【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】 - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
10/05/31 13:41:16 V4wY+c/3
データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合
など余計なファイルアクセスを軽減できる。

263:名前は開発中のものです。
10/05/31 14:06:35 BxJvMFWg
2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、
1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。

■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など)
■データ部:00700117112272233733
■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示)
00700
11711
22722
33733
■実際の処理:
for(row=0:row<=rowMax:row++){
 if(表示画面の範囲外){ continue; }
 for(col=0:col<=colMax:col++){
   if(表示画面の範囲外){ continue; }
   cell=(row*colMax)+col; //何マス目か
   chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号
   // 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示
 }
}

あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで
スクロールごとにロードなんてしない。

264:名前は開発中のものです。
10/05/31 14:29:15 BxJvMFWg
すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど
初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから
普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは
遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味

265:名前は開発中のものです。
10/05/31 14:43:01 BTSw9VY2
>>260
マップの大きさは一辺が8185です。
1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。
ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです

>>261
実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り
更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで
毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが
その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり
後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる
フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです
情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい

>>262
上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました

266:名前は開発中のものです。
10/05/31 14:52:46 /JCbAvCV
>>265
負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。

267:名前は開発中のものです。
10/05/31 15:30:10 BTSw9VY2
マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます

読み込み時間を考えると
4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね

268:名前は開発中のものです。
10/05/31 20:48:49 SBpXG6MJ
切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる

269:名前は開発中のものです。
10/05/31 22:08:54 T5iWUvHv
>>261
この方法いいなぁ!
勉強になった!

270:名前は開発中のものです。
10/06/01 11:05:26 Po8f4zyx
>>269
すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。
全部持つ以外で。

271:名前は開発中のものです。
10/06/01 13:26:43 YH1CnpGo
どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。
画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。
例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。

どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。

272:名前は開発中のものです。
10/06/01 13:42:31 YH1CnpGo
×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら

だな
念のため

273:名前は開発中のものです。
10/06/01 14:29:31 7aLzTzAN
>>268
そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。
壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。
ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。

274:名前は開発中のものです。
10/06/01 15:09:27 c3fpYBen
マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?

275:名前は開発中のものです。
10/06/01 18:33:51 dU/tTxr1
>>274

>8バイト
そこは別に普通じゃね?
もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。



276:名前は開発中のものです。
10/06/01 23:52:22 c3fpYBen
マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。

277:名前は開発中のものです。
10/06/02 00:13:38 Mt7heWAJ
その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく
で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね

278:名前は開発中のものです。
10/06/02 00:14:30 mynbMMdD
やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??

279:名前は開発中のものです。
10/06/02 01:34:19 OuftsG6g
>>278
ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと

280:名前は開発中のものです。
10/06/02 09:41:28 LPPCfpZ8
>>271
描写関連ですか
その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが
ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています
それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね
ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます

>>274
地形の種類
完全固定オブジェクト
仲間道ノード識別ID
仲間道ノード番号
敵道ノード識別ID
敵道ノード番号
動物道ノード識別ID
動物道ノード番号

を考えています

ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが
複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき
検索に時間が掛かるような気がしたので
いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました

281:名前は開発中のものです。
10/06/02 11:20:42 OuftsG6g
>>280
申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが
お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう
作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道

物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ

282:名前は開発中のものです。
10/06/02 12:13:14 t3WFEQMw
>>280
マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね?
そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。
ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。

しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。

283:名前は開発中のものです。
10/06/02 12:38:22 LPPCfpZ8
>>259>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます
それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです
一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので
どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・

284:名前は開発中のものです。
10/06/02 14:36:13 22LxRzfJ
ここは精神病の治療すれじゃないよ。

285:名前は開発中のものです。
10/06/02 15:12:43 t3WFEQMw
>>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ?
>>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな?
進軍ルートが決まってたりするやつ?

どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、
みんなもアドバイスしにくいんだと思う。

識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。

286:名前は開発中のものです。
10/06/02 15:57:43 aA2EROmj
マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?

287:名前は開発中のものです。
10/06/02 16:08:41 t3WFEQMw
>>286 >>259-265ぐらいまで読んでみたら?
普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。

288:名前は開発中のものです。
10/06/02 16:10:05 NndM2J5d
マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ

289:名前は開発中のものです。
10/06/02 17:07:47 NwVSgvHR
そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ

290:名前は開発中のものです。
10/06/02 19:13:43 mynbMMdD
>>279
マルチスレッドはどの方法で行っていますか?
調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・

URLリンク(www.daccho-it.com)

・Win32API関数(windows.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)

291:名前は開発中のものです。
10/06/02 19:29:55 OuftsG6g
>>283
>>290
言ってることがかなりおかしいぞ
1から作り直す必要がない
各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、
処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ?

4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか?
ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す?
だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが

はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから
グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない

マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、
そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ

292:名前は開発中のものです。
10/06/02 19:48:26 t3WFEQMw
聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。

293:名前は開発中のものです。
10/06/02 21:01:20 tvDOvuiS
何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw

でも俺も気になるんだが
ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから
その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし
ましてそのサイズの中で毎フレ-ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。
経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。

やりたいことは色々あるんだろうけど
自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う
FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒

294:名前は開発中のものです。
10/06/02 21:03:48 ptt3Ncut
>>293
噛みついてるつーか、
質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問

マナー的にイラっとする人物ではあるよな

295:名前は開発中のものです。
10/06/02 21:05:53 NwVSgvHR
まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが

296:名前は開発中のものです。
10/06/02 22:16:34 LPPCfpZ8
ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ
その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし
こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
それとID:mynbMMdDは俺じゃないです

>>285
1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください
移動速度は15Fで1マス程度と考えています
ゲームのジャンルは明確には考えていません
ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です
識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです
番号はその道路上の位置情報のようなものです

>>291
1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません
4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね

>だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
>直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
問題はここなんですよ
俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
って事です
要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です
その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです
ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…

297:名前は開発中のものです。
10/06/02 22:23:43 GS58ezBB
>296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
>後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか

ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが
>>280の道ノード~のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。

つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから
質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。

298:名前は開発中のものです。
10/06/02 22:45:14 ptt3Ncut
>>296
アホか
他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、
コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ

だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、
他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう
バカとしか言いようがない

299:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:14:34 NwVSgvHR
アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ
答えたくなければ黙ってろ

300:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:18:57 aA2EROmj
ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな

301:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:18:58 vN2ABHjR
>こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています

これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。

>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。

それなら初心者スレに書くなよ。

302:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:20:55 WzwnKx8u
つる草が伸びていくようなアニメーションってなにか作り方あるんでしょうか?
↓の開始5秒の枠とかです
URLリンク(www.nicovideo.jp)
普通にアニメーションでしょうか?

303:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:25:31 Isbe2hFE
必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど

304:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:39:36 LPPCfpZ8
じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
  2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
  ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください

こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?

305:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:48:49 zIBeQzYD
>>304
それ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?

306:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:57:33 aA2EROmj
8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね

307:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:59:25 tvDOvuiS
まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。

>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった

308:名前は開発中のものです。
10/06/03 00:09:19 8rvj0z3i
メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。

省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。

309:名前は開発中のものです。
10/06/03 00:44:18 pYhRJ4qn
>>307
そうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです

>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?

310:名前は開発中のものです。
10/06/03 00:57:11 UZ0x4Gye
最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う

311:名前は開発中のものです。
10/06/03 00:59:16 h5ytRWtF
まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな

312:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:00:02 5ia8VuQF
>>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?

CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。

313:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:01:55 WOp66xky
どこかの専門学校生でしょこいつ

314:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:15:56 JHKS+jaY
これだから低学歴は嫌われるんだよね。

315:名前は開発中のものです。
10/06/03 01:31:12 rCNqR1Gq
>>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど

あと>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う

316:名前は開発中のものです。
10/06/03 21:00:38 wpd+krYH
>>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。

みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。

その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?

RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。


317:名前は開発中のものです。
10/06/03 21:04:42 24mZnJtE
またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ

318:名前は開発中のものです。
10/06/03 23:26:02 X4+4Nf+r
>>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし

319:名前は開発中のものです。
10/06/04 05:26:24 ie2rOBiw
まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。

320:名前は開発中のものです。
10/06/04 08:04:58 o2883Mxm
イマジネーションwww

321:名前は開発中のものです。
10/06/04 23:32:48 gDCNHm1N
あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
10/06/04 23:38:40 OdQwTKaX
フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?

323:名前は開発中のものです。
10/06/04 23:38:48 wknrrEpc
PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする

324:名前は開発中のものです。
10/06/04 23:53:28 gDCNHm1N
ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。

325:名前は開発中のものです。
10/06/05 07:19:24 aiQr03CG
自分の作りたいものを作ったら

326:名前は開発中のものです。
10/06/05 23:51:41 PC3Ltlct
よくアクションゲームで

■■■
■☆
■■■
      ○←主人公
■■■■■

こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?

327:名前は開発中のものです。
10/06/05 23:56:33 oGhEVFi+
>>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。

328:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:15:53 2uXt4+X7
あ、なるほど
ありがとございます

329:名前は開発中のものです。
10/06/06 15:47:35 M//Vh14J
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし

330:名前は開発中のものです。
10/06/06 18:14:08 PZ6tzbmh
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。

331:名前は開発中のものです。
10/06/06 18:55:40 iZsuaA92
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?

通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ

332:名前は開発中のものです。
10/06/06 19:24:02 hCiEoK9z
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・

あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?

333:名前は開発中のものです。
10/06/06 19:43:50 Cp8yLJF9
こいつ>>304だろw

334:名前は開発中のものです。
10/06/06 20:33:51 tYLfXdHE
処理によって違った希ガス

335:名前は開発中のものです。
10/06/06 20:38:07 DHbdxBok
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが

336:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:17:58 83dYmmy1
>>333
俺はここですよー

337:名前は開発中のものです。
10/06/08 00:55:53 GuXyJLJ/
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです

338:名前は開発中のものです。
10/06/08 01:55:35 4EeymffQ
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。

339:名前は開発中のものです。
10/06/08 01:58:16 kT5saXy1
>>337
「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」

あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。

340:名前は開発中のものです。
10/06/08 02:01:26 Gy3kPYwi
ゲームにポインタを使う一例をお願いします

341:名前は開発中のものです。
10/06/08 02:58:09 XU0SY8KK
ポリモとか関数ポインタに使ってる

342:名前は開発中のものです。
10/06/08 07:25:53 vut+7kqL
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。

343:名前は開発中のものです。
10/06/08 15:32:35 hTyX/ZvK
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです

344:332
10/06/08 18:45:31 e06SUIll
>>334
ありがとうございました。

345:名前は開発中のものです。
10/06/08 21:34:33 8iXFSpRN
どういたしまして

346:名前は開発中のものです。
10/06/10 17:09:27 T8IaFsm/
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください

347:名前は開発中のものです。
10/06/10 17:45:40 NtMuNSon
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。

348:名前は開発中のものです。
10/06/10 18:08:51 Hpl3ohh6
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?


349:名前は開発中のものです。
10/06/10 18:15:53 gP0cTH4l
ライフゲームならなんとか……

350:名前は開発中のものです。
10/06/10 19:40:36 NtMuNSon
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ~か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。

351:名前は開発中のものです。
10/06/10 19:58:59 ZoQWGvr7
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい

352:名前は開発中のものです。
10/06/10 20:09:25 NtMuNSon
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?

353:名前は開発中のものです。
10/06/10 20:15:10 NtMuNSon
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。

354:名前は開発中のものです。
10/06/10 20:25:03 O8/EAEHf
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。

355:名前は開発中のものです。
10/06/10 20:44:18 ZoQWGvr7
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね

356:名前は開発中のものです。
10/06/10 20:44:50 ZoQWGvr7
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね

357:名前は開発中のものです。
10/06/10 21:17:06 NtMuNSon
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?

358:名前は開発中のものです。
10/06/10 21:50:53 KFc8l15I
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ

359:232
10/06/11 00:14:36 CBe44HeP
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある

360:名前は開発中のものです。
10/06/11 00:15:48 CBe44HeP
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね

361:名前は開発中のものです。
10/06/11 00:25:12 EPh93r4Y
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw

362:名前は開発中のものです。
10/06/11 00:37:12 2ZhGtM/y
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか

363:名前は開発中のものです。
10/06/11 00:42:15 fxn3g+Hh
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?

364:名前は開発中のものです。
10/06/11 01:06:42 CBe44HeP
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)

365:名前は開発中のものです。
10/06/11 01:09:07 CBe44HeP
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//

366:名前は開発中のものです。
10/06/11 01:27:58 2ZhGtM/y
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ

367:名前は開発中のものです。
10/06/11 01:51:06 nnZPtw8Q
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配

368:名前は開発中のものです。
10/06/11 02:18:22 fxn3g+Hh
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ

369:名前は開発中のものです。
10/06/11 02:41:42 nnZPtw8Q
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね

370:名前は開発中のものです。
10/06/11 03:46:01 FbL8pI/J
ん?P2使った自演?w

371:名前は開発中のものです。
10/06/11 06:31:36 2ZhGtM/y
まあ、わかりやすい自演だな

372:名前は開発中のものです。
10/06/11 07:02:28 b46tP7Yu
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。

373:名前は開発中のものです。
10/06/11 07:05:03 CBe44HeP
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな

374:名前は開発中のものです。
10/06/11 07:36:21 CBe44HeP
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか

375:名前は開発中のものです。
10/06/11 09:50:11 2fvqy4o8
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。

376:名前は開発中のものです。
10/06/11 14:00:45 wBRTDMGz
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?

377:名前は開発中のものです。
10/06/11 14:40:37 wBRTDMGz
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと

378:名前は開発中のものです。
10/06/12 11:49:32 DhekHUoZ
えっ? なにこれ笑うとこ?w

379:名前は開発中のものです。
10/06/12 16:33:16 2EJcYrcC
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!

380:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:16:01 iwG7ZkIG
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。

381:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:43:04 PX3rnrwc
ヒント: この板はIDが出る

382:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:45:31 q1cafXmd
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。

383:名前は開発中のものです。
10/06/13 02:32:46 KZMT9/+R
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw

384:380
10/06/13 07:07:36 iwG7ZkIG
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)

385:名前は開発中のものです。
10/06/13 12:56:07 PKCWUybs
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな

386:名前は開発中のものです。
10/06/13 12:57:42 u/bBkulV
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか

387:名前は開発中のものです。
10/06/13 13:00:07 PKCWUybs
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
スレリンク(tech板:478-480番)n


DXやム板住人か・・・・・

388:名前は開発中のものです。
10/06/13 13:41:46 iwG7ZkIG
え、なんでオレ晒されてんの?

389:名前は開発中のものです。
10/06/14 07:55:42 rcfvMBqr
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら

390:名前は開発中のものです。
10/06/14 09:01:03 EBa7pTJP
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?

391:名前は開発中のものです。
10/06/16 00:46:07 fcnke0xT
メリットわからないのに自分で実装する気なの?

392:名前は開発中のものです。
10/06/17 05:15:12 b3lQ4Eaj
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える

393:名前は開発中のものです。
10/06/21 20:39:10 P8Ek+JcP
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?


394:名前は開発中のものです。
10/06/21 20:58:32 mvDXvCCT
自分でそういうプログラムを作ればいい

395:名前は開発中のものです。
10/06/22 18:09:03 vc5iQou5
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?


396:名前は開発中のものです。
10/06/24 18:02:15 +se0R49v
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください

397:名前は開発中のものです。
10/06/25 13:12:59 EzSxHH9O
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?

398:名前は開発中のものです。
10/06/25 13:54:33 68dUxN41
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの

399:名前は開発中のものです。
10/06/25 15:51:06 VKuyzctW
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?

400:名前は開発中のものです。
10/06/25 17:16:13 lUByHgZs
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。

401:名前は開発中のものです。
10/06/25 17:18:57 zzIxQrg+
問題なければ問題ない

402:名前は開発中のものです。
10/06/25 17:51:42 VKuyzctW
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました

403:名前は開発中のものです。
10/06/25 18:28:51 4iPUfnRz
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。

404:名前は開発中のものです。
10/06/25 18:51:59 Z4TQ7cVk
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね

405:名前は開発中のものです。
10/06/25 19:01:01 XQ01ul1R
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。

406:名前は開発中のものです。
10/06/25 19:03:55 AjsTIqCd
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった

407:名前は開発中のものです。
10/06/25 20:50:34 IiC3oREW
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。

408:名前は開発中のものです。
10/06/26 18:11:50 dvnowaTl
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない

409:名前は開発中のものです。
10/06/26 19:50:45 T/Tnynua
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。

410:名前は開発中のものです。
10/06/26 19:58:30 +9aoopSE
>>409
スレリンク(gameama板)

この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー

411:名前は開発中のものです。
10/06/26 21:16:30 T/Tnynua
>>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。

412:名前は開発中のものです。
10/06/28 13:47:15 /zDzsDvT
やっぱり、本当に役立つような資料は

各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。

ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。

413:名前は開発中のものです。
10/06/28 13:49:05 /zDzsDvT
>>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。

414:名前は開発中のものです。
10/06/28 14:56:51 2Bwlkl+6
>>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん

だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ

415:名前は開発中のものです。
10/06/28 18:54:01 33b0vzK2
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ

まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ

そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ

416:名前は開発中のものです。
10/06/28 19:02:14 0WWRtKDb
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。

417:名前は開発中のものです。
10/06/29 09:05:41 eSeim9sd
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。

巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。

418:名前は開発中のものです。
10/06/29 09:41:30 cH+dApRE
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。

419:名前は開発中のものです。
10/06/29 16:01:44 VqJBSUWJ
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?

420:名前は開発中のものです。
10/06/29 16:25:23 Y6EUNGYs
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね~だろ

421:名前は開発中のものです。
10/06/29 17:50:02 1dbmkAvA
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…

422:名前は開発中のものです。
10/06/29 18:00:36 p0qnqWb9
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし

いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ

423:名前は開発中のものです。
10/06/30 19:09:59 PgBWnM6f
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?

424:名前は開発中のものです。
10/07/01 00:57:48 ho0sHlFB
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。


425:名前は開発中のものです。
10/07/05 02:52:05 GBBM1Dv8
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?


426:名前は開発中のものです。
10/07/05 20:52:11 VXsgPf9R
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?


427:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:15:50 jnE4vtsi
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで

428:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:27:09 i6RJxhL6
>>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。

429:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:30:48 VXsgPf9R
>>427
あーそうか、、頭いいな・・

>>428
どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・

430:名前は開発中のものです。
10/07/05 21:50:37 i6RJxhL6
>>429
ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?

431:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:03:40 VXsgPf9R
>>430
企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?

432:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:26:03 i6RJxhL6
>>431
その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。

433:名前は開発中のものです。
10/07/05 22:35:36 gJE+sSZ5
>>425
表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう

どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない

あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r

434:名前は開発中のものです。
10/07/05 23:20:14 jnE4vtsi
>>430
後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。

まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。

435:名前は開発中のものです。
10/07/06 01:16:34 Ku6JG+x1
>>432
426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ

>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?


436:名前は開発中のものです。
10/07/06 01:26:07 1iNnAGV3
>>435
買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。

書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。

なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。

ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。

437:名前は開発中のものです。
10/07/06 02:29:38 Ku6JG+x1
>>436
書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず

438:名前は開発中のものです。
10/07/06 02:49:04 1iNnAGV3
>>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか

まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ

439:名前は開発中のものです。
10/07/06 15:19:25 TmNGHzgN
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ

440:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:50:58 FZ1Onh//
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?


法的には何の問題も無いぞ


441:名前は開発中のものです。
10/07/08 01:06:39 6PVQ/Rm5
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?

レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな

442:名前は開発中のものです。
10/07/08 22:53:53 YeTJRp9U
>>441
URLリンク(marupeke296.com)

443:名前は開発中のものです。
10/07/09 17:49:42 s9o3jB4j
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか

444:名前は開発中のものです。
10/07/09 18:37:54 LJuHIKQO
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ


445:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:27:12 i9Awl28D
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。

446:名前は開発中のものです。
10/07/15 13:11:29 pbBZokyU
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。

決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。


447:名前は開発中のものです。
10/07/15 14:02:02 HmuAVA4N
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。

マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。


448:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:05:42 Y5bbWb2Q
>>446
これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。

449:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:07:32 pbBZokyU
>>447
ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。

450:名前は開発中のものです。
10/07/15 15:13:28 pbBZokyU
>>448
ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。

451:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:37:13 DROhWyuz
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
 pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
 pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う

という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。

本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。

テストソース
URLリンク(sageuploader.vs.land.to)

なお言語はC++、DXライブラリ使用です。

452:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:15:04 mC5DgaG7
>>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う

>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど

453:446
10/07/16 13:50:56 aMVspJiU
>>452
ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。

454:名前は開発中のものです。
10/07/16 14:01:46 VyQTEBPx
>>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。

455:名前は開発中のものです。
10/07/16 19:23:39 u77SKazx
技術じゃないですが聞いてもイイですか?

FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?

自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して~
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って~という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して~プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。

今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?

456:名前は開発中のものです。
10/07/16 20:07:26 hhGTMeew
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。

457:名前は開発中のものです。
10/07/16 20:55:36 bY6ibNZ/
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか

458:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:01:48 LwYvO1zm
>>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない

459:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:04:23 bY6ibNZ/
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス


460:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:26:02 LwYvO1zm
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが

461:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:33:37 8YjuoPnq
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。


462:名前は開発中のものです。
10/07/17 08:56:28 J+qN3WXF
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。

自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。

アドバイスお願いします。

463:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:04:34 WAXBWSn6
>>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

464:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:06:44 mSFqZQM8
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。

465:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:20:37 J+qN3WXF
>>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。

> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?

466:名前は開発中のものです。
10/07/17 10:13:22 GQG5ovis
>>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?

467:名前は開発中のものです。
10/07/17 10:36:59 VysJX+Kq
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、

この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?

468:名前は開発中のものです。
10/07/17 14:48:33 OHaUObhA
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。

469:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:42:26 IbV/cVGC
>>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?

pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。

buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。

すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。

470:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:59:09 BhNbYUdV
>>469
回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。

pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。

471:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:24:14 6l3jed65
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。

とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。

「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。

472:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:51:32 IbV/cVGC
>>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。

それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。

473:名前は開発中のものです。
10/07/18 00:29:38 J5Ipsja3
>>471
ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか

474:471
10/07/18 09:34:17 Ouy1YIl3
>>473
書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。

475:名前は開発中のものです。
10/07/18 13:17:32 qnhGCpgE
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが

476:471
10/07/18 15:01:45 Ouy1YIl3
>>475
エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。

477:名前は開発中のものです。
10/07/18 15:11:12 qnhGCpgE
>>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?

478:471
10/07/18 15:41:11 Ouy1YIl3
>>477
ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。

基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。

479:名前は開発中のものです。
10/07/18 15:43:29 h7y5PPFr
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。

480:名前は開発中のものです。
10/07/18 16:02:22 3vANxKdS
>>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。

481:名前は開発中のものです。
10/07/18 17:50:22 chCNLXJu
>>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?

482:471
10/07/18 18:29:08 Ouy1YIl3
>>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。

>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。

483:名前は開発中のものです。
10/07/18 18:41:47 eO2AccUv
>>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。

484:名前は開発中のものです。
10/07/18 18:42:48 chCNLXJu
>>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど


エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから

485:名前は開発中のものです。
10/07/18 20:43:01 Ouy1YIl3
>>482
萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。

>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。

SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ

スレ、どこかいいトコ探してきます。

486:471
10/07/18 20:43:56 Ouy1YIl3
名前入れるの忘れてた…orz

487:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:02:39 chCNLXJu
今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど

既存のスレ利用するなら
スレリンク(gamedev板)
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど


あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ

488:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:09:02 oIOIIzmV
>>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ

489:名前は開発中のものです。
10/07/18 21:10:18 AD96rhVK
あまさんっ!

490:471
10/07/18 21:15:39 Ouy1YIl3
>>487
成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。

誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。

491:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:02:31 zmmTgYlX
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……

492:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:03:49 +oAtWk6O
ノンフリー

493:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:06:54 zmmTgYlX
>>492
それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと

494:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:10:42 LH9na1A3
普通は「sell」か「pay」

495:名前は開発中のものです。
10/07/19 17:53:23 7zLY8dPG
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。

496:名前は開発中のものです。
10/07/19 19:17:17 zQ4P3+yp
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?

497:名前は開発中のものです。
10/07/20 02:11:34 TE1hqGpm
フリーじゃないのは価格載せれば?

498:名前は開発中のものです。
10/07/20 07:13:49 QPSCL2Ro
>>496
3Dグラフィックスプログラミング
スレリンク(tech板)

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
スレリンク(tech板)

OpenGLスレ Part14
スレリンク(tech板)

別にここでもいいような気はするけど。

499:名前は開発中のものです。
10/07/22 20:59:55 KcV0g+D3
影の付け方について質問です。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

画像の0~2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。

500:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:16:40 ubO3PNYJ
たぶん

URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

501:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:33:20 KcV0g+D3
>>500
ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。

502:名前は開発中のものです。
10/07/22 21:58:10 iY2cSK8H
>>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ


>>500
それはありえない

503:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:19:41 ubO3PNYJ
>>502

あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが

| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|


504:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:48:52 cG29o3rl
>>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

505:名前は開発中のものです。
10/07/22 22:58:33 KcV0g+D3
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。

0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)

2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。

あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。

>>502
|\      ./|
|  \ . /  |
|__|階|__|

その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。

506:名前は開発中のものです。
10/07/22 23:07:15 KcV0g+D3
>>504
ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。

507:名前は開発中のものです。
10/07/22 23:14:42 ubO3PNYJ
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。

508:名前は開発中のものです。
10/07/23 02:31:27 ogWWJp/f
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。

509:名前は開発中のものです。
10/07/23 12:45:03 xtrgF6vq
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。

510:名前は開発中のものです。
10/07/23 12:49:46 Ub/Bz0St
>>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い

俺が>>507>>508をファックすることで一件落着にしようぜ

>>507>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう

511:名前は開発中のものです。
10/07/23 22:09:53 l4COBGP0
下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
スレリンク(gamedev板)

512:499
10/07/24 02:08:00 QPZIa5QF
>>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。

(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。

513:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:39:24 jbddF2EX
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。

514:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:44:59 2lwZxPOW
ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい

ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
スレリンク(gamedev板:452番)


515:名前は開発中のものです。
10/07/24 12:59:24 jbddF2EX
>>514
ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!

516:名前は開発中のものです。
10/07/25 19:41:00 5+Qr8slA
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。


517:名前は開発中のものです。
10/07/25 22:37:17 HLqgw9Xg
>>516
COLLADA DOM

518:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:33:41 NsxsCu1M
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?

519:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:55:21 XpgkPkGA
JAVAの場合、防げないんじゃない?

それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ

520:名前は開発中のものです。
10/07/26 02:15:43 9vjNDRDQ
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話

521:名前は開発中のものです。
10/07/26 03:47:45 qGGKiHk8
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな

522:名前は開発中のものです。
10/07/26 07:07:04 JdQH6uHW
>>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。

523:名前は開発中のものです。
10/07/27 06:56:55 mpjcF5XH
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。

524:名前は開発中のものです。
10/08/01 10:15:24 mluWnsAb
>>519~522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します

525:名前は開発中のものです。
10/08/02 13:35:30 IycQbHgF
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。

526:名前は開発中のものです。
10/08/02 20:19:04 HiPi2FTt
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。

527:名前は開発中のものです。
10/08/11 18:27:54 qfpIRAY7
>>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。

528:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:20:53 yFD8VZ/N
数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません

529:528
10/08/12 18:26:13 yFD8VZ/N
パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです

530:名前は開発中のものです。
10/08/12 18:50:04 htO0Ojqj
>>528
数値は10進の羅列なかんじなの?

コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、
文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。

531:名前は開発中のものです。
10/08/12 19:07:10 1Ff/ZZe+
数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・
データをどうするかに掛かってくるかな

532:名前は開発中のものです。
10/08/13 03:13:23 JkvUPBxi
プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で
switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが
switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?

533:名前は開発中のものです。
10/08/13 03:47:57 uV4nH7d6
>>532
だめ。まあフラグ立てればいいじゃん。

534:名前は開発中のものです。
10/08/13 07:54:00 CJMXOLRW
そんなときのためのラベルと goto だよ

535:528
10/08/13 19:54:01 pAz4jXgO
>>530
はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。
文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で
それで一文字で00~99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか)

>>531
どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。
自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)

536:名前は開発中のものです。
10/08/15 11:13:28 FJgtqwci
とりあえず圧縮の話は忘れたら?

537:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:12:07 JhtdohpZ
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね

SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか

538:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:18:28 28sz6Ys+
そこまで作ったら金が取れるわな。

539:名前は開発中のものです。
10/08/15 13:18:57 xkL+ID3Z
自分で作れよ

540:名前は開発中のものです。
10/08/15 17:32:33 YfCIH8h8
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?

541:名前は開発中のものです。
10/08/15 22:45:28 NIBbMS86
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの

実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに

542:名前は開発中のものです。
10/08/16 13:21:07 WlUlfNHS
>>541
ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます

543:名前は開発中のものです。
10/08/18 19:44:01 JPyFa6Nm
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか

DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして

544:名前は開発中のものです。
10/08/18 19:59:06 xKiTIhh2
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。

545:名前は開発中のものです。
10/08/18 20:00:24 5wOBS8Kd
普通にfopenで保存すればいいやん

546:名前は開発中のものです。
10/08/18 22:03:54 9xO3r9sW
>>543
ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな

つ 組み込み言語

547:名前は開発中のものです。
10/08/18 23:45:32 JPyFa6Nm
>>544
>>545
文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです

>>546
調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは~みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです

548:名前は開発中のものです。
10/08/19 00:16:34 j5JuEF85
>>547
お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua

しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから

549:名前は開発中のものです。
10/08/19 00:20:50 rGLowORL
言葉だけ覚えたての初心者だな

550:名前は開発中のものです。
10/08/19 09:46:22 9UX9n64F
やりたいことは多分こうだ

あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい

1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)

とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう

551:名前は開発中のものです。
10/08/19 11:10:47 zkIXLHuz
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?

552:名前は開発中のものです。
10/08/19 11:52:33 /0VTIEJT
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw


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