11/07/09 21:21:04.14 hAIA4e0G
UDK じゃなくてUnreal Engine なのか?
ちなみに >>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、
クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。
そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1~n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず
(Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)
859:名前は開発中のものです。
11/07/10 10:50:57.50 WStcUJWB
>>858
URLリンク(www.4gamer.net)
クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。
UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。
2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、
hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。
860:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:13:11.21 B5CGuQA3
[クライアント]: UDK製クライアント
└─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP)
└~~ インターネット ~~→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…)
│ ↑
※戻りは逆 └─(DB)─┘
こんなイメージならいける
861:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:14:21.56 B5CGuQA3
てか、普通のC/Sだが
862:名前は開発中のものです。
11/07/10 14:12:01.28 LJYGrKBE
そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ
863:名前は開発中のものです。
11/07/11 09:07:29.40 SLXvAXto
>>859
UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。
まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。
864:名前は開発中のものです。
11/07/12 12:17:46.06 i1owd/dY
scaleform やってんだが、
slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる
どう回避すればいいんだ
865:名前は開発中のものです。
11/07/12 14:19:43.10 Gf3gHQBr
スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい?
なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね
866:名前は開発中のものです。
11/07/12 15:32:34.89 i1owd/dY
>>864
自己解決しますた
Scaleform簡単でいいね
867:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:46:38.21 LpJqgEvp
どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき
なぜ書かない
868:名前は開発中のものです。
11/07/13 03:17:02.91 /E1CTl7d
>>867
わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに
869:名前は開発中のものです。
11/07/13 03:41:04.32 ccqTyWvK
人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。
自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで
悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。
870:名前は開発中のものです。
11/07/13 10:47:02.31 EbbXWb+I
>>869
当然?ほかの質問スレを見てこいよ
そんなことしてるところが全てじゃないだろ?
確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案
出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか
自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、
全員が全員そういうわけじゃないんだよ。
とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな
871:名前は開発中のものです。
11/07/13 12:32:45.25 8ipVBlwF
ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。
過去ログよりもそれは明らか。
まぁ気にせず放置が良いと思うよ。
872:名前は開発中のものです。
11/07/13 14:00:37.43 Q0kFZ/TF
まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな
scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし
873:名前は開発中のものです。
11/07/13 16:32:10.94 RrMqcCwW
scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?
874:866
11/07/13 17:07:09.51 AtU+evyt
>>867
急いでいたもんで、書き流してしもうた。
>>864の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる
問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。
*ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。
[使用環境]
OS: Windows7 professional (ENG)
UDK: 2011-06 (virsion 8623)
FlashTool: Adobe Flash Professional CS5
簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、
「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」
とかいう意味
875:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:16:54.68 AtU+evyt
>>873
うん。そうみたい。
Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。
ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。
CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。
876:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:55:39.63 2zO4K2yV
おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど
877:名前は開発中のものです。
11/07/14 04:41:28.51 gQedyap0
>>870
いやいや、ここは質問スレではないからな。
2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。
そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。
そして俺は>>867じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。
>>869は>>868に対しての発言であって、>>866に対する発言ではない。
878:名前は開発中のものです。
11/07/14 04:55:22.58 aMD/gPI6
そんなのマナーでもなんでもない。
だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。
879:名前は開発中のものです。
11/07/14 05:20:53.12 4ewHhPmX
>>868
違ぇよボケ
>>870 >>877
俺が >>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
>>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、
後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで
これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな
880:名前は開発中のものです。
11/07/14 05:46:07.73 wHVNpLya
>>879
死ぬべき。なぜ死なない(アドバイス)
881:名前は開発中のものです。
11/07/14 12:42:29.26 pi0iuZLJ
2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳
882:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:13:32.64 zRrVpHAA
まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。
2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。
883:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:51:42.22 eWfRI4Cj
>>879
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの?
何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。
もう一度>>870を読んでみてくれ
884:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:58:59.61 Qz1ufzI/
もはやスレチ
885:名前は開発中のものです。
11/07/14 23:40:16.47 4ewHhPmX
>>883
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
↑この引用の元は俺( >>879 )だが、
>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
↑このレスは俺じゃない
当然だ、なんて俺は一言も言っていない。 >>867 と >>879 とこのレスしか、俺は書いていない
上のヤツも言っているが、
常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。
だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ
886:名前は開発中のものです。
11/07/15 03:28:27.79 NL1ircDR
スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ
887:名前は開発中のものです。
11/07/16 08:59:21.92 sOjH/RzY
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
888:名前は開発中のものです。
11/07/16 21:20:14.96 GGmOoPwK
URLリンク(3dnchu.jimdo.com)シーンデータdl可能-ゲームアーティスト向けコンペbrawlのステージ部門一位作品/
889:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:41:03.57 JFfSttvA
ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない
感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう
まあ、時間の無駄だとは思うが
890:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:47:53.99 XvjpsxGr
権力握るとか発想がすでにおかしい
なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ
891:名前は開発中のものです。
11/07/17 15:12:12.42 JFfSttvA
親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。
それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。
ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた
>>809の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意
これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです
今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ
892:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:07:28.82 BeYPYD/D
ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう
良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい
893:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:36:45.84 XhTWj+if
>>891
リスポーン時になんかバグったっけ?
894:名前は開発中のものです。
11/07/18 09:43:10.15 rLGdXu7J
>>892
なるほど
ちと当たってきます
>>893
上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。
なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。
895:名前は開発中のものです。
11/07/18 13:03:42.77 t1KlR4Rv
>>892
三人称視点ですが、ソースを見せてもらったところ、↓の状態のほぼ丸パクリでしたorz
(HUDに一部座標情報を渡したりしている以外はおなじですし、この部分を例のままコピペして使用しても、playerのPawnがdeathになり、復帰すると、毎回のようにバグります)
【等角投影法カメラの例】
URLリンク(udn.epicgames.com)
同様の現象が起きている方はいないのかな。
引き続きデバグしていきます。
896:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:30:50.07 tAdKLGlj
公式に日本語フォーラムがあるから
そっちで聞いてみれば?
UDKの人もいる
897:名前は開発中のものです。
11/07/18 18:46:07.73 t1KlR4Rv
>>896
ありがとう。
検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。
898:名前は開発中のものです。
11/07/18 23:48:34.55 fN1jDlvI
これ3dsmaxのファイル使えないの?
899:名前は開発中のものです。
11/07/19 00:17:11.53 0I9uiijM
>>898
君はVIPから来たね?
900:名前は開発中のものです。
11/07/19 19:04:38.80 RivOg3Np
nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。
901:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:31:43.10 3vaybZuG
nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな
902:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:39:36.94 E4z5/p1M
ずっと昔からだけど
付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが
903:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:54:19.67 Dnx4CZNI
ノートPCで開いたら俺も固まった
904:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:08:07.03 A4wfQqW+
おー
7月版来てる
905:名前は開発中のものです。
11/07/29 02:29:03.05 Y6WIB5KL
マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな
906:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:47:36.52 6c6Zs2bN
>>904
なんもかわってねーじゃん。
相変わらずの難解システム。
907:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:37:16.02 ZsU1XB4J
どうせ8月も大したアップデートないんだろうな
908:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:48:54.40 2FOFCahz
ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。
909:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:50:51.29 PKSn+xil
バカはScratchでもやってろ
910:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:15:31.31 cYLohP58
簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ
911:名前は開発中のものです。
11/07/31 04:03:19.26 xdUcy0u1
ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな
CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい
912:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:46:31.98 k/ttIQeh
CityEngineなんて使えるのか
体験版でやってみよう
913:名前は開発中のものです。
11/08/01 18:10:54.92 97JLLeWw
Crysis2買えばSDKが使える
マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど
それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞
整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね
914:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:30:40.82 5BENEh4A
CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?
915:名前は開発中のものです。
11/08/02 02:25:11.95 ocbKX8bT
Pro買わないと無理
916:名前は開発中のものです。
11/08/07 20:15:31.70 5wJOXmYH
UrbanPADなら使えそう
917:名前は開発中のものです。
11/08/10 14:04:55.61 ww5eQaLM
Win7環境・UDK-2011-05で
MaxMultiSamplesを2以上
bAllowD3D9MSAA=True
にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。
918:名前は開発中のものです。
11/08/11 00:04:52.78 9iZ/ZqKN
wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、
UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ
フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない
919:名前は開発中のものです。
11/08/12 13:21:49.60 I0cNVPiZ
>>918
ちゃんと指定の場所に追加したのか?
DefaoultEngine.iniの
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
を
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
+EditPackages=MyMOD
で行けるかもね
920:名前は開発中のものです。
11/08/13 04:53:03.77 J4vK83NC
DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ
環境は
OS:WIN7 64bit
CPU:Core i7 x920 2.00GHz
RAM:8GB
GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M
921:名前は開発中のものです。
11/08/13 17:13:39.29 P8msEyOf
起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt!
とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?
922:名前は開発中のものです。
11/08/13 23:14:24.05 xWMULaOh
おしえてほしい?
923:名前は開発中のものです。
11/08/14 21:34:04.70 hP9JZ40f
はい。
924:名前は開発中のものです。
11/08/15 13:35:21.62 8qtsigBW
ビルドって言葉検索してみたら?
せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ
925:名前は開発中のものです。
11/08/15 16:26:51.12 jp3I9xpY
ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?
926:名前は開発中のものです。
11/08/15 16:31:06.62 iR1SWfQK
夏厨なのか教えて君なのか・・
さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。
927:名前は開発中のものです。
11/08/16 00:42:59.52 46PH6qut
>>925
お前にUDKは扱えないよ。諦めな
928:名前は開発中のものです。
11/08/24 11:12:21.12 cgH+Qo9N
今月号はまだか
929:名前は開発中のものです。
11/08/26 08:50:49.43 QAfZLYw6
te
930:名前は開発中のものです。
11/09/02 02:20:12.25 AnT1DfP0
来てるな8月号
931:名前は開発中のものです。
11/09/02 02:43:12.97 AnT1DfP0
新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・
一体何が足らないんだ
932:名前は開発中のものです。
11/09/02 04:20:06.77 5Ajf5Kjs
PCの性能じゃね?
933:名前は開発中のものです。
11/09/02 04:27:57.45 5Ajf5Kjs
そうじゃないな。上みたら十分だった。
\Binaries\Win32\UDK.exe
と
\Binaries\Win64\UDK.exe
の両方ダメなの?
おそらく64bit環境に起因する気がするが。
934:名前は開発中のものです。
11/09/02 15:14:50.18 I06qu15n
nFringe導入したくて
URLリンク(www20.atwiki.jp)
見てやってるんだが、
プロジェクトのカスタマイズの
5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし
C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script
の部分の
Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない
設定がおかしいのか、不具合なんだろうか
935:名前は開発中のものです。
11/09/02 15:27:47.37 yQWWgghw
>>932
愛かも
936:名前は開発中のものです。
11/09/02 16:32:21.56 5Ajf5Kjs
>>934
>>832
937:名前は開発中のものです。
11/09/02 18:35:22.80 AnT1DfP0
>>933
64bitだけが駄目、32bitは動いた
OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3 `ヽーっ
938:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:27:12.76 5Ajf5Kjs
>>937
じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。
939:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:37:41.70 AnT1DfP0
まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ
940:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:13:59.26 RPivJj7+
Landscapeって結構重くねーか?
距離による分割度合いが変化する瞬間とか
941:名前は開発中のものです。
11/09/07 03:49:33.96 05HMIajt
そこまで重さを感じない。
942:名前は開発中のものです。
11/09/12 18:19:06.69 8cBkF/9l
9月号はまだかねぇ
943:名前は開発中のものです。
11/09/12 21:04:52.62 f9ZCCIVq
新しいキャプチャ機能って
キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか?
後者のほうが良いけど
944:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:59:14.07 GUnbWOws
これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな
圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?