恐怖ゲームの技術 at GAMEDEV
恐怖ゲームの技術 - 暇つぶし2ch627:名前は開発中のものです。
10/11/26 17:23:52 Pv7R/Kf5
>>620
>ちょうど嵌るように落とし穴を仕掛けといてあげましたよ、怖いでしょ?
落とし穴を仕掛けといてあげたという情報は怖い
実際に嵌ったらうざいだけ

例えば12時超えると悪魔が出る
すると、12時を超えると悪魔が出るのだから12時が、「怖い」
ゾンビが建物の中にいる、ゾンビに遭遇するのが、「怖い」
魔物が影の中を移動している、光の無い場所に入ると、「怖い」

強い悪魔と戦う事が次に進む条件だ、「面倒」
ゾンビを乗り越えなければ先にいけない、「面倒」
影の中を移動する魔物を潜らなければ先にいけない、「面倒」

今作ってる人達は、昔の人達の作った上のシチュエーションの怖かった印象を見て、下のシチュエーションを怖いものの理想と思って作る
夜になると悪魔が出る話しを見ると、実際は夜になるのが怖い(悪魔が出ていないから怖い)のに、会うのが嫌な悪魔と無理に対面する(シチュエーションを作る)事が恐怖の要素だと思っている
心の底にまでその印象が染み付いているから、その事を基準に話しても何ってるのか分からない
対面するような作り方をしたらその先対処するだけだから
しかも必ず対面するんじゃ、悪魔がいるって情報自体死んでいる
嫌な事を避ける為にあるのに必ずよけられないんじゃ、本能的に身体の安全を求める心理においてその情報自体有る必要が無い
嫌な事を避け安全を確保する為の機能が恐怖心
結局安全を確保できないなら無意味な情報
必ず来る(回避すべき存在がいるのに回避できない)という事を何度も学習するうち、何も感じない心が出来上がる


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