恐怖ゲームの技術 at GAMEDEV
恐怖ゲームの技術 - 暇つぶし2ch596:名前は開発中のものです。
10/11/23 05:42:43 aDI/flyi
>>593-594
筋道が決められていないとは自由度の高さそのものでは無い
主人公の取る行動がプレイヤーの意思に反して決まりきっているかどうか
自由に動けるかどうかもそれに関る要素ではあるけれど、問題なのはこれからとる行動が自分が主体かどうか
目的を設けたら、その目的を達成する為のに自分の判断で達成しようとしていると言う実感を持つ事が出来るか
目的達成の為の手段を自分以外が決めているか

「○○するのが目的だ」といってその間にある難関を自分の手段で達成を試みていると言う実感をもてる
お使いであっても、主体性がプレイヤー側にあれば同じ
「○○するのが目的だ」目的をどう達成するかの下に自分で考え行動する

逆に例えば典型的な展開の仕方で
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
と言う話の場合
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
という進み方しかない

こちらは目的は明かさず「○○しなさい」とだけ命令する
○○するのはそれがミッションだからであって、主人公が目的に向かっている訳でもなんでもない
何のために鍵を探しているのかさえ理解していない場合もある
やっているのはただミッションだから


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