【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】at GAMEDEV
【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】 - 暇つぶし2ch24:名前は開発中のものです。
10/04/03 23:40:50 +cpnOFsN
>>23
外人さん?

25:名前は開発中のものです。
10/04/03 23:42:34 mzb2g+BR
>>24
あっバレたw

26:名前は開発中のものです。
10/04/04 00:00:24 mzb2g+BR
URLリンク(forums.epicgames.com)
UDKでMMOを作るの問題について
とにかく金、
そしてプレイヤー数の制限(サーパー一台最大64人)


27:名前は開発中のものです。
10/04/04 03:07:20 zqtG5PXB
>>20
UE3が対応するからUDKも同様と考えていいのかな

28:名前は開発中のものです。
10/04/07 15:44:46 ze4wTzvB
個人で作るなら64人で十分じゃね
そもそも64人以上をサーバー一台で動かすとラグってゲームにならんだろ
どんだけ高スペックのサーバー用意するのか知らんが・・・

29:名前は開発中のものです。
10/04/07 20:28:39 jknP7nE1
サーバーよりも回線の確保の方が難しい

30:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:51:04 72e/qIZ8
そろそろUDKが無料で簡単にゲームを作れる夢のツールじゃないということに皆気づいて過疎ってきたな。

31:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:59:57 0TmHzH/4
そんな話はハナから誰もしていないわけだが

32:名前は開発中のものです。
10/04/12 00:44:35 QGLi+gP+
アップルの方針転換でUE3も影響あるのかな
少し前のGDCでやる気満々だったけど>エピック

33:名前は開発中のものです。
10/04/12 03:09:47 3bzgThJp
Unity iPhoneもろとも爆死確定じゃね

34:名前は開発中のものです。
10/04/12 18:29:17 K1QRkg90
始まる前に死亡
悲しすぐる~

35:名前は開発中のものです。
10/04/12 19:51:14 QGLi+gP+
もうzuneウェアに逝くしかないな

36:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:37:37 tZF+n/2j
UDK使ってて思ったんだけどウィンドウに32ビットとか
書かれてるんだけど64ビットバージョンもあるんかいな?

37:名前は開発中のものです。
10/04/13 15:27:20 S04WyuAV
4月Bate コネー

38:名前は開発中のものです。
10/04/14 13:56:07 wp/TK6Jg
「コンテンツブラウザ」で表示されるフォントが「□□□□」などと表示されてしまいます。
公式フォーラムで同じ質問がありましたが、対応するフォントがインストールされてないだろうとレスがあるものの、
どのフォントを入れればいいのかなどの回答はありませんでした。XPを入れなおしたり、フォントキャッシュを削除しても改善しません。
同様の現象になり、改善された方いますか?
UDKを英語にして起動すれば大部分が正常に表示されますが、それでも一部「□□□□」となっている部分があります・・・

39:名前は開発中のものです。
10/04/14 22:01:47 RWIPXE79
Free, standalone CryEngine 3 dev platform planned - The Tech Report
URLリンク(techreport.com)


40:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:41:03 EqOUCq4z
減算モードでマップ作るとライトのビルドにやたら時間がかかるんだけど
おれだけ?

41:名前は開発中のものです。
10/04/15 22:28:39 oRIQna57
4Gamer.net ― Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立(ミドルウェア/開発ツール)
URLリンク(www.4gamer.net)


42:名前は開発中のものです。
10/04/16 08:19:04 BiD5rlOL
Terragenで作った小さいマップインポートしようと思ったけど難しいや

43:名前は開発中のものです。
10/04/17 01:25:55 uxoQ86Yv
LightwaveからPSAエクスポートしたのはいいけど
子ボーンの回転アニメーションは大丈夫だったけど
移動アニメーションが全然機能してないんだが・・・
移動行列は記録してくれんのか・・・

44:名前は開発中のものです。
10/04/17 12:29:17 /PgGs8Ag
>>43
xsi modtoolはジャンプとか移動+回転作れるよ

45:名前は開発中のものです。
10/04/17 15:42:57 urDL16g+
お、Lightwaveでやってる人居るんだ
でも大変そうだな

46:名前は開発中のものです。
10/04/17 19:45:19 0JgEaCIf
>>43
1回目だめで2回目成功するっていう現象がこっちでは起きた。
なぜかはわからないが

>>44
LWについて聞いてんだろ

47:名前は開発中のものです。
10/04/17 21:43:13 lA5TfYGw
>>46
スレ違いだからどっか行けよ

48:43
10/04/17 23:27:36 uxoQ86Yv
>>46
PSAでなくFBXでもだめだった。
根元の親ボーンは移動アニメーションできるんだが子ボーンが動かん
>>44
XSIは子ボーンの移動アニメも動いてるってこと?

49:名前は開発中のものです。
10/04/18 12:46:21 biT6MN5s
解決した
UDKのアニメーションエディタのプロパティでAnime Rotation Onlyにチェックが
かかってたからはずしたらうまくいった
スレ汚してごめんなさい

50:名前は開発中のものです。
10/04/20 11:29:23 J4Jbhby+
どうせ過疎スレなんだしキミの日記帳にすれば良いよ

51:名前は開発中のものです。
10/04/20 14:53:23 3AWVj6y6
動物本でも何でも構わないからUnrealScriptの紙のリファレンス欲しいわ

52:名前は開発中のものです。
10/04/20 15:39:47 FDYS+5to
ブ厚い辞書みたいなのはいらんから
A4三枚とかで頼む

53:名前は開発中のものです。
10/04/20 16:53:47 TXhuPaTh
今アクティブな国内のUDK使ってるところって
前スレにあったところだけ?

54:名前は開発中のものです。
10/04/20 20:43:42 9WaOe6KR
>>53
そこのHPのリンクにいっぱいあるよ

55:名前は開発中のものです。
10/04/21 01:29:06 2tGrFTtp
日本法人本格始動みたいだから期待できるね
大手準大手ベンダーがターゲットなんだろうけど

56:名前は開発中のものです。
10/04/22 08:36:40 foP4S3Ni
April UDK Beta Released
URLリンク(forums.epicgames.com)

57:名前は開発中のものです。
10/04/30 07:13:08 hOD9uPrb
すごいの来てる
URLリンク(udk.com)

58:名前は開発中のものです。
10/04/30 12:58:14 ydnHu2t3
艦隊戦すごいなMMO?

59:名前は開発中のものです。
10/04/30 14:09:45 ydnHu2t3
関連メモ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(blog.so-net.ne.jp)

60:名前は開発中のものです。
10/05/03 01:30:58 11wLmKO9
支社解説と同時に一気に日本語化が進んだな
UDN - Main - WebHomeJP
URLリンク(udn.epicgames.com)


61:名前は開発中のものです。
10/05/03 01:32:11 11wLmKO9
開設開設

62:名前は開発中のものです。
10/05/03 12:37:27 cXQOO4ui
死者怪刹

63:名前は開発中のものです。
10/05/03 14:09:18 11wLmKO9
既出既出orz

64:名前は開発中のものです。
10/05/04 07:55:23 KC8ZI/EN
ホームページ重い

65:名前は開発中のものです。
10/05/04 07:56:04 KC8ZI/EN
と思ったら繋がった

66:名前は開発中のものです。
10/05/04 14:06:14 sg4gONwC
UDNは時々繋がらないことがあるね

67:名前は開発中のものです。
10/05/16 17:26:59 d6+/JmaJ
スケーリングアニメーションできた人いる?

68:名前は開発中のものです。
10/05/16 17:32:01 TdHZzcRm
今、俺の周りにいる少なくとも5万人に聞いたら、昨日できたって言ってた。
うちベテラン3人は、2千年前にできたって言ってた。

69:名前は開発中のものです。
10/05/18 16:03:45 ivBsRM5m
骨オブジェクトの動かし方が全然わかんなかったけどやっと分かった
matinee使うのは書いてたけどそこから全然わかんなかった
フレーム上でエンター押してAnimSet選ぶだけだったなんてw

70:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:29:26 gk682oCh
>>69
それビデオ見れば丁寧に解説されててすぐわかる事でしょ

71:名前は開発中のものです。
10/05/19 01:20:32 obW+NEcX
動画見てなかったorz

72:名前は開発中のものです。
10/05/26 06:35:25 6STixIHJ
May 2010 UDK Beta
URLリンク(www.udk.com)

73:名前は開発中のものです。
10/05/26 08:17:23 V2/zzCjH
HUDがFEAR2っぽくなってる
URLリンク(www.youtube.com)

74:名前は開発中のものです。
10/05/26 08:27:27 GwnhRGAS
UDKでもscaleform使えるようになったんだ。
これをただで使えるなんて凄すぎる。


75:名前は開発中のものです。
10/05/26 13:56:09 wLnv20Bj
deadspaceっぽいなと思ったらfear2もこんな感じなのか

76:名前は開発中のものです。
10/05/27 23:50:16 W9dSygxz
色がおかしくなるのは自分だけ?
低スペ乙と言われそうだけど

77:名前は開発中のものです。
10/05/28 00:23:34 4pAeBKgU
低スペ乙

78:名前は開発中のものです。
10/05/28 01:29:36 /QhPhuhd
>76
とりあえずUDKの再インストールとグラフィックドライバの更新を試してみるといいかも

79:名前は開発中のものです。
10/05/31 08:50:49 mAJ3lu7c
商用利用を無料にしてくれないと

80:名前は開発中のものです。
10/05/31 12:36:19 PyGQiB0I
ゲーム中の色がおかしいと言ってたものだがUDKで設定落とす項目にチェック入れてリコンパイルしたら治った

>>79
流石にそれは無理っしょ。営利団体なんだし・・・。
MODの人気が出てから営利化に向けて行動。とかもっとうまくやる方法があると思うよ。

81:名前は開発中のものです。
10/06/01 01:15:23 sU2UyJKW
3割りならスーファミ時代のロイヤリティより安いな

82:名前は開発中のものです。
10/06/01 13:10:53 0f0WJGSv
1円ソフトが氾濫してEpicの経理部門がパンクしたりしないだろうか

83:名前は開発中のものです。
10/06/01 16:15:56 FmGWPvoy
>>82
商用利用するのにEpicに金払わなきゃいけないなら別に問題はないと思うよ

84:名前は開発中のものです。
10/06/01 18:26:51 0f0WJGSv
いや決裁処理が大変になる嫌がらせ的な意味で

85:名前は開発中のものです。
10/06/01 20:15:09 KKHDtc1y
最低限の事務費用を回収するための、1ソフト99.99ドルなんじゃないかな。

86:名前は開発中のものです。
10/06/02 01:24:05 RkxMebdL
まずゲームを作るのが先だ

87:名前は開発中のものです。
10/06/03 16:35:30 LWc9uaq3
EpicはEpicレコードのことをどう思っているんだ?

88:名前は開発中のものです。
10/06/04 09:22:00 4k6Xvk7T
俺達がうちたてた新記録(レコード)であって
すでに過去のもの

89:名前は開発中のものです。
10/06/05 15:26:54 Wx2G8tpi
そうきたか
でも昔はEpicソニーだったけど

90:名前は開発中のものです。
10/06/09 00:41:20 MOyMc+Nh
作り方次第であまりスペックの高くないpcでも動かせれるゲームは作れますか?
あまりグラフィックにこだわらずに・・・

91:名前は開発中のものです。
10/06/09 00:53:05 N+lWUZBv
>>90
もちろん作れる。

92:名前は開発中のものです。
10/06/09 01:08:22 hM82QHdX
ただし、開発ツールが高スペックを要求する

93:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:55:30 MOyMc+Nh
>>91
>>92
返事ありがとうございます。
自分のPCはUDK十分動くので大丈夫です。

94:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:11:48 ZsPwLTk+
UDKが普通に動くグラボを教えて下さい。
うちのだとシェーダが対応してなくて、テクスチャが緑一色・・・・

95:名前は開発中のものです。
10/06/09 19:50:53 cVXIndfW
我が家では9600GTで普通に動いてる。

96:名前は開発中のものです。
10/06/09 20:44:26 Bu8l+Lag
scaleformは入ってたの?

97:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:12:07 G0dn1J/N
>>92
人間のスペックも忘れんな

98:名前は開発中のものです。
10/06/10 16:15:15 UNQkm/i8
>94

GPUは9600GTとかGTS250、512MBもあればOK
ただBuildの重さ考えるとCPU的にはi7あたり欲しい

99:名前は開発中のものです。
10/06/12 20:52:47 otkrWuOY
てことはGT240でも大丈夫なのか
意外に推奨GPUは低めなんだね

100:名前は開発中のものです。
10/06/14 09:43:14 rigXJASL
GT240って、GT200ベースのコアとGDDR5使ってるせいか
9600GT以上の性能があるぞ


101:名前は開発中のものです。
10/06/14 13:16:06 jdvSE87r
レビュー見ると3D性能は同じかやや落ちるみたい
でも消費電力は9600GTグリーンエディションよりも少ないみたい>GT240

102:名前は開発中のものです。
10/06/14 16:47:02 cAkGWPZr
メニューを日本語にするのって、どうやるの?

103:名前は開発中のものです。
10/06/16 22:31:04 S866zdVk
Whizzleのソース落としたんだがこれどうやってコンパイルして
ゲームにするんだ
そもそもエディタで開けない
Configフォルダの中のファイルで設定してるみたいだがどうすればいいのか分からん・・・

104:名前は開発中のものです。
10/06/23 02:31:33 7/yc2M7y
>>102
Config/UDKEngine.ini
内の[Engine.Engine]
Language=JPNにすると良い

105:名前は開発中のものです。
10/06/27 00:07:57 I4WdwNWV
lightwaveで出力した80フレームのアニメ取り込もうと思ったら
クソ重くなる

106:名前は開発中のものです。
10/06/27 03:48:06 I4WdwNWV
Delete Morph tracksでなんか削除したら一気に軽くなった
lightwaveではいたPSAはMorph tracksになんかついてくるんかな?

107:名前は開発中のものです。
10/06/27 06:35:02 v8zQ+sqB
June 2010出たよ
URLリンク(www.udk.com)

108:名前は開発中のものです。
10/06/27 15:55:08 lfaGy71+
今回のバージョンアップ内容はしょぼいな

109:名前は開発中のものです。
10/07/03 16:46:10 izLIdovL
nFringe使ってコンパイルできないんだが・・・

110:名前は開発中のものです。
10/07/03 17:45:11 izLIdovL
なんとかできた
ファイルのセキュリティで変更不可になってただけだった
それはそうとwikiではフォルダ名がUTGameになってるけど
手元のはUDKGameになっとる

111:名前は開発中のものです。
10/07/03 22:46:55 lVickLYy
アップデートによる仕様変更に、wikiの記述の更新が追いついてないんじゃないかな

112:名前は開発中のものです。
10/07/08 20:58:23 kY8PuI7y
NASAがUDKゲームをリリースしたらしい

公式サイト
URLリンク(www.moonbasealphagame.com)

Steamのページ
URLリンク(store.steampowered.com)

113:名前は開発中のものです。
10/07/08 21:18:07 k0NMfTxR
Release Date: 30 Nov 1999

あれ?

114:名前は開発中のものです。
10/07/12 19:45:46 YEYgF1iL
July出たね。

115:名前は開発中のものです。
10/07/23 20:26:58 c/DxJCgw
このスレもすっかり人がいなくなったね
ただでも結局誰も使わないという

116:名前は開発中のものです。
10/07/23 20:49:44 W4W3/yK7
オマエみたいな「ぼっちの同人くずれ」が使ってないだけだよ
そもそもそう言うツールじゃないし、そんな使い方では生産性も上がらないように出来てる

117:名前は開発中のものです。
10/07/31 16:02:04 /Gphtt0T
>>110

たしかにマニュアルではUTGameのままですね。

なので、UDKEngine.iniにはModEdit・・・の記述は存在しないから
書換じゃなくて追記する必要がありますね。



118:名前は開発中のものです。
10/08/05 05:01:21 JCoz2lo1
ほす

119:名前は開発中のものです。
10/08/11 01:12:42 sykgR68e
URLリンク(www20.atwiki.jp)
このページ通りにUTWeap_LinkGun.ucを弄っても反映されないのですが・・・
win7 32bit+udkは最新versionです

120:名前は開発中のものです。
10/08/11 02:08:09 hMBnrYqf
それが書かれた当時のUDKでやってみれば?

121:名前は開発中のものです。
10/08/11 19:22:46 q/Da7FPi
>>119
いや俺は普通に出来たよ。

122:名前は開発中のものです。
10/08/18 23:28:48 BD+YSLO/
8月版が出ても何も書きこまれないこの感じ…(・∀・)イイネ!!

123:名前は開発中のものです。
10/08/19 20:08:23 l7v9vFbP
8月版は文字化けの嵐だ。

124:名前は開発中のものです。
10/09/17 16:43:51 pivbMswL
素人がちょっと使おうとしても難しいな・・・
プレイヤーとBOTの3Dモデルだけ差し替えたかったけど、
XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし
公式ドキュメントにやり方載ってるかと思ったら、
データが3DSMax専用でMax持ってないと他の形式に変換できないし
なんだかよくわからなくなってきたよ・・・

UDKTips wikiの日本語訳はバージョン古くて8月版だとフォルダ構造違うからできないし
そもそも8月版は入ってるデモすら文字化けしてるし

どうにかキャラモデルだけは差し替えてみたいから3Dモデリングのソフト買ったほうがいいのかな・・・しかし高すぎる

125:名前は開発中のものです。
10/09/17 17:40:43 HMw6ACsn
>>124
>XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし

何も問題なく、簡単にできるだろwww
URLリンク(efk.seesaa.net)
URLリンク(actsports.blog28.fc2.com)

公式は日本語の翻訳がしっかりしてるし、どんだけゆとり教育受けたんだよwwwww

126:名前は開発中のものです。
10/09/18 07:59:25 7wHGsfeo
>>125
ググればよかったんだな。ありがとうやってみる

127:名前は開発中のものです。
10/09/18 10:41:45 cd6/GXcK
ボーン入ってなかったらPSKは出力できないしアニメーションはいてなかったらPSAは出力出来ないぞ。

128:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:52:25 cd6/GXcK
だれかFluidSurfaceActorのマテリアル(テクスチャ)をタイリングする方法知らない?
拡大したらテクスチャまで拡大されるから、タイリングさせたいんだけど方法が分からない。
プロパティにそんな項目ないし。
マテリアル側でするしかないのかな?

129:名前は開発中のものです。
10/10/03 22:41:18 nnq2PrDF
自作したNPCを使いたいんだけどucファイルは何処に突っ込めばいいのでしょうか?

130:名前は開発中のものです。
10/10/04 22:28:14 aQrdPidO
>>129
NPC?
外見変えるだけならunreal script弄る必要なくない?

131:名前は開発中のものです。
10/10/04 22:38:47 /JAluVYQ
>>130
動きも変えたいです
公式で紹介されている
URLリンク(www.bigredmonsta.co.uk)
を読んだのですが
これでucファイルを入れるように指示しているフォルダやコンパイラのエラーに表示されるフォルダが存在しません

あとついでで申し訳ないのですが外見だけ買える方法も教えていただけないでしょうか?

132:名前は開発中のものです。
10/10/05 13:31:49 eIaipuHl
>>131
こんな資料があったのか。

フォルダは自分で作るんだよ。
てか書いてあるでしょ。
「I have created a folder in UTGame called SRC which has 2 sub folders CustomGame and Classes
All code will go into the Classes folder」
って。
要は
C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame

C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame\Classes
を作ってClassesの中にCustomPawn5.ucを突っ込む。

外見を変える方法は俺はやったことないけど、どっかのブログで紹介された気がする。
3Dモデリング技術があれば俺もやってみたいんだが。

133:名前は開発中のものです。
10/10/05 15:01:25 C2OGCOnS
>>132
そこに突っ込んでもコンパイルできません
エラーにはならないのですが、「ucファイルがみつかりません」となって突っ込んだはずのファイルを無視してコンパイルされてしまいます

134:名前は開発中のものです。
10/10/05 23:48:54 eIaipuHl
>>133
まぁ確かになるけどさ。
警告メッセージ見れば分かるでしょ。
UDKEditor.iniの
ModPackagesInPath=..\..\UDKGame\Src

ModPackagesInPath=..\..\Development\Src
を変えれば通るよ。

135:名前は開発中のものです。
10/10/06 00:25:53 aK1y0LrR
iphoneであのゲーム作っているそうですけど
Mac版はでるのかな

136:名前は開発中のものです。
10/10/06 15:33:57 CkxM0t4p
サンプルマップを移動してるだけで酔った、吐きそう

モデルの実機ビューわとして使うのには良さそう

137:名前は開発中のものです。
10/10/06 15:43:15 CkxM0t4p
ドーム空追加したらビルドが糞重くなった
何でだろう
サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね

138:名前は開発中のものです。
10/10/06 23:33:18 T0F7izYK
つLightmassImportanceVolume

139:名前は開発中のものです。
10/10/07 21:18:27 i044PA4s
>>132
横から失礼
私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?

140:名前は開発中のものです。
10/10/11 21:18:43 ae46fAa3
>>134
返事が遅くなって申し訳ありません
早速試してみたところ無事コンパイルできました
ありがとうございました

141:名前は開発中のものです。
10/10/11 22:19:09 ae46fAa3
……コンパイルは出来たのですが動かしてみたらキャラクターが映りませんでしたorz
銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません
UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです
また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います
何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください

142:名前は開発中のものです。
10/10/26 03:41:50 ooF638Zb
Move to ActorでBotを移動させているのですが、移動速度を変えるにはどうしたらよいでしょうか?

143:名前は開発中のものです。
10/10/26 04:36:58 oGhPk3mT
>>142
Bot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?

144:名前は開発中のものです。
10/10/26 16:34:36 ooF638Zb
>>143
もう少し詳しく教えてください
察しが悪く申し訳ありません

145:名前は開発中のものです。
10/10/27 05:59:50 IaexZPZy
>>144
UTPawn.uc 5551行目付近の
GroundSpeed=440.0
を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。
Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。

MovetoActorつかったことないから知らないけど。

146:名前は開発中のものです。
10/10/27 11:57:38 afaB92B8
>>145
ありがとうございます

147:名前は開発中のものです。
10/10/28 09:51:42 Xig5UnQC
10月号キタヨ
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)


148:名前は開発中のものです。
10/11/01 01:08:18 /qyzxGTA
文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。
韓国語や中国語だと起きない。
日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。

149:名前は開発中のものです。
10/11/01 05:12:05 XDYh+Jtx
ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな

150:名前は開発中のものです。
10/11/01 05:55:35 J/JJx+dt
基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ



151:名前は開発中のものです。
10/11/01 06:01:19 nqeDY1BK
>>145
申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか
自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした
DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います

152:名前は開発中のものです。
10/11/02 22:22:54 bDpa+Xil
>>150
英語できないんだよ

153:名前は開発中のものです。
10/11/03 00:38:35 UHbBxQ2c
英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね
できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか
できないとかなり評価下がるようになっているという

154:名前は開発中のものです。
10/11/03 14:10:12 DGI/JAA9
>>153
それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな
こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた

155:名前は開発中のものです。
10/11/03 17:23:44 Q9yF283P
英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか
真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが

156:名前は開発中のものです。
10/11/03 18:28:55 DGI/JAA9
>>155
関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?

157:名前は開発中のものです。
10/11/03 18:38:08 2CjdyW9H
機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん

158:名前は開発中のものです。
10/11/03 20:50:37 dRbgBRrA
米国人は英語を知らないし

159:151
10/11/04 01:53:41 p/WWFAOy
自己解決しました

何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました
1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ……

UDKってこういうこと多いなー

160:名前は開発中のものです。
10/11/06 09:17:06 dd7dYfPe
文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。
\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。

161:名前は開発中のものです。
10/11/06 10:52:07 v3ZJ48h1
凄い暴力的な対処方法だな
それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?

162:名前は開発中のものです。
10/11/06 13:43:55 dd7dYfPe
韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、
Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。
文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が
[FontLib]

[Fonts]

[IME]

[Translation]

[Global]

となってて、
しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。
恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。
因みにgfxui.CHNも「[FontLib]~」って内容で、空にしたら直った。

163:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:02:29 v3ZJ48h1
>恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

すげぇありそうww 乙!

164:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:58:01 RUcSF527
>162

検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw

165:名前は開発中のものです。
10/11/06 22:50:10 jlgTaUQI
ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど
Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?

166:名前は開発中のものです。
10/11/07 01:49:52 S/uapzvk
だよね
UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット

167:名前は開発中のものです。
10/11/07 02:03:57 hRhchBR+
UDK一周年(2010/11/6)おめでとう

168:名前は開発中のものです。
10/11/07 10:52:03 LJ1Vp649
ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?


169:名前は開発中のものです。
10/11/07 16:34:02 zyvtF0GN
ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが
0からの開発じゃなくて
既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。

これでFPS以外のゲーム開発した人が
どうやって学習したんだろ。

170:名前は開発中のものです。
10/11/07 16:58:34 nwWqT++w
ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ

171:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:02:23 LJ1Vp649
3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?

172:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:35:27 5GrNyXB9
>>169
多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う


173:名前は開発中のものです。
10/11/08 00:16:57 jckw+vXL
今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます
ModEditPackagesはちゃんとやってます
UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが
実行してみると以前作ったものから変化していません
どうすればよいでしょうか?

174:名前は開発中のものです。
10/11/08 01:06:58 ixkaI57C
いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。

>>173
uファイル消してみたら。

175:名前は開発中のものです。
10/11/08 02:28:38 jckw+vXL
>>174
uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました

176:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:51:21 byj6cREr
>>172
Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・

177:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:57:48 BZxO73ZF
>>176
UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか


178:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:59:02 BZxO73ZF
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが

179:名前は開発中のものです。
10/11/09 02:54:21 PByOuYpK
>>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。

180:名前は開発中のものです。
10/11/09 03:09:31 byj6cREr
>>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・

181:名前は開発中のものです。
10/11/09 04:50:46 PByOuYpK
>>180
URLリンク(udn.epicgames.com)
URLリンク(udn.epicgames.com)
この二つで十分じゃね?

あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。

182:名前は開発中のものです。
10/11/09 06:06:09 BZxO73ZF
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について

多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか

逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう

183:名前は開発中のものです。
10/11/09 06:09:11 BZxO73ZF
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか

UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする

184:名前は開発中のものです。
10/11/09 16:16:23 NmDyKREq
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない


185:名前は開発中のものです。
10/11/09 16:55:54 BZxO73ZF
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ

186:名前は開発中のものです。
10/11/09 17:05:36 MpJZQUOU
>>185
まず、落ち着け

187:名前は開発中のものです。
10/11/09 17:07:52 BZxO73ZF
それは是非 >>184 に言ってやってくれ

188:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:04:13 gGJjdfyd
お金持ってる人うらやましす

189:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:59:31 PByOuYpK
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン

udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?

190:名前は開発中のものです。
10/11/09 23:36:05 qhgsNaJb
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな

191:名前は開発中のものです。
10/11/10 00:31:52 Rr9i8VIl
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ

192:189
10/11/10 03:08:10 EFEwpwK0
自己解決した。


193:名前は開発中のものです。
10/11/10 15:48:54 te1EPpNT
>>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ

194:189
10/11/11 01:17:57 aRdVHAn8
>>193
udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。

195:名前は開発中のものです。
10/11/14 22:40:11 FZxuN2Ak
初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・

196:名前は開発中のものです。
10/11/14 23:01:16 FXz01ip4
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk

197:名前は開発中のものです。
10/11/15 01:02:37 dNLwsj8a
>>195
英語

198:名前は開発中のものです。
10/11/15 18:30:55 HxMFbrB4
>>196 >>197
そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。

199:名前は開発中のものです。
10/11/15 19:16:51 dNLwsj8a
>>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。

まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。

200:名前は開発中のものです。
10/11/15 21:48:25 d41NQI94
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽

201:名前は開発中のものです。
10/11/15 21:54:38 FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?

202:名前は開発中のものです。
10/11/25 08:19:01 c+01A/N5
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)


203:名前は開発中のものです。
10/11/26 09:56:41 gy208qCH
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの

204:名前は開発中のものです。
10/11/28 02:14:12 4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……

205:名前は開発中のものです。
10/11/30 01:10:46 K3fQsMdC
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね

2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配

206:名前は開発中のものです。
10/11/30 01:57:34 MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。

207:名前は開発中のものです。
10/11/30 02:16:49 /Fraz5Ep
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。


208:名前は開発中のものです。
10/11/30 02:37:52 eVOdvU1y
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい

209:名前は開発中のものです。
10/11/30 04:21:39 /Fraz5Ep
>>208
逆もまた真なりですよ。

210:名前は開発中のものです。
10/11/30 05:22:08 eVOdvU1y
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw

211:名前は開発中のものです。
10/11/30 08:14:01 YS6/sfPQ
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん

>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん

212:名前は開発中のものです。
10/11/30 12:54:53 /Fraz5Ep
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。

213:名前は開発中のものです。
10/11/30 15:00:56 eVOdvU1y
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる

214:名前は開発中のものです。
10/11/30 17:22:57 /Fraz5Ep
>>213
確かにそうだな。

しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。

リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。


215:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:19:14 K3fQsMdC
>>207
あの企画つぶれたのか…残念

>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?


ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする

216:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:21:49 YAob3fY1
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・

217:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:22:37 eVOdvU1y
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと

モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど

218:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:45:36 /Fraz5Ep
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。


219:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:50:05 YS6/sfPQ
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない

UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた

で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ

220:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:52:49 YS6/sfPQ
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ

221:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:08:04 P4G31CTM
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;

222:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:13:51 YS6/sfPQ
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ

223:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:54:43 eVOdvU1y
>>218
自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ

>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない

224:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:56:17 /Fraz5Ep
>>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。

>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。

てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。



225:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:41:58 kV+qd+8l
ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?

226:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:45:09 0M1RoUpj
>>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ

227:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:57:18 kV+qd+8l
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?

228:名前は開発中のものです。
10/12/01 01:22:50 F5ZKTwXU
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。

229:名前は開発中のものです。
10/12/01 02:05:24 /Ovk1G6G
なんか伸びてると思ったら。

UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。

230:名前は開発中のものです。
10/12/01 10:46:40 Q7TPATC9
全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る

231:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:13:37 c7Hki47y
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。


232:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:45:55 F5ZKTwXU
ソレナンテカンパニー。

233:名前は開発中のものです。
10/12/01 22:07:12 9Ic8G3ti
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって

234:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:19:02 CDkGfvF4
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください


235:名前は開発中のものです。
10/12/03 03:50:13 gdQDfC3p
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。

236:名前は開発中のものです。
10/12/04 01:43:55 r8cSxjIG
質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません

実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です

何か解決策はないでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
10/12/05 17:19:19 zNLVz8hD
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?

238:名前は開発中のものです。
10/12/05 17:34:01 fdRths4X
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ

239:名前は開発中のものです。
10/12/07 13:45:02 lrBDNxfb
age

240:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:08:01 UZNtqtGn
流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう

241:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:10:49 SKUmarUr
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?

242:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:27:01 G1pvxqsS
>>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても

243:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:47:14 8Gbhp2Dq
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね

244:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:47:57 mbqEm68R
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない

まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね

245:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:50:28 8Gbhp2Dq
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww

246:名前は開発中のものです。
10/12/08 03:49:50 KwZFqVZU
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?

247:名前は開発中のものです。
10/12/08 06:13:49 eIwWBq2z
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。

248:名前は開発中のものです。
10/12/08 06:52:00 KwZFqVZU
>>247
thx

249:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:39:34 eIwWBq2z
>>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。


250:名前は開発中のものです。
10/12/09 11:22:15 ZDxAnyXH
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん

251:名前は開発中のものです。
10/12/09 11:46:09 1qL/j4B+
>>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。

252:名前は開発中のものです。
10/12/09 12:00:32 ZDxAnyXH
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・

253:名前は開発中のものです。
10/12/09 22:51:24 8WLAfkOs
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。

254:名前は開発中のものです。
10/12/10 07:38:52 KxxjlcKa
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……

255:名前は開発中のものです。
10/12/10 07:49:29 UvDjU9Tw
>>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
URLリンク(www20.atwiki.jp)

256:名前は開発中のものです。
10/12/12 06:10:34 c9LRczu7
>>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?

257:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:49:32 mSMUMGh1
>>256
いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。

ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。

後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。


258:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:54:00 mSMUMGh1
あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。

259:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:16:33 +1OzMtDn
UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる?
もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで
SQL一発で楽チンぽんなんだが

260:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:35:11 c9LRczu7
>>257
ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません

261:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:52:50 mSMUMGh1
>>259
DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
URLリンク(udn.epicgames.com)
を参照

>>260
正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに

Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")

と追加する。

C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に

exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}

と追加する。

ゲーム中にXキーを押す。

以上。


262:名前は開発中のものです。
10/12/12 23:11:31 +1OzMtDn
>>261
thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た

263:名前は開発中のものです。
10/12/14 21:37:11 MB2UTGb3
>>261
できました
ありがとうございました

264:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:30:27 YMtcYLVc
iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース
URLリンク(www.gamebusiness.jp)

265:名前は開発中のものです。
10/12/16 04:50:52 KzsHb2Ba
>>264
これってWindowsで開発できるの?

266:名前は開発中のものです。
10/12/16 20:53:17 qIVQWkaL
>265
出来るっぽい
URLリンク(forums.epicgames.com)

267:名前は開発中のものです。
10/12/17 04:02:48 xU+6V9vc
12月号キタヨ
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)


268:名前は開発中のものです。
10/12/17 13:42:09 5kcMze0B
ついに1GBの大台に乗ったか。

269:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:49:58 buv4AWJr
udk mobile gameが化ける

270:名前は開発中のものです。
10/12/19 02:19:27 XIHnMcGH
素晴らしい!これは化けるぞ!って事?

271:名前は開発中のものです。
10/12/19 04:53:21 SR+7pl+n
イヒる

272:名前は開発中のものです。
10/12/23 16:46:10 rGhiyADF
DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか?
AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません

273:名前は開発中のものです。
10/12/23 17:17:41 oQVgd3oF
>>272
UTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。

274:名前は開発中のものです。
10/12/23 17:51:41 rGhiyADF
>>273
UTBotだったんですか……

自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
10/12/23 19:07:39 oQVgd3oF
>>274
Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。
AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの?
まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。

とりあえず
URLリンク(udn.epicgames.com)
のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。

276:名前は開発中のものです。
10/12/23 21:28:06 rGhiyADF
>>275
全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?

277:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:38:34 oQVgd3oF
>>276
>AIパスの作り方
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここのAIのとこに書いてあると思う。

URLリンク(udn.epicgames.com)
あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。
てかUDK使うなら要ブクマです。

あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。

278:272
10/12/24 04:00:02 ajYiojYB
>>277
質問する前に公式は一通り読んでます
>>275>>277で示されたページは再度読みました
それでもわかりません

例えば
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが
その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません

私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです

さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです

279:名前は開発中のものです。
10/12/24 11:22:49 4VdGma+F
>>278
たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う



280:272
10/12/24 20:58:02 ajYiojYB
>>279
PathNoedeは設置しました

281:名前は開発中のものです。
10/12/25 21:36:49 nx3BxrBO
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが

敵おけば動くよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

282:272
10/12/26 19:03:24 Wlty/qeO
>>281
動かないから困ってるんです
そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです

283:名前は開発中のものです。
10/12/26 20:54:01 h7jGu9jb
>282
UDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。
ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。
今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。
URLリンク(www20.atwiki.jp)

284:272
10/12/26 21:24:49 Wlty/qeO
>>283
そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……

285:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします
10/12/26 21:32:49 McRGuImI
安心しろ。それはマルウェアだ。

286:名前は開発中のものです。
10/12/26 21:44:07 eExlsG06
ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う

287:272
10/12/26 21:48:16 Wlty/qeO
>>285
やはりそうでしたか……
それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした
原因はおそらくパスにあると思っています
パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?

288:名前は開発中のものです。
10/12/26 22:31:59 QCtTpb9Z
>>287
君が冬厨なのか釣りなのかは分からないけど、とりあえずUDKの事はもう忘れてUTでもやって遊んだほうがいいと思うよ。
きっとそのほうが楽しいよ。
今ならSteamでUnreal Deal Packが$14.99だしね。
URLリンク(store.steampowered.com)

289:272
10/12/26 22:41:26 Wlty/qeO
すみません書き間違えました

ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?

290:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:54:58 P9KKye9z
メニュー→ビルド→AIパス

291:272
10/12/28 00:19:15 +Ywd52+O
>>290
PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません

292:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:45:22 7M2BCHP+
ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、
ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。
今はボットが動かないという状態なの?

293:272
10/12/28 01:29:29 +Ywd52+O
たびたび書き間違い申し訳ありません
ナビゲーションメッシュの間違いでした

おっしゃる通りボットが動かないという状態です
ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います
ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという
自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ

URLリンク(udn.epicgames.com)

ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています

あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが
自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です
どうか御指南下さい

294:名前は開発中のものです。
10/12/28 04:13:15 7M2BCHP+
環境は12月版ビルドでいいんだよね?
KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。
・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか
・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか
・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか
・Give Default Inventoryにチェックは入っているか
・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。
  ・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。

295:名前は開発中のものです。
10/12/29 12:33:31 SyxT+0YU
しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も>>272に本当の事を教えてないのが笑えるな。

296:名前は開発中のものです。
10/12/30 01:25:51 KHb7IeSB
UDKをいじってるうちに
ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って
なぜかpythonの勉強を始めたんだけど
プログラムって難しいっていうか奥が深いな
いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ

297:名前は開発中のものです。
10/12/30 02:13:11 oQW8fNQX
そのままpythonで全部書いちゃえよ

298:名前は開発中のものです。
10/12/30 16:43:22 1Qh6areY
>>272
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが

拡大して停止すれば文字見えるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

299:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:33:07 nYuDMxQs
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)

直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。

どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子~序章~」
URLリンク(www.freem.ne.jp)

300:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:36:52 BOD0pfJR
マルチポストうざい

301:272
10/12/31 11:04:30 mVN220PK
>>294さんの言うことも確認してみても出来ず、しばらくいじっていたのですが
今まで作ってきたマップを廃棄して新しいマップを作ったところ何故か動きました
旧マップと新マップを比較しても何が違うのか分かりませんでした
なんと言うか釈然としないですがとりあえず解決したのでご報告します

そして次の質問をさせてください
>>294さんの言うとおりActorFactoryのController Classはデフォルトだと動き回ってくれるので、これを参考にしたいのですが
このデフォルトのクラスの名前を教えて下さい

302:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:03:16 PBU8Z5zA
URLリンク(code.google.com)
を参考にしながらblender2.55でpskにエクスポートしようとしたら、コンソールに
SystemError: Operator bpy.ops.object.mode_set.poll() failed, context is incorrect
って出てエクスポート失敗した。
UT3SimpleRig.blendを素のままエクスポートしても同じエラーが出た。

URLリンク(wiki.blender.org)
とりあえずここまでたどり着いたが機械翻訳通しても意味わからなかったので挫折した。

フォーラムにエクスポートできねーってどこかに書いてあった気がするが忘れた。

303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:06:56 oY/ZlmU7
blenderでもlightwaveでもmodtoolでもモデルのエクスポートできるけど?

304:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:00:39 hJo7qtOG
Blender2.5系はPython3なので使ってるpyのverとか確認とかそういう

305:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:28:59 v81A53gY
>>301
報告も大事だけど、お礼も大事よ

306:名前は開発中のものです。
11/01/08 23:32:30 6oD/TKrr
>>301
UTBotじゃねーの?
知らんけど
ActorFactoryからじゃなくてUTPawnの方から持ってきてるんじゃねーの?
知らんけど




あまり時間を掛けずにNPCを作りたいんだけど
Botを複数置いてもBot同士で喧嘩しないでプレイヤーのみを攻撃するようにするにはどうすればいい?
Kismetだけでできる?それともスクリプト組まないと駄目かな?
一応ActorFactoryのteamIndexの数字はそろえたけど駄目だった
武器持たせてなかったから2体でクルクルとロンドを踊った後、メンチを切り合ってる

307:名前は開発中のものです。
11/01/09 01:56:34 uGWJcVdy
>>272が質問してた時から思ってたんだけどマップ名をDM-~にしてDeathMatchモードで動かすってのじゃだめなの?

308:名前は開発中のものです。
11/01/11 01:17:01 cRMDMXMd
>>307
思ってたなら発狂する前に教えてやれよw

309:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:04:09 EPvplSOs
コンテンツブラウザって最小化できないの?
なんか邪魔なんだけど

310:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:40:26 02xMRE2f
ツールバーにコンテンツブラウザを開くボタンがあるから、ウィンドウはその度に閉じてる。
他のブラウザウィンドウ開くときは面倒だけど、他に方法がわからない。

311:名前は開発中のものです。
11/01/20 00:57:56 UVZJszdF
>>310
最小化ボタンがあるのに押せないってのがいらいらするよなw

312:名前は開発中のものです。
11/01/21 00:17:10 XcF/mz7r
>>306です
2週間ほど頑張ってソース読んだりしてみたけどわからんけぇ教えて欲しい
とりあえずBotが他のPawnを見つける処理ってどこでやっとるんかが知りたくて
Bot1体だけ置いていろいろいじって試しとる
ControllerのSeePlayerってのが名前的にそれっぽいけど空にしてオーバーライドしてもBotは付いて来るけぇ違う
UTBotにSeeEnemyって関数もあるけどデフォルトだとControllerクラスはAIControllerになっててそれでも付いて来るからこれも違う……
……というかPawn側で処理してるのかController側で処理してるのかすらわからん

くだらない質問じゃけど教えて貰えると助かるけぇ宜しくお願いします

313:名前は開発中のものです。
11/01/21 21:53:18 TX4oTuxa
>>312
分からんけどUTBotのSeePlayer()じゃないの?
あとざっとソースを見た感じEnemyがNULLのときUTSquadAIにEnemyとして登録されてるのがEnemyとして上書きされてるような気がする。

314:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:42:23 XcF/mz7r
>>313
ありがとうございます
ですがAIControllerを使ってもBotはプレイヤーを発見できるのでUTBotの関数ではないはずです
また、UTBotを拡張してSeePlayerを空でオーバーライドしてもやはり発見する機能はありました

315:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:57:15 qrr58vKN
1月号

Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)


316:名前は開発中のものです。
11/01/22 21:53:11 6d5qm0oN
>>315
これって上書きするの?アンインストールしてからインストール?

317:名前は開発中のものです。
11/01/22 21:57:11 CJmUt/rz
どっちも違う
互換性のために別フォルダにインストールされるから不要だと思えば古い方をアンインストールで

318:名前は開発中のものです。
11/01/23 03:46:32 ZwHpudCu
January 2011 UDK Betaがそこそこ動く安いグラボを教えて

319:名前は開発中のものです。
11/01/23 04:41:08 DfsSs5P0
アキバの中古パーツ屋で9800GT買ってくれば動くと思う。
確か5000円くらいだった気がする。
Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。

URLリンク(www.janpara.co.jp)
URLリンク(www.janpara.co.jp)

320:名前は開発中のものです。
11/01/23 05:18:16 ZwHpudCu
thx!
・・・でも9800GTでリフレクトレイキャストとか分散レンダリングのやつできる?

321:名前は開発中のものです。
11/01/23 06:08:59 zQHjFoc9
>Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。
詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。

322:名前は開発中のものです。
11/01/23 12:24:40 DfsSs5P0
>>320
シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。
GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。

>>321
ごめん勘違いだった。
RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。
UDKなら多分問題ない。

323:名前は開発中のものです。
11/01/23 13:11:47 SDfaEBh0
9800GTがもう5000円なのか……
複雑な気分になるな……

324:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:34:11 XD4r9vLR
9000以降はリネームが酷いからなぁ




325:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:58:06 DfsSs5P0
てかGTX260すら既に中古で7~8000円なのか。
500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。

326:名前は開発中のものです。
11/01/26 22:34:34 rbal0HYx
そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。

327:名前は開発中のものです。
11/01/27 09:04:33 SE4AneVJ
>そろそろ
なんで、お前時間基準なの?

328:名前は開発中のものです。
11/01/27 10:32:19 kW2B85V4
日本初は今後も予定は無し

329:名前は開発中のものです。
11/01/27 12:03:50 ZeC/L3Om
>カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得
こういうことじゃなくて?

330:名前は開発中のものです。
11/01/27 15:12:36 kvdlWnJy
>>327
1年以上経ったし出てもいいだろ。


331:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:19:39 z9ZfEY21
>>329
企業ならラスレムとかとっくに出とるやん

332:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:47:45 7yHTZAZ1
大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、
中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、
メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、
日本でUDKの入り込む隙間が無い
日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう

333:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:04:33 fzSKgQYm
というかアホが使うには難しすぎるんだろ

334:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:23:24 aRAiIgzK
「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ?
他だったかな?

335:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:16:07 zW7mJftm
「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?


336:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:19:59 5l/DH4ex
愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね

337:名前は開発中のものです。
11/01/29 04:04:02 PkgSgfV/
>>336
お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?

338:名前は開発中のものです。
11/01/29 06:10:20 M77nVvNS
外人はエロも命懸けだからな。
ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。

339:320
11/01/29 19:25:52 McSD2DpU
>>322
おお~!GTX 460がベストな選択なのかも
誰かGT 240でやってる人いないかな?
GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・

340:名前は開発中のものです。
11/01/30 03:08:01 jm+XHoVd
ぬわぁぁぁんもう

341:名前は開発中のものです。
11/01/30 16:06:32 96JMDpHv
>>339
今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…

342:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:25:17 YZESHR0k
モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし
無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる
地味に開発環境も低コストでいけるんだよな
physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ

あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい
コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん

343:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:41:29 UxFXauH3
Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい

344:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:56:52 KdyoTSVo
まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな
開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし

345:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:20:09 +Gv7H2Qv
その660ってのはいつ出るのだ?
ググっても全然出てこないぞ。

346:320
11/01/31 14:48:04 QJz/OmIH
GTX 560Tiは未チェックでした
ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・

347:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:02:11 8/hTdszG
ほっしゅ

348:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:44:58 GRteivSl
今4がめのチュートリアル見ながらkismet使ってアクター動かそうとしてるんだけど微動だにせず
かと思えば後から生成したアクターが弾撃ったりするんだけど、アクター生成してからAI組むまでにひと手間必要だったりするのかな?

349:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:54:12 p5jGtv/y
俺はなんかマップビルドができなくなったw
何が足りないんだろう?

350:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:15:08 Q7xFR0lp
Blenderで建物とかを自作してUDKに読み込めるのは分かったんだが、
敵キャラとかもblenderで自作してUDKで使えるのかね?
骨組みとか、モーションとかをどうすればいいのか分からない。
初心者丸出しの質問ですまない


351:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:53:02 aRcSAdur
Blenderでボーンを付けてモーションを作ってFBX Exporterで出力するか
こういうソフトにBlenderのモデルをインポートしてボーンとモーションを付けてFBXで出力すれば使える
URLリンク(projectmessiah.com)

352:名前は開発中のものです。
11/02/11 17:23:27 Q7xFR0lp
回答thx
Blenderだけもモーションと骨組み作って、UDKに送れる事が分かって
俺のやる気が有頂天だ。


353:名前は開発中のものです。
11/02/11 19:18:54 WqDaAkKo
UDKのFBX読み込み不安定すぎるね
まともに読み込めた試しがない

354:名前は開発中のものです。
11/02/11 20:12:47 s/lqioCc
初心者はUnityのほうがいいんじゃね?

355:名前は開発中のものです。
11/02/11 21:09:56 kc3p7uE7
>>352
BlenderでPSA,PSKが読み書きできるプラグインもあるらしいよ。
URLリンク(wiki.blender.org)

356:名前は開発中のものです。
11/02/13 14:29:59 f2/p4oZr
今までHalf-Life系いじってたもんだからさっぱり解らん

357:名前は開発中のものです。
11/02/13 16:02:49 v+O7GmXn
PlayStation Meeting 2011 その10 Unreal Engine for NGP
URLリンク(www.youtube.com)

358:名前は開発中のものです。
11/02/15 08:37:19 t+J9df+Z
February 2011 UDK Beta来たよ。

359:名前は開発中のものです。
11/02/15 09:31:35 qwD3C7A/
1月にβ来たばっかで来る分けねぇだろ
と思ってサイトみたら本当にきてんだな
またダウンロードしないと

360:名前は開発中のものです。
11/02/15 10:23:57 hNxRIva5
>>359
普通に月刊だけど

361:名前は開発中のものです。
11/02/15 13:08:12 FcGg/qBJ
あ、これ、普通においしい!
あ、かわいい、これ買おう!
この前温泉行ったんだけど、すごくきもちくてぇ!


最近のオカマ化した軟弱男子を見ているとぶん殴りたくなる。

362:名前は開発中のものです。
11/02/20 18:47:35.43 Y0QwzD7N
えっ

363:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:20:31.79 9WEBV9fO
ゲームロフト,「Unreal Engine 3」を使用した4本の新作タイトルを開発
URLリンク(www.4gamer.net)

364:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:44:03.59 IwmHjSqZ
うーん、バージョン最新のでUnrealFrontendでマップいれて配布できる状態にしようとしたけど
Launchで実行エラーになってしまう. なんなんだ!

365:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:12:23.23 +PQq5VOD
自己解決

366:名前は開発中のものです。
11/03/03 01:00:33.30 nqN8GXV7
>>364
同じところで困ってるんですがよければその事例を教えていただきたい

367:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:26:36.19 LHtTT1QN
よくわからないうちに解決してしまいました。。

368:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:28:59.66 p7fCeFqL
以下 >>367 を追求するスレ

369:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:57:36.50 dIqRDR6K
FrontendからじゃなくてスタートのUDKGameかWin32のUDK.exe直接ならいける
Frontendでどうにかする方法は知らない

370:名前は開発中のものです。
11/03/03 20:47:16.93 wm+80z0S
新規UISceneがないんだけどどうすればいいの

371:名前は開発中のものです。
11/03/06 04:26:02.98 flbU/hss
>>370
廃止されたよ。
今後UIはScaleform使えってことらしい。

372:名前は開発中のものです。
11/03/08 16:21:27.00 Q+nhxy01
ゲームモードがデフォルトだとデスマッチになっていますが
これをCTFにするにはどうすればいいのでしょうか?;

373:名前は開発中のものです。
11/03/09 17:39:29.85 +EYqcdhC
エディタのウィンドウが非アクティブのときでもCPUコア1.5個分食ってるけど何とかならんかな


374:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:52:41.18 CD8xDOW8
ビューポートのリアルタイム描画をオフにすると良くなるかもしれない

375:名前は開発中のものです。
11/03/10 01:48:21.62 MWHmqHxx
DirectX11きたよ~
UDK March Beta Released News - Now with iOS Support! - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)


376:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:47:50.93 vj+a7myu
これ自前のpackageやマップファイルはどこにキープしておけばいいの?

377:名前は開発中のものです。
11/03/10 13:12:34.57 YenBYdUw
9800GTだけど起動してるだけでGPU80%くらい食うなこれww
3Dのゲームエンジン使ったことないからわからんけどこういうものなのか

378:名前は開発中のものです。
11/03/10 18:54:26.75 3iiCGsPP
 ガイジンが、「日本人は何もしない」 って怒るのは、
例えば、デベロッパーツールを公開しても、
そのフィードバックすら無い事が原因かもしれない。
ダウンロードだけは、数百と行っても、動作報告等はゼロ。
 これは、日本の政府にも同様な現象があり、
政府が何か募集をしても、民衆からの反応はゼロ。
だから、法律だって知らない間に作ってしまう。

 では、何の反応もしない日本人が悪いのか?
ところが、日本人は2chが大好きだ。
2chでのレスだけは、異常に多かった。
 では、海外製ツールや日本政府と、
この2chとの違いは、何処にあるのだろうか?。
 それは、目的意識が違うのだ・・・。

379:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:06:26.04 mONWV4rQ
URLリンク(www.youtube.com)
UDK制作のインディーズゲー

380:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:43:15.50 1oXpK6Gk
>>379
見た目はすごく良いな。マップの規模とかHUDのゴテゴテ感とか。モーションがなんか微妙だけど
一方日本の同人はソースエンジンでがんばってるわけですけども

URLリンク(www.4gamer.net)

381:名前は開発中のものです。
11/03/10 22:47:02.45 ztoJnajK
どっか面白いゲーム作ってるところ無いかなーと思って
いろいろ同人サークルとか探ってるときに
そのo-gamesって集団がこの上なく胡散臭くてなんか怖かった。

382:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:28:07.79 RrV6aNMk
>>380
これ単にHL2のマップとキャラ変えただけにしか見えないよね

383:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:54:48.74 ily9cBPB
>>377
UDKって重いのかな。
GTS250でもカクカクしてた。
これでゲーム作っても、日本の一般人のPCではスペックが足りなさそう。

384:名前は開発中のものです。
11/03/11 03:00:59.90 3wH5/F2o
>383

UDK自体は「ゲームを作るツール」だし重くても仕方なかろう。
生成物が軽く動くようにあれこれとアセット配置に気を配れば良いだけ。。

385:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:00:02.30 2m8vaPz9
>>383
GTS250でもカクカクかww
試しにUnityの方も使ってみて比較してみる
それにしてもゲームエンジンはサイズがでかくてインストール中にHDDが逝ってしまわれないか考えるとそわそわしてしまうよ
まあ今はHDD安いからアプリケーション用やシステム用なら買い換えれば済むけど

386:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:44:15.89 ynJb2KEU
これでエロゲ作ったらEPICにメッ!って怒られるん?・・・(´・ω・`)


387:名前は開発中のものです。
11/03/11 08:10:12.52 7ouqI7yM
規約読んで判断しろよ田分け

388:名前は開発中のものです。
11/03/11 11:42:10.61 yII9cmY4
テクスチャの圧縮やらシェーダのコンパイルで結構待たされるんだけど、そーいうもんなのかな
ある程度サイズの大きなファイルは勝手に低解像度にリサイズされるし

389:名前は開発中のものです。
11/03/11 13:06:16.10 iNm5hHAi
>>386
EULA機械翻訳したらエロに関係ありそうなのって
「あなたの住んでいる国の法の下で好ましくない・・」と「児童ポルノ」辺りしか
書いてないっぽいから、子供に見えないキャラで
局部モザイクするならいいのかな?

完成してライセンス申請したら弾かれて全てオジャンになっても知らないけどw

390:名前は開発中のものです。
11/03/11 19:58:22.39 3ikVQBBD
世界のゲームは殺し合いが先行するけど日本のゲームはエロが先行だから
日本で他人が作ったゲームエンジンがはやらず自作ばかりになるわけか

391:名前は開発中のものです。
11/03/11 21:36:44.61 gbACPmu5
>>386
エピックは何も怒らないだろうけどAppleがうるさいかもな、
Googleはゆるいんだっけ
エロっていってもどこまでやるのか?
ドリームクラブやソウルキャリバー4並ならお咎め無いだろうけど
イリュージョン作品並ならさすがに許されないでしょう

392:名前は開発中のものです。
11/03/12 01:10:11.68 acCcWq5v
>>391
AppStoreで普通にエロ漫画配信してるから大丈夫だろ
イリュージョンレベルはいろんな意味でヤバイだろうけど

393:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:35:03.00 Hg6U3HCD
やたらLOD設定にこだわってる仕様だけどいらねーよ
テクスチャのインポートと圧縮だけで設定多すぎだろ

394:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:54:46.26 dd6mBSP7
設定多すぎてしんどいなら、全部デフォルトでやればいいじゃない!

395:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:45:30.43 ByxsgFjH
3月版の第二版がリリースされたっぽい?

396:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:56:34.25 YKhwIwEF
ビルドしてゲーム実行したら、
一人称視点の右下あたりが黒くなる。(画面の枠に沿って黒い靄がかかる)
画面解像度を変えたらなくなるけど、初回は結構な頻度でなる。
光を設置しなかったら、その箇所は虹色?ににじむ
俺だけ?

397:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:01:20.86 /UHItqBf
それ俺もなる。最初ビデオカードの不良かと思ってたけど変えてもなるし、
エディタのパースペクティブビューポートでも虹色ににじむことがある。

398:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:10:12.63 9XzhC7/l
エディタ上ではなるけどゲーム上ではなったことないな。

399:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:17:27.82 B+R4tNcu
だね、ゲーム上では起きない。

400:名前は開発中のものです。
11/03/18 22:41:32.68 vax8OjwC
オリジナルのキャラを作りたいんだが
俺のモデリングでは腕が斜めか水平の状態で、UDKで最初から入ってるsoldierとかは殆ど下に下ろしたポーズがデフォになってる。
ボーン情報を転用するとき、腕のボーンを自分のモデルに合わせても他のアニメーションでは正確に反映されるんだろうか

401:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:14.12 kdN08KqV
スレに反して別ネタで申し訳ないが、ここまでしなくても何かやってみたいって人には

Unreal Development Kit - UDK
URLリンク(www.udk.com)

とか、あとちょい違うが

Blender の Blender Game Engine- BGE
URLリンク(www.blender.org)

なんてのもあるぞ。もちろんと言うか当然というか、 それぞれ使いこなせた上で、って話になるが

402:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:56.56 kdN08KqV
ごばく

403:名前は開発中のものです。
11/03/21 16:16:44.20 EbrU8FXf
今後注目のUDK作品『Chivalry: Medieval Warfare』と『Execute』
URLリンク(gs.inside-games.jp)

404:名前は開発中のものです。
11/03/25 22:37:29.67 MwOwiAG0
DungeonDefendersがQ2に延期したと思ったらこっそり登場するSanctumさん
URLリンク(store.steampowered.com)

405:名前は開発中のものです。
11/03/26 12:13:44.24 plOXrLyq
アンチエイリアスが機能してくれないのは俺だけ?
nVIDIAドライバでいじっても反映されないんだが

406:名前は開発中のものです。
11/03/26 21:39:24.50 1dBZWYZ0
>>404
これおもしろそうだな
時代はFPS+RTS
これなら日本人にもウケる

407:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:53:02.59 eootib1f
scaleformってどうやって起動するんですか?

408:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:14:36.02 pp9ZPhKA
>>405
UE3ってDX9環境だとアンチエイリアスかけられなかった気がする。
>>407
Scaleformって起動するもんなの?


409:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:16:26.37 nVUGFkTj
>>408
Adobe Flash proとかのことをScaleformって言う感じ?

410:名前は開発中のものです。
11/03/29 18:20:09.42 pp9ZPhKA
>>409
いやプラグイン。
てかこれ読め。
URLリンク(udn.epicgames.com)

411:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:36:49.35 nVUGFkTj
>>410
マジサンクス

412:名前は開発中のものです。
11/03/31 05:49:18.30 eoytwBtb
UDKでゲーム作りたくてもキャラクタやマップ作成をほかの人にやって欲しいって人とか居る?

413:名前は開発中のものです。
11/03/31 20:33:37.68 i6cwvN3C
つか、キャラクタやマップ作成やりたいって人ばかりで
コーダが少なすぎなんだよな。日本の場合

414:名前は開発中のものです。
11/03/31 22:23:34.81 08CjQx4x
フリー素材として公開しといてくれるのが一番いい
俺はマップが一番作りたい部分なんだけど
だからといって誰かと共同作業をやりたいとは思わないもん

415:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:00:50.22 7YV3J3yN
モデル作る人でUDKに読み込むとこまでやらない人が多いのが問題かと。
最低でもリファレンスのモデル制作者向けのページで書いてある事はやって欲しい。

416:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:43:28.72 J1+jYAjJ
なんつうか…

417:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:51:32.45 7YV3J3yN
April UDK Beta出たぞ

418:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:29:38.38 /QhnlTZw
Dx11でないとSSSも使えないんだな
ただCryEngineのSSSより光が透過しているってのがハッキリ分る

419:名前は開発中のものです。
11/04/03 07:26:55.85 9voDoErQ
最初から含まれてる武器とキャラのボーン情報を使ってモデル作りたいんだけど
どこかで具体的なファイルなどは公開されていませんか?
スケールの規模も分らない

420:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:33:22.51 L/XQ5x3Q
>>417
地味なエイプリルフールだったな

421:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:37:16.52 JfiNOF/T
>>419
URLリンク(udn.epicgames.com)

422:名前は開発中のものです。
11/04/12 10:53:43.72 2foV8kEw
April 2011 Betaきたよ

423:名前は開発中のものです。
11/04/15 04:13:14.54 e8mwxOJV
グラフィックやらサウンドのボリューム設定はどこでできるんだ?
とりあえずAAくらいかけたいんだが

424:名前は開発中のものです。
11/04/16 23:57:05.11 qv56FdGb
インストールして、今初期起動の準備をしていますって出てから
フリーズはしてないんだけど、うんともすんとも・・・
OS:Windows7
CPU:intelCORE2 Duo
GPU:オンボ

現在のCPU使用率は、8~15%
最大周波数は80%以下

分かる方いませんか?


425:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:08:27.38 DhUHTHW0
ブラウザゲームと同じのりで3Dのゲームエンジンがまともに動くと思うのがおかしい
そのうんこPCでUEのゲーム動くの?

426:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:17:21.61 +Vd6Wk+1
>>424
一応3Dを扱うならグラフィックボードは搭載すべき
もしノートPCなら、基本的にノートPCは3Dゲームに向かない
もちろんノートPCでも動く(起動する)だろうが、PCの寿命を著しく低下させるし、満足なパフォーマンスを得られない。
そして、オンボードにも種類があって、軽めの3Dなら動くものから、仕事向けなのまで様々。

427:名前は開発中のものです。
11/04/17 02:36:06.64 YjUfA/Ex
ここいらで誰かゲーム素材やマップを寄せ集めて一つのゲームにしてみないか?
ゲームを作るというより、参加者各々のゲームコンテンツ作成の練習を目的で自由に辞めてもOK
マップや武器やキャラクタを共有鯖にアップしてチェックし合い、誰かが定期的に統合してアップデート版を公開する流れ。
オープンソースで作るみたいな感じ

428:名前は開発中のものです。
11/04/17 03:51:52.97 ZAXLKTb2
>>427
それにはまず、言いだしっぺのあなたが
真っ先に大量の、デルや素材、マップを提供するべき


429:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:25:00.64 GHIaCja8
>>426
ずっと放置していたら、進みました・・・
「必須インストールの完了を待っています」で、止まっているのですが
何か別にインストールしなければならないのでしょうか?

グラフィックのサブスコアは4.3
ゲーム用は4.5です。



430:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:39:50.30 FDcckTfT
>>428
大量のDellの用意は難易度が高いだろう

431:名前は開発中のものです。
11/04/17 16:37:26.12 9AuPWGX1
MMDのデフォのリグとUDKのデフォのリグを入れたモデルの相互変換ツールがあればもうちょっと盛り上がりそうなもんだが。


432:名前は開発中のものです。
11/04/17 19:26:39.27 /W7vk0A5
キモヲタお断り

433:名前は開発中のものです。
11/04/18 08:11:32.36 70Sfez4J
URLリンク(www.youtube.com)
ライトが動く場合Lightmass使わないのか?

434:名前は開発中のものです。
11/04/18 10:14:27.87 U+bc1PRr
>>431
お前モデリングした事すら無いだろ


435:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:48:09.32 gdOl/kRc
>>434
あるよー

436:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:39:10.59 QvoZZ8ZP
UnrealFrontedでパッケージ化してインストールしたUDKゲームはエディタ使えないみたいだけど無理?

437:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:12:50.41 yNeJ4/sF
L4DみたいなCoopゲーを作ってみたいなぁと思ってるんですが
ゲームタイプはUTGameを継承したもので大丈夫でしょうか
もし参考になるクラスなど御座いましたらどうかご教授の程よろしくお願いできましたら幸いのきわみアーッ

438:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:41:08.55 Vyq7DZmh
すいません。丁寧に書きすぎて慇懃無礼になってしまったかと思って最後にネタを入れてみたんですが悲惨な結果に終わってしまいました
UDKGameを継承したGameInfoを使うと主観画面で自キャラのモデルが表示されてしまうんですが、これは何がいけないんでしょうか
継承するのをUTGameにするとちゃんと消えてくれるのですが

439:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:07:29.00 Vyq7DZmh
自己解決しました
PlayerControllerをUTPlayerControllerにしたら表示されました

440:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:14:30.29 p5thI860
>>438
UTGameを継承すればいいじゃん。
もしくはUTGame.ucの中から自キャラのモデルを表示しないようにしてる部分を探すとか。
てかFPS作るならUTGameからの継承で問題ないっていうかUTDeathmatchを継承してもいいくらいだと思うけども。
まぁL4Dやったことないからどういうもんだか知らないんだけれども。

441:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:21:15.92 Vyq7DZmh
>>440
ご回答ありがとうございます
BOTを倒して進んでいくシングルゲーに近いものになる予定だったのでデスマッチは違うかなと思いUDKGameを継承してみたのですが
あまり気にしすぎることもないのですね。UTDeathMatchを継承して作ってみたいと思います

442:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:49:10.14 p5thI860
>>441
もしかしてTSHの人だったり?
UTTeamGameで、片側を人間チームとしてもう一方をBOTチームにしてリスポン位置とかいじるだけでもいいかも。
TeamIndexを変えないと色が赤と青になっちゃうかもしれんけど。


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