恐怖ゲームの技術 at GAMEDEV
恐怖ゲームの技術 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
10/05/03 04:14:32 HSfG0noO
恐怖感豊富なゲーム、実例を交えて語らないと無意味。

51:名前は開発中のものです。
10/05/03 14:59:21 1gU2Ex2Q
昨日の ID:k0V+7LPd と同じパターンだな
長々1人で語って最後にまとめる

52:名前は開発中のものです。
10/05/03 15:13:02 IXN4vhLc
抽象的なご高説はおいといて、実際どう見せるよ?
ってことを語り合うスレだと思ったんだが・・・

53:名前は開発中のものです。
10/05/03 15:29:30 uruQpq5f
ID:k0V+7LPdは前向きだからまだいいよ。
ダメなのは個人的な好き嫌いで良し悪しを語ったうえに、
言葉の定義云々言いだしたやつ。

早くGW終わんないかな。

54:名前は開発中のものです。
10/05/03 17:47:56 9T1KZExV
トラウマは作れないと言うが、その呼称が正しくトラウマかは置いておくにしても
○○はトラウマゲー、と呼ばれるゲームはあるじゃん

俺もID: bXtAGCYOはいちゃもんつけてるだけに見えるから、
黙るか、使える使えないはさておき他の方法論を提示するか
どちらかにしてもらいたい

あと恐怖論はケースバイケースとか、演出次第、と言っちゃうとそこで思考停止になるから
(トラウマに限らず、全員でなくとも最大公約数のPLが~的だと感じるなら十分とは思うが)
>>50が言うように、こういう例、こういう案もあるぜ、みたいなものを列挙していくのがいいだろ
パターンが集まればそこから見えてくる何かもあるかも知れない

55:名前は開発中のものです。
10/05/03 17:54:34 9T1KZExV
俺としては、グロの領域かも知れないけど
不快感や嫌悪感を煽るのが一つの方法かと思う

たとえば、いつもの学校に登校したらなぜか誰もいなくて、
自分の教室に行ってみたら部屋中血みどろだった、とか。(死体そのものは無し)

…まあ言ってる事は>>32と同じか?罰という言葉尻を誇張するから変な話になるんだ

56:名前は開発中のものです。
10/05/03 22:59:35 6I4IZh/6
サイレントヒルの1と2が良かったよ。

バケモノが出る前にはラジオからノイズが流れ、
どこだ!どこから来る!?と周囲を見回すと
霧の向こうで影がフラフラしてる。
角材を構えおっかなびっくり近づき、メチャメチャに叩き潰す。

この一連の流れのドキドキ感がいいんだ・・・
最初は、敵の接近がわかったらホラーとして成り立たないじゃんと思ったけど
全然そうじゃなかったんだよ!
未体験の人にはおすすめだよ!

57:名前は開発中のものです。
10/05/03 23:40:38 HSfG0noO
サイレント・ヒルのラジオは良いよね、iPhone版でやっただけだけど。

いるかいないのか分からない、ではなく、接近してくるのは分かるが何処にいるのか分からない、
ってのが酷く恐怖感を煽る。
これも、プレイヤーへの情報の取捨選択を見事にこなした好例だよ。

58:名前は開発中のものです。
10/05/04 00:29:42 tZ4xnfzP
プレイヤーに耐えきれないほどのストレスを与えることなく、
いかに情報を不完全に与えるかってのが肝かな。

あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
分かりすぎると作業になる。

59:名前は開発中のものです。
10/05/04 19:23:31 XXPaHeEr
>あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
たしかに。
セガサターンの音だけを頼りにするゲーム、恐怖感よりもワケわからなさが大きくて投げた覚えがある。

60:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:19:41 upMCgaUG
>>54
作り方次第っていうのは作り方が決め手になるって意味ね
残酷シーンやその場の演出が決め手になって怖さを作っている訳じゃないって事
同じ演出・同じ状況・同じ場面でもそれが恐怖になる場合もギャグになる場合も有る

同じ惨殺された知人ってシーンでも怖いと思えるパターンと思えないパターンが有る

全員が[それぞれの感じ方をして違う場合]と[同じように感じる場合]も出した物で決定するのではないので、作り方で決定する
人は個人個人の感覚が違うのは生きてきた環境がばらばらだから
例えば、寒い外で立って待っていた人と外をマラソンしてきた人とを同じ暖房に当てれば暖かくて心地よいと言う人と、暑いと言う人、それぞれ
「その場の演出できまる」っていう言い回しは、暖房に当てれば誰もが同じ様に感じるっといってるのと同じ
暖房に当てて心地よい(または暑い)とこっちの意図した通りに相手が感じる為には、その前までの下地の誘導が不可欠
暖房に当てて心地よいと感じる為には寒い思いをする必要が有る
暖房が心地よいと感じられる環境を用意して初めて、暖房が心地よいと感じられる

何かが怖いというのも一緒で、その何かを怖いものするお膳立てが無ければ、元々それが怖いと感じる状態になっている一部の人だけしか恐怖を感じられない
万人が同じ印象を受けるような物を用意しようと探すのでは恐怖は作れない
恐怖を感じてもらう下地をその人に植え付ける事で全員が全員同じ立場で同じ恐怖を感じられる
こちらの意図どおりの感じ方をこちらで用意して全員に感じてもらう

人間は都合のいい事に空気を読もうとする特性上、誘導すると空気を読んで簡単につられるので、それが上手い人は簡単に作れる

61:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:39:44 mzl75wyH
恐怖ゲームって何?

RPG?

62:名前は開発中のものです。
10/05/05 23:49:25 Hz8ily2j
>>60
何言ってるか分からん、いやエスパれば分かるけど話がくどすぎる
そしてその話はいったん終わってて今の流れは
そのお膳立て=情報を絞ることではないか、どうすれば効果的に絞れるか、だろ

63:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:25:15 J8C+jj6h
>>62
何もかもが丸見えなのは怖いとは思えないけれども情報を絞ったから恐怖かといったら違うでしょう?
情報を絞ったかどうかってのは、中心では無い

56・57のラジオの件は「情報を絞った」と言うよりむしろ「情報を与えた」事
負の情報を
本来知らなければ自分で何とかしなければいけないだけになる所を
「情報を与えた」事で、やっている人は本来しないでも良い警戒心、恐怖、を持つ

「恐ろしい事がおきますよ」「怖いですよ」と脅している
そういっていると悟られないように・・・
やってる人にとっては「情報を与えてもらった」と感じるよう

64:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:32:46 J8C+jj6h
作者がプレーヤーを動かす時「あれをやりなさい」「これをやりなさい」と指示する場合と
仕向けて自分からその行動をしたかのように動かす場合がある
恐怖を与える為には下の場合がよい
その部分を上手に操れるようにする工夫が恐怖を左右すると思う
直接の指示ではないのに意図どおり動かす工夫なので難しいが・・・

誘導です
恐怖を感じる心理も誘導だし、その為に自ら進むプレーヤーも誘導

65:名前は開発中のものです。
10/05/06 11:56:04 ZR3kjbu7
読むだけだから動かすとかない

66:名前は開発中のものです。
10/05/06 17:22:16 9516X4bt
>>63はやってる人に脅していると悟られると恐怖感も消えるから悟られないようにするのが技術
いい事を知ったとか、自分からやってるんだと思ってもらう事が必要

67:名前は開発中のものです。
10/05/06 20:56:06 1Co0jIEY
定期的に湧くなあ

68:名前は開発中のものです。
10/05/07 13:10:06 /h8x98WU
URLリンク(blog.horror.main.jp)
URLリンク(blog-imgs-17-origin.fc2.com)
URLリンク(www.ladyweb.org)
URLリンク(www19.atpages.jp)
URLリンク(www.hudson.co.jp)


69:名前は開発中のものです。
10/05/07 22:08:16 hIOunBJk
何か話そう?

70:名前は開発中のものです。
10/05/08 00:55:02 oBFiGu6r
ひやかしで覗いたが、案外良スレだなw

3Dホラー作りたいんで色々と他のゲームを参考にしてるんだけど、描画上の技術で
SILENTHILLのフォグやF.E.A.R.のシャドウなんかは不安感をあおる演出にいいね

日常的風景にいかにも何か出そうな雰囲気を作れれば、演出に幅が出来そうだね


71:名前は開発中のものです。
10/05/08 15:23:46 KmYA9q+f
>>70
日常世界を再現して、そこに違和感を持たしてやるって言うのが不安感を煽るよね

製作頑張って下さい

72:名前は開発中のものです。
10/05/08 18:07:20 l9yMMt2k
>>70
SILENTHILLのフォグは、意図したものではなくて描画技術の限界による
ごまかしだったみたいだけどね。
そういう意味では、最近の美しいCGはホラーの怖さを減らしてしまうのかも。
グロさなんかの嫌悪感は煽るだろうけど。

73:名前は開発中のものです。
10/05/08 18:53:29 o84ED4Zw
グロもはっきり見えないようにした方がいいよ
家畜を殺してる人たちって家畜の死体をなんとも思っていないけれど
普通の人はグロいから見れないでしょう?
あまり見えないようにして、これはグロいものですって雰囲気だけでグロさを訴えた方がいいよ
雰囲気がこれはグロいと言ってればそういうものかなと、やってる人は暗示にかかるから気持ち悪いと感じる

記号をさしてこれはグロですといってるような感じ

自分で見たものって言うのはそのままにしか目に映らないから
デザインをした人がグロと思った絵をまじまじ見てもらってもグロとそのまま受け取る事は余り多いとはいえない
分からないものをこれは「グロです」と空気で教えたら殆どの人は空気を読んでグロだと受け取る


74:名前は開発中のものです。
10/05/08 22:39:39 UfisDcRg
「ニーア」の羊を狩るシーンでも、ゴアは薄いが感情でちょっと来るものがある。

75:名前は開発中のものです。
10/05/10 01:54:23 9/fbCr+9
映画の話だけど、初代「悪魔のいけにえ」ではチェンソーでの殺害シーンは全く死体など映ってなかったが
最初に見た人たちはバラバラになった犠牲者のリアル映像を見せられたと錯覚して激怒したそうだ

逆に「死霊のはらわた」は極端に血糊と臓物をばらまいたことにより、観客は「怖い」を「笑い」に脳内変換した

最近のホラゲー(特にアクション系)は後者が多いかな



76:名前は開発中のものです。
10/05/10 11:17:40 u3vgCYCO
お笑いと怪談はベクトルが正反対なだけで根っこは同じってよく言うね。

77:名前は開発中のものです。
10/05/10 22:29:09 9/fbCr+9
今の技術で初代サイレントヒルを作ったら、フォグなんか物理エンジンで生き物みたく渦巻いたり
ゲフォの3Dで霧からローパーとかが飛び出てきたりするとか妄想したらwktkが止まらん

Wiiの新作じゃおどろおどろ感が物足りんのじゃよ!HomeCommingは良かったけどお話がダメ



78:名前は開発中のものです。
10/05/14 18:10:51 HdoPSyTV
最近のゲームに多い勘違いは数値やパラメータで恐怖度が決まると思ってるところ
敵の数を増やしたり敵の耐久力や強さやすばやさをあげたら恐怖度が増すと思ってる
・・・で、難易度との折り合いで、調整すると
難易度を下げると恐怖が薄れ、難易度を上げると難しいだけになるからその調整が難しいと本気で思ってる人がいる

恐怖を求め難易度を上げたら難しいだけの作品になったと分かってたんだから、そこをちょっと考えたら数値の増減が余り恐怖と関係ない事も分かりそうな感じだれけど
何故そこから「下げ」で調整しようとする・・・・・・
と思ったのだげれど

79:名前は開発中のものです。
10/05/14 18:18:05 /S8qSPiH
>>78
> 最近のゲーム

具体的に挙げてみ?

80:名前は開発中のものです。
10/05/14 20:32:43 IrFJXIJh
バイオ5だろ

81:名前は開発中のものです。
10/05/14 23:34:03 6/2Qs1ge
製作者だってパラメータで恐怖度を変えれるとは思ってないだろ。
「恐怖感は数値では表せない! それをわかってないやつが多い!」という至極当たり前のことを主張するために
無理矢理こじつけた意見のように見える。

82:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:09:00 gP2q/DPs
自分が製作者じゃないかのように書き込んでるが
製作者の視点で語っているかのよう聞こえる不思議な文書
しかも自分のゲームがバッシングされて抗議しているかのような不思議さ
タイトルすら書かれていないというのに

83:名前は開発中のものです。
10/05/15 08:03:40 9RymQf2v
自演かな? 一々ageげてるし。

84:名前は開発中のものです。
10/05/15 08:23:43 faSCSQgj
で?

85:名前は開発中のものです。
10/05/15 09:59:30 tm+trgz7
でも難易度も恐怖の要素の一つだと思う
自分の力じゃどうにもならないものに追いかけられるのって怖いじゃん
子どもの頃でかい犬に追いかけられたけどあれは怖かったね ホラーだよきっと うん

86:名前は開発中のものです。
10/05/15 11:42:35 B3SCc0jr
いや、難易度ってのは、その障害をクリアするのに製作者が想定した
必要な難しさってことだから。

例えば、かなり強く設定された敵がいて、逃げるのが前提なんだったら、
その逃げる難しさが難易度。
ものすごく上手いプレイヤーなら倒せるとしても、「倒す難しさ」は難易度
にはならないよ。

87:名前は開発中のものです。
10/05/15 12:47:36 cGLTDJ+N
>>86
「倒す事が出来る」って状態は倒す事に意味があるかどうかで変るね
倒した事でその後が多少でも楽になるなら何度挑戦しても倒すはず
余計にアイテムがもらえる程度のものでも倒すともう復活しないような場合でも

88:名前は開発中のものです。
10/05/15 12:50:23 6PnaYG9n
URLリンク(www.nicovideo.jp)

89:名前は開発中のものです。
10/05/15 23:08:33 k/ygQfS6
昔アイディアだけは作ったなあ

洋館ゲー
ベッドから少女が起きてスタートする
トラップを調べたり特定の場所を歩くとクロックタワーよろしく殺される。瞬殺。
洋館に徘徊している敵に攻撃されて、体力がなくなっても殺される
死ぬとスタート地点のベッドから起きる、つまり夢オチ。館から脱出できなければ永遠に死に続ける
一度触った罠を調べようとすると、フラッシュバックが起こり、死んだ思い出が蘇る
「やめておこう……」というメッセージが出て、罠を回避する。同じ場所では二度と死なない
死にまくると主人公が強くなる。武器が使えるようになったり、服が破れて移動力が上がる
なるべく死なずにクリアすると高評価



90:名前は開発中のものです。
10/05/17 00:36:17 ATgMuZ9v
>>79
最近のゲーム全般に言える事だけれど
真の恐怖を与えようと、主人公たちにプレッシャーかけ敵をいろいろ強化
倒して進む話だと戦闘力が強化
追いかけっこの話だとスピードが強化
プレッシャーを与える為、主人公たちの対抗手段と同じものが強化されています
主人公のに対して弱みを持つと恐怖が薄れると思っている

もともと怖いゲームって、逆に主人公の対抗手段の強さの面では話にならない程非力だったはず
その代りその他の面が絶望的に強いと

91:名前は開発中のものです。
10/05/17 00:56:15 btfns3N+
それはアクションゲームとしての面白さの部分じゃないの?
ゲーム性捨ててまで恐怖演出を強化しろと言いたいわけ?

上から目線のわりにはピントがズレまくってんな。

92:名前は開発中のものです。
10/05/17 04:49:20 oF+Vz5S5
まぁ非生産的な話はその辺にしてもうちょい単純に良くあるお約束シチュでも上げるべ。

■仲間から離れていちゃついてるバカップルが最初の犠牲者になる。
■身を挺して主人公をかばってくれたような良い人が、後で化け物になって襲ってくる。
■謎の主観視点で主人公に迫るカメラ…。はっと気づいて振り向く主人公!そこにいたのはネズミ。
■自閉症気味に言葉を全然発しない無表情な子供。
■ひそひそ話をしながらクスクス笑ってるばかりの双子姉妹。
■作戦成功!見事化け物を撃退し喜ぶお調子者…しかし次の瞬間、突然現れたもう一匹の化け物がガブリ!
■ついに化け物を倒した。朝日が昇る中静かなピアノ曲が流れエンディングの余韻。
 集まってくる警官。もう大丈夫だ・・・と思ったらやっぱり警官がカメラに振り向き、口元がニュゥーーーッ。

93:名前は開発中のものです。
10/05/17 10:35:12 G1GQ9mzj
お約束は大事だよなwそれがあるからかえって定石破りの手法も生きてくるし
例えば、>92の例をちゃかしてみれば、

・最初の犠牲者と思われたバカップルが最終面でバカ装備満載で助っ人
・助けてくれるいい人が一番悲惨な死に方をする。化けて出ても出た瞬間に瞬殺かスルー
・無表情なのにシュールなくらいハイテンションな子供
・騒々しく喋ってるのに無表情な双子ババァ
・化け物倒して喜ぶお調子者。すぐ、もう1匹に喰われ…だが結局「死ぬかと思ったwうぇwww」と無かった事に
・もう大丈夫と朝日の中、救援隊の前に出たとたん「化け物だ!」と言われて射殺エンド

全部やるとコメディになっちゃうけど、「お約束」と言うのは見る人やプレイする人の先入観と言いかえれる
うまくそれをミスリードしてやれば不条理感やカタルシスに持っていける。低予算名作ホラーは大概そうだね

94:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:28:17 30bJ66Ci
>>91
相手の強みと同じ面で対等に渡り合える主人公が、相手に恐怖する部分が無い
主人公が相手から見て全然劣っていないのに相手のどこを恐れたらいい?

95:名前は開発中のものです。
10/05/18 08:15:23 Eog9PL8q
むしろ能力は拮抗しているのにしとめられない相手の無力さの方が目立つ


正面たったら確実に殺される相手にこそこそ挑む事が可能なのは相手がこっちを瞬時に見つけられないというあからさまに弱点である部分で部分でこっちが勝っているから
でも見つかったら確実に殺される恐ろしい相手
恐怖もこっちの強み(相手の弱み)も両立出来る

正面から襲い掛かられる状況を体感するには、正面に立っても殺されない相手でなければ勤まらない
その分弱い相手、感じ方もそう感じる
でも、対等に渡り合う為、自分の能力でいつも渡り合っていないといけない為疲れる


96:名前は開発中のものです。
10/05/18 13:36:04 xSj60Cuw
「相手が強いから恐怖」というのこそ短絡的では。
たとえば部屋に入って電気をつけたら虫だらけだったとか怖いだろ。

自分より弱いゾンビでも出し方によっては恐怖感を煽れる。
回復や弾薬の量による心細さもあるしね。
ろくに分析もせず「○○はダメだ、わかってない」というより、こういう方向の演出を考察していったほうが有意義と思うがね。

97:名前は開発中のものです。
10/05/18 17:45:18 HAaQlz16
>>96
恐怖を感じる為には、ある一面(精神的な強さでも)でこちらの及ばない絶対的な強さを持った存在(状況)と接している状態を作る事
ある一面で一方的に負けていなければ感じないと思います
ゾンビでもゴキブリでも主人公が恐怖する相手は一面では主人公が恐怖する相応の主人公にどうしようもない絶対止められない強さを持ってます
どんなものでも恐怖を感じる物はある一面でこちらが負けていて絶対に勝てない
だから恐怖します
どこかの面で突き放されていると感じた時、恐怖心が芽生えます

それと、感じた恐怖を維持(死なずに脅かされ続ける)してもらうには主人公が生き残らなければいけない
その為には主人公が相手より強い部分も必要になります
主人公はその相手より強い部分を駆使する事である一面では絶対的に勝てない相手を対処してその強さが発揮されないようを抑える事が出来ます

ある怪物は太陽の光に弱い為昼は外に出る事が出来ない
どんなに恐ろしい怪物でも日中は守られます

ある怪物は水に弱い
水に守ってもらえます、どんなに相手が恐ろしい存在でも水の中で震えていればやり過ごす事が出来るのです
むしろ恐ろしい存在である程恐ろしいから下手な動きは出来無いのです

相手の勝っている部分がこちらを脅かし、こちらが勝ってる部分でカバーできるって状態を作り出す事で無事主人公は生き延びながら脅かされも続ける

後、実際分析は怖いものがどうして怖いのかを分析するより怖い作品を目指したのに怖い作品にならなかったものが何故怖い作品にならなかったのかを分析する方がピンポイントで理解しやすいと思います
いいお手本になります

98:名前は開発中のものです。
10/05/18 18:07:16 iZgDTHKj
恐怖にも色々な種類がある

不安感、緊張感、焦燥感、不条理感、無常感、嫌悪感、痛そう(苦しそう)、無力感などなど
どれかに偏っていると恐怖に対する「慣れ」が生じてしまう。だから敵や自キャラに変化をつけたり
レベルデザインを変えたりして恐怖の質を変えないと結果的に怖くなかった話になってしまう

後、ゲームであると言う事はジェットコースターに乗ることにも似ている。
来るぞ来るぞと期待させて「キタ──!」となり、「ギャー!」という目に遭ってもらって「あー、怖かった」とさせる
これの繰り返し。はなからクリアしてもらわないと先に進んでくれないんだから仕様が無い
だから緩急つけたりスカしたりする演出が要る。



99:名前は開発中のものです。
10/05/18 18:25:59 xSj60Cuw
>97
そんなことくらいわかってるよ。
最近のゲームは主人公が強すぎて恐怖がないというから、そうでもないという例をあげたんだぞ。
「よくわかってないアナタたちに賢い私が教えてあげましょう」と思ってるんだろうが
偉そうにクドクドと屁理屈述べたいなら話の流れをちゃんと読んでくれ。
あんたの発言は人の揚げ足とって賢ぶってるだけで、いつもいつもズレまくってる。
最初からこんな調子だよな。

100:名前は開発中のものです。
10/05/18 20:25:42 SY9B80sS
ファミコンの「チャレンジャー」で
火の玉にもみくちゃにされるのが怖かった

101:名前は開発中のものです。
10/05/18 21:08:21 5nBqEoTn
びっくりさせるだけのホラーは正直つまらない

102:名前は開発中のものです。
10/05/18 21:55:20 oDXkfGWe
>>97は相変わらず何言ってるのか分からん
理解しようと思って出来ないこともないけど非常に苦労する
恐怖の前にまず日本語の技術とコミュニケーションの技術を学ぶべきだと思うんだが

103:名前は開発中のものです。
10/05/19 07:47:41 a/NyWp9U
>>99
恐怖を感じる時の心の状態を話してるだけで別に揚げ足なんて一度もとってないですよ

整理して書いて見ます
「恐怖」=「おびえる」は、そのものが「自分は負けてる」って思いを持っている
きちんと『おびえられる』ものは相手の強さが必ずその部分できちんと勝っている
どんな恐怖も及ばない自分に対して感じるものです

主人公が強いものでも恐怖感を感じる部分は必ず相手側の方が強みを出しています
出していなかったら、恐怖をそもそも感じないと思います

相手におびえてもらいたいのならどの部分が勝っていてどう追い詰める部分かをきちんと認識した方がいいと思います
恐怖をもたらす脅威の部分が必ずあるはず
ひとつも無ければ怖さも感じないはず


主人公が強すぎて恐怖が無い ≠ 敵の強みと主人公の強みが同じで敵に敵だけの強みが無い
別に主人公がか弱いって設定でも敵に恐れてしまう程の強みが全然無いなら恐怖も全然感じない
逃げる主人公に追いかける敵、敵の追いかける速さをあげたら一見敵を強化した様に見えます
でもそれで生き残れるように調整すると最終的に主人公と敵の能力が同じぐらいのものになってしまいます
すると主人公がおびえなければいけない部分も消えてしまうんですね

104:名前は開発中のものです。
10/05/19 07:48:44 a/NyWp9U
>>98
「慣れ」は克服なので克服されてしまう状況を回避する事が一番かと
怖い犬がいる家
一度我慢して通れるようになったら通るたびに恐怖も薄れるはず
でも、怖いからといつまでも通れなければいつまでたってもおびえたまま
克服できないし余計苦手になるはず


お話の最後の最後で克服すればいいのです

105:名前は開発中のものです。
10/05/19 12:01:49 ot0ebqve
良質だと思うホラーゲームのタイトルって何かある?

106:名前は開発中のものです。
10/05/19 20:11:30 piPFszZ2
>>105
板違い

107:名前は開発中のものです。
10/05/19 20:30:18 ot0ebqve
バカか
今話してる人間がどういったものを良い恐怖演出と考えているかの手がかりにできるだろが

108:名前は開発中のものです。
10/05/19 20:56:50 if0KSX0A
ほんと長文の人は、自分の意見を披露したいだけで人の言うことを全く理解しない人だな
他人の言葉尻を捉えて自説を披露するだけだから、まったく会話が噛み合わない
飲み会とかで他人の意見を遮り一人だけ白熱して
まわりを白けさせるタイプだ(本人はその空気にさえ気付かない)

こういう話の通じなさも一種の恐怖だよな

109:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:08:27 9Q58oyPZ
良質と言ってもジャンルによる違いも相当あるから言い合いだしたらキリがないよ
ケースとして例を出すのが良いのでは?

後、個人的にはホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい

例えば、3D描画で「霧をかき分けるようにモンスターが出てくる」ような処理にはどんな物がある?
フォグを濃い目に設定してモデルを近寄らせてもボンヤリ見えてたのがハッキリになるだけだし


110:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:43:11 KZ36Btvm
視界の外からモンスターを出すとか
顔どアップで背後から何か来るとか
わざとらしいカメラ配置、わざとらしいオブジェクト配置を語るべきだと思うな

例:予想を裏切らない展開
・小学校にあるような水道がぽつんと置いてある。蛇口をひねると……
・女子トイレの真ん中のドアが閉まっている。近づくと……
・カメラの手前で何かがシュルシュルと蠢いている。アイテムを取るために近づかなくてはならない。
・通路の先が真っ暗な角になっていてよく見えない。何か変な音が聞こえる。
・プレイヤーキャラクターが一点を見つめている。どのように動いてもガン見している。そこには……



111:名前は開発中のものです。
10/05/19 22:41:52 if0KSX0A
爆発などのようにビルボード型のパーティクルとして霧を配置しておき
敵が近づいたら移動させるとか

風で霧が散るような効果や
生き物のように渦まく効果も表現できそう

112:名前は開発中のものです。
10/05/20 01:19:53 8dS07VtX
>>108
ここはもともと恐怖心を生み出すためにはどうしたらいいのかを語る場所
会話を弾ます為の場所ではなぐて、どうすると怖いと感じられてどうやってしまうと怖いとは感じられないかを考える場所です

もしも上に書かれた事に間違いがあると思ったり、どうしたら恐怖を与える事が出来るか、恐怖を感じられるのか、思う事を書けばいいと思います

113:名前は開発中のものです。
10/05/20 09:49:41 mBojnMkW
演出によって恐怖が作られると言うのは違うと思います
例えばモンスターが突然出て来ると言う演出があったとして
それはやっている人の心の状態によって感じ方が変ります
もしも出て来る事とは思っていなければ驚きます
出て来る事が予想されたいたら驚かない
出会う事を絶対避けたいと思っていれば相当拒絶反応が有るでしょう
出会う事を避けたいとい思っていた場合は嫌だと感じる

どういう演出を用意するかと言うより
どういう印象を与えるか、どう勘違いや思い込みを与えるかが重要
恐怖心を操作するのはこっち
一つ一つの演出は恐怖心を操作する為の小道具
同じ演出でも受け取られ方は同じに出来ない
受け取られ方を同じにする事が重要
一つ一つの演出を集めた全体で主人公の置かれている状況にどういう意味を持たして、それでどういう印象を与えるか

そこを押さえてその上でどんな演出を使いたいのか



予想を裏切らない(裏切る)展開なんてまさにその手ですね
相手に考えさして悩める状態にしてあげると悩んで勝手に苦しみますから

114:名前は開発中のものです。
10/05/20 11:03:47 VOkFAjr9
>113は大局的には正しいね。ただ、恐怖ゲームの技術論と言うよりはプロデューサーの心構えのひとつみたいになってますよ

現実問題としてゲームはオーディオやビジュアルによって感性に訴える媒体である以上、印象操作に視聴覚演出は最重要ですよ
もちろん、そこにはプレイする人の好みや性格が絡んでくるから最大または最小の公約数的な考えが必要でしょうけど

大多数の人々は、ある種の誘導やヒントが無いと、考える事・感じる事が鈍くなる傾向にあります。恐怖ゲームというのは
「怖さ」と言う感覚を忘れさせない事が重要。プレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのはちょっと甘い考えかもしれませんね

115:名前は開発中のものです。
10/05/20 18:21:39 mBojnMkW
>>114
プレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのは、本来考えなくてもいい事をこっちで用意した印象や暗示を受けた事で思いをめぐらすようになるって事ですね
こっちで用意したもので直接恐怖を与えるというよりこっちの用意したもので受けた印象で何も信じられない状態に陥って自分から勝手に苦しむって事の抽象

具体的に言ったら、直接危害を与えるって事をするとやっている人はその具体的な危害を回避するように動いてしまう
それは「回避出来るか出来ないか」なるので何も思い悩む必要は無い
出来なければ回避出来るように努力するだけで、「もし○○ならどうしよう」って恐怖する事は無い

そこで直接の危害より「実害がありますよ、被害が出ますよ」って印象だけを与えて実際には危害をそんなにもたらさない
すると一度も大きな害を与えた事の無い物事にいつも細心の警戒はらっていて自ら怖がり出す

どれだけ「実害がありますよ、被害が出ますよ」って本気で思ってしまう状態を作り出すかの部分
それだけ用意すれば恐怖を感じる場面は、自分で勝手に恐怖してるはず
「どうしようか」っていろいろ思い悩む状態、疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事

116:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:32:39 R5SxNoiC
心を操るのは技術です

117:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:52:41 Z3HKqMV1
>>113なんて言葉をいじくり回してるだけ
8~9行目でまるで別の物のように書いてるが、印象操作と演出って別の何かなのか?

たとえば「女性キャラが登場する」というシーンに対し
演出A:絹のレースカーテンの向こうからゆっくり歩いてくる → 印象:清々しい
演出B:天井から滴り落ちる血を浴びながらゆっくり歩いてくる → 印象:禍々しい

あるプロットや出来事について、受け手にどんな印象を持たせたいかが演出そのもの。
つまり「演出と印象」は「手段と目的」の関係で不可分のはずだが、
それに従って>>113を要約すると
「目的の方が重要であり、手段はその為のものとして用いなくてはならない」
という内容だよな?
そんな話、何の意味もないだろ

俺の解釈や言いたい事が違うというなら、
「演出と印象」を別の言葉に置き換えた上で113を一行で要約して、
もう一度教えてくれよ。

「どうしたらいいのかを語る場所」なのに、
よほど好意的に言葉の意図を汲み取らないと理解できないようなことを書き散らされても
無意味なAA貼付ける荒らしと一緒。
ちなみに>>113を好意的に解釈するなら、
「演出」って語を単なる「出来事」と置換すれば、やっと読めるレベルになる。

それから今は「ホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい」
って流れだったよな?
それに拘る必要もないが、ID: mBojnMkW の言いたいことは全レス同じでもう分かったから
それについて話すか、別の提起をしてから話してくれ

118:名前は開発中のものです。
10/05/20 21:41:42 mBojnMkW
>>117
簡単に書いたら(でも長い)例えばおどおどしいと言う設定で作者が作っても現実味を持たす事が出来なければ作り手自己満足の自称物おどおどしい
やった人がこれは本気だって思うように作らないといけない
演出で「殺す」「殺す」言っても本気で殺す気ないと思ってしまうような作り方と、殺すなんて一言も言っていないのに「殺される」と感じてしまう状態

天井から滴り落ちた血を浴びて歩いて来たってシーン例にすると
やっている人がそういう世界観に入り込んでいた場合そういう演出で怖いと思ったり感動したり
やっている人にそれを歓迎する下準備が無いならやってる人は「だから何?」って思うだけです

作った人だけが「これはこんなに凄いんだ」って言ってどんなに力を入れてきれいに最高の演出を飾っても空気でそれが理解されていなければ何も意味を持たないのです
そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです

例えばムービーか何かで凄さを表現したものは「百聞は一見」の百聞ですね
自分で体感した本当の経験じゃない、作者のイメージした作者の経験を演出という形式で実際は何も経験していない人間に語っているだけ



と書いたら分かりますか?

119:名前は開発中のものです。
10/05/20 22:45:54 F5MAUXDm
分かりますよ

120:名前は開発中のものです。
10/05/20 23:19:38 Z3HKqMV1
>>118
わかんねーよw
「演出と印象操作は違うのか」という問いにも答えてないし(違う、と言ってるのか?)
「一行で要約してくれ」という求めにも応じてないじゃないか
2段落目なんて「シーンの繋がり」に何を見いだすかであって、「演出」とは別の話だし。
(シリーズ構成みたいな意味の「構成」に近いか)
演出って言葉を使うの、とりあえず一切やめてみろよ

>そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです

118の要約はこの一文になると思うが
それを否定するなら、逆に「狭義の演出」は何の為にするのか?意味ない作業なのか?
映画や舞台の演出家はなんの仕事をしてるのか?
仮に「だから何?」と思う人がいたとしても、
最大公約数の人が狙い通りの印象を受ければ構わないし
全ての人に同じ感覚を与えるのはそもそも不可能だろ

言葉の上での「演出」を否定した所で、お前は何がしたいんだ?
上の例で、「ある女性が登場」するシーンが必要な時に
「PLにはこの女性への恐怖を感じさせたい」という監督要求か自分の意図か他の都合があった場合
自分では実際に何をどうするのか「ためしに一案」を出してみてくれ。

別にその案を良い悪いと言うつもりはないが、
118みたいな全否定をしてしまうと何も出来ないと思うんだが。

あるいは逆に118に従えば、その女性が作品のいきなり冒頭での初登場=下準備できない場合
血を降らせたり何をしようが受け手に何の印象操作もできない筈、という矛盾が発生するのでは?

121:名前は開発中のものです。
10/05/21 01:21:17 KFLPWVfT
>>120
恐怖を与える為用意するものはそれは実害を与えるぞと言う意思(の錯覚)を肌で感じてもらう事に必要な物の用意
要するにその存在の実際に取る行動・主人公たちの行動に与える影響が重要です
映像だけを見てもらってもそのまま話が進むだけでは主人公達には何の影響も無いでしょう?
やった事は見掛けだけですから、実際はその相手は何もしていないので「その何もしていない」が実際の印象

その場で適当に考えただけなので、恐怖心と持ってもらう為にどうしたらいいかのイメージ程度ですが、女性に恐怖を感じて貰う為には
女性がどういう存在なのかを女性が実際に与えた被害を用意してこの女性が実害のある人物だって事をアピールします
人を殺す存在ならとりあえず主人公と実際関った登場人物を実際に2,3人次々殺してプレーヤーにあてつけます
どうでもいい人物よりやっている人にとって殺されたら感情的に嫌な登場人物の方が効果的
登場人物を次々に殺す印象を与えます
それらは、この女性の害を本気で感じて貰う為
安易に殺すと書いていますが本来はもっと試行錯誤してどれだけ主人公が危機感を感じるようにするかの部分を探す事で危機感の蔓延した空間を目指します

可能な限り主人公の行動に対して受身で被害を出します
主人公が行動する時は必ず「その行動をしたい」って欲求を持っていますから、その行動を妨げる事で「それは通らないですよ」って印象を与えられます
簡単な例は主人公が助けを求めた人間を殺すとか

一つの完成された映像で血を浴びた女性を出してもそれはただの映像美です
「主人公たちにこの女性がどんな影響を与えたのか」の部分はそこに含まれていないのでその後の関係でなんでもない相手ならなんでもない相手って印象がこの女性の印象になります
ですからその映像だけで実際主人公たちに負の影響を与えなければその映像は見かけ倒しの脅しに終ります
(むしろその血の演出は無いのと同じです)
どんなきれいにグロ映像を作っても終始演出以外何もしないでやられた相手「やられる為だけに存在した相手」を見て「この人は全然害の無い相手だな」とプレーヤーは心理的に感じる
設定や映像や言葉で何を用意しても実際のその存在のありのままの姿しかやっている人には伝えられない

122:名前は開発中のものです。
10/05/21 05:23:00 R1ScMntE
長文の人は他人の言葉尻を捕らえ
言葉をこねくり回して上に立ちたいだけだから
相手しても無駄だよ。

123:名前は開発中のものです。
10/05/21 08:33:22 0nX4s7ci
昔、「トリビアの泉」で誰もが爆笑するギャグを作る為に学者やら識者やらを集める、と言う企画があってだな
企画段階では心理学の高度な理論とかも出ていたが、結局出来た物はクスリとも笑えない代物だった

何が言いたいかわかるよな?

124:名前は開発中のものです。
10/05/21 20:37:39 CpcCDi3Y
「見かけ倒しの映像」が「何もしていないが実際の印象」になるなら、全ての映像作品が成立しない。
しかし少なくとも映画では娯楽として存在・実現しているので
議論の余地なく確実に「1カット程度の映像でも印象を与えることは可能」だが、
ゲームにおいて「映像で印象操作」ができないorしてはいけない理由がない。
(主観的に否定してるようだが、まったく立証できてない)

それより、これ以上相手にしたり案に口出ししないと言っておいて心苦しいが、
121の話を反面教師に一つだけ有益なポイントがあったので書いておく。

それは敵への反撃を主軸にしない、純粋恐怖ものを目指す作品においては、
主人公にとって大事な者や近しい者を危害の対象としてはならない、というセオリー。
(最後の結末としてそれらを失ったり、自身への危機は可)
これをやってしまうと受け手の半分は憎しみや復讐心、敵対心を抱いてしまい
恐怖よりそっちの気持ちが強くなってしまい「ホラー<スリル」な作品となってしまう。

代表的な映画でけっこう当てはまると思う。
例えば13日の金曜日やジョーズの1作目みたいなステロタイプ作品でありがちな
「DQNは被害に遭う」というのも「真面目な主人公」とは縁遠いから殺ってOK、みたいな解釈。
逆にバタリアンやバイオハザードみたいな「恐怖風味だが殺戮が主体」の作品では特に関係ない。

125:名前は開発中のものです。
10/05/22 00:12:28 +phkrDZc
正直何を言いたいのかわかんない


126:名前は開発中のものです。
10/05/22 00:58:37 u7SeHey/
>>124
映画では主人公を脅かしている存在に主人公がおびえています
ゲームは主人公をが脅かされてもプレーヤーがおびえなければ意味が無いですから
主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
ゲームでは主人公の感覚とプレーヤーの感覚が同じで無いと主人公は自分ではない他人で一人で語りしてるだけに見えます

映画では主人公が恐怖して実際に主人公が被害にあっています
ゲームでは演出でのみ被害が出て実際にやってみたら被害が出ない
こういう差があります

後半、言ってる事が理解されていないようなのでもっと簡潔に言います
殺してみるというのは、実際に被害を実感してもらうという意味です
ムービー等でこの人は恐怖の存在ですと語ってもそれは語っただけです
実際のその相手のもたらす危害は別にあります

バイオハザードで外に出ようとするところされる犬
それを演出で恐怖を出すってやり方にあてはめます
ムービーでその犬がどこの誰かも名前も知らない人間をかみ殺して血を浴びている姿を映し出す
でも実際はムービーが終了した後、その演出の能力を発揮しないで、多分強い敵として主人公に苦労して殺されるって作りになると思う
それが今の作り方

でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了

こういう違いです

127:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:04:09 u7SeHey/
>でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了
分かりやすいように書き直します

実際のバイオハザードではムービーの説明なんて一切無しで問答無用でかみ殺されるだけです


これは危険な存在ですと被害を体で分からすか、言葉(演出のムービーやいろいろな伝え方)でこれは危険ですとアピールするか
違い

128:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:09:34 amW4TCgG
>>124
そうかなあ、危害の対象とするのはかまわないと思う。
近しい人が退場する事態をゲームオーバーとすれば。

仲間が危険な目にあうかもとか、恐怖や勘違いから裏切ってくるかもとか
自分の選択のミスによって仲間が死ぬかも、というのは自分にとって結構怖い。

あと"近しい人"が設定として近しいだけなら、退場したままゲームが続いても問題ないかと。

129:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:18:06 u7SeHey/
"近しい人"ってどっちかというと赤の他人じゃないって意味で使ってます
自分と関りをもった絡んだ事のある人間(今、絡もうとしている人)

登場人物に被害者を出来る限りださないように話を作ろうとする作品は多いですね
それで登場人物が散る時は盛大に・・・

それで普段の被害を受けて殺されるのはどうでもいいやってる人にとってもどうでもいい殺され役の赤の他人
主人公たちは死から離れたところにいます・・・と



130:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:19:25 amW4TCgG
>>126
ゲームオーバーになりながら、何がしてはいけないことかを覚えるって感じですかね。
でも前半ちょっとおかしいと思う。

映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG

ってことになるよね?
でも、映画も見ている人を怖がらせる目的で登場キャラが怖がっているんじゃないかな。
恐怖ゲームと対比させてるんだから、恐怖を感じさせる目的の映画のことをいってるんだよね。

主人公が死んでもまたコンティニューする事が出来るかどうかって点は
映画とゲームの違いって言っていいと思うけど、
ユーザーが怖がらないといけないかどうかはまた違う話なんじゃないかな。

131:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:24:42 amW4TCgG
>>129
>>128>>124へのレスだから。

ところであなたのレス全部は読んでないんだけど、
プレイした作品の種類(傾向というか)結構少ないんじゃない?
それとも怖くなかったものを考えから抜いてるだけかな。

132:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:44:35 u7SeHey/
>>130
ゲームオーバーになりながらっていうのは違うと思う
ゲームオーバーにされるとちらつかされてそこから必死に逃げるって感じですね
どっちかというと結局はあまりゲームオーバーにはならず脅されただけって言うのが理想


>映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
>ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
書き直します
映画は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
感情移入する見た人も同じ恐怖を経験できます

ゲーム(のムービー)は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
主人公が恐怖しても主人公が恐怖しているだけでプレーヤーは恐怖しない



それは映画は全部主人公が体験して主人公の感じている事をそのまま見ている人が受けているだけだから
ゲームは主人公の経験とプレーヤーの経験が別に存在します
主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理



余計複雑になったと思う

133:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:45:59 u7SeHey/
>>131
ああ、余計なレスごめんなさい



134:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:46:45 u7SeHey/
>>131
後半
逆ですね
主に恐怖を感じなかったものからどこが悪いかを逆に考えて書いています
実際は怖かったものよりも怖いと感じなかったものの方がいろいろと参考になります

恐怖の作品にしようとしてそうできなかったものはそれだけで何がいけなかったのかを探す材料になります




135:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:47:11 kmZBbu3W

馬鹿の特徴: 余計なことを語りすぎて後で後悔する


136:名前は開発中のものです。
10/05/22 02:33:22 amW4TCgG
ちょっと面白いんでつきあわせてもらうけど、
>>132
>>126にくらべれば余程わかりやすいです。
でも、なんかおかしくない?
ゲームの"ムービー"なんだよね? それって映画とどこが違うの?
たとえばその"ゲームのムービー"に登場するのが、主人公以外(プレイヤーが動かすキャラ以外)
だったらゲームのムービーでも怖いのかな。

あと、
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
これだけだと、映画の主人公にも当てはまるんじゃない?
とか揚げ足とってても不毛なだけだけどね。怖かったものもいろいろと参考になるよ。
例えば「ゲームの主人公に感情移入させるにはどうするか?」とかならスレの趣旨にあうかな。

テキスト主体じゃなくて、画像主体(RPGツクールとか)の恐怖ゲームなら、
主人公の台詞を一切なくして感情読めなくすると、逆に感情移入しやすいかもね。
主人公の姿が一切出ない脱出ゲームって地味にこわいと思う。
ちなみにテキスト主体で主人公の台詞なしの恐怖ゲームはあんまり知らない。

>>131で作品の種類っていったのはだ。
あなたの言う恐怖ゲームがアクション物に限定されてる気がしたからいったんだ。

137:名前は開発中のものです。
10/05/22 12:10:38 OzWthDJM
124の補足だけど、俺も長文でわけ分からんこと言ってたらスマソ。
「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら~ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。

>>132
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理

>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。

犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
 映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
 ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。

そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)

とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。

138:名前は開発中のものです。
10/05/22 14:35:01 u7SeHey/
>>136-137
映画とゲームの違いについてもう少し書いてみます

映画では主に恐怖を与えられるのが映画の登場人物です
ゲームでは恐怖を与えられないといけないのはその作品の登場人物ではない人物:プレーヤー

映画では作者の意図どおりに主人公がトラップにはまり作者の思ったとおりの被害を受けて、思ったとおりの悲鳴をあげて苦しみます
ゲームは作者が主人公を陥れても(思い通りに動かす事の出来るムービー内で)作者の思ったとおりプレーヤーは悲鳴を上げて苦しみをあげる事は無い
苦しんでいるのは主人公であってプレーヤーではない事に問題があります、主人公が苦しんでもプレーヤーが苦しまない事で主人公とプレーヤーの意識が違うので感情移入が解けます
ゲームはどんなに映像で主人公が泣き叫んでもやった人がその後やってる人は実際に主人公の代りに経験を通った時同じ感情を持たなければ主人公との感覚は離れてしまう
やってる人ではない人の感情を表現するよりやってる人が実際にそう感じるようする為にはどうすればいいのかを考えた方がいいと思います


>>137
>矛盾してるかしてないか
どことどこが矛盾だと思うのか分からないのですがもう少し書いてもらえますか?

>犬に襲われる場面を対比
 映画の映像 :表現したい事は凶暴な犬・・・・・から命からがら生き残った(まで、最後までその犬は恐ろしいものだったまで)
 ゲームの映像:表現したい事はその犬がどれだけ凶暴か(まで、後はプレーヤーがやって下さい、プレーヤーに転嫁)
              映像では主人公がおびえても、プレーヤーがどう感じるかは別、その後の実際の犬との関係がプレーヤの感じる犬の印象

後そういえば怖いと感じられる映画は主に見た人にどう映るか考えて作ってると思います
ゲームの映像は作り手にとってきれいな見栄えのいい映像を作りますよね
「こうすると怖いからその部分を作った」という訳じゃない
ゲームの場合どうすれば怖いかを別に探してそこから始めた方がいいと思います




139:名前は開発中のものです。
10/05/22 15:19:41 amW4TCgG
>>126の人。
レス読み返してみて思ったけど、映像作品の話がでてこじれたんだね。
無理に映画とゲームを対比させて語らなくていいと思うよ。

>主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
これね、映画にも当てはまるから。怖い内容のはずなのにギャグとして見られるものとかあるから。

>>137
自分はその提案はおすすめしない。バイオはやったことないんでわからないけど。
戦闘や頻繁なゲームオーバーがあっても恐怖ゲームになる可能性があるんじゃないかと思うから、
その"可能性"ってか"どうやれば恐怖ゲームになるか"を語るならスレの趣旨にあうんでない?

しかし戦闘はともかく、死にゲーが怖くなるかどうかはわからけど。
自分は、ゲームによってはゲームオーバーの"結果"を見るのが怖くて、
選択肢のミスとかで「あ、ゲームオーバーになったな」って思うと、
そのままフェードアウトするだけかもしれないのに、リセットするとかあるけど。
多分「これから酷いことがおきます」って示されると逃げたくなるんだ。
最後まで見る人にはきかない手だと思うけどね。

140:名前は開発中のものです。
10/05/22 17:59:12 u7SeHey/
「怖い」と感じる映画の場合です
きちんと主人公に感情移入できるよう作られた映画の場合と主人公に感情移入できないゲームの場合との比較
感情移入できる映画と、感情移入できるゲームはどう見えるかどう受け取られるかきちんと考えて製作していると



141:名前は開発中のものです。
10/05/22 18:32:57 amW4TCgG
>>140
なら感情移入できるゲームと出来ないゲームで比較すれ。
怖い映画と怖くないゲームじゃ、映画とゲームの比較にならないよ。
その映画とゲームの内容が全く一緒ってんでもなければね。

全く同じ演出をしても、映画とゲームでは感じ方が違うってのならまだ語る価値あるけど、
このスレで語るべきは、映画の演出をどうゲームにもってくるかではなくて
怖いゲームを作るのにはどうすればいいかについてじゃないのかな?

142:名前は開発中のものです。
10/05/22 22:26:08 u7SeHey/
話がそれていたので次からそうします



143:名前は開発中のものです。
10/05/23 16:27:48 7f/J8fGm
普段の人生で怖いと思ったことをゲームにすればいいんだよ
怖いと思った体験が少ない人には恐怖ゲームは作れない


144:名前は開発中のものです。
10/05/23 18:19:04 TPNaIcVs
レベルが下がっていくゲーム

145:名前は開発中のものです。
10/05/24 02:14:48 rJ9FTmkR
そういえば、人が一番怖いと感じるのは、危害から避けている間
害を対処してしまっても、害によって被害がでた後も、害が通り過ぎた後「もう避けないでもでもいい状態」になった後は耐性が付きますから
成功しても失敗しても、勝っても負けても、その結末を一度経験した事で「別に焦ってそこから逃げないでいても大丈夫でいられる心の状態、気分」になってしまう
結末を可能な限り経験出来ないようにする事が重要かと

146:名前は開発中のものです。
10/05/24 08:44:15 6ZAxVbJU
>145
それが映画で言うジェットコースターアクションでありプロレスのハイスパートレスリングだね
共通しているのは客を飽きさせない為に熟考する暇を与えないというやり方

アクション系なら必須と言ってもいい方法だけど副次効果として慣れや刺激への麻痺を生じさせる
車の運転じゃないけど慣れたころが一番落とし穴にはまりやすいからビックリ系に利用できるね

147:名前は開発中のものです。
10/05/24 18:20:35 CVe9DpVY
>>144
それはやり込み要素となる。

148:名前は開発中のものです。
10/05/25 03:04:19 Um0hItJh
結果がまだ見えないうちは結果を過剰に避けようとする
「失敗した時は怖いよー」と吹き込んでおけばその分怖いと思うようになる
まだ経験していない事には吹き込みたいように吹き込める

結果を一度知った場合
肉体的に必死に回避しようとした結果(生き残る事に苦労した時)程、克服して避ける事に必死になる必要が無いと思うようになる
精神的に必死に回避しようとした結果(気持ちだけが焦っていた場合)怖い気持ちが持続する

149:名前は開発中のものです。
10/05/25 03:05:13 Um0hItJh
対策は危害を避けきらないようにする
今続いている問題を対処できないようにする
対処したとしてもその対処した事が部分的でも解決に近づいていない状況
敵を殺したら敵が減る・・・これは解決に近づいている、最低でもその相手との問題は解決
敵をやっつける事に意味が無い状態
不死身にしたりと

150:名前は開発中のものです。
10/06/01 17:10:16 FY3We2Xg
段段と近づいてくるものとかは怖い。
一番近くにきたときに何が起こるのかと思って怖いんだと思う。

例えば、
・少しずつ大きくなる足音
・撮るほどに幽霊が近づいてくる心霊写真
・振り向くたびに少しずつ近づいてくる物体(銅像とか)

それに、ぐわっと大きくなってまた小さくなる音は、自分の横を通り過ぎてる感じがして怖い。
ァハノ\ハァ……みたいな。地味に怖い。
突然の大音量だけが怖がらせる音じゃないよね。

あと、よく注意すると怖いものがあるってのも気づいた時に怖い。

例えば、
・何か雑音が聞こえる→よく聴くと人の声
・一見普通の写真→よく見るとすごい形相でこっち(もしくは誰か)を睨んでいる人が映っている
・視点の角度が変わるゲームで、顔のある像がある→どの角度の時も目がこっちを見ている。
・PC画面まっくら→うっすらと人の顔の影がうつっている。

でもテレビでやってる心霊写真特集とかはあんまり怖くないんだよなあ。不思議だ。

151:名前は開発中のものです。
10/06/01 17:23:04 FY3We2Xg
それに、よく響く音(広い廊下の靴の音とか)は
同じ音量か、大きくなってるかよくわからないから、うまく使えば多分怖い。水の音とか。

というか、なんかよく響く音って怖いんだけどなんでだろう。
いる場所が広い感じがするから?(隠れる場所がないと感じるとか)
物音立てると居場所がバレそうな気がするから? なんか違うな。
近くで音がなったように感じて、何かが近くにあると思って怖いのか?

152:名前は開発中のものです。
10/06/02 07:56:24 iT1+cgGt
それを表現するのも技術です

153:名前は開発中のものです。
10/06/03 00:35:59 hxsKUChb
音って怖いよね
うまい利用は無いものか

154:名前は開発中のものです。
10/06/03 05:23:30 Skr0fn/Z
ホロフォニックス活かしたホラーゲームとかありそうだが。

155:名前は開発中のものです。
10/06/03 08:35:00 LyWgc6cL
古典的だけど音の定位(発生位置)を素早く大きく動かして、何かが周囲を高速移動しながら狙ってる感じにするとか


156:名前は開発中のものです。
10/06/04 22:54:16 3TmR/Hx/
音がずっと続いていて、ぞっと音が続いているものだと思い込んだら、それが消える


157:名前は開発中のものです。
10/06/05 01:57:18 m9ZJ/WQw
両親に守られた人生がずっと続くと思っていたら
いきなり競争社会の荒波に投げ出された、
おまえらみたいな感じだな。

158:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:11:48 a9svUYA9
敵が近づくとラジオから音が聞こえるゲームがあったな
メタルギアみたいに敵に見つかったらBGMを変えるのも一種の恐怖技術

159:名前は開発中のものです。
10/06/05 23:55:10 RWCYRP2u
見つかったらと言うより見つかりそうになったらの方が恐怖を作る
見つかった後は後でしかないから

160:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:00:55 Lfya4M+F
>>159
見つかったらもありだと思うよ。見つかった後で、逃げる作業が始まる。
敵の視界からでる(もしくは一定距離はなれる)と音楽もどるとか。

百人刑事のイメージだな。音が切り替わるかどうかと思ってびびる。
敵の姿が見えないのに音楽変わったりして焦る。
恐怖というよりスリルアクションなのかもしれんが、
音楽が変わってない間、怖さを作れるからありかと。

そう、安心させるってのも重要なポイントだよね。
ずっと気の抜けない恐怖ゲームもあるけど、
たまに気が抜けてその分、次の気の抜けない部分がおそろしい恐怖ゲームもある。
今ほっとしてたのに、ああまた次が始まるな、みたいな。

161:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:27:54 eBfroHto
敵の姿が見えないのに音楽変ったりして焦るって言うのはどっちかというと見つかる前的なもの
逃げている最中に音楽が変るのか、音楽が変ったから逃げるのかで結構違う
逃げてから音楽が変るんだと音楽消しててもそんな変りない
音楽が鳴ったから逃げるんだと音楽消す事が出来ないから

162:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:31:48 Lfya4M+F
>>161
ごめん。意味がわからない。「見つかると音楽変化する」を無条件に怖くないと否定する理由があるのか。
ていうか、下三行の意味がわからないのだけど、解説もらえる?

163:名前は開発中のものです。
10/06/06 01:15:46 eBfroHto
別に否定してないけど・・・

見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
見つかっている間変ってるだけならただの専用BGMが流れただけぐらいにしか感じないでしょ?


164:160
10/06/06 01:15:57 Lfya4M+F
自分の意見を書いておこう。

「敵に見つかったら(追跡を開始されたら)音楽が変わる」というルールを作ることで、
「敵に見つかっていないとき」の恐怖を作れるってことね。
いつどこから敵がくるか、を警戒するとき視覚だけでなく聴覚を使う。
どっちかっていうとビックリ系の演出に使えるかと。

「敵が見えないのに音楽が変わる」というのは、自分は敵に気づいてないが
敵は自分に気づいている、という状況を作れる。敵は自分に近づいてくる、しかしどこからくるのか?

まあ、>>160で書いたように鬼ごっこゲームに使うと面白いと思うんだ。
プレイヤー側が強い武器(隠れる道具含む)持ってたらあんまり面白くないかもしれない。

165:160
10/06/06 01:19:26 Lfya4M+F
>>163
159での発言から、否定かと思ったんだ。別人だったならごめん。
あと、

>見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか

これって、プレイヤーがどうとるかの違いで、音楽流すルール的には違いないんじゃないか?

166:名前は開発中のものです。
10/06/06 22:44:00 C3NBqefR
バイオハザード1でジル選んで、最初の食堂隣の小部屋に入ると、仲間のケネスがゾンビに食われてる。
そこでムービーが入って
ハゲ頭のゾンビがくちゃくちゃ音を立てた後に、こっちを見てくる。立ち上がって襲ってくる
そのままだとナイフで戦うしかないが、殺されかねないので逃げる。
食堂には味方のバリーがいる。事情を話すと……さっきのゾンビがドアを開けて襲ってくる。
BGMが変わる。

ある通路に入る。まっすぐ進むしかない。
そこには窓ガラスが並んでいる。
歩いていくと、ゾンビ犬がバリーンバリーンとガラス割って襲いかかってくる。何匹も。
BGMが変わる。

これ面白かったなあ


167:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:55:37 6af9g3l7
BGMが変っても別に変らない例もあるから一概に言えないけれどもう少し調べる必要がありますね

168:名前は開発中のものです。
10/06/08 16:15:01 25s+8Od8
トイレの中で隠れてお化けをやり過ごした・・・と思って安心したら上からのぞいていた・・・
そして殺され・・・

169:名前は開発中のものです。
10/06/08 16:25:35 ZrbRysWR
お化けと言えば日本じゃ「ヒュ~ドロドロ」ってのが伝統だけど他の国ではどうなんだ?
やっぱ「ババ~ン!きゃ~!」系が多いのかね?

170:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:31:46 G1njwjF7
気づかれないレベルで画面の明暗を揺らがせてみるとか、BGMの音程を不安定にしてみるとかどうだろ
あと、ホラー映画の演出パターンと同じことやってもつまらない気がするんだよな
インタラクティブなんだし、何かそこら辺絡めた演出してほしい

171:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:36:46 25s+8Od8
映画と同じ・・・ようにやってる人が感じるものがいい

172:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:54:21 hhsuViOp
そういやゲームでサブリミナル入れるのって禁止されてるのかな。

173:名前は開発中のものです。
10/06/09 01:31:17 Dzt83WQL
どの程度かにもよるがFEARと言うゲームにはそれっぽい演出があるからいいんじゃない
ところでこのスレではコンデムドは認知度低いのかな?アレの映像・音声は参考になると思うんだけど

174:名前は開発中のものです。
10/06/09 03:25:51 WybKEfRH
お前が説明しろ。

175:名前は開発中のものです。
10/06/10 09:41:10 g4NAtbsc
↑PC版はデモがあるからやってみれば?

176:名前は開発中のものです。
10/06/11 17:33:28 ED5i0Gca
何度も同じエリアに来るタイプのゲームの場合だが
前に来た時そのエリアの敵を全て倒したが、また来た時に(前回と違う出現パターンで)現れる…かもしれない、とか
そのエリアに入った時点では何も居ないが、ある程度進んだらいきなり現れる…かもしれない、とか
ランダム的な要素を入れて、プレイヤーに「ここはもう安全だ」と思わせない
もしくは安全だと思わせておいて不意打ちするのもありだよね

多すぎると逆効果だが…

177:名前は開発中のものです。
10/06/11 19:17:33 ZPKZA1fh
>>176
「ランダム」というのは実は「ランダムだ」という事がばれるよね
理想はピンポイントでプレーヤーを「ここはもう安全だ」と思う事のないような状態にする事

出そうなのに緊張してるとずっと出ないで出ないと思うと出るような微妙な調整

178:名前は開発中のものです。
10/06/28 17:04:20 WpsTVe72
じらす事、耳だけに恐怖だと教え込んでなかなかご対面できないようにする
最初はやっつけてやるとやる気満々でもじらされていると、やる気が薄れ消える

179:名前は開発中のものです。
10/06/29 00:26:39 wrK2dkvX
疑いをもたす事
疑いをもたれるような不振な動作、ある日新しい生徒が転校してきたちょうどその日からおかしな事が多発するようになる怪しい転校生
あらかさまに不審、疑惑
その人が犯人のようで犯人じゃない

180:名前は開発中のものです。
10/06/29 17:08:41 Qjj9tmSv
制約
振り向いてはいけない、見てはいけない等の制約を設けて、守れなかった場合殺される
失敗が怖いからおどおどする

181:名前は開発中のものです。
10/07/07 00:41:43 lbhLPA8m
怖いと思う相手は、自分の空間を持っていて、その中に引き込もうとする
典型的には現れる前に明りが消えて闇になったり、空間そのものが異次元に変ったり
自分と同じ場所に存在するだけで空間が変ったかのような印象を持ってたり

182:名前は開発中のものです。
10/07/07 14:59:30 U03mH4Bw
ゲームではMSX版ランボーの、
レーザーで即死した以上の恐怖を味わったことが無い。

183:名前は開発中のものです。
10/07/08 07:59:28 dAi2dVuJ
簡単なのはパブロフの犬。
つまり、予兆。

敵が出る前の予兆を作り、それをわからせると予兆だけでプレイヤーを怖がらせることができる。

例えば鳴き声や足音。ダメージを与えたり攻撃時に声を出すならそれでもいい。
その声や音が、敵がいないときにすれば、死角にいるかこれから出てくるかだと判断する。
声や音は敵というオブジェクトがあるからプログラムが鳴らしていると認識してるからね。

時として何体いるかまでそれで判断する。
それゆえに物凄い数鳴らしまくればパニック状態にすらできる。

184:名前は開発中のものです。
10/07/10 02:54:04 JSYLr4Qm
鳴き声や足音が消えたら危ないってのもいいね
音が消えたら要る可能性がある
いるかいないか正確には分からない

まあそれさえ入れれば怖いものが出来るって訳でも無いだろうけど


185:名前は開発中のものです。
10/07/10 03:06:46 JSYLr4Qm
「出し惜しみ」と「じらし」は必須かと思う
出そうで出ない、出なさそうだけど出る

必ず出る、必ず出ないって分かると怖さはあまり無い
恐怖で一番大事なのは仕組みを悟られない事

186:名前は開発中のものです。
10/07/15 05:56:58 3CcHbQzj
海外サイトが選ぶ『1人でプレイしたくないホラー系ゲーム』15選
URLリンク(gs.inside-games.jp)

Alone in the Dark(1993年, PC他)
クロックタワー(1995 年, SFC他)
バイオハザード(1996 年, PS他)
サイレントヒル(1999 年, PS他)
System Shock 2(1999年, PC他)
サイレントヒル2(2001 年, PS2他)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem(2002年, GC)
零~紅い蝶~(2003 年, PS2他)
Doom 3(2004 年, PC他)
Condemned: Criminal Origins(2005年, Xbox 360他)
DEMENTO(2005 年, PS2)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth(2004年, PC他)
F.E.A.R.(2006 年, PC他)
BioShock(2007 年, PC他)
Dead Space(2008年, PC他)

187:名前は開発中のものです。
10/07/16 18:39:37 VFndmvO7
>>183
まさに予兆だけにおびえるのは恐怖の理想形
でも予兆で直接ダメージを与えたりするのは余り効果的とはいえないと思う
直接危害を受けるご対面する事を避けつづけているから恐怖が持続するから

188:名前は開発中のものです。
10/07/19 23:14:39 N7iZDhzG
怖さを表現するためには、ある程度リアリティが必要なんだよなぁ。
モデリングとかテクスチャとか大変だよね。
デフォルメしたキャラで怖いゲームある?

189:名前は開発中のものです。
10/07/20 04:24:56 7yIuXH+N
完全犯罪でうまい犯人は、殆どは真実を語り核心的な部分だけ嘘を言うってのがあった
それと同じだと思う
全てを生活感を再現して恐怖の部分だけ異物のよう恐怖が入り込む


190:名前は開発中のものです。
10/07/21 00:10:24 MD1f15AR
絵をどうやって怖く見せるかが重要だと思うけどな。
カメラワークだったり画質変えたり。

191:名前は開発中のものです。
10/07/21 00:16:41 EFagf+by
映像的なリアリティは要らないよ
これは怖いですってみんな怖がっていれば怖いと思う
必要なのはどっちかって言うと大事な事は現実感や存在感のリアリティだよ
どれだけ実際に人が苦しんでいるように見えるか、どれだけ人が恐れている相手かって部分を伝えるリアリティ



192:名前は開発中のものです。
10/07/21 02:40:39 zRBEPCHC
>>188
ちまちましたドット絵のゲームでも怖いものはあるね。好みは色々あると思うけど。
ツクール2000で作られたゲームとかでもかなり怖いと思うのはあった。

193:名前は開発中のものです。
10/07/21 23:03:13 weGbonrd
リアリティは今考えるとそうでもないけど、
PCエンジンのスプラッターハウスは夜寝られなくなったよ。
音楽とグチャ音がこびりついて離れなかった。

今思い出してDUO引っ張り出してやってるだが、ぜんぜん怖くねぇ
たぶん大人と子供の感受性でも違うんだろうね。

194:名前は開発中のものです。
10/07/22 01:26:20 sozPwKFP
未知じゃなくなったものは仕方ないな
びっくり系は既知でも相変わらずドキッとするが

195:名前は開発中のものです。
10/07/22 20:14:35 KBMY6UGF
リアリティっていうのは生活観とかだよ
台所には包丁があって、お風呂場には石鹸があるとか


196:名前は開発中のものです。
10/07/22 20:15:32 ZXAVINH2
おまえらがリアリティを獲得しようと思ったら、
まず部屋から出て社会の中に飛び込んだほうがよくね?

197:名前は開発中のものです。
10/07/27 14:36:06 nkcPsjTg
ひきこもりにしか分からない恐怖もあるだろ。
明け方までゲームやってたら起きて両親の動き出す音とか。

198:名前は開発中のものです。
10/07/27 15:19:12 Y8399psa
それ恐怖か?w>両親の起き出す音
例えばネットからは自分の住む地域で起こってる地獄絵図の様な事態を伝える情報が続々と入ってくるのに、家の周りからはそれらしい気配が全く感じられないとか
逆に外からは恐ろしい轟音や悲鳴なんかが地鳴りとともに響いてくるのに、ネットにアクセスしてもまるで何も起こっていないかの様に平穏だったりするとかは、
外に出て自分の目で事態を確かめられないひきこもりにとっちゃ恐怖となり得るかもな

199:名前は開発中のものです。
10/07/31 06:28:05 8ZAzR19f
バイオハザード、サイレントヒルは大好きなんだけど
クロックタワーは途中で嫌になって投げたな。
早い段階からちょっとした失敗で瞬殺されてやり直し。

やり直し、やり直し、やり直し‥と何度もやってるうちに
もう怖くも何ともなく、単にイライラするようになってしまった。
単にオレがヘタなんだろうが、実際にそういう難易度的なもので
萎えてしまうヤツも居るってことは大事じゃないかな。


200:名前は開発中のものです。
10/07/31 16:55:32 o4fQ+14h
そう言うのは下手なんじゃなく、何事も深く考えずに行動してしまう思慮の足らないゆとりか逆にイベントは全て回収するべく可能な行動を全部試してしまう根っからのゲーマー気質のどっちかで、
この手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね?
恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし

201:名前は開発中のものです。
10/07/31 17:42:28 N8BMANkF
ホラー映画で残酷シーンを見ない人と同じか


202:名前は開発中のものです。
10/08/08 22:15:40 515PXE7S
グロが鮮明に映し出されるより、なんだかあまり見えないものが、けど迫ってきているって状況の方が怖い

203:名前は開発中のものです。
10/08/09 04:10:42 HbcP/RIF
主人公だけに驚異的な力を発揮して追い詰めようとする相手より、どんな力を持ってるか主人公に発揮しないで未知のまま主人公以外の周囲の人間に主人公の見えない場所で加害する相手の方が怖い
主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い
主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事

204:名前は開発中のものです。
10/08/09 12:07:18 PsOCuP3/
モンスターやパンツっていうものは
暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ

205:名前は開発中のものです。
10/08/10 21:08:37 c4a+GlPo
>>202
実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い
具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう
しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう

これは人間の想像力を逆用したテクニックで
振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる

206:名前は開発中のものです。
10/08/10 21:59:04 nt44PqGP
>>205
でも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ?
結局リアルさが必要なんだよ

207:名前は開発中のものです。
10/08/10 22:09:14 nt44PqGP
いいすぎました却下

208:名前は開発中のものです。
10/08/10 23:08:16 CpKEwQ4v
FPSの恐怖には2種類あると思える。

一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。
ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、
アドレナリンが噴出する。

もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。
開発者がインタビューで言っていたが、
F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。

視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。

209:名前は開発中のものです。
10/08/11 20:51:50 5Uuf4AEW
>>205
適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。
「がっかり」する理由は複数ある。

・単純に想像したものより以下だった為。
見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。
それも、怖いと思えるように作る事も出来る。
画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。
転がる死体を見てもなんとも思えない状況。
それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。
更に、さっきまで生きていた友人の死体。
死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。

・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。
本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。
それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。
地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。

210:名前は開発中のものです。
10/08/11 22:40:05 XZOTiPKl
>>209
見えるとがっかりするというだけじゃなくて
「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい
昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね

211:名前は開発中のものです。
10/08/12 01:11:27 RS1tqnDJ
後、さらに「はっきり見える」って言うのは映像や画質だけの問題じゃないよね。
ついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。
いろいろある。

ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。
例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。

ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。
見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る

出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。
違いがある。

そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。

212:名前は開発中のものです。
10/08/12 01:22:11 RS1tqnDJ
「血だらけ」が確認する気持ちをあおる場合とあおらない場合がある。
見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。
何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。

危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。
危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。
まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。
それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。
未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。
それが恐怖を作りだす基。

213:名前は開発中のものです。
10/08/18 20:20:52 aC3Q6pId
ゾンビの怖さは
噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い
襲うという行動は正体をばらした後

214:名前は開発中のものです。
10/08/21 22:29:18 txEZaC/5
認知を使ったテクニックは色々あるね
最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来
これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの

大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている
こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが
想像通りにガラスを割るのは二流だ
自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。
さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす
これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック

恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない
本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう


215:名前は開発中のものです。
10/08/21 23:10:06 2eis9yfP
トリック
釣り針を敷く
ど真ん中に落とす

216:名前は開発中のものです。
10/08/22 19:17:37 irkmei35
>>213
> 噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ

えー?

217:名前は開発中のものです。
10/08/23 00:36:25 1euldLf6
何もしないでぼーっと突っ立って、こっちを見てるキャラクターって怖いよね。

そういう事でしょ。

危機、緊急状態から来る怖さと、得体のしれなさから来る怖さはまた違うから、
その順位付けはちょっとぴんとこないってのはあるけどな

218:名前は開発中のものです。
10/08/23 05:13:14 UBpxsiAW
いや根拠無くその比較があたかも一般的な感覚の様に断じられても困るけど。

219:名前は開発中のものです。
10/08/23 09:17:32 1euldLf6
読解力なさすぎだろ……

220:名前は開発中のものです。
10/08/23 12:49:41 UBpxsiAW
根拠無いのか。聞いて悪かった。

221:名前は開発中のものです。
10/08/23 19:44:50 3lEF8vQ3
>>217
具体的に書いてみた
襲い掛かって来るゾンビはもう対処するしかないので、それだけの意味しかない
大抵攻撃するゾンビは「攻撃するゾンビ」の意味しか持たない

何をする訳でもないのに、薄暗い場所電灯に照らされた道路をふらふらよだれをたらして歩き回るゾンビのような存在
それが次第に増える
何がおきているのか分からないし対処の仕方も分からない、次第に増える気味の悪い集団

攻撃して来るゾンビはそれを殺したらそれで問題解決する方程式状態
ただうろついているだけのゾンビは解決の仕方の分からない迷宮状態
ゾンビが増え人間が減るという事態の悪化は分かるけれど、対処の仕方は分からない

これからどうすればいいかの道しるべがどれだけあるか
攻撃されたら逃げなきゃいけないけれど、逃げるという手段をとるか迷う選択肢も消える
状況が分かれば分かる程、する事も決まる、選択の余地もだんだん消える

222:名前は開発中のものです。
10/08/23 20:59:41 ogtR0FjD
緊急状態から来る怖さって言うのは、その状態のもたらす結果次第で怖いかどうかが決まる
ここはゾンビなのでゾンビの話でたとえると襲って来たゾンビがこっちに絶望的な傷跡をもたらした場合は怖い
こっちがゾンビをやっつけた場合はそれで恐怖は終了する
ゾンビが襲って来てああ怖かった、でもたぶん同じ様に次ゾンビが来てもああ怖かったと二度目は感じない

ゾンビがより凶暴で強い相手だったらさらにたちが悪い
その強い相手をやっつけた主人公はもっと強いって事になる


223:名前は開発中のものです。
10/08/24 09:04:47 2X1ujOI7
今更ながらDOOM3(洋FPS)をプレイしてみたんだが、お化け屋敷型のアクションゲーとしては
もうこれ以上は無いって位に怖いな。影と音の演出はすごく参考になる

後、グロ要素もあるにはあってキモイんだがスクショや録画で後から見るとかなり控えめで
プレイヤーの脳内補間を上手く誘発してるのに感心した

224:名前は開発中のものです。
10/08/24 12:10:08 IAFRXVsa
>>223
演出はよかったけど、ゲーム部分の楽しさがうーんって感じだった。
DOOMって名前がなければよかったんだがな……

225:名前は開発中のものです。
10/08/24 22:00:52 hJWssUO9
>>222
その辺の「恐怖の消滅」をなくすために
クロックタワー2では、シザーマンは永久に死なないって設定があったな
銃でブチ殺しても鈍器をブチ込んでも谷底にブチ落としても復活して襲いかかる
倒した時は気分いいんだけど何度でも出てくるので、結局気休めでしかないと
恐怖とは終わりがないことなんだと実感させられるゲームだった


226:名前は開発中のものです。
10/08/26 00:52:12 PXhd4oWl
>>214
たぶんガラスが割れなかったとしても、ゾンビがガラスを割れない安心感をは得ないはず
いつ割れるか、どうしたら割れてしまうのか、ずっと持続する

その不安をもっと有効にするには、やっぱりガラスは割れてゾンビが入って来ると言う形式でそのゾンビと対面した方がいいと思う
でも、それはシナリオを進めると必ず割れてゾンビとご対面するってやるのでは上に書かれたとおり二流かと

だから主人公の取った行動で割れるようする
割れた後はそのままゲームオーバーだな

227:名前は開発中のものです。
10/08/26 21:24:05 3stDxx1b
「~かもしれない」「もし○○だったらどうしよう」って状況を維持する事がいかに大切かと思う
その恐怖の本質と向き合った後、恐怖心が極端に消え去る
恐怖を出す相手がモンスターや化け物なら戦った瞬間からその部分においてだけは恐怖は消える
戦っても恐怖を維持したいなら、その相手を対処できない状態で切り抜ける事
倒す事は出来ないが命からがら逃げる事が出来る
すると「戦う羽目になったら~」の不安は消えていても、対処できない、対処の仕方が無いって状態は残る
人間誰でも未経験でどうしたらいいか悩んでいるうちが一番怖がっている
強い敵と戦って勝った後は、相手は好敵手になる

228:名前は開発中のものです。
10/09/02 23:30:58 +yZXvPue
見るまで何もおきないでもし視界に入ると何かマイナスの事が起きる仕組み
見てはいけないもの程人は見る
後ろから音がする、振り返らなければ後ろにはただ音とがするだけ
振り返るとびしょぬれの女が立っている
ずっと見ていると迫って来て殺される

229:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:34:21 RC2xrWpF
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある

殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なまま逃げ続ける不安から感じる精神的恐怖

両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ

230:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:57:07 RC2xrWpF
修正

恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある

殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なままと言う状態それ自体から不安を感じる精神的恐怖

両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ

231:名前は開発中のものです。
10/09/19 15:21:45 UaTMql2u
その両者は「どうなるか不安」という意味でつまり同じものでは

232:名前は開発中のものです。
10/09/19 16:24:17 UaTMql2u
つまり、
------------------------------------------------------------
恐怖には二種類ある。

「殺人鬼に倉庫まで追い込まれ、逃げられるか、あるいは見つかるか」
という、物理的な恐怖がひとつ。

もういっぽうは、
得体のしれないものに対する精神的な恐怖。

「得体のしれない存在」が襲ってくる状況にくわえて
「殺されるか、追い払うか」といった物理的恐怖もミックスしてやると、効果的だ。
------------------------------------------------------------

ってことだろ?解が見えているかいないかという比較がおかしい。

殺人鬼が追ってきたという>>230の状況例でも、
逃げ切れるか?という問題に対する解は「出ていない」のだから。

233:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:43:11 RC2xrWpF
例えが悪かった
もっと単純に
殺人犯(人間が)いる事が分かっている場合、どんなに追い詰めても人間だと知られている
どこに逃げても何故か逃げ込んだ場所で待っている幽霊の恐怖
の違い

前者は出来るかどうかに対する不安
後者は存在そのものに対する恐怖

前者を解決するためにする努力は攻略する為に周囲に神経を注ぐ事
後者を解決するにはなぞを解いたり試行錯誤して何とか助かる道を探す
する事が違う

同じ逃げでも前者はする事が分かって逃げている、無事逃げれば解決
後者は逃げるしかないから逃げているだけ、逃げても解決にはならない

前者の恐怖を表現する為には難易度を上げる必要が有り、後者を主に出すなら逃げる事は目的ではないので難易度は控えるべき






234:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:44:33 RC2xrWpF
要するに、人間は命を狙うことで初めて怖い存在になる
幽霊は出あっただけで怖い


235:名前は開発中のものです。
10/09/19 18:36:58 UaTMql2u
幽霊も、襲ってこなかったら怖くないんだよ。守護霊とか精霊とか。
いかにも襲ってきそうな貞子はこわいけど。

人間も、焦点がおかしかったりするやつがぼーっとたってたら、
出会っただけで怖い。

つまり、「何をするか(されるか)わからない」のがポイントで、
物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。

236:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:44:20 kPMHxE37
>物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
物質的に肉体があるかないかが決め手になるとは書いていない
自分の知を超えた相手かどうか
その例えとして人と幽霊を出した

焦点が合っていない人間がいてもそれがこちらの知っている物理的な運動にのっとっているなら万一暴れ出しても通常の人間として取り押さえる事が出来るから
そういう部分を改善していったら自然と“怪”になる

例えるなら一般のHorrorとJ-Horrorの違い
同じ不死身の怪物の話なら
不死身の怪物に“殺される”と言う部分が強調されるか
“不死身の怪物”に殺されるという部分が強調されるか
殺されると言う描写が主な内容か、恐怖を与える存在がいるという事が主な内容か

237:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:45:58 kPMHxE37
恐怖の本質が相手からの実害からなのか
それとも本質は相手の存在なのか

実害が恐ろしさの本質なら
例えば訓練を受けた軍人のような人間だったら実害を受けないで対処する事が出来る場合もある
被害者であるこっち側の実力によって恐怖を感じるかどうかが変って来る
冷静に対処できる能力がある人間にとっては対処するだけ
弱い人間も努力する事でそこに近づける

こっち側の知を超えた存在の場合、こっちの知を超えているのだから努力の仕様も無い
特別な訓練を受けた人間でも関係が無い、殺されると言う結末は固定であって能力の問題ではない

具体的に書けば、自由に逃げ回れる空間でパラメータの数値の高い相手に囲まれその対処をするのと


上の場合、逃げ込んだ場所に関らず、こっち側の能力が相手を上回っているかどうかが問題で上回っていれば何とかなり、下回っていたらどうにもならない
下の場合、相手との能力差の上下関係に関らず、逃げ込んだ場所や取った行動で決まり、どんなに力があり暴れても取った行動が誤りならどうにもならない


238:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:47:50 kPMHxE37
もっと具体的に書けば、上は銃を持った犯罪者と対峙した時に感じる恐怖
相手につけこむ隙があれば助かり、無ければ負ける

下はどこに逃げ込んでも逃げ込んだ場所で現れる怪から逃げる恐怖
窓のある部屋に逃げ込んだら、窓から手が出て来て首を絞められてエンド
その相手は強い必要は無い、手元にある棒でたたいただけで腕や足が簡単にもげても次に逃げ込んだ部屋でまた元通りの姿で現れ立ち止まれば殺される
追いかけて来ると言う部分は物理的なやり取りなので上の恐怖を含む


主人公が霊能力者で対処能力があるという設定だとまた変って来る
ようは、自分と同じ次元で相手できる存在か、自分にとって人知を超えた存在か


239:名前は開発中のものです。
10/09/20 12:23:02 qutWfsa9
おんなじ奴が同じこと書いてねえか

240:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:46:49 Gq0gOUHD
お前ら、未知は怖いとかいうもっともらしい言葉に騙されてない?
恐怖っていうのは自衛的本能なんだから、相手がどうのこうのより
自分がどうのこうのっていう問題だと思う

俺が恐怖を感じるのは自分がこれからどうなるのかが分かってるときだな
拳銃が額に突き付けられて、一瞬先には自分の脳みそが散らばってるとか
ゾンビに腕を掴まれて、自分もこいつらとおんなじ化け物になるのかとか
はたまた、ミンチにされてハンバーグにされて食われるとか
そういう想像をすると怖くなってくる

つまり、そういう想像を働かせるような演出を
巧妙に配置することが大事だと思うね

正直言ってただ突っ立ってるようなゾンビなんか鼻くそ以下だと思う
鼻くそなすりつけられて自分が汚される方がよっぽど怖い

241:名前は開発中のものです。
10/09/21 01:29:42 /muaa1P9
いや、だから演出方法、デザイン等を語るスレという認識で正解だと思うよ。
一匹へんな子がいるけどね。

242:名前は開発中のものです。
10/09/21 13:03:07 3QVJn1zk
>241
最後の一行が無ければ賢者なのにw

ゲームである以上、プレイヤーには何かしらの行動・選択をして楽しんで(怖がって)もらわねばならん

「究極の選択」型の手に汗握る展開、ミスリードさせる仕掛け、肩透かし演出なども議論の余地はあるね



243:名前は開発中のものです。
10/09/21 18:03:50 kICvooKT
>>240
でも、拳銃が額に突き付けられている時とゾンビに腕を掴まれている時では考える事が違うと思う
拳銃を突きつけられているなら、相手に命乞いする事も反撃する事ももしかしたら考えられる
相手がどうして危害を加えるか理屈が分かっていた場合、その理屈に沿った合理的なやり方で解決策を考える事が出来る

でも相手が自然災害だったら理屈で考えるより、そういうものだと割り切ってさっさと逃げた方がいい
考えたってどうしようもない事を考える事はない、そういうものなのだから

右か左から敵が来ると分かっているなら右か左を警戒すればいい
通路のどこから敵が分からなかったとしても、通路のいずれかから敵が出て来るのなら通路を警戒する
でも、どこに言っても何をしても必ず敵が出る、敵が出る事が固定なら、理屈で考えて合理的な対処を図ろうとはしない

直面した難しい問題を対処出来るかどうか悩む時に感じるストレスと、対処出来ないと分かっている問題を対処出出来ないまま裏で抱えて出来る事だけをするしかない時のストレスは違う
激しいストレスを問題のある時だけ一時的に感じるのと、鈍いストレスをずっと背負う事になるのと




244:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:42:48 FrcgLSFa
抽象的すぎてゲームの技術からかけ離れてきてるな
それはただの理論だろう
スレチだからエセ心理学板に行くべき

抽象的な事柄から具体的技術を導き出すのが重要であって
そんなちまちました仮定をして話を混ぜくり返すのは議論として意味がない

帰納ばっかりしてねーで演繹しろってことだ

245:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:00:00 HJFuU8MN
セーブデータが消えるのって怖いよね
特にスーファミカセットとかの余所にバックアップ取れないタイプのやつ
例えばゲームに世界観の中に「セーブ」が取り込まれていて、セーブデータもゲームの中に存在してて、プレイヤーキャラとは別に普通に危険に曝されたりするのはどうだろう

246:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:05:00 329VhbMe
>>245
MMOのログアウト中、ゲーム内の家に泥棒に入られたみたいな気分になりそう。

247:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:11:46 OrJEfD5y
セーブデータ「ティウンティウン」

俺 ( ゚д゚)ポカーン


シューティングとか短編アクションとかなら許容できるが
長編だとイライラして二度とやらないんじゃないか?
かといって短すぎると本来のデータ消失の恐怖がない


248:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:12:57 vm+lGpgf
>>245とか真顔で言ってんの?冗談だよね?

249:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:29:17 vm+lGpgf
「大切な物を失う」という恐怖をメタ的に導入したら、それは単なる悪意でしかなく、
仮に真顔で>>245だとしたら、
そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。

250:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:38:04 OrJEfD5y
ゲームバランスによっては悪意というほどのもんでもないだろう
問答無用で最初に戻されるゲームに、ある一定の条件を満たせば
途中から始められる設定をつけたと解釈すればむしろ良心にもなりうる

251:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:48:50 CqUTRFC8
防止法はあったとはいえ、昔はキャラ死亡=キャラ消滅(自動セーブ)なんてのも結構多かったね。

これがサーバー上で管理されていたりして不回避となると…相当敷居は高くなるやも。
そいえば Diablo2 とかそういうモードあったっけ。

252:245
10/09/23 00:54:27 fUeOVifk
真顔も真顔
セーブデータが失われないように護ることもシステムに織り込み済みで、それでも失われた時は自分があぼんする前にこれまでの努力がパーになる恐怖と戦いながら急いで新しいセーブデータを作る
それまでは危険ではあっても怖くははなかった敵キャラが一気に「怖く」なる
無事にセーブポイントへたどり着いたりして新しくセーブデータを作れれば一安心て訳
目的はあくまでセーブデータを失うかもしれないと言う恐怖を与えることであって、実際にプレイヤーからセーブデータを取り上げてストレスを与えることじゃない
これはこれで有りだと思うけどな
つか、
>そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
なんて偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?

253:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:11:30 OrJEfD5y
確かにプレイに迫真性がつくし
面白そうだが実際にデータがなくなったら
喪失感も半端ないだろうな

まあ、それも醍醐味になるのか知れんが
ライト層は多分だめだろう

254:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:17:27 fUeOVifk
ライト層が気軽に楽しめる恐怖って作るのすげー難しそうだな

255:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:30:49 2XFGwZ4H
うわ、途中で送っちまった
ライト層が楽しめる恐怖ゲームってなんだろう?
ガチで恐怖に突き落とされるようなものを望んでるかも怪しいんだよな
でもゾンビや殺人鬼と言った恐怖の記号を並べたてときゃいいってもんでもない
ライト層と言っても決して上辺だけ軽くなぞって満足する層って意味じゃないところが難しい

256:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:31:45 CqUTRFC8
>>254
やー、それが弟切草とかああいうのなんじゃない?

257:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:34:34 YCKFCbF/
>>252
スレの最初からの流れの恐怖の形がプレイ中に後ろでガサッって音がしたときに
ビクッっとなるようなものだったと思うんだけどさ

そこから銃とか死に対する恐怖なんていう、ビクッとしないようなものに流れてきてたのは分かるんだ
いきなりゲームの内部の話からシステムの話に飛んでるから おや?と思った

プレイヤーからはうまく作らないとうざいだけだし、キャラクターが恐怖を感じているようにするとしても
見てる側としてはゲームオーバーって見慣れてるから あ、死んだ で終わっちゃうんじゃね

258:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:43:48 OrJEfD5y
まあ、セーブデータの恐怖はかなり特殊な部類だからな
正直言ってシステム的に恐怖を感じさせるのは難しい

やっぱホラーゲームを選ぶ人っていうのは
恐怖も求めてるのも当然あるだろうけど
恐怖と闘いながら目標を達成して俺すげーって思ったり
恐怖と恐怖の間のほっとした瞬間も求めてるんじゃないかな

259:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:00:18 YCKFCbF/
その方向を貫くんならハンターハンターのGIかジュマンジかって言うんなら分かるけどなww
= システムで自分がやばい

260:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:11:23 PY8EDrIU
>システムで自分がやばい
PCゲーで負けたら仁義無きキンタマ発動とかなら実現可能だけど誰もやらないよなw

261:名前は開発中のものです。
10/09/23 06:00:10 vm+lGpgf
>>252
>偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
まずアイデアは出せばいいというものではないので、その要求は無視します。

次に、具体的に問題点を指摘します。

あなたは
「セーブデータを消す、ということをゲームに組み込んで、それ自体をゲームにしたらいい」
といいました。(それ自体は面白いアイデアではある)

しかしそれは
「セーブデータは消えるもの」という前提でゲームを作るということですよね?
そうすると、そもそもセーブのメタ性が失われてしまうわけです。

たしかにセーブが消えたら怖い。自分の大切なものが壊れるのは怖いですから。
しかしその恐怖感情は、「前提として消えない(守られる)」からこそ生まれます。

下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、
あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。

怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。
そういうデザインがされているのだから。

繰り返します。
セーブデータ破壊をゲームに組み込んだ時点で、
その瞬間に、メタ消失的恐怖はほぼ無くなります。

つまり
「恐怖」演出論としてそもそも成り立っていない。

262:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:20:45 26hL9xrO
>>261
メタってどういう意味で使ってる?そこだけうまく読み取れないんだけどさ
wikiだと
>メタ(meta-)とは、「高次な-」「超-」「-間の」「-を含んだ」「-の後ろの」等の意味
だけどどれも当てはまらなそうだったので

263:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:14:14 o9epfqK7
NetHackには、「記憶喪失の巻物」とかいうのがある。
これを使用すると、今までのマップや識別したアイテムとかの情報が全部消える。

積み上げてきたものが一気に消えるという点で、今回のセーブデータの話に似てると思った。

ただ、このアイテムは
「プレイヤーにとってマイナスでしかないアイテム」(だったかな?)
とかいう理由で、次回バージョンでは廃止されるとかなんとか。

264:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:24:16 FgRKEFG7
メタって高次っていう意味があるのかはじめて知った
ゲームとかじゃゲームキャラが作者の事情とかシステムについて語ったりするのか
「メタ発言」とか言われてるが
二次元キャラが三次元のことをしゃべるって意味だったのかな?

言いたいことはなんとなくわかるがこの場合でマリオで例えるのなら
残機が全くない状態で死なないように気をつけながら
プレイしたら恐怖を覚えるかだろう
もちろん死んだらステージワンだ

恐怖というものとはまた違う気もするがスリルは味わえる気がする
スリルっていうのは軽い恐怖と緊張感でぞくぞくするものだからな

265:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:48:31 wRlIIoh0
メタ構造の話まで持ち出して怖く無いですよね、なんて言ってるけどさ
マリオで先の面に進んで狭い足場をジャンプで渡ってかなきゃいけない場所とかに出喰わせば、「うわヤベー、こんなとこ渡ってくのかよ、怖えぇーw」とか普通に言うよな?
茶化してても根元に怖いって感情が無きゃ恐えぇなんて言わないのに、何でそんな躍起になって否定したがるんだよ
自分じゃネタも出さないくせに

266:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:06:01 MNaeTiMV
>>265
その「先の面での死ぬ怖さ」というのは、
「今までプレイしてきた時間を無駄にする事が怖い」んだよね。
いつでもどこでもセーブできて、その場からいくらでもやり直せるなら何ら怖くない。

これは1面と8面の差だけではなく、同ステージ内でも発生する恐怖。
同ステージ内の最初の方と、困難な場面を超えて到達した後半の方では、
例え同じギミックの場面を超えるにしても全然感覚が違う。

メンタル的に弱い人はその恐怖(失敗できないという緊張感)に負けていつもより下手になる。
普段は上手くても、一度でも負けたらその場で敗退というゲームトーナメントなんかもそうだね。

267:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:30:12 26hL9xrO
>>265>>266
そこまで行くと恐怖とはまた違う気がする
自分の場合だと狭い足場を見たら緊張はするけど恐いとは思わない
そして繰り返し要素をただ単にめんどくさいと思ってしまう

あと、トーナメントで怖い怖い言ってる人っていなくね?
負ける・・・・負ける・・・・ より 勝つぞ!! の気持ちが強く出る
感性の違いかな

268:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:13:00 BReISw0Q
感性よか心構えの違いじゃね?
負けるんじゃないか、失敗するんじゃないかと強い不安を抱いてれば怖いと感じるだろうし、
逆に勝てる自信があったりやってやるぞって意気込みが強けりゃ恐怖は別に感じないだろ?
だから人間は恐怖に立ち向かおうとする時自分を鼓舞するんだよ

>>265
そそそ、一面最初のクリボーだって当たれば死ぬけど別に怖くはない
積み上げたものを失うから怖い
セーブデータが消える怖さもそこに根ざしてるものでメタ性とか関係ないよな

269:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:06:10 FgRKEFG7
sageとか知らんかった

人が結構来てるとか思ってたら自分が無意識にageてたんか

270:261
10/09/23 23:11:11 vm+lGpgf
>>262
ゲーム世界より形而上的なものを=メタとよびます、それは現実世界のことと考えてください。
ゲーム世界より「高次」なのが現実です。

それから、メタ消失的=メタ世界(ここでは現実)の何かを失う的なこと
メタ消失的恐怖=現実世界の何かが壊れたら怖い
という意味で使っていることも書いておきます。

「セーブが消えたら怖い」のは、つまり現実の所有物だからです。
「セーブが消えたら怖い」が成り立つには、ゲーム世界から干渉されない必要があります。
ゲーム世界に取り込まれたデータになった瞬間、ピーチ姫やマリオと同質のものになります。

「セーブ消失をうまくゲームに組み込む」、それ自体はまあ面白みはある。(というか実際に例もある)
しかし、
「セーブが消えたら怖い」というそもそもの「消失に対する恐怖」がなくなって、
恐怖演出論としては成り立たない。
ゲーム内で消える前提で作られたもの=マリオの一機を消失しても「それ自体に対する」恐怖はない。

もう一つ言うと、
「メタ消失」で恐怖を描こうとするから悪意になってしまうのであって、

メタ的な恐怖演出は昔から山のように存在しています。

たとえば、
「この漫画(下位世界)を読むと、あなたは(現実世界で)呪われます。三日以内に云々しないと……」
というような。

恐怖とメタは切っても切り離せない。
しかし、「メタ消失」的な恐怖を描く場合、現実から何かを奪うしか無い。

それは悪意でしかない。

271:261
10/09/23 23:12:14 vm+lGpgf
>>268
積み上げたものを失うから怖い
=現実世界でかけた労力、時間を失うから怖い
=メタ

ですが……


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch