10/07/03 20:52:09 HswCTLpX
>>120
色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。
>>121-123
うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5~9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
127:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:09:29 2egXNX7E
仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので
取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です
変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます
128:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:23:31 2egXNX7E
>>126
文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします
>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい
これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
129:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:44:30 QKlB+TtX
ようやくやりたいことが分かったような気がする
>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない
上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
130:名前は開発中のものです。
10/07/03 22:03:38 HswCTLpX
>>128
変数を使わずにというか…。
まあ、>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。
131:名前は開発中のものです。
10/07/03 23:39:22 X/s0UAyU
>>118は>>99 ? それとも別人?
とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。
Cself11~17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0~0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る
かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
132:99=118です
10/07/04 00:04:09 2egXNX7E
>>129>>130
コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11~17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです
後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?
>>131
ずばりやりたいことはそんな感じです
133:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:10:19 Q+/kYNau
>>118の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。
問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。
解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。
134:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:26:57 Q+/kYNau
>>132
最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、>>132のやり方は
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;
となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1
これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];
本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー
135:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:28:23 Q+/kYNau
あ、ごめん、
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ
136:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:32:19 WYFNxaYN
>>132
コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか
+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい
もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる
>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
137:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:41:16 WYFNxaYN
文字列変数の場合「X番の呼び出し」じゃなくて「ロード位置を変数で指定」だった
138:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:43:58 Q+/kYNau
間違って変数処理でやっているからややこしくなるだけで、文字列変数用の処理を混ぜたら別段ややこしくないよな。
139:名前は開発中のものです。
10/07/04 14:27:32 kg77UsaS
>>133-138
ありがとうございます
>>133を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが
敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます
名前空白で
「は仲間になりたそうに・・・」
みたいな感じで表示されてしまいます
後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね?
その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?
140:名前は開発中のものです。
10/07/04 14:28:14 kg77UsaS
▼ セルフ0にループ用変数代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ5に味方のキャラ名代入
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名)
|▼ セルフ1にループ用変数2代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10
||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入
||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名)
||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓
|||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入
|||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 ~ 0
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?
141:名前は開発中のものです。
10/07/04 14:29:32 kg77UsaS
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった
|||||■イベント処理中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった
|||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■
ほぼ>>133のままですが一応貼っときます
142:名前は開発中のものです。
10/07/04 15:11:28 Q+/kYNau
最初に持ち込んだシステムを組むぐらいの頭があればどうすればいいかぐらい分かると思うんだが。
>>1の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか?
考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。
143:名前は開発中のものです。
10/07/04 16:43:57 AdMgD4iM
>>139
名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。
データベースについてはマニュアル読んでくれ。
あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。
それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。
144:>>99です
10/07/04 22:05:33 kg77UsaS
>>142
少し甘えすぎてました
すみません
マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル)
よくわからないとこは流し読みしてしまってました
また心機一転して読みなおしてきます
>>143
条件分岐使えば出来ました
初歩的な質問ですみませんでした
またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます
145:>>99です
10/07/05 00:10:07 TJjI1w0R
仲間処理などは出来たのですが肝心の仲間になるモンスターが指定したとおりになってくれません
敵Aを仲間にしたいのにBがなってしまうなど
URLリンク(www1.axfc.net)
にアップロードしときました
コモン101に作ってます
パスはウディタです
質問ばかりで申し訳ないのですがよろしくお願いします
146:名前は開発中のものです。
10/07/05 00:51:21 vd5ocned
>>145
そりゃなる。
敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。
つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。
ためしに「~が仲間になった」の表示の前に
「\cself[5]:\cself[0]
\cself[6]:\cself[10]」
って文章表示してみ?
こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。
あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。
まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。
147:>>99
10/07/05 02:26:54 TJjI1w0R
デバック文章の表示も次回からは覚えておきます
なんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました
次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを
酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います
後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという
処理もしなくてはならないし
また何かわからないことがあったらお願いします
アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます
次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます
148:名前は開発中のものです。
10/07/06 02:58:31 90yn2ekc
主人公ステータスを増やそうと思うと殆ど全てのコモンをいじらないと駄目?
今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし
そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの?
後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて
149:名前は開発中のものです。
10/07/06 03:28:57 Exhl2hqU
>>148
DB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。
ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。
基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。
まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。
150:名前は開発中のものです。
10/07/06 04:11:59 b+OOSMpo
そのステータスだけだったら戦闘系コモンだけいじればいいんじゃね?
不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。
ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。
あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ
151:名前は開発中のものです。
10/07/06 05:17:58 Exhl2hqU
>>150
基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。
改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。
だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。
152:名前は開発中のものです。
10/07/06 09:33:24 b+OOSMpo
>>151
おおマジだ。ごめん。
基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。
153:名前は開発中のものです。
10/07/06 21:05:14 7SWbBpHv
素材企画見たらキャラチップの縦サイズが4の倍数とあるけど、一枚分のサイズのこと?(4方向だから4の倍数)
それともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?
154:名前は開発中のものです。
10/07/06 21:11:11 w3icEhB8
というが、チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
155:名前は開発中のものです。
10/07/06 21:12:00 w3icEhB8
重ねていうと実行してるときに見えてるのはどの部分だ?
156:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:07:40 7SWbBpHv
>>154-155
>>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ?
分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと?
ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな
ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな
ありがとう
157:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:22:13 5ibdHoEH
一枚分のサイズは関係ない。
ただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。
しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。
158:名前は開発中のものです。
10/07/07 03:14:26 VxZFpUTX
一度全体で経20pixelぐらいのを使って試してみればいいんじゃねーの。これだと1キャラ分は5pixelだから4倍じゃないだろ。何か問題があったらエラーが起こるか表示がおかしくなるかするんじゃね。
俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど
159:名前は開発中のものです。
10/07/08 19:04:02 DElrQ1j/
イベントの待機時アニメをONにすると処理が重くなって画面表示が遅くなりませんか?
気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?
160:名前は開発中のものです。
10/07/09 00:11:38 plmfCzmv
ゲームが面白い→これ面白いなちょっと重い気もするけど許容範囲
ゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪
解決方法→面白いゲームを作る
161:名前は開発中のものです。
10/07/09 21:02:02 yciv9NdH
WOLF RPGエディターってDirectX8ですよね?自分のパソコンだとDirectX8のアプリは画面の真ん中より少し上辺りが横ににじんだようになるんですけど、DirectX9版とかってないんですか?
162:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 08:38:50 gf7ZMQnJ
vista、windows7でウディタのゲームはうまく起動するのでしょうか?
163:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:41:09 UbWA0PPF
>>161
ない。
ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。
エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。
>>162
起動する。
動作環境を見てくるといい。
164:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:29:37 dvgL2sx5
あれエディタの動作OSなのかゲームの動作OSなのかよく分からんな
165:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:30:44 heieAmbq
マップチップ素材の中に階段のチップがない素材があって困ってます
どのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集
みたいなのって作れないんでしょうか?
(例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの)
イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて
できませんでした
166:名前は開発中のものです。
10/07/17 02:01:44 mMdrb1FK
>>165 作れる
グラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk
167:名前は開発中のものです。
10/07/17 12:28:18 mXy4ogw8
>165
どのマップでも共通して使いたいなら
いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば
どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ
これも要ペイントソフトだけど
俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん
168:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:03:26 onq4kEfl
ウディタ1.30を使用しています。
動作指定の後に「動作完了までウェイト」
をいれると永久にウェイトしてるみたいですが,
何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
10/07/18 00:10:16 7qlNucJY
>>168
もっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。
動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?
170:名前は開発中のものです。
10/07/18 05:46:44 Vvc6Q3C1
win7使ってるんだがゲーム中の描写が安定しない。
キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて
ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ?
ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。
171:名前は開発中のものです。
10/07/18 08:49:51 f6ftzOYi
>>170
とりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。
それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。
172:168
10/07/18 13:20:26 tUVHOJCc
1.20で正常に動作⇒1.30にアップデート⇒ウェイトが永久(ry⇒1.20に戻す⇒症状が変わらん
こんな感じです。
動作完了⇒チェックなし
並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる
173:名前は開発中のものです。
10/07/19 07:44:18 1ncBy365
基本的すぎるからありえないと思うけどループ中の内容はどうなの?
174:名前は開発中のものです。
10/07/20 19:08:45 9xQG1gMH
コモンイベントの「主人公情報の変更」で
文字を入力して名前を変更したいんですけど
どうすればいいですか?
175:名前は開発中のものです。
10/07/20 20:26:38 YzU4txly
>>174
イベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。
キーボード入力を選択する。
入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に
代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。
同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して
「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。
対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。
右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。
入力をクリックしてイベントを挿入する。
176:名前は開発中のものです。
10/07/20 22:16:05 9xQG1gMH
>>175
ありがとう助かった
177:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:01:56 ajEfRVff
うでぃたってシンボルエンカウントにしようと思ったら大変?
敵が近付いてくれるのはいいんだけど、
こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね
178:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:04:17 mtdXHT41
>>177
イベント接触をご存知ないのかい
179:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:04:29 NQVraYAi
Ev起動条件をイベント接触にするがよい
180:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:07:06 ajEfRVff
マジですまん
イベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた
ありがとうございました
181:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:42:37 PxJwPVup
製作でなくて遊ぶ側からの質問なんですが
私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです
新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています
毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています
もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?
182:名前は開発中のものです。
10/07/23 00:29:19 v3KBg3wW
>>181
キーボードでは通常の場合
Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、
JoyToKeyというフリーソフトで
×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。
ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。
183:名前は開発中のものです。
10/07/23 01:24:00 axyxrnkR
>>182
アドバイスありがとうございます
試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため
パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました
ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので
ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました
184:名前は開発中のものです。
10/07/23 10:01:11 gK3Un2oz
イベントを調べたら、そのイベントを
中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、
やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません
変数呼び出しを使って、
そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・
アドバイスお願いします
185:名前は開発中のものです。
10/07/23 10:26:52 cxWBNL07
座標(標準)と(精密)はマップのマス単位での座標で、画面上の座標とは異なるから
同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず
186:名前は開発中のものです。
10/07/23 13:07:34 gK3Un2oz
できました。ありがとうございました!
ややこしくて作品が完成するかわからんです
187:名前は開発中のものです。
10/07/23 21:27:12 +eNuELWj
188:名前は開発中のものです。
10/07/23 21:29:29 +eNuELWj
nannka
189:168
10/07/23 23:41:55 iCCiAIm5
ほっといたらウェイトのどーのこーのな現象が勝手に治りました…
このようなことを再発させない対策法はありますか?
190:名前は開発中のものです。
10/07/24 10:36:52 3mnUNvmY
漠然としてて分からねぇよ。
バックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ?
再現できないなら組み方が悪かったんだろ。
永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?
191:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:20:59 JBA5wyWH
正直言って情報が少なすぎるから
「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか?
程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな
192:名前は開発中のものです。
10/07/24 14:12:47 jAbSlDoq
キー入力でキーボード入力を設定した場合、パッドでは反応無しなのでしょうか?
パッドを持っていないのでお願いします
193:名前は開発中のものです。
10/07/24 15:52:29 f869zIxo
最近マップを編集した後、保存して
しばらくしてまたマップを編集しようとすると、
イベントの位置が変わってたりします。
これってバグなんでしょうか?
いじった覚えはないんですが
194:名前は開発中のものです。
10/07/24 21:48:31 RuKibhak
天狗
195:名前は開発中のものです。
10/07/24 22:51:59 m2fJYgBw
サガベ=ブーティーン=ダーク藤本 ◆ULFoMaooII
スレリンク(gameama板:507番),523,529
スレリンク(net板:721番),734,737,740
スレリンク(gameama板:227番),230,233,246,247
今日も一日中2chで狼煙叩きと、そしてタナ厨に媚びを売り始めたブタ
196:名前は開発中のものです。
10/07/24 22:58:08 Kg23e4C4
ヲチならヲチスレでやってくんない?
197:名前は開発中のものです。
10/07/24 22:59:05 yvB7oslK
198:名前は開発中のものです。
10/07/26 00:27:38 SX8tvBy0
質問です。どなたかよろしくお願いします。
特定のイベントをクリアするとタイトル画像が変わるというのをやりたいです。
画像はピクチャで、2の文字列変数でファイルを指定しています。(3000000+X)
文字列X番には最初の画像ファイル名を書いてあり
イベントをクリアすると文字列を別のファイル名に書き換えるというのをやってみました。
するとPictureControl error ファイルが見つからないと出ました。
でもファイルは確かに存在していて、変数入れると出る内容表示も合っています。
どこか問題点があるでしょうか。それとも根本的にやり方が間違っているでしょうか。
他にもっと簡単なやり方があったら、そちらでもいいので教えてください。
ついでに可変DBでも上記と似た作業をやってみました。
やっぱりファイルが見つからないと出ました。
199:名前は開発中のものです。
10/07/26 00:47:07 Uh9DoI64
>>198
共通のセーブファイルを作って、その共通セーブファイルから、文字列変数を読み込むようにしてください。
200:名前は開発中のものです。
10/07/26 05:17:10 5RYqCH28
能力増やそうとしてたがもうだめぽ
システムDBの予備変数9や武器防具の項目変え忘れてたからまた調整やり直さないとダメだし・・・
こうしていつもえタルンだよな
201:198
10/07/26 12:30:33 SX8tvBy0
>>199
文字列変数読み込こみが上手くできなかったので
共通のセーブファイルの有無判定でやってみました
できました。ありがとうございました!
202:名前は開発中のものです。
10/07/26 18:53:54 rHv0JS1n
すみません
ツクールでいう地形IDってタグ番号という奴で宜しいのでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
10/07/27 17:14:15 dyLu613t
システムデータベースの通常変数(ピクチャの座標が入ってます)
とマップイベントの座標を比較して同じだったら自動的にイベントが
起動するというイベントを作ったんですが、そのマップイベントがあるマップに行こうとすると
プログラムが強制的に動作を停止するようになっちゃいました
まずかった場所はわかるんですがどうこのイベントを代用してやったらいいでしょうか?
停止してしまった理由もわからないです。
ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
204:名前は開発中のものです。
10/07/27 22:10:36 i6xoLy3J
>>200
俺もDB完全に変えようとして環境作りまではやったが
データ作成がめんどくさくなって放置してる
イベントを本格的にいじろうと思うとこういうマウス依存のUIはしんどい
手が壊れる
205:名前は開発中のものです。
10/07/27 23:57:34 QEZ5DCL1
excelで書いてコンバートできたような。
三角関数そうやって移植したよ。
206:名前は開発中のものです。
10/07/29 17:05:21 +w+8D8Or
>>203なんですけど、やり方わかる人いませんか?
>ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
結局のところ、ガンアクションみたいなのが作りたいんです。
だけど、できたと思ったら新しい失敗のようなものが出てきて、一向にできる気配がないです・・・
ピクチャとイベントが重なったらイベントが起こるってとかって、できるんでしょうか?
ちなみにそれだけじゃなくてイベントと主人公が接触したらダメージを食らう(イベントを起こす)もしたいのです・・・
これを両立させようと思うとうまくいかないんです
よろしくお願いします
207:名前は開発中のものです。
10/07/29 17:25:33 ItqxyO7/
やりたいことは実現可能、できないのならやってる方法が間違ってる
公式質問過去ログを検索とか他のゲームやってみるとかしてみたらどうか
やってる方法は情報が少なすぎて全くこちらに伝わってこないため何も言えない
ピクチャが動くんだろうけどその座標をシステムDBに入れてるってのも意味不明
208:名前は開発中のものです。
10/07/30 22:37:30 3L4vDkhp
場所移動でマップイベントを他のマップに動かしてるのか?だったら通常変数に
ちゃんと座標が入ってないってオチじゃないの?
というかマップイベント消したいならわざわざ場所移動させなくてもいいと思うけど。
一時削除なり、画像消してすり抜けにしたりすればいいと思うけど。
接触したらダメージ食らうって単純に可変データベースのHPから減らせばいいんじゃないの?
もう少し詳しく書いてくれなきゃ何に詰まってるかわからんなぁ。
ところで俺も質問が…
動作指定の画面の下の方にあるパターン1パターン2パターン3ってどう使うの?
公式マニュアルにはアニメパターンが変化するとしか書いてなくて何がどう変化してるのか分からん。
209:名前は開発中のものです。
10/07/30 23:36:37 z5wcH1Gh
>>206
プログラムが勝手に終了するのは実行されているコモンかイベントが悪さしていると予想。過負担でプログラムが終了するかどうかわからんけど、コモンやイベントの見直しをした方が良い。
出来るかどうかってことに対する答えは、普通に座標取得してコモンなりなんなりでプログラムすれば可能。既にシューティングゲームがあるから。
ぶっちゃけるとイベント使うよりも普通にコモンのみで作った方が楽。主人公との当たり判定がアリで移動妨害とか出来る場合はどっちが楽かは知らんけど。
>>208
パターン1,2,3はそれぞれ左、真ん中、右のアニメ絵に対応。ただ、入力から反映までが遅く、入力してすぐにイベントが終了すると反映されないっぽい?
繰り返し入力を入れたり、後に文章等を表示させて60F程度待つと出てくる。利用方法は不明。
ただし確認したのはver1.20だから最新版はどうなってるか知らない。
210:203
10/07/31 19:22:08 gW4eY0jC
皆さん返信ありがとうございました
スマートな形とは言えないけど、なんとかやりたいことに近いものができました
お騒がせしてすいませんでした
211:名前は開発中のものです。
10/08/03 13:10:56 AcIqgQlj
最近敵を一撃で倒すような攻撃で敵を倒すと「***を倒した!」
とでながら敵が残る現象が起こります。
HPが0になって実質倒れていないはずの敵にもう一度攻撃するかターンが終了するまで敵が残ります。
何がどうなってるんですか?
212:名前は開発中のものです。
10/08/03 17:48:20 fHakTCHX
>>211暑さでダレているんじゃないかな
デフォ? 自作? 弄った箇所は?
ただ必殺攻撃を作っただけ?
213:名前は開発中のものです。
10/08/04 08:20:16 /xHq80+V
>>212
以前cev45をいじってました。
(状態異常字の色を増やす目的)
それを修正しても現象は変わりません。
214:名前は開発中のものです。
10/08/04 13:55:46 RspyitiC
マニュアル、Wikiを見ても解らなかったので質問します。
システム変数の以下の各変数はどのようにして数値が決まる(変動する)のでしょうか?
ご存知の方、お願いしますm(_ _)m
43番:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44番:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)
45番:[読]ネット/接続速度
46番:[読]ネット/接続時間(秒)
47番:[読]ネット/残り時間(秒)
48番:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
215:名前は開発中のものです。
10/08/04 19:45:08 ysmlshaA
>>213
基本システムを自分で改造したなら、全部とは言わないがある程度は
その改造したところが分からないとアドバイスも回答もできない。
テンプレが欲しいところだな。
【システム】 基本システムor自作等
【具体的な質問】
【あればソース】 コモンとその行数等
最低でもこれは欲しい。
>>214
現在は意味がない。
将来にネット通信ができるように変数を確保している模様。
216:名前は開発中のものです。
10/08/05 08:12:50 mk0Znv+F
>>211
それたぶん仕様
前提が間違ってるかもしれないけど恐らくステータス異常の戦闘不能の状態にさせてるんじゃない?
だとしたらその処理はターン終了時だからそれまでは生きていることになってる
217:名前は開発中のものです。
10/08/05 08:16:27 mk0Znv+F
ごめん、なんか意味分からないこと書いてしまった忘れてくれorz
218:名前は開発中のものです。
10/08/05 16:30:51 uBG1WGAf
前にも聞いたんだけどイベントをコピーしたりした後別のマップを読み込んだりしたら
そのマップ上のイベントが別の位置に移動してたりしない?
ちょっと前のバージョン使ってるから、最新版にすると直ってたりするんだろうか?
解決方法を知りたいです
219:名前は開発中のものです。
10/08/05 17:12:51 Ui5jdx5t
何かウディタで作られたゲームで解像度640*480から320*240にすると画像の一部が縮小されて汚くなっている奴をみつけたのですが、
どういう処理をしているのでしょうか
普通にやってもこのような現象はおこらないのですが
220:214
10/08/05 23:44:10 fSvvGYgo
>>215
遅くなりましたが回答ありがとうございますm(_ _)m
221:名前は開発中のものです。
10/08/06 08:33:05 lTnkOeFj
ここも全然機能してないな
222:名前は開発中のものです。
10/08/06 20:37:15 hRKqANiU
みんなウディコンに向けて頑張りすぎだろうJK
223:名前は開発中のものです。
10/08/06 23:34:14 lUVfonQk
答えたくても、同じ症状にならないからわからんからなー
誰か答えてくれるんじゃないかって思ってる
>>218は更新情報見るか、バックアップとって最新版にしてみろとしか言えない
>>219はそのゲームを見せてくれないとわからん
解像度変更がエディタなのか、F4でただ大きさ変更してるだけなのかわからんからなんとも言えない
エディタなら分岐入れることができるから設定することはできるはず
意味があるのかはわからんけど
224:名前は開発中のものです。
10/08/07 08:20:59 CIv4sZo9
>>219
多分ピクチャの拡大率を50%とかにしてるんだよ
ウディタは640*480が基本だから、
ツクール200xみたいに320*240が1倍なんじゃなくて、640*480が1倍で320*240は0.5倍になる
だからつぶれるんだと思う
225:名前は開発中のものです。
10/08/08 13:16:13 KItUXJVt
変数のサイズを+1した後に減らす事はできないのでしょうか?
226:名前は開発中のものです。
10/08/08 13:24:46 4PtPUv4/
できるよ
227:名前は開発中のものです。
10/08/08 13:25:29 KItUXJVt
>>226
ありがとうございます
すみませんが、やり方を教えて欲しいです
228:名前は開発中のものです。
10/08/08 13:37:03 4PtPUv4/
>>227
あなたが納得する方法を望んでいるなら
どういう状況下での変数かとサイズの定義を詳しく説明した方がいい
229:名前は開発中のものです。
10/08/08 13:39:19 KItUXJVt
通常変数の変数の名設定で出来るサイズ+1です
サイズの定義とはそのままでは・・・?
230:名前は開発中のものです。
10/08/08 14:00:02 oudnES9u
サイズとか何いってんのか分からない
データベース開いての通常変数のデータ数なら増やすのも減らすのも同じ操作でしょ
何について言ってて何について分からないのか全然分からない
231:名前は開発中のものです。
10/08/08 14:05:02 KItUXJVt
すみません、システムデータベースで増減ができたのですね
変数操作コマンドからしか操作していませんでした
ありがとうございました
232:名前は開発中のものです。
10/08/09 20:40:19 0PI70TKP
ウディタではグレースケールやセピアなどの色調はできないのですか?
彩度変更のコマンドが見当たらないので・・・
233:名前は開発中のものです。
10/08/11 12:45:18 u95UoC1C
>>232
できないよ
ウディタしょぼいし
234:名前は開発中のものです。
10/08/13 01:39:47 jaL8usUx
>>209
>入力から反映までが遅く
対象のアニメ速度依存、と亀レス
反映待ちは動作完了までウェイトでおk
235:名前は開発中のものです。
10/08/13 01:50:10 jaL8usUx
……と思ったら
>反映待ちは動作完了までウェイトでおk
は勘違いだった
スマン
236:名前は開発中のものです。
10/08/16 14:07:05 aNU/c+IJ
>>219
やっとクソ規制解けたんで遅レスだけど、そりゃ単に640*480で作ったゲームだからだろ。
320*240で作ったゲームは2倍してあったのを半分だから元に戻るだけだけど、
640*480の方はモロに半分だから。
で、ウディタはニアリストネイバーが基本なので縮小するとガタガタになる。
ちなみにウディタやツクール200X向けの素材は320*240用の小さいサイズで
作成されてるので、それをそのまま2*2倍して使ってるゲームでは
メッセージ欄の文字とか自前のグラフィックだけがガタつくことになる。
237:名前は開発中のものです。
10/08/17 07:44:19 K0b/6mAp
>>234
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想
238:名前は開発中のものです。
10/08/17 23:58:16 ESBfLNF+
>>237
意味がよくわからない
誤爆?
239:名前は開発中のものです。
10/08/18 08:37:24 N29aMw7c
>>238
きっと誤爆だ
240:名前は開発中のものです。
10/09/04 06:35:46 r/08UgJo
.wolfファイルから、データファイルを抽出する方法はありますか?
せめてoggだけでも出来れば……
241:名前は開発中のものです。
10/09/04 13:44:44 YvbsFyql
>>240
ありません。
oggなら録音すればいいじゃない。
自分のゲームのデータが吹っ飛んで
暗号化ファイルだけになってしまったなら諦めるしかない。
もしあれだったら、要望してみればいいんじゃない?
他人のデータを抽出するのは言語道断だけど。
煙狼さんなら復号化できるかもしれないけどね。
242:名前は開発中のものです。
10/09/05 04:57:04 Nm6gYXko
どう考えても抽出したい厨だろ。
自作の曲データ原本消すバカはいないし他所の曲なら配布元をブクマくらいしてるだろ。
バックアップも取らない間抜けはデータ飛んだら泣け、嫌なら残しとけでFA
243:名前は開発中のものです。
10/09/05 05:29:00 yE5zvpFa
(キリッ
244:名前は開発中のものです。
10/09/05 05:34:20 tbXvRIqY
煽ってる>>243は>>242以外の可能性があると思ってるのか?
245:名前は開発中のものです。
10/09/06 01:35:45 UeWAtXQz
(キリッ
246:名前は開発中のものです。
10/09/06 12:17:17 b/txCUZu
(キリッ
247:名前は開発中のものです。
10/09/10 12:03:27 aa89vAfK
(キリツッ
248:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:13:41 Qp+tYqcr
エディタを使っていて、一回Cを押してもなかなかコピーされないといったことがよくあります。
どうやれば治りますか?バージョンは1.20です。
他のソフトでは普通に反応するので、キーボードの故障ではないと思います。
249:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:46:26 ZdJp2tG6
分からないけど、自分の場合は選択できていなくてコピーできなかったことがあったなあ
例えばコモンの場合、コピーしたい部分がある枠がアクティブになっていなかった
(例として、どこかの行を選択した後、▼特を押して×で閉じた直後がそんな感じ)
250:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:18:31 7S1cF739
イベントコマンド挿入の「文章の表示」って何なんですか?
あれを挿入することでどこで何をやっていて何がどう変わるのかがさっぱりわかりません。
コモンイベントの「077:メッセージウィンドウ処理」を見ても枠と顔グラの表示しかしていることしかわかりませんでした。
251:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:31:52 9Gk6qBE9
マニュアル読めって言うのもバカバカしくなるレベル
252:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:59:16 S3o9IC9y
マニュアル以前に講座すら読んでないだろお前ってのが透けてるレベル
253:名前は開発中のものです。
10/09/14 14:10:22 sbDBL2OM
なんでそっちより先にコモンイベントの方を解読してんの
254:名前は開発中のものです。
10/09/14 15:02:38 FE0msU8X
何か文字打ち込んでテストプレイ起動させる方が、
ここで書き込むよりよっぽど早い
255:250
10/09/14 17:08:37 7S1cF739
いえそういうことではなくてですね
枠と画像出す以外にも文章を表示したり▽のアニメを表示したりどこかの変数呼んだり書き換えたりっていうことをやってるわけじゃないですか
あの動作がどこに書いてあるのかっていうことを知りたかったんです
と思ってたんですが、もうちょっと調べたところ077は乗っけてるだけで他の処理は内部でやってるだけみたいですね
お騒がせしました
256:名前は開発中のものです。
10/09/14 21:09:19 qPEl1aIl
俺も調整しようとして基本システム見たことあるけど
解析がめんどくさくなって自分で作り直したわ
データをいじろうとすると結局そうなる気がする
257:名前は開発中のものです。
10/09/14 21:17:29 qPEl1aIl
って質問スレだった失礼
250の言うとおり、基本システムのコモン077は並列でウィンドウ表示してるだけだと思う
内部処理で文章表示 → Sys12 「メッセージ表示中」フラグON → 077がフラグを検知してウィンドウ表示
258:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:19:48 S3o9IC9y
コモン77の解析より自作が楽でしたwww
俺、中身なんて見ずにこういうの作ったんだけどモトも多分こうなってるでしょ?あってるっしょ?ねえねえねえ!
とでも言いたいのかお前は
解析したならともかく「だと思う」程度で回答すんな
259:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:41:53 nKhEBBui
なんでID:S3o9IC9yが自分で解答出してあげないの? 死ぬの?
260:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:58:42 S3o9IC9y
>>250の時点で既に質問してないでしょ
261:名前は開発中のものです。
10/09/17 15:33:18 2dwOclp7
戦闘のときに、ATB制の導入ってできますかね。
いまいち作り方がわからんちん
262:名前は開発中のものです。
10/09/17 15:38:51 3bCnh5fM
講座すら見てないでしょ
できるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず
263:名前は開発中のものです。
10/09/17 19:52:29 VXhqyM26
てすと
264:名前は開発中のものです。
10/09/19 15:39:35 60CsM5hI
イベントの使用画像、または名前等のイベント固有の文字列を読み取る機能はありますか?
一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。
265:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:18:00 7MCPWla1
BGMとBGSってどう違うのさ。あとBGSってなんの略なの?
266:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:26:41 CmWRHLbZ
>>265
BGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド)
環境音(背景音)のこと
虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。
BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。
267:名前は開発中のものです。
10/09/21 01:12:18 ZsrE//dQ
>>266
丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。
268:名前は開発中のものです。
10/09/22 01:48:26 jeSRcGrF
基本システムのコモン042にある「変数操作:Sys21:文字影付ける」をOFFにしたところ
URLリンク(sarudita.web.fc2.com)
の青で囲まれた部分は影がOFFになったのですが、ピンクで囲まれた部分はOFFになりませんでした。どうやればいいんですかね
269:名前は開発中のものです。
10/09/22 02:55:19 l+DiHUpU
>>268
影は実際に消えてる。
ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。
黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。
270:名前は開発中のものです。
10/09/22 11:08:52 q+EJM4ob
>>269
ありがとうございました。助かりました。
271:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:32:04 Mw7TzGuP
ここでいいのかな
RPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、
敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?
272:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:44:43 tGLlWrdo
>>271
できます。
273:名前は開発中のものです。
10/10/03 19:19:18 RY1uBxpB
エディタに最初から入っているサンプルをイジっております。
下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。
可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10
可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。
調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。
この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。
274:名前は開発中のものです。
10/10/03 19:28:28 TCm56/fR
>>273
それ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな
サンプル主人公の初期装備
275:名前は開発中のものです。
10/10/03 21:00:23 RY1uBxpB
>>274
ありがとうございます!
解決しました
276:名前は開発中のものです。
10/10/11 17:36:49 nunIVct/
バージョンアップ来たね!
うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが
それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。
277:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:52:28 +0tzljkE
バージョンアップが来る度にわくわくする
278:名前は開発中のものです。
10/10/12 20:05:43 rm98Hazf
>>276
気のせいかと思ってたがやっぱそうか
ちらつきが少なくなっていい感じ
279:名前は開発中のものです。
10/10/13 20:52:36 JbMPOvvt
メニューを表示するためのコモンを作っています。
キャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる
ということがしたいのですが、
コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す
コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる
とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。
どうやればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
280:名前は開発中のものです。
10/10/13 20:59:00 v1q8wd65
キーが押されるまで待つにチェックを入れるだけでいけると思う
あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも
281:279
10/10/14 00:11:05 5D9yL2F3
自己解決しました
282:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:54:16 qY8NIAXu
主人公の移動速度をある一定の速度の時のみという条件をつけて変えたいのですが、
主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
283:名前は開発中のものです。
10/10/14 18:28:51 yh3iqnsv
>>282
移動速度は指定して変更しないと変わらない
最後に変更した時の値を見ればいい
>>281
ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと
アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ
284:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:38:22 qY8NIAXu
>>283
返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。
やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。
フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
285:279
10/10/14 20:54:36 8cZ+xbCL
>>281は別人です。
>>280
メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。
286:284
10/10/15 03:12:27 xCV8qFSJ
自己解決しました
287:286
10/10/15 13:10:22 Ehc1Qdpc
自己解決させました(笑)
288:286
10/10/15 13:59:14 OEZcr49b
>>287は別人です。
289:名前は開発中のものです。
10/10/16 10:17:15 iEBjofQz
MMORPGでよくある
装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?
ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
290:名前は開発中のものです。
10/10/16 12:33:25 hKBdZamX
装備に称号欄と能力補正欄を設けて、それを変数で管理するようにして
あとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
291:289
10/10/17 00:18:51 FVC/5hia
自己解決しました
292:名前は開発中のものです。
10/10/17 02:24:52 k5S/LFF7
>>289
あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
293:名前は開発中のものです。
10/10/19 10:42:02 r+ZbkzeP
>>289
該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい
再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500~1000も登録するのは面倒だろう
294:名前は開発中のものです。
10/10/19 13:37:25 TICtv4eC
コモンイベントの呼び出しって?
goto?
gosub?
returnなしのgosub?
295:名前は開発中のものです。
10/10/19 17:46:23 mvtLZJpm
IFだろ常識的に考えて
296:名前は開発中のものです。
10/10/20 01:03:28 GgJKhgyn
gosubだったと思うが念のため試して確認してくれ。
297:294
10/10/20 01:15:16 pQ4vLLZr
自己解決しました
298:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:11:47 MGvVcTRf
自己解決ネタこれ以上続くとそろそろコピペ報告しようかと思う。
299:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:51:16 42XezM/4
解決して無いけど目処は立ちました
可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?
解説ページとかあったら良ければ教えてください
300:名前は開発中のものです。
10/10/22 23:03:35 r1qj/Z8f
今キャラの上に吹き出しを表示するようにしたいと思っているのですが、
キャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました
301:名前は開発中のものです。
10/10/23 00:54:56 Wp7pqnZL
>>299
self変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない
1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself
サイトは知らん
>>300
変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき
完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい
動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
302:300
10/10/23 01:06:41 PSFtio9+
自己解決しました。
303:名前は開発中のものです。
10/10/23 02:30:28 /WR1Yz+H
>>300
俺も最初は>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。
まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
304:名前は開発中のものです。
10/10/26 12:18:35 T43Ze9a9
プレイヤー接触でも決定キーで実行でも動くイベントというのはどうやれば作れますか?
接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
305:名前は開発中のものです。
10/10/26 22:26:01 W7/9Be2t
>>304
2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。
306:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:14:35 SolVm3Xx
で、>>301から丸4日越えてる訳だが>>300「本人」の報告はまだなのか。
自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。
ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ
307:304
10/10/27 16:11:15 F3wLsfMF
自決しました
308:名前は開発中のものです。
10/10/27 18:17:29 DIH2kYdR
DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、
代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
309:名前は開発中のものです。
10/10/27 20:17:05 ljprpcB1
勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる
310:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:12:36 DIH2kYdR
対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。
もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
311:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:46:31 ljprpcB1
>>310
だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
312:名前は開発中のものです。
10/10/27 21:56:43 DIH2kYdR
例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
313:名前は開発中のものです。
10/10/27 23:36:29 ljprpcB1
>>312
その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?
それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
314:名前は開発中のものです。
10/10/27 23:43:55 DIH2kYdR
型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので
型チェックの方法を聞いているのです。
315:304
10/10/28 05:47:03 t0JbOXZz
>>305
ありがとうございます
ちゃんとできました
316:名前は開発中のものです。
10/10/28 10:33:43 RpNHq3xO
すいません300です
吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
317:名前は開発中のものです。
10/10/29 20:14:45 TfrT+9bu
>>314
取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え
どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
318:名前は開発中のものです。
10/10/29 23:07:31 QoDhn/j/
WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな
動的にDB合成したいとかそういう話か?
とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・
あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
319:名前は開発中のものです。
10/10/30 10:45:47 KsMRGZcL
以前wikiにやり方が載ってなかったか?
320:名前は開発中のものです。
10/10/31 19:54:58 nw2UzAMz
>>317
>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
321:名前は開発中のものです。
10/10/31 20:05:32 nw2UzAMz
読み違え
統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
322:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:18:13 dNq24HAH
取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
323:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:32:50 qcBXXsvX
>>320
>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
324:名前は開発中のものです。
10/10/31 22:37:24 sTFgb/H7
システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。
システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。
この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
325:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:22:17 dNq24HAH
質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。
326:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:27:33 qcBXXsvX
>>325
>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
327:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:52:31 dNq24HAH
必死杉ワラタ
ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
328:名前は開発中のものです。
10/10/31 23:54:39 qcBXXsvX
>>337
いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
329:320
10/11/01 00:37:17 wTaWgqxU
>>323
だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側
コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない
コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
330:名前は開発中のものです。
10/11/01 00:50:48 XgU6uBvC
ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?
331:名前は開発中のものです。
10/11/01 00:58:53 aXptju0K
ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ
・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)
作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
332:名前は開発中のものです。
10/11/01 16:30:12 GiHnqqfL
DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。
333:名前は開発中のものです。
10/11/01 16:39:08 tJSf58t8
DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
334:名前は開発中のものです。
10/11/02 02:36:07 8Pp+oYXY
三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
335:334
10/11/04 01:10:41 hwJCje1R
15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。
遅れたのは最新版落し忘れてたから。
336:334
10/11/04 01:35:13 hwJCje1R
1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。
1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
337:名前は開発中のものです。
10/11/06 00:10:07 XJ12apRm
単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。
338:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:21:32 qjTggGJq
そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。
反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。
339:名前は開発中のものです。
10/11/06 11:47:05 nD87tRsO
350 名前:ツクスレの名無し[] 投稿日:2010/11/06(土) 11:28:21
また嫉妬豚が煙狼に噛み付いた
素人がツクールで神作品目指すスレ18本目
スレリンク(gameama板:254-265番)
VIPでも発狂
作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ
スレリンク(news4vip板:610-617番)
340:名前は開発中のものです。
10/11/11 08:16:15 sJZ3NuKF
CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?
341:名前は開発中のものです。
10/11/11 19:42:11 v/z2+GW4
>>340
値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
342:名前は開発中のものです。
10/11/19 17:43:03 Y0BKJA5o
質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合
条件分岐
・分岐1 : 変数Aが1のとき
文章1表示
・分岐2 : 変数Aが2のとき
文章2表示
終わり
最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?
説明足らずだったらすいません
343:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:38:34 UVn/66sN
>>342
する。
実際にやってみるのが一番いいと思う。
344:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:53:22 Y0BKJA5o
>>343
レスありがとう
まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
345:名前は開発中のものです。
10/11/19 22:02:18 UVn/66sN
>>344
ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。
ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
346:名前は開発中のものです。
10/11/19 23:25:26 Y0BKJA5o
>>345
違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
347:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:13:39 ZdmRrKNb
質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか
348:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:25:52 /wuyEx7K
>>347
戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
349:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:33:43 ZdmRrKNb
>>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
350:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:49:58 /wuyEx7K
>>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。
難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。
出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
351:名前は開発中のものです。
10/11/21 19:20:02 ZdmRrKNb
>>350
ありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
352:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:32:34 zbfSEcN0
基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
353:名前は開発中のものです。
10/11/21 21:26:04 9hhj3nl4
>>352
ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
354:名前は開発中のものです。
10/11/21 21:47:45 9hhj3nl4
もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
355:名前は開発中のものです。
10/11/21 22:27:02 xvdL6z3y
検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
356:名前は開発中のものです。
10/11/21 22:27:07 zbfSEcN0
>>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
357:名前は開発中のものです。
10/11/26 22:51:03 vNZseX9Z
質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
358:名前は開発中のものです。
10/11/27 00:14:50 YcW+iA1M
DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
359:名前は開発中のものです。
10/12/05 13:45:27 PHtr6Y2n
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
360:名前は開発中のものです。
10/12/05 14:52:03 cwzYMUMA
>>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない
どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
361:名前は開発中のものです。
10/12/05 15:41:17 PHtr6Y2n
>>360
回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
362:名前は開発中のものです。
10/12/05 19:54:11 bLmNniXO
ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
363:名前は開発中のものです。
10/12/06 20:35:35 Q8w1sSrF
イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
364:名前は開発中のものです。
10/12/07 04:45:06 oSKuQG3l
>>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363
簡単なのだと、
変数=1~3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
365:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:18:15 6NB6sPZT
このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
366:名前は開発中のものです。
10/12/08 03:05:43 z2MHeWUM
>>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
367:名前は開発中のものです。
10/12/08 21:05:30 og3HyGbl
自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
368:名前は開発中のものです。
10/12/08 22:09:19 v1LgfeXm
基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
369:名前は開発中のものです。
10/12/09 09:27:09 Ggyy1iE3
>>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?
370:名前は開発中のものです。
10/12/09 12:14:57 t857ctNn
>>369
うん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど
371:368
10/12/09 17:38:46 NTYvS+70
結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
372:名前は開発中のものです。
10/12/13 09:16:49 x+UCVili
ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
373:名前は開発中のものです。
10/12/13 18:29:09 ndCg8Bom
自己解決できた
374:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:08:11 E0P2GnBW
自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ
縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
375:名前は開発中のものです。
10/12/21 20:38:48 T65cM6u+
暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・
376:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:01:41 VIhqYdIS
1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
377:376
10/12/21 21:03:27 VIhqYdIS
ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
378:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:42:11 T65cM6u+
んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています
379:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:43:17 JpmIFo5R
変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
380:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:45:21 T65cM6u+
なんかすいません、文才なくて・・・・
381:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:47:12 T65cM6u+
>>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
382:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:56:53 JpmIFo5R
数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う
これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
383:名前は開発中のものです。
10/12/21 22:01:57 T65cM6u+
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!
384:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:58:21 pk03Vss6
メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。
385:名前は開発中のものです。
10/12/27 19:05:06 6mH1ALdG
>>384
システム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
386:名前は開発中のものです。
10/12/27 20:11:03 pk03Vss6
>>385
サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。
387:名前は開発中のものです。
10/12/30 17:45:24 r/lNdqRM
キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:43:14 BCRXaJQ1
>>387
出来ると思うよ。
389:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:55:37 r/lNdqRM
>>388
具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
390:名前は開発中のものです。
10/12/30 19:06:03 BCRXaJQ1
>>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
391:名前は開発中のものです。
10/12/30 19:15:43 r/lNdqRM
>>390
やはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます
392:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:21:49 nFIOInHH
広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
393:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:20:21 +WDibnEA
>>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。
ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
394:名前は開発中のものです。
11/01/04 01:51:52 jTq0XVOz
それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
395:名前は開発中のものです。
11/01/04 02:35:59 +WDibnEA
あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。
396:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:44:21 V5qBX9QC
>>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
397:名前は開発中のものです。
11/01/16 16:17:37 OkjuVWgr
ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。
398:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:01:14 AbiJfnFD
同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
399:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:06:32 Aih1Vwti
>>398
最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
400:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:23:35 /JO1IuoH
一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある
1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目
401:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:07:34 AbiJfnFD
>>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?
402:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:13:48 AbiJfnFD
あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ
403:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:04:29 bY5byXMZ
このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
404:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:10:43 WEPd2dGM
2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
405:名前は開発中のものです。
11/01/23 04:02:37 bY5byXMZ
あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう
406:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:31:29 WEPd2dGM
イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
407:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:07:07 SC5qLk+u
>>406
同マップ内の場所移動でOK?
408:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:21:32 aclJaqVp
行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
409:名前は開発中のものです。
11/01/24 06:24:36 WV4Gf5hN
別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
11/01/24 06:49:57 S3mIW83n
並列処理だとNG
411:名前は開発中のものです。
11/01/24 07:44:06 WV4Gf5hN
という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
412:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:03:49 fw97Re9J
並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。
ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
413:名前は開発中のものです。
11/01/26 01:08:36 RMr4S2DM
>>412
レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・
>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
414:名前は開発中のものです。
11/01/26 04:45:29 cexy2pY1
一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ
もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
415:名前は開発中のものです。
11/01/26 08:48:52 eLKAqmtS
>>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。
1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
416:名前は開発中のものです。
11/01/26 23:15:54 RMr4S2DM
>>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)
>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?
>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
417:名前は開発中のものです。
11/01/27 09:20:58 E3f1KSJv
キャラクタに0~nまでの番号をつければ、 変数m~n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。
並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
418:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:18:39 hCg1P0VT
>>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました
>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
419:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:13:22 fCDtIrOU
ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。
可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
420:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:29:57 fCDtIrOU
あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。
421:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:36:40 dYOfuw01
>>420-421
そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
422:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:37:51 dYOfuw01
ごめん、番号ずれたorz
こっちだった
>>419-420
423:名前は開発中のものです。
11/01/29 23:43:30 fCDtIrOU
>>421
予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!
424:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:06:41 el5bh+Uo
80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします
425:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:22:58 pj6a/NhB
>>424
あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。
たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
426:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:29:19 Tq0Izwpg
>>425
無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!
427:名前は開発中のものです。
11/02/10 19:14:02 dbtWA1FH
ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
428:名前は開発中のものです。
11/02/10 20:05:53 bSzrP447
基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
429:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:11:40 dbtWA1FH
>>428
他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。
430:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:24:03.14 KYI6qbD7
本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか
いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
URLリンク(up3.viploader.net)
431:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:33:38.10 ZaduCziE
>>430
\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
432:名前は開発中のものです。
11/02/22 22:41:21.37 KYI6qbD7
>>431
試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
433:名前は開発中のものです。
11/02/22 23:40:33.24 WFF7/U/8
フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
434:名前は開発中のものです。
11/02/23 00:13:43.86 JIjNx79G
>>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
435:名前は開発中のものです。
11/02/23 10:32:00.55 UlW3CTIB
>>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど
どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
436:名前は開発中のものです。
11/02/24 09:26:55.79 8O2kWspW
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。
あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。
437:名前は開発中のものです。
11/02/24 10:11:26.60 JA+D6bwZ
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
438:名前は開発中のものです。
11/02/24 12:02:57.72 C1G2jVO5
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
439:名前は開発中のものです。
11/02/24 12:05:22.66 C1G2jVO5
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
440:名前は開発中のものです。
11/02/24 15:52:44.94 JA+D6bwZ
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ
441:名前は開発中のものです。
11/02/24 19:50:01.82 uWdBUM67
>>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました
442:名前は開発中のものです。
11/02/24 20:39:02.13 C1G2jVO5
>>440
自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。
私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。
独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
443:名前は開発中のものです。
11/02/25 19:46:10.88 u5fdDREt
URLリンク(upload.restspace.jp)
PASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
444:名前は開発中のものです。
11/02/25 21:59:29.45 jkkS1HIW
コモンイベントについて質問
URLリンク(www.silversecond.com)
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。
-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
【動画再生.commonの解説】
コモンイベントの導入法は割愛します。
コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
└「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。
445:444
11/02/25 22:06:52.09 jkkS1HIW
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。
エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。
このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。
コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。
ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。
>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です
446:名前は開発中のものです。
11/02/25 22:12:17.92 jkkS1HIW
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。