10/07/06 01:26:07 1iNnAGV3
>>435
買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。
書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。
なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。
ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
437:名前は開発中のものです。
10/07/06 02:29:38 Ku6JG+x1
>>436
書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず
438:名前は開発中のものです。
10/07/06 02:49:04 1iNnAGV3
>>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか
まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
439:名前は開発中のものです。
10/07/06 15:19:25 TmNGHzgN
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ
440:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:50:58 FZ1Onh//
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?
法的には何の問題も無いぞ
441:名前は開発中のものです。
10/07/08 01:06:39 6PVQ/Rm5
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?
レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
442:名前は開発中のものです。
10/07/08 22:53:53 YeTJRp9U
>>441
URLリンク(marupeke296.com)
443:名前は開発中のものです。
10/07/09 17:49:42 s9o3jB4j
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか
444:名前は開発中のものです。
10/07/09 18:37:54 LJuHIKQO
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
445:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:27:12 i9Awl28D
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
446:名前は開発中のものです。
10/07/15 13:11:29 pbBZokyU
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。
決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
447:名前は開発中のものです。
10/07/15 14:02:02 HmuAVA4N
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。
マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
448:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:05:42 Y5bbWb2Q
>>446
これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
449:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:07:32 pbBZokyU
>>447
ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
450:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:13:28 pbBZokyU
>>448
ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
451:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:37:13 DROhWyuz
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う
という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。
本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。
テストソース
URLリンク(sageuploader.vs.land.to)
なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
452:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:15:04 mC5DgaG7
>>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う
>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
453:446
10/07/16 13:50:56 aMVspJiU
>>452
ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。
454:名前は開発中のものです。
10/07/16 14:01:46 VyQTEBPx
>>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
455:名前は開発中のものです。
10/07/16 19:23:39 u77SKazx
技術じゃないですが聞いてもイイですか?
FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?
自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して~
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って~という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して~プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。
今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
456:名前は開発中のものです。
10/07/16 20:07:26 hhGTMeew
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
457:名前は開発中のものです。
10/07/16 20:55:36 bY6ibNZ/
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか
458:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:01:48 LwYvO1zm
>>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
459:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:04:23 bY6ibNZ/
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス
460:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:26:02 LwYvO1zm
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
461:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:33:37 8YjuoPnq
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。
462:名前は開発中のものです。
10/07/17 08:56:28 J+qN3WXF
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。
自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。
アドバイスお願いします。
463:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:04:34 WAXBWSn6
>>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
464:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:06:44 mSFqZQM8
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。
465:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:20:37 J+qN3WXF
>>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。
> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
466:名前は開発中のものです。
10/07/17 10:13:22 GQG5ovis
>>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?
467:名前は開発中のものです。
10/07/17 10:36:59 VysJX+Kq
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、
この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?
468:名前は開発中のものです。
10/07/17 14:48:33 OHaUObhA
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。
469:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:42:26 IbV/cVGC
>>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?
pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。
buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。
すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。
470:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:59:09 BhNbYUdV
>>469
回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。
pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。
471:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:24:14 6l3jed65
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。
とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。
「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。
472:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:51:32 IbV/cVGC
>>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。
それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。
473:名前は開発中のものです。
10/07/18 00:29:38 J5Ipsja3
>>471
ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか
474:471
10/07/18 09:34:17 Ouy1YIl3
>>473
書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。
475:名前は開発中のものです。
10/07/18 13:17:32 qnhGCpgE
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが
476:471
10/07/18 15:01:45 Ouy1YIl3
>>475
エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。
477:名前は開発中のものです。
10/07/18 15:11:12 qnhGCpgE
>>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?
478:471
10/07/18 15:41:11 Ouy1YIl3
>>477
ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。
基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。
479:名前は開発中のものです。
10/07/18 15:43:29 h7y5PPFr
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。
480:名前は開発中のものです。
10/07/18 16:02:22 3vANxKdS
>>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。
481:名前は開発中のものです。
10/07/18 17:50:22 chCNLXJu
>>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?
482:471
10/07/18 18:29:08 Ouy1YIl3
>>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。
>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。
483:名前は開発中のものです。
10/07/18 18:41:47 eO2AccUv
>>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。
484:名前は開発中のものです。
10/07/18 18:42:48 chCNLXJu
>>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど
エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから
485:名前は開発中のものです。
10/07/18 20:43:01 Ouy1YIl3
>>482
萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。
>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。
SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ
スレ、どこかいいトコ探してきます。
486:471
10/07/18 20:43:56 Ouy1YIl3
名前入れるの忘れてた…orz
487:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:02:39 chCNLXJu
今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど
既存のスレ利用するなら
スレリンク(gamedev板)
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど
あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ
488:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:09:02 oIOIIzmV
>>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ
489:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:10:18 AD96rhVK
あまさんっ!
490:471
10/07/18 21:15:39 Ouy1YIl3
>>487
成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。
誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。
491:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:02:31 zmmTgYlX
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……
492:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:03:49 +oAtWk6O
ノンフリー
493:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:06:54 zmmTgYlX
>>492
それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと
494:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:10:42 LH9na1A3
普通は「sell」か「pay」
495:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:53:23 7zLY8dPG
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。
496:名前は開発中のものです。
10/07/19 19:17:17 zQ4P3+yp
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?
497:名前は開発中のものです。
10/07/20 02:11:34 TE1hqGpm
フリーじゃないのは価格載せれば?
498:名前は開発中のものです。
10/07/20 07:13:49 QPSCL2Ro
>>496
3Dグラフィックスプログラミング
スレリンク(tech板)
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
スレリンク(tech板)
OpenGLスレ Part14
スレリンク(tech板)
別にここでもいいような気はするけど。
499:名前は開発中のものです。
10/07/22 20:59:55 KcV0g+D3
影の付け方について質問です。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
画像の0~2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。
500:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:16:40 ubO3PNYJ
たぶん
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
501:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:33:20 KcV0g+D3
>>500
ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。
502:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:58:10 iY2cSK8H
>>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ
>>500
それはありえない
503:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:19:41 ubO3PNYJ
>>502
あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが
| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|
504:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:48:52 cG29o3rl
>>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
505:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:58:33 KcV0g+D3
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。
0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)
2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。
あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。
>>502
|\ ./|
| \ . / |
|__|階|__|
その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。
506:名前は開発中のものです。
10/07/22 23:07:15 KcV0g+D3
>>504
ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。
507:名前は開発中のものです。
10/07/22 23:14:42 ubO3PNYJ
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。
508:名前は開発中のものです。
10/07/23 02:31:27 ogWWJp/f
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。
509:名前は開発中のものです。
10/07/23 12:45:03 xtrgF6vq
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。
510:名前は開発中のものです。
10/07/23 12:49:46 Ub/Bz0St
>>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い
俺が>>507と>>508をファックすることで一件落着にしようぜ
>>507と>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう
511:名前は開発中のものです。
10/07/23 22:09:53 l4COBGP0
下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
スレリンク(gamedev板)
512:499
10/07/24 02:08:00 QPZIa5QF
>>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。
(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。
513:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:39:24 jbddF2EX
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。
514:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:44:59 2lwZxPOW
ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
スレリンク(gamedev板:452番)
515:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:59:24 jbddF2EX
>>514
ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!
516:名前は開発中のものです。
10/07/25 19:41:00 5+Qr8slA
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。
517:名前は開発中のものです。
10/07/25 22:37:17 HLqgw9Xg
>>516
COLLADA DOM
518:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:33:41 NsxsCu1M
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?
519:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:55:21 XpgkPkGA
JAVAの場合、防げないんじゃない?
それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ
520:名前は開発中のものです。
10/07/26 02:15:43 9vjNDRDQ
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話
521:名前は開発中のものです。
10/07/26 03:47:45 qGGKiHk8
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな
522:名前は開発中のものです。
10/07/26 07:07:04 JdQH6uHW
>>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。
523:名前は開発中のものです。
10/07/27 06:56:55 mpjcF5XH
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。
524:名前は開発中のものです。
10/08/01 10:15:24 mluWnsAb
>>519~522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します
525:名前は開発中のものです。
10/08/02 13:35:30 IycQbHgF
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。
526:名前は開発中のものです。
10/08/02 20:19:04 HiPi2FTt
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。
527:名前は開発中のものです。
10/08/11 18:27:54 qfpIRAY7
>>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。
528:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:20:53 yFD8VZ/N
数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません
529:528
10/08/12 18:26:13 yFD8VZ/N
パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです
530:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:50:04 htO0Ojqj
>>528
数値は10進の羅列なかんじなの?
コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、
文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。
531:名前は開発中のものです。
10/08/12 19:07:10 1Ff/ZZe+
数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・
データをどうするかに掛かってくるかな
532:名前は開発中のものです。
10/08/13 03:13:23 JkvUPBxi
プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で
switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが
switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?
533:名前は開発中のものです。
10/08/13 03:47:57 uV4nH7d6
>>532
だめ。まあフラグ立てればいいじゃん。
534:名前は開発中のものです。
10/08/13 07:54:00 CJMXOLRW
そんなときのためのラベルと goto だよ
535:528
10/08/13 19:54:01 pAz4jXgO
>>530
はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。
文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で
それで一文字で00~99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか)
>>531
どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。
自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)
536:名前は開発中のものです。
10/08/15 11:13:28 FJgtqwci
とりあえず圧縮の話は忘れたら?
537:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:12:07 JhtdohpZ
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね
SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか
538:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:18:28 28sz6Ys+
そこまで作ったら金が取れるわな。
539:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:18:57 xkL+ID3Z
自分で作れよ
540:名前は開発中のものです。
10/08/15 17:32:33 YfCIH8h8
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?
541:名前は開発中のものです。
10/08/15 22:45:28 NIBbMS86
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの
実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに
542:名前は開発中のものです。
10/08/16 13:21:07 WlUlfNHS
>>541
ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます
543:名前は開発中のものです。
10/08/18 19:44:01 JPyFa6Nm
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか
DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして
544:名前は開発中のものです。
10/08/18 19:59:06 xKiTIhh2
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。
545:名前は開発中のものです。
10/08/18 20:00:24 5wOBS8Kd
普通にfopenで保存すればいいやん
546:名前は開発中のものです。
10/08/18 22:03:54 9xO3r9sW
>>543
ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな
つ 組み込み言語
547:名前は開発中のものです。
10/08/18 23:45:32 JPyFa6Nm
>>544
>>545
文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです
>>546
調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは~みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです
548:名前は開発中のものです。
10/08/19 00:16:34 j5JuEF85
>>547
お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua
しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから
549:名前は開発中のものです。
10/08/19 00:20:50 rGLowORL
言葉だけ覚えたての初心者だな
550:名前は開発中のものです。
10/08/19 09:46:22 9UX9n64F
やりたいことは多分こうだ
あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい
1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)
とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう
551:名前は開発中のものです。
10/08/19 11:10:47 zkIXLHuz
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?
552:名前は開発中のものです。
10/08/19 11:52:33 /0VTIEJT
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw