WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2 - 暇つぶし2ch306:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:14:35 SolVm3Xx
で、>>301から丸4日越えてる訳だが>>300「本人」の報告はまだなのか。
自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。

ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ

307:304
10/10/27 16:11:15 F3wLsfMF
自決しました

308:名前は開発中のものです。
10/10/27 18:17:29 DIH2kYdR
DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、
代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?

309:名前は開発中のものです。
10/10/27 20:17:05 ljprpcB1
勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる

310:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:12:36 DIH2kYdR
対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。
もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。

311:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:46:31 ljprpcB1
>>310
だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか

312:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:56:43 DIH2kYdR
例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。

313:名前は開発中のものです。
10/10/27 23:36:29 ljprpcB1
>>312
その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?

それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ

314:名前は開発中のものです。
10/10/27 23:43:55 DIH2kYdR
型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので
型チェックの方法を聞いているのです。

315:304
10/10/28 05:47:03 t0JbOXZz
>>305
ありがとうございます
ちゃんとできました

316:名前は開発中のものです。
10/10/28 10:33:43 RpNHq3xO
すいません300です
吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました

317:名前は開発中のものです。
10/10/29 20:14:45 TfrT+9bu
>>314
取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え

どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン

318:名前は開発中のものです。
10/10/29 23:07:31 QoDhn/j/
WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな
動的にDB合成したいとかそういう話か?

とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・

あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな

319:名前は開発中のものです。
10/10/30 10:45:47 KsMRGZcL
以前wikiにやり方が載ってなかったか?

320:名前は開発中のものです。
10/10/31 19:54:58 nw2UzAMz
>>317
>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ


まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ

321:名前は開発中のものです。
10/10/31 20:05:32 nw2UzAMz
読み違え
統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです

322:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:18:13 dNq24HAH
取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。

323:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:32:50 qcBXXsvX
>>320
>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ

横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。

324:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:37:24 sTFgb/H7
システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。

システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。

この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。

325:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:22:17 dNq24HAH
質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。

326:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:27:33 qcBXXsvX
>>325
>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?

327:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:52:31 dNq24HAH
必死杉ワラタ

ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。

328:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:54:39 qcBXXsvX
>>337
いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ

329:320
10/11/01 00:37:17 wTaWgqxU
>>323
だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側

コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない

コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど

330:名前は開発中のものです。
10/11/01 00:50:48 XgU6uBvC
ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?

331:名前は開発中のものです。
10/11/01 00:58:53 aXptju0K
ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ

・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)

作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん

332:名前は開発中のものです。
10/11/01 16:30:12 GiHnqqfL
DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。

333:名前は開発中のものです。
10/11/01 16:39:08 tJSf58t8
DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない

334:名前は開発中のものです。
10/11/02 02:36:07 8Pp+oYXY
三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。

335:334
10/11/04 01:10:41 hwJCje1R
15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。
遅れたのは最新版落し忘れてたから。

336:334
10/11/04 01:35:13 hwJCje1R
1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。
1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。

337:名前は開発中のものです。
10/11/06 00:10:07 XJ12apRm
単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。

338:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:21:32 qjTggGJq
そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。
反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。

339:名前は開発中のものです。
10/11/06 11:47:05 nD87tRsO
350 名前:ツクスレの名無し[] 投稿日:2010/11/06(土) 11:28:21
また嫉妬豚が煙狼に噛み付いた

素人がツクールで神作品目指すスレ18本目
スレリンク(gameama板:254-265番)


VIPでも発狂

作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ
スレリンク(news4vip板:610-617番)

340:名前は開発中のものです。
10/11/11 08:16:15 sJZ3NuKF
CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?

341:名前は開発中のものです。
10/11/11 19:42:11 v/z2+GW4
>>340
値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。

342:名前は開発中のものです。
10/11/19 17:43:03 Y0BKJA5o
質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合

条件分岐
 ・分岐1 : 変数Aが1のとき
   文章1表示
 ・分岐2 : 変数Aが2のとき
   文章2表示
終わり

最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?

説明足らずだったらすいません

343:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:38:34 UVn/66sN
>>342
する。
実際にやってみるのが一番いいと思う。

344:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:53:22 Y0BKJA5o
>>343
レスありがとう

まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね

345:名前は開発中のものです。
10/11/19 22:02:18 UVn/66sN
>>344
ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。

ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。

346:名前は開発中のものです。
10/11/19 23:25:26 Y0BKJA5o
>>345
違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます

347:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:13:39 ZdmRrKNb
質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか

348:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:25:52 /wuyEx7K
>>347
戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。

349:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:33:43 ZdmRrKNb
>>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……

350:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:49:58 /wuyEx7K
>>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。

難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。

出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。

351:名前は開発中のものです。
10/11/21 19:20:02 ZdmRrKNb
>>350
ありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした

352:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:32:34 zbfSEcN0
基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません

353:名前は開発中のものです。
10/11/21 21:26:04 9hhj3nl4
>>352
ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん

354:名前は開発中のものです。
10/11/21 21:47:45 9hhj3nl4
もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ

355:名前は開発中のものです。
10/11/21 22:27:02 xvdL6z3y
検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ

356:名前は開発中のものです。
10/11/21 22:27:07 zbfSEcN0
>>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います

357:名前は開発中のものです。
10/11/26 22:51:03 vNZseX9Z
質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください

358:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:14:50 YcW+iA1M
DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり

359:名前は開発中のものです。
10/12/05 13:45:27 PHtr6Y2n
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです

360:名前は開発中のものです。
10/12/05 14:52:03 cwzYMUMA
>>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない

どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる

361:名前は開発中のものです。
10/12/05 15:41:17 PHtr6Y2n
>>360
回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?

362:名前は開発中のものです。
10/12/05 19:54:11 bLmNniXO
ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?

363:名前は開発中のものです。
10/12/06 20:35:35 Q8w1sSrF
イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!

364:名前は開発中のものです。
10/12/07 04:45:06 oSKuQG3l
>>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363
簡単なのだと、
変数=1~3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。

365:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:18:15 6NB6sPZT
このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?

366:名前は開発中のものです。
10/12/08 03:05:43 z2MHeWUM
>>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル

自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします

367:名前は開発中のものです。
10/12/08 21:05:30 og3HyGbl
自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル

368:名前は開発中のものです。
10/12/08 22:09:19 v1LgfeXm
基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。

369:名前は開発中のものです。
10/12/09 09:27:09 Ggyy1iE3
>>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?

370:名前は開発中のものです。
10/12/09 12:14:57 t857ctNn
>>369
うん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど

371:368
10/12/09 17:38:46 NTYvS+70
結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。

372:名前は開発中のものです。
10/12/13 09:16:49 x+UCVili
ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・

373:名前は開発中のものです。
10/12/13 18:29:09 ndCg8Bom
自己解決できた

374:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:08:11 E0P2GnBW
自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ

縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…

375:名前は開発中のものです。
10/12/21 20:38:48 T65cM6u+
暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・

376:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:01:41 VIhqYdIS
1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。

377:376
10/12/21 21:03:27 VIhqYdIS
ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?

378:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:42:11 T65cM6u+
んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています

379:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:43:17 JpmIFo5R
変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?

380:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:45:21 T65cM6u+
なんかすいません、文才なくて・・・・



381:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:47:12 T65cM6u+
>>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・

382:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:56:53 JpmIFo5R
数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う

これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって

383:名前は開発中のものです。
10/12/21 22:01:57 T65cM6u+
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!

384:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:58:21 pk03Vss6
メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。

385:名前は開発中のものです。
10/12/27 19:05:06 6mH1ALdG
>>384
システム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ

386:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:11:03 pk03Vss6
>>385
サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。

387:名前は開発中のものです。
10/12/30 17:45:24 r/lNdqRM
キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:43:14 BCRXaJQ1
>>387
出来ると思うよ。

389:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:55:37 r/lNdqRM
>>388
具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが

390:名前は開発中のものです。
10/12/30 19:06:03 BCRXaJQ1
>>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。

391:名前は開発中のものです。
10/12/30 19:15:43 r/lNdqRM
>>390
やはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます

392:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:21:49 nFIOInHH
広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:20:21 +WDibnEA
>>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。

ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。

394:名前は開発中のものです。
11/01/04 01:51:52 jTq0XVOz
それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない

395:名前は開発中のものです。
11/01/04 02:35:59 +WDibnEA
あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。

396:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:44:21 V5qBX9QC
>>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。

397:名前は開発中のものです。
11/01/16 16:17:37 OkjuVWgr
ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。

398:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:01:14 AbiJfnFD
同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?

399:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:06:32 Aih1Vwti
>>398
最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ

400:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:23:35 /JO1IuoH
一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある

1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目

401:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:07:34 AbiJfnFD
>>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?

402:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:13:48 AbiJfnFD
あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ

403:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:04:29 bY5byXMZ
このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?

404:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:10:43 WEPd2dGM
2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ

405:名前は開発中のものです。
11/01/23 04:02:37 bY5byXMZ
あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう

406:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:31:29 WEPd2dGM
イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?

407:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:07:07 SC5qLk+u
>>406
同マップ内の場所移動でOK?


408:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:21:32 aclJaqVp
行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね

409:名前は開発中のものです。
11/01/24 06:24:36 WV4Gf5hN
別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?

410:名前は開発中のものです。
11/01/24 06:49:57 S3mIW83n
並列処理だとNG

411:名前は開発中のものです。
11/01/24 07:44:06 WV4Gf5hN
という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?

412:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:03:49 fw97Re9J
並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。

ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。

413:名前は開発中のものです。
11/01/26 01:08:36 RMr4S2DM
>>412
レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・

>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?

414:名前は開発中のものです。
11/01/26 04:45:29 cexy2pY1
一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ

もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから

415:名前は開発中のものです。
11/01/26 08:48:52 eLKAqmtS
>>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。

1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。

416:名前は開発中のものです。
11/01/26 23:15:54 RMr4S2DM
>>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)

>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?

>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・

417:名前は開発中のものです。
11/01/27 09:20:58 E3f1KSJv
キャラクタに0~nまでの番号をつければ、 変数m~n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。

並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。

418:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:18:39 hCg1P0VT
>>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました

>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;

419:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:13:22 fCDtIrOU
ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。

可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。

420:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:29:57 fCDtIrOU
あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。

421:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:36:40 dYOfuw01
>>420-421
そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。

422:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:37:51 dYOfuw01
ごめん、番号ずれたorz

こっちだった
>>419-420

423:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:43:30 fCDtIrOU
>>421
予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!

424:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:06:41 el5bh+Uo
80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします

425:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:22:58 pj6a/NhB
>>424
あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。

たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。


426:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:29:19 Tq0Izwpg
>>425
無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!

427:名前は開発中のものです。
11/02/10 19:14:02 dbtWA1FH
ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。

428:名前は開発中のものです。
11/02/10 20:05:53 bSzrP447
基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね

429:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:11:40 dbtWA1FH
>>428
他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。

430:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:24:03.14 KYI6qbD7
本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか
いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
URLリンク(up3.viploader.net)

431:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:33:38.10 ZaduCziE
>>430
\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?

432:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:41:21.37 KYI6qbD7
>>431
試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった

433:名前は開発中のものです。
11/02/22 23:40:33.24 WFF7/U/8
フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう

434:名前は開発中のものです。
11/02/23 00:13:43.86 JIjNx79G
>>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます

435:名前は開発中のものです。
11/02/23 10:32:00.55 UlW3CTIB
>>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど

どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う

436:名前は開発中のものです。
11/02/24 09:26:55.79 8O2kWspW
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。

あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。

437:名前は開発中のものです。
11/02/24 10:11:26.60 JA+D6bwZ
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない

438:名前は開発中のものです。
11/02/24 12:02:57.72 C1G2jVO5
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか

439:名前は開発中のものです。
11/02/24 12:05:22.66 C1G2jVO5
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか

440:名前は開発中のものです。
11/02/24 15:52:44.94 JA+D6bwZ
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ

441:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:50:01.82 uWdBUM67
>>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました

442:名前は開発中のものです。
11/02/24 20:39:02.13 C1G2jVO5
>>440
自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。

私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。

独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。

443:名前は開発中のものです。
11/02/25 19:46:10.88 u5fdDREt
URLリンク(upload.restspace.jp)
PASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。

444:名前は開発中のものです。
11/02/25 21:59:29.45 jkkS1HIW
コモンイベントについて質問

URLリンク(www.silversecond.com)
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。

-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

【動画再生.commonの解説】

コモンイベントの導入法は割愛します。

コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。

\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
 └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
 ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。

あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。

445:444
11/02/25 22:06:52.09 jkkS1HIW
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。

エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。

このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。

コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。

ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。

>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です

446:名前は開発中のものです。
11/02/25 22:12:17.92 jkkS1HIW
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。

つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。

447:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:04:28.43 kNz4tuNX
>>446
そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」

1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2~4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名

とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う

448:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:09:05.89 XBDW5ZV8
>>446
書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?

そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。

449:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:30:26.08 jkkS1HIW
俺がやった設定を細かくそのまま載せます。

公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。

作者さんが見ていたら答えてほしい。

1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==

5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==

下に続く

1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択


450:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:44:44.08 jkkS1HIW
>>449の最後の2行は入力ミスです。

上の手順の続き

11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示

19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
 作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
 実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる

多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。

451:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:49:11.34 XBDW5ZV8
>>450
movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。

452:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:06:21.76 Uzz5Pl+7
>>451
できました!ありがとうございます!!

コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。

「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。

多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・

453:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:16:22.71 QWksnQEt
>>452
でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。

ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。

454:名前は開発中のものです。
11/02/26 00:24:56.86 Uzz5Pl+7
>>453
はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。

455:名前は開発中のものです。
11/02/26 07:38:24.79 M66dJO3C
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

456:名前は開発中のものです。
11/02/26 08:58:37.41 RRxK2tr3
何、紙芝居でも動画にはなる

457:名前は開発中のものです。
11/02/26 09:04:27.35 RRxK2tr3
あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw

458:名前は開発中のものです。
11/02/26 16:11:44.84 o3B5H+br
昨日始めて大体出来るようになった
オープニングとエンディングを除いて

459:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:43:22.30 XWpAsAU3
最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか?

出入りする度にナレーションが流れて困ってます

460:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:44:16.12 XWpAsAU3
sage忘れスミマセン

461:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:45:41.04 o3B5H+br
>>459
最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)

462:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:56:24.10 XWpAsAU3
>>461
ゲーム開始直後の1回です



463:名前は開発中のものです。
11/02/26 17:59:06.36 o3B5H+br
>>462
タイトル→開始→「~~~」ってこと?

464:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:03:05.25 XWpAsAU3
>>463
はい、そうです



465:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:21:22.99 o3B5H+br
色々考えて戻ってきたんだけど
開始→「~~~」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「~~~」っとしたいのか分からないです。

466:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:22:50.06 XWpAsAU3
開始→フィールド画面で「~~~」

これです。


467:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:31:03.36 RRxK2tr3
イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする

468:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:38:13.21 o3B5H+br
>>466
昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓
URLリンク(www2.age2.tv)
で、↓
URLリンク(www2.age2.tv)
URLリンク(www2.age2.tv)
多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・

>>467
そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)

469:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:39:00.25 XWpAsAU3
>>467
ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました

470:名前は開発中のものです。
11/02/26 18:43:45.09 o3B5H+br
ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠…
ヘルプミー

471:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:02:04.39 JrYE379+
アドバイスの仕様がねーよ
どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか

472:名前は開発中のものです。
11/02/27 12:19:17.47 wuyiT5lm
そ、そうだな…
ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな


473:名前は開発中のものです。
11/02/27 12:31:11.41 M2jYyF+U
そんなの作りながら覚えていくもの
いちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね

474:名前は開発中のものです。
11/02/27 12:31:20.29 7odo2MMa
講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど
サンプルゲームの「タイトル画面~ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる

何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい

475:名前は開発中のものです。
11/02/27 12:32:33.72 r7LJrYCn
>>469
サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。

>>470
お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。

476:名前は開発中のものです。
11/02/27 20:31:10.98 wuyiT5lm
ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど

477:名前は開発中のものです。
11/02/27 23:39:07.12 wuyiT5lm
URLリンク(www.1072ch.net)
エンディングはないけどとりあえず作ってみたよ

478:名前は開発中のものです。
11/02/28 00:53:38.34 ezOmGazL
>>477
よし、解った!暇だから遊んでみるよ。

というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい


479:名前は開発中のものです。
11/02/28 03:40:05.74 bqzbiepK
マップがこんなに辛いとは思わなかった
おやすみ

480:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:43:39.95 bqzbiepK
URLリンク(loda.jp)
できた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです

481:名前は開発中のものです。
11/02/28 18:30:39.31 zYIetsiM
>>480
ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ

あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ

482:名前は開発中のものです。
11/02/28 18:55:51.32 bqzbiepK
それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://~~~ とかでいいんでしょうか

483:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:00:54.60 XlzYNRZM
>>482
素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。

484:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:04:40.15 bqzbiepK
■1.WOLF RPGエディターの利用について■
  WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
 商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
 また、どんな用途においても、報告は不要です。

てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)

485:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:19:53.08 zYIetsiM
>>484
「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない

READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい

486:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:41:24.41 XlzYNRZM
>>484
そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。

487:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:21:56.83 zvdYD/Zp
俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから
他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ


どこの国の人間の発想だよw

488:478
11/02/28 21:59:00.72 ezOmGazL
>>477
かなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。

>>480
今からダウンロードしてテストプレイしてみます。

というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?

URLリンク(sugi2011.mods.jp)

オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。

489:487
11/02/28 22:07:06.24 ezOmGazL
>>451
その節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。

今はMAP素材を地道に制作しています。

SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
URLリンク(suginami2000.blog.fc2.com)

一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。

また、解らないところがあったら質問させて頂きます。

490:名前は開発中のものです。
11/02/28 22:07:38.31 nEJ009Qk
>>488
ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ

491:名前は開発中のものです。
11/02/28 22:40:09.24 y72V/7kX
>>489
exeをそのままアップロードするのは良くないと思います

492:名前は開発中のものです。
11/02/28 23:00:03.56 y72V/7kX
>>489
exeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。

あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条~7条を読んでおいて下さい。

URLリンク(www.falcom.co.jp)

それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。

493:名前は開発中のものです。
11/02/28 23:33:04.42 ezOmGazL
>>492
確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。

今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。

494:名前は開発中のものです。
11/03/01 06:31:27.58 LI4O8HEH
おはようございます
とりあえずtxtにブチこみました

ウディタ作品でいいって思ったものないですか?

495:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:48:53.81 LI4O8HEH
連投失礼(?)
とりあえず>>481さんが言ってたキャンセル~は解決しました
質問すらしてないんですけどね(´・ω・`)

で、サンプルやってて思ったんですけど
ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか?
あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね?
で、なにが言いたいかというと

Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか?
それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン

仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。

長文(?)失礼(´・ω・`)

496:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:49:41.04 +NsghBpI
またアバウトな。

霧留待夢

497:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:51:05.82 +NsghBpI
>>495
質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?

498:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:53:23.11 Dgu0/4a7
>>495
このスレから消える前に
URLリンク(loda.jp) にまだブツが残ってるから消しときなさい

499:名前は開発中のものです。
11/03/01 14:33:19.73 LI4O8HEH
とりあえず消しまんた(´・ω・`)

500:名前は開発中のものです。
11/03/01 17:28:27.06 2Ws+DSAu
>>495
↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓

ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。

ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。
「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。
「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。
で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか?
(※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。)
見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。
ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、
その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が
出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。

追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は
すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。
まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。

501:名前は開発中のものです。
11/03/01 18:31:34.65 LI4O8HEH
でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`)
>>500 せんくす

でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる…
えー、○=出現する物 ●=出現させる物
○●○●○●
セルフもEvも違うのに
○●  ●  ●
1個しか起動しない…

502:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:03:07.57 2Ws+DSAu
>>501
イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる?
サンプルで言うと、
エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、
逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから
Ev8のセルフ変数を変える。

そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。
作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。
俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。

503:名前は開発中のものです。
11/03/02 02:22:24.45 jTEpNH6+
ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど
キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない
1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると
移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう

今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して
そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という
処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない

なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな
それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか
誰かご教示頼む

504:名前は開発中のものです。
11/03/02 03:08:54.49 9BQZr+Jp
4フレームごとに一括描画処理

505:名前は開発中のものです。
11/03/02 04:28:52.68 a2M9cF3+
仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。

聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。

506:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:34:49.29 W8kCQzHk
>>502
いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)

↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問

例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル

サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る


――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、~~~組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。

――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑―――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)

507:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:38:53.57 W8kCQzHk
連投になるorz

>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
                 ↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか 
※多分訂正出来たと思う↑

―――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい


508:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:03:03.89 W8kCQzHk
1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます

あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)



509:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:35:31.16 9BQZr+Jp
まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?

510:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:09:59.96 a2M9cF3+
>>508
素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。

せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。

【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。

以下つづく

511:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:11:19.16 a2M9cF3+
【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。

【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0~8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。

ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す

512:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:12:36.27 a2M9cF3+
【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。

あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。

513:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:09:44.37 Xc0UfRN+
>>504 >>505
レスサンクス~

>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?

514:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:38:21.67 EvLJlXHD
言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ

515:名前は開発中のものです。
11/03/03 14:01:10.73 1n96kvsQ
>>513
言葉の意味は>>514の通り。

>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。

例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。

現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。

516:名前は開発中のものです。
11/03/04 17:11:28.19 wzASYSu2
508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512
ありがてう 明日やってみる

ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか

分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない

517:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:05:02.95 NyydQorO
脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ

518:名前は開発中のものです。
11/03/05 14:26:18.98 AZGoHGSn
画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。

・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は~1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)

最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます

弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?

519:名前は開発中のものです。
11/03/05 15:08:03.48 cuKdPdRB
でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが

座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと

シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ

520:名前は開発中のものです。
11/03/05 15:22:40.07 AZGoHGSn
>>519
ありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます

521:名前は開発中のものです。
11/03/06 01:11:58.02 GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?

522:名前は開発中のものです。
11/03/06 01:37:49.17 RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない

523:名前は開発中のものです。
11/03/06 17:27:34.66 Qoxf5vJl
high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)

ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの?

とりあえずよろしく( ゚д゚)

524:名前は開発中のものです。
11/03/06 17:33:05.23 RFZoqrIs
まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい

525:名前は開発中のものです。
11/03/06 17:53:58.71 Qoxf5vJl
お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
ってかんじでいいんかいなコレ

そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う

526:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:41:36.96 RFZoqrIs
「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?

(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく)
■お金をかける
・最初は10円固定としておく
・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる
■最初に数字を1個出す
・1~13の乱数を表示
・【最初の数字】に入れる
■上か下か当てる
・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる
・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく
□次の数字を出す
・最初の数字とは別の場所の方がいい
・【次の数字】
□最初の数字と次の数字を比べる
・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる
・【比較結果】
□結果を実行する
・【結果】の値で台詞を変える。
■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする
□続けるかやめるかを聞く
・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする
・【続行するかの答え】
□続行/終了処理
・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る
・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける

抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題
これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく

527:名前は開発中のものです。
11/03/08 17:16:46.93 9R5tGArh
最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?

528:名前は開発中のものです。
11/03/08 17:43:59.84 txC4j8yd
何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる

529:名前は開発中のものです。
11/03/08 17:57:17.29 txC4j8yd
例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く
キーボード入力なら文字列操作の場所にある

530:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:01:47.69 db3Ygs+g
こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて
いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。
が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。
使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?


531:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:03:05.42 hG4XAbRk
大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか

532:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:10:27.68 db3Ygs+g
>>531
ピクチャ移動あります なるほどこれか

533:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:11:26.29 LRGm4Otq
>>530
F7でピクチャの使用状況確認。

534:名前は開発中のものです。
11/03/08 23:28:14.04 db3Ygs+g
ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!

535:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:37:28.53 mqGanouw
すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい
文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか
基本システムの大元を弄って変えられるのか、
それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか

536:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:43:23.40 PosWcsj0
521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?


522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない

537:名前は開発中のものです。
11/03/09 00:44:31.02 PosWcsj0
127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe
1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月
まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて
起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない…
しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ
正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw

538:名前は開発中のものです。
11/03/09 01:05:04.37 mqGanouw
よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか
スレ汚ししてすみませんでした

539:名前は開発中のものです。
11/03/09 01:53:19.84 4zquGL/z
>>528
名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう
最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry

540:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:03:15.81 HqbSID8f
>>538
とりあえず>>536の方だけもう1回読め
意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな

>>539
それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ
ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え
引用する文字列変数だけわかればいける

541:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:10:09.08 jAhkURBY
そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら
せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw

542:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:11:52.73 HqbSID8f
すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか

543:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:22:59.40 TraKjIUs
>>539
名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし
ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた

544:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:29:34.78 Qf0JUZnM
ここ最近質問しまくってる奴はこいつだろ
URLリンク(kazuki.yu.to)

545:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:46:47.93 4zquGL/z
>>543
キャラクターの名前をイベント中に(以下ry

あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな
例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも
数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`)
200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな


546:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:52:36.11 olPywQ2e
タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で
ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして
用が無くなればハイさようならw

547:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:29:24.86 I8W2GjCA
むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども

>>545
状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから
多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。
回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。

あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど
少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。

548:名前は開発中のものです。
11/03/09 06:19:10.90 ISatqZy+
有益なレスというと語弊があるな

正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて
完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな

549:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:15:13.46 6u9jDHSq
>>544
kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど
その割にID:ezOmGazLだからなあ

上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから
ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな

550:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:22:35.61 TraKjIUs
>>545
うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ
プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね

回復と自動回復効果なら、>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる
回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする

551:名前は開発中のものです。
11/03/09 18:00:30.84 YRY2Hi8Z
図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない

ウディタ2は今の最新 50版入れてます

552:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:07:42.04 TraKjIUs
>>551
ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる
今のところは隠し機能扱いかもしれん

<GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?)
<LINE>:線
<SQUARE>:方形
<CIRCLE>:円
<TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角
<図形>FRAME:枠だけ表示

553:名前は開発中のものです。
11/03/10 04:55:38.39 zTEoYKFE
>>552
お、できた
ありがとうございます

枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ

554:名前は開発中のものです。
11/03/10 19:24:23.29 wCYcEL+T
僕も質問を投げかけみようと思います。

ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、
現在、僕もRPGを作らせて頂いております。
この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。

さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、
主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、
足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか?

あと、主人公が移動する際の表示も、
下方向に移動する際は、
「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。
ウディタでは、デフォルトの仕様では、
「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」
という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。

これを前者のように、
「1.右足前 2.左足前」という風に、
2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。

どうしても、この二点の解決に現在難航しており、
質問をさせていただきました。

555:名前は開発中のものです。
11/03/10 19:31:50.98 wCYcEL+T
視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、
主人公が下へ移動し、
あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。

これを、下方向を向いている時は、
常に主人公は足ふみをしている状態にして、
下方向に移動する際は、
その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。
という風な考え方でよろしいかと。

556:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:15:57.59 g/VuRAow
後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる

557:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:36:13.62 g/VuRAow
どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw

558:名前は開発中のものです。
11/03/10 22:52:48.94 ZIkNQuy+
キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても
その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw

559:名前は開発中のものです。
11/03/10 22:58:32.28 LEjSKkb6
>>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました
>>540ありがとうございました
まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが
基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね
最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…

560:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:12:07.45 KtOffisQ
>>559
変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ
コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか

561:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:22:29.52 4cROQHbc
ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね

データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz

562:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:32:16.76 1xM06ih5
>>561
・・・ガンバレ。
きっと報われる日がくるって。

563:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:40:10.28 g/VuRAow
とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok

不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい
作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ
いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな

564:554
11/03/10 23:46:47.25 wCYcEL+T
>>556
主人公足ふみ表示は解決していませんが、
「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、
進行方向2ドット表示は解決しました。

さらに質問。
MAP素材を配置する際に、
「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、
その際の表示を何とかしたいと考えています。

例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、
「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、
一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、
「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。

これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?

565:名前は開発中のものです。
11/03/11 00:15:59.94 XuQPrdhK
解決してから次の質問にしろw

んで、その例だと「▲」である必要なくね
重ねて言うが説明嫁

566:名前は開発中のものです。
11/03/11 00:19:39.99 q8I4GlVE
>>558

ID:wCYcEL+T

■ ゲーム製作技術板自治03
スレリンク(gamedev板:589-606番)

567:564
11/03/11 00:54:42.40 nbLu3lbR
>>565
例えば、門になったMAPを下から進入して、
門をくぐるようにしたい場合に必要。

□□□□□
■■▲■■
■■□■■
□□□□□

例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。
□=床
■=壁
▲=下を潜る壁

□□↓□□
■■▲■■
■■↓■■
□□↓□□
このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、

□□↑□□
■■▲■■
■■↑■■
□□↑□□
このように下から上方向に進入する際に、
▲の上に一瞬主人公が表示されていから、
▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。

これを何とかしたい。
できますか?

568:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:06:14.71 bmiOtO0c
お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。
>>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。
▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、
柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。
常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。


569:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:09:22.53 q8I4GlVE
2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか

570:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:12:40.88 bmiOtO0c
わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。
あと妙に長文。

571:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:21:09.11 nbLu3lbR
>>568
そういうことですか。
これは失礼した。

▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。
だったら、そのように言えばいいのに・・。
と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。

だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」
とはっきり言ってくれればいいのに。

説明読んでくる。

572:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:25:36.31 nbLu3lbR
>>568
説明読むまでもなかったw
★にして解決。

低次元の質問で済まなかった。

573:名前は開発中のものです。
11/03/11 01:36:15.84 xm/SmPMG
「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。

574:554
11/03/11 01:38:04.36 nbLu3lbR
>主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、
そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか?

それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、
それを変更することは不可なのでしょうか?

前記解決済みの質問ですが、
「ゲームの基本設定」ウィンドウで、
キャラクターアニメパターン設定には、
「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、
ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、
そういうことは可能ですか?

キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、
そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。

575:574
11/03/11 02:20:19.20 nbLu3lbR
主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが
何となく解りました。

起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。

さて、どうやって組むべきか?
そこが一番の問題です。

576:名前は開発中のものです。
11/03/11 02:24:30.08 jgyxQxsk
独り言ならブログに書いてろと

577:名前は開発中のものです。
11/03/11 02:33:25.08 FLpCLsjC
最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ?

デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う
表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい

ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする
そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う

578:名前は開発中のものです。
11/03/11 02:37:58.31 q8I4GlVE
>>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ
質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん

579:名前は開発中のものです。
11/03/11 02:52:16.34 xm/SmPMG
全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか?
誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。

ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。
確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。
あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574

580:名前は開発中のものです。
11/03/11 02:54:21.42 nbLu3lbR
>>577
ググってみたらあっさり自己解決しましたw

コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。

質問する前にググる癖をつけることにします。

581:名前は開発中のものです。
11/03/11 03:08:29.40 nbLu3lbR
ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw

あとは、メニューボタンで、
ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成!

質問ばかりしていては、ダメだと思うので、
それは自分で何とかします。
これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です!

なんだか燃えてきました!w


あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^

壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、
人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、
扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、
何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。

難しそうだけど、何とか頑張ってみます。

582:名前は開発中のものです。
11/03/11 04:26:09.37 Iz/0qr1P
ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki)

Kazukiまとめ
URLリンク(kazuki.yu.to)

583:名前は開発中のものです。
11/03/11 05:36:49.65 nbLu3lbR
スルー

584:名前は開発中のものです。
11/03/11 05:37:29.99 nbLu3lbR
されてますね

585:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:50:25.22 XuQPrdhK
そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが

>>580
あと聞く前に考える癖もな
考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い

586:名前は開発中のものです。
11/03/11 16:04:45.49 XuQPrdhK
>>560>>561の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…

587:名前は開発中のものです。
11/03/13 19:53:59.51 bSpMH1b1
画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?

588:名前は開発中のものです。
11/03/13 20:13:12.73 FdVGXjnl
>>587
キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。
もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。
詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。

589:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:17:05.99 bSpMH1b1
>>588
マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで
タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、
ピクセル単位で可能なのか
実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ

590:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:22:15.73 bSpMH1b1
あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない
本当に申し訳ない
スレ汚しスマソ

591:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:30:32.38 FdVGXjnl
>>589-590
俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、
少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。
結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。

その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。

592:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:38:10.96 bSpMH1b1
>>591
こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝
システム変数でもあらかじめ用意されてたのね

593:名前は開発中のものです。
11/03/16 22:21:21.34 mbjbRkUT
説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで
キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど
No1~No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが
リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように
したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。
よかったら考え方だけでも教えて下さい

594:名前は開発中のものです。
11/03/16 22:35:14.59 zHWpEUND
デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?

595:名前は開発中のものです。
11/03/16 22:47:49.03 VvlujjJt
表示するのはこう

A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る
(空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) 
Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク
AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示
表示すべき10個をAから算出して表示

596:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:12:47.48 N1Ny72L5
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?

   ↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■

↑こんな感じです

597:名前は開発中のものです。
11/03/19 17:17:34.25 yZ0YywYe
挑戦も何も普通に出来る


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