぬ
220:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:25:45.92 k/ktAp1k
>>211
わかりやすくといっても、ホントに順に動くってだけならプログラム(コマンド)が難しいわけじゃなく、
どちらかというと自分が実現したい動作を効率的に考えていく力があなた自身にないと、
こちらも聞かれても困り212のように難しいと答えるしかないです。
ただ、一番最初に208で質問された、自分に近づくってのは、
プレイヤX,Yをとり、敵順に回ってきたら、
EvXとプレイヤXを比べどちらが小さいかで右に動くか左に動くか、
同様Yもやって、両方onなら右下なり左上なり斜め移動をする、といったようなのでいいかと。
>>216
213が言っているのは「キー入力待ち」を利用した順めぐりを考えてはということでは。
おそらく、ループ内で敵に攻撃か移動可能先に移動(座標変化を調べる等)でループ抜けるのを、
プレイヤからEvすべてを、速さ順かなにかそこはそちらの都合で変わるといったのではないだろうか。
道を外したらゲームオーバーは、そのまま道を踏み外した所にEvを置いてゲームオーバーって出して
タイトルに飛ばすなりしたらいんじゃないだろうか。
あとは詳しい人がこの文章を赤ペンしてくれると思う。
基本システムについては自分は利用していないので横槍できず、長々と失礼。
221:名前は開発中のものです。
11/07/20 15:19:53.04 Ohu+kT8n
ウディタでゼルダの伝説みたいなアクションアドベンチャーって作れますかね?
剣を振ったり、装備したアイテムを使ったりしたいのですが
222:名前は開発中のものです。
11/07/20 15:28:08.98 RL55QbIN
なんでもできる…なんでもできる…
なんでも…なんでもできる
223:名前は開発中のものです。
11/07/20 15:29:49.94 fLX2T9nF
できる
でもアクションツクールの方が楽だと思うよ
224:名前は開発中のものです。
11/07/20 15:30:05.23 vPpVhIH0
>>221
できるかできないかで言えばできる
確実にできる
幸いなことにアクションRPGを作れるコモンが公開されているので、それを魔改造すればできる
225:名前は開発中のものです。
11/07/20 17:14:55.42 zcF/CmoZ
ドット移動アクションだと無理筋な気がしてならんな
226:名前は開発中のものです。
11/07/20 17:45:53.41 Ohu+kT8n
>>223-224
有難う御座います
ツクールは結構値段が張るので、ウディタでできればこちらを使おうかと考えていました
差し支えなければコモン公開先のURLを貼って頂ければ幸いです
227:名前は開発中のものです。
11/07/20 19:02:26.96 kMOHEvrm
>>225
そこは0.5マス移動で妥協するのが楽だと思う。
228:名前は開発中のものです。
11/07/20 19:13:49.96 vPpVhIH0
>>226
こういう場所で勝手に他人様の製作物を紹介するのってどうなんでしょ?
不安だから公式「コモンイベント集」の「大規模コモン」あたりを自分で検索してね
ビビリでごめんね
あと「確実にできる」とは言ったけど、できるようになるまでに既存の大量にあるコモンの大規模な解析改造が必要なのです
攻撃の予備動作の隙、動作後の隙を作るだけでDBとコモンを改造する必要があり
武器と同じように動作するアイテムを装備できるようにするだけで基本システムの仕様を解析せねばならず
弓矢やブーメラン状の武器を作りたいなら当たり判定処理を自分で追加することになり
敵から攻撃を食らってノックバックしたいなら大規模コモンを完全に解析した上で独自のシステムを組むハメになります
要するに、非常に労力がいります
(ひとつひとつの作業は単純なので、特殊な経験が無くても不可能ではありません)
それでも構わないのであれば、作成におとりかかりください
あなたのゲームを遊べる日を心待ちにして、陰ながら応援させていただきます
心が折れそうだと感じたならば、まずは基本システムを使ったRPGなどいかがでしょうか?
チマチマと基本システムを弄っているうちに、自然と技術は身につきます 嘘じゃありません 本当に身についてしまいます
ガッツリ作りこむのが面倒くさいと思ったとしたら、ARPG作成コモンを少し改造しただけの簡易版で妥協するのをオススメします
妥協してチマチマ解析改造しているうちに、様々なアイディアが閃くことでしょう 本当です コモンの仕組みは意外と単純です
もしあなたにプログラミング経験やゲーム制作経験があるのなら、釈迦に説法してるぜアイツ!と爆笑してください
んで面白いゲームを作ってください 遊びたいです マジで マジで
ちなみにドット移動アクションだとできるかどうか分かりません
229:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:42:47.79 Ohu+kT8n
>>228
助かりました
ゲーム制作経験は無いに等しいので、これから精進していくつもりです
お聞きしたところかなり難しそうなので順を踏んでから取り組む事に致しますね
まずはオーソドックスなRPGから始めてみたいと思います
それが完成したらコモンイベントやDBの改造を学びたいと思います
もしいつの日か独自のARPGが完成した際には、こちらにも報告します
ご丁寧に教えてくださって本当に有難う御座いました
230:名前は開発中のものです。
11/07/22 23:54:46.96 fK69t8OP
マップ移動中に特定のキー
例えば決定キーを押すと、ジャンプなどの
決められた動作をさせるには
どうすればよいですか
231:名前は開発中のものです。
11/07/23 19:39:53.50 BkM+529h
マップ移動中だけ並列でキー入力監視してキーが押されたら動作をさせるだけ
無駄に何個も並列を使うと処理が重くなるから
基本システム使ってるならメニュー画面出す用の並列コモンがあるのでそれに組み込むべし
ダッシュコモン等も同じくね
232:名前は開発中のものです。
11/07/23 20:25:32.08 Mll4GsZO
>>231
ありがとうございます
233:名前は開発中のものです。
11/07/24 06:04:35.82 4PrH7/b6
お手軽ウィンドウを表示して、その上から文章をピクチャで表示すると表示したウィンドウが消えるんですけど、どうにかなりませんか?
234:名前は開発中のものです。
11/07/24 07:26:34.86 NPqEfgJG
ピクチャ番号同じじゃね
235:名前は開発中のものです。
11/07/24 23:19:04.37 xNRJG9ff
自分もウィンドウ関係で質問が
ウィンドウで日数を表示することは出来たんですが、消すことができません
コモンで管理して、日数表示の変数が1なら表示、0なら表示しない、って感じで
スイッチ感覚で表示のオンオフを切り替えられるようにしたいのですが
236:名前は開発中のものです。
11/07/25 00:46:05.16 hdHB832b
同じピクチャ番号を消去
237:名前は開発中のものです。
11/07/25 03:17:52.74 1teutTaY
並列実行のイベントをメニュー表示中、会話中のみ実行中止にしたいのですが
238:名前は開発中のものです。
11/07/25 04:51:30.33 xx93jl1Y
したらいいんじゃないでしょうか
239:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:59:37.73 qqYLom4I
メニュー起動中、メッセージ表示中の変数があるからそれが1の時は強制中断させればいい
240:名前は開発中のものです。
11/07/25 07:47:53.64 1teutTaY
>>239
ありがとうございます
241:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:15:00.99 2G1U+FvE
ルーレットみたいにランダムでアイテムを当てることって出来るかな?
あまりウディタやったことないから分からないんだけど
変数ってのを使えば可能だったりする? ごめんよ当たり前みたいな質問で
242:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:35:40.67 GCilNGYL
>ルーレットみたいにランダムで
まんま、変数処理だね
243:名前は開発中のものです。
11/07/25 16:23:04.50 em3Q/v4o
変数ってのを使えば大抵のことは何でもできる
244:名前は開発中のものです。
11/07/25 18:15:10.23 tjQIt+k4
>>242
多分うっかりミスだと思うがそれは多分「乱数」な。
245:名前は開発中のものです。
11/07/25 22:24:23.57 GCilNGYL
>>244
そうでした。
ごめんなさい。
246:名前は開発中のものです。
11/07/28 02:28:01.14 rO6QHdYN
顔グラや敵グラの大きさが2倍になってしまうんですが、原寸大で表示させるにはどこいじればいいですか?
247:名前は開発中のものです。
11/07/28 16:54:14.39 kyMXtmoK
ピクチャ表示の左下を50%にする
248:ダイナマイトをレンジでチン
11/07/28 19:43:20.67 CyyjE2tW
なんもないところから人を出現させて
主人公の前まで来るっていうイベントはどうすれば作れますか?
249:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:01:42.16 gMIO2TKf
1:なんもないところにキャラを設置
セルフ変数0が1と同じ にしておく
2:別のイベントで、おもむろにそのキャラのセルフ変数0を1にする
3:するとアラ不思議!
なんもないところから人が出現したぞ!
4:後は適当に動作指定でもしてろボケ
250:名前は開発中のものです。
11/07/29 02:21:09.11 OGYqPbUl
なんらかの強化や状態異常等の効果を得ると
それに対応したアイコンが表示されるものを作ってるんですが
①②③④⑤
順に5種類の効果を得ると、左から順にアイコンを並べることはできるのですが
例えば先に3番目にかかった効果が切れると、③のアイコンが消えて
後ろの④⑤のアイコンを自動で左に詰めるようにするには
どういう流れで変数を組めばいいのでしょうか?
頭が悪いので何日考えてもわかりません。よろしくお願いします
251:名前は開発中のものです。
11/07/29 02:26:51.49 ckJKKIUK
>左から順にアイコンを並べることはできるのですが
本当にそれができてるなら、意味不明なほど遠回りな組み方してない限り既に意図通りにできてるはずだ
脳内で作ったつもりになってねーで実際組んで動くの確認してからできると言え
252:名前は開発中のものです。
11/07/29 02:50:41.05 xyM3GBJe
確かに本当にそこまでできてるなら今更悩むようなことではないな
そのアイコン表示処理をもう一度行ったら左に詰まるんじゃない?
っつーか詳しい仕様も知らずに答えられるわけねーだろ
状態異常は全状態異常リストで管理してるのか?それともキャラ毎に設けた状態異常スロットに代入してるのか?
頭が悪いのは結構だが、自分の知ってる情報と他人が知ってる情報くらいはキチンと分けろ
253:名前は開発中のものです。
11/07/29 03:35:29.61 OGYqPbUl
言葉足らず申し訳ありません!
たしかにそう言われると一方的な書き方でした
アイコンの位置は状態異常の数と、あらかじめ数字を決めてセルフ変数に代入してあるのを使って決めてます
何か効果が1つかかっていたらセルフ変数2個目の数字を参照して、それを2個目のアイコンのX座標に
するという感じで後に3,4個目のアイコンが順に並んでいくと言う感じです
お騒がせしてすいませんでした。もうしばらくウディタと格闘してきます
254:名前は開発中のものです。
11/07/29 03:48:47.76 OGYqPbUl
すいませんまだありました!
効果が出ている間はその効果に対応した変数が1になるように組んであって
効果が切れた瞬間その変数が0になってアイコンの画像が消えるようになってます
255:名前は開発中のものです。
11/07/29 03:56:17.68 xyM3GBJe
なんと面倒くさい処理を…
そういう場合はループを使えば少し幸せ
セルフ10<アイコンX座標> とすれば、
□状態異常にかかっているかどうかチェック、かかっていなかったらラベルなどで処理を飛ばす
■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>=120 (←1つ目のアイコンの表示位置。120という数字は適当)
■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←1つ目のアイコンを表示)
■ループ開始
|□さらに状態異常にかかっているかどうかチェック
|■条件分岐
|-◇分岐:次の状態異常にかかっている場合
||■ループ中断 (←状態異常が終わったらループ中断)
||■
|◇
|■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>+=12 (←次のアイコンの表示位置のズレ)
|■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←アイコン表示。上で位置をずらしているので被ったりしない)
◇ループここまで
これなら、状態異常にかかったり状態異常が治癒したりする度に同じ処理をすれば、
自動で等間隔にアイコンを並べてくれる
256:名前は開発中のものです。
11/07/29 04:04:00.18 xyM3GBJe
>>254
アイコンの表示したイベントとは別のイベントでアイコン画像を消したりしてるの?
同じピクチャを扱うイベントは、なるべく一つにまとめた方がいいと思うんだが
どうしても仕様を大きく変えたくないなら、アイコン画像を消すイベントに
1:状態異常が切れたらイベント発動
2:アイコン画像を消す
3:消えたアイコン画像より右にアイコン画像がある場合、そのピクチャを1アイコン分左にずらす
とでも付け加えればいいんでない?
257:名前は開発中のものです。
11/07/29 04:50:28.38 OGYqPbUl
>>255
このようにループを使うのは盲点でした
これを参考に組んでみたいと思います!
>>256
消えたアイコンの右にあるのを左にずらすというのは何度か試みたんですが
消えた位置とその隣にあるアイコンの位置を変数で
関連付ける方法がうまくいきませんでした
案の定ピクチャは別のイベントで消してます
これは言い訳なんですが、ゲーム作るのは初めてなのでここらへんの
管理がよくわかってませんでした。
次からまとめてイベント内でピクチャの処理をやるようにします
色々とありがとうございました!多謝!
258:名前は開発中のものです。
11/07/29 13:49:38.62 rKRvsAkC
俺もゲーム作るの初めてだけど、みんなみたいに頭よくないからループとか上手くつかえず原始的なレベルでごちゃごちゃ書いてる
259:名前は開発中のものです。
11/07/29 16:08:59.25 ceSBke0S
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」を繰り返してればそのうち慣れる
260:ダイナマイトをレンジでチン
11/07/30 11:26:47.12 bVA5RMn8
色々あって初心者ながらだいぶ完成してきたんですけど、画像の大きさでフレーム数って変わるんですか?
アニメーションの質問なんですけど・・・画像の縦とか横とか大きすぎたら変えなきゃいけないんですか?
261:名前は開発中のものです。
11/07/30 14:30:02.23 bfld7azd
質問です
主人公のグラフィックを入れ替えて入れ替えた後の画像をパターン1パターン2・・・~8ほどまでをコマンドで切り替えたいのですが、
どういった方法で実現したらいいかわからず困っています
主人公を消してピクチャで処理をしようとするとマップのレイヤ2の上に来てしまい、
またピクチャ番号を下げるとイベントより下になってしまい主人公と同じ階層という表示が出来ず代用できませんでした
262:名前は開発中のものです。
11/08/01 08:18:15.63 /vLZzXQY
専用のキャラチップを作って、コマンドで向き(パターン)を変えるとかでどうにかならん?
或いはパターンの数だけ「動かないキャラチップ」を作って、コマンドで主人公チップ変えるとか
263:名前は開発中のものです。
11/08/06 12:15:15.52 NK9ZIzmZ
>>262
土日しか自宅に戻れない為に返事が遅れました、失礼しました
その方法はまだ試していませんが、恐らく出来ると思います
本当に助かりました、ありがとうございました
264:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:31:59.18 pIuRQ6LL
オヴェルスの翼
作者 若羽さんHP
URLリンク(www5.hp-ez.com)
体験版DLページ
URLリンク(www1.axfc.net)
二週目やり込み要素
アイテム図鑑
アイテム錬金
二週目隠しダンジョン 等
全25章からなるやり込み要素豊富の期待作です!
まずはプレイをお勧めします!
265:名前は開発中のものです。
11/08/10 13:54:28.76 rDHqOViV
主人公の位置情報を取得してセルフ変数に代入したいのですが、どうすればいいでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
11/08/10 13:54:53.37 rDHqOViV
sage忘れました
すいません
267:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:09:50.81 EhNbjJ+z
ヘルプの変数呼び出し一覧に数値欄に1000000(100万)以上の数字を
入れると、数字の代わりに「変数の値」を代入することができます~ってある
それを変数操作で使う
主人公の座標 = 9180000 + <X>
このイベントの座標 = 9190000 + <X>
<x>の値
0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
(例)主人公y座標(1マスを1とする)をセルフ変数に代入する
9180000 + 1 = 変数9180001番を指定してセルフ変数に代入
x番の変数呼出にチェックを忘れずに
268:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:16:06.77 v2aqhAYz
>>265
コマンドから出来ますよ~
269:名前は開発中のものです。
11/08/12 08:02:23.85 7SNyK+EG
>>267
つまり、変数操作「このイベンントセルフ0=9100000+1」で良いんですか?
あとX番の変数呼び出しはチェックボックスが三つあるんですが、どれにチェックを入れればよいのでしょうか
270:名前は開発中のものです。
11/08/12 08:09:02.21 kLd/rxTG
まず試してみました?
271:名前は開発中のものです。
11/08/12 14:23:45.01 unBZ/nbu
マップ上で主人公を一時的に移動をさせない状態にするにはどうしたらいいでしょうか?
272:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:41:59.49 7SNyK+EG
>>270
試したんですけど、どうも上手く行かないんです
273:名前は開発中のものです。
11/08/12 20:02:37.98 Bmtsy+dC
変数操作の場合は手動にチェックして9180001を入れると
下の四角(変数名が表示されるとこ)に主人公のマップ座標y(マップ座標~)と表示されるのでそれで指定してください
もっと楽な方法は変数操作+を見ると キャラ このイベント ▼ の x座標▼
の▼から指定する方法があります
274:名前は開発中のものです。
11/08/13 14:11:56.80 oYTb7G9Z
>>273
ありがとうございます!
代入できました!
275:名前は開発中のものです。
11/08/15 15:53:35.45 EnodikZF
ニューゲーム時に動作指定でマップイベント(ID1~X)の画像をランダムに決定
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化
という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
276:名前は開発中のものです。
11/08/15 21:17:34.91 qBvO4c2Q
>>271
入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
277:名前は開発中のものです。
11/08/19 17:47:38.76 3X/RAW+3
基本システムをCTB戦闘に改造したいのですが、
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
278:名前は開発中のものです。
11/08/19 18:53:24.11 3X/RAW+3
すみません、補足です
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
279:名前は開発中のものです。
11/08/20 00:46:38.94 rhcmFTOv
ウディター製でシェアも可能でしょうか
280:名前は開発中のものです。
11/08/20 00:50:51.32 FtUYE3SS
そんなこと聞いてるようじゃ他にも知らんこと山ほどあるだろ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
281:名前は開発中のものです。
11/08/20 05:17:58.42 rhcmFTOv
えと・・度々ですいませんが
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
282:名前は開発中のものです。
11/08/20 06:03:48.00 KrE0wE9x
>>281
まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど
もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?
それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
283:名前は開発中のものです。
11/08/20 07:08:41.83 TzjZmS2x
ウディタは販売商用目的に使っても大丈夫だよ
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
284:名前は開発中のものです。
11/08/20 09:06:07.19 rhcmFTOv
>>282
見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
285:名前は開発中のものです。
11/08/20 11:26:10.26 f8Fk4e1W
タイプをx、データをyに見立て
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
286:名前は開発中のものです。
11/08/20 11:35:25.93 f8Fk4e1W
ぎゃー、まちがった
(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
287:名前は開発中のものです。
11/08/20 18:36:00.69 u2rL2ths
いきなり質問ですみません
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
288:名前は開発中のものです。
11/08/20 19:08:54.99 MhRYstHM
特定の変数帰ってこなけりゃ自動的に止まるように組めば?
289:名前は開発中のものです。
11/08/20 21:33:44.09 fT23t2iB
>>285
データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
290:名前は開発中のものです。
11/08/20 22:49:16.71 UTp2SB5b
>>285
マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
291:名前は開発中のものです。
11/08/21 08:51:41.51 TL0MQZvX
たまに場所移動等、マップ名のシステムデータベースに自然異変が起きるのだが、、どうして?
292:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:07:29.37 JkwSDEXO
>自然異変
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
293:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:10:17.57 TL0MQZvX
只今、場所移動多発中
294:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:15:04.00 JkwSDEXO
場所移動させてるイベント全部見直して起動条件があってるかチェックして直せ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
295:名前は開発中のものです。
11/08/21 09:16:20.54 TL0MQZvX
>再現ツール
意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
296:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:24:45.83 pVStqgCj
一瞬何のことを言ってるのかわからなくなった
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
297:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:59:18.41 JkwSDEXO
ついでに
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
298:名前は開発中のものです。
11/08/21 13:38:13.24 Oo/hnkk1
>>288>>289
ありがとうございます
さっそくやってきます
299:名前は開発中のものです。
11/08/21 15:36:10.95 FYkmRNBM
>>295
そもそもここはツクールスレじゃねぇ
300:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:26:59.22 Iebr7Z6k
>>289
なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
301:名前は開発中のものです。
11/08/28 16:28:26.26 gLnkg8ni
現在のマップで使用しているタイルセットのファイル名を取得する方法がわかりません。
説明書読んでも見つからない…
302:名前は開発中のものです。
11/08/28 17:43:06.63 Keeb+v1y
変数操作+で現在のマップ番号を取得して、それを使ってDB操作でシステムデータベースのマップ設定から取得する
303:名前は開発中のものです。
11/08/28 18:18:03.69 gLnkg8ni
>>302
マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
304:名前は開発中のものです。
11/08/28 18:30:03.41 Keeb+v1y
あ、よく見ずに的外れなこと書いてたごめん
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
305:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:03:24.49 gLnkg8ni
>>304
返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
306:名前は開発中のものです。
11/08/28 23:12:10.42 uVx2ipgx
ウディタは乱数が使えないしー
307:名前は開発中のものです。
11/08/28 23:57:43.22 m1NEWwCC
そうだねー
308:名前は開発中のものです。
11/08/29 00:07:10.04 ZPGGlIRr
嘘やん?
309:名前は開発中のものです。
11/08/29 00:39:40.33 NqCiM1xF
既にある作ったマップを削除するにはどうしたらいいんでしょうか?
マップ選択タブからできる?
310:名前は開発中のものです。
11/08/29 13:21:59.76 T5OmDDDO
まぁね
311:名前は開発中のものです。
11/08/29 14:20:08.35 hIdYLgyt
>>309
SDB見れ
312:名前は開発中のものです。
11/08/30 17:10:34.68 rd+W077r
変数操作+とかにある「地面からのイベントの高さ」っていうのはいったいどういう概念なの?
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
313:名前は開発中のものです。
11/08/30 17:17:24.05 069GXS78
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
314:名前は開発中のものです。
11/08/30 18:01:20.23 6S3XIjB0
高くすると影小さくならない?
315:名前は開発中のものです。
11/08/30 18:35:49.34 rd+W077r
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
316:名前は開発中のものです。
11/09/01 19:29:01.76 6UKD67j5
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
317:名前は開発中のものです。
11/09/01 19:37:42.49 CmzNab/Y
できるし説明が載ってるから調べろ
318:316
11/09/01 19:38:38.43 6UKD67j5
やっぱりありましたか・・・。もう一度調べてみます。
319:名前は開発中のものです。
11/09/02 16:33:19.31 DbYRFEcu
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
320:名前は開発中のものです。
11/09/02 20:25:06.36 KEjDioKp
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
321:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:09:36.95 1bz8CyLO
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙~に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
322:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:17:25.78 MTR0/VxV
最近の質問って状況がまったくわからないのが多い
323:名前は開発中のものです。
11/09/03 09:20:23.91 1bz8CyLO
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
324:名前は開発中のものです。
11/09/03 11:10:20.69 XxIxp/Si
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。
325:名前は開発中のものです。
11/09/03 13:21:53.43 1bz8CyLO
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
326:名前は開発中のものです。
11/09/03 16:51:15.06 NLO2W45W
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
327:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:18:16.77 iWiz2g9p
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?
328:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:22:16.21 S3AMF8eZ
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
329:名前は開発中のものです。
11/09/03 19:44:16.71 NLO2W45W
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
330:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:45:22.28 ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
331:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:48:39.13 ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
332:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:51:33.01 rfxwyqMe
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す
以上
333:名前は開発中のものです。
11/09/06 03:05:05.21 ylAmqZYE
出来たよ!ありがとう。
334:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:02:09.56 UhGBZwqE
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。
335:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:04:47.60 6xFewx8A
ピクチャ番号マイナス
336:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:23:15.69 UhGBZwqE
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
337:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:31:01.70 6xFewx8A
スクロールとリンクにチェック
338:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:36:59.22 2y2HE6EN
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
339:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:37:07.53 UhGBZwqE
チェックいれても動いてしまいます。
340:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:57:37.75 l/IKIX5K
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
341:名前は開発中のものです。
11/09/08 04:15:53.14 UhGBZwqE
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
342:名前は開発中のものです。
11/09/08 08:15:55.42 iP4K/u+U
>>338
画面X/Y座標
343:名前は開発中のものです。
11/09/08 11:02:42.80 2y2HE6EN
>>342
できました!ありがとうございます!
344:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:04:39.32 mR4B0w6N
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
345:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:08:50.45 FAb6KGBp
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
346:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:23:55.96 l/IKIX5K
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
347:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:35:20.48 aEwIFXZt
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
348:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:48:44.20 l/IKIX5K
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
349:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:52:04.58 aEwIFXZt
ありがとう!
350:名前は開発中のものです。
11/09/10 13:23:11.11 UwZxx8Ve
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
351:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:39:07.87 KvP7BNXV
作者乙
352:名前は開発中のものです。
11/09/10 17:48:04.79 bwlxybC4
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
353:名前は開発中のものです。
11/09/10 23:44:35.36 UwZxx8Ve
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった
354:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:26:16.81 dFNsm0zz
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
355:名前は開発中のものです。
11/09/12 08:38:50.49 UG8eynd2
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
356:名前は開発中のものです。
11/09/12 12:57:04.80 ljiB8T5B
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
357:名前は開発中のものです。
11/09/13 06:43:37.65 LPo25cuk
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。
例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
358:名前は開発中のものです。
11/09/13 10:13:30.28 LPo25cuk
自己解決しました。
359:名前は開発中のものです。
11/09/19 05:37:27.44 K0Iu4N41
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
360:名前は開発中のものです。
11/09/19 06:24:39.27 Pb4T3O+2
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
361:名前は開発中のものです。
11/09/19 07:43:47.87 B+cDrwG7
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。
トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
362:名前は開発中のものです。
11/09/19 10:46:51.10 K0Iu4N41
>>360
よく分からなかったけどありがとう!
363:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:06:10.93 Pb4T3O+2
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
364:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:10:44.52 JHnVOWxy
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ
365:名前は開発中のものです。
11/09/19 14:52:30.91 xfeZVnYv
((( ;゚Д゚)))
366:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:01:31.38 htoi/PIm
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。
公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。
今外にいるので帰ったら解析する。
367:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:05:06.59 pZNBQVJ3
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
368:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:38:59.00 XzPHlFDs
杉並君に餌を与えないでください
369:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:41:48.11 htoi/PIm
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。
その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
370:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:55:56.24 pZNBQVJ3
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
371:名前は開発中のものです。
11/09/20 13:14:19.14 htoi/PIm
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
372:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:11:14.59 x9UKWOiB
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
373:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:22:36.19 2WRZx8aw
変数つかってx+1しつづける
374:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:43:05.80 x9UKWOiB
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
375:名前は開発中のものです。
11/09/22 03:46:52.81 gw9jSyKT
マニュアルのピクチャの項目を読め
376:名前は開発中のものです。
11/09/22 04:19:51.17 lY6avTwy
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
377:名前は開発中のものです。
11/09/22 04:55:33.01 ZbsT8QIa
2ならエフェクトでもアニメできる。
378:名前は開発中のものです。
11/09/22 06:05:58.87 2WRZx8aw
だから変数つかって+1してけっていってるだろ
379:名前は開発中のものです。
11/09/22 07:37:39.22 x9UKWOiB
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
380:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:09:32.52 hBmSNtyC
2.0ってどこから落とすの?
381:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:17:40.80 hE0isQZN
バグ報告スレで落とせる。
382:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:53:13.63 hBmSNtyC
そんなところに
クスコ
383:名前は開発中のものです。
11/09/22 23:11:01.09 zaUrNH81
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな
384:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:04:34.29 UVZa5/X/
ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
もう戦闘は出来ませんか
385:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:10:35.60 ABj/8Oz1
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
386:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:33:08.55 bEI9kHJR
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;
387:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:35:40.50 jhIft5XN
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド
388:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:57:27.13 bEI9kHJR
できました!
あとage申し訳ないです
389:名前は開発中のものです。
11/09/24 07:42:37.73 AM4wSoYC
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?
390:名前は開発中のものです。
11/09/24 07:50:06.12 zwnJy+DA
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
に読み込むんですか?
391:名前は開発中のものです。
11/09/24 09:40:49.29 SJpMIV9q
うん
392:名前は開発中のものです。
11/09/24 16:44:39.74 GGCQY7dj
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
393:名前は開発中のものです。
11/09/24 17:50:41.60 oN29eat3
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
394:名前は開発中のものです。
11/09/25 11:56:29.25 vvq8QGWr
人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?
395:名前は開発中のものです。
11/09/25 12:07:09.25 8/vJzqs/
動作指定でググればよか
396:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:56:34.88 e81bkCtw
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか
397:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:59:53.83 q35ota30
画像自体のサイズを50%に編集する
398:名前は開発中のものです。
11/09/25 22:46:37.03 e81bkCtw
>>397
あり方ございます
399:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:18:16.22 VJwN/BHt
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
400:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:34:44.31 Lfdh72Wm
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
401:名前は開発中のものです。
11/09/26 18:47:17.14 jdUk0vzm
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
402:名前は開発中のものです。
11/09/26 19:51:26.72 6HSrdgwR
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ
403:名前は開発中のものです。
11/09/26 20:13:12.63 RgCqehTk
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ
404:現人神れおちゅウ様
11/09/26 20:47:13.15 V4niLoOY
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな
405:名前は開発中のものです。
11/09/26 21:18:24.62 jdUk0vzm
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
406:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:07:31.53 RgCqehTk
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
407:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:00:50.64 QnmF5dTe
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
408:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:08:12.81 ogsf57Bh
バイナリエディタ
409:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:14:54.78 QnmF5dTe
>>408
え、えぇ~!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
410:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:17:22.16 ogsf57Bh
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?
411:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:55:54.28 NYxFuWox
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
412:405
11/09/29 01:40:42.67 jZcBi3uc
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
413:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:28:01.09 XgzndXy/
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)