10/07/31 16:55:32 o4fQ+14h
そう言うのは下手なんじゃなく、何事も深く考えずに行動してしまう思慮の足らないゆとりか逆にイベントは全て回収するべく可能な行動を全部試してしまう根っからのゲーマー気質のどっちかで、
この手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね?
恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし
201:名前は開発中のものです。
10/07/31 17:42:28 N8BMANkF
ホラー映画で残酷シーンを見ない人と同じか
202:名前は開発中のものです。
10/08/08 22:15:40 515PXE7S
グロが鮮明に映し出されるより、なんだかあまり見えないものが、けど迫ってきているって状況の方が怖い
203:名前は開発中のものです。
10/08/09 04:10:42 HbcP/RIF
主人公だけに驚異的な力を発揮して追い詰めようとする相手より、どんな力を持ってるか主人公に発揮しないで未知のまま主人公以外の周囲の人間に主人公の見えない場所で加害する相手の方が怖い
主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い
主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事
204:名前は開発中のものです。
10/08/09 12:07:18 PsOCuP3/
モンスターやパンツっていうものは
暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ
205:名前は開発中のものです。
10/08/10 21:08:37 c4a+GlPo
>>202
実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い
具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう
しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう
これは人間の想像力を逆用したテクニックで
振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる
206:名前は開発中のものです。
10/08/10 21:59:04 nt44PqGP
>>205
でも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ?
結局リアルさが必要なんだよ
207:名前は開発中のものです。
10/08/10 22:09:14 nt44PqGP
いいすぎました却下
208:名前は開発中のものです。
10/08/10 23:08:16 CpKEwQ4v
FPSの恐怖には2種類あると思える。
一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。
ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、
アドレナリンが噴出する。
もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。
開発者がインタビューで言っていたが、
F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。
視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。
209:名前は開発中のものです。
10/08/11 20:51:50 5Uuf4AEW
>>205
適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。
「がっかり」する理由は複数ある。
・単純に想像したものより以下だった為。
見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。
それも、怖いと思えるように作る事も出来る。
画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。
転がる死体を見てもなんとも思えない状況。
それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。
更に、さっきまで生きていた友人の死体。
死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。
・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。
本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。
それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。
地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。
210:名前は開発中のものです。
10/08/11 22:40:05 XZOTiPKl
>>209
見えるとがっかりするというだけじゃなくて
「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい
昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね
211:名前は開発中のものです。
10/08/12 01:11:27 RS1tqnDJ
後、さらに「はっきり見える」って言うのは映像や画質だけの問題じゃないよね。
ついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。
いろいろある。
ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。
例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。
ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。
見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る
出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。
違いがある。
そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。
212:名前は開発中のものです。
10/08/12 01:22:11 RS1tqnDJ
「血だらけ」が確認する気持ちをあおる場合とあおらない場合がある。
見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。
何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。
危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。
危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。
まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。
それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。
未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。
それが恐怖を作りだす基。
213:名前は開発中のものです。
10/08/18 20:20:52 aC3Q6pId
ゾンビの怖さは
噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い
襲うという行動は正体をばらした後
214:名前は開発中のものです。
10/08/21 22:29:18 txEZaC/5
認知を使ったテクニックは色々あるね
最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来
これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの
大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている
こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが
想像通りにガラスを割るのは二流だ
自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。
さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす
これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック
恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない
本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう
215:名前は開発中のものです。
10/08/21 23:10:06 2eis9yfP
トリック
釣り針を敷く
ど真ん中に落とす
216:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:17:37 irkmei35
>>213
> 噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
えー?
217:名前は開発中のものです。
10/08/23 00:36:25 1euldLf6
何もしないでぼーっと突っ立って、こっちを見てるキャラクターって怖いよね。
そういう事でしょ。
危機、緊急状態から来る怖さと、得体のしれなさから来る怖さはまた違うから、
その順位付けはちょっとぴんとこないってのはあるけどな
218:名前は開発中のものです。
10/08/23 05:13:14 UBpxsiAW
いや根拠無くその比較があたかも一般的な感覚の様に断じられても困るけど。
219:名前は開発中のものです。
10/08/23 09:17:32 1euldLf6
読解力なさすぎだろ……
220:名前は開発中のものです。
10/08/23 12:49:41 UBpxsiAW
根拠無いのか。聞いて悪かった。
221:名前は開発中のものです。
10/08/23 19:44:50 3lEF8vQ3
>>217
具体的に書いてみた
襲い掛かって来るゾンビはもう対処するしかないので、それだけの意味しかない
大抵攻撃するゾンビは「攻撃するゾンビ」の意味しか持たない
何をする訳でもないのに、薄暗い場所電灯に照らされた道路をふらふらよだれをたらして歩き回るゾンビのような存在
それが次第に増える
何がおきているのか分からないし対処の仕方も分からない、次第に増える気味の悪い集団
攻撃して来るゾンビはそれを殺したらそれで問題解決する方程式状態
ただうろついているだけのゾンビは解決の仕方の分からない迷宮状態
ゾンビが増え人間が減るという事態の悪化は分かるけれど、対処の仕方は分からない
これからどうすればいいかの道しるべがどれだけあるか
攻撃されたら逃げなきゃいけないけれど、逃げるという手段をとるか迷う選択肢も消える
状況が分かれば分かる程、する事も決まる、選択の余地もだんだん消える
222:名前は開発中のものです。
10/08/23 20:59:41 ogtR0FjD
緊急状態から来る怖さって言うのは、その状態のもたらす結果次第で怖いかどうかが決まる
ここはゾンビなのでゾンビの話でたとえると襲って来たゾンビがこっちに絶望的な傷跡をもたらした場合は怖い
こっちがゾンビをやっつけた場合はそれで恐怖は終了する
ゾンビが襲って来てああ怖かった、でもたぶん同じ様に次ゾンビが来てもああ怖かったと二度目は感じない
ゾンビがより凶暴で強い相手だったらさらにたちが悪い
その強い相手をやっつけた主人公はもっと強いって事になる
223:名前は開発中のものです。
10/08/24 09:04:47 2X1ujOI7
今更ながらDOOM3(洋FPS)をプレイしてみたんだが、お化け屋敷型のアクションゲーとしては
もうこれ以上は無いって位に怖いな。影と音の演出はすごく参考になる
後、グロ要素もあるにはあってキモイんだがスクショや録画で後から見るとかなり控えめで
プレイヤーの脳内補間を上手く誘発してるのに感心した
224:名前は開発中のものです。
10/08/24 12:10:08 IAFRXVsa
>>223
演出はよかったけど、ゲーム部分の楽しさがうーんって感じだった。
DOOMって名前がなければよかったんだがな……
225:名前は開発中のものです。
10/08/24 22:00:52 hJWssUO9
>>222
その辺の「恐怖の消滅」をなくすために
クロックタワー2では、シザーマンは永久に死なないって設定があったな
銃でブチ殺しても鈍器をブチ込んでも谷底にブチ落としても復活して襲いかかる
倒した時は気分いいんだけど何度でも出てくるので、結局気休めでしかないと
恐怖とは終わりがないことなんだと実感させられるゲームだった
226:名前は開発中のものです。
10/08/26 00:52:12 PXhd4oWl
>>214
たぶんガラスが割れなかったとしても、ゾンビがガラスを割れない安心感をは得ないはず
いつ割れるか、どうしたら割れてしまうのか、ずっと持続する
その不安をもっと有効にするには、やっぱりガラスは割れてゾンビが入って来ると言う形式でそのゾンビと対面した方がいいと思う
でも、それはシナリオを進めると必ず割れてゾンビとご対面するってやるのでは上に書かれたとおり二流かと
だから主人公の取った行動で割れるようする
割れた後はそのままゲームオーバーだな
227:名前は開発中のものです。
10/08/26 21:24:05 3stDxx1b
「~かもしれない」「もし○○だったらどうしよう」って状況を維持する事がいかに大切かと思う
その恐怖の本質と向き合った後、恐怖心が極端に消え去る
恐怖を出す相手がモンスターや化け物なら戦った瞬間からその部分においてだけは恐怖は消える
戦っても恐怖を維持したいなら、その相手を対処できない状態で切り抜ける事
倒す事は出来ないが命からがら逃げる事が出来る
すると「戦う羽目になったら~」の不安は消えていても、対処できない、対処の仕方が無いって状態は残る
人間誰でも未経験でどうしたらいいか悩んでいるうちが一番怖がっている
強い敵と戦って勝った後は、相手は好敵手になる
228:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:30:58 +yZXvPue
見るまで何もおきないでもし視界に入ると何かマイナスの事が起きる仕組み
見てはいけないもの程人は見る
後ろから音がする、振り返らなければ後ろにはただ音とがするだけ
振り返るとびしょぬれの女が立っている
ずっと見ていると迫って来て殺される
229:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:34:21 RC2xrWpF
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある
殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なまま逃げ続ける不安から感じる精神的恐怖
両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
230:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:57:07 RC2xrWpF
修正
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある
殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なままと言う状態それ自体から不安を感じる精神的恐怖
両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
231:名前は開発中のものです。
10/09/19 15:21:45 UaTMql2u
その両者は「どうなるか不安」という意味でつまり同じものでは
232:名前は開発中のものです。
10/09/19 16:24:17 UaTMql2u
つまり、
------------------------------------------------------------
恐怖には二種類ある。
「殺人鬼に倉庫まで追い込まれ、逃げられるか、あるいは見つかるか」
という、物理的な恐怖がひとつ。
もういっぽうは、
得体のしれないものに対する精神的な恐怖。
「得体のしれない存在」が襲ってくる状況にくわえて
「殺されるか、追い払うか」といった物理的恐怖もミックスしてやると、効果的だ。
------------------------------------------------------------
ってことだろ?解が見えているかいないかという比較がおかしい。
殺人鬼が追ってきたという>>230の状況例でも、
逃げ切れるか?という問題に対する解は「出ていない」のだから。
233:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:43:11 RC2xrWpF
例えが悪かった
もっと単純に
殺人犯(人間が)いる事が分かっている場合、どんなに追い詰めても人間だと知られている
どこに逃げても何故か逃げ込んだ場所で待っている幽霊の恐怖
の違い
前者は出来るかどうかに対する不安
後者は存在そのものに対する恐怖
前者を解決するためにする努力は攻略する為に周囲に神経を注ぐ事
後者を解決するにはなぞを解いたり試行錯誤して何とか助かる道を探す
する事が違う
同じ逃げでも前者はする事が分かって逃げている、無事逃げれば解決
後者は逃げるしかないから逃げているだけ、逃げても解決にはならない
前者の恐怖を表現する為には難易度を上げる必要が有り、後者を主に出すなら逃げる事は目的ではないので難易度は控えるべき
234:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:44:33 RC2xrWpF
要するに、人間は命を狙うことで初めて怖い存在になる
幽霊は出あっただけで怖い
235:名前は開発中のものです。
10/09/19 18:36:58 UaTMql2u
幽霊も、襲ってこなかったら怖くないんだよ。守護霊とか精霊とか。
いかにも襲ってきそうな貞子はこわいけど。
人間も、焦点がおかしかったりするやつがぼーっとたってたら、
出会っただけで怖い。
つまり、「何をするか(されるか)わからない」のがポイントで、
物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
236:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:44:20 kPMHxE37
>物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
物質的に肉体があるかないかが決め手になるとは書いていない
自分の知を超えた相手かどうか
その例えとして人と幽霊を出した
焦点が合っていない人間がいてもそれがこちらの知っている物理的な運動にのっとっているなら万一暴れ出しても通常の人間として取り押さえる事が出来るから
そういう部分を改善していったら自然と“怪”になる
例えるなら一般のHorrorとJ-Horrorの違い
同じ不死身の怪物の話なら
不死身の怪物に“殺される”と言う部分が強調されるか
“不死身の怪物”に殺されるという部分が強調されるか
殺されると言う描写が主な内容か、恐怖を与える存在がいるという事が主な内容か
237:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:45:58 kPMHxE37
恐怖の本質が相手からの実害からなのか
それとも本質は相手の存在なのか
実害が恐ろしさの本質なら
例えば訓練を受けた軍人のような人間だったら実害を受けないで対処する事が出来る場合もある
被害者であるこっち側の実力によって恐怖を感じるかどうかが変って来る
冷静に対処できる能力がある人間にとっては対処するだけ
弱い人間も努力する事でそこに近づける
こっち側の知を超えた存在の場合、こっちの知を超えているのだから努力の仕様も無い
特別な訓練を受けた人間でも関係が無い、殺されると言う結末は固定であって能力の問題ではない
具体的に書けば、自由に逃げ回れる空間でパラメータの数値の高い相手に囲まれその対処をするのと
上の場合、逃げ込んだ場所に関らず、こっち側の能力が相手を上回っているかどうかが問題で上回っていれば何とかなり、下回っていたらどうにもならない
下の場合、相手との能力差の上下関係に関らず、逃げ込んだ場所や取った行動で決まり、どんなに力があり暴れても取った行動が誤りならどうにもならない
238:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:47:50 kPMHxE37
もっと具体的に書けば、上は銃を持った犯罪者と対峙した時に感じる恐怖
相手につけこむ隙があれば助かり、無ければ負ける
下はどこに逃げ込んでも逃げ込んだ場所で現れる怪から逃げる恐怖
窓のある部屋に逃げ込んだら、窓から手が出て来て首を絞められてエンド
その相手は強い必要は無い、手元にある棒でたたいただけで腕や足が簡単にもげても次に逃げ込んだ部屋でまた元通りの姿で現れ立ち止まれば殺される
追いかけて来ると言う部分は物理的なやり取りなので上の恐怖を含む
主人公が霊能力者で対処能力があるという設定だとまた変って来る
ようは、自分と同じ次元で相手できる存在か、自分にとって人知を超えた存在か
239:名前は開発中のものです。
10/09/20 12:23:02 qutWfsa9
おんなじ奴が同じこと書いてねえか
240:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:46:49 Gq0gOUHD
お前ら、未知は怖いとかいうもっともらしい言葉に騙されてない?
恐怖っていうのは自衛的本能なんだから、相手がどうのこうのより
自分がどうのこうのっていう問題だと思う
俺が恐怖を感じるのは自分がこれからどうなるのかが分かってるときだな
拳銃が額に突き付けられて、一瞬先には自分の脳みそが散らばってるとか
ゾンビに腕を掴まれて、自分もこいつらとおんなじ化け物になるのかとか
はたまた、ミンチにされてハンバーグにされて食われるとか
そういう想像をすると怖くなってくる
つまり、そういう想像を働かせるような演出を
巧妙に配置することが大事だと思うね
正直言ってただ突っ立ってるようなゾンビなんか鼻くそ以下だと思う
鼻くそなすりつけられて自分が汚される方がよっぽど怖い
241:名前は開発中のものです。
10/09/21 01:29:42 /muaa1P9
いや、だから演出方法、デザイン等を語るスレという認識で正解だと思うよ。
一匹へんな子がいるけどね。
242:名前は開発中のものです。
10/09/21 13:03:07 3QVJn1zk
>241
最後の一行が無ければ賢者なのにw
ゲームである以上、プレイヤーには何かしらの行動・選択をして楽しんで(怖がって)もらわねばならん
「究極の選択」型の手に汗握る展開、ミスリードさせる仕掛け、肩透かし演出なども議論の余地はあるね
243:名前は開発中のものです。
10/09/21 18:03:50 kICvooKT
>>240
でも、拳銃が額に突き付けられている時とゾンビに腕を掴まれている時では考える事が違うと思う
拳銃を突きつけられているなら、相手に命乞いする事も反撃する事ももしかしたら考えられる
相手がどうして危害を加えるか理屈が分かっていた場合、その理屈に沿った合理的なやり方で解決策を考える事が出来る
でも相手が自然災害だったら理屈で考えるより、そういうものだと割り切ってさっさと逃げた方がいい
考えたってどうしようもない事を考える事はない、そういうものなのだから
右か左から敵が来ると分かっているなら右か左を警戒すればいい
通路のどこから敵が分からなかったとしても、通路のいずれかから敵が出て来るのなら通路を警戒する
でも、どこに言っても何をしても必ず敵が出る、敵が出る事が固定なら、理屈で考えて合理的な対処を図ろうとはしない
直面した難しい問題を対処出来るかどうか悩む時に感じるストレスと、対処出来ないと分かっている問題を対処出出来ないまま裏で抱えて出来る事だけをするしかない時のストレスは違う
激しいストレスを問題のある時だけ一時的に感じるのと、鈍いストレスをずっと背負う事になるのと
244:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:42:48 FrcgLSFa
抽象的すぎてゲームの技術からかけ離れてきてるな
それはただの理論だろう
スレチだからエセ心理学板に行くべき
抽象的な事柄から具体的技術を導き出すのが重要であって
そんなちまちました仮定をして話を混ぜくり返すのは議論として意味がない
帰納ばっかりしてねーで演繹しろってことだ
245:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:00:00 HJFuU8MN
セーブデータが消えるのって怖いよね
特にスーファミカセットとかの余所にバックアップ取れないタイプのやつ
例えばゲームに世界観の中に「セーブ」が取り込まれていて、セーブデータもゲームの中に存在してて、プレイヤーキャラとは別に普通に危険に曝されたりするのはどうだろう
246:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:05:00 329VhbMe
>>245
MMOのログアウト中、ゲーム内の家に泥棒に入られたみたいな気分になりそう。
247:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:11:46 OrJEfD5y
セーブデータ「ティウンティウン」
俺 ( ゚д゚)ポカーン
シューティングとか短編アクションとかなら許容できるが
長編だとイライラして二度とやらないんじゃないか?
かといって短すぎると本来のデータ消失の恐怖がない
248:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:12:57 vm+lGpgf
>>245とか真顔で言ってんの?冗談だよね?
249:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:29:17 vm+lGpgf
「大切な物を失う」という恐怖をメタ的に導入したら、それは単なる悪意でしかなく、
仮に真顔で>>245だとしたら、
そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
250:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:38:04 OrJEfD5y
ゲームバランスによっては悪意というほどのもんでもないだろう
問答無用で最初に戻されるゲームに、ある一定の条件を満たせば
途中から始められる設定をつけたと解釈すればむしろ良心にもなりうる
251:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:48:50 CqUTRFC8
防止法はあったとはいえ、昔はキャラ死亡=キャラ消滅(自動セーブ)なんてのも結構多かったね。
これがサーバー上で管理されていたりして不回避となると…相当敷居は高くなるやも。
そいえば Diablo2 とかそういうモードあったっけ。
252:245
10/09/23 00:54:27 fUeOVifk
真顔も真顔
セーブデータが失われないように護ることもシステムに織り込み済みで、それでも失われた時は自分があぼんする前にこれまでの努力がパーになる恐怖と戦いながら急いで新しいセーブデータを作る
それまでは危険ではあっても怖くははなかった敵キャラが一気に「怖く」なる
無事にセーブポイントへたどり着いたりして新しくセーブデータを作れれば一安心て訳
目的はあくまでセーブデータを失うかもしれないと言う恐怖を与えることであって、実際にプレイヤーからセーブデータを取り上げてストレスを与えることじゃない
これはこれで有りだと思うけどな
つか、
>そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
なんて偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
253:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:11:30 OrJEfD5y
確かにプレイに迫真性がつくし
面白そうだが実際にデータがなくなったら
喪失感も半端ないだろうな
まあ、それも醍醐味になるのか知れんが
ライト層は多分だめだろう
254:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:17:27 fUeOVifk
ライト層が気軽に楽しめる恐怖って作るのすげー難しそうだな
255:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:30:49 2XFGwZ4H
うわ、途中で送っちまった
ライト層が楽しめる恐怖ゲームってなんだろう?
ガチで恐怖に突き落とされるようなものを望んでるかも怪しいんだよな
でもゾンビや殺人鬼と言った恐怖の記号を並べたてときゃいいってもんでもない
ライト層と言っても決して上辺だけ軽くなぞって満足する層って意味じゃないところが難しい
256:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:31:45 CqUTRFC8
>>254
やー、それが弟切草とかああいうのなんじゃない?
257:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:34:34 YCKFCbF/
>>252
スレの最初からの流れの恐怖の形がプレイ中に後ろでガサッって音がしたときに
ビクッっとなるようなものだったと思うんだけどさ
そこから銃とか死に対する恐怖なんていう、ビクッとしないようなものに流れてきてたのは分かるんだ
いきなりゲームの内部の話からシステムの話に飛んでるから おや?と思った
プレイヤーからはうまく作らないとうざいだけだし、キャラクターが恐怖を感じているようにするとしても
見てる側としてはゲームオーバーって見慣れてるから あ、死んだ で終わっちゃうんじゃね
258:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:43:48 OrJEfD5y
まあ、セーブデータの恐怖はかなり特殊な部類だからな
正直言ってシステム的に恐怖を感じさせるのは難しい
やっぱホラーゲームを選ぶ人っていうのは
恐怖も求めてるのも当然あるだろうけど
恐怖と闘いながら目標を達成して俺すげーって思ったり
恐怖と恐怖の間のほっとした瞬間も求めてるんじゃないかな
259:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:00:18 YCKFCbF/
その方向を貫くんならハンターハンターのGIかジュマンジかって言うんなら分かるけどなww
= システムで自分がやばい
260:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:11:23 PY8EDrIU
>システムで自分がやばい
PCゲーで負けたら仁義無きキンタマ発動とかなら実現可能だけど誰もやらないよなw
261:名前は開発中のものです。
10/09/23 06:00:10 vm+lGpgf
>>252
>偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
まずアイデアは出せばいいというものではないので、その要求は無視します。
次に、具体的に問題点を指摘します。
あなたは
「セーブデータを消す、ということをゲームに組み込んで、それ自体をゲームにしたらいい」
といいました。(それ自体は面白いアイデアではある)
しかしそれは
「セーブデータは消えるもの」という前提でゲームを作るということですよね?
そうすると、そもそもセーブのメタ性が失われてしまうわけです。
たしかにセーブが消えたら怖い。自分の大切なものが壊れるのは怖いですから。
しかしその恐怖感情は、「前提として消えない(守られる)」からこそ生まれます。
下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、
あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。
怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。
そういうデザインがされているのだから。
繰り返します。
セーブデータ破壊をゲームに組み込んだ時点で、
その瞬間に、メタ消失的恐怖はほぼ無くなります。
つまり
「恐怖」演出論としてそもそも成り立っていない。
262:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:20:45 26hL9xrO
>>261
メタってどういう意味で使ってる?そこだけうまく読み取れないんだけどさ
wikiだと
>メタ(meta-)とは、「高次な-」「超-」「-間の」「-を含んだ」「-の後ろの」等の意味
だけどどれも当てはまらなそうだったので
263:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:14:14 o9epfqK7
NetHackには、「記憶喪失の巻物」とかいうのがある。
これを使用すると、今までのマップや識別したアイテムとかの情報が全部消える。
積み上げてきたものが一気に消えるという点で、今回のセーブデータの話に似てると思った。
ただ、このアイテムは
「プレイヤーにとってマイナスでしかないアイテム」(だったかな?)
とかいう理由で、次回バージョンでは廃止されるとかなんとか。
264:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:24:16 FgRKEFG7
メタって高次っていう意味があるのかはじめて知った
ゲームとかじゃゲームキャラが作者の事情とかシステムについて語ったりするのか
「メタ発言」とか言われてるが
二次元キャラが三次元のことをしゃべるって意味だったのかな?
言いたいことはなんとなくわかるがこの場合でマリオで例えるのなら
残機が全くない状態で死なないように気をつけながら
プレイしたら恐怖を覚えるかだろう
もちろん死んだらステージワンだ
恐怖というものとはまた違う気もするがスリルは味わえる気がする
スリルっていうのは軽い恐怖と緊張感でぞくぞくするものだからな
265:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:48:31 wRlIIoh0
メタ構造の話まで持ち出して怖く無いですよね、なんて言ってるけどさ
マリオで先の面に進んで狭い足場をジャンプで渡ってかなきゃいけない場所とかに出喰わせば、「うわヤベー、こんなとこ渡ってくのかよ、怖えぇーw」とか普通に言うよな?
茶化してても根元に怖いって感情が無きゃ恐えぇなんて言わないのに、何でそんな躍起になって否定したがるんだよ
自分じゃネタも出さないくせに
266:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:06:01 MNaeTiMV
>>265
その「先の面での死ぬ怖さ」というのは、
「今までプレイしてきた時間を無駄にする事が怖い」んだよね。
いつでもどこでもセーブできて、その場からいくらでもやり直せるなら何ら怖くない。
これは1面と8面の差だけではなく、同ステージ内でも発生する恐怖。
同ステージ内の最初の方と、困難な場面を超えて到達した後半の方では、
例え同じギミックの場面を超えるにしても全然感覚が違う。
メンタル的に弱い人はその恐怖(失敗できないという緊張感)に負けていつもより下手になる。
普段は上手くても、一度でも負けたらその場で敗退というゲームトーナメントなんかもそうだね。
267:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:30:12 26hL9xrO
>>265>>266
そこまで行くと恐怖とはまた違う気がする
自分の場合だと狭い足場を見たら緊張はするけど恐いとは思わない
そして繰り返し要素をただ単にめんどくさいと思ってしまう
あと、トーナメントで怖い怖い言ってる人っていなくね?
負ける・・・・負ける・・・・ より 勝つぞ!! の気持ちが強く出る
感性の違いかな
268:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:13:00 BReISw0Q
感性よか心構えの違いじゃね?
負けるんじゃないか、失敗するんじゃないかと強い不安を抱いてれば怖いと感じるだろうし、
逆に勝てる自信があったりやってやるぞって意気込みが強けりゃ恐怖は別に感じないだろ?
だから人間は恐怖に立ち向かおうとする時自分を鼓舞するんだよ
>>265
そそそ、一面最初のクリボーだって当たれば死ぬけど別に怖くはない
積み上げたものを失うから怖い
セーブデータが消える怖さもそこに根ざしてるものでメタ性とか関係ないよな
269:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:06:10 FgRKEFG7
sageとか知らんかった
人が結構来てるとか思ってたら自分が無意識にageてたんか
270:261
10/09/23 23:11:11 vm+lGpgf
>>262
ゲーム世界より形而上的なものを=メタとよびます、それは現実世界のことと考えてください。
ゲーム世界より「高次」なのが現実です。
それから、メタ消失的=メタ世界(ここでは現実)の何かを失う的なこと
メタ消失的恐怖=現実世界の何かが壊れたら怖い
という意味で使っていることも書いておきます。
「セーブが消えたら怖い」のは、つまり現実の所有物だからです。
「セーブが消えたら怖い」が成り立つには、ゲーム世界から干渉されない必要があります。
ゲーム世界に取り込まれたデータになった瞬間、ピーチ姫やマリオと同質のものになります。
「セーブ消失をうまくゲームに組み込む」、それ自体はまあ面白みはある。(というか実際に例もある)
しかし、
「セーブが消えたら怖い」というそもそもの「消失に対する恐怖」がなくなって、
恐怖演出論としては成り立たない。
ゲーム内で消える前提で作られたもの=マリオの一機を消失しても「それ自体に対する」恐怖はない。
もう一つ言うと、
「メタ消失」で恐怖を描こうとするから悪意になってしまうのであって、
メタ的な恐怖演出は昔から山のように存在しています。
たとえば、
「この漫画(下位世界)を読むと、あなたは(現実世界で)呪われます。三日以内に云々しないと……」
というような。
恐怖とメタは切っても切り離せない。
しかし、「メタ消失」的な恐怖を描く場合、現実から何かを奪うしか無い。
それは悪意でしかない。
271:261
10/09/23 23:12:14 vm+lGpgf
>>268
積み上げたものを失うから怖い
=現実世界でかけた労力、時間を失うから怖い
=メタ
ですが……
272:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:44:41 FgRKEFG7
それはちょっと強引だな
ゲームの中にあるものは何でもかんでも記号で
プレイヤーにとってどうでもいいっていうのはおかしいだろう
プレイヤーがゲームをしているときはその下位世界とかいうのが
プレイヤーにとっての活動の場面であり擬似的現実なわけだ
そこにかけた時間も手に入れた功績もすべてプレイヤーのものだ
少なくともプレイヤーの視点から見ればな
だからもちろんそれを失うのだって怖いはずだろう
メタとかそうじゃないはプレイヤーにとっては関係ないことだ
273:261
10/09/23 23:51:48 vm+lGpgf
あーだから、オレのいってるのは>>252への反論であって、
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
という>>252への反論をしているわけです。
「恐怖演出論としては成り立たない」と。
恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。
ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー
ボスに挑もうか、うーん……という類の。
でもそこで、「そうか、かけた時間を奪われるのは強いのか」
「じゃあセーブポイントの数を大幅に減らしてやれ、怖いだろ」という発想は
短絡的すぎますよ、ってこと。
274:名前は開発中のものです。
10/09/24 00:29:34 CHT/uML7
>>273
メタの説明ありがとう
まとめてるっぽいから上の流れを考えずに273の中の文章を見たときにさ、
>恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。
>ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー
>ボスに挑もうか、うーん……という類の。
場面は違うが>>265と俺の捉え方の違い(怖いかだるいか)があるから成り立たないとは言えないんじゃないか
行って戻ってくる、やられて再度挑戦:めんどい そのまま突撃:怖い
んで、
>大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
上では怖いって言ってる。って言うのは多分、演出されたものか自然に感じたものかの違い?
後、下三行は、考え方として出てくる可能性はあるけど誰も言ってないよ
275:名前は開発中のものです。
10/09/24 00:41:34 CHT/uML7
さらに推測すると
>ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
けど>「恐怖演出論としては成り立たない」と。
って言うのは怖いっちゃあ怖いけど演出論としては成り立たないって言ってるんだよね
正誤は別として>>252はシステムの話だけど演出の話に飛んでるから噛み合ってない気もする
276:261
10/09/24 00:50:26 TBWkvnjN
>>274
んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
恐怖演出論にはならないでしょ。
「セーブが壊れるのは怖さ」っていうのは「ぼくのものがこわされる」怖さ。
「その種類の怖さ」を積極的にもりこむと、ゲームに失敗したら現実世界のお前を殺すという事になる。
それは悪意だ。
一方、
「セーブが壊れる」という部分を保持したまま上手くゲームバランスを整えると、
「ぼくのものがこわれる怖さ」は無くなる。
それはセーブデータ保護ゲームであり、
つまり城防衛ゲームと本質的に変わりがない。
>下三行
考え方は同じ事。
「セーブデータ壊れるの怖いよね」→「セーブ破壊するゲームとか怖いよねw」
277:261
10/09/24 00:58:07 TBWkvnjN
>>275
うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、
最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
っていうことです。
べつにそのアイデア自体は面白みはあるってなんども言ってるし、
(ゲームバランスを考えつつセーブ破壊を組み込むなら)恐怖演出論としては成り立ってないって事。
278:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:36:30 CHT/uML7
>>276
>んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
>恐怖演出論にはならないでしょ。
どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは?
>考え方は同じ事。
>短絡的すぎますよ、ってこと。
まず、考え方が同じでも言ってないことに短絡的と言われても困る
更に、同じ考え方に対して短絡的すぎ(否定)だと言っている
でも実際は面白みがある(肯定)と言っている矛盾がよく分からない
>最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
セーブ消えたら怖いって言うのを別の場面を用いて考えていただけで、どこ言ったってのはおかしい
>うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、
>最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
>っていうことです。
セーブ消えるゲームシステムの話でしょ?どこもいってないよ
更に、全体通して俺はゲームバランスとか難易度の話はしてないはず
279:261
10/09/24 02:19:41 TBWkvnjN
ちょっとまって、>>278は>>252なの?
>>んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
>>恐怖演出論にはならないでしょ。
>どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは?
確立されてるというかまあ研究はされてるね、
でも恐怖演出論としてじゃなくて、
レベルデザイン(戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とか)の分野、
もっと言えばゲームデザインそのものの話しになっちゃうよね。
だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。
「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、
「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、
あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。
その類の感情を恐怖として扱いたいんですか?
それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?)
どちらかといえば、前述したとおり包括的なゲームデザインの話になっちゃうから。
ってことです。
280:名前は開発中のものです。
10/09/24 04:07:22 4mC7ryju
>>244
その理論が恐怖を作る為に一番重要な技術かと
例えば、「死なない敵」「弱い弱者の視点」「逃げ惑うしか出来ない」こういう要素だけ抽出したものを組合しても
恐怖を感じられない事が多い
281:名前は開発中のものです。
10/09/24 04:18:09 CHT/uML7
>>279
別人
俺は恐怖演出論というものをよく分かってないからまとまったサイトあたり見せてくれるとありがたいね
>でも恐怖演出論としてじゃなくて、
>だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。
俺はそうだ、またはそうなりえると考えて話してた
ここで食い違ってるから話は終わり
>大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
この上の部分みたいに理論として確定されてないけど怖いって部分もあるみたいだしね
>それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?)
何を恐怖と捉えるかが人それぞれである以上このスレで扱ってもいいと思った上で話してた
発現する場面が違えど同じ恐怖として分類される物同士だし
恐怖演出論を語るってスレじゃないしね
282:名前は開発中のものです。
10/09/24 04:55:00 4mC7ryju
>>265
ちょっと話に割り込みます
その話の流れに関係ないので参考程度に
その恐怖は、カジノでギャンブルした時に感じる物
或いは株で大金を注ぎ込んだ時
失敗したらどうしようかと「怖い」
238で言う上の恐怖
失敗の不安が支配していた場合、恐怖を感じるのは事実だけれど、その質の恐怖には様々な弱点がある
一つは、実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり、失敗しても大丈夫と考えられていた場合恐怖を感じない
もう一つ、それは失敗するかもしれないと考えれば恐怖心が競りあがるけれどそれをひとたび乗り越えた場合もう恐怖を感じない
当たり前だけれども、カジノで大金をかけて勝負に出て結果待ちの時は最も怖い
でも、結果が確定しそれが終ると勝っても負けても恐怖心は消える
結果がでたらもう気を使う必要なんて無い
更にもう一つ次回から同じような経験するたび耐性が少しずつ付いて最初程恐怖心を感じない
「実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり」の状態に少しずつ近づいて
スキルがあがったと
それらを総合して、難しいと感じるため難易度を上げなければいけない
恐怖が難関突破と共に終了する為難関が来てそれを乗り越えて終了すると言う短い恐怖を何度も繰り返さないといけない
慣れを阻止する為、少しずつ難易度を上げなければいけない
ただ、それが恐怖を体感したい人にとって望まれているものかは別
283:261
10/09/24 07:17:32 TBWkvnjN
>>281
あ、別人ねすまん。
で、全然理解できてないっぽいから端折るけど、
つまり、あなたは
「そこには「恐怖」と名前がつくものがあるのだから、ここで語ってもいいじゃないか」
という立場ですね?
はい、それは別にいいです。
いいんですが、
「メタ消失的恐怖をゲームに盛り込むって議論」は、
つまり>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。
>>252はそうじゃない!ゲームバランスは調整するって反論してきたのだけど、
そうなってくるとそもそもの、
「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」
は
無くなってしまうじゃん。
って指摘してます。
284:名前は開発中のものです。
10/09/24 18:35:29 7oYd0Oyz
>>280
理論は技術じゃないだろう
もちろん理論が大事ではないと言ってるわけじゃない
けど、例えば浮力云々の理論を考えてるだけじゃ飛行機は飛ばないだろう
理論に基づいて様々な技術を考えだしてそれを組み合わせて飛行機を作る
まあ、適当に組み合わせるだけじゃあ言うとおりにすぐに落ちるだろうが飛ぶことには飛ぶ
技術を組み合わせるだけで良い飛行機ができるわけじゃないが
良い飛行機は技術をうまく組み合わせてできたものだろう
組み合わせるときには多少理論も使うかもしれんが
むしろ製作者の臨機応変なセンスの方が問われるからちょっと語りにくいと思う
だから>>244では、理屈ばっかりこねくり回してても生産性がないし
その理屈から技術を考え出せって言ったんだ
あんまり例え話は胡散臭くなるから好きじゃないが
ゲームを飛行機に例えたのは結構分かりやすいかもしれない
285:名前は開発中のものです。
10/09/24 18:53:32 CHT/uML7
>>283
全然理解できてない原因の半分は貴方自身の説明不備だと思え
>つまり>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。
>>259-260は悪意がどうとかいうより実害があるかどうかの話だし極論でしょ
悪意でしか無いから意味がない?恐怖は、悪意とか実害に関わらず成立するよね
怖い話を怖がらせようとして話すのは悪意があって恐怖を感じさせる
逆にホラー見た後にトイレに行きづらいなんてのは実害がないのにそう思わせる一般的な話
悪意:相手のよくない結果を望む心
悪意ってものをずいぶん悪者扱いしてるが、
ゲームやってる時点で、プレイヤーの不安(よくない結果)を誘う制作側の悪意に触れてるわけだ
ということは恐怖ゲームとして成り立つためには必要な要素だよね
ならその部分は悪意でしか無くていいんじゃないの?そこで初めて他の要素とのバランスが出てくるわけだ
でも
>>252を見る限りバランスの話は一切してないように見えるけど?
>「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」は無くなってしまうじゃん。
バランス云々は貴方が勝手に言ってるだけでしょ?しかもバランス調整したら絶対に怖くなくなるという確証はない
途中から勝手に敵を作られても困るわ これ以上は考え方の違いだし俺はここまでだ
286:名前は開発中のものです。
10/09/24 21:37:41 7oYd0Oyz
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`) おや喧嘩ですか・・・ ちょっと見物させてもらいますよ・・・
| /
と__)__) 旦
/⌒ヽ
ブッ / ´_ゝ`)
| /
ε=と__)__) 旦
/⌒ヽ
/ ´<_` )
| /
と__)__) 旦
/⌒ヽ
/ ;´_ゝ`) ・・・あの・・・・・・・続きまだですか?
| /
と__)__) 旦
287:名前は開発中のものです。
10/09/24 21:52:39 7oYd0Oyz
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. / | | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ
-= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`)
/ / > | || || | /
/ / / /_||_ || と_)_) 旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
288:名前は開発中のものです。
10/09/24 21:54:43 7oYd0Oyz
ずれまくりだった
289:名前は開発中のものです。
10/09/24 22:02:47 0aBx3UHX
いわゆる手に汗握る状態のスリルを恐怖とするわけ?
なんか最初のホラーの恐怖から離れすぎじゃね?
290:261
10/09/24 22:22:36 TBWkvnjN
>>285
>貴方自身の説明不備だと思え
ごめんね。でも多分君は前提がまちがってるんだよね。
「途中から勝手に敵を作られても困るわ」って、
最初からおれは>>252の無自覚を指摘しているだけだってずっと言ってるんだが、読んでる?
っていうかそもそも文脈を読む力自体がないっぽいね。
「恐怖はそこにあるんだからかたるのは自由だ」っていう立場を保守したいんだよね、君は。
自由にやっていいとおもうよ。って言ってるよ。尊重します、終り。
で、どうしてもオレに反論したいなら、
------------------------------------------------------------
セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。
(なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる)
という>>252への指摘
------------------------------------------------------------
↑ここに反論をしなさい。
セーブデータ破壊ゲームは、どうやったって怖くできない とは言ってないよ?ちゃんと読めよ?
怖く出来るよ?
むしろセーブデータ破壊ゲームをどう怖くするかって議論はこのスレで適した話題だし、
どんどんすればいいよね。
でも最初にあった、「セーブデータが消えたら怖い」っていうそもそもの前提がなくなってるから、
>>252への指摘の有効性は消えないよね。
で、丁寧にレスを返したのは、議論が活性化すればいいと思ったからだけど、
君みたいなのがいてあまりにも陳腐なので、君にはもうレスしないということは言っておきます。
※もしクリティカルな反論が来た場合は答えます
291:261
10/09/24 22:26:46 TBWkvnjN
>>289
それはゲームデザイン、レベルデザインの話しだよね。広義のゲーム性だよ。
そんなのは研究されてるんだから、本を読めばいいことだし、
このスレではそこから一歩進んだ話をすべきだよね。
もちろん、システムと演出はからめて考えたほうがいいのだけど、
そのレベル以前のはなしで、
ゲーム性からくるスリルと、怖がらせる演出っていうのを
根本的に区別出来ていない人もいるようだね。
292:名前は開発中のものです。
10/09/24 22:45:42 7oYd0Oyz
じゃあ、一歩進んだ話をすればいい
別に話し合うなら何だっていいよ
それが面白ければな
293:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:24:46 7oYd0Oyz
------------------------------------------------------------
セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。
(なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる)
という>>252への指摘
------------------------------------------------------------
294:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:35:01 7oYd0Oyz
しくじった
結局おまえの主張としてはそれだけのことがいいたかったわけか
そのためだけにこれまでギャーギャーと騒ぎ立ててきたわけだな
もちろんそれは正しいよ
だがセーブデータ破壊ゲームとしての議論は認めているのならそれを遮る理由はないだろう
もしもこれよりもスレにあった面白い議題を持ってるんなら何も言わないけどな
295:261
10/09/25 00:16:58 ERGFoETH
>>294
だから、最初からいってるじゃないですか。
騒いでいるように見えたのは、流れを読めていない方に説明をしていただけの話です。
なんども言っているのになぜ読まない。
読まないでつっこむのがそもそもの問題点で、つまりお前自身の軽薄さが実に象徴的です。
296:名前は開発中のものです。
10/09/25 00:27:51 0exzZVrK
ただ単におまえの説明力が不足してるだけだろう
その責任を読む人側に押し付けるなよ
俺は軽薄でも何でもなく中立的立場から
正しいと思うことを書いてるだけだ
297:261
10/09/25 00:53:24 ERGFoETH
中立的足りえるには、知的優位性が必要です。
なぜなら、何処が問題点なのか正確に知らなければ、真に中立的とは言い切れない。
つまり、あなたは私より絶対的に賢くなければ中立的とは言い切れない。
私はあなたの事を頭が悪いと思っています。
それを覆す事ができない以上、あなたは中立的ではないと言えます。
つまり、「ぼくがおもったこと」をただ言っているだけにすぎません。
以後、無視します。
298:名前は開発中のものです。
10/09/25 00:54:52 0exzZVrK
俺はお前の方が悪いと思ってるよ
無視しろよ
299:名前は開発中のものです。
10/09/25 00:58:23 fURv4Gph
メタとか言い出した時点でもう駄目だと思ったのでスルー中なう
300:261
10/09/25 01:06:55 ERGFoETH
>>299
そうかあ、そりゃ残念。でもそういう感情が支配的な気がするね。
つまり、メタを理解できてない人間の、メタとかwwwwという感情的反応。
ていうか、恐怖なんてメタ消失をイメージさせないと成り立たないじゃない。
あくまでイメージにとどめないとダメだけどさ。
メタ性がなければ恐怖なんて存在しないし、
メタと恐怖は切っても切り離せないものだよ。断言できる。
301:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:44:46 95G6N3Ww
>>284 >>244 具体例を挙げて整理して書いて見ます
色々浮かんだ事を詰め込んだら長文になったので覚悟を
上の恐怖は人間が恐竜のいる森の中を進む場合(もっと分かりやすい例えならば軍人が恐竜のいる森の中を進む)
下の恐怖はガラスの壁越しに恐竜がいる場合
森の中を進む場合
1この世界の主人公は身近に恐竜がいて主人公はこの事態を乗り切る為に相手に対応して変っていかなければいけない
(弱いままでいる事が許されない)
2恐竜と対面する事を前提に進む
3恐竜と出会う駆け引きそのものが問題とされる
その人間を恐竜から守っているのはその人間の実力
恐竜と遭遇しない為に恐竜の生態を把握する観察力であったり、恐竜を殺したり逃れたりする腕前だったり
自分が対処しきれなかったらどうしようと言う不安が恐怖の本質
失敗に対する不安
自分が自分を守れなかった場合殺される
これは主人公を少女にしようと子供にしようと、対処の手段を逃げるしかできないにしようと、この基礎を持った場合に与える恐怖の感覚は同じ
302:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:46:09 95G6N3Ww
ガラス越しにいる恐竜の場合
1この世界は日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスの内側と、主人公は生きていけないガラスの向こう側の世界と二つの世界がある
(主人公がいるのは主人公が弱いままでいられる安全な世界、恐竜がいるのは主人公が生きていけない世界)
2基本恐竜と対面しない事を前提に進む、平常時と同じ日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスに守られた世界だけを進む事が出来る
対面した時は殺される時
だから、ひたすら恐竜から守ってもらえる現在にすがるしかない
3ガラス越しに恐竜のいる部屋がある場合では主人公を守っているのは、ガラスであって主人公ではない
自分を守っている物が消えたらどうしようと言う不安が恐怖の本質
保護されない状況になる事、守られない状況になる事に対する恐怖
自分を守ってる依存先が消えたらもう死ぬしかない
何かに守ってもらって初めて生き延びる事が出来る
こちらも主人公や逃げ方、対処を変えても同じ
軍人だろうと、銃で撃退できるとしても
今自分の存在する場所が安全な場所でそこを侵害する非安全なもう一つの世界がありその進行を阻止して安全な自分のいる場所を守るってスタンスか、それとも自分のいる場所は非安全でその中を生き抜こうってスタンスか
その中でゲームバランスをどんなにいじっても両者が入れ替る事はない
簡単に言えば恐竜に様々な意味で勝てる主役は、女性であっても子供であってもその倒した恐竜より弱いって事にはなれない
どうごまかしたとしても実力で対処していると言う結果が付いて回る
303:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:47:44 95G6N3Ww
だから上記の理由によって>>279
戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とかをどんなにいじっても実の所与える恐怖に変化は見られない
一見そこが肝心全てに見える
研究してる人達の考えている事は、難しい(難易度が高い)程、生き残れる確率が低い為、怖いだろう
難しい場合何度もゲームオーバーを体験すると慣れてしまい恐怖は消えるだろう
だから、それを調整しぎりぎりで生き残れるようにする
そうすればベストだろう
こんな所
簡単に言えばゾンビの群れの中をぎりぎりで通過できるかどうか!?って言うのと
この大ジャンプは成功するか!?って言うのとは同じ
見た目がゾンビに置き換っただけ
304:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:49:05 95G6N3Ww
守られていない守られていると言うのは分かり難いと思う具体例を出すと
例えば守られていない強い主人公とは武器を持ちその武器を使う腕前が自分を助ける
武器が無い場合はそれを実力で補って負担が増えるけれどそれで乗り越えられる
守られている主人公は武器を持てば絶対安全、何もする必要は無い>>254向き
武器が無い場合努力の余地は無い、問答無用でゲームオーバー
と言う違い
極端に書けば
本当に力の無い(敵に対しての)主人公だったら頼らなければ生きられないし自分の力では何も出来ないからさぞ怖かろうと言う理論
主人公の取る努力が変る
今、自分のおかれた環境で敵をどう対処するか、か、どうやって武器を維持するか
武器とは銃器等あからさまな物だけではない
上の恐竜の話でガラスの壁が守っているならガラスの壁は恐竜に対する武器
太陽光に弱い敵から身を守るなら太陽光
隠れる場所
敵の入って来れない部屋など
結界で守られている、バリケードで守られている含む
さらに同じ武器でも先に書いたとおりどっちのパターンにも出来るからそれを意図してどちらかにする事が出来るのがここで言う恐怖技術の一端かと
305:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:59:16 95G6N3Ww
データ消失の恐怖に付いて語ってるからついでに書いてみます
この場合実際にデータを消すのと、データを消すと脅すのでは脅しただけの場合に恐怖を感じて
実際に消した場合は対策をとられるだけ
データが消えてるかもしれないと吹き込めば心配になって確認する
不安感を与える部分だけ
それだけの事だけど
でも主人公に感情移入している状態こそ恐怖を感じる上では理想で、主人公≠プレイヤーを連想しかねないのでやらないのが無難
306:名前は開発中のものです。
10/09/25 02:35:54 0exzZVrK
原稿用紙三枚分は堅いな
真剣に書いてくれたみたいですまないけど
今日は疲れたから寝て明日解読する
というか逃げるかもしれない
荒らしの対応なんかしなけりゃ良かった
疲れるだけだな
素直に自分のゲームを作るよ
307:261
10/09/25 03:04:41 ERGFoETH
そのとおりで、
いかに「現実世界で何かを失う可能性」を煽っていくのが恐怖演出だよね。
(それはつまりメタ的で、>>270で丁寧に説明したけど、言葉はもうどうでもいいや)
あと、「データを実際に消した場合は対策をとられるだけ」ってのは面白い。
つまり、前提としてその手の恐怖は「>>259-260」だ、と思っていたが、
「実際に何かを壊されるってわかってるゲームだが、
壊されないように現実世界を守りつつ、その上でゲームを続ける」
という可能性もあるんだね。
「音をけして、びっくり演出から自分を守りつつ、恐怖ゲームを楽しむ」というケースもこれに準じるかな。
まあでもそれも、ゲームとしての魅力値がかなり高くないとだめで、
魅力が無ければ「ウォーリーを探さないで」と同じ評価がくだされるだけ、
つまりゲーム性についての議論になってしまうけど。
「ゲームとしての魅力があればあるほど、さらに怖く出来る余地がある」
ってのは発見だった。
ひどい悪女だけど、かわいいから逆にOKみたいな、変な感じだけども。
308:名前は開発中のものです。
10/09/26 02:44:31 2Cad+lyT
>>306
暇な時間でも
こっちも眠かったからおかしな文章あるか・・・
309:名前は開発中のものです。
10/09/26 18:25:00 ZkVThnmA
なんかテクスチャ描いて見ろや
難しいから
310:名前は開発中のものです。
10/09/27 00:37:55 Sr6yaWoZ
なんでいきなりテクスチャ
311:名前は開発中のものです。
10/09/28 18:05:26 2MDAaqlv
不思議な部分と死を結びつけると、不思議そのものを恐れると思う
ある部屋に入ると霊(見たいな物)がいた、そのままいると主人公は死んでゲームオーバー
ただ霊がいるだけだとそれだけで終る
ただ殺されるだけでもそれだけで終る
霊がいるから殺されるだと霊がいる時点で逃げないといけないと思う
ただ殺されるから回避しようとする場合どうすればいいか合理的に考えて理にかなった行動をしてると感じる
殺されるから逃げるって言うのは殺されると言う事に付いて自分のおかれている状況を直視している
霊がいるだと霊がいる事を冷静に分析している
幽霊がいたら逃げないといけないは「幽霊」と「殺す」のつながりを分析できていないけど殺される結果があって逃げている合理的な理由をもたないまま逃げないといけない
ある部屋に入ると霊がいた、逃げて外に出たそうしたらそこにもいたそのまま殺されてしまった
そうならない為に霊自体を避けるしかない
何で殺されるか理解できていないまま
312:名前は開発中のものです。
10/10/02 22:02:31 Dn1SUnYc
そしてだれもいなくなった
313:名前は開発中のものです。
10/10/02 22:45:48 ewKRGUpl
いるよ ノシ
特にアイデアも浮かばないんで黙ってるだけw
314:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:19:28 TBVdrnAz
別の人もいるよ
315:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:20:39 TBVdrnAz
何か荒れてるから発言したらいけなそうだったから
316:名前は開発中のものです。
10/10/04 22:05:24 OmGmHtSn
意図して、頼る物を誘導する事が出来る
その技術を使うと、恐怖感覚の調整がやりやすい
317:名前は開発中のものです。
10/10/04 22:06:23 OmGmHtSn
暗闇を照らすライト等、探索する為の装備は充実すると装備のありがたみが消えて、装備に対する依存心を自覚できず恐怖が薄れる
装備の存在意義は依存心を高める事であり、難易度調整ではない
与える装備を機械的制限しても依存心は芽生えず、攻略の対策を練る気持ちを与えるだけ
アイテムは依存心をもたらす為に用意する物なので、積極的に依存してもらう為に与える
でもアイテムは完全に手に入らず常に手放さなければいけない
だから余計依存心が増える
暗闇で通る事が困難な場所を見つけた時いつでも手元にライトがあれば例えどうしても通らなければいけない訳でもない状況でも照らして悠々と通る事が出来る
どうしても通らなければいけない時、どうしてもライトが必要になってライトをとりに向かう
そうする事でライトは自分の一部ではないと認識し、ライトに依存しなければ進む事の出来ない弱さを自覚し怯える事が出来る
318:名前は開発中のものです。
10/10/05 00:49:37 WW3PjD7l
>>317
他に、ライトをつけることにメリットだけでなくデメリットがあるようにするのも一つの手。依存の話とは違うかもだけど。
ライトをつけることで襲ってくるやつがいる、とかね。
しかもライトをつけないと、そいつがいるのがわからない、とかね。
他に、ライトは普段つかえるんだけど、ある道についたところでつけようとすると壊れて使えない。とかにすると、
当たり前に使えていたものが使えなくなる、317の最後の行みたいな感じを演出できるかも。
319:名前は開発中のものです。
10/10/05 18:09:59 wKrhPahL
恐怖・ゲームの技術・・・。
まあ1ファイルに10万行とかのソースが入ってたらそりゃな、あとはわかるな?
320:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:33:48 x8C1vWz0
怖いのはいいがゲームにならないほど暗いのは困る
その辺のさじ加減は難しいところだ
321:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:55:51 wKrhPahL
どうせいきなり蓮コラと大音量でみんなびっくりするんだろ?
志村うしろうしろくらい手法なんてきまってんんじゃん。
322:名前は開発中のものです。
10/10/05 22:23:49 q77fC9DN
これだけかかれてていまだにこのスレッドの趣旨を理解していない人がいる
323:名前は開発中のものです。
10/10/05 23:38:29 in9wMoWF
趣旨を理解するどころか、
日本語すらまともに使えないからな、彼は。責めないでやってくれ。
324:名前は開発中のものです。
10/10/06 01:27:10 88quDrji
信頼するものに裏切られる恐怖ってひぐらし的な感じかな
こないだ初めてやってみて凄い怖かった
しかし長すぎた
325:名前は開発中のものです。
10/10/06 02:07:14 YQzOTTcs
ここはグロ表現エフェクトをどうやtって実現するかを語るスレなんじゃないの?
326:名前は開発中のものです。
10/10/06 03:46:14 t+Fkieth
>>324
ここで書かれてる信頼はちょっと違うと思う
ここで言う信頼とは、安心感を与える物に依存する依存心
例えば、化け物から逃げていて、教会の中には化け物が入って来れないとすると
教会に依存して進もうとする癖が身につきます
中にいれば安全なら、無理に外の危ない領域を化け物をよけ続けながら進んだりしない
だから、過酷な外で生き残る能力も磨かれないし、か弱いままでいられる
化け物がいる間は教会の中に逃げ込んで、外が安全になった時間だけ外にでる
そのか弱いままでいる主人公が万一今依存しきっている教会に頼れない状態になった場合・・・
と言うのがここで言う恐怖
327:名前は開発中のものです。
10/10/06 09:40:04 2va3WZS8
>325
そう言う技術も重要だから何か提案なり参考作品なり書いてくれると盛り上がる
例えば出血表現をパーティクル?でやるとして、そこに物理エンジン組むとリアルで怖く(グロく)なりそう
処理が大変だから実際は無いだろうけど、物理エンジンで液体表現→ブロブの様な化け物出現とか
328:名前は開発中のものです。
10/10/07 03:27:13 T01nFKtT
血シェーダーとかないですかね?
329:名前は開発中のものです。
10/10/07 03:44:13 bqbYZq7w
こんな事書いたら問題かもしれないが、そういうのに力を注ぐと失敗しやすい
見た目がきれいになる程、恐怖から離れる傾向はある
技術や出来る事が増えて、視覚効果を使う事で恐怖を表そうとする傾向が増えて
そういう部分を見直すため、こういうスレがあるのではないかと
330:名前は開発中のものです。
10/10/07 03:56:41 INxvngGl
別にそんなことはないよ
せっかく良い演出手法でも視覚表現がショボくて雰囲気ブチ壊しってこともあるし、要は見せ方の問題だから
>>1を読む限りプレイヤーに怖いと感じさせる技術であればなんでもおkってスレだから、視覚効果で怖がらせることを突き詰めていくのもアリだよ
331:名前は開発中のものです。
10/10/07 18:48:49 bqbYZq7w
それなら、どうやってきれいに見えるものを作るかを試行錯誤する
→どうやって怖いと印象を与える物を製作するにはどうしたらいいか試行錯誤する
と考えを変えるべきではないかと
作者の伝えたい物がそのまま受ける側の感じる事とすると
作者が伝えたいのが美術(自己満足と取られる事も)だと言う主張も伝える事になる
どうしたら、見た目がきれい(グロ)になるかを追求した部分は、そのままきれい(グロ)に作りたかったんだなと取られる
恐怖をどう演出するかの為に血を用意するのと
血をきれいに表現する為に何かを用意するのと
違い
332:名前は開発中のものです。
10/10/07 19:50:42 S0WLnDRp
なんでそこで考えを変えるべきって発想になるの?
変える必要なんてないよ
両方考えればいいだけ
きれいに(リアルに)表現するのだって特に雰囲気が重要なホラーゲームではすごく大事なことだよ
333:名前は開発中のものです。
10/10/07 20:34:11 DzGvkaw2
ファミコンやローポリの無機質な感じは
恐怖を引き立てられると思う
334:名前は開発中のものです。
10/10/08 02:06:05 tNMdxqSq
psやサターン辺りも無機質感は続いている
作り方が違うんだよ
旧ps辺りのゲームは空間をポンと作ってその中にプレーヤーを放り込んだだけだから無機質感でる
隅々まで作りこまれて、作者が何もかもを表現しようとした物は暖かいよ
血が飛び交うようなものでも何か見放されていない印象
作者が意図して案内しているような、案内人に守られている
何も無い空間に一人取り残されたと感じるのは隅々まで作りこまれていない方
335:名前は開発中のものです。
10/10/08 11:55:39 d2OB2SQ7
まあ早い話、残虐と恐怖はちがうってことじゃねえかな?
336:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:08:14 34DF86Hc
そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、
極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ
勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい
どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ
巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
337:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:08:50 34DF86Hc
そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、
極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ
勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい
どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ
巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
338:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:09:41 34DF86Hc
ありゃ、二重投稿になっちまった
すまん
339:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:42:50 ublp+ohs
残虐表現って簡単に言うけれどそれが難しいんだって
340:名前は開発中のものです。
10/10/09 02:07:53 xHA2djz3
雰囲気が重要なら雰囲気を作るのは空気であって物質ではない
シチュエーションもシーンであって物質でない
例えばここで言う例ならば、血が出ていると言う事実
血が出ているという事実が重要なのであって
その血がどれだけ鮮明でリアルかどうかではない
例えば、昔の性能の低いハードで出たリアルな描画の出来なかった作品よりも、よりリアルな表現が出来るようになった今の作品の方が怖いかどうか
昔の作品は恐怖が少なかったと思うのか
本当に怖い目にあっている人が目の前にある例えば鮮血を鮮血が出ていると悠長に認識しているかどうか考えてみたら分かる
そんな事は考えず、今を助かりたいと感じている
その人の見ているものは生々しい鮮血では無い
その人が見ているものは記号化された鮮血
その人が生きる為に必要とし求める情報は鮮血が出たか出ていないかという事実関係であって
鮮血がどんなに気持ち悪い存在かではない
だから相乗効果にはならない
どちらかを表現するならば表現したその一方しか表現できない
更に血に慣らすのはそれでマイナス効果
341:名前は開発中のものです。
10/10/09 04:13:33 xHA2djz3
手厚いサポート(よりリアルな流血、よりグロい物、より~~)があればある程、寂しさが消えて
例えば「さっさとこんな場所から消えたい」と思える焦りのようなものを感じないようになる
変りに「血がグロい」とか「気持ち悪い」とかに変る
見てもらうためにグロいや物リアルな物を作ろうといてるのだから、当然見てもらうでしょう
さっさとここから消えたいと思ってもらいたいのとは真逆の発想
見るものをいっぱい用意したから閲覧していって下さい
もしもまじまじ見るような代物で無いなら何もリアルである必要は無い
見てはいけないというサインを出すだけでいい
雰囲気を伝えるのは空気
こんなにグロい物をリアルに再現したよ(さあ見て下さい)も空気
逆に赤いなんだか分からない物をさしてそれをみんなが血でみんな怯えていたらそれも空気
空気に人は流される
342:名前は開発中のものです。
10/10/09 04:17:31 O0WdPvBJ
雰囲気は物質でも表現できると思うが
まさか昔のゲームだって鮮血を小学生みたいに描いたりしないだろ
ローテクの範囲内で生々しくできるように最大限の演出をしてる
鮮血が出たっていう事実だけで怖がってくれるなら誰も苦労しない
結局はそのゲーム次第、作る人の好み次第と思う
綺麗な3Dに人間臭い生々しいゾンビを出すゲームがあれば
ドット絵なのにリアルなグロ描いてギャップの怖さを誘うゲームもある
無限の組み合わせがあるのにそのひとつひとつを否定してたら
一定の方向しか見れなくなって視野が狭くなる
343:名前は開発中のものです。
10/10/09 05:21:55 k3oLlekI
暇人、長文乙
344:名前は開発中のものです。
10/10/09 16:23:58 xHA2djz3
恐怖という感情に無限のバリエーションがある訳ではないからそれはどうかと
恐怖を感じると言う部分にたいして「どういう場合」「どうして」恐怖を感じるのか
を考える事が重要で
先ず作りたい物を先に用意してそれでどう恐怖を作るかって順序である
○○を用意すれば恐怖を感じるだろうと考える考え方は恐怖作りには向かないので
怖いと感じるためにはどうすればいいか
から考える事が基本
ここはどうしたら恐怖を感じるかの話し合いの場所で
恐怖を感じる要素の効果を薄める効果があるという事に付いて言ってるだけです
345:名前は開発中のものです。
10/10/09 20:48:34 SGWeytmf
なんかコイツからは前に「メタ消失的恐怖はメタ性を失った時点で怖くない!」とか言い張ってたヤツと同じニオイがするな
同一個体か同種の別個体かは知ったこっちゃないしどっちでも構わないんだが、何でこういう手合いは屁理屈並べてまで事実を否定することに躍起になるかね
346:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:12:27 odPcYRUo
悔しかったらロジックで返せばいんじゃね?
347:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:22:09 SGWeytmf
既にロジックが破綻してる相手に対してか?w
348:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:23:19 odPcYRUo
>>347
だから、その破綻を指摘してあげなよ。
俺は読んでないけど。
349:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:32:28 SGWeytmf
いやだからそれをやっても駄目なんだよ
何しろ事実を突きつけてもそれを否定してくるんだから
350:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:21:05 odPcYRUo
>>349
やってから言えよ。逃げんな。
まあ俺は読まないけど。
351:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:49:40 SGWeytmf
とっくにやってんだよw
まぁお前は読んでないだろうけど
つーか読みもしない奴が想像だけで的外れなイチャモンつけんなww
どうしても噛みつきたいならせめてレスぐらい嫁w
352:名前は開発中のものです。
10/10/09 23:45:43 odPcYRUo
>>351
やってきたんだな、わかった。
読みたいから、レス番かいて。
君が「ロジックの破綻を指摘」している部分をね。
353:名前は開発中のものです。
10/10/10 00:33:52 bQ3ATknk
読まないんだろ?じゃあ書くだけ無駄だよな?
本当に読みたいなら他人に逃げんなと言った以上はお前自身も逃げないでレス全部読めよ
ちなみに俺が破綻を指摘すべく事実を突きつけてやったのはメタ消失のヤツの方な
354:名前は開発中のものです。
10/10/10 00:38:10 bQ3ATknk
・・・って目欄に書いたら長過ぎて書き込まれてないでやんのw
仕様が無いからここに書くけど>>261に対して>>265な
355:名前は開発中のものです。
10/10/10 00:43:21 Ux9ffpF0
全部読んだけど、完全にお前のほうが負けてるじゃねえかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww馬鹿丸出しwwwwwwwwwwwwww
356:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:13:04 wfI0KVtb
馬鹿丸出しはお前だろ
戻ってきて何してんの?
また虐げられに来たのか
357:名前は開発中のものです。
10/10/10 04:12:08 bQ3ATknk
ほぅw
アレを全部しっかり読んだ上で俺の方が完全に負けてる、とw
じゃあさ「馬鹿丸出し」な俺にどう負けてるのか教えてくれよ
ちゃんとロジックの破綻を指摘してやった俺がなぜ負けたことになるのか、俺にはサッパリ解らないんだよ
なにせ俺「馬鹿丸出し」だからさw
ちゃんと読んで俺が負けてると判断出来たお前なら、馬鹿丸出しな俺でも理解出来る様に説明出来るよな?頼んだぜ
逃げるなよ?w
358:名前は開発中のものです。
10/10/10 06:22:02 m2P2ks1A
どうでもいい
よそでやってくれよ
359:名前は開発中のものです。
10/10/10 06:26:04 Ux9ffpF0
>>357
>>261「Aという種類の恐怖は無くなる」
>>265「いや、Bという恐怖はある」
>>265は反論になっていない。
360:名前は開発中のものです。
10/10/10 09:44:29 1Y6Fe0Jj
なんだ、ちゃんと読んで無いだけじゃねーかw
>>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
>>265「いや、普通にBだってみんな怖がってるだろ」
>>265はロジックが成立するための前提がそもそも間違ってることを普遍的な事実を挙げて指摘してるんだよ
361:名前は開発中のものです。
10/10/10 12:42:06 dqLgeJql
AもBもどちらも恐怖である事に変りは無いが
恐怖の質が違う
362:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:05:11 dqLgeJql
色々例えを変えて議論してみたらいい
それにしても有意義なスレだ・・・
話し合うほ程に詰まると思う
363:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:32:19 dqLgeJql
参加してひとつ書いてみる
ここまでの流れを箇条書きにしてまとめて例も挙げてみる
・下位世界(ゲーム内)でもそれを守りたいなら恐怖を感じる
・データ破壊(現実世界だが自分は傷を受けない)は守りたいならやはり恐怖を感じる
・殺すぞと脅す(自分が実際に傷つけられそうな場合)もやはり恐怖を感じる
・守りたい物を失うかもしれないと思った時恐怖は感じる
(例えばマリオの一機)が壊れた時恐怖を感じる場合と感じない場合がある
一機が大切で守りたい場合は恐怖を感じる、一機が消える事に価値が無い場合は感じない
データ破壊と現実的な脅しも同様に破壊されるのが嫌なら怖い、破壊されてもいいと思うならそうは感じない
・それらの恐怖の本質はスリル
・でも、怖いゲームをやりたい人の求めそうな恐怖の質ではない
何が足りないのか?
364:名前は開発中のものです。
10/10/10 14:26:22 zBuEUjqA
つまりはスリルとホラーの恐怖を
一緒に感じさせればいいんじゃないか?
焦りと恐怖のランデブーみたいな
365:名前は開発中のものです。
10/10/10 15:09:04 zBuEUjqA
>>334
恐怖に無限のバリエーションがあるっていってる訳じゃないぜ
恐怖を感じさせる手法が無限だと言ったんだ
あと、その二つの考え方は本質的には同じだ
どうすれば恐怖を感じるかを考えて答えを出すからこそ
それを用意すれば恐怖を感じさせられると思うんだろ?
作りたいと思うものを最初に用意するのは当たり前のことだしな
366:名前は開発中のものです。
10/10/10 15:10:04 zBuEUjqA
あら、間違えた
>>344
367:名前は開発中のものです。
10/10/10 21:42:04 iVEdoclf
>>360
データ消失を恐れる内容のゲームを作ったとして
データ消失がシステムとし組み込まれて予定されている事を恐れる場合は
難関に挑む時と同じで難しいと感じる
予定されていないデータ消失は不安と感じる
368:名前は開発中のものです。
10/10/10 23:03:44 Ux9ffpF0
>>360
>>261
・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い
これが正解
以下はお前の誤読
>>261
・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
・セーブ消えるゲーム怖くない、マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない
なぜ誤読だと言い切れるのかと言うと、
マリオでもドラクエでも怖い瞬間はある、と>>279で明言されている。
つまりBはあるし、怖いと言っている。
だから>>360の
>>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
は誤読であるとわかる。
誤読なので、
「ロジックが成立するための前提がそもそも間違ってる」のはお前。
369:名前は開発中のものです。
10/10/10 23:25:16 Ux9ffpF0
自分に関係ねーやと思えばつまりどうやったって怖くないので、
自分にも起こりそうだなーと思ってもらうにはどうするか?
ってのが大事なような……
370:名前は開発中のものです。
10/10/11 00:35:10 P6rlAxaI
>>365
何を使っても恐怖につなげる事は出来るが、特定の恐怖感情につながる道筋はそれぞれ一本
暴力団からの恐喝に感じる恐怖を呪いで表現できないのと同じ
>その二つの考え方は本質的には同じだ
違う事を例を挙げて示すと
ゾンビを使った怖い話があったとする
それならゾンビがでたから怖いかどうかというとそれは別
ゾンビを使って笑いをとっている作品もあるし、ゾンビを使って恐怖になると踏んで作っても恐怖につながっていない作品もある
恐怖を演出する為に恐怖を与えるであろうゾンビを出す
のと
どうしたら恐怖を与えられるかを模索してでた結果、ゾンビを用意するのとは違いがある
どれだけリアルな血を出したら怖いかという話も同じ
最初に作る用意する物は、何を題材に使った作品にするか
ゾンビを選んでそれを恐怖に作る
ただのコインを呪いのコインとして恐怖に作る事も出来る
洋服だろうと、館だろうと
題材側は自由
371:名前は開発中のものです。
10/10/11 00:37:49 P6rlAxaI
URLリンク(ja.wikipedia.org)
>危険に対する強い生物学的な感覚
根源はこれ
この部分が欠落しているのにどんなに演出しようと思っても無駄
閉所恐怖症で無いのに閉じ込められる事で恐怖を感じろと進めているのと同じ
普通の人をより狭い所に入れようと努力しても恐怖を感じる訳ではない
鮮血は恐怖だと言う点を見て鮮血をよりリアルに描こうとする姿勢は
閉所恐怖症の人が閉所に恐怖を感じているから閉所を作ればあらゆる人にとって恐怖を感じるといっているのと同じ
372:名前は開発中のものです。
10/10/11 00:45:07 P6rlAxaI
簡潔に書いたら
鮮血が飛ぶから怖い訳じゃない
嫌な事をされるから怖い、または守りたい何かが守れない、脅かされているから怖い
373:顔真っ赤にして長文書いちゃうぞー(1/2)
10/10/11 03:09:47 EbrkCXzy
>>368
おいおいおいおいおいwwwwwwwお前大丈夫か?wwwww
2chはレス番が小さい順に書き込まれてるって知ってるか?www
>>>279で明言されている。(キリッ
つまりそれは俺が>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw
さすがの俺もこれには呆れるわww馬鹿丸出しの称号はお前に返上するよw
俺なんかよりお前の方がよっぽど相応しいww
第一俺は>>261が
>マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない
と主張してるなんて一言も言ってないぞ
馬鹿丸出しのお前にも解る様に順を追って説明してやろう
確かに>>261は
>・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
>・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い
という主張をしてるよな
俺もそう読んだしそこまではお前も読み取れた様だな
ちなみにこの場合の恐怖Aはメタ消失的恐怖になる訳だ
374:顔真っ赤にして長文書いちゃうぞー(2/2)
10/10/11 03:11:12 EbrkCXzy
で、その恐怖Aが無い即ちメタ消失的恐怖が失われる理由を>>261は何だと言ってる?
>下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、
>あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。
>怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。
とガッツリBが怖く無いからと言い切ってんだろが
勿論この場合のBはシステムに組み込まれ下位世界の出来事になったものを指してる
結局>>261は
>「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
と言ってるんだよ
A、Bそれぞれ代入するとこうな
「メタ消失的恐怖はシステムに組み込まれて下位世界の出来事になった時点で無くなってしまう、下位世界の出来事になったものは怖く無いから」
これって>>261の主張そのものだろ?何処に誤読のし様があるってんだよw
そして俺自身はもうウンザリだったんで>>268以降はこの話題には口を挟んでない(あ、>>268ん中の>>265って安価は自己レスじゃなくて>>266の間違いな)けど、
他の奴にやっぱり突っ込まれてて、その反論のために後付けで出して来た屁理屈の一つが>>279だったって訳だ
375:名前は開発中のものです。
10/10/11 04:49:10 QXLEPlbt
もういいよ
自分達が前にひりだした糞レスは全部便器に突っ込んで水に流しとけ
わざわざ引っ掻きまわしてまき散らすな
見苦しいうえにスレが汚れる
荒らしなんてのはスレが汚れて喜ぶ最低な2ちゃん界の
スカトロマニアなんだってことを肝に銘じとけ
376:名前は開発中のものです。
10/10/11 05:56:00 rHj76GQc
血シェーダーはまだ?
377:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:17:10 EbrkCXzy
>>375
あーごめん、でももう大丈夫だと思うよ
流石に向こうもこれ以上恥の上塗りしてまで出て来ないだろうし、噛み付かれなきゃ俺だって黙るしさ
378:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:27:28 viTtPwDs
>>373
>つまりそれは俺が>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw
ふむふむ、じゃあ文脈を読めば君が間違っている事は理解できたってことね。
必死すなあ。
379:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:49:50 EbrkCXzy
お前まだ噛み付く気かよw
どこの文脈読めば「俺が間違っていたことを理解した」ことになるんだ?具体的に言ってみ?
380:名前は開発中のものです。
10/10/11 16:11:27 viTtPwDs
>>379
文脈を読んだ上での>>368に反論が出来てないから。
お前は>>261が「Aは無い、Bがないから」といってるように誤読しているのが問題で、
前後の文章を読めば「Bがないから」とは言ってないとわかるよね、
そこまで理解できたか?
381:名前は開発中のものです。
10/10/11 16:12:40 viTtPwDs
訂正 「お前は」が無駄
382:名前は開発中のものです。
10/10/11 16:14:25 viTtPwDs
文脈を読めば>>261は繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。
それを読めば、>>377のアホっぷりがわかる。
Bはある!と明言している人に対し、
Bが無いって言ってた!おかしい!と指摘を続けているのだから。
383:名前は開発中のものです。
10/10/11 17:58:20 EbrkCXzy
だから具体的に言ってみろよ
>>261以前のどこで"繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。"のかをさ
384:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:09:08 EbrkCXzy
あ、それと「Bが無いから」じゃなくて「Bは怖く無いから」な
>>374で引用した通りガッツリ言い切ってるぞ
つかお前>>261の文も俺の文もまともに読解出来てないのな
385:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:09:29 viTtPwDs
>>273
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>>279
「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、
「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、
あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。
いいかげん気づけやボケ。
386:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:10:46 viTtPwDs
>>384
出来てるよ。
「Bは怖く無いから」でも、俺の言ってることは筋が通るじゃん。
>>261は「Bは怖い」って言ってる。
>>385の通り。
これを覆せないならお前が馬鹿ね。
387:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:14:13 HjFauHTd
アスペ
388:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:14:31 viTtPwDs
つまり、>>261の時点では誤読の可能性がある、
だからたくさん突っ込まれてる。
しかし、その後のレスでBはあるって言っているので、
お前の誤読が確定する。
突っ込みたいなら、「文章へたすぎワロタwwww」とかならわかるけど、
ロジックが破綻しているとは言えない。
お前はロジックが破綻していると言ったが、それは誤読が原因。
誤読の証明は>>368
結果、>>360が成り立たず、ロジックが破綻しているのはお前という事になる。
389:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:37:34 CqlzYcfV
もうやめろよ
390:名前は開発中のものです。
10/10/11 19:12:56 s48TyeEe
これだけは確か
大切な記録を消すぞと脅しても誰も怖がらない
何故ならそういっているから
391:名前は開発中のものです。
10/10/11 19:24:24 DtH5zMbY
お前ら落ち着け
392:名前は開発中のものです。
10/10/11 20:11:41 viTtPwDs
彼が引かないのは、ムキになっているからというのもあるんだが、
パラダイムが凝り固まっているからなんだよな。見え方がさ。
だまし絵で、右回りにも左回りも見えるものがあるのに、これは右回りだ!!!と言い切るみたいな。
そんなのは宗教や政治も同じようなもんで、良くあることなんだが、
冷静に見てみれば単純なことなのに、理解しようとしてないんだよな、ノーミソが。
俺はそれがいちばん怖いと思うね。コネコネしないとだめじゃね?
393:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:28:37 R24uj/tG
そもそも議論においてどっちの意味にも取れるような
騙し絵的意見を書いてしまっていることからして間違いだろ
この話題は終りね
394:名前は開発中のものです。
10/10/12 00:19:39 HgddI0sK
>>393
そもそも論いうんだったらもっとまともなこと言えよwwww
そもそもこんなスレでまともに議論なんて出来るわけねえしwww
するつもりもねえwwwww
馬鹿をからかってみたらイキが良かったからいたぶってただけで、
実際どーでもいいわ。
395:名前は開発中のものです。
10/10/12 00:31:51 L05GFkwG
はいはい
396:名前は開発中のものです。
10/10/12 00:51:17 zMXJCdrb
何だよwwwwwwwwwwww
反論してやろうと思ってたら議論する気ねぇのかよwwwwwwじゃもう反論するのやめるわwwwwwww
つかアレがからかってたつもりだったのかよwwwwww馬鹿すぐるwwwwwwwww
まぁ俺も馬鹿だし同じ馬鹿同士のよしみで俺をからかってたことは水に流してやっけど、>>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ?
じゃ、この件はこれでおしまいだ
397:名前は開発中のものです。
10/10/12 00:55:08 HgddI0sK
>>396
おいおい逃げんなよ、ちゃんとロジックで返してね。
398:名前は開発中のものです。
10/10/12 00:56:53 HgddI0sK
>>396
>>386に反論してみ?できないからってそんな「wwwwww」とか使わなくていいっすよw
逃げたいのが丸見えやんww
どうでもいいってのは、そもそも論の事。
お前はどうでもよくないよ、ちゃんと謝罪するまで逃がさない。
399:名前は開発中のものです。
10/10/12 01:05:00 HgddI0sK
そんなに文章推敲しないでいいよ。俺は揚げ足とりしないからさ。
反論できないんだったら、謝罪しとけよ。
もう負けてるって気づいてんだろ?なみだふけよwwwwwwwwww
400:名前は開発中のものです。
10/10/12 01:14:17 HgddI0sK
>>396
>>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ?
謝るわけ無いだろ。誤読は有りうることなんだからなんも悪くないじゃん。
俺もお前も誤読してしまう事はあるんだよ。
齟齬はどうしても発生してしまうんだし、いちいちつっかからないよそんな所は。
誤読したままロジックが破綻している!とかほざくお前が馬鹿さだけが問題。
401:名前は開発中のものです。
10/10/12 01:22:51 iYumKMmX
今日の
セーブデータ vs メタ
バトル
402:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:14:44 DtUns6YS
>>369
自分に起こりそうだなと思ってもらうよりひとつ前にやる処理が有ります
それは絶対に失うのが嫌だ(絶対経験するのを回避したい)とやってる側が思うよう仕向ける事
「絶対経験するのを回避したい」と思っている状態を作って、回避できないかもしれないと言う不安感を与える
そこでやってはいけない、やりがちなミスは、実際に回避できない状態にしてしまう事
回避できないかもしれないと思ってもらうだけで結局の所、回避し続けるのがポイント
何故なら、恐怖感情は「我が身に降りかかる不幸を回避したい」と言う感情であって「事態の対処の仕方、処理能力」ではないから
基本絶対に守りたいものを作って(やっている人が実際に守りたいと思うようゆうどうようよう誘導:例えば自分の仲間だったり、自分の命だったり)、失うかもしれないストレスを与えて、結局失う事が無いように補助する
* 基本、人は傷を受けなければ受けないでいる程守り抜きたいと言う感情を持ち、逆に傷ついてしまうと過剰に守ろうという気は起きない
例えば怪物がいる事だけを知っているが、一度も未だ遭遇していなければ、なんとしても遭遇を避けようとする
何度も遭遇すれば、遭遇する事をそんな避けようとしないようになる
更に、その怪物から一度も傷を受けていなければ、傷を負う事を過剰に避けようとする
あまり殺されていないなら、殺されないように殺される事に拒絶反応を出す
でも、殺され続けると、殺される事を過剰に避けようとはしないようになる
403:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:15:41 DtUns6YS
貴方にとって○○を失う事は悪い事です。(指示するだけで暗示にかかりそれを守ろうとする)
だから貴方は○○を失う事を避けて下さい。
これがゲームの目的です。
-------ここまでは他のゲームと同じ---------
非恐怖物なら、何度も失う事を経験し、どうしたら避けられるかを学びましょう。
恐怖物なら、出来る限り失う事を経験しないで、守り続けて来ている物を失うかもしれない未来に怯えていましょう。
-----------------------------
恐怖物と言うと、非恐怖物よりもより難しい困難を経験しなきゃ恐怖は感じなそうな印象があるけれど、実際は逆
完璧に出来ているからこそ、拒絶意識が芽生えます
普段日常的な世界が非日常的な悪夢に変る時、日常を守ろうとするのもその為
否が応でも非日常的な世界に落としてしまうとその恐怖心は消える
まだ無傷だからこそ、傷を受ける事に敏感に反応できる
404:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:28:40 DtUns6YS
どっちにしろ、絶対に避けたいと「嫌がる気持ちを」利用しないと恐怖を演出できないから
嫌がる気持ちを維持し続けるようにする事が望ましいです
いろいろの手段を用いて
405:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:34:44 DtUns6YS
ダイヤモンドに価値がある事を知らない人はダイヤモンドを守ろうとはしない
石ころに価値があると吹き込まれた人は石ころを守ろうとする
色々と
406:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:47:36 ZI+eRKQ6
お、>>369ってID見るとメタのことじゃん
セーブデータがIDと文体変えて別角度から咬みついたのか?
セーブデータ逃亡で今日のバトル終了かと思ったが、
第二ラウンド開始の予感w
407:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:50:08 DtUns6YS
スレの流れに関係ないのですが、流れがあまりに速いもので書いておきたい事を書いただけです
別人です
408:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:09:14 Ne0tluku
>>406
こらこらw勝手に他人を俺認定すんなww
つうか流石に>>394みたいな事書かれりゃその後でどんなに煽られようがもう相手しようなんて気は起きんわw
409:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:14:23 HgddI0sK
>>404
死に覚えゲーでは怖がれないのは確かだね。
なかなか失わない物を、失うかもって思わせるのがムズい気がするけど。
詰まるところ、
守んないとやばいぞ、まじ。って思わせるテクニック=恐怖の作り方
かな
410:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:15:04 HgddI0sK
>>408 敗北宣言いただきましたー
411:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:16:23 HgddI0sK
次のセリフはなんだ?
「いや、お前みたいな奴にどう思われてもどうでもいいしwww」か?
ベタすなあwwwwロジックが破綻してるとか息巻いてたのだれだよおいwwwwwwww
412:名前は開発中のものです。
10/10/12 09:00:15 yP6vFTSX
なにそれこわい
413:名前は開発中のものです。
10/10/12 21:33:15 uoDNChIn
そうだよな
ロジックは破綻してないよな
どこにもロジックなんて呼べる高尚な代物は出てきてないしな
414:名前は開発中のものです。
10/10/13 02:32:59 NHrndo6o
>>409
どっちかと言うと「守んないとやばいぞ、まじ」と言うより、「自分は何がなんでも絶対守り続けなければいけないんだ!」と言う思考に、がちがちに凝り固まってもらう事
もっと言えば、本当はたいした事ではない状態をも「絶対回避しなければいけない」と
何で自分はこんなことやっているんだろうとふと思う出来事は人間なら誰でもあるはず
それを意図して作る
「守んないとやばいぞ、まじ」と言うと相手がどれだけ追い詰めているか(追い詰める側の恐ろしさがいかに恐ろしいか)が重要って印象も場合によっては受けとれるけれど
実際に追い詰められる必要はあまり無い
例えば殺人鬼が狙っていると言う事実を与えただけでも、相手の恐ろしさ強さとは無関係に「殺される」と信じ込む状態になる
415:名前は開発中のものです。
10/10/13 02:34:15 NHrndo6o
失う可能性の少ないものを「失うかも」というと難しそうですが
「失うかも」と思っているものを実はなんだかんだで失う事がないと言い換えると・・・・・と言う意味です
416:名前は開発中のものです。
10/10/13 02:35:52 NHrndo6o
一例を挙げます
実は、失うかもしれないというような不安な状態にするのは、失うかもしれないぞと暗に宣告するだけで出来ます
例えば簡単な話、自分のいる建物と同じ建物に殺人鬼がいます、殺人鬼は貴方を狙っています
そう教えれば、殺人鬼がこっちを狙っているのは事実なので、何もしなければ失う事は確定します
なかなか失う事が無いと言う状態にするには、簡単に言えば、普通にプレイしていればまず死なないよう難易度を下げる事
迫り続ければ「迫り続けられる」と言う圧迫感、「追い詰められ続けている」と言う圧迫感を攻めれたている事は確かなので「失うかもしれない」とは感じます
簡単にいえば手を止めたら、失うが、手を動かしていれば失う事はありえない
417:名前は開発中のものです。
10/10/13 02:39:29 NHrndo6o
それが基本ですが、その追いつめが本気であると受け取ってもらう為の細工もします
例えば、主人公を試しに殺してみたりする
プレーヤーのプレイ技術と関係ないところで殺します
そうすれば、自分の力量で「なかなか失う事が無いと言う状態」を維持しつつ「簡単に失う状態」も作る事が出来ます
その他、殺人鬼が迫ってきているが、間一髪で逃げられた(実際は余裕で逃げ、精神的には余裕なし)
殺人鬼がこっちの仲間を何人も殺しているが自分も殺されるかも(実際は殺されない)
そうやって相手自身は主人公に実の所たいした危害を及ぼしていないにも拘らず、実被害が増え続ける事で
あたかも危険な状況に陥ったかのような錯覚を与えます
本当なら冷静に一歩下がって考えればどう考えても相手の及ぼす行動でこっちが死ぬ事は無いでしょうが、他人の死体の山が積みあがっていきます
犯人が人を殺していると言う事実の方が、犯人の殺傷力と自分の殺傷力の関係より重要なのです
何故ならどんなに犯人が力を持っていても結局主人公に被害を与えなければ被害は無しとカウントされますが
弱かったとしても、実際に被害を与えれば被害がそのまま被害としてカウントされます
418:名前は開発中のものです。
10/10/13 22:17:26 QV8pDb8o
評論家がクソ映画作るのとおなじだ
419:名前は開発中のものです。
10/10/13 22:46:18 0+jveDX/
期待してスレ開いたんだが、後半からの議論のやりとりみても全然理解できないし、
だからかもしれないけど恐怖演出のテクニックに実際に役立つとは思えなかった。
もっと初心者向けに
こういうシチュエーションが怖かったとか
こういうのが怖そうとか
簡単な箇条書きとかでまとめられていたら参考になりそうと思った
ごめん俺はすぐに思いつかないから書けないんだけど
鏡とか怖いよね
そんな簡単な話じゃだめ?
ずれてたらごめんね
420:名前は開発中のものです。
10/10/13 23:47:19 RdWQRyGc
>>417
納得。
基本的な考え方としては、それがもう答えだなあ。
バイオ(初代)に、恐怖ともストーリーとも整合性の感じられない無駄なパズルがあったのは、
難易度低下対策でもあったんかな。
>>419
フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、
スレでも所々で「これ怖いよね」って出てるような気がしたりした。
421:名前は開発中のものです。
10/10/13 23:48:49 h/8DO5+x
それでいいと思うよ
ただ、そこから「鏡を使ってこんな怖いギミックを考えてみたyo」みたいに具体的なアイディアを出し合う方向で話を進めるならいいけど、「なぜ鏡は怖いのか?鏡の何が恐怖を喚び起こすのか」とか語りだすと結局いつもと同じ流れになるから注意しないとね
422:名前は開発中のものです。
10/10/13 23:51:21 h/8DO5+x
あ、>>421は>>419あてね