WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 - 暇つぶし2ch596:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:12:47.48 N1Ny72L5
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?

   ↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■

↑こんな感じです

597:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:17:34.25 yZ0YywYe
挑戦も何も普通に出来る

598:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:25:52.56 N1Ny72L5
○○○○○○
××★★××
○○★★○○
○○★★○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにすれば、
北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、
これだと、橋の上の東南の方向に通る時、
★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。

これを何とか出来ないかと色々考えています。

○○○○○○
××★★××
○○○○○○
○○○○○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにして、
★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば
出来るような気がしないでもないのですが、
これだと、★の上の○に進入して、
東南の方向に移動させた時、おかしくなります。

599:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:28:46.66 N1Ny72L5
>>597
そうか出来るのか。

なら、もう少し考えてみる。

600:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:44:49.56 N1Ny72L5
>>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか?

○○○○○○
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
○○○○○○
【レイヤー1】

××××××
××××××
○○○○○○
○○○○○○
××××××
××××××
××××××
××××××
【レイヤー2】

レイヤー1が北南に下を通行するMAP
レイヤー2が東西に上を通行するMAP

こんな風に出来れば実現できそうですが、
説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。

どうやってやったのですか?

601:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:49:42.05 N1Ny72L5
なるほど・・そういうことか。

つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、
レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。

ありがとう。あとは自分で考える。

602:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:50:26.33 yZ0YywYe
ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う

603:名前は開発中のものです。
11/03/20 13:24:20.39 soauGMR2
で・き・ま・し・た!

   ↑↓        1階部分
□□□□□□□□□---------
→→→→→→→↓□ 2階部分
←←←←←←←↓□
□□□□□□↑↓□---------
■■↑↓■■↑↓■←階段
■■↑↓■■↑↓■←階段
   ↑↓→→→↓ ----------
   ↑←←←←←  1階部分

今回挑戦したのは、こういうMAPです。

橋の上を東西方向に通れるようにして、
右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、
橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。

ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、
通常のやり方でも出来ませんが、
試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。

挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。

604:名前は開発中のものです。
11/03/20 13:26:29.47 soauGMR2
2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。

605:名前は開発中のものです。
11/03/20 13:31:08.81 soauGMR2
訂正
× 通常のやり方でも出来ませんが、
○ 通常のやり方では出来ませんが、

606:603
11/03/20 13:59:12.53 soauGMR2
検証VTR

口頭では説明が難しいので、
YouTubeに検証VTRをアップしました。
どうぞ、ご覧ください。

URLリンク(www.youtube.com)

必ず出来ますので挑戦したい人は、
是非、やってみてください。

607:名前は開発中のものです。
11/03/20 14:34:07.32 3AsTIQey
やっぱあんたか
まだやってたんだな

608:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:04:26.88 soauGMR2
>>607
まあね。

今は、ストーリーや素材作成よりも、
技術的な研究を主にやっている。

今取り組んでいるのは、
オリジナルメニューウィンドウの作成です。

はなす じゅもん
どうぐ しらべる
つよさ さくせん

↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。
もちろん、各項目を選択したら、
サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。
これがまた大変なんだ。

ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。
今は、複数のコモンイベントと格闘中。


609:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:08:19.42 3AsTIQey
まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な

610:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:16:53.24 soauGMR2
戦闘画面にも挑戦してみたが、
こっちはもっと大変。

ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、
ドラクエ的な、
「**の攻撃!
△△は ○○ポイントのタメージを与えた!」
というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。
要するにドラクエのコピーだな。

とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、
これが、また大変なのです。

でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、
後は楽なんだと思う。

これらは自分との戦いなので、
ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。
ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。

では、またです。

611:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:29:48.41 soauGMR2
>>609
やはりウディタを知らない人だったか。

>>606をウディタで実現させるのは、
かなり、高度な技術なのだが、
君には出来るのかな?

「説明読め」とか「初歩の部分」とか、
そういうセリフは誰でも吐ける。

口だけではないことを証明するためにも、
君には>>606と同じものをウディタで自分で作って、
YouTubeにアップして頂きましょう。

もちろん、素材もイチから作ること。
MAP素材もキャラ素材も。
もし、それが出来たら君を見直そう。

612:名前は開発中のものです。
11/03/20 16:44:31.01 qJi2sZ1s
ID:soauGMR
ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って
そっちでやって頂けないだろうか?

613:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:38:41.63 soauGMR2
>>612
い・や・だw




嘘だよw

614:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:40:55.37 rNWl/r+2
ブログ消してサイトも消して、
下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで
偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。


615:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:50:38.24 8W44+jGV
またあのパクリさんが現れたかw

616:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:53:45.80 q6N7BM7F
さほど高度ではないと思うぞ

ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる
素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?

617:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:00:14.12 soauGMR2
>>616
じゃあやってみなさい。
動画にしなくていいからウディタを立ち上げて
今すぐ作業を開始してみなさい。

ググる?ググっても出てきませんので・・。

>やり方なんてググれば出てくる
出てきたのか?
その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。

618:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:03:16.07 soauGMR2
多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。

>さほど高度ではないと思うぞ
いいえ、かなり高度です。

高度かどうかも見抜けないのか。。
高度でないのなら、まず自分がやってみること。

出来てから偉そうにしましょう。

619:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:03:27.46 8W44+jGV
そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw

620:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:10:34.32 q6N7BM7F
>>617
すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、
ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ
ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ
ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い

今からやってみるわ
サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど

621:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:17:31.23 soauGMR2
>>620
うん。是非、やってみて下さい。

やってみれば、
かなり難しいことが解るはず。
でも、必ず出来ます。
>>606のVTRが証明。


これを「初歩の部分」とか。。
マジで部外者なんだなと思いました。

ウディタでゲーム制作したことある人なら、
一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・

ちなみに俺は、これを解くのに
丸一日掛かりました。
ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。

これを一日で解いたのだから、
かなりの功績だと思うのですが・・。

622:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:33:38.65 rNWl/r+2
>>618
ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
処理自体は突貫で作ったから粗探しするなよ、出来るできないの部分が論点なんだから。
URLリンク(www.dotup.org)
パス:wodi

苦労話も別に聞きたくないし、そういうことはまた自分で日記立ち上げて書けって。
そうやって見下してる態度が他の人に迷惑かけてたり、
スレ自体を一人で独占していることに気づいて欲しい。

623:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:45:44.62 soauGMR2
>>622
別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。
俺は出来るんだということを証明しただけです。
一応、自分が投稿した質問だし。

ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、
適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。
こんなの初心者では出来ないレベルです。

>ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。

今、ダウンロード中だから、
ダウンロードが終わったら見てみるよ。

624:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:55:18.23 3AsTIQey
とりあえず出来た
動画エンコ中

625:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:59:05.00 q6N7BM7F
粗削りだけど動作するものはできたぞ

つっても信用しないだろうが
ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな

626:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:00:54.84 rNWl/r+2
>>623
だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。
経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。

1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。
それだけで大体は「~できない」から解放されるから、
1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。

627:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:04:57.22 soauGMR2
>>625
お・・さすがですね。
ちょっと、いやいや、かなり見直しました!

>ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
おっしゃる通りです。
そこです。

俺もそこに気付くのに
かなり時間が掛かりました。

てか、解説してるサイトがあったのか・・。
俺は自力で解いたというのに・・。
俺の一日を返してくれww

てなわけで、検証もしましたので、
この話題終了。


俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!


628:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:25:34.03 soauGMR2
>>626
>1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。

今、確認してみたら、
俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。
100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。

では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、
俺の質問は、自己解決ということで終了にします。



629:609
11/03/20 19:39:01.78 H4Sa/Esk
URLリンク(www.youtube.com)
マップごとにイベントとかめどいんでタグ番とコモンイベントで済ませた
ちなみに橋の上に人置けるか確認したかい

630:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:42:53.30 H4Sa/Esk
おまけ
DQ風は大分完成に近づいてる人がいるから参考にするといいと思うよw
URLリンク(www.nicovideo.jp)

631:名前は開発中のものです。
11/03/20 20:00:02.06 q6N7BM7F
URLリンク(www1.axfc.net)

遅くなったがゲームデータをうpしといた
暗号化してないから見るときはエディターぶちこんで見てくれ
これよりもっと効率的なやり方があるかも知れんが。

632:名前は開発中のものです。
11/03/20 20:12:27.15 q6N7BM7F
遅すぎたな
もういなくなってたか…

>>629
しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな
なかなか難しいもんだ

633:名前は開発中のものです。
11/03/20 20:29:05.24 H4Sa/Esk
>>632
まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw
あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし

634:名前は開発中のものです。
11/03/20 21:28:37.23 kLxuVDdd
>>594
そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。

>>595
ありがとう!試してみます。

635:名前は開発中のものです。
11/03/21 11:08:49.56 j5u7LGhF
>>634
サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体>>595なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも

636:名前は開発中のものです。
11/03/21 12:13:42.41 Q98sIHbq
うおー!634ですが、できました!
>>595さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!

637:名前は開発中のものです。
11/03/21 20:57:23.31 OwfdNfLZ
イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると
戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが
どうすればいいのでしょうか?

638:名前は開発中のものです。
11/03/21 23:09:04.19 T0k2zqrN
>>637
消せばいいんじゃない?

639:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:10:59.10 R6J7KeZn
上限HP・・・というかだな
どれだけLvUPしても999が上限だから
それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ

LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい

640:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:36:52.24 tVL8VL6Q
ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど

641:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:48:34.49 R6J7KeZn
あったよさんくす

642:名前は開発中のものです。
11/03/22 08:14:09.89 oQXlNTUj
おはようございます
上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問
例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ
999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか?

うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら
HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした

643:名前は開発中のものです。
11/03/22 08:20:53.00 3Ye3f37i
最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね

644:名前は開発中のものです。
11/03/22 09:15:36.67 oQXlNTUj
ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス

645:名前は開発中のものです。
11/03/29 06:16:18.68 j3B1HSw5
イベントのオプションがすり抜けかどうかはどうやったら調べられますか?

646:名前は開発中のものです。
11/03/29 10:59:18.45 sOYpf11H
主人公を通過させる

647:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:23:49.85 b2FcGcNM
V0っていう変数に名前はつけられますか?

648:名前は開発中のものです。
11/03/30 23:28:13.76 N7Dzgf2x
基本システムのメニューのレイアウトって自由に変えられますか?
例えば横並びになってる「アイテム~」等の部分を縦並びに変えたりという感じで
わりと好き勝手に変えられるものなんでしょうか

649:名前は開発中のものです。
11/03/31 02:04:09.79 56ZrMGoo
>>648
どうとでもできる
何でもできる

650:名前は開発中のものです。
11/03/31 11:27:04.18 WWi+hynN
戦闘終了後に何%かMPを回復するような仕様にしたいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。

既出でしたら申し訳ないです

651:名前は開発中のものです。
11/03/31 12:16:38.83 5YrZl7Kc
>>650
基本システムだったらコモンに戦闘終了時処理ってやつがあるから、
そこで計算してやれば良いんじゃないかな

652:名前は開発中のものです。
11/03/31 12:23:25.79 WWi+hynN
>>651
計算するまでは多分できるんですが、
回復するときの処理がよくわからないです…
超初心者ですみません

653:名前は開発中のものです。
11/03/31 12:54:33.90 jrCuV4RP
>>652
可変データベースの
一時SP欄に
最高SPの値を代入するだけじゃね?

654:名前は開発中のものです。
11/03/31 12:54:37.31 p0GOrbAj
まず計算したのを素直に足して、変な挙動だったら逐次調節すりゃいんじゃね

655:名前は開発中のものです。
11/03/31 12:56:06.24 WWi+hynN
>>653>>654
ありがとうございます
とりあえずやってみます

656:名前は開発中のものです。
11/04/01 07:46:58.05 1vlZnw9D
エンディングとかどうやってつくりゃいいんだろう
の前にオープニングが作りたいのに、街をスクロールしながらメッセージウィンドウとか・・・
もうだめぽ

657:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:46:06.18 EgW9+gVG
>>649
ありがとうございます
変更の仕方は何となく分かったんですが
これウィンドウ動かしたら文字やカーソルのところもそれぞれ変えなきゃダメなんですね…
大変だ

658:名前考えるのめんどい
11/04/01 22:30:37.92 0N7Ij/x2
[やりたいこと]
特定の素材を使って武器や防具を作れるようなこと
詳しく言うと
普通の剣という武器を作りたいとします
それには鉄が2つ必要だとします
そしてもしも2つ以上鉄を持っていた場合鉄を2つ消費して普通の剣を取得できる

もしも1つ以下の場合なにも起こらないまたはできないという文が出る

このようにすることはできないでしょうか

659:名前は開発中のものです。
11/04/01 22:47:04.07 +xB4HYTM
Q このようにすることはできないでしょうか
A できる

660:名前は開発中のものです。
11/04/01 23:04:43.74 Ekc/olJw
公式にうpされてる高性能何たらコモンにまんまなヤツあるからそれ使うか参考にしたら?

661:名前は開発中のものです。
11/04/01 23:08:49.78 +xB4HYTM
というか公式質問スレとのマルチポストか、
公式に回答付いてから>>658書き込んでるから別人の嫌がらせコピペかのどっちかだな

662:名前は開発中のものです。
11/04/02 03:41:27.32 Dp3zT89Y
>>658
自分もそれやってみたいけどわからん・・・
URLリンク(upload.fam.cx)

663:名前考えるのめんどい
11/04/02 09:10:54.25 YAv/ENBc
確かに公式の質問スレにあるやつのコピペです
でもあの回答わかりずらくない?
もっとわかりやすく教えてやりたいからここで聞いてみたという判断です


664:名前は開発中のものです。
11/04/02 09:21:43.41 gTsG1hSq
>教えてやりたいからここで聞いてみた
?????

665:名前は開発中のものです。
11/04/02 10:01:47.35 XaljOC45
そういうコアなことやりたいんだったら
基本システムの仕組み全部把握しないとダメでしょ
いつも思うんだけど、質問する側のやる気が感じられない

666:名前は開発中のものです。
11/04/02 10:10:32.77 sq1ooMfm
基本システムってそんなに面倒なの?
ただアイテムの個数見て変更するだけだと思った

667:名前は開発中のものです。
11/04/02 10:21:13.73 H8CsahxB
基本システムの仕組みなんか全然知らんが
変数選択肢を適当に作っていけばいけると思った

668:名前考えるのめんどい
11/04/02 13:00:41.72 gMT/2z7c
すみませんが誰かこうするとできるとか説明してくださる方はいませんか。
画像と一緒に説明していただけるとありがたいです。
それともう一つなんですが作る武器や防具を選んでからできるようにできたらでいいので教えてください。

669:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:27:25.95 H8CsahxB
とことん他人任せの奴だな
バカは本家のコモンイベント集から「高機能合成コモン」あたりを
落として使っとけ

670:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:35:11.88 w8Jm42PY
>>668
URLリンク(upload.fam.cx)

671:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:30:39.70 RTv6pFrn
おーい
ここで合成コモン使えと言われたら今度は向こうに戻って質問続けるとか
どれだけ態度悪いんだお前

672:名前考えるのめんどい
11/04/02 20:02:56.86 oXtjaodq
合成コモンについては見てみました。
URLリンク(mogmogarap.blog63.fc2.com)
これでいいんですよね。多分
間違っていたら言ってください
ここまで来てダウンロードボタン押して
URLリンク(www.silversecond.com)
ここに来ました。
しかしダウンロードしてもなぜか説明書と140交換及び調理というものが入ってました
ここからどうすればいいのかわからないので教えてくださるのでしたら教えてくだそい

673:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:08:05.46 w8Jm42PY
多分あなたの頭の日本語機能がバグってるので、再インストールしてください

674:名前は開発中のものです。
11/04/02 21:03:41.04 6ko8OWEB
また杉並か

675:名前考えるのめんどい
11/04/02 21:43:29.97 4zHTujei
本当にありがとうございます。
再インストールしたらできました。耳鳴りがっ
なぜできなかったかはもういいのでとにかくありがとうございました

676:名前は開発中のものです。
11/04/03 02:05:55.02 3Sg7hKvS
すみません。
合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。
画像をつけてくわしく教えてください。

677:名前は開発中のものです。
11/04/03 02:12:03.34 nGAA3Qf7
URLリンク(blogimg.goo.ne.jp)

678:名前は開発中のものです。
11/04/03 04:37:11.77 TW5xC+hi
>>676
コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに
それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ

679:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:44:18.02 vFVNwVQO
あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき
カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど
これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事?
この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。

680:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:55:27.35 fLbaNOw5
それがいいと思うけど
あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか

681:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:11:05.37 vFVNwVQO
>>680
あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし
これは助かった、マジありがとう

682:名前考えるのめんどい
11/04/03 16:29:06.50 g553055i
ん?偽物がいるね
IDを見ればわかったけど
まあ俺は解決しましたので
ありがとうございました

683:名前考えるのめんどい
11/04/03 16:30:29.76 g553055i
誤爆です
682番は気にしないでください
不注意ミスです

684:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:44:27.53 0348jnIX
>>682
ここはお前だけのスレじゃねえからw

685:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:23:57.37 M58iDovf
基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが
ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか…

スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…

686:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:36:49.96 ova8EPbZ
118~【2.5A】

687:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:21:25.17 853swZZc
何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください
基本システムを使用中なんですが
キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて
回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので
HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが

書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか?
どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください
よろしくお願いします

688:名前は開発中のものです。
11/04/07 01:22:35.26 NotGbvv+
ニコニコ動画

ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編

すごい

689:名前は開発中のものです。
11/04/07 03:48:59.24 yJYBQncU
1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか

箱 - | -薬草50%
   .| -ダガー30%
   .| -服10%

という感じなんですが・・・

690:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:16:49.96 NotGbvv+
システムデータベース 14通常変数 ~~

変数操作 V** 右辺8000000 8000***

乱数 設定 終わり

条件設定 V** 条件分岐

アイテム1

アイテム2

アイテム3

691:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:17:58.32 xgjP4iLU
>>689
乱数で例えば0~99を入力した変数を用意して、
その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、
かつ60以上90未満の時はダガーを入手、
かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。

もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。

692:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:20:39.05 Adw3fTE5
説明してもらいましたがまだよくわからないので
画像を使って説明してください。

693:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:28:28.97 D28onK3D
>>692
まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ

694:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:43:28.58 NotGbvv+
>>692
どこがわからないのかこちらもわかりません

具体的にいうとどのあたりですか?

695:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:53:31.26 R6a4xgOD
>>692
691ではないが、そもそも乱数は解りますか?

イメージで解説すると、
ここに0から6までの変数があるとしましょう。

0=薬草
1=薬草
2=ダガー
3=ダガー
5=服
6=服

上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。

乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。
キー入力されるまでの間、
ずっと、高速回転していて、
ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。
6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。

多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、
こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw





696:名前は開発中のものです。
11/04/07 16:05:44.12 R6a4xgOD
689の%で乱数を使用するなら、

0=薬草
1=薬草
2=薬草
3=薬草
4=薬草
5=ダガー
6=ダガー
7=ダガー
8=服

こんな感じかw

690をもっと優しくすると、
>変数操作 V** 右辺8000000 8000***
この部分で「V**」で乱数が決定されて、

>条件設定 V** 条件分岐
その乱数をここで使う

なので、
>乱数 設定 終わり
ここで乱数の設定を停止させている

697:名前は開発中のものです。
11/04/07 16:22:02.61 R6a4xgOD
>>687
答えを出すと面白くないと思いますので、
ヒントだけ出します。

それを実現させるには、
まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。
ここでは仮に最大HPをAとしましょう。

1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる
2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない

このような条件を組めばいいでしょう。
最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、
あとは簡単でしょう。

698:名前は開発中のものです。
11/04/07 16:45:31.63 R6a4xgOD
あ、696ではまだ解りにくいか・・
------------------------------------
変数操作 V10 右辺8000000 8000008  ←X

乱数 設定 終わり

条件設定 V10 条件分岐  ←Y

薬草

ダガー


------------------------------------
薬草=A  ダガー=B  服=C

8000000=A
8000001=A
8000002=A
8000003=A
8000004=A
8000005=B
8000006=B
8000007=B
8000008=C
------------------------------------
Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る
Yの所で、そのV10を条件設定で使う。

8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化)

これでどうかな?

699:689
11/04/07 16:55:25.55 yJYBQncU
692は自分じゃないです

乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります
URLリンク(www.gazo.cc)

700:名前は開発中のものです。
11/04/07 16:59:48.49 R6a4xgOD
あ・・697はウソですw

こんなウソを教えてはいけませんねww
突っ込まれる前に訂正しときます。

正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。

A=現在のHP
B=最大HP

1.Aの値が、Bの値以下なら回復
2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない

701:名前は開発中のものです。
11/04/07 17:16:02.82 2Es8YZ5b
699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。
名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ


702:名前は開発中のものです。
11/04/07 17:18:34.50 xBaC+KAC
>>699
これでもいけないことないけど
V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの
あとV0の乱数が0~10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ

703:名前は開発中のものです。
11/04/07 18:37:22.51 5kzMMhcP
横槍スマンが8000000~8000008を代入ってなんか意味あるのか?

704:名前は開発中のものです。
11/04/07 18:39:14.09 5kzMMhcP
早まった
8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ

705:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:50:41.05 Rj3zdxGZ
ID:R6a4xgOD=杉並君乙w

706:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:54:48.85 yJYBQncU
>>701
め、めんどくさかっただけなんだ
>>702
なるほど・・・参考になる ( と思う

707:名前は開発中のものです。
11/04/08 09:26:11.51 Joy1Zp4U
アンケート

ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる

DXライブラリでRPG一本作ってみた

煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる

みんなウディタのどこでつまっているの?

708:名前は開発中のものです。
11/04/08 09:27:58.42 Joy1Zp4U
>>707
hello world

709:名前は開発中のものです。
11/04/08 11:44:13.29 zHDpwo6q
>>707
日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ

710:名前は開発中のものです。
11/04/08 13:10:43.43 Joy1Zp4U
>>709
ことみ。ひらがなみっつで、ことみ

お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい

いじめる?

711:名前は開発中のものです。
11/04/08 16:06:09.68 fzoTN1Bs
普通にキモイんですけど

712:名前は開発中のものです。
11/04/08 16:09:35.73 aK0c4deO
は?

713:名前は開発中のものです。
11/04/08 20:58:21.31 GHfN54oC
選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか?

変数0が0のときは
A
B
C
D
という選択肢を表示する

変数0が1のときは
B
C
D
という選択肢を表示する

などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが)
Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが
どうすればいいでしょうか?

714:名前は開発中のものです。
11/04/08 21:06:13.04 E5BmicWQ
指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る

選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう

715:名前は開発中のものです。
11/04/08 21:53:26.84 GHfN54oC
ありがとうございます
やってみます

716:名前は開発中のものです。
11/04/09 01:02:26.76 1srIMeHp
選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。
CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。
選択肢を出すイベントの分岐1~10に特殊文字でCDBを呼び出す。
選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。
復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。

717:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:17:50.63 30ha6d9d
空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?

718:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:22:46.99 TIpuqlcX
並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00)
既存のは選択肢自体を自作してると思うけど

719:名前は開発中のものです。
11/04/12 14:06:04.75 6kcun1or
間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか?
BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…

720:名前は開発中のものです。
11/04/12 14:16:11.78 G+JI4GSi
手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい
改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え

721:名前は開発中のものです。
11/04/12 14:28:19.78 6kcun1or
>>720
ありがとうございます
直りました


722:名前は開発中のものです。
11/04/13 12:09:42.37 o5PrpoRg
基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは
どこで設定されているのでしょうか?

723:名前は開発中のものです。
11/04/13 20:05:16.16 blD+H9Oa
>>722
何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される

\f[XX] :
↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、
以降のフォントサイズを変更します。

その他にこういうのもある。

\m[XX] :
 行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを
指定するもの。文字のタテ位置が
ガタガタになるときに使う。
\c[XX] :
 フォントカラーを変更します、
色はシステムDBタイプ12から読み込み。
\E : 以降の文字列をフチ付きにする
\N : 以降の文字列をフチ無しにする
   (※こちらがデフォルト状態)
\-[XX] :
 XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。
 XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。
\font[X] :
 フォントをサブフォントXに変更する。
\font[0]で基本フォントに戻せる。
\A+ …
 以後の文字にアンチエイリアスを付与。
文字がなめらかに見える。
\A- …
 以後の文字からアンチエイリアスを解除。


724:名前は開発中のものです。
11/04/14 01:48:39.06 mPzhYn3h
>>722
文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可
基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい
文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して
文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる

725:名前は開発中のものです。
11/04/14 02:14:11.90 0/zQOgmt
サンプルゲームプレイしてて気になったんですが
戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは
どこかで変更可能でしょうか?
どう説明したらいいか分かりにくいんですが
いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…

726:名前は開発中のものです。
11/04/14 11:51:52.57 3cIvc/gU
基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど
どこに記載されているか分かりません
誰かダメージ計算式は分かりますか?

727:名前は開発中のものです。
11/04/14 12:00:26.30 TEWPtM4F
URLリンク(wikiwiki.jp)

728:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:02:42.36 mPzhYn3h
>>725
変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな
ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある

729:名前は開発中のものです。
11/04/14 21:07:17.23 jcIvH6Op
>>728
ありがとうございます
いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね
しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします

730:名前は開発中のものです。
11/04/15 17:41:05.95 5rYvmg59
>>723-724
ありがとうございます。
システム変数に代入すればいいのですね。
SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。

>>725
戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?

731:名前は開発中のものです。
11/04/15 21:45:54.42 Pm8JEGd0
一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか?
例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで

732:名前は開発中のものです。
11/04/15 22:24:49.82 ATXdkhB7
>>730
戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ

733:名前は開発中のものです。
11/04/16 01:49:46.45 qR6/t/1a
ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが
敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ?

コモン覗いても
全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが
何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない

どこが間違っているのか教えておくれ

734:名前は開発中のものです。
11/04/16 18:43:17.69 yxh622cj
>>733
付属のマニュアルは読んでみた?
適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど

735:名前は開発中のものです。
11/04/16 22:28:41.98 qR6/t/1a
>>734
もちろん見てその通りにやったつもりだ
データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?

736:名前は開発中のものです。
11/04/17 17:06:53.46 ZanoXbKj
>>731
sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png"

>>735
適当に

737:名前は開発中のものです。
11/04/17 19:36:04.23 eRFZfedI
>>736
URLリンク(loda.jp)

敵の攻撃力設定は15と100000
番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない

738:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:24:22.71 QlW6iMcf
質問です。
ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。

739:名前は開発中のものです。
11/04/18 12:10:32.53 duyEQwgP
画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?

740:名前は開発中のものです。
11/04/18 13:22:47.49 QlW6iMcf
ありがとうございます。
発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。

741:名前は開発中のものです。
11/04/18 13:34:36.80 LPiIdt85
スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの

742:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:12:06.83 xmZSPeeZ
横から失礼~
一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw

743:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:15:27.78 4mvzTaG8
>>736
ありがとうございます
とても助かりました!

744:名前は開発中のものです。
11/04/18 19:39:53.89 8TFSfqL6
>>737
ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った

745:名前は開発中のものです。
11/04/18 19:43:45.92 8TFSfqL6
>>742
チップ処理

746:名前は開発中のものです。
11/04/18 20:26:44.20 hE6cnrQN
>>744
当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ

解説して頂き
ありがとうございました

747:名前は開発中のものです。
11/04/18 21:33:48.49 xmZSPeeZ
>>745
ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー

748:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:58:15.51 1K33teze
質問します。
シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。

一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。

749:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:08:58.70 SINCNRPd
原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う

HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
 ↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
 ↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る

750:名前は開発中のものです。
11/04/19 22:49:28.29 1K33teze
>>749
レスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。

ありがとうございました。

751:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:00:33.40 uAIE3qAo
今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス

752:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:24:48.16 1K33teze
748です。
さらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。

問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。

753:名前は開発中のものです。
11/04/21 03:58:09.18 BIQEbH40
748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。

原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。

予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

754:名前は開発中のものです。
11/04/21 04:49:36.26 BIQEbH40
予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。

755:名前は開発中のものです。
11/04/21 14:10:36.70 I5ZzKz0V
質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか

756:名前は開発中のものです。
11/04/21 15:28:21.48 nWX9UuNA
やってみてどう見えた?

757:名前は開発中のものです。
11/04/21 17:05:45.33 XGLErU3X
チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます

マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?

758:名前は開発中のものです。
11/04/21 18:55:26.18 hz2+2BWI
その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。

759:名前は開発中のものです。
11/04/22 17:31:50.21 iY2xXSlm
質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです

760:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:43:57.23 7pls4tmL
ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト
有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる

ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
URLリンク(marupeke296.com)

761:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:48:38.19 urrmPv4u
効率的で見た目が綺麗になるのはいいね

762:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:30:15.05 Dktcgis7
ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。

763:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:34:01.11 8TnXdL/+
まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw

764:名前は開発中のものです。
11/04/22 23:47:41.03 Dktcgis7
そうですね! そうします!
マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行

765:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:10:23.84 8b6Zvm2Y
24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。

無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。

766:名前は開発中のものです。
11/04/23 14:40:57.76 DHsee8BF
>>765
アイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ

767:名前は開発中のものです。
11/04/23 16:26:24.18 Jpnd1Kph
自己解決しました

768:名前は開発中のものです。
11/04/23 19:53:49.99 8b6Zvm2Y
>>766
ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。

しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?

アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。

769:名前は開発中のものです。
11/04/24 04:40:33.89 tpD0ntcr
メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?

770:名前は開発中のものです。
11/04/24 10:24:53.73 Tf9BpKC7
>>769
横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。

771:名前は開発中のものです。
11/04/24 10:29:21.61 Tf9BpKC7
と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。

772:名前は開発中のものです。
11/04/25 14:13:51.40 wASueWJp
キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。

同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。

原因はなんですか?

773:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:23:54.77 xddDg81x
>>772
移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ

774:名前は開発中のものです。
11/04/25 21:18:09.09 wASueWJp
>>773
やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。

でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。

レスありがとうございました。

775:名前は開発中のものです。
11/04/26 07:35:16.00 zmDDEID9
透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。

776:名前は開発中のものです。
11/04/26 23:08:37.23 X/AwuJgZ
主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?

777:名前は開発中のものです。
11/04/26 23:33:16.02 CJs5r7Hz
ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん
ただし出来ない事はない

778:名前は開発中のものです。
11/04/27 00:08:14.95 iM7wUUPR
漢字は面倒なんですかー…
ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました

779:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:13:53.08 hjsKfQfi
条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか?
例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。

780:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:24:36.83 hExAAUPg
できる

781:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:43:58.22 hjsKfQfi
>>780
教えてください。

782:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:46:52.74 hExAAUPg
URLリンク(www.silversecond.com)

783:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:55:24.20 hjsKfQfi
>>782
ありがとうございます。
変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。

784:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:50:37.32 R0ctPgfk
基本システムで左手のみ武器を装備した場合
戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが
どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?

785:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:19:19.41 F8youDvk
できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな
スレタイをちゃんと見て欲しい

786:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:23:59.05 7EqZIzVQ
>>1もなー
質問と乞食は違うんだぜ

》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。

787:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:27:19.10 YoDImneC
できるかと聞かれたのでできると答えた>>780の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな
流れとIDをちゃんと見て欲しい

788:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:29:48.13 F8youDvk
3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな
続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに

789:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:39:51.35 CngXgq4y
>>786
回答者もマナーは守らないとなー
できる と言うだけなら誰でもできるしなー

790:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:39:57.37 YoDImneC
質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな
それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい

>>784
バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる
そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい
ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる

791:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:40:55.89 7EqZIzVQ
質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前
質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね

792:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:00.17 7EqZIzVQ
>>789
「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw

793:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:03.72 scDEcsD7
出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな
人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ
「わかる」って答えてるだけにも近いね

ココを覗きに来ると>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い

794:名前は開発中のものです。
11/04/28 13:47:58.94 YoDImneC
ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな

右手攻撃の時に
右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな
面倒そうだけど仕方ない

795:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:06:41.03 /QCYYIur
ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで

796:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:25:42.99 qw6FKoQO
>>790
ありがとうございます。
右手の処理はうまくとばせました。


797:名前は開発中のものです。
11/04/28 19:19:53.70 444HuyJV
できるぜ。がんばりな!
この「がんばりな」の一言が大切なんです。

798:名前は開発中のものです。
11/04/29 23:06:04.24 VqKf/ICl
時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。
通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。

『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。

文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。

799:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:17:56.77 QaGzG4R+
質問になるかどうかだが、
ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?

800:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:25:55.90 Uau7jdbm
>>798
40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。

>>799
大体の場合だとシステム系は1000~とか
エフェクト系は90000~とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。

801:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:23:37.71 BKCC8kBY
>>800
俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!

802:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:54:20.19 4zXx0kYN
>>800
上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!

803:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:50:55.23 5yUDH1bQ
それって表示の仕方のミスじゃないのかw

804:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:37:33.35 4zXx0kYN
また問題が発生しました。
通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。

なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?

正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。

805:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:42:06.81 kgLCJLRe
細かいところまで質問文読んでないけど
面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの

806:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:45:52.74 5yUDH1bQ
なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする
別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが

807:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:59:13.84 d6UIqY+W
本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い

808:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:59:55.36 4zXx0kYN
フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。

809:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:03:35.35 5yUDH1bQ
日付ってどこから出てきたw
ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww

810:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:21:52.86 4zXx0kYN
40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。
質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。

でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。

質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?


811:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:34:42.61 bGyoRJWY
忘れる前に作りきる!


…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます

812:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:57:31.81 5yUDH1bQ
最初からメンテナンス性を意識した設計にする
いきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る

813:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:16:58.71 OKXQVp6A
本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが
適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。

814:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:33:44.65 5yUDH1bQ
>>813
それも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから

815:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:22:46.21 4zXx0kYN
>>811
俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。

>>812
コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。

>>813
最初って全て一からってこと?!(~_~;)

そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。

今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。


816:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:45:05.04 BKCC8kBY
今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね?
Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?

やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します

Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな

817:名前は開発中のものです。
11/05/01 13:28:12.33 UL/+rjQ1
sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、
コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。

フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。

タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。

表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch