■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21 - 暇つぶし2ch591:名前は開発中のものです。
10/08/23 12:56:32 4NwbGpcs
>>590
気が向いたので本家にたしといた

URLリンク(sv.kikyou.info)

image に以下のパラメータが追加される。ロード時に適用。画像のサイズ自体はかわらんので、周囲に十分透明領域がないと見切れるので注意

shadow: おとす影の色指定 0xRRGGBB ※このパラメータを指定すると機能。数値省略だと 0x000000 扱い
shadowopacity: 影の不透明度 デフォルト200
shadowblur: 影のぼかし量 デフォルト3
shadowx: 影のX方向の移動量 デフォルト10
shadowy: 影のY方向の移動量 デフォルト10


592:名前は開発中のものです。
10/08/23 13:33:06 L3WZicMh
>>591
ごうさん乙です。

593:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:05:29 wyM2eKsm
吉里吉里はGPLだから、実行してハードディスクぶっこわれても 自分の責任
知らなかったは通じない
責任は自分でおうハメになる
そして、どこの誰ともわからん奴がつくったソースを実行するとは尋常な精神ではない
プラグインにスパイウェアを入れるなんてあたりまえの世界

594:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:07:02 auk49X3E
まーたキチガイが湧いてきた

595:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:14:29 wyM2eKsm
これまでの流れからすると、古いプラットフォームや人気のないプラットフォームは
あっさり中止する感じですね。その上、古いバージョンは配布していないようですので
切り捨て文化だと思います。

つまり、商用でごりごりVerUpしていくならともかく、個人利用ではドンドンVerUPして
ついて行くか、見捨てられた古いVerの吉里吉里で頑張るかという決断を強いられる。
ついていくとなればOSやらH/Wやらの更新が発生し、自作ソフトの旧Ver使用者は
なし崩し的に捨てる事になるでしょう。一方、古い吉里吉里で頑張るならばもし吉里吉里にバグや
セキュリティホールが見つかれば自身で直すか、自作ソフトの機能を変更/削除して
ごまかす事になるでしょう。また旧吉里吉里が入手困難であるため、開発協力者は現れない、
吉里吉里の機能は増えないというのも頭が痛いところですね。

596:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:39:37 JcZ4RSl5
>>595
上とは対照的によい状況である例って、どういうのがあげられるのでしょうか?
参考までに教えてください。
ところで、過去verはわかりにくいけど、吉里吉里ダウンロードページのその他の項目にリンクがあります

597:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:44:28 MBvTOOVb
初心者ですが質問よろしいでしょうか

TJS勉強したいと思って、本買おうと思ってます。
しかし、TJSを指導するサイトも多くあり、もしかしたら本は無くてもまったく関係ないのではと思ってきました。
本は買うべきなのか教えていただけないでしょうか。

598:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:49:15 Vu5tRZvd
本も買ってサイトも見る。

599:名前は開発中のものです。
10/08/23 17:50:17 auk49X3E
まあ正直本とか無くても問題無い
ただTJSに絞ってるだけあって情報量は多いから
数千円くらい何ともない懐具合ならお買い上げどうぞ

600:名前は開発中のものです。
10/08/23 18:05:58 JcZ4RSl5
>>597
自分は一冊も持ってないですよー。
フリーだけど二本作ってそこそこの数ばらまきました。
TJSの勉強という事なら、KAGや同梱のKAGプラグイン、それにフリーで配布されているプラグインなどを
読んでみるのが一番実用的で勉強になった気がします。
言語関係が初めてなら書籍で腰をすえて勉強するのも良いと思いますが
そういう向きの方にはTJSは情報が少なくて厳しいと思います。
Javascriptとか、そういう情報多目の分野を多少しっかりめにかじっておくとスムーズなんじゃないかなーとか思います。

っていう見解はもう古いのかもしれないけど、その本読んだ事ないから仕方ない……

601:名前は開発中のものです。
10/08/23 18:06:27 MBvTOOVb
アドバイスありがとうございます。
本を買ってみてみようと思います。

また、わからない事があった時にまた来るかもしれませんので、その時はよろしくお願いします。

602:名前は開発中のものです。
10/08/23 19:54:41 wyM2eKsm
おまいの行動力じゃぁ
何やっても無駄

603:名前は開発中のものです。
10/08/23 20:08:14 Mf4MHDv4
>>591
ありがとうございます! 吉里吉里周りはかっこいい技術者が多すぎる……!

おっしゃるとおり、周囲に透明部分のない画像を使ったときに影が見切れてしまうのと、
移動量にマイナスを指定したときの動作を自分の使いやすいようにするために、
下のように変更しながら使わせていただきます。

var THIS = global.Layer;の下に一行、
THIS.setPos(THIS.top + Math.min(0,dx), THIS.left + Math.min(0,dy), THIS.width + Math.abs(dx), THIS.height + Math.abs(dy));
と、コピー位置についても少し修正し、
// 影をコピー
work.operateRect(THIS.imageLeft + Math.max(0,dx), THIS.imageTop + Math.max(0,dy), shadow, THIS.imageLeft, THIS.imageTop, THIS.imageWidth, THIS.imageHeight, ltPsNormal, shadowOpacity);
// 自分をコピー
work.operateRect(THIS.imageLeft + Math.max(0,-dx), THIS.imageTop + Math.max(0,-dy), this, THIS.imageLeft, THIS.imageTop, THIS.imageWidth, THIS.imageHeight, ltPsNormal, 255);

あとからポジション関係の値を取得する場合に問題になりそうな形ですが、自作はヌル演出ゲーなので問題なし!
自分で一から作ってたら一日作業でも済まなかったかもしれません、ありがとうございました!

604:名前は開発中のものです。
10/08/23 20:23:24 wyM2eKsm
Windows7 対応しないのな
もう終了だよ
勉強したのにかわいそうな
32ビット 64ビットあるからめんどくさいんだろ
自分にこれ以上の利益もないしな
周りの使っている連中がまきぞえくらわしたいんだろ
あわれな
今勉強しても3年もしたら 「そんなのあったなぁ・・・」ぐらいの認識だよ
ま、がんばれ
超がんばれ
無駄にがんばれ

605:603
10/08/23 20:48:01 Mf4MHDv4
>>591さんの追加してくれたメソッドですが、
shadowを有効にしたレイヤに対してpimageを使うと、
「doDropShadowが見つかりません」みたいなエラーが出てしまいました。

ちょっと自力でエラー処理しようとすると大変そうだったんで、
doDropShadowを、KAGLayer.tjsにコピペして動かしてます。

われながら手探りで安定性が不安ですが、無料ゲーだしまあいいや……!

606:名前は開発中のものです。
10/08/23 22:08:02 iAAlKUlk
>>591
そんなニッチな機能トランクにコミットするなよ。
テストされてんのかも不透明、誰が継続してメンテするのかも不透明、勝手に追加された機能のまともなドキュメントも公開されてない。
誰がそんなコード、テェックアウトするんだ?

不要な機能が実装されてないバージョンに必要な機能だけマージするのはそれだけ、独自に管理しなきゃいけなくなるし、バグ混在したり復活したりリスク背負うんだよ。
吉里吉里2とKAG3は枯れてることに大きな利点があるんだから新機能パッチだけのツリー作るかブランチ切るかフォークするなり頭使ってくれ。

ここ数年誰が使うのか分からないような機能で太っていってるぞ。

607:名前は開発中のものです。
10/08/24 00:39:08 q7B5GrUg
文句はコミッタになってからどうぞー

608:名前は開発中のものです。
10/08/24 00:50:12 BQDtpRDu
流石にそれはないわ

609:名前は開発中のものです。
10/08/24 10:39:18 B1isd3Sc
大変底辺な質問かもしれんけど、ちょっと質問させてほしい。

結構な量のアニメーションを入れてるんだけど、レイヤを移動すると
ちらつきが激しい。
仕方ないので、単純な横移動でもクリップで対応してるだけど、
何か設定とかしたらちらつかなくなったりします?。


610:名前は開発中のものです。
10/08/24 13:38:48 Q8TEBkKw
>>606
バカは氏ね。誰が使うか解らない機能なんて最初から満載だろwww 取捨選択は自分でやるもんだよ。

611:名前は開発中のものです。
10/08/24 14:40:30 rzFPJPCG
ダイヤルアップでつないでいた時代なら容量太ることの弊害もわかるけどねえ
時代がちがうわ

612:名前は開発中のものです。
10/08/24 14:44:41 JjX/iYoG
とりあえず吉里吉里コミッタ陣の間では「trunkは新規コードつっこむとこだよね」でゆるい合意がありますのでそこんとこよろしく

613:名前は開発中のものです。
10/08/24 15:35:46 G0KVOGY/
コミッタ陣様次の安定版うpはいつでしょうか

614:名前は開発中のものです。
10/08/24 17:30:10 rmwXzc/7
KAGなら別にいいんじゃないの
本体をそういうノリで弄るのはどうかと思うけど

615:Dee
10/08/24 17:37:45 kZaD5RnN
バカヲタクが最近エロ同人を買わなくなってwinnyに流れているようなので
winnyにウィルスをばらまきたいと思ってます

616:Dee
10/08/24 17:49:48 kZaD5RnN
ダイアルアップ時代からやってて
このクオリティです
私の作っているものはアドベンチャーではなくゴミベンチャーでした
今となってはとんでもなく低レベルな知識しか披露できず
まったくの役立たずでリアルでも相方に愛想をつかされ逃げられてしまう始末
結果ネットに逃げたのですが、現実はひどいものですね
私のレベルの低さに相当する者しか使っておらず、うんこのような使い方しかしらず
法律もかじっただけのコピペですまし、おどしをかけてます
ネットで集まった者も似たような役たたずばかりで、まったく進歩がありません
新しいOSに対応と言ったものの、どのようにしていけばいいのかまったくわからず
頭の回転のおかしい連中の意見にふりまわされながら奔走し現在にいたり
結果何も生み出さない過去の遺産となりつつあります
死んでおわび申し上げます

617:名前は開発中のものです。
10/08/24 17:52:04 zK9l0UdK
>>616
わかった氏ね

618:名前は開発中のものです。
10/08/24 19:14:39 JELexyPg
初心者ですが、わからなかったところがあったので質問させてください。


[image layer="6" storage="画像" top=-300 left=72 opacity=0 visible="true" page="fore"]
[move layer="6" path=(41,72,255) time=400 page="fore"]

なぜか+x方向にずれて落ちてくるのですが、原因がわかりません。

本当に初心者質問すいません、原因を教えていただけないでしょうか

619:名前は開発中のものです。
10/08/24 19:21:21 6nWGiJZ2
こっちではそんな事は無いが
left=xとtop=y勘違いしてるとか画像が悪いとか

620:名前は開発中のものです。
10/08/24 19:27:37 kLWFk8z1
imageタグの時点ではX座標:72, Y座標:-300 として指定されてるのに
moveタグの時点でX座標:41, Y座標:72 になるよう指定してるんだから
そりゃーX方向にも移動が起きるよ。この場合は最終的に31ドットほど←にズレるか。

moveタグのpath部分の指定が逆なんじゃない?
(41,72,255)じゃなくて(72,41,255)にしなきゃならなかったとか(あくまでY座標=縦方向だけ動かしたかったのならば)

621:名前は開発中のものです。
10/08/24 20:00:16 JELexyPg
解決しました。

x、yの勘違いでした、ありがとうございました。

622:名前は開発中のものです。
10/08/24 20:51:24 BPSYTPmj
こんばんは。こちら(URLリンク(akiba.geocities.jp)
の「棒グラフに関連づけた変数」のプラグインサンプル
をそのままに、棒グラフを作成してみたのですが、
最大値に変数を使用すると、棒グラフが正常に表示されなくなってしまいます。
どうすれば変数を最大値に設定できますでしょうか?

[eval exp="f.moge=10"]
[eval exp="f.maxmoge=100"]
[current layer=message1]
[layopt layer=message1 visible=true]
[position left=340 top=40 width=300 height=80]
[setgraph name=hoge layer=message1 left=70 top=15 width=200 height=10 max=f.maxmoge]
[eval exp="f.hoge = f.moge]
※f.maxmogeを数値にすれば、正常に動きました。

それと、まだ試していないのですが、
同一ページ内に棒グラフを複数表示させる場合には、
プラグインを改造しなくてはならないのでしょうか?

どなたかご教示いただけると幸いです。

623:名前は開発中のものです。
10/08/24 21:07:23 fgKnoahK
>>622
とりあえず以下のタグの概要を読んでみて。
URLリンク(devdoc.kikyou.info)

624:622
10/08/24 22:23:07 BPSYTPmj
>>623
顔から火が出るかと思いました。
試してみたところ、複数表示も出来ました。
お答えいただき、ありがとうございました。


625:名前は開発中のものです。
10/08/25 00:45:25 oUYIE3Ft
同人ゲー作りたいんで講座サイトで勉強してるけど難しいなぁ・・・

626:名前は開発中のものです。
10/08/25 09:33:14 9vuLnSRp
>>609
吉里吉里でアニメーションさせるなら、clip属性を使用するのがベター。
恐らく、レイヤーを徐々に動かす時にチカチカするって言いたいんだろうけど
それは解消できない。

627:名前は開発中のものです。
10/08/25 15:26:17 oUYIE3Ft
吉里吉里全くの初心者で、参考本買おうと思ってるんだけど

・吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門
・吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作

どっちがいいかな?
後者の方が評判いいみたいだけど、7年前の本ってなるとちょっと古いような気も・・・

628:Dee
10/08/25 16:13:50 Mb3RmbC6
やめとけ まったく役にたたない
Javaにしとくんだ
求人もある
うまくいけば就職もある
吉里吉里は相手にされない
多分書類は捨てられてる

629:Dee
10/08/25 16:23:29 Mb3RmbC6
オブジェクト指向も吉里吉里でできるが
今までひとつもみたことがない
つまり実績ゼロのアマチュアしか知らない吉里吉里を使って面接で鼻で笑われ数ヶ月も無駄にするのと
実績もあり、実践でも使えそうな感じだなと好感を持たれるjavaをするんだ

630:Dee
10/08/25 16:25:12 Mb3RmbC6
友達付き合いでも悪いわな
吉里吉里 = エロゲ というイメージはもう誰も止められない
Java = 普通、流行、一般的 というイメージの方が友達も増えるだろ

631:名前は開発中のものです。
10/08/25 16:28:53 CFEZJMBb
プログラムで就職とかどこの底辺ですか

632:名前は開発中のものです。
10/08/25 16:31:20 KwiFk3Jz
このかなり前から住み着いてるキチガイは
吉里吉里に親でも殺されたのか

633:名前は開発中のものです。
10/08/25 17:00:05 qdZ/2Q3t
>>627
本当に初心者なら前者
ある程度わかってて、紙媒体で手元に欲しいって思ったら後者

634:名前は開発中のものです。
10/08/25 17:21:43 oUYIE3Ft
なるほど、ありがとう
ある程度ってどのくらいだろう。とりあえずKAG3のチュートリアルは実際にやりながら一通りやったんだけど・・・
これをどう同人ゲームにするかってのが分からないから本を参考にしたいんだ。
後々の事考えると後者の方がいいのかな・・・

635:名前は開発中のものです。
10/08/25 20:08:40 7c43eDEC
吉里吉里ができたら就職できますか?

636:Dee
10/08/25 20:30:53 UQmO+5Mb
おおっと これは左フックだぁあああ

637:名前は開発中のものです。
10/08/25 21:29:56 1mXrbBHV
>>634
とりあえず文字を出したり背景画を出したりはできたが
リリーサーとかトランジションとかもうサッパリ、って感じ?
でドキュメントやサイトを見ても分からないと

新しいほうから買ってみればいいんでね?
未読だけどアマゾンの目次見るかぎり一通り書いてあるようだし。がんばれ

638:名前は開発中のものです。
10/08/26 02:17:12 UPl99M/Y
ペイントツールSAIにも似たようなやつが粘着してる

639:Dee
10/08/27 15:29:55 jHsn8Au7
うるさいだまれ

640:名前は開発中のものです。
10/08/27 16:30:27 r9wV+5EA
イラスタスレにも似たようなのがいた

641:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:17:27 +hAdKrbl
吉里吉里ができたら就職できますか?

642:名前は開発中のものです。
10/08/27 17:49:31 iUuYhHeT
流石に同一人物じゃないだろうけど、よく似てるよな。
大抵開発者を小ばかにする書き込み連呼するけど、どれだけ騒いだ所で、
何の能力も実績も無い奴じゃ、鼻で笑われて当然なのに。

こいつの書き込みを仮にDeeが見た所で、「キモイのがさわいどるw」とし
思われんぞw


643:名前は開発中のものです。
10/08/27 18:00:43 FhXduLWw
>>642
スルー検定に落第しました。
潔く出て行ってください

644:名前は開発中のものです。
10/08/27 22:20:20 Eq3Oy1Jw
Deeはもっと口悪いよ
初心者なんかが質問するとそんな程度のことを質問するなよめんどくせえなあ
とか普通に言うから

それには同意だが言い方あるよなーっていつも思う
彼の脳内では全部ドキュメントがそろってるけど利用者はリファレンス以上のことは分からないわけだし


645:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:23:51 twVqcfK1
言ってるのを聞いたことが無い

646:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:26:55 VADzAHQi
>>645
IRCはいってみそ

647:Dee
10/08/28 15:17:12 RGX8PCGJ
最初のころのドキュメントやらキチガイだったからな
ゲフェフェ

648:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:42:36 D4IA+rLs
まじかよ、それは初心者が悪いな。初心者は吉里吉里使うなよ。めんどくさいから。
この世から初心者がいなくなりますように

649:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:21:57 60UUJocc
今日も吉里吉里スレが平和で何よりです

650:名前は開発中のものです。
10/08/28 16:39:20 LBDZzvta
Deeが、やねうらおとケンカしたときが面白かったな

651:名前は開発中のものです。
10/08/28 17:14:12 8o9ikA2f
>>650
kswsk

652:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:29:34 OF+2cn7Z
あったな。

653:名前は開発中のものです。
10/08/28 23:21:09 0BTjiebe
.NETとかで開発してさ、どの言語でもできるようにしないの?

654:名前は開発中のものです。
10/08/29 00:48:04 qbKmgXkv
>>4
吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発
URLリンク(homepage1.nifty.com)
が、市販されてる吉里吉里講座本と内容全く一緒なんだけどいいのか・・・?

655:名前は開発中のものです。
10/08/29 00:49:30 qbKmgXkv
って、同じ人だったのか・・・

656:622
10/08/29 16:34:25 gQX8/KDD

tjs初心者です。

特定のページで、マウスホイールを上方向に回転させたら*label1、
下方向なら*label2に移動させたいのですが、
Layer.onMouseWheell以外に、どこを勉強したらいいのか、教えてください。

657:名前は開発中のものです。
10/08/29 16:49:31 gQX8/KDD
名前が残っていたので、混乱されたらすみません。
tjs初心者には変わりありませんが、
622の件とは別です。

658:名前は開発中のものです。
10/08/29 23:27:23 cKP3XywS
>>630

>Java = 普通、流行、一般的


ナニコレwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

659:名前は開発中のものです。
10/08/30 00:23:50 hFAZWFBs
これからはG言語でしょ

660:名前は開発中のものです。
10/08/30 07:29:47 HbEy6Xg+
>>656
美しくかつ推奨される方法か分からないけど
Mainwindow.tjs内のfunction onMouseWheelをいじって
ホイールが回ったフラグおよびdelta値を何かの一時変数に渡し
KAGシナリオ側で参照すれば良いと思う

661:名前は開発中のものです。
10/08/30 12:27:38 Es5R1rnB
吉里吉里使ってるエロゲは
なんで、クリックしても音声を中断しない設定がないの?

662:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:05:22 qqZ+R96J
そこまでの力量がないからじゃね?

663:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:06:00 MN9Ig0Sj
吉里吉里は関係ないな。あるとこにはあるから。

664:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:08:55 6FsYQNzm
というか仕様としては簡単だよな。
音声残すだけなら。

665:名前は開発中のものです。
10/08/30 14:10:31 Es5R1rnB
吉里吉里使ってても一応できるんだ?
じゃあ、手抜きか

666:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:47:49 jYYi977w
>>661
作品知らなすぎ。実装してる作品沢山あるだろ。

>>665
誰でも簡単に拡張できるところだから別にテンプレに載せるまでもない。
キャラ別で再生続行とか改ページでは停止とか細かく弄る場合結局組み替えることになるわけだし。

667:名前は開発中のものです。
10/08/30 16:56:34 Es5R1rnB
>>666
おれはただのエロゲーマーなので吉里吉里に関してはまったくわからないんだけど
エロゲのexeをどうにかしたら、音声をキャラ別再生するように改良できるってこと?
リリスが毎回、キャンセルしない設定にできないので不満なんだ

668:名前は開発中のものです。
10/08/30 18:48:37 HbEy6Xg+
>>667
改良できるけど、それができるのはリリスだけなので
その旨意見を送るといいと思いますよ

まあ吉里吉里どうこうじゃなくてゲームデザインの範疇ってことで

669:名前は開発中のものです。
10/08/31 03:52:22 nr61kL/K
だな。
ボイスを再生するバッファだけ[ws]入れなければ希望の動作になるんだから、
そのほうがかえって手を抜ける感じだよね。

余談だけど、ぱれっとの作品(他エンジン)のエロシーンで
地の文であえぎ声がループ再生する演出には笑った。

670:名前は開発中のものです。
10/08/31 09:22:08 HpQDlQAj
笑った、とおっしゃるが、エロ重視のゲームではそれが一つのウリだったりする
メーカーもあるんですよ。
先鞭をつけたのはGuiltyじゃないかと思われる。
この演出に慣れた後で普通のゲームをやると何か物足りなくなるんだぜ……。

671:名前は開発中のものです。
10/08/31 12:51:12 Gf15a5Z3
どうせBGJでしょ

672:名前は開発中のものです。
10/08/31 18:14:51 lCCCuxmx
裏エロボイス?は絶対必要

673:名前は開発中のものです。
10/08/31 18:39:08 7VVPgv8u
やっぱゲーム作るうえで関数って絶対必要?
初心者なので本買って勉強中なんだけど、難しすぎて全然理解できん・・・
変数はなんとか分かったけど

674:名前は開発中のものです。
10/08/31 21:19:52 SO/hGCcc
確率で分岐させるのに、intrandom(1,100) < 35 とかでやってますが
時々やたら片方に片寄る事があります
他に何かいい方法はありますか?

675:名前は開発中のものです。
10/08/31 22:26:08 7BHVOZvo
「確率」を用いているのに、「時々やたら片方に片寄る事がある」事を嘆くのは、これ如何に。
至って当然の事なんじゃないのか?
それが嫌なら、過去の実績を考慮して、片側にバイアスを掛けるしか無いんじゃないか?

676:名前は開発中のものです。
10/08/31 22:29:29 cqELC4HV
>>674
確率もちいるならよくあることだよ
あと

5000/10000ってやるより
1/2ってやったほうが偏らないよ
上はへたすると20~30回くらい平気で片方に寄る
できるだけ約分するのおすすめ

677:名前は開発中のものです。
10/08/31 22:47:15 SO/hGCcc
ありがとうございます
何か偏りがちな印象があったので
分母を大きくすればいいのかとも一瞬考えてましたが、気にしない事にします

678:名前は開発中のものです。
10/08/31 22:49:05 pkYIsRjm
>5000/10000ってやるより
>1/2ってやったほうが偏らないよ
だがパチンコの当たり乱数は5000/10000でやるしかないw

679:名前は開発中のものです。
10/08/31 23:45:32 OMiMcAmN
>>673
目標をどこに設定するかだよね
「俺は物語に拘るんじゃーシンプルなノベルゲーでいい」のであれば、
KAGスクリプトと「TJSをもっと使うために」に載ってる程度で大丈夫

商業ソフトに憧れて、見栄えを良くしたり複雑なコンフィグつけたり
テキストを読んでたまに分岐する以外のゲーム性を持たせたければ…がんばれw

680:名前は開発中のものです。
10/09/01 10:08:01 WeeQMtfB
>>677
偏りを無くす方法としては、2つの値の和を使うってのがあるよ。
TRPGなんかでは、サイコロ2個を使う事で、ランダマイザに
期待値(もっとも良く出る数値)を持たせてる。
たとえば、サイコロ2個の和は7が期待値。


681:名前は開発中のものです。
10/09/01 14:15:47 uL9sw0Bt
>>673
吉里吉里でプログラミングの勉強するのははっきり言って無理
関数とかきっちり勉強したかったらJavaScriptの本でも買ってきて遊んだ方がいい

682:名前は開発中のものです。
10/09/01 14:29:07 jhBWqBi/
「吉里吉里の関数」を勉強するだけなら努力すれば未経験者でも理解できる
レベルだと思うけどなあ

まあ自分はC++とかJavaとかは一応やってきたけど、KAGとTJSがどういう
関係にあるのか最初よくわからなかったし、なまじKAGから入ってTJSに
進もうとするとかえって混乱するのかな

683:656
10/09/01 22:14:54 bR0Atx7j
こんばんは。
>>660さんの意見を参考に、求めていた動作をさせることに成功したのですが、
新たな問題にぶち当たってしまいました。

hoge.ks内で右クリックをすると*sono3にジャンプするように[rclick]タグで設定してあるのですが、
ホイールを回転させて*sono1,*sono2に飛んだ場合、
右クリックをすると以下のようなエラーメッセージが出てしまいます。
「右クリックサブルーチン内/extraCondutorサブルーチン内では保存可能なラベルを記述できません」
ホイールを使ってジャンプさせた後も、
従来のように右クリックの機能を使うにはどうしたら良いのでしょうか?

以下はMainWindow.tjsを変更した部分です。
[MainWindow.tjs]
function onMouseWheel(shift, delta, x, y)
{
// ホイールが回転した
super.onMouseWheel(...);

if(f.ue==1)
{
if(delta > 0)
kag.callExtraConductor('hoge.ks','*sono1');
else if(delta < 0)
kag.callExtraConductor('hoge.ks','*sono2');
}


684:名前は開発中のものです。
10/09/01 23:05:10 vU0cDyyN
>>683
kag.callExtraConductorを使うと
サブルーチンの多重呼び出しになってしまうのでないかい
kag.processならいけると思う

ホイールで何してんだか分かんないけど
栞の動作の確実性を考えれば、
ジャンプやコールはなるべくKAGで実行させたほうが良いと思う

685:名前は開発中のものです。
10/09/01 23:05:50 OKmEdPvu
>「右クリックサブルーチン内/extraCondutorサブルーチン内では保存可能なラベルを記述できません」
死ぬまで読み返せ

686:名前は開発中のものです。
10/09/01 23:57:02 cCXZKkIx
質問失礼します
可変サイズウィンドウにしたいのですが
primaryLayer のサイズを追従させる処理について
わかる人がいたら教えて貰えると嬉しいです

687:名前は開発中のものです。
10/09/02 02:09:34 6N6CFtAr
[10]の配列からfindするのと、[10000]の配列からfindするのと
処理速度に気にする程の差が出たりするかな?

688:名前は開発中のものです。
10/09/02 02:21:01 HXQlqrEr
1回やるだけなら、今のPCじゃ大した差にはならない

一秒ごとに毎回それやったり、あるいは一回クリックしたとかの
まとまった処理の中で何度も何度もしつこくそれが出てくるなら
違いになるだろうけど

689:名前は開発中のものです。
10/09/02 12:05:18 igFU0ijR
>>687
気になるときは自分で計る
結果が1ms以下ならちゃんと計れるまで配列の数を増やして10000の時の時間を推測する

var startTick = System.getTickCount();
(計りたい処理)
dm(処理時間 : " + (System.getTickCount() - startTick) + "ms");


690:Dee
10/09/02 15:57:38 MEXUIkIV
吉里吉里で就職はできますか?

691:656
10/09/02 18:44:35 M8kK2ReG
>>684
kag.processに変えたところ、うまく行きました。
栞は使わない場面なので、大丈夫だとは思いますが、
kagの方で実行する方法も調べようと思います。
教えてくださり、ありがとうございました。

692:名前は開発中のものです。
10/09/03 01:46:29 7OxcErIU
なんかシステム周り(コンフィング画面とか、セーブ画面ロード画面)が難しすぎるんだけど
TJSに挑戦ってサイト最初から最後まで読んだら理解できるだろうか・・・心が折れそうだ

693:名前は開発中のものです。
10/09/03 01:57:42 lxtNteso
>>692
大丈夫だと思いますよ
分からないことがあれば聞いてもらえばこのスレのみんなが答えてくれますよ

694:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:09:48 7OxcErIU
>>693
うう、ありがとう(´;ω;`)そんなに暖かい言葉をかけてもらえるなんて思わなかった・・・

695:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:28:31 nOJdy4AZ
「TJS~」をいきなり全部理解するのは無理だべ
第1章読んで配列とか演算子とかを理解したら、あとはKAGのタグ使ってやってみ

696:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:36:00 cyxQr7qA
システム周りはむしろデザインを考える方が難しい

697:名前は開発中のものです。
10/09/03 04:34:24 4GC+0awN
>>695
あれは読み物として入門にちょうど良いから通しで読むのもいいと思うぞ。

対話式って大嫌いだけど。

698:名前は開発中のものです。
10/09/03 04:37:47 7OxcErIU
いろんな意見ありがとう
一応参考本に目を通してはいるんだけど、
それについてたセーブ画面とかのサンプルタグをいじればなんとかできそうかなぁ、と思ったけど
やっぱ最終的には根本的にデザイン変えないとだしね・・・
頑張って習得する!

699:名前は開発中のものです。
10/09/03 16:59:43 uCKEFbuS
大丈夫ですよ
あなたがマスターするころにはみんなマスターしてて
価値がまったくないしろものになってますから

700:名前は開発中のものです。
10/09/03 17:49:00 +UYlIXF4
BGMとSEの音量を、音量×大域音量×ゲーム全体の音量用変数、という感じにしたいんですが行き詰っています。
マクロだとbuttonタグのonenter等(音量指定がない)に対応できないのですが、どうすれば良いでしょうか。


701:名前は開発中のものです。
10/09/03 22:36:27 nOJdy4AZ
>>700
質問がいまいち良く分からないが
kag.se[].setOptions()あたりをbuttonタグ中で使うといいんでない
一律に適用するならSE.tjsなどの中にゲーム音量変数を付け足すのがベストか

702:名前は開発中のものです。
10/09/03 23:14:36 ObT6m0wi
KAG

703:名前は開発中のものです。
10/09/04 00:41:30 E+2iYwLj
>>701
>buttonタグのonenter等
clickseやenterseなどの効果音を鳴らす属性のことを言いたかったんですが間違えました。すいません。

とりあえずBGM.tjs、SE.tjs内のsetOptionsとrestoreSystemStateを書き換えればよさそうなのは理解できたのですが、
全体ボリュームの変数にsfをつかうと起動時にエラー(読み込み順の関係?)がでてしまいます。

704:名前は開発中のものです。
10/09/04 01:09:09 ADu+AZJD
>>703
結局大域ボリュームがもう1個欲しいってことか
こんなんが直感的ではないかい。マクロでまとめれば面倒でないし
@iscript
function actualvolume(inputvol)
{ return int(inputvol*sf.gamevolume); }
@endscript
@seopt buf=0 volume=&actualvolume(100)

705:名前は開発中のものです。
10/09/06 03:06:04 lGAmPWMn
2.32そろそろリリースするって。
マルチスレッドに対応して速くなるらしい。

706:名前は開発中のものです。
10/09/06 06:01:58 ha1nmM97
描画関連だけでしょ、マルチスレッドになるのって。
4コアとか8コアあったところで1割程度限界が上がるくらいだろう。
CPU使い切るぎりぎりくらいで酷使してる組み方してる場合は恩恵が
大きいとは思うけどあまり過度の期待しないほうがいい。
メイン処理はシングルスレッドのまま。

707:名前は開発中のものです。
10/09/06 09:36:21 vuGiPugm
なんか基地外がWin7に対応してない的な事言ってるけど、
動作的な問題なんてあるの?
PCそろそろ買い替え様と思うんだけど。

708:名前は開発中のものです。
10/09/06 10:28:42 3n9eK35D
吉里吉里は明らかにソフトウェア描画がボトルネックなんだからちゃんと最適化できれば絶大な効果があるはずだよ。
少なくとも1割とか中途半端な数字にはならない。0か数倍。


709:名前は開発中のものです。
10/09/06 10:30:34 Yp//N/AX
>>707
windows7 64bitで問題なく作業及び動作出来てるよ。


710:名前は開発中のものです。
10/09/06 12:06:15 48CkDdWi
>>706,708
マルチスレッド化の中の人の話
URLリンク(togetter.com)

711:名前は開発中のものです。
10/09/06 14:20:50 rwuzcOHb
>>709-710
あんがとです。
じゃあ、上の基地外の話はなんなんだ・・・。
いや、耳を傾けた俺がおかしいのか。


712:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:23:35 PgStUHbA
誰の情報源だよ
ああキチガイ相手のツールはそうなるのか

713:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:28:21 zfs7ezli
キチガイだと分かってるなら
話を聞いちゃいけません

714:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:32:25 PgStUHbA
すいません 耳を傾けた俺がおかしいのか。

715:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:19:36 LTI87+7e
安定版リリースになってから乗り換えるか検討するつもりだけど、
System.getArgumentで何個までコア使えるか設定できたら気持ちいいな。
コンフィグに入れたら何か凄そうで濡れるw

それはともかく、レイヤの切り貼り多用してるから助かるわー

716:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:22:16 rh6z2WR4
検討するだけなら既に開発版はそうなってるからそれでためしてみればいいんじゃ

717:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:42:01 Y5SKzOMp
ノベルゲ以外を作ってる人にも朗報かもね。


718:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:45:52 LTI87+7e
アクティブに人柱やれる状況じゃないもので

719:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:11:12 qwJglWLh
取りあえず面倒なので exe だけ入れ替えてみたけど、
copyRect とか affineCopy が安定版より少し遅い気がする。
マルチコアじゃないと遅くなるのかな?
XP, Pen4 HT-off

720:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:34:59 LeBZJXtU
ネイティブ6コアだがママンが勝手に遊んでるコアに振り分けるので効果が分からん。


721:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:23 MR8zxgZf
すみません、半日いろいろやったけどダメだったのでご教授お願いしたいのですけど・・・
メッセージ枠を自作したら角を丸くしたりしたらそこの角の部分がどうしても透明に抜けないんです。
同じPNGを普通レイヤーで表示するとちゃんと抜けてるのですけど・・・これは仕様上のバグでしょうか?
jpgやTG5とかでもつくってみたのですがダメでした。
しかも枠を白黒だけで作ってた時には、まともに表示すら出来ませんでした。RGB成分を含むとなんとか表示したのですが、角を消えてくれないのはそのままなんです。
これってダメなのでしょうか?

722:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:46:58 Z4wcvq9p
Config.tjsの;layerTypeを
ltAlphaにしてみる

723:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:27:46 rq79d9w0
おぉ出来ました!
角が取れると、メッセージ枠の圧迫感が軽減されるのでとても助かりました。
ありがとうございます。

724:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:28:42 uCo6a8dR
吉里吉里のマニュアルを「加算アルファ」で検索してよんでおきなされ

725:名前は開発中のものです。
10/09/08 08:25:31 rq79d9w0
よんどきます!

726:名前は開発中のものです。
10/09/08 23:48:49 o1HHmieM
すごく初歩的かもしれないけれど解決できなくて困ってるんだ

(void)からObjectへ型を変換できません。Object型が要求される文脈でObject型以外の値が渡されるとエラーが発生します

ってエラーがでてそこを確認すると
[image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]

ってなってるんだ、トランジションで立ち絵を出そうとしてたんだけど出来なくて…
教えてくれるとすごく嬉しい

727:名前は開発中のものです。
10/09/08 23:51:47 rq79d9w0
もしかして前景を4つ以上宣言してないんじゃ?
layer=3だと4枚目だよ デフォで0~2の三枚

728:名前は開発中のものです。
10/09/09 12:18:42 8JJ2KMuz
今更気づいたんだけど

[if exp="tf.xxxx_=1"]
真[l][r]
[else]
偽[l][r]
[endif]

xxxx_がvoidの場合、なんで真になるんだろう?
voidで扱った事なかったけど、この挙動は正しいの?

ちなみに[eval "tf.xxxx_++"]を1行目に書いても真なんだけど・・・・

729:名前は開発中のものです。
10/09/09 12:32:44 8JJ2KMuz
ごめんなさいごめんなさい ifの構文間違ってたorz
こんな初歩的なミスで1時間無駄にしてしまった

730:名前は開発中のものです。
10/09/09 18:48:32 TZUiH09o
>729
あるある

731:726
10/09/09 20:35:12 wgzh3v1y
>>727
Configで5にしてるんだけどなるんだ

732:名前は開発中のものです。
10/09/09 21:10:45 8JJ2KMuz
一応詳しく調べてないけどそのエラー結構頻発してるみたいだね
そのエラーでぐぐったらいろいろ出て来るから、もしかしたらそれでわかるかも

733:名前は開発中のものです。
10/09/09 22:49:21 3AG1cexk
>>731
[image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]
違ってたらすまん。
これってトランジョン行うレイヤがbaseだけどbaseにちゃんと画像読み込んでる?
立ち絵は2,3に読み込んでるみたいだけど?

734:名前は開発中のものです。
10/09/09 23:48:25 wgzh3v1y
>>732
>>733
いろいろ試してみたけど無理そうだから別の方法で考えるよ
レスくれてありがとう

735:名前は開発中のものです。
10/09/09 23:57:38 q2rW14RC
>>734
そういう時は何がvoidになってるかエラーログで確認しないと挫折フラグ。
使ったKAGプラグインが影響してたり色々ある。
==== An exception occured at ... から
----------------------------の範囲がだいじ。

736:名前は開発中のものです。
10/09/10 00:22:37 wTKXLjRr
どうしてもわからないときは、コマンド1行ずつにメッセージを挟んでサンドイッチにして、まず確実にどの行で止まってるのかチェック。
これ基本。
代替え手段が無い場合は、プロだと諦めるわけにはいかないからコツコツと原因と思われるものを潰していくしか無い。
それでもコンフィグ上の問題だったりするとどうしようも無いけど、とりあえず自分のミスか仕様かを徹底的に洗い出す。

737:名前は開発中のものです。
10/09/10 02:37:07 cpbqsJL4
実は途中でlaycountタグとか使ってて
レイヤ数をConfigで定義した量より減らしてる、なんて事は無いよね?Config.tjsの設定はあくまで
「起動した直後」はそうなるよってだけであって不変なモノではないから、どっかしらで設定を弄っちゃってる可能性があるとおもうんだけども

738:名前は開発中のものです。
10/09/10 05:08:38 iW/O5A84

ExtractDataでリバースしてる奴って多いと思うんだけど
素直に解析できないようにするにはどうしたらいい?

簡便な方法あったらよろしく

スレチならスレ教えて

739:名前は開発中のものです。
10/09/10 09:16:01 Z8smDHo/
該当スレがないから黙るのが正解

740:名前は開発中のものです。
10/09/10 12:37:19 Hfy9F5kN
c++を勉強すれば独自暗号化は簡単

741:名前は開発中のものです。
10/09/10 14:25:13 /pzTJPBe
Fateか

742:名前は開発中のものです。
10/09/10 17:45:23 1cdBhob7
エラー起こせば解析する必要もない。
気にするなら鯖にデータ置くしかない。

743:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:07:36 VFYB/57S
プログラミングも含めて
ストーリー考案とかキャラ考案とか
ゲーム製作を総合的に語れるスレってないかな?
色々探したんだけど見つからん。 ストーリーが思いつかない・・・

744:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:23:00 wTKXLjRr
ストーリーなんか他人にネタ教えるわけないだろ 自分の不勉強で他人に泣きつくな こう言う奴に限って図書館にも映画にも行かないんだぜ。
まだカッコイイエフェクトのタイミング取りを教えてくれとかならスレチじゃないが、思いっきりスレチだ。

745:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:25:10 VFYB/57S
勘違い全開ワロタ

746:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:26:00 /pzTJPBe
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ‘∀‘)< オマエガナー
  (    )  \_____
  | | |
  (__)_)

747:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:40:43 VFYB/57S
なんかゲ製作関係のスレって
勝手に話を違う方向に解釈していきなり説教し始めるやつ多いよな・・・
とりあえずネタ教えてほしいんじゃなくて、ネタが思いつかないときの雑談も含めて
総合的に話せるスレを探してただけなんだけど・・・。
まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?
思いっきりスレチだって分かってるからそういうスレを探してるって書いたのにな。

748:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:41:27 /pzTJPBe
>思いっきりスレチだって分かってるから
( ^ω^)……

749:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:52:43 4Q72Go58
> まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?

なーんだ 誘導カキコしようと思ったけど止めよう

吉里吉里関係でもそうだけど、
(複雑なことを)手っ取り早く知ろうとして質問しても反応は薄い
>>1を良く読んでちょーだいってことで

750:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:59:38 fWpqurou
>>747
誤解を招くような言葉遣いや構成ではなかったかをもう一度確認したうえで、
書き込もうな。
少なくともそう解釈されてしまう文章を書いたのはお前で、同じように解釈した人が多数いることを自覚しなさい。
自覚できないのなら、このような場で書き込むべきではないと思います。

751:名前は開発中のものです。
10/09/10 19:59:45 wTKXLjRr
>>747
もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ。

752:名前は開発中のものです。
10/09/10 20:12:13 g+MFvVBZ
安定版ブランチきてるね

753:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:45:01 CoY1YG0/
× もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
○ やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる

754:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:47:09 X2la4xwd
愚痴って泣きつくレベルのライターなんぞ普通にゴミ

755:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:48:08 s6eUaaTS
>>753
煽るならタイミングってもんを考えろ

756:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:53:01 CoY1YG0/
× おまえはアホか?
○ やめてくれ ライバルが増えると倍率が高くなる

757:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:03:25 X2la4xwd
>>756
はいはい シナリオも絵も倍率じゃなく能力 腕が良い奴は倍率がいくつでもちゃんと仕事はある ゴミはたとえ1倍でも仕事は無い
理解してない時点でおまえはゴミ

758:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:08:56 CoY1YG0/
あれれ?どうされたのですか?
逆ギレですか?

759:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:15:46 CoY1YG0/
理解してても仕事がない >>757 は・・・

760:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:48:18 tTqzc3UE
そんなことよりポケモンやろうぜ

761:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:53:36 BlfVlo61
ポケモン()

762:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:09:33 0rp8cCMY
なんかバカがわいてるな

763:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:38:53 UddlQRz1
勘 違 い 全 開 ワ ロ タ w

764:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:41:54 ICZGOM5T
assignImages で画像を共有した2つのレイヤーA, B があるとします
A に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず
B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?

765:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:44:43 s6eUaaTS
>Layer.assignImages
>機能/意味
>画像のコピー

どこの誰が共有と言った

766:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:46:13 ICZGOM5T
>>765
>説明
>  src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
>  画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
>  コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。

吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので

767:764
10/09/11 16:10:50 ICZGOM5T
何がやりたいかというと
常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって
トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです

fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)

768:764
10/09/11 16:17:28 ICZGOM5T
>>767 の訂正

> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください

背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので

769:名前は開発中のものです。
10/09/11 17:11:07 BlfVlo61
>>767
drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ

>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない

>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか

同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも

770:名前は開発中のものです。
10/09/11 17:50:23 xjyhiHVX
△ もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
× やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
〇 ( ゚Д゚)<氏ね!

771:名前は開発中のものです。
10/09/11 18:28:07 Qd1Q0PLy
>>764

吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。

コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし

772:764
10/09/11 19:24:51 ICZGOM5T
>>769
あきらめて同じ描画にします

>>771
複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね

773:名前は開発中のものです。
10/09/11 21:17:58 nD1pxpX9
DLL書いて自分で描画管理するのは?

774:名前は開発中のものです。
10/09/11 21:40:35 It8PAtnV
その程度でdll書く必要ない

775:名前は開発中のものです。
10/09/12 02:15:08 OcIsfWVw
【本文】↓
立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど
これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ
CPU使用率?とか見ても微妙でわからない

776:名前は開発中のものです。
10/09/12 11:43:32 zzgaYykf
wmvをオーバーレイで表示すると上下逆さ swfで表示しようとすると縁が出て来る
どうにもならんな・・・・・

777:名前は開発中のものです。
10/09/12 13:30:39 gyrvWmP0
>>776
Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い

ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い

あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、

778:名前は開発中のものです。
10/09/12 15:20:38 zzgaYykf
回答を得られると思ってなかったからとてもありがとう。
どうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、
こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。
たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。
で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・
とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない
VMRでやってみます

779:名前は開発中のものです。
10/09/13 02:27:52 8aMvP/Oy
>>778
swfがくっついてくるって
どういう事?


780:名前は開発中のものです。
10/09/13 08:25:24 DRyo7nAh
あぁ ごめん。
縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。
ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。
いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。
仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。
結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。

781:名前は開発中のものです。
10/09/13 09:36:31 AP9GON91
なんで?>AVIにリネーム

782:名前は開発中のものです。
10/09/13 10:40:17 DRyo7nAh
.mpgで再生できたor2

783:名前は開発中のものです。
10/09/13 15:30:41 fq65bvdN
縁がついてくるって言ってるけど普通ありえないから縦横比ミスってる気がする
ちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた?
もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる?

最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ

784:名前は開発中のものです。
10/09/13 15:51:38 DRyo7nAh
>>783
元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。

785:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:18:23 fq65bvdN
>>784
単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測

まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな

786:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:22:55 OOEzGP6o
圧縮に関しては勉強不足だったけど、ここ二日で一気にいろいろ学習できたのはよかった。
吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。
いろいろありがとう。

787:名前は開発中のものです。
10/09/13 18:44:21 BubpOTY5
オブジェクト指向ができてローカルで実行そして、速度が速いのはいいけど
デバッカがしょぼいからなぁ・・・
それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ

788:名前は開発中のものです。
10/09/13 19:06:50 Q+doHOdj
開発版のtoolsにソースデバッガはえてるぞ。実行ファイルをデバッガ機能有効で再コンパイルいるけど

789:名前は開発中のものです。
10/09/13 20:48:43 MlYXlq92
メインスレッド上でTJS動かす設計だからブレークは実装しづらいんだよな

790:名前は開発中のものです。
10/09/13 22:15:55 PoUpnOuF
KKDE2(2.0.0 α4)を使っている方で、Thinkpadのタッチパッドでの
右ペインのスクロールが出来ている方いませんか?

Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に
*,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9
などと追記しても駄目でした。

791:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:23:39 Vc0CeYab
>>789
描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。

792:名前は開発中のものです。
10/09/14 01:20:19 Dz0nmXqc
公式掲示板のRSS動いてないんだけどどういうことなの

793:名前は開発中のものです。
10/09/14 05:18:32 156C0LzZ
やあ。描画マルチスレッド化の中の人だよ。
描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。
「やれそう」と思ったからやったんだね。
TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。
自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。
TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。
でも、実現できたらいいなあと思う。
まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。

794:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:43:02 V6EX3hC0
パフォーマンス面では効果無いんじゃないかな
できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど
そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず
IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね

795:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:44:07 hV/VOflk
実測すると効果あるよ?


796:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:45:03 hV/VOflk
オブジェクト大量に動かしたりしてると、ぱっと見でも fps あがるのが確認できる

797:名前は開発中のものです。
10/09/14 12:25:00 BZ9sz3mP
>>794
描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね

798:名前は開発中のものです。
10/09/14 12:58:23 6zeN8MAr
吉里吉里のイベント処理の実装がシングルスレッドを前提に設計されているから、部分的なマルチスレッド化は出来ても、全体のフローに関わるマルチスレッド化はなかなか難しいのですね。
で、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。
ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。
吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。


799:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:10:35 NxfyXRff
吉里吉里3って出るの?
中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・

800:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:13:37 1kImIeuw
出なくてもさほど困らん気はする

801:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:31:30 N+VB/6Eh
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト

ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。

802:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:32:12 K95xSObV
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては
需要あるんじゃねーかな。

ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。


803:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:50:38 LR9jnWWE
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね

804:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:58:07 VZoMisQI
>>795
マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?

805:名前は開発中のものです。
10/09/14 14:03:43 ZZFSKyZd
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど
作ってんのかいな

806:名前は開発中のものです。
10/09/14 14:24:48 MsxIHy8i
>>801
リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある

昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう


807:名前は開発中のものです。
10/09/14 17:44:17 V6EX3hC0
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね
吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし

808:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:03:44 N+VB/6Eh
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・

>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・

809:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:54:49 my/BbBBk
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど

810:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:56:44 MzB3Knq1
パラメータのバー表示も楽勝だな

811:名前は開発中のものです。
10/09/14 19:01:39 LR9jnWWE
「難しい」のレベルによるな

画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう

812:名前は開発中のものです。
10/09/14 20:13:47 N+VB/6Eh
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。
でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。

813:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:20:31 OiPtKTof
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね
日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です

口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう

814:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:25:13 Tv6RIZyO
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい
Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義

815:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:02:08 dDHrPd3G
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。
でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる

816:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:06:07 wrZYzH+a
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`)
何度名前を間違えて挙動不審になったことか

817:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:52:44 mmvq810s
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。
voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。

818:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:58:41 fJA9yLS9
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?

819:名前は開発中のものです。
10/09/15 02:13:24 xGp00AWI
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。

820:名前は開発中のものです。
10/09/15 02:42:04 fJA9yLS9
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ

821:名前は開発中のものです。
10/09/15 09:30:09 2P2SvAXL
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ
TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか

822:名前は開発中のものです。
10/09/15 10:58:01 lk+IXw6h
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?

823:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:54:20 mmvq810s
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・
マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。

824:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:59:54 YL4H1ZF4
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。
計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。


825:名前は開発中のものです。
10/09/15 13:53:01 pNnqghP1
>>824
+演算子とかではだめ?

826:名前は開発中のものです。
10/09/15 14:03:20 YL4H1ZF4
>>825
ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?


827:名前は開発中のものです。
10/09/15 14:41:43 dOzqICpS
今、KAG読んでたんだけど
> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?

828:名前は開発中のものです。
10/09/15 15:51:56 iLsHJ6TW
>ベンチマーク
以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?

829:名前は開発中のものです。
10/09/15 15:55:35 pNnqghP1
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、
無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど

830:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:30:37 YL4H1ZF4
速度系で一番はまるパターンだよな。
そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。


831:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:10:23 mmvq810s
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。
全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。

832:名前は開発中のものです。
10/09/15 22:00:19 Xbw7QVjd
昔の場合、難易度が上がるというデメリットを押してでも「速度が向上する」というメリットを享受出来たからね。
300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、
2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく
デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。

833:名前は開発中のものです。
10/09/16 00:51:17 k8Qh7mPQ
周波数がいくつでもミリ秒ナノ秒で処理できりゃ条件は変わらんだろ。
いま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。

834:名前は開発中のものです。
10/09/16 06:26:38 BlFgzJou
やっぱりそうかありがとう。
自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。
割り算をビットシフトでみたいなノリか。

そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから
今の時代は助かるw

835:名前は開発中のものです。
10/09/16 07:18:55 BTg8OWmF
周波数戦争は終わっているでござる
いつの時代の方であられようか
理論上はもっと周波数が上がるはずだけど
現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ

836:名前は開発中のものです。
10/09/16 08:49:46 wU3i/zGO
でも、その終わったはずの周波数戦争まっただ中だった機体をいまだに使ってるユーザーが少数いて困る。
そういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。

837:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:15:18 hZrgeGyA
エロゲユーザーあたりには結構いるよな。
大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから
ノベルまでは問題なしと思ってる。

だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」
って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。


838:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:18:56 Qib+BVJP
商業のパッケージソフトならしゃーないけど
今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ

839:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:24:32 wU3i/zGO
「体験版で動作するか確認しろなんてパッケージに書いてねーだろ!」と言ってくるマジキチ
吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな

840:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:59:11 hZrgeGyA
そもそも「○○の癖に不当に重い」って発想だから。
体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。
買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、
興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。


841:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:01:15 Qib+BVJP
まあ>>840みたいなマジキチはともかく、>>838は「パッケージソフトの客が
クレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね

842:名前は開発中のものです。
10/09/16 14:17:31 Lz04Ejsq
エロゲは単にエンジンが屑だからシングルスレ1コア性能が高い方がパフォーマンス出るって話をしてるんだけどな。あれは。
TLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。
まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。

843:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:45:52 APGw9c4I
ゴスデリとか酷い有り様だったな。なにをどうやったらKAGEXをあんな重い挙動にできるのかw

844:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:46:36 SgEMai2p
吉里吉里のinputのボックスって
マウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて
微妙にめんどくさい

845:名前は開発中のものです。
10/09/19 13:55:52 ku8nudvb
旧ver切り捨てないとコンテキストメニュー実装できんがマウスでの範囲選択くらいできるだろ。

846:名前は開発中のものです。
10/09/20 17:29:35 Q/j37lFG
1000ナノ秒を1ナノ秒に1年かけてできたと仮定して
彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる
が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので
人間の操作以上の速度向上はみこめない
つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお

847:名前は開発中のものです。
10/09/21 00:46:27 hQrEZvar
局所的なパフォーマンスをどれだけ上げようが全体のパフォーマンスは変わらん。
ボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、
そういうのはJITコンパイラに任せるべき。

848:名前は開発中のものです。
10/09/21 10:23:29 FusqaGMj
TASじゃばいが、実際人じゃ不可能な短い時間に高速連打したらハングするタグ結構あるんだよな
さすがにそれは想定外だろうからふつうに組む分には気にする必要無いんだけどさ

849:名前は開発中のものです。
10/09/21 10:27:02 4KjjnI9N
そうばい

850:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:22:05 xtQRCJxs
結局、文字表示とか画像表示とかAVG要素を入れるとKAGを取り入れたほうが早く
KAGを取り入れると途端にうんこのようなファイル構成でうんざいりする
なんでこうオープン房というかフリー房はファイルをむちゃくちゃ増やすのか

851:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:29:44 wEzvhat0
日本語でおk

852:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:32:16 vn27A7em
日本語は初めてか?
肩の力抜けよ

853:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:26:37 /G6axrVf
TJSとKAGの設計が古いだけなのにOSS全部にレッテル貼られても

854:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:11:49 lKqEE5lm
オープンじゃないひとたちはクラスごとにファイル分けたりしないんだ?
へーへーへー

KAGだけでも継承、継承で何層かになってて冗長じゃね?って思ってたけど、
自分で何か作るよって段になってみると都合のいいとこからオーバーライドできるから
割と便利に使えてる。ButtonLayerやEditLayerとか。

855:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:47:51 aWMHyH6t
>>850
こういうやつに限って一回も最後まで作り上げたことないんだろうな

856:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:50:49 YIQ81yUM
統合すると、販売後にバグが見つかった時に、いちいちファイルがでかくなる。
今は数M程度のファイルなんか一瞬でDL終わるんだけど、それでも一斉にDLに来られると自社で建てたサバだと古いPCで動かしてるからパンクしやすい。 普通は専門のDLサイトに頼むんだけどな。
向こうだってデモとかならともかく、修正ファイルなんか小さいに超したことは無いと思ってるんだし、お互い都合が良いのになぜ纏めたがるのか不明。
windowsのシステムファイルのクソ多さ加減と雑多さ加減に比べたら何も比べるべくも無い。

857:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:06:40 bt4wUKDe
こういういつの時代の化石かわからん
くそゴミミックスが混ざってるから企業は防衛的になるんだな
古いサバ?10万も出せないゴミニート乙
予算がないというより生活保護より生活水準下

858:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:40:06 ypHyIPye
必死やん

859:名前は開発中のものです。
10/09/23 17:00:33 HmJ+p6T0
このツールを使うと心が荒んでいくのか?
そうでないなら落ち着けよ

860:名前は開発中のものです。
10/09/23 17:15:41 o0KNZU+G
くっ……吉里吉里の闇が俺の心にっ……

861:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:00:48 YIQ81yUM
昔は廃品で普通にPC捨てられたんだが今日日PC捨てるにも金かかる時代。 使える古いパーツでサバおったてるくらい別に普通だぞ。 なんでサバごときに高いスペック要求してるのか意味解らん。
というかさ、そんなに嫌なら吉里吉里使わないで自分で全部組みゃーいいだろ。 面倒臭い奴だなー。

そんなことより、レイヤーモードで動画再生した時に左上に一瞬出る黒いブロックノイズの原因探すのに1時間もかかってしまったじゃないか。

862:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:06:19 lKqEE5lm
>>861
動画再生始まる前の素のレイヤ?w

863:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:36:15 YIQ81yUM
再生始める直前に、完全に裏表全部のレイヤーを消去すると解決した。
冒頭で何もない状態で始めると出ないんだけど、何か残ってるとたぶん重ね合わせの演算か何かしてるときに一瞬出てるんだと思う。

とりあえずそれは解決したんだが、MES枠を出したまま動画再生させ続けられないものか・・・・
MES枠が出たら強制的に止まるとか、完全に盲点だった。 普段そんな使い方してなかったからなorz

864:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:48:09 bt4wUKDe
>>YIQ81yUM (
みたいなゴミスペックでエロゲが動かんとかほざくキチガイがおおくてな
処理にこまっとる
異常に詳しいからよけいに始末が悪い
なんて言うか就職率99%を誇る会社の残り1%

865:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:54:28 YIQ81yUM
なんでそんなに顔真っ赤なのか理解に苦しむが。
たぶんおまえが使ってるPCより高いスペックのマシンを使ってると思うぞ。
むしろハイスペックすぎて、ロースペック環境対応に苦慮してる。

866:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:58:54 tpwPyFmR
まあとりあえず少し落ち着けよ
[waitclick]

867:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:59:48 bt4wUKDe
>>顔真っ赤
はぁ?

たぶん 日本語理解できないだろ
捏造もし始めた 恐ろしいとても会社に入れるわけがない
バイトでも多分無理 お前のようなゴミがおるから変なイメージを持たれるんだよ
さっさとクビつって死んでくれない?環境のため

868:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:03:43 bt4wUKDe
な?対応に困るだろ

869:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:11:18 PKY8+KVo
もちつけ。そろそろスレチだし、二人とも最初から話ずれてるから。
もう熱くなってるから冷えないんかもしれんが。

870:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:28:24 V5cQu3z/
周囲の俺たちに出来ることは、右クリックから「NGIDに追加」を選ぶことだけさ。

871:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:20:41 NpRLffV+
なんか日本語がおかしい奴の直後に変な争いが始まったから頭がおかしくなりそう

872:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:26:23 YIQ81yUM
一応動画再生+枠重ねがうまくいくようになったが、なぜこれで上手く動くのか理由がわからんorz
しかもどんどん動画を切り替えて読み込んでると普通に止まるorz

873:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:28:22 a7wfnkvr
動画ってそもそもしょっちゅう切り替えて使用する為の物だったか?

874:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:59:30 mZDVBKeb
いくらID:bt4wUKDeが無知でも自作erでお古の鯖が2,3世代前のウルトラハイエンドだからそこら辺のメーカー製より高性能だと理解されないID:YIQ81yUMが不敏に思えた。

875:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:00:52 YIQ81yUM
うーん、技術的に可能だからやってみようって事なんだけど。
エロシーンからエロシーンに複雑なチャートの流れのゲームには向かないね。 動画の解放を一回でもミスると予測不能な不具合が起きる。
それでも個人的にはかなり使えると思う。

一本の動画の中でここからここまでのフレームでループ フラグAが立てばこのフレームからこのフレームまで再生 フラグBが立てばここから最後までーって感じに分割出来たらなお便利かな。
videosegloopだと、ループ内再生を解除しても、封鎖してた堰を解放するだけだからそこまで再生しないと先に進まないから、4秒程度のループ素材でも最大4秒のラグが生じるわけだし。
細かく切り出してもいいんだけど、読み込みラグでなめらかに再生出来ないのがちょっと痛い。
そこまで求めるならプラグインでも作れよって言われそうだけどそこまでの技術は無いのがさらに痛い。

876:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:02:51 NpRLffV+
>>873
ループアニメを使ったゲームは最近割と多いから
結構そういうのありうるよ

877:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:42:34 vDmBkZDv
「お、スレが盛り上がってるな」と思って覗くといつも荒れてるなこのスレw

878:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:42:20 mBvF3URb
>>875
それいいなw
そんな贅沢な素材を扱える身分になれるかわからんけど、やりかた確立したら
是非ここで見せびらかして欲しい

879:名前は開発中のものです。
10/09/24 05:19:49 V31ksXbP
なんか盛り上がってるのかと思いきや日本語が不自由なアンチさんが暴れていただけですね。

880:名前は開発中のものです。
10/09/24 07:18:05 zknfThDL
>>875
FFDでスクイズのシステムやった事あるがシーン管理実装しないと死ねるぞ。

881:名前は開発中のものです。
10/09/24 09:16:45 PCnloVPZ
現状で出来る範囲としては、数秒のループアニメ+派生(フィニッシュや流れ変更の)を表裏に読み込んでおいて、選択によって即切り替えしてループをリリース。 そのあいだに次の動画を読み込むみたいな感じしか無理っぽい。
仕様上はもっと複数の動画を再生管理出来るんんだけど、リソースがハンパじゃなくてロースペックマシンだとあっという間にパンクする。
出来るだけシームレスに動かそうとしなければ、もっと負荷が少ない方法もあるんだけど、なかなか難しいね。

882:名前は開発中のものです。
10/09/24 14:51:22 PCnloVPZ
ビデオ用に専用のレイヤーを割り振ってたんだけど、つなぎ目に一瞬前の動画が表示されるからclearvideolayerやfreeimageをしたんだけど残ったままになるからNULの完全透明PNGで上書きしたらそれ以降そのレイヤーで動画が表示されなくなった。
でNULがまずいのかと思って適当な画像はめ直してもダメ。
コンソール上では動いてるっぽいんだけど、どうなってるんだろうこれ・・・・
うまくいってたのに、こんな初歩的なところではまるなんて。 挫折かな、動画再生は・・・・・

883:名前は開発中のものです。
10/09/24 15:02:07 /W++29Su
ヒント:動画データはα情報を持たないので ltAlpha だと透明になる

884:名前は開発中のものです。
10/09/24 15:49:21 PCnloVPZ
うーん layoptのmode="opaque"にしてもダメだし、 TJSで直接書き換えとなると手に負えないorz
それ以前にベタのαをためしに突っ込んでも、改善されないし PGに頼むしか無いかなorz

885:名前は開発中のものです。
10/09/24 17:08:12 PCnloVPZ
途中経過報告
とりあえず一瞬前の映像が出る問題は、新しい動画を読み込むまでvisible=falseにしておくことで解決。
とは言え、動画も静止画もなんだけど吉里吉里は画像を解放してもデータがそのまま残ってるのはなんとかしないといけない。
思わぬ所で妙な画像が紛れ込んで、気づく分にはいいけど気づかなかったらヤバい。

それにしてもPNGなどを読んだ後に使えなくなる問題はあいかわらずせっかくのヒントを生かせずorz

886:名前は開発中のものです。
10/09/24 17:44:09 0Usve8+v
>>884
そりゃ、layopt には mode ってパラメータ無いから…

ムービー処理のほういじって、レイヤ動画再生時は強制で opaque 指定するのが妥当だと思われ


887:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:41:24 PCnloVPZ
やっぱりそれしかないよね そのあたりはPGと相談するしかないか。
このさい、TJS覚えた方が早いかな。

888:名前は開発中のものです。
10/09/24 20:42:20 YrLzn4JA
コンパイラみたいなエラーチェックがあればいいんやけどな

889:名前は開発中のものです。
10/09/25 11:53:22 FUbf9Ffk
時々教えて貰ってるから、恩返し代わり&メモ代わりに今回動画弄ってて気づいた事をいくつか書いておく。
間違ってたら誰か補完ヨロ。

1.channelは1を設定しないと2をいきなり設定しても表示されない。

2.左上にブロックノイズが出る場合、その動画より上のレイヤーでなんらかの宣言がなされたまま放置(もしくはエラー状態)されてる。
たとえば、上のレイヤーで動画の設定が間違っていた状態で再生しようとすると表れる。

3.再生予定の物が複数ある場合preparevideoを発行した瞬間に該当スロットが表示される。(フレーム00:00:00で待機)
playvideoが発行された瞬間に該当slotだけが再生開始される。 この時該当slotが再生終了してしまい次のタグに移った場合は、再生してないスロットを待つ事はしない。

4.layoptのpage=foreで表に表示しようとした場合はvideolayerでpage=foreに設定しなくて良い。
ただし、layoptでbackの場合、videolayer=backに設定しなくてはいけない。 なので両方設定した方が無難。
fore×back backXforeと掛け違いをした場合表示されない。

5.一度静止画でそのレイヤーを使うとそのレイヤーでは動画は再生されない。

6.同時再生した場合、当然だが同じレイヤー上で複数再生しようとすると画像がおかしくなる。 ただし表裏で別々の動画を再生は可能。
レイヤーを変えれば、たとえ表示位置が被っていても(極端な話、全て全画面再生だろうと)レイヤーの重なり順にきちんと再生される。
またハイスペックマシンではタイムラグは体感出来ない。 ロースペックマシンでは未検証。

890:名前は開発中のものです。
10/09/25 11:55:05 FUbf9Ffk
一つ書き忘れ。
2.の状態になった場合、そのレイヤーをvisible=falseすると消える。

《最低限動く設定》
これをfirst.ksなどのシナリオ冒頭で動かして、動かなければ動画のフォーマットの問題。
シナリオ途中で動かなければ、使用予定のレイヤーをそれ以前に静止画で使ってる可能性大。

[layopt layer=1 page=fore visible=true]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[openvideo slot=1 storage="ファイル名.mpg"]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[wv canskip=false slot=1]
[playvideo slot=1]

891:名前は開発中のものです。
10/09/25 13:01:10 FUbf9Ffk
あともう一つ忘れてたorz
2.の時に一瞬だけ左上にブロックノイズが表れるケースがある。
確認した具体例だと、動画を再生されてる途中に新しい動画を準備して別レイヤーで重ねて再生しようとするとpreparevideoの段階で表れる。(おそらく0フレームに表れる)
このケースの場合、最初にlayoptの段階でvisible=falseにしておいて、playvideoの直後に今度はvisible=trueにすると、0フレームを飛ばして表示されるのでブロックノイズは消える。

892:名前は開発中のものです。
10/09/25 13:21:24 I5P7GxCm
>>891
それブロックノイズじゃなくて、表示先のレイヤの初期状態じゃね?

893:名前は開発中のものです。
10/09/25 13:29:00 FUbf9Ffk
そうなのかな?
preparevideoの段階で新しい動画自体は準備されてるけど、その状態で左上だけブロック出てるのよ。
889のケースだと初期状態かなとも思うんだけど、891のケースだと動画自体は正常に表示されてるのよね。
で、動画のレイヤーだけをvisible=falseすると、当然だけどブロックごとその動画も消えるし、間違い無くそのレイヤーを使ってるはず。 なのに出る。
どうしてだか、ちょっと原因がわからない。

894:名前は開発中のものです。
10/09/25 13:39:08 5Q8Yb8hK
あぁ、3232の見慣れたあの青いヤツでしょ

895:名前は開発中のものです。
10/09/25 13:41:06 I5P7GxCm
あーなるほど。
症状的には、prepare の処理時にレイヤに対する update() が漏れてて、前の描画内容が残ったまま画面にでてるのではないかと。
他の領域は、おそらくサイズ変更がかかったことで更新と認識されて正しく描画されていると思われる

あとで確認してみてその通りならバグだから報告あげとくよ

896:名前は開発中のものです。
10/09/25 14:08:05 FUbf9Ffk
よろしくお願いします。 TJSの方はチンプンカンプンなので助かります。

あとこれは処理落ちの問題だと思うんだけど、大きな領域(全画面とか)を複数枚重ねて再生しようとすると、
[preparevideo slot=1][preparevideo slot=2][preparevideo slot=3][preparevideo slot=4]
とかすると、ほとんどの場合は一番上のレイヤーの動画の00.00.00が表示されるんだけど、稀にその下のレイヤーが一瞬表示されたあとで一番上のレイヤーが表示されたりする。
現状だとその直前の表示内容を一番高いレイヤーにpreparevideoが完了するまで表示させておいて、完了した次の行でvisible=falseにして回避してるけど、これはたぶん仕様上の問題だからたぶん無理っぽいねorz

897:名前は開発中のものです。
10/09/25 15:01:23 KUqN/dtc
環境かかないゴミは死んでいいよ

898:名前は開発中のものです。
10/09/25 15:41:17 tapqYktM
そういう無駄発言するクズは消えるといいよ

899:名前は開発中のものです。
10/09/25 15:51:29 FUbf9Ffk
あぁ、ごめんごめん 環境の問題じゃないと思う
一応ほかの問題なんかもあって、さっき7~2000の何台かで動作確認したけど、同じ症状が出るみたい
VISTは持ってないから確認しなかったけど2000 Me XP 7で環境もスペックもバラバラのマシンで試して同じ症状だからたぶん仕様の問題と言うか処理落ちだと思う
ちなみに、一番上のレイヤーになる動画から先に読み込んでも同じ症状でるから、重ね合わせの表示はpreparevideoのタグが発行されたスロットの順番は関係無いぽい

900:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:08:27 KUqN/dtc
誰も聞いてない

901:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:12:56 Nlqfn6eB
>>890

ためしてない状態ですまんが、preparevideo は処理待ちする可能性があって、その間はまだ描画がおこなわれてないから

[layopt layer=1 page=fore visible=false]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[openvideo slot=1 storage="ファイル名.mpg"]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[layopt layer=1 page=fore visible=false]
[playvideo slot=1]

と、wp for=prepare のあとに表示するようにしないと動画描画されてないレイヤが一瞬描画される可能性があるよ

902:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:16:12 Nlqfn6eB
ちょっと訂正

処理待ちする可能性があって→処理が遅延する可能性があって

wp fore=prepare は、prepare が終了してたらそのままスルーだけど、
そうでない場合は一度吉里吉里に制御が帰って画面が描画されるので、元の描画前の
レイヤが表示されることになる。freeimage した状態なら 32×32の黒い■だから、
まあ、ブロックノイズのように見えるかもね。

これで問題なく直るようなら >>895 の調査は必要なし

903:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:17:21 Nlqfn6eB
あああ、もう一つ間違い。連投すまん orz

wp のあとの layopt は当然

[layopt layer=1 page=fore visible=true]

でよろ。

904:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:27:47 Nlqfn6eB
この際なのでついでにもひとつ。

freeimage すれば opaque に戻るから、最低限の処理の頭は

[freeimage layer=1 page=fore]
[layopt layer=1 page=fore visible=false]

が妥当ってことで。これでどんな状態から再生しても表示されないってことは無いはず。

905:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:42:48 FUbf9Ffk
>>903
可能性って感じが微妙なんだね。
一応1タグごとに チェック1[l][r] チェック2[l][r]とはさんで一つ一つ検証した時には、preparevideoを発行した段階で00.00.00が表示されるみたいで、そこで一度に何枚も重ねると稀に一瞬下の動画が表示される。
一応稀に下のが表示されるサンプルを書いておくね。
一応今はもう、901が書いてくれたように、「そうだ、visible=falseでぎりぎりまで消せばいいじゃん!」とか思いついて同じ事やったら上手くいったんだけど、今後のために問題の奴を書いておくね。


ブロックが出るソースは、ちょっと途中にほかの演出とか入って妙にソースが長いので消すときに間違うとあれだし割愛させてほしい。
ところで、リファレンスだとwpは

"prepare"を指定すると、preparevideoの準備完了を待ちます。

と書いてあるからpreparevideoの後につけるんだろう?って思ってそう書いたんだけど、逆なのか。
その前に、今一wpの正確な使い方が説明だとあいまいで解りづらい。

[layopt layer=1 page=fore visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=1 page=back visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=2 page=fore visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=3 page=fore visible=true left=0 top=0]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[videolayer slot=1 channel=2 layer=1 page=back]
[videolayer slot=2 channel=1 layer=2 page=fore]
[videolayer slot=3 channel=1 layer=3 page=fore]
;

906:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:44:02 FUbf9Ffk
; ビデオの属性を設定
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[video slot=2 loop=true mode=layer]
[video slot=3 loop=true mode=layer]
; ビデオの再生準備
[openvideo slot=1 storage="a.mpg"]
[openvideo slot=2 storage="b.mpg"]
[openvideo slot=3 storage="c.mpg"]

; ビデオの再生準備
[preparevideo slot=3]
[preparevideo slot=2]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[wp slot=2 for=prepare]
[wp slot=3 for=prepare]
[wv canskip=false slot=1]
[wv canskip=false slot=2]
[wv canskip=false slot=3]

; ビデオの再生
[playvideo slot=1]
[playvideo slot=2]
[playvideo slot=3]
[l]
[video slot=3 loop=true mode=layer visible=false]
[l]
[video slot=2 loop=true mode=layer visible=false]

907:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:45:26 FUbf9Ffk
これでplayvideoを発行した瞬間に、稀に下のビデオが表示される事がある。

908:名前は開発中のものです。
10/09/25 19:00:15 KUqN/dtc
ああ、KAGか・・・
あまりにもレベルが低いんで理解できないんですよ
スクリプタは黙ってシコシコやってろってね

909:名前は開発中のものです。
10/09/25 19:15:44 RaeTRlzL
ああ、KAGか・・・
あまりにも私のレベルが低いんで理解できないんですよ
スクリプタは黙ってシコシコやってろってね

910:名前は開発中のものです。
10/09/25 19:26:45 JF3pjvDQ
昔からの疑問なんだが、
クロスフェードトランジションをやると、じじじじじって描画中かなんかの音がする。
でも他の吉里吉里製のゲームをやってもトランジション中、音が出ないやつもある。出るやつもある。
(それらが全てクロスフェードかは調べてない)

クロスフェードトランジションだと音がなるとかあるんだろうか。
ちなみにwin2000とかXPの入った複数のパソコンでの結果。
他の人に同様の症状がないなら環境依存かもしれないけども。

911:名前は開発中のものです。
10/09/25 19:55:28 FUbf9Ffk
吉里吉里のせいで職を追われた自称プログラマーKUqN/dtc哀れ なむー
俺はAEプレイヤーでもあるから動画再生がきっちりしてるツールならプラグイン使わなくてもいくらでもエフェクトかけられるから動画を突き詰めるのはとても重要なの。
今回のお仕事はそう言う意味ですごく意義がある。

ジーって音がなるのはグラボかなとか思ってた。
AEとかでも複雑なワイプ重ねると演算中にすごい音鳴る事あるし、あれはどうしようも無いと思ってたんだけどそうでもないのかな。

912:名前は開発中のものです。
10/09/25 21:21:12 KUqN/dtc
いや、すんません
あまりにも吉里吉里がゴミすぎて何がありがたいのか理解できないのですが

吉里吉里が普及したせいでゴミスクリプタが増えて対応がたまったもんじゃねlんだよ

もっともADVやらとうの昔に卒業してSLGの構造考え中だが
人工知能とか・・・スクリプタでは無理だろうね

913:名前は開発中のものです。
10/09/25 21:22:42 nZGAgvQE
>吉里吉里が普及したせいでゴミスクリプタが増えて対応がたまったもんじゃねlんだよ

なんの対応してるんだよw
よほどゴミな職業なんだな

914:名前は開発中のものです。
10/09/25 21:48:52 FUbf9Ffk
つまり吉里吉里ごときに出来る効果や仕様をゴミスクリプターに要求されたのに、それすら作れない俺涙目って事を言いたいのでしょう。
SLGのエネミーアルゴリズムを吉里吉里レベルのADVツールすら作れないPGに作れるとは思わないが、エネミーアルゴリズムは普通デザイナーが作る物なんだが? 経験あるからわかるが。
PGは普通、デザイナーが演算させた結果どう動くかその土台を作るだけだよ。 作ったことも無いくせにPGがアルゴリズム作るとか、SLG舐めてるの?

ちなみに、吉里吉里は非常に便利だよ。 ツールとしてもこれほどちゃんとしたツールはなかなか無い。
そりゃ、会社付きのPGが居ればこっちのかゆいところにも手が届くから便利だけどね。
かわりにKUqN/dtcみたいなハズレのカスPGに当たってもこっちでなんとか出来ちゃうのが良い。
KUqN/dtcみたいなのはどうせすぐ会社クビにされるから、そんなののコマンドを覚えて変なクセがついた途端に会社クビになってまた新しいPGのコマンド覚えないといけないとかも無いし。
第一PG関係無しに、ネットで素材集めてシナリオぶち込んで、いつでもどこでもすぐにプレゼン出来るのは便利。

915:名前は開発中のものです。
10/09/25 21:53:23 nZGAgvQE
ID:FUbf9FfkはID:FUbf9Ffkでアスペ臭いのでどっちもゴミってことで

916:名前は開発中のものです。
10/09/25 22:02:38 uDSIL2DS
>>910
俺も気になってた。PCによっては音声出力にノイズが載ったりするんだよなあ

917:名前は開発中のものです。
10/09/25 22:11:32 j2Qqpbwp
もう秋なのに おじちゃんたち何やってるの?

918:名前は開発中のものです。
10/09/25 22:12:52 RaeTRlzL
表示されてないんだけどなんかあった?

919:名前は開発中のものです。
10/09/25 22:48:31 I5P7GxCm
>>905
くっ、伝わってない…・・・もっかい説明する

・video の prepare処理はすぐおわるとは限らない。それを待つために wp が存在する
・複数処理したときは、先に prepare したほうが準備完了が後になる場合もある
・wp して待ちがはいると一旦全部レイヤの表示が実行される

よって
[preparevideo slot=1]
[preparevideo slot=2]
[wp slot=1 for=prepare]
[wp slot=2 for=prepare]

だと、最初の wp の時点で、slot=2 のほうが先に準備がおわっててその結果が画面にでてしまうことがある。
確実に順番通りに処理してほしいなら以下のように順に処理する必要がある。

[preparevideo slot=1][wp slot=1 for=prepare]
[preparevideo slot=2][wp slot=2 for=prepare]

もっとも、結局、描画前のレイヤが表示されてしまう問題があるので、
準備おわるまではレイヤを非表示にしておくのが妥当なため、その場合はどっちが先に
準備がおわっても表示はされてないから、 prepare1, prepare2, wp1, wp2, visible1, visible2 の順でもさしつかえはない

それから、wv が入ってるけど、それは再生終了待ちの命令な。
よって playvideo の前においても再生開始されてないからスルーされるだけで無駄。

920:名前は開発中のものです。
10/09/25 22:55:47 I5P7GxCm
>>910
描画処理全開でどっかの回路が負荷で共振おこして鳴いてるのだとおもわれる。
ノートマシンだと液晶ドライバとかのチップが高負荷になると音がでることが多い
トランジション処理はかなり高負荷なので一番おこりやすい状態。
一応環境依存の現象ながら、高性能なマシンほど逆に描画しすぎておこりやすい。

吉里吉里2.3系だと、オプション -contfreq で一秒あたりの最大描画回数の上限が指定できるため、
これを指定しているとまずその現象はおこらなくなる

921:名前は開発中のものです。
10/09/26 09:10:43 1lnJf/I6
>>919
なるほど、ごめん いろいろと勘違いしてたみたい。
再生待ちのwpはなんで複数いるんだろ? 一括で処理出来ればいいのにって思ってたけどそう言う事か。
とてもよくわかった。 ありがとう。 wvもやっぱりいらないのか。
video関係のタグまわりは、最初本を基本に少しづつ弄ってたらあんな風になったんだけど、visibleに関しては完全に919の方がいいね。

ところで>>902で調査は必要無しって話だけど、>>893の状況はたぶんそれとは違うんじゃないかと思う。
通常のブロックが出るのは動画再生中ずっと出るのに対して、893の状況はたぶん00.00.00のみ。 しかもこれも毎回確実に出る。
[l]で一個ずつタグを止めて確認した限り、wpのタグ終了後も出ている。
だから処理待ち遅延?とはたぶん違って、895のような状況が原因の不具合じゃないのかなと思うんだけど。 違うかな?

922:名前は開発中のものです。
10/09/26 10:39:58 LKLa1pr+
>>910,920 かなり前に俺も指摘したが、イヤなレスばかり返ってきた覚えが。
       60に指定しても治らない。10年前の256メガXPだからしょうがないけど。

923:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:05:42 fmVXHAp4
既読スキップが正常に動かない……
一度読んだことのあるシナリオなのに何故なんだぜ?

924:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:10:39 fmVXHAp4
あ~駄目だ既読スキップが途中で止まる……
原因がわかんねえ

925:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:18:30 LKLa1pr+
疲れたからだろ。察しろ

926:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:36:37 fmVXHAp4
少し休んで冷静になって思考してみて
もしやと思ったことをやってみたら既読スキップのエラーが解消された

>>925
㌧クス

927:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:42:30 o7im4RmZ
アドバイスが役に立ったようだな

礼には及ばんよ

928:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:10:55 LKLa1pr+
10年じゃなくて7年前だったな。まぁどうでもいいんだが。

929:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:25:56 pNYEgFuI
んで、7年間 じじじを我慢してたんだ
5万だして新作パソコン買えば一瞬で終わるんだけど
脳ミソも7年前なんだね

930:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:37:29 LKLa1pr+
ふん。今俺がPC買い換えれば最強なのに気づいている?
SSDと64が普及する時代をまっていたとも言えるかな(笑)

931:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:42:30 pNYEgFuI
うんうん最強最強

932:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:56:59 sQIFHt3n
>>930
道具が最上級でも使い手がクソだとねえ・・・・・
豚に真珠、宝の持ち腐れ。


933:名前は開発中のものです。
10/09/26 20:23:53 1lnJf/I6
そういえば、統計とか取ったことないけど、吉里吉里ってどのくらいのソフトハウスでつかってるんだろうね。
最近、なんか自社オリジナルっぽいツールのゲーム見かけない。
3Dとかは別だけどADVに関してはかなりの確率で吉里吉里にぶつかる。

934:名前は開発中のものです。
10/09/26 20:35:53 EQKwao7l
そんなに多く感じないけどな。
まあオレはエロゲしかやらないから吉里吉里使用ソフトに
巡り会わないのかもしれないけど・・・。

935:名前は開発中のものです。
10/09/26 20:51:10 4FbESVXj
全体の1割ぐらいかな>新作えろげーの吉里吉里採用作品の数。

まとめるとトップシェアだけど、エンジン的にはカスタム違えばもう別物なので、まとめてあつかう意味はあまり無いと思う

936:名前は開発中のものです。
10/09/26 23:52:45 g4vuui9t
>>920
なるほどー。
今度試してみるわ。サンクス。

937:名前は開発中のものです。
10/09/27 08:06:59 eMk1JdD0
礼には及ばんよ

938:名前は開発中のものです。
10/09/27 21:27:24 risNPmBk
別にそんなに多くないと思うぞ。YU-RISだっけ?あれは増えた。
あとVAのところの商業ライセンス版。

939:名前は開発中のものです。
10/09/27 22:58:07 PKrB5p5h
キリコる

940:名前は開発中のものです。
10/09/27 23:00:41 T46UYiae
YU-RISっての見てみたけど、商業ならもうちょっと気張って
吉里吉里くらい使えばいいのにって思ったw

941:名前は開発中のものです。
10/09/27 23:15:43 PKrB5p5h
キリコったw

942:名前は開発中のものです。
10/09/28 01:41:32 I3UNDoTB
Nスクは最近使われないのか?
アリスソフトの奴は同人はあっても他社商業では見ないな

943:名前は開発中のものです。
10/09/28 01:46:23 FegfD5N3
Nスクは一定量売れたら有料になるから

944:名前は開発中のものです。
10/09/28 03:07:13 v4bAKgvS
たとえば今月発売タイトルで吉里吉里つかってるのが最低5本ある。YU-RIS は1本かな

945:名前は開発中のものです。
10/09/28 04:27:16 v4bAKgvS
せっかくなのでちょっと数えて見た。

吉里吉里つかった商業えろげの完全新作(通常版やリメイクを以外・FDは含む)は今年の1月~9月までで少なくとも40本出てる

VisualArts から出てる同条件・同期間の商業えろげは10本で、YU-RISは6本







946:名前は開発中のものです。
10/09/28 06:50:48 gJ/qU4p7
マイナーなものを使っていると同業者のスクリプターで話が広がらず、
横の関係ができにくくなる弊害がある(リアルで)

947:名前は開発中のものです。
10/09/28 10:22:15 LBBRlsLS
>>945
全体として何タイトル出てるのかな? 分母がわからんと判断難しいね。
というか、そんなにタイトル買ってるわけじゃないだろうから、どうやって調べてるんだろ。
ずっと吉里吉里使ってるハウスとかは別として、マイナーなところとか全く調べようが無いorz

948:名前は開発中のものです。
10/09/28 10:59:43 v4bAKgvS
>>947
ちょっと再版かどうかわかりにくいのあるのでおおざっぱに数えたので飛ばしてるのあるかもだけど総数は382本。
※廉価タイトルでこれ分割同時だろってのは1本扱い。

かなりのタイトルは体験版でてるからそれをチェックして吉里吉里だったものは覚えてるのでそれをカウント。
体験版出てないけどここのメーカは確実に吉里吉里ってのがわかってるところ(softhouse-seal や lilith) はそれもカウント。
おそらく他にも吉里吉里つかってるものはあるけど、まあ、「少なくとも40本」

わりと適当だけど、まあ「1割は吉里吉里」といって差し支えないのではないかと。


949:名前は開発中のものです。
10/09/28 13:45:55 42xPvs8S
han2zen関数を使おうとすると、
Object型からObject型~って感じのエラーが起きてしまうんだけど、
原因は何だろう。教えて詳しい人。

[emb exp="han2zen(5)"]←エラー発生
number_formatとかは普通に使えた。

950:名前は開発中のものです。
10/09/28 14:11:03 6UPgD9/Z
自分でコピーしたkrkr.eXeがAVGにトロイの木馬扱いされたでござる、の巻

コピー元のウィルスファイルはチェックしてもひっかからないから、
コピー後に行った設定変更が原因なのだろうか……?

誰か同様の症状になってる人、いる?

951:名前は開発中のものです。
10/09/28 15:12:46 SYDWl0Qu
正解:AVGは捨てる

952:名前は開発中のものです。
10/09/28 15:56:18 HGmoJIA1
>>875
1つの動画にまとめてキーフレーム埋め込んで、セグメントループとピリオドイベントで制御するものを TJS で書けば可能。
現時点で瞬時に動画が切り替るものを作るには、この形になるはず。


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