恐怖ゲームの技術 at GAMEDEV
恐怖ゲームの技術 - 暇つぶし2ch749:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:44:21.43 4xoz8chl
>>742
でも、自分が被災者だったら、10円出すかな?
支援を受ける立場だったら

助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い

今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人
別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ?

今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い

750:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:00:32.04 Y2wfsXFf
お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ

751:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/04/30 07:48:58.48 FzDl/346
  )))
('ω')>>749まさに究極の状況ですね
たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて
ヘリからロープが垂らされて
それを最後まで譲り続けたひとがいたお
逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり...

  )))
('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし
ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます

752:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:33:41.36 Oovq63Lm
自分を犠牲にしてまで人助けをした人って使命感を感じていると思うけれど怯えて自分を助けてとないている人って恐怖心でいっぱいだとおもう
そういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う
我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・


753:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:51:34.86 Y2wfsXFf
使命感を持ってさえいれば恐怖は感じない?
助ける立場の人間には恐怖など存在しない?
人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない?
自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い?

自分の大事な「友達」を喪う
自分の大事な「恋人」を喪う
自分の大事な「家族」を喪う
自分の大事な「家庭」を喪う
自分の大事な「ペット」を喪う
自分の大事な「宝物」を喪う
自分の大事な「家」を喪う
自分の大事な「財産」を喪う
自分の大事な「名誉」を喪う
自分の大事な「絆」を喪う
自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う
自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う

自分の大事な「命」を喪う

大事なものを喪うことの怖さって、何だ?

754:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:18:58.15 F7rEbHJL
現状の破壊

755:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:11:42.72 mkpLDwl1
守るべき友人も何も無い場所に連れてこられて
理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね?

サイレントヒル1と2やってても
娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて
あんまり怖く感じなかった。

756:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:16:57.38 9K3eSnu8
守るべき仲間はいらないけれど、殺される仲間がいた方がよい
理不尽に異形に殺される役
どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為
殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない

753は
自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う
自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う

周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる

例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない
失うかもしれないから怖い

かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない
まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから

757:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:32:38.78 9K3eSnu8
同じ仲間一人を助けるのであっても
仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う
殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと
その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと
魅力とか愛着のような物か何か

758:名前は開発中のものです。
11/05/01 04:06:52.30 EJ6qL8xO
「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う



759:名前は開発中のものです。
11/05/01 04:15:28.01 QGRpaCZr
誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃
たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる
要は見せ方次第
流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw
もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意

それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ
単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ
>>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね
むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる
介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる
介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる
まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど
ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw

760:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:59:30.38 0bdtXOUc
でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ
絶対死なないと感じると思う
むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・
いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン



761:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:02:54.51 0bdtXOUc
今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている

762:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:45:13.87 NaN3x9mx
どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。

763:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:54:46.22 QGRpaCZr
・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない
それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ

764:名前は開発中のものです。
11/05/02 04:00:01.39 xCI+H/1A
助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから
どんなに殺すと脅しても死なない事が前提
助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない
デフォの保障がある
生き残ると
脅しても

765:名前は開発中のものです。
11/05/02 10:34:18.91 lm2v/U16
恐怖ゲームの恐怖

766:名前は開発中のものです。
11/05/02 16:28:39.45 1wuOgN/X
フィアーゲームの恐怖

767:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/05/02 23:22:41.05 941GxPkV
  )))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって
次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです

768:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:01:06.63 qSb1tYxi
死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。

769:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:15:17.67 Z53pMYYT
主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ


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