WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 - 暇つぶし2ch750:名前は開発中のものです。
11/04/19 22:49:28.29 1K33teze
>>749
レスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。

ありがとうございました。

751:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:00:33.40 uAIE3qAo
今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス

752:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:24:48.16 1K33teze
748です。
さらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。

問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。

753:名前は開発中のものです。
11/04/21 03:58:09.18 BIQEbH40
748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。

原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。

予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

754:名前は開発中のものです。
11/04/21 04:49:36.26 BIQEbH40
予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。

755:名前は開発中のものです。
11/04/21 14:10:36.70 I5ZzKz0V
質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか

756:名前は開発中のものです。
11/04/21 15:28:21.48 nWX9UuNA
やってみてどう見えた?

757:名前は開発中のものです。
11/04/21 17:05:45.33 XGLErU3X
チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます

マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?

758:名前は開発中のものです。
11/04/21 18:55:26.18 hz2+2BWI
その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。

759:名前は開発中のものです。
11/04/22 17:31:50.21 iY2xXSlm
質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです

760:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:43:57.23 7pls4tmL
ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト
有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる

ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
URLリンク(marupeke296.com)

761:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:48:38.19 urrmPv4u
効率的で見た目が綺麗になるのはいいね

762:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:30:15.05 Dktcgis7
ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。

763:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:34:01.11 8TnXdL/+
まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw

764:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:47:41.03 Dktcgis7
そうですね! そうします!
マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行

765:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:10:23.84 8b6Zvm2Y
24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。

無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。

766:名前は開発中のものです。
11/04/23 14:40:57.76 DHsee8BF
>>765
アイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ

767:名前は開発中のものです。
11/04/23 16:26:24.18 Jpnd1Kph
自己解決しました

768:名前は開発中のものです。
11/04/23 19:53:49.99 8b6Zvm2Y
>>766
ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。

しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?

アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。

769:名前は開発中のものです。
11/04/24 04:40:33.89 tpD0ntcr
メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?

770:名前は開発中のものです。
11/04/24 10:24:53.73 Tf9BpKC7
>>769
横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。

771:名前は開発中のものです。
11/04/24 10:29:21.61 Tf9BpKC7
と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。

772:名前は開発中のものです。
11/04/25 14:13:51.40 wASueWJp
キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。

同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。

原因はなんですか?

773:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:23:54.77 xddDg81x
>>772
移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ

774:名前は開発中のものです。
11/04/25 21:18:09.09 wASueWJp
>>773
やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。

でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。

レスありがとうございました。

775:名前は開発中のものです。
11/04/26 07:35:16.00 zmDDEID9
透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。

776:名前は開発中のものです。
11/04/26 23:08:37.23 X/AwuJgZ
主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?

777:名前は開発中のものです。
11/04/26 23:33:16.02 CJs5r7Hz
ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん
ただし出来ない事はない

778:名前は開発中のものです。
11/04/27 00:08:14.95 iM7wUUPR
漢字は面倒なんですかー…
ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました

779:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:13:53.08 hjsKfQfi
条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか?
例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。

780:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:24:36.83 hExAAUPg
できる

781:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:43:58.22 hjsKfQfi
>>780
教えてください。

782:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:46:52.74 hExAAUPg
URLリンク(www.silversecond.com)

783:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:55:24.20 hjsKfQfi
>>782
ありがとうございます。
変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。

784:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:50:37.32 R0ctPgfk
基本システムで左手のみ武器を装備した場合
戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが
どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?

785:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:19:19.41 F8youDvk
できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな
スレタイをちゃんと見て欲しい

786:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:23:59.05 7EqZIzVQ
>>1もなー
質問と乞食は違うんだぜ

》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。

787:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:27:19.10 YoDImneC
できるかと聞かれたのでできると答えた>>780の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな
流れとIDをちゃんと見て欲しい

788:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:29:48.13 F8youDvk
3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな
続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに

789:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:39:51.35 CngXgq4y
>>786
回答者もマナーは守らないとなー
できる と言うだけなら誰でもできるしなー

790:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:39:57.37 YoDImneC
質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな
それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい

>>784
バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる
そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい
ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる

791:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:40:55.89 7EqZIzVQ
質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前
質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね

792:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:00.17 7EqZIzVQ
>>789
「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw

793:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:03.72 scDEcsD7
出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな
人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ
「わかる」って答えてるだけにも近いね

ココを覗きに来ると>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い

794:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:58.94 YoDImneC
ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな

右手攻撃の時に
右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな
面倒そうだけど仕方ない

795:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:06:41.03 /QCYYIur
ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで

796:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:25:42.99 qw6FKoQO
>>790
ありがとうございます。
右手の処理はうまくとばせました。


797:名前は開発中のものです。
11/04/28 19:19:53.70 444HuyJV
できるぜ。がんばりな!
この「がんばりな」の一言が大切なんです。

798:名前は開発中のものです。
11/04/29 23:06:04.24 VqKf/ICl
時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。
通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。

『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。

文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。

799:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:17:56.77 QaGzG4R+
質問になるかどうかだが、
ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?

800:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:25:55.90 Uau7jdbm
>>798
40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。

>>799
大体の場合だとシステム系は1000~とか
エフェクト系は90000~とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。

801:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:23:37.71 BKCC8kBY
>>800
俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!

802:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:54:20.19 4zXx0kYN
>>800
上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!

803:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:50:55.23 5yUDH1bQ
それって表示の仕方のミスじゃないのかw

804:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:37:33.35 4zXx0kYN
また問題が発生しました。
通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。

なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?

正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。

805:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:42:06.81 kgLCJLRe
細かいところまで質問文読んでないけど
面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの

806:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:45:52.74 5yUDH1bQ
なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする
別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが

807:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:59:13.84 d6UIqY+W
本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い

808:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:59:55.36 4zXx0kYN
フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。

809:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:03:35.35 5yUDH1bQ
日付ってどこから出てきたw
ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww

810:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:21:52.86 4zXx0kYN
40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。
質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。

でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。

質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?


811:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:34:42.61 bGyoRJWY
忘れる前に作りきる!


…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます

812:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:57:31.81 5yUDH1bQ
最初からメンテナンス性を意識した設計にする
いきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る

813:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:16:58.71 OKXQVp6A
本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが
適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。

814:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:33:44.65 5yUDH1bQ
>>813
それも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから

815:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:22:46.21 4zXx0kYN
>>811
俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。

>>812
コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。

>>813
最初って全て一からってこと?!(~_~;)

そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。

今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。


816:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:45:05.04 BKCC8kBY
今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね?
Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?

やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します

Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな

817:名前は開発中のものです。
11/05/01 13:28:12.33 UL/+rjQ1
sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、
コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。

フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。

タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。

表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。


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