10/11/15 21:48:25 d41NQI94
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
201:名前は開発中のものです。
10/11/15 21:54:38 FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
202:名前は開発中のものです。
10/11/25 08:19:01 c+01A/N5
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)
203:名前は開発中のものです。
10/11/26 09:56:41 gy208qCH
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
204:名前は開発中のものです。
10/11/28 02:14:12 4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
205:名前は開発中のものです。
10/11/30 01:10:46 K3fQsMdC
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
206:名前は開発中のものです。
10/11/30 01:57:34 MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
207:名前は開発中のものです。
10/11/30 02:16:49 /Fraz5Ep
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
208:名前は開発中のものです。
10/11/30 02:37:52 eVOdvU1y
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
209:名前は開発中のものです。
10/11/30 04:21:39 /Fraz5Ep
>>208
逆もまた真なりですよ。
210:名前は開発中のものです。
10/11/30 05:22:08 eVOdvU1y
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
211:名前は開発中のものです。
10/11/30 08:14:01 YS6/sfPQ
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん
>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
212:名前は開発中のものです。
10/11/30 12:54:53 /Fraz5Ep
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
213:名前は開発中のものです。
10/11/30 15:00:56 eVOdvU1y
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
214:名前は開発中のものです。
10/11/30 17:22:57 /Fraz5Ep
>>213
確かにそうだな。
しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。
リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
215:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:19:14 K3fQsMdC
>>207
あの企画つぶれたのか…残念
>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?
ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
216:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:21:49 YAob3fY1
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
217:名前は開発中のものです。
10/11/30 18:22:37 eVOdvU1y
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと
モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
218:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:45:36 /Fraz5Ep
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
219:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:50:05 YS6/sfPQ
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない
UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた
で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
220:名前は開発中のものです。
10/11/30 21:52:49 YS6/sfPQ
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ
221:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:08:04 P4G31CTM
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
222:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:13:51 YS6/sfPQ
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
223:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:54:43 eVOdvU1y
>>218
自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
224:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:56:17 /Fraz5Ep
>>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。
>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。
てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。
225:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:41:58 kV+qd+8l
ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
226:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:45:09 0M1RoUpj
>>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ
227:名前は開発中のものです。
10/12/01 00:57:18 kV+qd+8l
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
228:名前は開発中のものです。
10/12/01 01:22:50 F5ZKTwXU
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
229:名前は開発中のものです。
10/12/01 02:05:24 /Ovk1G6G
なんか伸びてると思ったら。
UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
230:名前は開発中のものです。
10/12/01 10:46:40 Q7TPATC9
全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
231:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:13:37 c7Hki47y
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
232:名前は開発中のものです。
10/12/01 16:45:55 F5ZKTwXU
ソレナンテカンパニー。
233:名前は開発中のものです。
10/12/01 22:07:12 9Ic8G3ti
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
234:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:19:02 CDkGfvF4
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
235:名前は開発中のものです。
10/12/03 03:50:13 gdQDfC3p
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
236:名前は開発中のものです。
10/12/04 01:43:55 r8cSxjIG
質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません
実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です
何か解決策はないでしょうか?
237:名前は開発中のものです。
10/12/05 17:19:19 zNLVz8hD
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
238:名前は開発中のものです。
10/12/05 17:34:01 fdRths4X
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ
239:名前は開発中のものです。
10/12/07 13:45:02 lrBDNxfb
age
240:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:08:01 UZNtqtGn
流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
241:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:10:49 SKUmarUr
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
242:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:27:01 G1pvxqsS
>>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
243:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:47:14 8Gbhp2Dq
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね
244:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:47:57 mbqEm68R
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない
まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
245:名前は開発中のものです。
10/12/08 01:50:28 8Gbhp2Dq
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
246:名前は開発中のものです。
10/12/08 03:49:50 KwZFqVZU
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
247:名前は開発中のものです。
10/12/08 06:13:49 eIwWBq2z
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
248:名前は開発中のものです。
10/12/08 06:52:00 KwZFqVZU
>>247
thx
249:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:39:34 eIwWBq2z
>>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
250:名前は開発中のものです。
10/12/09 11:22:15 ZDxAnyXH
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
251:名前は開発中のものです。
10/12/09 11:46:09 1qL/j4B+
>>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。
252:名前は開発中のものです。
10/12/09 12:00:32 ZDxAnyXH
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
253:名前は開発中のものです。
10/12/09 22:51:24 8WLAfkOs
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
254:名前は開発中のものです。
10/12/10 07:38:52 KxxjlcKa
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
255:名前は開発中のものです。
10/12/10 07:49:29 UvDjU9Tw
>>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
URLリンク(www20.atwiki.jp)
256:名前は開発中のものです。
10/12/12 06:10:34 c9LRczu7
>>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:49:32 mSMUMGh1
>>256
いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。
ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。
後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
258:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:54:00 mSMUMGh1
あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
259:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:16:33 +1OzMtDn
UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる?
もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで
SQL一発で楽チンぽんなんだが
260:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:35:11 c9LRczu7
>>257
ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません
261:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:52:50 mSMUMGh1
>>259
DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
URLリンク(udn.epicgames.com)
を参照
>>260
正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに
Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")
と追加する。
C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に
exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}
と追加する。
ゲーム中にXキーを押す。
以上。
262:名前は開発中のものです。
10/12/12 23:11:31 +1OzMtDn
>>261
thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
263:名前は開発中のものです。
10/12/14 21:37:11 MB2UTGb3
>>261
できました
ありがとうございました
264:名前は開発中のものです。
10/12/15 17:30:27 YMtcYLVc
iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース
URLリンク(www.gamebusiness.jp)
265:名前は開発中のものです。
10/12/16 04:50:52 KzsHb2Ba
>>264
これってWindowsで開発できるの?
266:名前は開発中のものです。
10/12/16 20:53:17 qIVQWkaL
>265
出来るっぽい
URLリンク(forums.epicgames.com)
267:名前は開発中のものです。
10/12/17 04:02:48 xU+6V9vc
12月号キタヨ
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)
268:名前は開発中のものです。
10/12/17 13:42:09 5kcMze0B
ついに1GBの大台に乗ったか。
269:名前は開発中のものです。
10/12/19 01:49:58 buv4AWJr
udk mobile gameが化ける
270:名前は開発中のものです。
10/12/19 02:19:27 XIHnMcGH
素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
271:名前は開発中のものです。
10/12/19 04:53:21 SR+7pl+n
イヒる
272:名前は開発中のものです。
10/12/23 16:46:10 rGhiyADF
DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか?
AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
273:名前は開発中のものです。
10/12/23 17:17:41 oQVgd3oF
>>272
UTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。
274:名前は開発中のものです。
10/12/23 17:51:41 rGhiyADF
>>273
UTBotだったんですか……
自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
10/12/23 19:07:39 oQVgd3oF
>>274
Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。
AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの?
まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。
とりあえず
URLリンク(udn.epicgames.com)
のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
276:名前は開発中のものです。
10/12/23 21:28:06 rGhiyADF
>>275
全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
10/12/23 22:38:34 oQVgd3oF
>>276
>AIパスの作り方
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここのAIのとこに書いてあると思う。
URLリンク(udn.epicgames.com)
あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。
てかUDK使うなら要ブクマです。
あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
278:272
10/12/24 04:00:02 ajYiojYB
>>277
質問する前に公式は一通り読んでます
>>275>>277で示されたページは再度読みました
それでもわかりません
例えば
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが
その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません
私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです
さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです
279:名前は開発中のものです。
10/12/24 11:22:49 4VdGma+F
>>278
たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う
280:272
10/12/24 20:58:02 ajYiojYB
>>279
PathNoedeは設置しました
281:名前は開発中のものです。
10/12/25 21:36:49 nx3BxrBO
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
敵おけば動くよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
282:272
10/12/26 19:03:24 Wlty/qeO
>>281
動かないから困ってるんです
そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
283:名前は開発中のものです。
10/12/26 20:54:01 h7jGu9jb
>282
UDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。
ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。
今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。
URLリンク(www20.atwiki.jp)
284:272
10/12/26 21:24:49 Wlty/qeO
>>283
そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
285:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします
10/12/26 21:32:49 McRGuImI
安心しろ。それはマルウェアだ。
286:名前は開発中のものです。
10/12/26 21:44:07 eExlsG06
ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う
287:272
10/12/26 21:48:16 Wlty/qeO
>>285
やはりそうでしたか……
それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした
原因はおそらくパスにあると思っています
パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?
288:名前は開発中のものです。
10/12/26 22:31:59 QCtTpb9Z
>>287
君が冬厨なのか釣りなのかは分からないけど、とりあえずUDKの事はもう忘れてUTでもやって遊んだほうがいいと思うよ。
きっとそのほうが楽しいよ。
今ならSteamでUnreal Deal Packが$14.99だしね。
URLリンク(store.steampowered.com)
289:272
10/12/26 22:41:26 Wlty/qeO
すみません書き間違えました
ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?
290:名前は開発中のものです。
10/12/27 23:54:58 P9KKye9z
メニュー→ビルド→AIパス
291:272
10/12/28 00:19:15 +Ywd52+O
>>290
PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません
292:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:45:22 7M2BCHP+
ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、
ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。
今はボットが動かないという状態なの?
293:272
10/12/28 01:29:29 +Ywd52+O
たびたび書き間違い申し訳ありません
ナビゲーションメッシュの間違いでした
おっしゃる通りボットが動かないという状態です
ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います
ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという
自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています
あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが
自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です
どうか御指南下さい
294:名前は開発中のものです。
10/12/28 04:13:15 7M2BCHP+
環境は12月版ビルドでいいんだよね?
KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。
・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか
・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか
・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか
・Give Default Inventoryにチェックは入っているか
・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。
・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。
295:名前は開発中のものです。
10/12/29 12:33:31 SyxT+0YU
しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も>>272に本当の事を教えてないのが笑えるな。
296:名前は開発中のものです。
10/12/30 01:25:51 KHb7IeSB
UDKをいじってるうちに
ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って
なぜかpythonの勉強を始めたんだけど
プログラムって難しいっていうか奥が深いな
いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ
297:名前は開発中のものです。
10/12/30 02:13:11 oQW8fNQX
そのままpythonで全部書いちゃえよ
298:名前は開発中のものです。
10/12/30 16:43:22 1Qh6areY
>>272
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
拡大して停止すれば文字見えるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
299:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:33:07 nYuDMxQs
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。
どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子~序章~」
URLリンク(www.freem.ne.jp)
300:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:36:52 BOD0pfJR
マルチポストうざい
301:272
10/12/31 11:04:30 mVN220PK
>>294さんの言うことも確認してみても出来ず、しばらくいじっていたのですが
今まで作ってきたマップを廃棄して新しいマップを作ったところ何故か動きました
旧マップと新マップを比較しても何が違うのか分かりませんでした
なんと言うか釈然としないですがとりあえず解決したのでご報告します
そして次の質問をさせてください
>>294さんの言うとおりActorFactoryのController Classはデフォルトだと動き回ってくれるので、これを参考にしたいのですが
このデフォルトのクラスの名前を教えて下さい
302:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:03:16 PBU8Z5zA
URLリンク(code.google.com)
を参考にしながらblender2.55でpskにエクスポートしようとしたら、コンソールに
SystemError: Operator bpy.ops.object.mode_set.poll() failed, context is incorrect
って出てエクスポート失敗した。
UT3SimpleRig.blendを素のままエクスポートしても同じエラーが出た。
URLリンク(wiki.blender.org)
とりあえずここまでたどり着いたが機械翻訳通しても意味わからなかったので挫折した。
フォーラムにエクスポートできねーってどこかに書いてあった気がするが忘れた。
303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:06:56 oY/ZlmU7
blenderでもlightwaveでもmodtoolでもモデルのエクスポートできるけど?
304:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:00:39 hJo7qtOG
Blender2.5系はPython3なので使ってるpyのverとか確認とかそういう
305:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:28:59 v81A53gY
>>301
報告も大事だけど、お礼も大事よ
306:名前は開発中のものです。
11/01/08 23:32:30 6oD/TKrr
>>301
UTBotじゃねーの?
知らんけど
ActorFactoryからじゃなくてUTPawnの方から持ってきてるんじゃねーの?
知らんけど
あまり時間を掛けずにNPCを作りたいんだけど
Botを複数置いてもBot同士で喧嘩しないでプレイヤーのみを攻撃するようにするにはどうすればいい?
Kismetだけでできる?それともスクリプト組まないと駄目かな?
一応ActorFactoryのteamIndexの数字はそろえたけど駄目だった
武器持たせてなかったから2体でクルクルとロンドを踊った後、メンチを切り合ってる
307:名前は開発中のものです。
11/01/09 01:56:34 uGWJcVdy
>>272が質問してた時から思ってたんだけどマップ名をDM-~にしてDeathMatchモードで動かすってのじゃだめなの?
308:名前は開発中のものです。
11/01/11 01:17:01 cRMDMXMd
>>307
思ってたなら発狂する前に教えてやれよw
309:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:04:09 EPvplSOs
コンテンツブラウザって最小化できないの?
なんか邪魔なんだけど
310:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:40:26 02xMRE2f
ツールバーにコンテンツブラウザを開くボタンがあるから、ウィンドウはその度に閉じてる。
他のブラウザウィンドウ開くときは面倒だけど、他に方法がわからない。
311:名前は開発中のものです。
11/01/20 00:57:56 UVZJszdF
>>310
最小化ボタンがあるのに押せないってのがいらいらするよなw
312:名前は開発中のものです。
11/01/21 00:17:10 XcF/mz7r
>>306です
2週間ほど頑張ってソース読んだりしてみたけどわからんけぇ教えて欲しい
とりあえずBotが他のPawnを見つける処理ってどこでやっとるんかが知りたくて
Bot1体だけ置いていろいろいじって試しとる
ControllerのSeePlayerってのが名前的にそれっぽいけど空にしてオーバーライドしてもBotは付いて来るけぇ違う
UTBotにSeeEnemyって関数もあるけどデフォルトだとControllerクラスはAIControllerになっててそれでも付いて来るからこれも違う……
……というかPawn側で処理してるのかController側で処理してるのかすらわからん
くだらない質問じゃけど教えて貰えると助かるけぇ宜しくお願いします
313:名前は開発中のものです。
11/01/21 21:53:18 TX4oTuxa
>>312
分からんけどUTBotのSeePlayer()じゃないの?
あとざっとソースを見た感じEnemyがNULLのときUTSquadAIにEnemyとして登録されてるのがEnemyとして上書きされてるような気がする。
314:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:42:23 XcF/mz7r
>>313
ありがとうございます
ですがAIControllerを使ってもBotはプレイヤーを発見できるのでUTBotの関数ではないはずです
また、UTBotを拡張してSeePlayerを空でオーバーライドしてもやはり発見する機能はありました
315:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:57:15 qrr58vKN
1月号
Download - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)
316:名前は開発中のものです。
11/01/22 21:53:11 6d5qm0oN
>>315
これって上書きするの?アンインストールしてからインストール?
317:名前は開発中のものです。
11/01/22 21:57:11 CJmUt/rz
どっちも違う
互換性のために別フォルダにインストールされるから不要だと思えば古い方をアンインストールで
318:名前は開発中のものです。
11/01/23 03:46:32 ZwHpudCu
January 2011 UDK Betaがそこそこ動く安いグラボを教えて
319:名前は開発中のものです。
11/01/23 04:41:08 DfsSs5P0
アキバの中古パーツ屋で9800GT買ってくれば動くと思う。
確か5000円くらいだった気がする。
Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。
URLリンク(www.janpara.co.jp)
URLリンク(www.janpara.co.jp)
320:名前は開発中のものです。
11/01/23 05:18:16 ZwHpudCu
thx!
・・・でも9800GTでリフレクトレイキャストとか分散レンダリングのやつできる?
321:名前は開発中のものです。
11/01/23 06:08:59 zQHjFoc9
>Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。
詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。
322:名前は開発中のものです。
11/01/23 12:24:40 DfsSs5P0
>>320
シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。
GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。
>>321
ごめん勘違いだった。
RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。
UDKなら多分問題ない。
323:名前は開発中のものです。
11/01/23 13:11:47 SDfaEBh0
9800GTがもう5000円なのか……
複雑な気分になるな……
324:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:34:11 XD4r9vLR
9000以降はリネームが酷いからなぁ
325:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:58:06 DfsSs5P0
てかGTX260すら既に中古で7~8000円なのか。
500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。
326:名前は開発中のものです。
11/01/26 22:34:34 rbal0HYx
そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。
327:名前は開発中のものです。
11/01/27 09:04:33 SE4AneVJ
>そろそろ
なんで、お前時間基準なの?
328:名前は開発中のものです。
11/01/27 10:32:19 kW2B85V4
日本初は今後も予定は無し
329:名前は開発中のものです。
11/01/27 12:03:50 ZeC/L3Om
>カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得
こういうことじゃなくて?
330:名前は開発中のものです。
11/01/27 15:12:36 kvdlWnJy
>>327
1年以上経ったし出てもいいだろ。
331:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:19:39 z9ZfEY21
>>329
企業ならラスレムとかとっくに出とるやん
332:名前は開発中のものです。
11/01/27 18:47:45 7yHTZAZ1
大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、
中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、
メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、
日本でUDKの入り込む隙間が無い
日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう
333:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:04:33 fzSKgQYm
というかアホが使うには難しすぎるんだろ
334:名前は開発中のものです。
11/01/27 19:23:24 aRAiIgzK
「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ?
他だったかな?
335:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:16:07 zW7mJftm
「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?
336:名前は開発中のものです。
11/01/27 22:19:59 5l/DH4ex
愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね
337:名前は開発中のものです。
11/01/29 04:04:02 PkgSgfV/
>>336
お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?
338:名前は開発中のものです。
11/01/29 06:10:20 M77nVvNS
外人はエロも命懸けだからな。
ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。
339:320
11/01/29 19:25:52 McSD2DpU
>>322
おお~!GTX 460がベストな選択なのかも
誰かGT 240でやってる人いないかな?
GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・
340:名前は開発中のものです。
11/01/30 03:08:01 jm+XHoVd
ぬわぁぁぁんもう
341:名前は開発中のものです。
11/01/30 16:06:32 96JMDpHv
>>339
今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…
342:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:25:17 YZESHR0k
モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし
無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる
地味に開発環境も低コストでいけるんだよな
physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ
あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい
コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん
343:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:41:29 UxFXauH3
Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい
344:名前は開発中のものです。
11/01/30 23:56:52 KdyoTSVo
まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな
開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし
345:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:20:09 +Gv7H2Qv
その660ってのはいつ出るのだ?
ググっても全然出てこないぞ。
346:320
11/01/31 14:48:04 QJz/OmIH
GTX 560Tiは未チェックでした
ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・
347:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:02:11 8/hTdszG
ほっしゅ
348:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:44:58 GRteivSl
今4がめのチュートリアル見ながらkismet使ってアクター動かそうとしてるんだけど微動だにせず
かと思えば後から生成したアクターが弾撃ったりするんだけど、アクター生成してからAI組むまでにひと手間必要だったりするのかな?
349:名前は開発中のものです。
11/02/10 21:54:12 p5jGtv/y
俺はなんかマップビルドができなくなったw
何が足りないんだろう?
350:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:15:08 Q7xFR0lp
Blenderで建物とかを自作してUDKに読み込めるのは分かったんだが、
敵キャラとかもblenderで自作してUDKで使えるのかね?
骨組みとか、モーションとかをどうすればいいのか分からない。
初心者丸出しの質問ですまない
351:名前は開発中のものです。
11/02/11 14:53:02 aRcSAdur
Blenderでボーンを付けてモーションを作ってFBX Exporterで出力するか
こういうソフトにBlenderのモデルをインポートしてボーンとモーションを付けてFBXで出力すれば使える
URLリンク(projectmessiah.com)
352:名前は開発中のものです。
11/02/11 17:23:27 Q7xFR0lp
回答thx
Blenderだけもモーションと骨組み作って、UDKに送れる事が分かって
俺のやる気が有頂天だ。
353:名前は開発中のものです。
11/02/11 19:18:54 WqDaAkKo
UDKのFBX読み込み不安定すぎるね
まともに読み込めた試しがない
354:名前は開発中のものです。
11/02/11 20:12:47 s/lqioCc
初心者はUnityのほうがいいんじゃね?
355:名前は開発中のものです。
11/02/11 21:09:56 kc3p7uE7
>>352
BlenderでPSA,PSKが読み書きできるプラグインもあるらしいよ。
URLリンク(wiki.blender.org)
356:名前は開発中のものです。
11/02/13 14:29:59 f2/p4oZr
今までHalf-Life系いじってたもんだからさっぱり解らん
357:名前は開発中のものです。
11/02/13 16:02:49 v+O7GmXn
PlayStation Meeting 2011 その10 Unreal Engine for NGP
URLリンク(www.youtube.com)
358:名前は開発中のものです。
11/02/15 08:37:19 t+J9df+Z
February 2011 UDK Beta来たよ。
359:名前は開発中のものです。
11/02/15 09:31:35 qwD3C7A/
1月にβ来たばっかで来る分けねぇだろ
と思ってサイトみたら本当にきてんだな
またダウンロードしないと
360:名前は開発中のものです。
11/02/15 10:23:57 hNxRIva5
>>359
普通に月刊だけど
361:名前は開発中のものです。
11/02/15 13:08:12 FcGg/qBJ
あ、これ、普通においしい!
あ、かわいい、これ買おう!
この前温泉行ったんだけど、すごくきもちくてぇ!
最近のオカマ化した軟弱男子を見ているとぶん殴りたくなる。
362:名前は開発中のものです。
11/02/20 18:47:35.43 Y0QwzD7N
えっ
363:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:20:31.79 9WEBV9fO
ゲームロフト,「Unreal Engine 3」を使用した4本の新作タイトルを開発
URLリンク(www.4gamer.net)
364:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:44:03.59 IwmHjSqZ
うーん、バージョン最新のでUnrealFrontendでマップいれて配布できる状態にしようとしたけど
Launchで実行エラーになってしまう. なんなんだ!
365:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:12:23.23 +PQq5VOD
自己解決
366:名前は開発中のものです。
11/03/03 01:00:33.30 nqN8GXV7
>>364
同じところで困ってるんですがよければその事例を教えていただきたい
367:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:26:36.19 LHtTT1QN
よくわからないうちに解決してしまいました。。
368:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:28:59.66 p7fCeFqL
以下 >>367 を追求するスレ
369:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:57:36.50 dIqRDR6K
FrontendからじゃなくてスタートのUDKGameかWin32のUDK.exe直接ならいける
Frontendでどうにかする方法は知らない
370:名前は開発中のものです。
11/03/03 20:47:16.93 wm+80z0S
新規UISceneがないんだけどどうすればいいの
371:名前は開発中のものです。
11/03/06 04:26:02.98 flbU/hss
>>370
廃止されたよ。
今後UIはScaleform使えってことらしい。
372:名前は開発中のものです。
11/03/08 16:21:27.00 Q+nhxy01
ゲームモードがデフォルトだとデスマッチになっていますが
これをCTFにするにはどうすればいいのでしょうか?;
373:名前は開発中のものです。
11/03/09 17:39:29.85 +EYqcdhC
エディタのウィンドウが非アクティブのときでもCPUコア1.5個分食ってるけど何とかならんかな
374:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:52:41.18 CD8xDOW8
ビューポートのリアルタイム描画をオフにすると良くなるかもしれない
375:名前は開発中のものです。
11/03/10 01:48:21.62 MWHmqHxx
DirectX11きたよ~
UDK March Beta Released News - Now with iOS Support! - Epic UDK
URLリンク(www.udk.com)
376:名前は開発中のものです。
11/03/10 03:47:50.93 vj+a7myu
これ自前のpackageやマップファイルはどこにキープしておけばいいの?
377:名前は開発中のものです。
11/03/10 13:12:34.57 YenBYdUw
9800GTだけど起動してるだけでGPU80%くらい食うなこれww
3Dのゲームエンジン使ったことないからわからんけどこういうものなのか
378:名前は開発中のものです。
11/03/10 18:54:26.75 3iiCGsPP
ガイジンが、「日本人は何もしない」 って怒るのは、
例えば、デベロッパーツールを公開しても、
そのフィードバックすら無い事が原因かもしれない。
ダウンロードだけは、数百と行っても、動作報告等はゼロ。
これは、日本の政府にも同様な現象があり、
政府が何か募集をしても、民衆からの反応はゼロ。
だから、法律だって知らない間に作ってしまう。
では、何の反応もしない日本人が悪いのか?
ところが、日本人は2chが大好きだ。
2chでのレスだけは、異常に多かった。
では、海外製ツールや日本政府と、
この2chとの違いは、何処にあるのだろうか?。
それは、目的意識が違うのだ・・・。
379:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:06:26.04 mONWV4rQ
URLリンク(www.youtube.com)
UDK制作のインディーズゲー
380:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:43:15.50 1oXpK6Gk
>>379
見た目はすごく良いな。マップの規模とかHUDのゴテゴテ感とか。モーションがなんか微妙だけど
一方日本の同人はソースエンジンでがんばってるわけですけども
URLリンク(www.4gamer.net)
381:名前は開発中のものです。
11/03/10 22:47:02.45 ztoJnajK
どっか面白いゲーム作ってるところ無いかなーと思って
いろいろ同人サークルとか探ってるときに
そのo-gamesって集団がこの上なく胡散臭くてなんか怖かった。
382:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:28:07.79 RrV6aNMk
>>380
これ単にHL2のマップとキャラ変えただけにしか見えないよね
383:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:54:48.74 ily9cBPB
>>377
UDKって重いのかな。
GTS250でもカクカクしてた。
これでゲーム作っても、日本の一般人のPCではスペックが足りなさそう。
384:名前は開発中のものです。
11/03/11 03:00:59.90 3wH5/F2o
>383
UDK自体は「ゲームを作るツール」だし重くても仕方なかろう。
生成物が軽く動くようにあれこれとアセット配置に気を配れば良いだけ。。
385:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:00:02.30 2m8vaPz9
>>383
GTS250でもカクカクかww
試しにUnityの方も使ってみて比較してみる
それにしてもゲームエンジンはサイズがでかくてインストール中にHDDが逝ってしまわれないか考えるとそわそわしてしまうよ
まあ今はHDD安いからアプリケーション用やシステム用なら買い換えれば済むけど
386:名前は開発中のものです。
11/03/11 07:44:15.89 ynJb2KEU
これでエロゲ作ったらEPICにメッ!って怒られるん?・・・(´・ω・`)
387:名前は開発中のものです。
11/03/11 08:10:12.52 7ouqI7yM
規約読んで判断しろよ田分け
388:名前は開発中のものです。
11/03/11 11:42:10.61 yII9cmY4
テクスチャの圧縮やらシェーダのコンパイルで結構待たされるんだけど、そーいうもんなのかな
ある程度サイズの大きなファイルは勝手に低解像度にリサイズされるし
389:名前は開発中のものです。
11/03/11 13:06:16.10 iNm5hHAi
>>386
EULA機械翻訳したらエロに関係ありそうなのって
「あなたの住んでいる国の法の下で好ましくない・・」と「児童ポルノ」辺りしか
書いてないっぽいから、子供に見えないキャラで
局部モザイクするならいいのかな?
完成してライセンス申請したら弾かれて全てオジャンになっても知らないけどw
390:名前は開発中のものです。
11/03/11 19:58:22.39 3ikVQBBD
世界のゲームは殺し合いが先行するけど日本のゲームはエロが先行だから
日本で他人が作ったゲームエンジンがはやらず自作ばかりになるわけか
391:名前は開発中のものです。
11/03/11 21:36:44.61 gbACPmu5
>>386
エピックは何も怒らないだろうけどAppleがうるさいかもな、
Googleはゆるいんだっけ
エロっていってもどこまでやるのか?
ドリームクラブやソウルキャリバー4並ならお咎め無いだろうけど
イリュージョン作品並ならさすがに許されないでしょう
392:名前は開発中のものです。
11/03/12 01:10:11.68 acCcWq5v
>>391
AppStoreで普通にエロ漫画配信してるから大丈夫だろ
イリュージョンレベルはいろんな意味でヤバイだろうけど
393:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:35:03.00 Hg6U3HCD
やたらLOD設定にこだわってる仕様だけどいらねーよ
テクスチャのインポートと圧縮だけで設定多すぎだろ
394:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:54:46.26 dd6mBSP7
設定多すぎてしんどいなら、全部デフォルトでやればいいじゃない!
395:名前は開発中のものです。
11/03/15 23:45:30.43 ByxsgFjH
3月版の第二版がリリースされたっぽい?
396:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:56:34.25 YKhwIwEF
ビルドしてゲーム実行したら、
一人称視点の右下あたりが黒くなる。(画面の枠に沿って黒い靄がかかる)
画面解像度を変えたらなくなるけど、初回は結構な頻度でなる。
光を設置しなかったら、その箇所は虹色?ににじむ
俺だけ?
397:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:01:20.86 /UHItqBf
それ俺もなる。最初ビデオカードの不良かと思ってたけど変えてもなるし、
エディタのパースペクティブビューポートでも虹色ににじむことがある。
398:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:10:12.63 9XzhC7/l
エディタ上ではなるけどゲーム上ではなったことないな。
399:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:17:27.82 B+R4tNcu
だね、ゲーム上では起きない。
400:名前は開発中のものです。
11/03/18 22:41:32.68 vax8OjwC
オリジナルのキャラを作りたいんだが
俺のモデリングでは腕が斜めか水平の状態で、UDKで最初から入ってるsoldierとかは殆ど下に下ろしたポーズがデフォになってる。
ボーン情報を転用するとき、腕のボーンを自分のモデルに合わせても他のアニメーションでは正確に反映されるんだろうか
401:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:14.12 kdN08KqV
スレに反して別ネタで申し訳ないが、ここまでしなくても何かやってみたいって人には
Unreal Development Kit - UDK
URLリンク(www.udk.com)
とか、あとちょい違うが
Blender の Blender Game Engine- BGE
URLリンク(www.blender.org)
なんてのもあるぞ。もちろんと言うか当然というか、 それぞれ使いこなせた上で、って話になるが
402:名前は開発中のものです。
11/03/18 23:04:56.56 kdN08KqV
ごばく
403:名前は開発中のものです。
11/03/21 16:16:44.20 EbrU8FXf
今後注目のUDK作品『Chivalry: Medieval Warfare』と『Execute』
URLリンク(gs.inside-games.jp)
404:名前は開発中のものです。
11/03/25 22:37:29.67 MwOwiAG0
DungeonDefendersがQ2に延期したと思ったらこっそり登場するSanctumさん
URLリンク(store.steampowered.com)
405:名前は開発中のものです。
11/03/26 12:13:44.24 plOXrLyq
アンチエイリアスが機能してくれないのは俺だけ?
nVIDIAドライバでいじっても反映されないんだが
406:名前は開発中のものです。
11/03/26 21:39:24.50 1dBZWYZ0
>>404
これおもしろそうだな
時代はFPS+RTS
これなら日本人にもウケる
407:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:53:02.59 eootib1f
scaleformってどうやって起動するんですか?
408:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:14:36.02 pp9ZPhKA
>>405
UE3ってDX9環境だとアンチエイリアスかけられなかった気がする。
>>407
Scaleformって起動するもんなの?
409:名前は開発中のものです。
11/03/29 16:16:26.37 nVUGFkTj
>>408
Adobe Flash proとかのことをScaleformって言う感じ?
410:名前は開発中のものです。
11/03/29 18:20:09.42 pp9ZPhKA
>>409
いやプラグイン。
てかこれ読め。
URLリンク(udn.epicgames.com)
411:名前は開発中のものです。
11/03/29 20:36:49.35 nVUGFkTj
>>410
マジサンクス
412:名前は開発中のものです。
11/03/31 05:49:18.30 eoytwBtb
UDKでゲーム作りたくてもキャラクタやマップ作成をほかの人にやって欲しいって人とか居る?
413:名前は開発中のものです。
11/03/31 20:33:37.68 i6cwvN3C
つか、キャラクタやマップ作成やりたいって人ばかりで
コーダが少なすぎなんだよな。日本の場合
414:名前は開発中のものです。
11/03/31 22:23:34.81 08CjQx4x
フリー素材として公開しといてくれるのが一番いい
俺はマップが一番作りたい部分なんだけど
だからといって誰かと共同作業をやりたいとは思わないもん
415:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:00:50.22 7YV3J3yN
モデル作る人でUDKに読み込むとこまでやらない人が多いのが問題かと。
最低でもリファレンスのモデル制作者向けのページで書いてある事はやって欲しい。
416:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:43:28.72 J1+jYAjJ
なんつうか…
417:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:51:32.45 7YV3J3yN
April UDK Beta出たぞ
418:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:29:38.38 /QhnlTZw
Dx11でないとSSSも使えないんだな
ただCryEngineのSSSより光が透過しているってのがハッキリ分る
419:名前は開発中のものです。
11/04/03 07:26:55.85 9voDoErQ
最初から含まれてる武器とキャラのボーン情報を使ってモデル作りたいんだけど
どこかで具体的なファイルなどは公開されていませんか?
スケールの規模も分らない
420:名前は開発中のものです。
11/04/03 12:33:22.51 L/XQ5x3Q
>>417
地味なエイプリルフールだったな
421:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:37:16.52 JfiNOF/T
>>419
URLリンク(udn.epicgames.com)
422:名前は開発中のものです。
11/04/12 10:53:43.72 2foV8kEw
April 2011 Betaきたよ
423:名前は開発中のものです。
11/04/15 04:13:14.54 e8mwxOJV
グラフィックやらサウンドのボリューム設定はどこでできるんだ?
とりあえずAAくらいかけたいんだが
424:名前は開発中のものです。
11/04/16 23:57:05.11 qv56FdGb
インストールして、今初期起動の準備をしていますって出てから
フリーズはしてないんだけど、うんともすんとも・・・
OS:Windows7
CPU:intelCORE2 Duo
GPU:オンボ
現在のCPU使用率は、8~15%
最大周波数は80%以下
分かる方いませんか?
425:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:08:27.38 DhUHTHW0
ブラウザゲームと同じのりで3Dのゲームエンジンがまともに動くと思うのがおかしい
そのうんこPCでUEのゲーム動くの?
426:名前は開発中のものです。
11/04/17 00:17:21.61 +Vd6Wk+1
>>424
一応3Dを扱うならグラフィックボードは搭載すべき
もしノートPCなら、基本的にノートPCは3Dゲームに向かない
もちろんノートPCでも動く(起動する)だろうが、PCの寿命を著しく低下させるし、満足なパフォーマンスを得られない。
そして、オンボードにも種類があって、軽めの3Dなら動くものから、仕事向けなのまで様々。
427:名前は開発中のものです。
11/04/17 02:36:06.64 YjUfA/Ex
ここいらで誰かゲーム素材やマップを寄せ集めて一つのゲームにしてみないか?
ゲームを作るというより、参加者各々のゲームコンテンツ作成の練習を目的で自由に辞めてもOK
マップや武器やキャラクタを共有鯖にアップしてチェックし合い、誰かが定期的に統合してアップデート版を公開する流れ。
オープンソースで作るみたいな感じ
428:名前は開発中のものです。
11/04/17 03:51:52.97 ZAXLKTb2
>>427
それにはまず、言いだしっぺのあなたが
真っ先に大量の、デルや素材、マップを提供するべき
429:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:25:00.64 GHIaCja8
>>426
ずっと放置していたら、進みました・・・
「必須インストールの完了を待っています」で、止まっているのですが
何か別にインストールしなければならないのでしょうか?
グラフィックのサブスコアは4.3
ゲーム用は4.5です。
430:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:39:50.30 FDcckTfT
>>428
大量のDellの用意は難易度が高いだろう
431:名前は開発中のものです。
11/04/17 16:37:26.12 9AuPWGX1
MMDのデフォのリグとUDKのデフォのリグを入れたモデルの相互変換ツールがあればもうちょっと盛り上がりそうなもんだが。
432:名前は開発中のものです。
11/04/17 19:26:39.27 /W7vk0A5
キモヲタお断り
433:名前は開発中のものです。
11/04/18 08:11:32.36 70Sfez4J
URLリンク(www.youtube.com)
ライトが動く場合Lightmass使わないのか?
434:名前は開発中のものです。
11/04/18 10:14:27.87 U+bc1PRr
>>431
お前モデリングした事すら無いだろ
435:名前は開発中のものです。
11/04/18 11:48:09.32 gdOl/kRc
>>434
あるよー
436:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:39:10.59 QvoZZ8ZP
UnrealFrontedでパッケージ化してインストールしたUDKゲームはエディタ使えないみたいだけど無理?
437:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:12:50.41 yNeJ4/sF
L4DみたいなCoopゲーを作ってみたいなぁと思ってるんですが
ゲームタイプはUTGameを継承したもので大丈夫でしょうか
もし参考になるクラスなど御座いましたらどうかご教授の程よろしくお願いできましたら幸いのきわみアーッ
438:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:41:08.55 Vyq7DZmh
すいません。丁寧に書きすぎて慇懃無礼になってしまったかと思って最後にネタを入れてみたんですが悲惨な結果に終わってしまいました
UDKGameを継承したGameInfoを使うと主観画面で自キャラのモデルが表示されてしまうんですが、これは何がいけないんでしょうか
継承するのをUTGameにするとちゃんと消えてくれるのですが
439:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:07:29.00 Vyq7DZmh
自己解決しました
PlayerControllerをUTPlayerControllerにしたら表示されました
440:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:14:30.29 p5thI860
>>438
UTGameを継承すればいいじゃん。
もしくはUTGame.ucの中から自キャラのモデルを表示しないようにしてる部分を探すとか。
てかFPS作るならUTGameからの継承で問題ないっていうかUTDeathmatchを継承してもいいくらいだと思うけども。
まぁL4Dやったことないからどういうもんだか知らないんだけれども。
441:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:21:15.92 Vyq7DZmh
>>440
ご回答ありがとうございます
BOTを倒して進んでいくシングルゲーに近いものになる予定だったのでデスマッチは違うかなと思いUDKGameを継承してみたのですが
あまり気にしすぎることもないのですね。UTDeathMatchを継承して作ってみたいと思います
442:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:49:10.14 p5thI860
>>441
もしかしてTSHの人だったり?
UTTeamGameで、片側を人間チームとしてもう一方をBOTチームにしてリスポン位置とかいじるだけでもいいかも。
TeamIndexを変えないと色が赤と青になっちゃうかもしれんけど。
443:名前は開発中のものです。
11/04/23 11:27:40.11 Vyq7DZmh
>>442
いえ、全くの素人でございます
なるほど、言われてみればチームデスマッチが一番型にはまりそうですね
ありがたく参考にさせて頂きます
444:名前は開発中のものです。
11/04/23 14:06:12.69 HYpG/zNz
Killing Floorとか参考にすればいいんじゃないの
445:名前は開発中のものです。
11/04/28 21:56:16.38 N1TdRg2D
URLリンク(gearsforums.epicgames.com)
Dx10だけでもMSAA使えるんだけど、使うとVehicleとかの影がでてこねー
Dx11を有効にしても出ないんだが、どうしようもないのか?
アンチエイリアスがあると無いとでは全然違うんだよ
446:名前は開発中のものです。
11/04/29 14:52:57.25 Ak1T5KLN
段々素人じゃ作れなくなっていく…
447:名前は開発中のものです。
11/04/29 15:07:25.28 vEfexDMw
FPS Terminatorは自前でMSAAエフェクトをかけてるらしいけど。
448:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:32:39.55 e8wGGe3F
>>446
元々素人向けじゃないだろ
解説サイトの記事やソースこぴぺで、作った気になってたような奴は
どんどん置いてけぼりになってくだろうけどなw
449:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:32:59.45 8gyZl+SC
\UDKGame\ConfigにあるUDKEngine.iniで
MaxMultiSamples=4
bAllowD3D9MSAA=True
にするとDx9でもMSAA使える
AllowD3D11=TrueでDx11にすると見た目変わらないのに重くなったり影やメニューがおかしくなるな
450:名前は開発中のものです。
11/04/29 21:24:09.42 vEfexDMw
>>448
epic的には素人向けだろ。
単に日本人の素人がレベル低いだけで。
>>449
こんな項目があったのか!
情報ありがとう。
451:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:03:12.17 jWG5DIjx
同じFPSでグラだけ違うのが大量に出そうだなww
452:名前は開発中のものです。
11/04/30 01:13:17.42 iVNTDRzN
逆に同じグラで違うFPSを大量に作らせて欲しい
モデルくれー!!
453:名前は開発中のものです。
11/04/30 08:35:16.19 6DGs7hQZ
仕掛けもモデルも全部他人任せかよ
454:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:09:35.21 cr1zL8rR
マテリアルやライティングの奥が深すぎて同じUnrealEngineでも全然変わる
455:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:51:38.19 KGm6Y6Kz
どこまで行っても見た目の話だろ。
456:名前は開発中のものです。
11/05/02 16:29:30.29 kJaLOVwf
見た目で釣れるならそれでもいいんじゃん?
457:名前は開発中のものです。
11/05/02 20:21:20.83 47YvywyF
その見た目ができない人の多いこと多いこと。
458:名前は開発中のものです。
11/05/03 04:48:59.49 Y4c5Y19S
試しに既存ゲームのキャラやレベルを真似て作ってみりゃいい。
見た目を真似るだけでもどれだけ広範な知識や技術が必要かがよく分かるよ。
459:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:18:16.34 cC2OafiI
ユーザーは見た目を求めてるわけじゃ無いだろ。
FFやGTがボロボロになったのを見てないのか。
勝負すべきはそこじゃない。
460:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:58:42.36 W1YylVLY
でもある程度の見た目を提供しないと触ってすらくれない事実
461:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:19:27.88 PV4dQ84y
全てを自分でやる必要はないよ
お金とアイディアがあれば、人を使うことも出来る
最低限、何をどうすればどうなるのかだけ知っていればいいだろ
462:名前は開発中のものです。
11/05/03 21:29:05.26 cC2OafiI
グラやりだしたら規模が大きくなるだけだろ。
463:名前は開発中のものです。
11/05/03 22:36:01.33 Y4c5Y19S
グラの良し悪しに規模が関係ないのはHawkenが証明してるだろう。
464:名前は開発中のものです。
11/05/04 01:05:58.21 I4qqPzKm
UDKサイトのドキュメント日本語ページのないように間違いやリンク切れなどがあるけど
報告して直してもらいたいんだが、どこに伝えればいいんだ
465:名前は開発中のものです。
11/05/04 03:56:58.48 UYzmKuId
>>464
河崎高之
URLリンク(twitter.com)
エピック・ゲームズ・ジャパン
URLリンク(twitter.com)
466:名前は開発中のものです。
11/05/04 19:12:11.79 GrRVz+bI
hawkenはスクリプト部分は飛ぶのとAIが飛ぶのに対応してるの以外はデフォから変わってないように見える。
467:名前は開発中のものです。
11/05/04 19:25:24.67 BX13BkZp
つまり、見た目だけで話題になったわけだね
468:名前は開発中のものです。
11/05/06 16:06:04.30 eeeOEZse
?
このスレにいる住人で見た目にこだわらないとかイミフ
最後にはゲーム性とか言いだしちゃうのかなぁw
469:名前は開発中のものです。
11/05/06 17:16:59.38 6/ryV2Nw
常にゲーム性は重要だろ。
ゲーム性に拘らないならなんでゲーム作ってんのって話になる。
470:名前は開発中のものです。
11/05/06 17:39:22.05 y7auL4xc
UDKのスレなら、Modでもいいんだから、ゲーム性はこだわらなくてもいいだろ
471:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:02:00.36 6/ryV2Nw
Modでもゲーム性はあると思うけど。
てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。
狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、
UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。
別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
472:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:25:27.89 eeeOEZse
>>469
wwwww
ほらわいたw
そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
473:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:29:12.65 eeeOEZse
ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
474:名前は開発中のものです。
11/05/06 20:50:54.98 6/ryV2Nw
>>472
いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
475:名前は開発中のものです。
11/05/06 21:54:54.49 X+yQrTnq
>>473
いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です
コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw
想像力皆無のうんこw
476:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:08:00.99 eeeOEZse
>475
じゃあローグライクでもやってるよwww
なんでこのスレにいるの?wwww
477:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:09:07.56 c4DN8Ief
何この人怖い
478:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:09:56.50 eeeOEZse
つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が
よっぽど痛いわwww
479:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:14:05.70 lCqbpR32
ID:eeeOEZse
3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。
映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。
それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
480:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:18:29.55 eeeOEZse
>479
ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ?
ないとは言わせないよ?
481:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:10:23.15 X+yQrTnq
>>476
重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで
見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww
挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww
才能無いのはキミだよキミw
482:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:15:03.60 9BLRTV7C
なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
483:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:17:45.09 X+yQrTnq
全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
484:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:19:07.78 wc2Ew4yV
目くそ鼻くそにしか読めんが
485:名前は開発中のものです。
11/05/06 23:24:33.87 GCZx3a1x
unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
486:名前は開発中のものです。
11/05/07 00:02:59.23 PkXZmQky
>映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな
あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
487:名前は開発中のものです。
11/05/07 00:11:44.45 FHf6Y7my
もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
488:名前は開発中のものです。
11/05/07 02:29:31.90 giDSKERz
>>487
なにそれすごそう
489:名前は開発中のものです。
11/05/07 03:24:41.66 qijmu1u3
UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。
日本語情報とか全く改善されないだろうしw
490:名前は開発中のものです。
11/05/07 04:43:30.87 FHf6Y7my
>>488
URLリンク(gs.inside-games.jp)
491:名前は開発中のものです。
11/05/07 07:29:40.17 qTsMXIj6
また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
492:名前は開発中のものです。
11/05/07 08:39:55.92 giDSKERz
Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
493:名前は開発中のものです。
11/05/07 17:59:13.07 OZkcz8Qj
表現力ではUDKに分があるのは確か
Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る
ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
494:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:14:11.97 s2oQEmKm
UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
495:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:22:21.49 Y+l8rz5P
スクリプティングできるんだから何でも作れる。
496:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:30:30.02 s2oQEmKm
ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
497:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:04:19.95 OZkcz8Qj
描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
498:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:18:56.31 FHf6Y7my
UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
499:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:44:30.01 qTsMXIj6
マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練
頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
500:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:45:30.54 giDSKERz
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
こんなのどうやってんの?
501:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:00:28.84 PrPs9SjK
>>500
武器とそのアニメーションを作る。
502:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:47:26.86 Nn+eoOiX
一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
503:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:58:03.81 9jyJDVGt
>>501
それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
504:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:59:01.84 9jyJDVGt
スクリプト打つ所がわからない。
フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。
詰んだ・・・
505:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:09:30.55 rOnyJo/5
アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある
剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの
>>504
自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした
URLリンク(www20.atwiki.jp)
506:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:18:35.05 9jyJDVGt
>>505
そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。
そのサイトでやってみるわ。
ありがとう。
UDKのマニュアルが間違ってるとか、
予想通りだぜ。
507:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:25:07.75 9jyJDVGt
ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。
ありがとう!
508:名前は開発中のものです。
11/05/08 03:04:26.20 PrPs9SjK
ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。
スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。
これは俺が書いたものなんだけど、
WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。
剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。
URLリンク(fx.tf-bank.moneyhome.biz)
509:名前は開発中のものです。
11/05/08 08:29:25.22 9jyJDVGt
ありがとう。参考にさせてもらうよ。
でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな?
もし良い物ができたら俺も提供しよう。
510:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:31:18.56 9jyJDVGt
2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの?
もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い!
これはヤバイ!
511:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:49:34.64 9jyJDVGt
configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼
こういうことは最初に書いとけよ!
512:名前は開発中のものです。
11/05/08 11:00:56.66 9jyJDVGt
結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
513:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:51:17.74 9jyJDVGt
まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
514:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:49:06.97 9jyJDVGt
やべえおもしれえコレ・・・
515:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:40:38.89 9jyJDVGt
URLリンク(udn.epicgames.com)カメラ
↑
これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね?
コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
516:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:41:36.92 9jyJDVGt
おんぎゃあああああああああああ
マニュアル間違ってなかったああああ
間違ってたのは俺だったぁあああああッ
517:名前は開発中のものです。
11/05/08 20:44:45.92 hYIKJfZq
フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
518:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:48:32.00 lvgasBTq
infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
519:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:05:29.46 lvgasBTq
見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
520:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:56:54.11 Z0ap+w0R
URLリンク(udn.epicgames.com)コンテンツ ディレクトリ
こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
521:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:08:48.37 3YITmdfk
コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。
てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
522:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:10:00.83 6gzt6DSe
>>521
その仕様ってどうなんだ。
すごく間に合わせ感があるわ。
俺は構わんけど。
523:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:15:28.93 Lq8YKs8F
>>521
そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ
どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
524:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:26:56.01 6gzt6DSe
プログラムいじる時はイライラしそうだな。
独立させてほしいわ。
525:名前は開発中のものです。
11/05/10 10:01:17.56 eRuvXcHx
>>523
そうか?
スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。
てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。
因みに
URLリンク(udn.epicgames.com)
にも書いてあるけどコマンドラインで
C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make
でもおk
526:名前は開発中のものです。
11/05/10 17:10:07.27 6gzt6DSe
ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、
モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
527:名前は開発中のものです。
11/05/10 17:42:52.54 zwwoULK7
キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか?
パンツのはあったんだが
528:名前は開発中のものです。
11/05/10 18:20:48.08 6gzt6DSe
キャラモデルってこのスレじゃないだろ。
CG板で聞くんだ。
UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
529:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:11:45.15 6gzt6DSe
EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」
めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
530:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:20:08.48 OpZh31E8
>>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか
そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
531:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:21:06.16 OpZh31E8
>>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、
doxygenで生成すればおk
532:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:37:59.25 MgFlMui6
ウディタ使おうぜ
533:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:59:00.62 eRuvXcHx
なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
534:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:02:24.57 BebfQSib
日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
535:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:11:22.38 OpZh31E8
>>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな
手前の知識不足を恥じろじゃなくて、
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
536:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:38:32.79 eRuvXcHx
>>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。
ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも
今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに
いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。
少なくとも俺の経験上は。
>>535
女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。
だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。
バカですかと。
537:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:43:01.90 6gzt6DSe
>>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。
使いにくくない?
538:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:47:12.40 OpZh31E8
>>536
摩り替えてばっかだなお前。
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
だから、この会話はなんなんだよっての
539:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:58:12.85 6gzt6DSe
お前らSKYPEでやってくれよ。
540:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:01:09.52 6gzt6DSe
>>276
6月なのか。
541:名前は開発中のものです。
11/05/11 02:54:03.34 p8yU/rCv
>>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。
てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
542:名前は開発中のものです。
11/05/11 09:06:53.56 ftEzqThG
>>541
543:名前は開発中のものです。
11/05/11 09:20:06.00 ftEzqThG
>>541
いやお前がおかしい
IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ
VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話
その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら
お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
544:名前は開発中のものです。
11/05/11 10:37:04.70 wwoM3WId
やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
545:名前は開発中のものです。
11/05/11 13:53:27.58 Cu0dC01C
>>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
546:名前は開発中のものです。
11/05/11 18:24:18.42 LnUzFadS
Hammerなんか覚えて得することなんてない
547:名前は開発中のものです。
11/05/11 19:06:05.55 p8yU/rCv
>>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
548:名前は開発中のものです。
11/05/11 20:51:07.01 jrFsosBq
それでいいやじゃなくて、そうだよ
549:名前は開発中のものです。
11/05/12 07:02:18.57 RZkHCs2L
UDKで挫けそうになること
複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ
Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い
DM-Deckのビルドとかやってみ
550:名前は開発中のものです。
11/05/13 02:13:42.00 UDXDnHG2
unity の方が人が居るな。
551:名前は開発中のものです。
11/05/13 03:46:31.49 IEdbMd01
そんないねえよ
552:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:02:27.00 AjtQyq68
三日前に5月版がリリースされてたのか。
553:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:39:28.62 uJVMXdpe
Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
554:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:44:26.48 uJVMXdpe
ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。
ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
555:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:33:36.11 dFKe0tQ4
4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった
こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな
URLリンク(udn.epicgames.com)
ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど
>>553
Swarmのウィンドウすら出ていない?
インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった?
そこでブロックしたらいけないと思う
556:名前は開発中のものです。
11/05/14 20:24:38.54 XrWuIv4x
俺553じゃないけど
>そこでブロックしたらいけないと思う
これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
557:名前は開発中のものです。
11/05/14 21:09:34.42 vzhe7FsJ
こういう細かい情報はとても大事
558:名前は開発中のものです。
11/05/15 01:10:58.43 HGjEgRO7
むしろ何でブロックすんだよ
559:名前は開発中のものです。
11/05/15 01:19:35.75 o3d6qZTY
ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
560:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:15:28.82 OrmOIsLG
UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。
当然AOはオフになるので注意。
561:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:45:42.77 HGjEgRO7
俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
562:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:55:41.06 OrmOIsLG
起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
563:名前は開発中のものです。
11/05/15 03:51:24.72 HGjEgRO7
今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
564:名前は開発中のものです。
11/05/15 05:01:31.08 XWVZy+FO
>555
うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。
そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。
Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。
と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。
昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
565:名前は開発中のものです。
11/05/15 09:30:59.92 HGjEgRO7
StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった
youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
566:名前は開発中のものです。
11/05/17 14:32:24.82 3juGM1rM
これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
567:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:02:23.05 l08ehhrd
あああああああああああああ
もうだめだ
どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない
オワタ^q^
568:名前は開発中のものです。
11/05/21 18:19:09.83 rzRrfuXp
フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
569:名前は開発中のものです。
11/05/21 19:55:45.11 l08ehhrd
フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
570:名前は開発中のものです。
11/05/21 20:36:54.17 zpE6DAaa
unkにすればおk
571:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:13:34.96 rzRrfuXp
UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。
全パッケージがupkになるのかな?
そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。
あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
572:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:30:49.41 rzRrfuXp
いや説明が正確じゃなかった。
すまない。
UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね?
そこを適当な名前にする。
で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。
\UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
573:名前は開発中のものです。
11/05/22 03:10:03.76 JTR0ENv/
これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
574:名前は開発中のものです。
11/05/22 03:28:31.83 8xhpk5qm
俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
575:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:05:33.69 NiHDE6M9
スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、
サンプル探して自分でなんとかしろ。
キーワードはMelee weapon。
576:名前は開発中のものです。
11/05/22 11:19:31.31 bij6laYn
誰かが作って作って公開してくれるよ。
きっと。
577:名前は開発中のものです。
11/05/22 11:51:08.18 JTR0ENv/
この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。
次はやさしいC++を読む。
578:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:11:28.53 8xhpk5qm
読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け
夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
579:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:01:04.51 JTR0ENv/
>>575
あったよ。ありがとう。
>>578
もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
580:名前は開発中のものです。
11/05/22 22:52:28.57 bij6laYn
UDKでMLAA実装されんかな。
581:名前は開発中のものです。
11/05/23 01:58:43.71 Oyf2GABx
ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ
URLリンク(forums.epicgames.com)
582:名前は開発中のものです。
11/05/24 01:14:56.80 +x1u9VUp
サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
583:名前は開発中のものです。
11/05/24 02:03:45.38 V6h3lwr3
コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
584:名前は開発中のものです。
11/05/24 14:25:27.53 n0BTvTOJ
グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。
C++のクラス構造のややこしさ・・・
JAVAもやらなけりゃいかん。
585:名前は開発中のものです。
11/05/24 14:49:59.41 xZvKpzKC
>>584
つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、
プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
586:名前は開発中のものです。
11/05/24 16:45:55.15 KAvqQ59B
初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの?
プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
587:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:08:05.45 C6b7FRtZ
>>584
外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。
Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
588:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:51:07.36 n0BTvTOJ
>>585
そうです。
プログラムで何も作った事がありません。
>>587
逆だと思います。
589:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:01:25.73 xZvKpzKC
>>588
俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも
使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに
とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある
3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき
Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで
特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を
詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ
何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
590:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:58:51.13 C6b7FRtZ
>>588
いったい何をつくるつもりなの?
591:名前は開発中のものです。
11/05/25 01:42:33.03 AgJiaskN
>>589
いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。
数学は苦手じゃないけど文系なんだ。
プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、
せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。
>>590
iphone app作りたいんだ。
ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから
今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて
新ジャンルを生み出せたら良いな。
592:名前は開発中のものです。
11/05/25 08:42:07.59 VAtyiR6A
Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、
Unrealにいくら払う計算になりますか。
593:名前は開発中のものです。
11/05/25 08:46:41.39 AgJiaskN
一万円
594:名前は開発中のものです。
11/05/25 12:18:19.96 VAtyiR6A
公式HPをみたら、
英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。
これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製)
ということでしょうか。
ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される
という認識で誤りないでしょうか?
595:名前は開発中のものです。
11/05/25 12:23:21.61 jUhw/Rfo
>>591
プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない
むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか)
がんばれ
596:名前は開発中のものです。
11/05/25 13:07:45.58 wJ8cJooW
>>591
新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。
それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。
まぁ頑張ってくれ。
てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。
>>594
公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。
解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
597:名前は開発中のものです。
11/05/25 13:12:09.70 jUhw/Rfo
真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
598:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:20:45.62 Xk7rQ1BR
まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな?
それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
599:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:39:38.53 AgJiaskN
>>598
kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。
3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。
ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
600:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:45:25.62 BnZgk12r
kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
601:名前は開発中のものです。
11/05/25 15:17:42.84 jUhw/Rfo
kismet ってこれ?
URLリンク(www.kismetwireless.net)
602:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:33:42.88 VAtyiR6A
>>596
Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
603:名前は開発中のものです。
11/05/27 19:58:52.52 uPNn24Re
格闘武器の実装が意外と簡単だった。
これで制作がくすすめられる。
604:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:23:32.07 hNhl1df/
一年たっても剣ができないんですが・・・
605:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:35:34.19 y8N+8g+R
公式フォーラムで検索してコピペしろ
606:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:58:51.24 ZwEdc/fh
いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
607:名前は開発中のものです。
11/05/28 02:59:57.80 uoBAV8DO
UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。
剣の実装や
主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
608:名前は開発中のものです。
11/05/28 03:08:54.05 uoBAV8DO
サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
609:名前は開発中のものです。
11/05/28 04:16:32.27 XMoXnado
>>607
剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:17:29.95 uoBAV8DO
>>609
このチュートリアルが良さそうなんだが
URLリンク(udkc.info)
ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。
ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ?
今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。