11/01/23 06:08:59 zQHjFoc9
>Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。
詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。
322:名前は開発中のものです。
11/01/23 12:24:40 DfsSs5P0
>>320
シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。
GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。
>>321
ごめん勘違いだった。
RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。
UDKなら多分問題ない。
323:名前は開発中のものです。
11/01/23 13:11:47 SDfaEBh0
9800GTがもう5000円なのか……
複雑な気分になるな……
324:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:34:11 XD4r9vLR
9000以降はリネームが酷いからなぁ
325:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:58:06 DfsSs5P0
てかGTX260すら既に中古で7~8000円なのか。
500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。
326:名前は開発中のものです。
11/01/26 22:34:34 rbal0HYx
そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。
327:名前は開発中のものです。
11/01/27 09:04:33 SE4AneVJ
>そろそろ
なんで、お前時間基準なの?
328:名前は開発中のものです。
11/01/27 10:32:19 kW2B85V4
日本初は今後も予定は無し
329:名前は開発中のものです。
11/01/27 12:03:50 ZeC/L3Om
>カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得
こういうことじゃなくて?
330:名前は開発中のものです。
11/01/27 15:12:36 kvdlWnJy
>>327
1年以上経ったし出てもいいだろ。
331:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:19:39 z9ZfEY21
>>329
企業ならラスレムとかとっくに出とるやん
332:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:47:45 7yHTZAZ1
大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、
中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、
メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、
日本でUDKの入り込む隙間が無い
日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう
333:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:04:33 fzSKgQYm
というかアホが使うには難しすぎるんだろ
334:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:23:24 aRAiIgzK
「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ?
他だったかな?
335:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:16:07 zW7mJftm
「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?
336:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:19:59 5l/DH4ex
愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね
337:名前は開発中のものです。
11/01/29 04:04:02 PkgSgfV/
>>336
お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?
338:名前は開発中のものです。
11/01/29 06:10:20 M77nVvNS
外人はエロも命懸けだからな。
ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。
339:320
11/01/29 19:25:52 McSD2DpU
>>322
おお~!GTX 460がベストな選択なのかも
誰かGT 240でやってる人いないかな?
GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・
340:名前は開発中のものです。
11/01/30 03:08:01 jm+XHoVd
ぬわぁぁぁんもう
341:名前は開発中のものです。
11/01/30 16:06:32 96JMDpHv
>>339
今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…
342:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:25:17 YZESHR0k
モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし
無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる
地味に開発環境も低コストでいけるんだよな
physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ
あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい
コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん
343:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:41:29 UxFXauH3
Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい
344:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:56:52 KdyoTSVo
まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな
開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし
345:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:20:09 +Gv7H2Qv
その660ってのはいつ出るのだ?
ググっても全然出てこないぞ。
346:320
11/01/31 14:48:04 QJz/OmIH
GTX 560Tiは未チェックでした
ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・
347:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:02:11 8/hTdszG
ほっしゅ
348:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:44:58 GRteivSl
今4がめのチュートリアル見ながらkismet使ってアクター動かそうとしてるんだけど微動だにせず
かと思えば後から生成したアクターが弾撃ったりするんだけど、アクター生成してからAI組むまでにひと手間必要だったりするのかな?
349:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:54:12 p5jGtv/y
俺はなんかマップビルドができなくなったw
何が足りないんだろう?
350:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:15:08 Q7xFR0lp
Blenderで建物とかを自作してUDKに読み込めるのは分かったんだが、
敵キャラとかもblenderで自作してUDKで使えるのかね?
骨組みとか、モーションとかをどうすればいいのか分からない。
初心者丸出しの質問ですまない
351:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:53:02 aRcSAdur
Blenderでボーンを付けてモーションを作ってFBX Exporterで出力するか
こういうソフトにBlenderのモデルをインポートしてボーンとモーションを付けてFBXで出力すれば使える
URLリンク(projectmessiah.com)
352:名前は開発中のものです。
11/02/11 17:23:27 Q7xFR0lp
回答thx
Blenderだけもモーションと骨組み作って、UDKに送れる事が分かって
俺のやる気が有頂天だ。
353:名前は開発中のものです。
11/02/11 19:18:54 WqDaAkKo
UDKのFBX読み込み不安定すぎるね
まともに読み込めた試しがない
354:名前は開発中のものです。
11/02/11 20:12:47 s/lqioCc
初心者はUnityのほうがいいんじゃね?
355:名前は開発中のものです。
11/02/11 21:09:56 kc3p7uE7
>>352
BlenderでPSA,PSKが読み書きできるプラグインもあるらしいよ。
URLリンク(wiki.blender.org)
356:名前は開発中のものです。
11/02/13 14:29:59 f2/p4oZr
今までHalf-Life系いじってたもんだからさっぱり解らん
357:名前は開発中のものです。
11/02/13 16:02:49 v+O7GmXn
PlayStation Meeting 2011 その10 Unreal Engine for NGP
URLリンク(www.youtube.com)
358:名前は開発中のものです。
11/02/15 08:37:19 t+J9df+Z
February 2011 UDK Beta来たよ。
359:名前は開発中のものです。
11/02/15 09:31:35 qwD3C7A/
1月にβ来たばっかで来る分けねぇだろ
と思ってサイトみたら本当にきてんだな
またダウンロードしないと
360:名前は開発中のものです。
11/02/15 10:23:57 hNxRIva5
>>359
普通に月刊だけど
361:名前は開発中のものです。
11/02/15 13:08:12 FcGg/qBJ
あ、これ、普通においしい!
あ、かわいい、これ買おう!
この前温泉行ったんだけど、すごくきもちくてぇ!
最近のオカマ化した軟弱男子を見ているとぶん殴りたくなる。
362:名前は開発中のものです。
11/02/20 18:47:35.43 Y0QwzD7N
えっ
363:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:20:31.79 9WEBV9fO
ゲームロフト,「Unreal Engine 3」を使用した4本の新作タイトルを開発
URLリンク(www.4gamer.net)
364:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:44:03.59 IwmHjSqZ
うーん、バージョン最新のでUnrealFrontendでマップいれて配布できる状態にしようとしたけど
Launchで実行エラーになってしまう. なんなんだ!
365:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:12:23.23 +PQq5VOD
自己解決
366:名前は開発中のものです。
11/03/03 01:00:33.30 nqN8GXV7
>>364
同じところで困ってるんですがよければその事例を教えていただきたい
367:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:26:36.19 LHtTT1QN
よくわからないうちに解決してしまいました。。
368:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:28:59.66 p7fCeFqL
以下 >>367 を追求するスレ
369:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:57:36.50 dIqRDR6K
FrontendからじゃなくてスタートのUDKGameかWin32のUDK.exe直接ならいける
Frontendでどうにかする方法は知らない
370:名前は開発中のものです。
11/03/03 20:47:16.93 wm+80z0S
新規UISceneがないんだけどどうすればいいの
371:名前は開発中のものです。
11/03/06 04:26:02.98 flbU/hss
>>370
廃止されたよ。
今後UIはScaleform使えってことらしい。
372:名前は開発中のものです。
11/03/08 16:21:27.00 Q+nhxy01
ゲームモードがデフォルトだとデスマッチになっていますが
これをCTFにするにはどうすればいいのでしょうか?;
373:名前は開発中のものです。
11/03/09 17:39:29.85 +EYqcdhC
エディタのウィンドウが非アクティブのときでもCPUコア1.5個分食ってるけど何とかならんかな
374:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:52:41.18 CD8xDOW8
ビューポートのリアルタイム描画をオフにすると良くなるかもしれない
375:名前は開発中のものです。
11/03/10 01:48:21.62 MWHmqHxx
DirectX11きたよ~
UDK March Beta Released News - Now with iOS Support! - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)
376:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:47:50.93 vj+a7myu
これ自前のpackageやマップファイルはどこにキープしておけばいいの?
377:名前は開発中のものです。
11/03/10 13:12:34.57 YenBYdUw
9800GTだけど起動してるだけでGPU80%くらい食うなこれww
3Dのゲームエンジン使ったことないからわからんけどこういうものなのか
378:名前は開発中のものです。
11/03/10 18:54:26.75 3iiCGsPP
ガイジンが、「日本人は何もしない」 って怒るのは、
例えば、デベロッパーツールを公開しても、
そのフィードバックすら無い事が原因かもしれない。
ダウンロードだけは、数百と行っても、動作報告等はゼロ。
これは、日本の政府にも同様な現象があり、
政府が何か募集をしても、民衆からの反応はゼロ。
だから、法律だって知らない間に作ってしまう。
では、何の反応もしない日本人が悪いのか?
ところが、日本人は2chが大好きだ。
2chでのレスだけは、異常に多かった。
では、海外製ツールや日本政府と、
この2chとの違いは、何処にあるのだろうか?。
それは、目的意識が違うのだ・・・。
379:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:06:26.04 mONWV4rQ
URLリンク(www.youtube.com)
UDK制作のインディーズゲー
380:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:43:15.50 1oXpK6Gk
>>379
見た目はすごく良いな。マップの規模とかHUDのゴテゴテ感とか。モーションがなんか微妙だけど
一方日本の同人はソースエンジンでがんばってるわけですけども
URLリンク(www.4gamer.net)
381:名前は開発中のものです。
11/03/10 22:47:02.45 ztoJnajK
どっか面白いゲーム作ってるところ無いかなーと思って
いろいろ同人サークルとか探ってるときに
そのo-gamesって集団がこの上なく胡散臭くてなんか怖かった。
382:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:28:07.79 RrV6aNMk
>>380
これ単にHL2のマップとキャラ変えただけにしか見えないよね
383:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:54:48.74 ily9cBPB
>>377
UDKって重いのかな。
GTS250でもカクカクしてた。
これでゲーム作っても、日本の一般人のPCではスペックが足りなさそう。
384:名前は開発中のものです。
11/03/11 03:00:59.90 3wH5/F2o
>383
UDK自体は「ゲームを作るツール」だし重くても仕方なかろう。
生成物が軽く動くようにあれこれとアセット配置に気を配れば良いだけ。。
385:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:00:02.30 2m8vaPz9
>>383
GTS250でもカクカクかww
試しにUnityの方も使ってみて比較してみる
それにしてもゲームエンジンはサイズがでかくてインストール中にHDDが逝ってしまわれないか考えるとそわそわしてしまうよ
まあ今はHDD安いからアプリケーション用やシステム用なら買い換えれば済むけど
386:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:44:15.89 ynJb2KEU
これでエロゲ作ったらEPICにメッ!って怒られるん?・・・(´・ω・`)
387:名前は開発中のものです。
11/03/11 08:10:12.52 7ouqI7yM
規約読んで判断しろよ田分け
388:名前は開発中のものです。
11/03/11 11:42:10.61 yII9cmY4
テクスチャの圧縮やらシェーダのコンパイルで結構待たされるんだけど、そーいうもんなのかな
ある程度サイズの大きなファイルは勝手に低解像度にリサイズされるし
389:名前は開発中のものです。
11/03/11 13:06:16.10 iNm5hHAi
>>386
EULA機械翻訳したらエロに関係ありそうなのって
「あなたの住んでいる国の法の下で好ましくない・・」と「児童ポルノ」辺りしか
書いてないっぽいから、子供に見えないキャラで
局部モザイクするならいいのかな?
完成してライセンス申請したら弾かれて全てオジャンになっても知らないけどw
390:名前は開発中のものです。
11/03/11 19:58:22.39 3ikVQBBD
世界のゲームは殺し合いが先行するけど日本のゲームはエロが先行だから
日本で他人が作ったゲームエンジンがはやらず自作ばかりになるわけか
391:名前は開発中のものです。
11/03/11 21:36:44.61 gbACPmu5
>>386
エピックは何も怒らないだろうけどAppleがうるさいかもな、
Googleはゆるいんだっけ
エロっていってもどこまでやるのか?
ドリームクラブやソウルキャリバー4並ならお咎め無いだろうけど
イリュージョン作品並ならさすがに許されないでしょう
392:名前は開発中のものです。
11/03/12 01:10:11.68 acCcWq5v
>>391
AppStoreで普通にエロ漫画配信してるから大丈夫だろ
イリュージョンレベルはいろんな意味でヤバイだろうけど
393:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:35:03.00 Hg6U3HCD
やたらLOD設定にこだわってる仕様だけどいらねーよ
テクスチャのインポートと圧縮だけで設定多すぎだろ
394:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:54:46.26 dd6mBSP7
設定多すぎてしんどいなら、全部デフォルトでやればいいじゃない!
395:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:45:30.43 ByxsgFjH
3月版の第二版がリリースされたっぽい?
396:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:56:34.25 YKhwIwEF
ビルドしてゲーム実行したら、
一人称視点の右下あたりが黒くなる。(画面の枠に沿って黒い靄がかかる)
画面解像度を変えたらなくなるけど、初回は結構な頻度でなる。
光を設置しなかったら、その箇所は虹色?ににじむ
俺だけ?
397:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:01:20.86 /UHItqBf
それ俺もなる。最初ビデオカードの不良かと思ってたけど変えてもなるし、
エディタのパースペクティブビューポートでも虹色ににじむことがある。
398:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:10:12.63 9XzhC7/l
エディタ上ではなるけどゲーム上ではなったことないな。
399:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:17:27.82 B+R4tNcu
だね、ゲーム上では起きない。
400:名前は開発中のものです。
11/03/18 22:41:32.68 vax8OjwC
オリジナルのキャラを作りたいんだが
俺のモデリングでは腕が斜めか水平の状態で、UDKで最初から入ってるsoldierとかは殆ど下に下ろしたポーズがデフォになってる。
ボーン情報を転用するとき、腕のボーンを自分のモデルに合わせても他のアニメーションでは正確に反映されるんだろうか
401:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:14.12 kdN08KqV
スレに反して別ネタで申し訳ないが、ここまでしなくても何かやってみたいって人には
Unreal Development Kit - UDK
URLリンク(www.udk.com)
とか、あとちょい違うが
Blender の Blender Game Engine- BGE
URLリンク(www.blender.org)
なんてのもあるぞ。もちろんと言うか当然というか、 それぞれ使いこなせた上で、って話になるが
402:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:56.56 kdN08KqV
ごばく
403:名前は開発中のものです。
11/03/21 16:16:44.20 EbrU8FXf
今後注目のUDK作品『Chivalry: Medieval Warfare』と『Execute』
URLリンク(gs.inside-games.jp)
404:名前は開発中のものです。
11/03/25 22:37:29.67 MwOwiAG0
DungeonDefendersがQ2に延期したと思ったらこっそり登場するSanctumさん
URLリンク(store.steampowered.com)
405:名前は開発中のものです。
11/03/26 12:13:44.24 plOXrLyq
アンチエイリアスが機能してくれないのは俺だけ?
nVIDIAドライバでいじっても反映されないんだが
406:名前は開発中のものです。
11/03/26 21:39:24.50 1dBZWYZ0
>>404
これおもしろそうだな
時代はFPS+RTS
これなら日本人にもウケる
407:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:53:02.59 eootib1f
scaleformってどうやって起動するんですか?
408:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:14:36.02 pp9ZPhKA
>>405
UE3ってDX9環境だとアンチエイリアスかけられなかった気がする。
>>407
Scaleformって起動するもんなの?
409:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:16:26.37 nVUGFkTj
>>408
Adobe Flash proとかのことをScaleformって言う感じ?
410:名前は開発中のものです。
11/03/29 18:20:09.42 pp9ZPhKA
>>409
いやプラグイン。
てかこれ読め。
URLリンク(udn.epicgames.com)
411:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:36:49.35 nVUGFkTj
>>410
マジサンクス
412:名前は開発中のものです。
11/03/31 05:49:18.30 eoytwBtb
UDKでゲーム作りたくてもキャラクタやマップ作成をほかの人にやって欲しいって人とか居る?
413:名前は開発中のものです。
11/03/31 20:33:37.68 i6cwvN3C
つか、キャラクタやマップ作成やりたいって人ばかりで
コーダが少なすぎなんだよな。日本の場合
414:名前は開発中のものです。
11/03/31 22:23:34.81 08CjQx4x
フリー素材として公開しといてくれるのが一番いい
俺はマップが一番作りたい部分なんだけど
だからといって誰かと共同作業をやりたいとは思わないもん
415:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:00:50.22 7YV3J3yN
モデル作る人でUDKに読み込むとこまでやらない人が多いのが問題かと。
最低でもリファレンスのモデル制作者向けのページで書いてある事はやって欲しい。
416:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:43:28.72 J1+jYAjJ
なんつうか…
417:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:51:32.45 7YV3J3yN
April UDK Beta出たぞ
418:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:29:38.38 /QhnlTZw
Dx11でないとSSSも使えないんだな
ただCryEngineのSSSより光が透過しているってのがハッキリ分る
419:名前は開発中のものです。
11/04/03 07:26:55.85 9voDoErQ
最初から含まれてる武器とキャラのボーン情報を使ってモデル作りたいんだけど
どこかで具体的なファイルなどは公開されていませんか?
スケールの規模も分らない
420:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:33:22.51 L/XQ5x3Q
>>417
地味なエイプリルフールだったな
421:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:37:16.52 JfiNOF/T
>>419
URLリンク(udn.epicgames.com)
422:名前は開発中のものです。
11/04/12 10:53:43.72 2foV8kEw
April 2011 Betaきたよ
423:名前は開発中のものです。
11/04/15 04:13:14.54 e8mwxOJV
グラフィックやらサウンドのボリューム設定はどこでできるんだ?
とりあえずAAくらいかけたいんだが
424:名前は開発中のものです。
11/04/16 23:57:05.11 qv56FdGb
インストールして、今初期起動の準備をしていますって出てから
フリーズはしてないんだけど、うんともすんとも・・・
OS:Windows7
CPU:intelCORE2 Duo
GPU:オンボ
現在のCPU使用率は、8~15%
最大周波数は80%以下
分かる方いませんか?
425:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:08:27.38 DhUHTHW0
ブラウザゲームと同じのりで3Dのゲームエンジンがまともに動くと思うのがおかしい
そのうんこPCでUEのゲーム動くの?
426:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:17:21.61 +Vd6Wk+1
>>424
一応3Dを扱うならグラフィックボードは搭載すべき
もしノートPCなら、基本的にノートPCは3Dゲームに向かない
もちろんノートPCでも動く(起動する)だろうが、PCの寿命を著しく低下させるし、満足なパフォーマンスを得られない。
そして、オンボードにも種類があって、軽めの3Dなら動くものから、仕事向けなのまで様々。
427:名前は開発中のものです。
11/04/17 02:36:06.64 YjUfA/Ex
ここいらで誰かゲーム素材やマップを寄せ集めて一つのゲームにしてみないか?
ゲームを作るというより、参加者各々のゲームコンテンツ作成の練習を目的で自由に辞めてもOK
マップや武器やキャラクタを共有鯖にアップしてチェックし合い、誰かが定期的に統合してアップデート版を公開する流れ。
オープンソースで作るみたいな感じ
428:名前は開発中のものです。
11/04/17 03:51:52.97 ZAXLKTb2
>>427
それにはまず、言いだしっぺのあなたが
真っ先に大量の、デルや素材、マップを提供するべき
429:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:25:00.64 GHIaCja8
>>426
ずっと放置していたら、進みました・・・
「必須インストールの完了を待っています」で、止まっているのですが
何か別にインストールしなければならないのでしょうか?
グラフィックのサブスコアは4.3
ゲーム用は4.5です。
430:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:39:50.30 FDcckTfT
>>428
大量のDellの用意は難易度が高いだろう
431:名前は開発中のものです。
11/04/17 16:37:26.12 9AuPWGX1
MMDのデフォのリグとUDKのデフォのリグを入れたモデルの相互変換ツールがあればもうちょっと盛り上がりそうなもんだが。
432:名前は開発中のものです。
11/04/17 19:26:39.27 /W7vk0A5
キモヲタお断り
433:名前は開発中のものです。
11/04/18 08:11:32.36 70Sfez4J
URLリンク(www.youtube.com)
ライトが動く場合Lightmass使わないのか?
434:名前は開発中のものです。
11/04/18 10:14:27.87 U+bc1PRr
>>431
お前モデリングした事すら無いだろ
435:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:48:09.32 gdOl/kRc
>>434
あるよー
436:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:39:10.59 QvoZZ8ZP
UnrealFrontedでパッケージ化してインストールしたUDKゲームはエディタ使えないみたいだけど無理?
437:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:12:50.41 yNeJ4/sF
L4DみたいなCoopゲーを作ってみたいなぁと思ってるんですが
ゲームタイプはUTGameを継承したもので大丈夫でしょうか
もし参考になるクラスなど御座いましたらどうかご教授の程よろしくお願いできましたら幸いのきわみアーッ
438:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:41:08.55 Vyq7DZmh
すいません。丁寧に書きすぎて慇懃無礼になってしまったかと思って最後にネタを入れてみたんですが悲惨な結果に終わってしまいました
UDKGameを継承したGameInfoを使うと主観画面で自キャラのモデルが表示されてしまうんですが、これは何がいけないんでしょうか
継承するのをUTGameにするとちゃんと消えてくれるのですが
439:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:07:29.00 Vyq7DZmh
自己解決しました
PlayerControllerをUTPlayerControllerにしたら表示されました
440:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:14:30.29 p5thI860
>>438
UTGameを継承すればいいじゃん。
もしくはUTGame.ucの中から自キャラのモデルを表示しないようにしてる部分を探すとか。
てかFPS作るならUTGameからの継承で問題ないっていうかUTDeathmatchを継承してもいいくらいだと思うけども。
まぁL4Dやったことないからどういうもんだか知らないんだけれども。
441:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:21:15.92 Vyq7DZmh
>>440
ご回答ありがとうございます
BOTを倒して進んでいくシングルゲーに近いものになる予定だったのでデスマッチは違うかなと思いUDKGameを継承してみたのですが
あまり気にしすぎることもないのですね。UTDeathMatchを継承して作ってみたいと思います
442:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:49:10.14 p5thI860
>>441
もしかしてTSHの人だったり?
UTTeamGameで、片側を人間チームとしてもう一方をBOTチームにしてリスポン位置とかいじるだけでもいいかも。
TeamIndexを変えないと色が赤と青になっちゃうかもしれんけど。
443:名前は開発中のものです。
11/04/23 11:27:40.11 Vyq7DZmh
>>442
いえ、全くの素人でございます
なるほど、言われてみればチームデスマッチが一番型にはまりそうですね
ありがたく参考にさせて頂きます
444:名前は開発中のものです。
11/04/23 14:06:12.69 HYpG/zNz
Killing Floorとか参考にすればいいんじゃないの
445:名前は開発中のものです。
11/04/28 21:56:16.38 N1TdRg2D
URLリンク(gearsforums.epicgames.com)
Dx10だけでもMSAA使えるんだけど、使うとVehicleとかの影がでてこねー
Dx11を有効にしても出ないんだが、どうしようもないのか?
アンチエイリアスがあると無いとでは全然違うんだよ
446:名前は開発中のものです。
11/04/29 14:52:57.25 Ak1T5KLN
段々素人じゃ作れなくなっていく…
447:名前は開発中のものです。
11/04/29 15:07:25.28 vEfexDMw
FPS Terminatorは自前でMSAAエフェクトをかけてるらしいけど。
448:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:32:39.55 e8wGGe3F
>>446
元々素人向けじゃないだろ
解説サイトの記事やソースこぴぺで、作った気になってたような奴は
どんどん置いてけぼりになってくだろうけどなw
449:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:32:59.45 8gyZl+SC
\UDKGame\ConfigにあるUDKEngine.iniで
MaxMultiSamples=4
bAllowD3D9MSAA=True
にするとDx9でもMSAA使える
AllowD3D11=TrueでDx11にすると見た目変わらないのに重くなったり影やメニューがおかしくなるな
450:名前は開発中のものです。
11/04/29 21:24:09.42 vEfexDMw
>>448
epic的には素人向けだろ。
単に日本人の素人がレベル低いだけで。
>>449
こんな項目があったのか!
情報ありがとう。
451:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:03:12.17 jWG5DIjx
同じFPSでグラだけ違うのが大量に出そうだなww
452:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:13:17.42 iVNTDRzN
逆に同じグラで違うFPSを大量に作らせて欲しい
モデルくれー!!
453:名前は開発中のものです。
11/04/30 08:35:16.19 6DGs7hQZ
仕掛けもモデルも全部他人任せかよ
454:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:09:35.21 cr1zL8rR
マテリアルやライティングの奥が深すぎて同じUnrealEngineでも全然変わる
455:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:51:38.19 KGm6Y6Kz
どこまで行っても見た目の話だろ。
456:名前は開発中のものです。
11/05/02 16:29:30.29 kJaLOVwf
見た目で釣れるならそれでもいいんじゃん?
457:名前は開発中のものです。
11/05/02 20:21:20.83 47YvywyF
その見た目ができない人の多いこと多いこと。
458:名前は開発中のものです。
11/05/03 04:48:59.49 Y4c5Y19S
試しに既存ゲームのキャラやレベルを真似て作ってみりゃいい。
見た目を真似るだけでもどれだけ広範な知識や技術が必要かがよく分かるよ。
459:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:18:16.34 cC2OafiI
ユーザーは見た目を求めてるわけじゃ無いだろ。
FFやGTがボロボロになったのを見てないのか。
勝負すべきはそこじゃない。
460:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:58:42.36 W1YylVLY
でもある程度の見た目を提供しないと触ってすらくれない事実
461:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:19:27.88 PV4dQ84y
全てを自分でやる必要はないよ
お金とアイディアがあれば、人を使うことも出来る
最低限、何をどうすればどうなるのかだけ知っていればいいだろ
462:名前は開発中のものです。
11/05/03 21:29:05.26 cC2OafiI
グラやりだしたら規模が大きくなるだけだろ。
463:名前は開発中のものです。
11/05/03 22:36:01.33 Y4c5Y19S
グラの良し悪しに規模が関係ないのはHawkenが証明してるだろう。
464:名前は開発中のものです。
11/05/04 01:05:58.21 I4qqPzKm
UDKサイトのドキュメント日本語ページのないように間違いやリンク切れなどがあるけど
報告して直してもらいたいんだが、どこに伝えればいいんだ
465:名前は開発中のものです。
11/05/04 03:56:58.48 UYzmKuId
>>464
河崎高之
URLリンク(twitter.com)
エピック・ゲームズ・ジャパン
URLリンク(twitter.com)
466:名前は開発中のものです。
11/05/04 19:12:11.79 GrRVz+bI
hawkenはスクリプト部分は飛ぶのとAIが飛ぶのに対応してるの以外はデフォから変わってないように見える。
467:名前は開発中のものです。
11/05/04 19:25:24.67 BX13BkZp
つまり、見た目だけで話題になったわけだね
468:名前は開発中のものです。
11/05/06 16:06:04.30 eeeOEZse
?
このスレにいる住人で見た目にこだわらないとかイミフ
最後にはゲーム性とか言いだしちゃうのかなぁw
469:名前は開発中のものです。
11/05/06 17:16:59.38 6/ryV2Nw
常にゲーム性は重要だろ。
ゲーム性に拘らないならなんでゲーム作ってんのって話になる。
470:名前は開発中のものです。
11/05/06 17:39:22.05 y7auL4xc
UDKのスレなら、Modでもいいんだから、ゲーム性はこだわらなくてもいいだろ
471:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:02:00.36 6/ryV2Nw
Modでもゲーム性はあると思うけど。
てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。
狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、
UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。
別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
472:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:25:27.89 eeeOEZse
>>469
wwwww
ほらわいたw
そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
473:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:29:12.65 eeeOEZse
ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
474:名前は開発中のものです。
11/05/06 20:50:54.98 6/ryV2Nw
>>472
いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
475:名前は開発中のものです。
11/05/06 21:54:54.49 X+yQrTnq
>>473
いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です
コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw
想像力皆無のうんこw
476:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:08:00.99 eeeOEZse
>475
じゃあローグライクでもやってるよwww
なんでこのスレにいるの?wwww
477:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:09:07.56 c4DN8Ief
何この人怖い
478:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:09:56.50 eeeOEZse
つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が
よっぽど痛いわwww
479:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:14:05.70 lCqbpR32
ID:eeeOEZse
3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。
映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。
それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
480:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:18:29.55 eeeOEZse
>479
ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ?
ないとは言わせないよ?
481:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:10:23.15 X+yQrTnq
>>476
重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで
見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww
挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww
才能無いのはキミだよキミw
482:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:15:03.60 9BLRTV7C
なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
483:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:17:45.09 X+yQrTnq
全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
484:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:19:07.78 wc2Ew4yV
目くそ鼻くそにしか読めんが
485:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:24:33.87 GCZx3a1x
unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
486:名前は開発中のものです。
11/05/07 00:02:59.23 PkXZmQky
>映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな
あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
487:名前は開発中のものです。
11/05/07 00:11:44.45 FHf6Y7my
もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
488:名前は開発中のものです。
11/05/07 02:29:31.90 giDSKERz
>>487
なにそれすごそう
489:名前は開発中のものです。
11/05/07 03:24:41.66 qijmu1u3
UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。
日本語情報とか全く改善されないだろうしw
490:名前は開発中のものです。
11/05/07 04:43:30.87 FHf6Y7my
>>488
URLリンク(gs.inside-games.jp)
491:名前は開発中のものです。
11/05/07 07:29:40.17 qTsMXIj6
また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
492:名前は開発中のものです。
11/05/07 08:39:55.92 giDSKERz
Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
493:名前は開発中のものです。
11/05/07 17:59:13.07 OZkcz8Qj
表現力ではUDKに分があるのは確か
Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る
ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
494:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:14:11.97 s2oQEmKm
UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
495:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:22:21.49 Y+l8rz5P
スクリプティングできるんだから何でも作れる。
496:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:30:30.02 s2oQEmKm
ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
497:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:04:19.95 OZkcz8Qj
描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
498:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:18:56.31 FHf6Y7my
UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
499:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:44:30.01 qTsMXIj6
マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練
頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
500:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:45:30.54 giDSKERz
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
こんなのどうやってんの?
501:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:00:28.84 PrPs9SjK
>>500
武器とそのアニメーションを作る。
502:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:47:26.86 Nn+eoOiX
一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
503:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:58:03.81 9jyJDVGt
>>501
それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
504:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:59:01.84 9jyJDVGt
スクリプト打つ所がわからない。
フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。
詰んだ・・・
505:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:09:30.55 rOnyJo/5
アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある
剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの
>>504
自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした
URLリンク(www20.atwiki.jp)
506:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:18:35.05 9jyJDVGt
>>505
そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。
そのサイトでやってみるわ。
ありがとう。
UDKのマニュアルが間違ってるとか、
予想通りだぜ。
507:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:25:07.75 9jyJDVGt
ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。
ありがとう!
508:名前は開発中のものです。
11/05/08 03:04:26.20 PrPs9SjK
ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。
スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。
これは俺が書いたものなんだけど、
WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。
剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。
URLリンク(fx.tf-bank.moneyhome.biz)
509:名前は開発中のものです。
11/05/08 08:29:25.22 9jyJDVGt
ありがとう。参考にさせてもらうよ。
でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな?
もし良い物ができたら俺も提供しよう。
510:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:31:18.56 9jyJDVGt
2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの?
もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い!
これはヤバイ!
511:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:49:34.64 9jyJDVGt
configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼
こういうことは最初に書いとけよ!
512:名前は開発中のものです。
11/05/08 11:00:56.66 9jyJDVGt
結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
513:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:51:17.74 9jyJDVGt
まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
514:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:49:06.97 9jyJDVGt
やべえおもしれえコレ・・・
515:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:40:38.89 9jyJDVGt
URLリンク(udn.epicgames.com)カメラ
↑
これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね?
コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
516:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:41:36.92 9jyJDVGt
おんぎゃあああああああああああ
マニュアル間違ってなかったああああ
間違ってたのは俺だったぁあああああッ
517:名前は開発中のものです。
11/05/08 20:44:45.92 hYIKJfZq
フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
518:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:48:32.00 lvgasBTq
infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
519:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:05:29.46 lvgasBTq
見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
520:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:56:54.11 Z0ap+w0R
URLリンク(udn.epicgames.com)コンテンツ ディレクトリ
こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
521:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:08:48.37 3YITmdfk
コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。
てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
522:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:10:00.83 6gzt6DSe
>>521
その仕様ってどうなんだ。
すごく間に合わせ感があるわ。
俺は構わんけど。
523:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:15:28.93 Lq8YKs8F
>>521
そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ
どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
524:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:26:56.01 6gzt6DSe
プログラムいじる時はイライラしそうだな。
独立させてほしいわ。
525:名前は開発中のものです。
11/05/10 10:01:17.56 eRuvXcHx
>>523
そうか?
スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。
てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。
因みに
URLリンク(udn.epicgames.com)
にも書いてあるけどコマンドラインで
C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make
でもおk
526:名前は開発中のものです。
11/05/10 17:10:07.27 6gzt6DSe
ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、
モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
527:名前は開発中のものです。
11/05/10 17:42:52.54 zwwoULK7
キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか?
パンツのはあったんだが
528:名前は開発中のものです。
11/05/10 18:20:48.08 6gzt6DSe
キャラモデルってこのスレじゃないだろ。
CG板で聞くんだ。
UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
529:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:11:45.15 6gzt6DSe
EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」
めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
530:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:20:08.48 OpZh31E8
>>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか
そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
531:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:21:06.16 OpZh31E8
>>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、
doxygenで生成すればおk
532:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:37:59.25 MgFlMui6
ウディタ使おうぜ
533:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:59:00.62 eRuvXcHx
なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
534:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:02:24.57 BebfQSib
日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
535:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:11:22.38 OpZh31E8
>>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな
手前の知識不足を恥じろじゃなくて、
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
536:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:38:32.79 eRuvXcHx
>>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。
ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも
今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに
いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。
少なくとも俺の経験上は。
>>535
女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。
だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。
バカですかと。
537:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:43:01.90 6gzt6DSe
>>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。
使いにくくない?
538:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:47:12.40 OpZh31E8
>>536
摩り替えてばっかだなお前。
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
だから、この会話はなんなんだよっての
539:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:58:12.85 6gzt6DSe
お前らSKYPEでやってくれよ。
540:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:01:09.52 6gzt6DSe
>>276
6月なのか。
541:名前は開発中のものです。
11/05/11 02:54:03.34 p8yU/rCv
>>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。
てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
542:名前は開発中のものです。
11/05/11 09:06:53.56 ftEzqThG
>>541
543:名前は開発中のものです。
11/05/11 09:20:06.00 ftEzqThG
>>541
いやお前がおかしい
IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ
VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話
その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら
お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
544:名前は開発中のものです。
11/05/11 10:37:04.70 wwoM3WId
やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
545:名前は開発中のものです。
11/05/11 13:53:27.58 Cu0dC01C
>>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
546:名前は開発中のものです。
11/05/11 18:24:18.42 LnUzFadS
Hammerなんか覚えて得することなんてない
547:名前は開発中のものです。
11/05/11 19:06:05.55 p8yU/rCv
>>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
548:名前は開発中のものです。
11/05/11 20:51:07.01 jrFsosBq
それでいいやじゃなくて、そうだよ
549:名前は開発中のものです。
11/05/12 07:02:18.57 RZkHCs2L
UDKで挫けそうになること
複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ
Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い
DM-Deckのビルドとかやってみ
550:名前は開発中のものです。
11/05/13 02:13:42.00 UDXDnHG2
unity の方が人が居るな。
551:名前は開発中のものです。
11/05/13 03:46:31.49 IEdbMd01
そんないねえよ
552:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:02:27.00 AjtQyq68
三日前に5月版がリリースされてたのか。
553:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:39:28.62 uJVMXdpe
Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
554:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:44:26.48 uJVMXdpe
ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。
ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
555:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:33:36.11 dFKe0tQ4
4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった
こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな
URLリンク(udn.epicgames.com)
ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど
>>553
Swarmのウィンドウすら出ていない?
インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった?
そこでブロックしたらいけないと思う
556:名前は開発中のものです。
11/05/14 20:24:38.54 XrWuIv4x
俺553じゃないけど
>そこでブロックしたらいけないと思う
これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
557:名前は開発中のものです。
11/05/14 21:09:34.42 vzhe7FsJ
こういう細かい情報はとても大事
558:名前は開発中のものです。
11/05/15 01:10:58.43 HGjEgRO7
むしろ何でブロックすんだよ
559:名前は開発中のものです。
11/05/15 01:19:35.75 o3d6qZTY
ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
560:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:15:28.82 OrmOIsLG
UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。
当然AOはオフになるので注意。
561:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:45:42.77 HGjEgRO7
俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
562:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:55:41.06 OrmOIsLG
起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
563:名前は開発中のものです。
11/05/15 03:51:24.72 HGjEgRO7
今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
564:名前は開発中のものです。
11/05/15 05:01:31.08 XWVZy+FO
>555
うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。
そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。
Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。
と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。
昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
565:名前は開発中のものです。
11/05/15 09:30:59.92 HGjEgRO7
StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった
youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
566:名前は開発中のものです。
11/05/17 14:32:24.82 3juGM1rM
これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
567:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:02:23.05 l08ehhrd
あああああああああああああ
もうだめだ
どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない
オワタ^q^
568:名前は開発中のものです。
11/05/21 18:19:09.83 rzRrfuXp
フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
569:名前は開発中のものです。
11/05/21 19:55:45.11 l08ehhrd
フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
570:名前は開発中のものです。
11/05/21 20:36:54.17 zpE6DAaa
unkにすればおk
571:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:13:34.96 rzRrfuXp
UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。
全パッケージがupkになるのかな?
そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。
あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
572:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:30:49.41 rzRrfuXp
いや説明が正確じゃなかった。
すまない。
UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね?
そこを適当な名前にする。
で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。
\UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
573:名前は開発中のものです。
11/05/22 03:10:03.76 JTR0ENv/
これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
574:名前は開発中のものです。
11/05/22 03:28:31.83 8xhpk5qm
俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
575:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:05:33.69 NiHDE6M9
スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、
サンプル探して自分でなんとかしろ。
キーワードはMelee weapon。
576:名前は開発中のものです。
11/05/22 11:19:31.31 bij6laYn
誰かが作って作って公開してくれるよ。
きっと。
577:名前は開発中のものです。
11/05/22 11:51:08.18 JTR0ENv/
この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。
次はやさしいC++を読む。
578:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:11:28.53 8xhpk5qm
読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け
夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
579:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:01:04.51 JTR0ENv/
>>575
あったよ。ありがとう。
>>578
もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
580:名前は開発中のものです。
11/05/22 22:52:28.57 bij6laYn
UDKでMLAA実装されんかな。
581:名前は開発中のものです。
11/05/23 01:58:43.71 Oyf2GABx
ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ
URLリンク(forums.epicgames.com)
582:名前は開発中のものです。
11/05/24 01:14:56.80 +x1u9VUp
サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
583:名前は開発中のものです。
11/05/24 02:03:45.38 V6h3lwr3
コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
584:名前は開発中のものです。
11/05/24 14:25:27.53 n0BTvTOJ
グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。
C++のクラス構造のややこしさ・・・
JAVAもやらなけりゃいかん。
585:名前は開発中のものです。
11/05/24 14:49:59.41 xZvKpzKC
>>584
つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、
プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
586:名前は開発中のものです。
11/05/24 16:45:55.15 KAvqQ59B
初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの?
プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
587:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:08:05.45 C6b7FRtZ
>>584
外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。
Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
588:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:51:07.36 n0BTvTOJ
>>585
そうです。
プログラムで何も作った事がありません。
>>587
逆だと思います。
589:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:01:25.73 xZvKpzKC
>>588
俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも
使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに
とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある
3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき
Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで
特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を
詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ
何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
590:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:58:51.13 C6b7FRtZ
>>588
いったい何をつくるつもりなの?
591:名前は開発中のものです。
11/05/25 01:42:33.03 AgJiaskN
>>589
いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。
数学は苦手じゃないけど文系なんだ。
プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、
せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。
>>590
iphone app作りたいんだ。
ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから
今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて
新ジャンルを生み出せたら良いな。
592:名前は開発中のものです。
11/05/25 08:42:07.59 VAtyiR6A
Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、
Unrealにいくら払う計算になりますか。
593:名前は開発中のものです。
11/05/25 08:46:41.39 AgJiaskN
一万円
594:名前は開発中のものです。
11/05/25 12:18:19.96 VAtyiR6A
公式HPをみたら、
英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。
これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製)
ということでしょうか。
ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される
という認識で誤りないでしょうか?
595:名前は開発中のものです。
11/05/25 12:23:21.61 jUhw/Rfo
>>591
プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない
むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか)
がんばれ
596:名前は開発中のものです。
11/05/25 13:07:45.58 wJ8cJooW
>>591
新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。
それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。
まぁ頑張ってくれ。
てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。
>>594
公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。
解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
597:名前は開発中のものです。
11/05/25 13:12:09.70 jUhw/Rfo
真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
598:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:20:45.62 Xk7rQ1BR
まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな?
それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
599:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:39:38.53 AgJiaskN
>>598
kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。
3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。
ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
600:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:45:25.62 BnZgk12r
kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
601:名前は開発中のものです。
11/05/25 15:17:42.84 jUhw/Rfo
kismet ってこれ?
URLリンク(www.kismetwireless.net)
602:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:33:42.88 VAtyiR6A
>>596
Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
603:名前は開発中のものです。
11/05/27 19:58:52.52 uPNn24Re
格闘武器の実装が意外と簡単だった。
これで制作がくすすめられる。
604:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:23:32.07 hNhl1df/
一年たっても剣ができないんですが・・・
605:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:35:34.19 y8N+8g+R
公式フォーラムで検索してコピペしろ
606:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:58:51.24 ZwEdc/fh
いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
607:名前は開発中のものです。
11/05/28 02:59:57.80 uoBAV8DO
UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。
剣の実装や
主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
608:名前は開発中のものです。
11/05/28 03:08:54.05 uoBAV8DO
サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
609:名前は開発中のものです。
11/05/28 04:16:32.27 XMoXnado
>>607
剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:17:29.95 uoBAV8DO
>>609
このチュートリアルが良さそうなんだが
URLリンク(udkc.info)
ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。
ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ?
今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
611:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:50:00.50 uoBAV8DO
ソフト本体の仕様変更が激しくて
ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。
まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、
作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。
ちょっと夢見させすぎなソフトだな。
unityのがマシかもしれん。
使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ…
何とかなる見込みもないしな。
日本語ヘルプの混沌を見ると。
612:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:53:58.17 YEvMVzlI
UDKは個人では無理だろ
これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ
一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
613:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:19:32.43 gliKFtzh
今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。
マップ
モデル、アニメーション
スクリプト
の三種類の人材が必要…
614:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:27:36.52 3o6xcE+R
つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
615:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:28:54.78 MgApfQmR
人材のクオリティを考えると 難しいな
身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
616:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:33:05.48 MgApfQmR
>>614
簡単なのは作れるだろうけど
凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
617:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:42:41.06 ZwjITq+R
俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。
キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。
それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。
なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。
やっぱHawkenすごいなー。
プロの人がいると違うな。
618:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:03:40.22 uoBAV8DO
>>617
俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。
むしろスクリプトが問題だ。
あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。
絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。
だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
619:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:42:28.01 ZwjITq+R
>>618
確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。
各クラスがめっちゃ依存してるし。
それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。
Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
620:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:50:55.81 aaPmzGl9
俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、
それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい
豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする
そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。
でも興味あるから触る
621:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:01:27.74 uoBAV8DO
UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。
そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
622:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:27:05.50 ZwjITq+R
UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、
HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。
けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
623:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:43:12.63 aaPmzGl9
ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、
Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、
Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
624:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:00:58.56 iS+bUj7H
Family IDってどうやって割り振るの?
625:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:38:42.53 MurhnuwH
メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない?
まだ数回しか成功してない
626:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:51:52.35 fLLbOj2r
>>624
UTFamilyInfo_Liandri.uc
とかにあるでしょ。
自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。
>>625
LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。
けど直したバージョンアップしてない。
あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。
原因不明。
627:名前は開発中のものです。
11/05/29 12:21:25.39 fLLbOj2r
Blenderって長さ0のボーン作れないのか。
昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。
Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの?
MilkShapeだったらできるのかな?
しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。
一長一短すぐる。
628:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:39:55.52 oGw7I2+i
長さ0のボーンって何に使うんだ
629:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:14:25.81 iS+bUj7H
>>626
ありがとう。やってみゆ
630:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:19:07.85 fLLbOj2r
回転用とか位置指定用とか。
アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、
b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll
とかが同じ位置にある。
同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。
回転用に関しては
URLリンク(udn.epicgames.com)
を参照。
631:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:29:25.10 oGw7I2+i
>>630
同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは
別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
632:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:36:08.95 oGw7I2+i
Blenderの画面で悪いが、こんな
URLリンク(up3.viploader.net)
>>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。
何か考え方間違ってないか?
633:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:50:18.89 iS+bUj7H
コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
634:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:40:24.95 iS+bUj7H
マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
635:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:16:04.39 TiXDDDQu
やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。
仕様が変わりすぎているし、
古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
636:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:57:03.20 iS+bUj7H
俺もそうしようかな。
企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。
いつでるんだろう・・・
637:名前は開発中のものです。
11/05/29 22:22:34.19 iS+bUj7H
日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。
日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
638:名前は開発中のものです。
11/05/30 14:23:33.77 HqzJkAcV
>>626
LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ
やっと作業が進む、ありがとう!
639:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:13:27.37 Pady82bm
>>637
日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。
ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから
いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに)
モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
640:名前は開発中のものです。
11/05/30 23:21:40.22 0rBwM7c0
その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
641:名前は開発中のものです。
11/05/31 10:32:03.57 p7mfI+nO
ゴミのようなものが・・・
642:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:19:05.11 o87bLboF
これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。
誰か分かる人いますか?
643:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:04:43.71 D7VQrUIW
球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
644:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:08:24.40 D7VQrUIW
なんかUDKに興味持ってきた
DLして試してみようと思った
645:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:33:03.09 o87bLboF
>>643
それって、球形同士の衝突では
646:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:38:47.07 D7VQrUIW
あぁそうかスマン、
片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
647:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:19:31.32 5Zkos994
>>646
どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
648:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:25:12.50 D7VQrUIW
>>647
セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う
何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの
コリジョン判定形状にあるから
649:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:35:27.14 D7VQrUIW
とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中
wktk
650:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:08:35.36 D7VQrUIW
2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので
Getting Started 読み込み中
651:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:43:56.94 6hfz73Y4
>>632
あー疑問が氷解したわ。
ありがとう。
652:名前は開発中のものです。
11/06/01 01:42:07.48 3zwDAeNu
過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。
せめて公式くらいは書き換えろ。
653:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:29:44.08 JsJscpzO
英語版は書き換わってるよ
654:名前は開発中のものです。
11/06/01 05:51:24.26 hlhl9m7h
日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw
まだ直ってないのかw
655:名前は開発中のものです。
11/06/01 08:01:00.52 /Gn0ZA/A
上の >>650 だけど、これあれだな
セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、
常時CPU使用率100%になってしまうのな。
任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、
もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。
Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
656:名前は開発中のものです。
11/06/01 18:16:21.63 hlhl9m7h
>>655
うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ
URLリンク(mw.asks.jp)
たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw
657:名前は開発中のものです。
11/06/04 05:18:02.39 3q7owuiD
UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。
3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
658:名前は開発中のものです。
11/06/04 07:25:13.17 pG5OYAyY
作り込めばいくらでもいるが、
そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。
アプローチが間違ってると思う。
659:名前は開発中のものです。
11/06/04 08:59:37.32 /oKgYVeJ
カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
660:名前は開発中のものです。
11/06/04 10:35:47.18 9EXWfrqL
Blender使えばいいじゃん
661:名前は開発中のものです。
11/06/04 11:31:05.46 pG5OYAyY
ベータ版はもう嫌です。
662:名前は開発中のものです。
11/06/04 12:42:40.79 SwgjuZ2d
>>660
blender使えるのか。ならやってみようかな
>>661
どういうこと?
663:名前は開発中のものです。
11/06/04 12:56:31.26 lPEB0yCy
>>662
UDKはずっとベータだから
664:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:06:02.66 uyFFWO+o
UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、
pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、
psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。
どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか?
URLリンク(www.mediafire.com)
665:名前は開発中のものです。
11/06/06 14:31:58.13 PmXl9kOL
6月リリースまだああああああああああああああああああああ
もうベータはいやああああああああああああああああああああ
666:名前は開発中のものです。
11/06/07 06:19:35.25 uik7xq0j
ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
667:名前は開発中のものです。
11/06/07 18:54:17.24 c+4bo0Fz
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる
商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない
結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし
ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
668:名前は開発中のものです。
11/06/07 21:10:49.45 035jRnN2
高品質にしなけりゃいいだけの話。
669:名前は開発中のものです。
11/06/07 21:22:52.08 eh79ihWF
>>667
そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの?
むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
670:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:05:56.14 c+4bo0Fz
専門分野の人にでもならないと無理
671:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:20:10.30 eh79ihWF
じゃあ無理って事でおk
672:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:35:00.28 035jRnN2
てか高品質というのが何を指してるのか分からない。
基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。
視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
673:名前は開発中のものです。
11/06/08 00:42:37.43 CZL7w7gn
>>666
あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。
古いチュートリアルも役に立たなくなるし。
βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
674:名前は開発中のものです。
11/06/08 00:51:03.06 +LhvUnbu
>>673
しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。
スクエニの人も文句言ってたし。
675:名前は開発中のものです。
11/06/08 01:15:45.86 CZL7w7gn
その点、トッポってすごいよな~。
ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
676:名前は開発中のものです。
11/06/08 10:15:06.18 w6o57+rK
別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677:名前は開発中のものです。
11/06/08 13:33:29.13 CZL7w7gn
すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
678:名前は開発中のものです。
11/06/09 03:33:42.22 7qcOyKAH
メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
679:名前は開発中のものです。
11/06/09 05:48:39.64 SegFpcyY
次の更新でどんな修正入るかな
680:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:39:55.06 5vbiaKHq
ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
681:名前は開発中のものです。
11/06/10 13:35:24.17 bCgWH+A3
UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
682:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:45:33.63 NptvdR3W
EPIC forumアカウントパスがああああ
683:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:51:26.22 KYLhwUJY
最近ハッカー色々な所に出るな
684:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:53:22.87 xVg7uWLr
あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
685:名前は開発中のものです。
11/06/11 13:02:49.73 NptvdR3W
いや、あの国に限ってそれはない。
むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。
体制転覆への期待が膨らむ。
686:名前は開発中のものです。
11/06/11 13:50:22.41 GWdGdsg3
どうせ国営ハッカーばっかだろ
687:名前は開発中のものです。
11/06/11 16:06:52.11 xVg7uWLr
国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688:名前は開発中のものです。
11/06/12 12:18:53.56 WR8ftTxn
6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:26:53.52 3Ca57Rfo
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
復興支援アニメ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)
湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
URLリンク(www.youtube.com)
これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
URLリンク(blog.watanabepro.co.jp)
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。
題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partⅡ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)
A wing of radaniamu part_Ⅲ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)
題名”hekeneko honey”
URLリンク(www.youtube.com)
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
690:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:56:40.43 WR8ftTxn
>>689
クオリティアップしたらFFになるな。
691:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:56:56.29 3QklJoVq
なにこれウイルス?
692:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:06:45.64 HJZIl/jx
これ他のスレにもはられてたよ
693:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:40:13.87 5dfyzWdV
URLリンク(www.youtube.com)
これ思い出した。
694:名前は開発中のものです。
11/06/12 20:22:40.73 MfjbyEOh
いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの?
さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
695:名前は開発中のものです。
11/06/12 22:50:42.24 CUBgSvpc
>>694
スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
696:名前は開発中のものです。
11/06/12 22:53:37.87 CUBgSvpc
URLリンク(wiki.beyondunreal.com)(UDK)
JumpZ変更すればよさそうに見える
697:名前は開発中のものです。
11/06/13 01:08:21.84 paW77KXW
最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか?
そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな?
素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698:名前は開発中のものです。
11/06/13 02:31:01.16 xLg6byu0
mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。
素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699:名前は開発中のものです。
11/06/13 09:01:41.65 697COEYe
アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか?
俺も記憶が曖昧だけど
700:名前は開発中のものです。
11/06/13 11:23:50.58 xLg6byu0
今調べたら、
>Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK?
>A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application.
らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:16:36.15 YVv0ae1h
てかStaticMeshはいいのか。
あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。
それは便利だな。
702:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:38:57.62 l1WV8D9A
え、マジで?
水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:53:03.35 0oQiuhqe
>>659だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた
ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる
解説されてるサイトとかないのかな?
forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704:694
11/06/13 19:22:02.61 n9+pJTBG
>>695-696
即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。
Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、
エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705:名前は開発中のものです。
11/06/13 19:31:36.28 paW77KXW
>>704
俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。
なんとか短縮できないモノか。
706:名前は開発中のものです。
11/06/13 19:59:28.51 YVv0ae1h
>>704
基本的にUTPawnを弄るべきでは?
707:694
11/06/13 22:14:41.60 n9+pJTBG
>>706
できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう!
公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。
Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
708:名前は開発中のものです。
11/06/14 01:46:06.79 9NZOtB3g
multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:17:33.13 ah8xIaD+
格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:21:38.39 ah8xIaD+
自己解決。
武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
711:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:22:45.86 f2MKyprN
>>710
さあ、それをwikiにまとめるんだ
712:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:48:23.65 ah8xIaD+
>>711
これ見れば一発だろ。
URLリンク(udkc.info)
713:名前は開発中のものです。
11/06/14 19:51:39.54 Z5M0IOI7
>>712
1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:38:39.94 ah8xIaD+
こういう便利なのもある。
URLリンク(ucdoc.web.fc2.com)
715:名前は開発中のものです。
11/06/15 18:16:45.71 Yy7C8MM3
敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの?
選別方法がよくわからない。
716:名前は開発中のものです。
11/06/16 12:29:49.74 2n4H9DZ4
敵クラスなんて物はない。
あと選別の意味が分からない。
717:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:05:25.18 oCSK0VDc
そうなんだ。
ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、
そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。
そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
718:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:18:47.45 pyGNOVvZ
ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:28:11.53 oCSK0VDc
敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
720:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:54:55.75 pyGNOVvZ
最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する
↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して)
IsSameTeamで敵かどうか判定する
↓
壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定
↓
TakeDamage
「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721:名前は開発中のものです。
11/06/16 15:11:46.91 jfPdEc+d
公式ページのチュートリアル
URLリンク(udn.epicgames.com)
をやっているのですが、うまくいかず困っています。
UDK-2010-12,nFringeで開発しています。
途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に
ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen
が表示されません。
やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
722:名前は開発中のものです。
11/06/16 15:38:53.88 oCSK0VDc
>>720
ぬうう。すごい。ありがとうございます。
こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・
JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。
チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。
性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
723:名前は開発中のものです。
11/06/17 02:58:40.35 QHqo1X3W
TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
724:名前は開発中のものです。
11/06/18 18:29:58.35 q/OlNPWh
プログラムできないといろいろ厳しいな。
725:名前は開発中のものです。
11/06/18 18:43:27.33 q/OlNPWh
デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。
FPSから格ゲーにするのは大変。
726:名前は開発中のものです。
11/06/19 00:59:35.36 I2Zl8mvr
バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
727:名前は開発中のものです。
11/06/19 02:45:32.30 PM5AGnNx
diffuse specular emmisive normal
728:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:43:53.74 c9A+2A9z
UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、
どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:56:27.90 c9A+2A9z
>>728
自己解決しました。
2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの
Language=INI
を
Language=jpn
で日本語に戻りました。
730:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:57:43.09 ZNQdQSdr
>>722 >>724
ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、
単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、
初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す
※数字については個人差があります
731:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:10:59.74 I2Zl8mvr
5月以降、リリースが止まった。
これは来るな・・・
732:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:57:33.18 Gsv97Dzg
皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
733:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:08:56.25 TntidIQv
>>732
ヴァカかおまえは
734:名前は開発中のものです。
11/06/21 02:49:32.61 MrDH3W9o
きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
735:名前は開発中のものです。
11/06/21 23:22:20.92 WpBHbZ1N
テストしなくてもいいんじゃないの
昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
736:名前は開発中のものです。
11/06/22 03:25:18.78 lBQCCbWK
リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
737:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:43:22.41 Fga7o+Ve
光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう
何か良いツールとかあるのか?
738:名前は開発中のものです。
11/06/23 18:52:42.83 xDxz9P6w
正式リリースまだかあ
739:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:00:31.86 g5vevuZd
ベータ出てんだから使えばあ?
740:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:15:58.98 xDxz9P6w
そろそろ来るような気がするんだよなあ。
741:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:41:18.66 rGi/1tOZ
vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
742:名前は開発中のものです。
11/06/24 13:17:54.00 nrVbsjCZ
確かにそろそろβとれそなきがす
743:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:14:47.30 HchMSRrK
誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
744:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:38:50.86 D0K4avAg
ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
745:名前は開発中のものです。
11/06/25 01:00:34.64 FBK/+uU/
なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
746:名前は開発中のものです。
11/06/25 02:58:21.42 fcCIkpSm
SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。
URLリンク(forums.epicgames.com)
ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
747:名前は開発中のものです。
11/06/28 00:06:24.49 0gJAVpOx
6月リリース来た
748:名前は開発中のものです。
11/06/28 13:04:25.34 qgzLj1UZ
6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに?
解除の仕方どうやんの?
毎回でてきてuzeee
749:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:42:39.51 yZDSIhIt
キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか?
転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
750:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:55:50.66 1ey2uGwt
スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:11:01.30 yZDSIhIt
>>750
1.シェーダーでどうにかする
→ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね?
ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん
2.物理破壊されるオブジェクトを利用する
→衝突モデルつけて、
→フラクチャーツールでお好みに割って、
→表面の一部分だけが壊れるようにして、
→中身のテクスチャーを指定する、
→そしてゲーム中、銃とかで壊す
→すると欠けるひび割れる
UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
752:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:47:56.46 ockXKBY8
>>749
転ぶってどういう事?
死ぬときの話?
753:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:56:10.63 yZDSIhIt
>>752
XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、
十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです
キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
754:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:13:51.84 ockXKBY8
>>753
Feign Deathの事か。
UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。
外出してるから名前とか不正確かも。
755:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:18:52.55 yZDSIhIt
>>754
なるほど、ありがとうございます。
756:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:14:02.53 yZDSIhIt
UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、
死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、
これは何が原因で起きているのでしょうか
分かる方いらしたら教えていただきたいです
757:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:28:35.21 ockXKBY8
>>756
復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
758:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:35:14.76 yZDSIhIt
>>757
エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、
この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます
死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
759:名前は開発中のものです。
11/06/30 09:05:42.27 MDhj5GOY
モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
760:名前は開発中のものです。
11/06/30 11:37:47.68 fhGqM0Fb
MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ
SDKが公開されてから精度が高くなってる
KinectからBVH
Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter
URLリンク(www.nicovideo.jp)
761:名前は開発中のものです。
11/06/30 21:17:34.76 Yq5boWYN
俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる?
SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。
てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762:名前は開発中のものです。
11/06/30 22:14:07.98 6JmK4z65
OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな?
あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。
作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな
投資投影しかできなさそうで困ってる……
763:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:08:39.74 hjd0Ef3f
glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
764:名前は開発中のものです。
11/07/01 18:33:33.77 j6qs3XQ5
glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか
なんぞこれ全然分からんごめん
765:名前は開発中のものです。
11/07/01 22:55:43.88 X0NvX1+S
>>760
アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
766:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:49:55.16 ONh4q0bM
scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
767:名前は開発中のものです。
11/07/03 01:00:32.62 +3+di2Cj
UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
768:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:37:43.13 JkNdPJpZ
>>766
現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う
それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない
(これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う)
class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK
defaultproperties
{
MapPrefixes[0]="マップの指定"
HUDType=class'HUDクラスの指定'
bUseClassicHUD=true
}
と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す
HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。
また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。
HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ
URLリンク(udn.epicgames.com)
以上
*始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。
*間違いがあったら指摘よろろ
769:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:49:08.73 JkNdPJpZ
忘れてた
>>756、自己解決しました。
ありがとうございました。
770:名前は開発中のものです。
11/07/04 20:38:32.89 exfW/SC6
これ何がおかしいのかなあ?
URLリンク(2sen.dip.jp)
771:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:00:39.12 exfW/SC6
TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・
pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。