10/03/24 17:32:54 pNKd88tF
サンプルプログラムをいじっただけだったらソース晒せるよな?
ていうか>>248で「画像を4枚表示してるだけ」と言ってるのに
「画像を描画してない」とはこれいかに。
263:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:37:30 8+pX2m6J
>>262
>>253
>なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
>やっぱり43ぐらいしか出なかった
264:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:43:43 aLvqmjzQ
>>262
>>248は本来のプログラムの方の話で
>>259はサンプルプログラムをいじったテスト用のヤツの話ってことっす
わかりづらくてすまん
ではソースを晒してみる
まず変数宣言とプロトタイプ宣言
// ここにサンプルプログラムをペーストしてください
// 初期状態では LoadGraphScreen のサンプルプログラムが入力されています。
#include "DxLib.h"
static int KeyState[256];
static int before; /* パフォーマンス計測用 */
static int after; /* パフォーマンス計測用 */
static int time; /* 経過時間 */
static int gSTGCounterNow = 0;
static double gSTGFps = 0.0;
/* プロトタイプ宣言 */
int MainLoop();
int GetHitKeyPadStateAll();
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle );
double GetFps();
265:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:45:15 aLvqmjzQ
続き、メイン部
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); /* ウィンドウモード */
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{return -1;}
//// BMP画像の表示
//LoadGraphScreen( 0 , 0 , "test1.bmp" , TRUE ) ;
DWORD color = GetColor(255,255,255);
/* メインループ */
while( MainLoop() == 0 ){
/* 30カウントごとにFPSの更新を行う */
if( gSTGCounterNow % 30 == 0 ){
gSTGFps = GetFps();
DrawFormatString( 0, 40, color, "GET!" );
}
DrawFormatString( 0, 0, color, "COUNT:%d", gSTGCounterNow );
DrawFormatString( 0, 20, color, "FPS:%f", gSTGFps );
if( CheckKeyState(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1 )
break; /* ESCが押されたら終了へ */
gSTGCounterNow++;
// ScreenFlip();
}
// WaitKey() ; // キーの入力待ち((7-3)『WaitKey』を使用)
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
266:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:48:08 aLvqmjzQ
うげ、タブインデントだからインデントめちゃくちゃなった・・・読みづらすぎてすまん・・・
/* 必須処理 */
int MainLoop(){
if( ProcessMessage() != 0 ) return -1; /* メッセージ処理 */
if( ClearDrawScreen() != 0 ) return -1; /* 画面をクリア */
if( GetHitKeyPadStateAll() != 0 ) return -1; /* キーの入力状態を保存 */
return 0;
}
/* キーとパッドの入力状態を取得 */
int GetHitKeyPadStateAll(){
char keybuff[256];
int i, padinput, mask = 1;
if( GetHitKeyStateAll( keybuff ) != 0 ) return -1; /* キーの状態を取得 */
for( i = 0; i < 256; i++ ){
if( keybuff[i] == 1){
KeyState[i]++;
} else {
KeyState[i] = 0;
}
}
return 0;
}
267:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:49:27 aLvqmjzQ
あああ、半角スペースにしたけど、そういえば省略されるんだった・・・orz
/* キーの押下状態を返す */
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle ){
return KeyState[ keyhandle ];
}
double GetFps()
{
double fps;
after = GetNowCount();
fps = (double)(30000.0/(after - before));
before = after;
return fps;
}
268:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:52:40 aLvqmjzQ
以上っす
あ、ScreenFlip()コメントアウトしたままだった、ごめん
269:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:58:31 bIWSnw+J
で、コメントアウト取ってやっても駄目だったのか
270:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:01:25 XTDZYbeS
ゲームに合わせてDxライブラリをラップしたオレオレライブラリでやってる?それともDxライブラリ丸出し?
271:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:04:46 rXfEfHUn
オレオレライブラリって何だよw
272:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:36:51 ye7/bw96
>>270
程度の差はあれ、オレオレライブラリになるんじゃないかな。
273:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:47:59 6hYmxPv7
龍神録とか正常なFPSで動く?
DrawFormatStringとCheckKeyStateをコメントアウトして画像だけを表示させるとどうなる?
ていうかなんでKeyState入れてんのにCheckKeyStateで書いてるんだ
274:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:48:51 ZOsQwzUD
>>268
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
入れて、ScreenFlip();のコメント外せば、60FPS出たけど
275:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:48:53 krUcGKfC
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)入れればいいだけでは
276:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:00:33 aLvqmjzQ
規制解除テスト
277:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:03:36 aLvqmjzQ
あ、連続投稿規制解除されてた。
あれから検証した結果
どうやらグラフィックドライバーが主犯らしいということがわかりました
ドライバーを削除してWindowsデフォルトのドライバで動作させたら60FPS出ました。
んで再インスコしたらまた45FPSくらいになりました
>>273
龍神録は今のドライバちゃんと動くんです・・・不思議です・・・
278:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:13:23 6hYmxPv7
>>277
>>274-275
グラボ機能使わなかったら挙動が変わるのは当たり前だろ 阿呆か
279:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:14:25 bIWSnw+J
画面のプロパティ→設定→詳細設定→トラブルシューティング→ハードウェアアクセラレータでどうにかならんか
280:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:17:07 aLvqmjzQ
解決しました。
サンプルをいじった方は
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)がなかったから
本来の方はSetGraphModeをDxLib_Init()をしてからやってた
ってのが原因だったみたいです
現象がおんなじだったから原因も同じかと思ってました
色々参考になるご意見ありがとうございましたm(_ _)m
281:名前は開発中のものです。
10/03/24 21:31:00 cmQcN6G9
上の方でトゥーン対応したって書いてたけど、どうやってやるんだ。
DxLibModelViewerで全マテリアルをトゥーンにして表示したけど
上手く表示できない。
PGの中で全マテリアルにMV1SetMaterialTypeでDX_MATERIAL_TYPE_TOONを設定してもダメ。
DxLibModelViewerでは上手く表示出来てるのに、上手くいった人どうやった??
ちなみに、Ver3.02aです。
282:名前は開発中のものです。
10/03/25 02:17:52 kfN5fJMW
>>281
俺も表示がおかしくなった
でっかい陰みたいなのができる
283:名前は開発中のものです。
10/03/25 09:39:43 Kg5O4e1K
うまくいかないならここじゃなくて公式に書け
過去ログはきちんと漁ってからな
284:名前は開発中のものです。
10/03/27 07:24:23 XgOQfTM/
これって一つか数個のDLL配布したほうが良くないか。
BCCやmingw分ける必要ないし。
285:名前は開発中のものです。
10/03/27 07:26:49 XgOQfTM/
DLLのみにして、ヘッダでダイナミックリンクするようにした方が良い。
作者に行ってきてくれよ。
286:名前は開発中のものです。
10/03/27 08:49:37 FnjJsP0S
お前が言えよ
287:名前は開発中のものです。
10/03/27 09:40:44 RRFAwMcI
いやいやお前が言えよ
288:名前は開発中のものです。
10/03/27 10:11:11 nI3evfos
別にそういう使い方も出来るだろ
289:名前は開発中のものです。
10/03/27 10:58:06 PCyuG3EX
自作しろ
290:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:27:38 wsq+iJuv
てめえでやれ
291:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:35:47 Qjh/kp52
DLL形式だったら、自分はDXライブラリ使ってなかったかもしれないなー、と思った
292:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:40:22 J0EWxEDJ
あ、それは俺も思った。
293:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:20:54 UQaDi0hI
結論:今のままで良い
294:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:28:49 XgOQfTM/
DLL一個とヘッダ一個だけで動くようにしたら、開発者は増える思うよ。
windowsのどのコンパイラでも動かせて、開発の導入難易度が下がる。
その構成を元にしてオプションで、静的な埋め込みも出来るようにする。
コンパイル時にdefineを一個追加するだけとか。
295:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:30:51 dJ5aNetY
でもなぜか初心者ってファイルをまとめたがる傾向があるよね
296:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:44:47 5M0WY+wB
>>294
てめえで作れ
297:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:58:46 qLoi4LH0
プレイヤー側としてもファイルがごちゃごちゃあるのは邪魔だ。
298:名前は開発中のものです。
10/03/27 16:14:20 PCyuG3EX
ファイル構成気にするプレイヤーなんてそうはいないだろう
改造するとかでもないとショートカット以外に興味ないよ普通
興味あったとしても素人じゃセーブファイルぐらいだ
299:名前は開発中のものです。
10/03/27 19:18:04 R/ivjBrg
今となってはC++ゲーム開発者としてはVC++系のコンパイラで使えれば十分だろうし
プレイヤーとしてはファイル構成とかどうでもいいのが実情だろうな
>>294みたいに抽象的に書くのでは無く、どのコンパイラでこういう風に使えるから開発者が増えると具体的に書いてみたらどうだろう
300:名前は開発中のものです。
10/03/27 21:37:17 Qjh/kp52
>>295
そう?
301:名前は開発中のものです。
10/03/28 00:40:16 QOdDqYRO
3Dモデルの一部分だけを回転させたり座標変更したりするのってできます?
別に用意しなくちゃダメかな?
302:名前は開発中のものです。
10/03/28 05:30:06 +mk7nfTX
>>296
C#ではヘッダとDLLになってる。インポーライブラリもない。
これがC++でも目指すべき所。
303:名前は開発中のものです。
10/03/28 05:54:34 2Fz7ZMm3
「べき」ってほどでもなくね?
304:名前は開発中のものです。
10/03/28 06:04:32 7wW5SWMf
LoadSoundMemしてPlaySoundMemしてるんだけど
再生時間が380秒より長いと再生されない
再生できる長さに上限があったりする?
だれか情報しりませんか?リファレンスには載ってないもんで・・・
305:名前は開発中のものです。
10/03/28 06:19:52 7wW5SWMf
ちなみにPlaySoundFileでもダメでした
306:名前は開発中のものです。
10/03/28 10:08:47 9r5ynih/
だから本家で聞けよドアホ
307:名前は開発中のものです。
10/03/28 14:37:12 7wW5SWMf
>>306
いや、初めて聞いたのに「だから」とか言われてもww
でも、そうします。お騒がせしました~
308:名前は開発中のものです。
10/03/28 15:26:02 M+LcsjbJ
ここはそういったことを聞く場じゃないの?
309:名前は開発中のものです。
10/03/28 15:53:44 qyKwvp69
visual studio のExpress版より最新のstandard版の方が高速な実行ファイルがビルドされますか?
310:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:04:28 +JNifJsR
Expressは64ビットに対応してないのでその場合は速くなるかもしれない
そうでないなら変わらない
それとたぶん君の作ったものが遅いのはコンパイラのせいではない
311:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:17:48 qyKwvp69
なんだと
312:名前は開発中のものです。
10/03/28 17:21:41 0iXT/VoT
頭かな
313:名前は開発中のものです。
10/03/29 14:03:45 rrI1CSZU
いや顔だ
314:名前は開発中のものです。
10/03/29 22:56:10 159kCcsj
今わかったんだけど、netBeans + bcc + DxLibでコード補完入力できるんだな
VC++しかできないって思ってた・・・
315:名前は開発中のものです。
10/03/29 23:08:59 elKSm3ee
秀丸やatokのも付いてるが。
補完はDxLibと関係無いが
316:名前は開発中のものです。
10/03/30 00:44:04 LGM0raI/
>>308
亀だがライブラリの仕様っぽい所は
ここで聞くよりあっちで聞いたほうが、
1. 答えが返ってくる確率が多い
2. 答えが返ってくる速度が速い
3. バグなら管理人がバグと言ってくれる
といいこと尽くめ
現に>>304は誰も分からなかったし
317:名前は開発中のものです。
10/03/30 02:38:45 pcToaCvy
>>316
4.気付いたら修正版がアップされている
これもよくある話
318:名前は開発中のものです。
10/03/31 19:36:20 AR7Zqq+d
デバッグ用に別ウィンドウ開きたいんだけどDxLib単体じゃできないかな?
文字列だけじゃなくて文字列とイメージ情報でデバッグしたいんだけど・・・
319:名前は開発中のものです。
10/03/31 22:20:45 VOWSsvet
DXライブラリは甘え
320:名前は開発中のものです。
10/03/31 22:23:25 Kyry7wz+
じゃ何だったらいいの
321:名前は開発中のものです。
10/03/31 23:05:29 C8pn2zQP
test
322:名前は開発中のものです。
10/03/31 23:06:14 C8pn2zQP
アク禁とけた
323:281
10/04/01 00:35:49 Pt89SbMJ
>>281だけど、公式で聞いてきたぞ。
DXライブラリ側の問題だったらしいけど、ちゃんと表示出来るようになった。
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
つーか、管理人さんの対応が神すぎるw
324:名前は開発中のものです。
10/04/01 18:17:31 1r3ZoGhf
管理人さんは平成のキリスト
325:名前は開発中のものです。
10/04/01 21:53:32 Ogm09LJW
ネラーの特徴
自分に都合のいい場合【神】【紙】
自分に都合が悪くなると【氏ね】【くそ】【クズ】
326:名前は開発中のものです。
10/04/01 22:43:41 MR/KP1Md
それは別にねらーだけじゃない
2ch以外だとあまり表に出ないだけで
327:名前は開発中のものです。
10/04/01 23:13:05 GyPexI3v
要は日本人の本質が糞だということ
328:名前は開発中のものです。
10/04/01 23:46:27 cg93vb9o
ごく一部分だけ見て、十把一絡げに言うようなヤツこそをオレは憎む
329:名前は開発中のものです。
10/04/02 02:25:33 LrsYMcqs
それは言い方を変えれば
どんな奴が書いたかもわからないような情報を見て
全てを知ったかぶるような奴を憎む
って事になるな。
330:名前は開発中のものです。
10/04/02 08:41:27 k/A2NANh
つまり・・・どういうことだってばよ?
331:名前は開発中のものです。
10/04/02 09:48:25 F7ippqhg
スレ違いって事だな
2chに書き込んでる自分を棚にあげた書き込みも(笑)なだけだし
332:名前は開発中のものです。
10/04/06 14:03:49 EHWr46CC
でもDXライブラリの管理人は平成の職人だよなとつくづく思う
333:名前は開発中のものです。
10/04/06 20:25:15 P2HWclHI
HSPのほうがいいがな
334:名前は開発中のものです。
10/04/06 20:59:34 ppXUxIDj
HSP(笑)
335:名前は開発中のものです。
10/04/08 22:51:11 qWUJOEN4
アイデアさえあればHSPでも十分なんだよね
使用言語を笑うのはロクな物を作れない証拠
336:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:07:01 yW35CH0W
いや……それは逆の立場で言う台詞だろ
HSPでも、って何?
337:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:21:21 6/OPK1NL
Cに比べればメモリの管理は浅いという意味。
全体的に見ればC系列が上になるが、ゲーム作成にはほとんど関係ないでしょ
犬と猫シリーズには頭があがらんわ
338:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:48:13 DSMkrKUW
そうだね。でもここで言う事じゃないよね。
339:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:56:55 fff7anvk
>>335
HSPは使い物にならん、構造体が使えないという致命的欠点がある
アクションRPGとか凝った作品作ろうとすれば制御変数で苦しい思いする
今のPC環境ならJavaやC#がベストだと思うが
BASIC系ならDarkBasicやPureBasicとか構造体使えて便利なのもある
340:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:57:22 YLVNm7wd
つか、今は管理人さんのサポートの話をしてたんじゃなかったかな。
341:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:15:16 JSnzgYgT
DarkGDK
342:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:28:15 ZQsG/Lps
>>337
ゲーム作成にほとんど関係ないとかマジで言ってんの?
ロクな物作れないのはどっちだよ
343:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:57:08 6/OPK1NL
>>339
あれ、構造体もなかったか。今時それはきついか。javaは個人的に苦手なので、個人的にオススメはC#になるかねぇ。
>>342
そうだね、一言抜けていた
「面白い」ゲーム作成にはほとんど関係ないよ
FFの最新作が面白いと思ってるような人なら、スマンカッタ。謝るわ
そうでなれければ面白いゲームを作るのに最も大切なの物は、アイデア。
ある意味愛情とも言えるね。どれだけプレイヤー視点で考えられるか。
俺自身HSP、lisp、C++と使ってきたけど、言語とか本当にどうでもいいことにやっと気づいた。今はVB.net使ってる
ついでにタブレットも使ったけど絵がヘタクソな奴はヘタだなwうまい奴はペイントでも書いてしまうんだよな
まぁ、実現不可能(もしくはその言語でゲームにならないレベルで重くなるなどの支障)なことが起こらない限り、得意な言語から乗り換える必要は無いよ
HSPで構造体がなくても使い易いと思えば使えばいい。配列を複数用意する等、いくらでもやり方はある
344:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:37:16 tFJlwk9D
技術に関しては、ある程度までは磨けばなんとかなる。
だからセンスをくれ。マジで。
345:名前は開発中のものです。
10/04/09 09:49:38 K9g02mSR
センスも沢山失敗して磨かないとだめだろw
346:名前は開発中のものです。
10/04/09 14:43:23 qdjgMWoj
センスがないんじゃなくて、観察力や分析力がないんだろ。
ようするに技術を磨く努力をしてないだけ。
やる気のない奴ほどセンスを言い訳にする。
347:名前は開発中のものです。
10/04/09 16:00:53 YTeCJnXO
何事にも努力が必要なのは確かだが、
複数の人間が同じだけの努力すれば、同じだけ能力が向上するなんて誰も思ってないのに、
才能やセンスの重要性を否定するのはおかしい。
348:名前は開発中のものです。
10/04/09 16:59:31 K9g02mSR
才能とかセンスとか所詮結果論よ
特別な結果がでる人は、人と違う特別な努力を知らず知らずにしてるもんよ
349:名前は開発中のものです。
10/04/09 17:53:59 Iq9cuWJF
ある何かに手をつけたとして、
それができた人は、面白くてやる気が出るから努力を続けるだろう。
だがそれが全然できない人は、当然面白くなくてやる気も出ないし努力するのが苦痛だろう。
とっかかりも結局は才能だと思う。
350:名前は開発中のものです。
10/04/09 18:15:03 dVlJ0jBu
誰でも時間かければ勇者になれるRPG脳の弊害ですねわかります
351:名前は開発中のものです。
10/04/09 21:56:13 /UqAnCN0
>>347
一般的なプロ程度のセンスや技術に才能はたいして重要ではないよ
学習と努力で十分克服できるレベル
それとも、もうプロの域は超えてて天才に迫るとこまで行ってるわけ?って話だな
352:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:03:11 413iop4g
シッタカ乙
353:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:11:43 /UqAnCN0
>>349
↑の答えは>>346って事なんだろうな
というか、遊びでプログラムやってるなら苦痛ならやめて他の簡単で面白い事やったらいいんじゃないの?
楽しくなければ遊びにならないでしょ?
354:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:22:05 GsWDvJDP
>遊びでプログラムやってるなら苦痛ならやめて他の簡単で面白い事やったらいいんじゃないの?
これが「お前には才能が無いよ」と言ってるのと同義なんだけどな。
才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。
355:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:28:12 BrPLdyX4
普通の人が苦痛と感じることを楽しめるのも立派な才能
356:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:30:16 /UqAnCN0
>>354
いや、キミの理解が足りないだけじゃないの?
一般的なプロ程度の人間は楽しいだけの学習なんてしていない、苦痛なのが普通だって事だよ
楽しい事以外したくないなら誰かの作ったゲームで遊んだりアニメ見たりしてるだけでいいんじゃないの?
遊びなんでしょ?
357:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:35:03 /Ov7qoCn
いい加減スレ違い
358:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:58:54 GsWDvJDP
>>356
苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?
359:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:08:48 DSMkrKUW
ゲーム業界に夢見てる連中の議論は傍から見てるとスゴク面白いなあ
360:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:09:40 /UqAnCN0
>>358
苦痛があるから努力できないってレベルの話に何の関係があるの?
361:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:21:27 GsWDvJDP
乗り越えられなければ苦痛しかないって事にも気付かないの?
362:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:34:48 qdjgMWoj
趣味のゲーム製作で才能だの苦痛だの言い訳する奴は
もともとやる気がないだけだからやめとけって話だ。
363:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:35:19 eG633//C
> これが「お前には才能が無いよ」と言ってるのと同義なんだけどな。
> 才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。
> 苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?
> 乗り越えられなければ苦痛しかないって事にも気付かないの?
何を言いたいのかさっぱり分からん
364:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:52:18 /UqAnCN0
>>359
そうか?>>349には夢見てるというほどの熱は無いし
一般的なプログラミングや創作の学習過程の話だよ、これは
>>361
甘えんぼさんだなぁ、単なる遊びなら簡単に乗り越えられるように設定されたゲームをやっとけばいいだろ?
キミが躓いてる小石や水溜りはよく観察して努力すれば凡人でも乗り越えられるものだよ
365:名前は開発中のものです。
10/04/10 01:58:01 JKWaHH51
プログラムなどの技術力とは全く関係なく、面白いゲームを作る人は実在するわけで、
そこを不思議に感じることはあると思うのよ。
そのジャンルへの豊富な知識/経験だったり、
>346の言葉を借りるなら、1つの経験から面白さを分析する力だったりするんだろうけど。
どうやって磨けばいいのやら。
366:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:09:04 ho7bAHGa
横からスマン、ゲーム作るとき素材の大きさってみんなどうやって決めてる?
367:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:42:24 2K/v1vST
>>366
8の倍数+カンで決めてる
368:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:55:03 qfDbuWEH
プレイする画面の大きさを、実際に作ってみて
そこから「これくらいかな」というのをざっくり切り取って、
あとは都合のいいサイズに微調整。
369:名前は開発中のものです。
10/04/10 03:36:22 ho7bAHGa
>>367
>>368
ありがとう、とりあえずダミーでアタリ決めて作ってみる
370:名前は開発中のものです。
10/04/10 04:52:05 JKWaHH51
特に画面が固定のゲームだと、
素材の大きさ(=画面内に置ける素材の数)は、ゲームシステムに直結するからなあ。
横7マスのぷよぷよと、横14マスのぷよぷよとでは全く別のゲームになってしまう。
371:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:13:38 D9AgpRz8
1人でゲーム作るのとか無理すぎる…
どんだけ時間を費やし他の時間を犠牲にするか…
少なくとも3人は必要と思った
372:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:19:10 qpuw3ENr
1人で作れるゲームを作ればいい話
DXライブラリを使うのも省力化、低難易度化の方法の一つにすぎない
373:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:37:38 QyrV+/YG
三人もいたらPS程度のクオリティのゲームは作れるけど
374:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:41:50 6aADFZlG
凄いね
375:名前は開発中のものです。
10/04/10 10:29:04 qRejibGs
>>372
それは正しいと思うが、手段と目的が逆転してる気がしなくも無い。
376:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:48:48 FpY7T7ZK
企画・システム・コーディング・グラフィック・サウンド
生産・営業・小売りなどは他の人にやってもらって
俺は2980円払ってゲーム完成
377:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:54:15 q6ZCmlpd
3倍作業すればいいだけだろ
それか人集めるか雇うかすればいいだけの話
378:名前は開発中のものです。
10/04/10 13:16:14 t6eqfnI1
日常的に顔をあわせる相当息の合った友達か、同人外注に慣れた人を雇わない限り、
一人で作ったほうが時間の節約になり完成確率も上がると思っておいたほうがいいぞ。
人員は、時間や作業量のためではなくクォリティアップのために増やすんだ・・・
379:名前は開発中のものです。
10/04/10 13:47:58 nBhmrn80
ここまでの流れを読んでると、さすがDXライブラリって感じだ。
380:名前は開発中のものです。
10/04/10 14:56:25 9ZOz8jFT
自分で作れないのはフリー素材でいいから、とりあえず完成させようぜ!
381:名前は開発中のものです。
10/04/10 15:30:56 j3Yk7uJB
2Dに限れば、開発時に必要な最小限の画像や音楽を用意して後はプログラムに注力。
完成したら適当に公開して反応みつつゲームの調整。
その時点で足りない画像や音は協力者募れば解決するかと。
382:名前は開発中のものです。
10/04/10 15:37:01 AcXsAveT
>>自分で作れないのはフリー素材
>>自分で作れない
面白いゲームが作れません
383:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:09:30 AKHY7qEA
様々なゲームの知識と、
様々なゲームを遊んだ経験と、
様々なゲームを研究し尽くす努力が必要です。
どれかひとつでもやろうと思いましたか?
しようとも考えなかったのなら、あなたはゲームを作る気がありません。
単に「面白いゲームを作った」というステータスが欲しいだけです。
384:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:10:44 ZwhFCIck
アイデアが入ってないとかマヌケ過ぎるぞ
基本、アイデアがすべてだと思っている
385:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:12:38 QyrV+/YG
>>383
いろんな名作を研究するのは確かに良ゲー制作の助けにはなるかもしれんが、別に必須というわけではない
マリオやカービィ等、黎明期の名作は手本なんてなかった
386:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:21:15 AKHY7qEA
>>384
アイデアは列挙するまでもない大前提だろう。
そのアイデアを生むための下敷として、いろんなものが必要。
ああ、ゲームの知識と経験と努力だけじゃ足りなかった。
世の中のいろんな事、いろんな物の知識と経験と努力も要るな。
ヒキコモリの世間知らずは何も産めないし、何も作れない。
>>385
その手本が無いと言う根拠は?
似たゲームが無いと言う浅慮からだとしたら、
おいおいとしか言いようが無いけれど。
まぁ最早スレ違いだし、めんどくさくなってきたのでもうやめる。
387:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:25:18 QyrV+/YG
>>386
根拠も何もあの時代に手本となるゲームなんてなかっただろ…
ゆとりか?
388:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:34:11 ho7bAHGa
ゲームの手本はなくてもゲーム以外の手本はありそうな気も
割りきってシンプルな素材作るかー
389:名前は開発中のものです。
10/04/10 18:56:46 QacFPiIE
ゼルダは宮本茂が
少年時代に野山を探検してまわった経験が
アイデアの元だって、なんかで読んだな
てか、一般化しようとしたって難しい話題だなこれ
390:名前は開発中のものです。
10/04/10 20:42:05 UBJUsL4/
カービィの桜井は今でも他の作品やりまくってるわけだが
391:名前は開発中のものです。
10/04/11 10:35:58 n/5olC6U
君たち青春だねェ!
392:名前は開発中のものです。
10/04/12 14:30:38 lbDCpvbk
画面からはみ出た部分(マップや敵など)は、描画処理もされているんでしょうか?
もしされているなら条件分岐させて非描画にさせようと思うのですが、
聞いたことも無いので自動でやってくれているんでしょうか
393:名前は開発中のものです。
10/04/12 16:18:16 Ub/aw0v4
>>392
描画範囲外への描画処理について
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
394:名前は開発中のものです。
10/04/12 20:05:54 GmW1/5dy
>>393
わ、すんませんありがとうございます
395:名前は開発中のものです。
10/04/13 17:15:19 e7NonE+C
DXlibに限った話じゃないんで恐縮ですが質問です
屋内のMAPで3Dアクションを作る場合、例えば平屋の一戸建てを
1.建物全部のモデルを作成しておいて一度に読み込ませる
2.パーツごと(壁、床など)にモデルを作成して描画位置を指定しておく
全体の作業量に差は無いんだけど作業工程が大幅に変わるので悩んでます
SouceSDKなんかではbsp形式で一括、バイオシリーズなんかでは後者の様ですが
396:名前は開発中のものです。
10/04/13 17:29:53 dpuJoQJs
>>395
一度に読み込ませる方がシンプルで良いんじゃない?
>バイオシリーズなんかでは後者の様ですが
これどこ情報?
397:395
10/04/13 18:49:13 e7NonE+C
>396
早速のご意見ありがとう!
かなり前ですが、海外のバイオMODフォーラムで拾った話です
PC版初代と2のモデルを抜くツールを作っている人がいまして
その使い方解説でその様な記述があったと記憶しています
デジタルロケのサンプルでも片面ポリの部品で舞台が構成されていたので
当時はインドア3Dゲームって全部そうやって作るもんなんだとおもってました
398:名前は開発中のものです。
10/04/13 18:55:23 0nOEcQuT
3Dは扱ったことないからわからんが
壁とか床のモデル使いまわしたほうがゲームが軽くなるんじゃないの?
399:395
10/04/13 19:17:26 e7NonE+C
>398
リソースはある程度軽くなると思います。単純に描画処理だけなら差は微々たるものかと
ただ一括と部品を配列配置ではグラフィックメモリ使用量がかなり違うんじゃないか?とか
見た目が単調になるのを避けるのに結局リソースが増えるんじゃないか?とかでウジウジ
400:名前は開発中のものです。
10/04/13 20:04:37 SJ/PIGLl
質問が漠然としていて答えづらい。
リソースって言ってるものを何処に持たすかで話しが変わってくるよ。
単純にメモリなのかそれともグラフィックボード上なのかとかね。
BSPマップの描画の話しならクリッピングから調べれば?
って話しだし
401:名前は開発中のものです。
10/04/13 21:43:19 qEZPPTNZ
ツール作成がめんどくさそ
402:名前は開発中のものです。
10/04/16 21:21:42 PjcwtNW/
ふと疑問に思ったんだけど、LoadGraphとかがスレッドセーフじゃないのは知ってるけど、
boostとか使ってラップすれば割と簡単にスレッドセーフにできたりしない?
みんなそういう事やってるん?
403:名前は開発中のものです。
10/04/21 20:48:58 C4OhWkn/
RPGのタイトル画面などで、ウェイトをかけるにはどのような方法が良いでしょうか
newgame、loadgameなどを上下キーで選ぶとします
そのままだと上下を押すと一秒間に60回移動してしまいます
空のメインループを呼び出し、描画だけをするのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
10/04/21 20:53:21 sUFaa1kc
>>403
コントロールパネルのキーボードの設定項目をみて思いつかないか?
405:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:08:21 /AyH3iAk
>>403
空のメインループだと、特定のタイミングでキーを押しても反応しないことがある。
実際に作ってみれば分かるが、これはかなりストレスが貯まる。
というわけで、一般的には
(1)矢印キーを押した瞬間にのみカーソルを動かす。
あらかじめ直前のフレームにおける入力状態を保存しておけば、押した瞬間を検出できる。
この検出処理自体はゲームの至る所で使用するので、タイトル画面に関わらず必ず作っておいた方が良い。
(2)ウェイト用のカウンタ変数を用意しておき、毎フレーム減らす。
カウンタが0以下の時のみ、カーソルを動かす。その後、待機するフレーム数(1秒ウェイトなら60)をカウンタに代入する。
キーを押しっぱなしで、かつカウンタが1以上なら、0になるまで毎フレーム1ずつ減らす。
キーが押されてなかったら、カウンタを0にする。
という、どちらかのパターンになると思う。
(1)はキーを連打することでカーソルを動かす、(2)は押しっぱなしでカーソルが動く。
(1)と(2)を組み合わせた方法とかもあるけど、それに関しては割愛。
>>404
キーボードじゃなくてゲームコントローラじゃね? OSによって違うかもしれないけど
406:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:13:04 C4OhWkn/
>>403
何も思いつかないです。。。
>>405
なるほどー、ありがとうございます
407:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:15:43 GKSAduP4
直前のキーの状態の保存の処理をキーの状態に変化がなくても毎フレームやってもいいの?使うキーが多いと無駄にCPU資源を使うような
408:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:21:09 s7QtLsho
パフォーマンスチューニングで一番大切なのは細かいことを気にしないこと
409:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:26:58 /AyH3iAk
>>408
それにしても細かすぎるだろw
410:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:30:42 s7QtLsho
キーの状態の取得なんかカスみたいなもんだからどうでもいいよ
実際にゲームとして動く段階になってそんなところがボトルネックになるなんてありえない
411:名前は開発中のものです。
10/04/21 22:17:42 wiN6CFFY
そんなこと気にするならキーが押されてる間、
カーソルの移動する処理と一緒にウェイトいれとけば
412:名前は開発中のものです。
10/04/21 22:35:41 kGuIac0T
>>407
人間だって直前の状態から変化がなければ何もせず、
エロいことが発生すれば勃起するという判定を無意識に毎フレーム行っているが大した負荷ではない
413:名前は開発中のものです。
10/04/21 23:22:40 xUaQ+lSX
直前のキーの状態の保存の処理程度でCPU資源気にするようじゃあゲーム自体作れないw
414:名前は開発中のものです。
10/04/21 23:52:50 twCGRzk7
なんでC#用の奴は
dllファイルやcsファイルでも元の関数名のままなのに
C#で使う場合にDX.を頭に付けなきゃ使えないんだろう?
どこでこういうことが決められてるんだろう?
弄って直せないレベル?
415:名前は開発中のものです。
10/04/22 03:54:35 ZtVLfcJh
若いころはアイデアがわくが 技術がたらない
年取ると 技術があるが 作りたいゲームのねたがわかない
(トシ トッターナ フランス画家)
416:名前は開発中のものです。
10/04/22 07:40:35 LWeLhqLi
>>414
public static class DX ← DxDLL.csのコレじゃない?
417:名前は開発中のものです。
10/04/22 08:53:49 WPTmFNu1
どこでってC#の言語仕様としか言いようがない。
418:名前は開発中のものです。
10/04/22 14:48:16 ZG8yNoGq
自分はC++からしか使ったことがないけど、先頭の DxLib:: を強制するようにしてる。
ヘッダの一箇所いじるだけだし。
419:名前は開発中のものです。
10/04/22 19:33:21 rUSH5Zjs
>>414
「DX.」無しに出来ないことはないが……
1. DXクラスを継承する
2. DXクラスの内部クラスにする
正直どちらも個人的にオススメできない。
420:名前は開発中のものです。
10/04/22 22:09:41 WPTmFNu1
DXライブラリってクラス分け無視して全部DXクラスにぶち込んでるよね
421:名前は開発中のものです。
10/04/22 22:22:34 j0lNwuaM
Cと同じように書きたいんだったらなんでC#なんか使ってるんだろう
そもそもC#使うんだったらDX.が面倒に感じるくらいに至るところで
DXライブラリの関数呼ぶような作りにはしたくないと考えるのが正常
422:名前は開発中のものです。
10/04/23 03:08:33 t0jcGOji
>>414
DX.はあった方がC#には都合良いと思うが、コード補完機能があるわけだし
安全にDXLibの関数を呼び出せる
423:名前は開発中のものです。
10/04/23 08:43:52 mKYVAr1j
おまいらは、C++でDxLib::って使ってる?
424:名前は開発中のものです。
10/04/23 08:55:13 buSkGgKb
VBでDxLib. ってやってる
425:名前は開発中のものです。
10/04/23 10:05:29 wvm8Aaop
>>423
ラップする時に使った
426:名前は開発中のものです。
10/04/23 16:11:34 WWexJsB8
ボーン情報を持ってないモデル同士を関連付けるにはどうすればいいですか?
軸ベクトルと原点位置は親に従うから親クラスが持ってればいいかと思うけど
移動処理を必ず親側から先にやらないと分離しちゃうよね?
427:426
10/04/23 16:33:55 WWexJsB8
うーむ・・・例えがいまいちかな
人が歩くパターンはボーン関係なく、アニメパターン通りのポリゴン読み込ませれば済むが
歩きながらクビだけ動かしたいときに
全部の動きのアニメパターン作るわけにいかないよね
フレームやメッシュを相対的に回転させるにも、原点や軸ベクトルが別途要るよね・・・
どうやってるの?
428:名前は開発中のものです。
10/04/23 16:50:31 B7bfRG/Y
元で頭と胴体を分けりゃいいだろ。
429:426
10/04/23 16:57:17 WWexJsB8
>>428
分けただけでは
体が上下しながら歩いてる最中に
頭だけ平行移動する
430:名前は開発中のものです。
10/04/23 17:25:33 B7bfRG/Y
>>429
今、お前の胴体に頭は付いているか?
431:名前は開発中のものです。
10/04/23 18:03:35 WWexJsB8
>>430
?
分けて同じアニメパターン再生しろと?
それで右向いたり左向いたり別のアニメパターンを用意するの?
答えにもなってない煽りほどアホっぽい
432:名前は開発中のものです。
10/04/23 18:24:14 B7bfRG/Y
>>431
何言ってるんだ?
少しは頭使えよ……。
433:名前は開発中のものです。
10/04/23 19:04:30 xmwI7LMX
頭使えないからこんな阿呆な質問するんだろ
434:名前は開発中のものです。
10/04/23 19:11:59 Jo0qLiOq
何も有益な情報は残さずに読むものを不快にさせるだけのレスをするやつは死ねばいいのにな
435:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:19:10 d3uLMwt4
モーション付けするときに、体(首)の位置を変えなければいい。
頭は、体の位置から自分の位置を決める。
悩むことじゃないと思うんだけどな。
436:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:23:52 jlFy7MBd
>>431
馬鹿発見
437:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:29:48 c8NFf8b/
ちょっと荒れそうなところ申し訳ないんだけど
カメラの回転をしない2Dのクォータービューのマップを作るとしてさ
仮に立方体の単位ブロックを2次元的に並べると板ができるよね
この時手前にあるブロック以外のブロックは側面を隣のブロックの上面に上書きされてしまうよね
上書きされてしまう部分に書き込む位ならテクスチャのように元から上面だけのブロックを作ろうと思ったんだけど
この上面だけのブロックって結局元のブロックの側面を消しただけの代物で
ブロックの大きさをまったく変えてないんだけど効果あるのかな
極端な話
100*100のサイズの画像内で10*10を残してそれ以外を透過してしまう場合と
透過せずに使う場合とではやはり負荷は変わりませんかという質問をしようと思ったけど馬鹿にされそうだし
試した方が早いから試してくるわ!
438:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:35:23 45zRILJI
差はないんじゃないの
もしあったとしてもゲーム全体でみるとどう考えてもそれくらい有意な差にはならない
439:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:08:08 c8NFf8b/
うん、試してみたら透過面積と負荷に関係は見られなかった。
当たり前だけど画像の大きさと負荷、それと透過フラグと負荷には関連が見られた。
なんとなくでクォータービューでマップ作ったらfps60切るんだ
軽量作戦はいくつか考えてるけど結果からテクスチャ作戦はサイズ小さくしないと意味ないみたい
3Dの知識まったく無いけどつぎは新型画像表示のナントカプリミティブ作戦を試してみるわ!
440:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:18:26 45zRILJI
ブロック画像を一つずつ別々のファイルにしてない?
まとめたら速くなるよ
441:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:31:32 c8NFf8b/
別々でもメモリに読み込んじゃえば同じなんだと思ってた。
でもLoadDivGraphで配列にしてるよ!
442:名前は開発中のものです。
10/04/23 23:13:53 JcStY8Dp
>>435
>モーション付けするときに、体(首)の位置を変えなければいい。
なにその制約?知ったか乙
443:名前は開発中のものです。
10/04/25 08:51:18 wK7BX2UB
Visual Studio2010にしようと思っているんですが、
Visual Studio2010でDXライブラリは使えますか?
444:名前は開発中のものです。
10/04/25 09:03:03 j90wdTS5
使えます
445:名前は開発中のものです。
10/04/28 20:24:38 KbFQ0HY6
_beginthreadex関数でサブスレッド呼んでそっちで画像とかを読み込んでるんだけど数回に一回テクスチャの生成に失敗しましたとかログに出て死ぬんだけどなんでだろう
メインのスレッドはLoadingとか表示して待機させてる
さらに時々KERNEL_MODE_EXCEPTION_NOT_HANDLEDがnv4_disp.dllで発生して青画面になっちゃう
446:名前は開発中のものです。
10/04/28 23:08:23 wqxysXub
スレッドセーフじゃないからとか
447:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:07:22 sZFsWi8G
一応サブのスレッドでLoadGraphによってアクセスする変数にはメインからは触らないようにしてる
別々のスレッドでLoadGraphとDrawGraphを同時に呼んでもどっちかが待つ仕様になってるらしい…
サブのスレッドでLoadGraphを呼んだ時にまれにテクスチャの生成に失敗してる
448:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:23:11 WyOTGIZm
スレッドセーフじゃないから、動作自体が干渉するよ。そこらへん。
mutex使いな。
449:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:30:07 sZFsWi8G
クリティカルセクションみたいなもんかな?勉強してくる
450:名前は開発中のものです。
10/04/29 10:30:53 psWR98YY
SetMultiThreadFlag( TRUE );使ってる?
451:名前は開発中のものです。
10/04/29 13:28:46 sZFsWi8G
>>450
その一行を足しただけでテクスチャ生成の失敗やブルースクリーンが全く発生しなくなった…
452:名前は開発中のものです。
10/04/29 15:22:12 WyOTGIZm
SetMultiThreadFlagだけじゃアクセス違反とかは完全に防げないんじゃなかったっけ。
453:名前は開発中のものです。
10/04/30 10:56:10 rf8FaY8l
ソースによってはエラーでたりでなかったりで運悪くでないままだと後で泣く
454:名前は開発中のものです。
10/04/30 11:22:08 MTvP54Lu
>>452>>453
>>447がスレッド意識した組み方してるから動いてるんじゃないの
それともSetMultiThreadFlag( TRUE )はバグってて役に立たないのか?
455:名前は開発中のものです。
10/04/30 11:26:52 k3iPyjE4
フルスクリーンで表示して最小化した後戻すと画面が黒画になりますどうなってますか
456:名前は開発中のものです。
10/04/30 12:08:47 XOoci0bd
①SetDrawScreenしなおす
②画像読み直す
457:名前は開発中のものです。
10/04/30 12:14:25 k3iPyjE4
①or②を実行するタイミングはどうやって知ればいいですか
458:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:13:07 XOoci0bd
ああ勘違いスマソ
最小化じゃなくてウィンドウ化と勘違いしてたわスマソw
459:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:18:26 8Wt7P136
別に解答は間違ってないよ
タイミングは最小化から復帰したことを知らせる関数があったはず
460:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:19:21 k3iPyjE4
すいません。最小化というかalt+tabでのウィンドウ切り替えです。
あとフルスクリーンで起動してGetWindowModeFlagするとウィンドウ切り替え後もいつでも0しか返ってこないんですがどうなってますか
461:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:25:45 k3iPyjE4
>>459
おお。関数名をずばりお願いします。
462:名前は開発中のものです。
10/04/30 15:01:48 kormAlrd
リファレンスはちゃんと探してみた?
463:名前は開発中のものです。
10/04/30 15:46:31 8Wt7P136
>>461
めんどくさいからヤダ
本家掲示板の過去ログ漁れ
464:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:02:13 k3iPyjE4
公式のリファレンスには載ってないようですね。隠れ関数というやつでしょうか。
つうかなんで最小化したら設定クリア&画像読み込みし直しになる仕様になってるんだよマジめんどくせええ
465:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:13:59 8Wt7P136
それはDirectXかWindowsの作者に言うべき文句
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これだな 復帰後に自動的に呼ぶ関数を登録出来るって奴だった
466:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:56:49 k3iPyjE4
>>465
うおおお。フラグを立てるだけの関数を以下にセットして
フラグが立っていたら再設定処理を走らせるようにしたら復帰できました!
int SetRestoreShredPoint( void (*ShredPoint)( void ) ) ;
あなたま神ですありがとうありがとう。
467:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:42:11 Vax4dCjP
ん? それ、たしか最新版付近で対応されたぞ?
468:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:44:11 Vax4dCjP
みっけた。コレコレ。
>ChangeWindowMode や SetGraphMode を行った際に描画設定やグラフィック
>ハンドルを破棄するかどうかを設定する関数
>SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag の追加。
469:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:57:03 7H9Ysku5
>>468
それ使ってんだけど、リセットさせないことで何か問題ある?
現状でもデフォルトでリセットされるのは
以前の仕様でハンドル復元するように作られてるものに合わせてであって
今現在作ってるならリセットさせないのがスタンダード?
470:名前は開発中のものです。
10/04/30 22:03:36 +5pvXoEJ
独自形式の画像ファイルを読み込む場合は、コールバックを設定しなきゃダメだったよな。
今は違うんだっけ?
471:名前は開発中のものです。
10/05/01 09:23:20 FYcng4Vw
その独自形式が展開前のことなら
ハンドル消えないし読み込む必要なし
472:名前は開発中のものです。
10/05/01 15:45:54 l1Sh9Nck
>>471
そうなのか。知らない間に細かい仕様も変わってたんだなあ。
473:名前は開発中のものです。
10/05/06 22:39:08 nAJyv7jV
画像の一部のみを透過させることは可能?
敵が倒れるときのエフェクトで、1ドットずつポツポツと消えるような感じを再現したいのだが・・・
なかなかいいアイデアが浮かばない。
474:名前は開発中のものです。
10/05/06 22:43:16 BT80FJo6
SoftImageとか
475:名前は開発中のものです。
10/05/06 22:46:02 UjQ7bz3i
ZBufferとか
ドットアニメなら普通は全部用意する
476:名前は開発中のものです。
10/05/07 00:04:54 BCIttM8o
うーん、全部用意か・・・
477:名前は開発中のものです。
10/05/07 00:22:38 liE/Y1K+
背景の方の、(消える動きを表現した)ドット画像を全部用意して、
敵の画像の上にそれを上書き。
478:名前は開発中のものです。
10/05/07 00:53:08 BCIttM8o
上書きじゃ透過はしなくないか・・・?
そのドット画像をマスクにしたら実現できるかもな
479:名前は開発中のものです。
10/05/07 01:30:15 liE/Y1K+
いや、敵キャラをボツボツと消えるようにするんじゃなくて、
敵キャラの上に背景と同色の絵を置いていく事で、敵キャラが消えるように見せかけたらどうか、
と言ってみただけだ。
全種の敵の消えるアニメを用意するより、背景のアニメを用意する方が少ないんじゃないかなと。
背景絵が固定なら、だが。
480:473
10/05/07 02:06:16 BCIttM8o
ああ、そういうことね
だが背景はいろいろ変えるからその方法だと難しいな。
みんなレスありがとう、もう少し頑張る。
481:名前は開発中のものです。
10/05/08 06:13:21 MEyRpn+B
よくデザエモンとかでやった手法だなあw
482:名前は開発中のものです。
10/05/08 13:34:25 pIlEQWpG
マスクで出来そうに思える。
マスク使ったことないけど。
483:名前は開発中のものです。
10/05/08 23:06:22 rpBfZCTu
Visual Studio 2008で開発しているのですが、、コマンドラインでコンパイルすることはできますか。
484:名前は開発中のものです。
10/05/08 23:10:28 XwoSm5/D
できるよ。ツールにコマンドプロンプトあるからそこでcl
485:名前は開発中のものです。
10/05/10 00:49:56 RlmUghAl
a
486:名前は開発中のものです。
10/05/19 18:07:16 fA7Obr04
過疎ってるから上の方にあったような気がした話題をば
3Dキャラに武器を持たせたり、髪型を変えたりしたい場合は
それぞれ武器を持たせたモデル、アニメを作るんだ
髪型10種類、武器10種類なら、10*10*アニメパターンを作るだけだ
これなら読み込むモデルを変えるだけで簡単にモンハンみたいなゲームが作れる
プロが現場で使ってる最適化処理だから覚えておけよ
487:名前は開発中のものです。
10/05/19 18:19:04 niDgs1bt
自信たっぷりに嘘八百を書くとレスしてもらえるメソッドを実行中ですか?
そんなわけあるかボケ。
普通はキャラクターは1体で、武器だけ差し替えられるように作る。
488:名前は開発中のものです。
10/05/19 18:22:24 6JDdAcQa
いやまて各部品を組み合わせた画像を自動生成するシステムを作れという意味かもしれんぞ!
489:名前は開発中のものです。
10/05/19 18:22:58 fA7Obr04
>>487
なんでわかったんだよコンチクショー
DXライブラリで髪型変えたいんだがわからないんだよトウヘンボク
490:名前は開発中のものです。
10/05/19 18:45:55 fA7Obr04
MV1DrawFrame使えばいけそうな気がしてきた
フレームの座標をMV1GetFrameNumで調べて、そこに指定の髪型なりをブチ込めばいいのかな?(チラッ
491:名前は開発中のものです。
10/05/19 19:38:20 gcjFlSAC
悪いこといわんから別のライブラリ使おうぜ
492:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:02:08 fA7Obr04
うし、出来た^^
これでHUNTER BLADEを超えるゲームを作れる
簡単だし趣味でゲームを作るくらいなら、他のライブラリとかいらんわい
493:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:07:29 Xopcd8KA
はいはい
できたら来てね
494:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:17:09 fA7Obr04
>>493
なんでネガキャン野郎がこのスレにいるの?
他の使ってるなら該当スレ行きなよ。俺はDXLibで十分なだけで他のも素晴らしいよ?
HUNTER BLADEは冗談だけど(ggrばわかるよ)、作ったのはもう既に窓の杜に掲載されてるよ
お前もネガキャンやってないで何か作りなよ。反響あると楽しいよ
495:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:19:22 Xopcd8KA
はいはい
できたら来てね
496:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:25:43 fA7Obr04
い い
きた
なんだ縦読みか。心の声に気付いてやりなよ
超ガンバレ!応援してるぞ!
497:名前は開発中のものです。
10/05/20 01:02:41 bwm4Bwpb
>>494
掲載されてるソフト教えてくれまいか
興味ある
498:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:16:19 F5MAUXDm
どうしてもLoadGraphってのに慣れない
LoadImageというネーミングの方があっているのではないかと
499:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:17:35 88R7sKje
#define LoadImage LoadGraph
おすすめ
500:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:52:43 8m9HwZv7
LoadImage だとWindowsAPIに似た名前のがあるからそれと区別するためじゃないか
501:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:54:12 3YUJcVw0
DXライブラリは関数名気にしたら負け
SetOutApplicationLogValidFlagとかムチャクチャw
502:名前は開発中のものです。
10/05/22 20:44:13 PO6njHeW
GetHitKeyAllStateとか。
503:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:06:38 5AcZfp/Q
意味分かりゃあいいんだよw
504:名前は開発中のものです。
10/05/23 00:15:32 DdTVaoM3
俺みたいなぺーぺーには逆に意味がわかりやすく感じるけどな
505:名前は開発中のものです。
10/05/23 00:41:15 fQuY0Z+n
というかコピペするだけだし。
506:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:31:26 OfEEoSjP
てか、どんなんが普通なの?
命名って結構迷うからちょっと教えて欲しい
俺も割とDXライブラリの命名とおんなじ感じだけど・・・
507:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:45:16 QeJ8B9MS
英語としてそれなりに正しい用法をしてるのが正しい
まあ分かればいいんだよ 全く不規則だったりローマ字付けるよりはマシ
508:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:50:18 LJpS5I3f
ちなみに関数名って覚えてる?
いちいちコピペばかりだと使いこなせてる感じがしなくて・・・・・・
509:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:56:02 QeJ8B9MS
DrawGraphやDrawRotaGraphくらいなら覚えてる
あとはSetDrawBlendMode,SetDrawBrightくらいかな
DxLib_Initとかその周りのフラグは覚えてない
基本的に覚えるのは標準関数程度でいいよ
環境によって関数なんて増えるし、複数人で作業するなら覚えるのも馬鹿らしくなる
510:名前は開発中のものです。
10/05/23 10:02:32 xHLrTTXh
自分で作るときは
敵弾の発生がすごい関数名になる
511:名前は開発中のものです。
10/05/23 10:04:02 LoEE2Qib
検索する時にいちいちリファレンス引かなくてもいい程度には覚えてるかな。
「えーと、この機能ってどう使うんだっけ?」って時に
ソース内を「DrawFor」で検索するとか。
512:名前は開発中のものです。
10/05/23 10:21:47 QeJ8B9MS
どうでもいいけどそれvsなら検索せずともIntellisense(Ctrl+Space)でいけるよ
513:名前は開発中のものです。
10/05/23 14:15:05 hV4eDDW6
>>512
すげーーーー
知らなかったけど、コレすごい便利だね
ありがとう!!
514:名前は開発中のものです。
10/05/23 17:12:12 XP0kUJvE
MakeGraphで作ったグラフィックに対してたくさんの絵をDrawGraphで描画して
最終的に出来上がった画面を拡大して裏画面に描画とか、
部分的に切り取って裏画面に描画とかしたいんですがどうやったらいいですか。
515:名前は開発中のものです。
10/05/23 21:10:44 TdQULIS5
>>506
関数名や変数名で1番大事なのは1意にしか解釈出来ないように付けること
そうしないと未来の自分が困る
516:名前は開発中のものです。
10/05/24 10:42:02 D/otAcLg
nsfファイルをゲーム内から再生したいのですがどうやったらいいですか
517:名前は開発中のものです。
10/05/24 16:23:49 IwMiHtX+
再生できるファイルに変換すればいいよ
518:名前は開発中のものです。
10/05/24 18:26:35 D/otAcLg
例えば何に変換すればいいですか。nsfと同等のファイルサイズになるものじゃないと嫌です。
519:名前は開発中のものです。
10/05/24 18:30:16 A96iCl1E
自分で解析して変換でもしてろ
520:名前は開発中のものです。
10/05/24 18:32:56 q/GXKGg4
それしか思いつかんな。
521:名前は開発中のものです。
10/05/24 21:05:01 R4pRlty4
「嫌です」って小学生か?
人に聞くならそれ相応の態度があると思う。
まぁ2chでそんなこといっても意味ないのかもしれないが。
522:名前は開発中のものです。
10/05/24 21:22:42 JugV7rYA
学問板とかで良くある手は
間違った事を偉そうに言って
上級者の教えたい欲をくすぐる作戦だな
523:名前は開発中のものです。
10/05/24 21:31:11 wrieHljh
素直にwavに変換してmp3とかoggに圧縮するか
オープンソースのnsfのライブラリやソフトなりを探して自分で調べて研究すればいいんじゃね
524:名前は開発中のものです。
10/05/24 22:17:52 lHltmo/8
試しに適当に3分38秒の22050HzMonoの曲をoggでq-1.0で変換したら570KBになった。そんな感じ。
それがいやならnsfを自分で解析するか、どっかからnsf再生するライブラリとか探してくるしかない
525:名前は開発中のものです。
10/05/25 03:19:19 ucuBf6Mc
>>522
正しい口の利き方を教えてやる欲をくすぐってしまうのとは別問題だろww
526:名前は開発中のものです。
10/05/26 07:48:21 D+zL7oBy
未優「べ・・べつに未優はしりたくていったんじゃないから!」
527:名前は開発中のものです。
10/05/27 15:58:58 izCF3c1y
みんなはバックアップってどうしてる?
というのも、先日HDDクラッシュして今までのがパーになってしまったんだ。
CDとかの媒体は信頼性がないし、WEBに上げるのはちょっと・・・
なにかいい方法があったら教えてください。
528:名前は開発中のものです。
10/05/27 16:23:07 fWjmNe1i
石版に刻む
529:名前は開発中のものです。
10/05/27 16:40:37 0uOPF2xa
dropbox使ってる
530:名前は開発中のものです。
10/05/27 16:51:09 4idKX03l
RAID1にする。
外付けHDDにバックアップ。
531:名前は開発中のものです。
10/05/27 16:55:37 izCF3c1y
dropbox調べてみます。
合わせ、外付けHDD買ってみます。
ショックでスレチな内容書いてしまった。すまんこ。
みんなはこうならないようにバックアップしっかり取っておくんだぞ!
532:名前は開発中のものです。
10/05/27 16:58:37 eu9xfxlK
俺の場合、内蔵HDDが二つあるから、時々互いにコピーしてる。(もちろん大事なファイルだけ)
両方が同時に壊れる事は滅多にないからね。
533:名前は開発中のものです。
10/05/27 17:29:14 0cLM2iQp
オンラインストレージもなかなかいいぞ
534:名前は開発中のものです。
10/05/27 17:53:06 rpE/Stdj
軽いものだったらフリーメールに添付して下書き or 自分に送って保存
535:名前は開発中のものです。
10/05/27 18:21:34 fntJMOdM
>>528
ワロタ
536:名前は開発中のものです。
10/05/27 18:58:21 KVPnD1mS
俺も内蔵2個にコピー
ただ、これだと誤操作やウイルスに弱いな
537:名前は開発中のものです。
10/05/27 22:32:31 eFUxWmfy
SKyDrive
538:名前は開発中のものです。
10/05/28 00:51:29 5ig+3eto
USBメモリに退避してる
539:名前は開発中のものです。
10/05/31 07:04:42 EEVGa8CT
にゃーん
540:名前は開発中のものです。
10/05/31 17:21:09 +X5ECrbM
作るものなかったら15ゲームだな
FF1のミニゲームのあれ
541:名前は開発中のものです。
10/05/31 21:33:35 jddY7bT7
なにそれ?くわしく
542:名前は開発中のものです。
10/05/31 21:55:45 3wbd8076
正方形の 4x4 - 1 のピースをずらして揃えるアレ
543:名前は開発中のものです。
10/06/01 02:39:18 0HX/qXa8
あれって最初の並べ方でクリアできない問題ができたりするのかな?
544:名前は開発中のものです。
10/06/01 02:51:06 d5rKSHjI
確か適当に並べると半々の確率で不可能な並びになったはず
545:名前は開発中のものです。
10/06/01 03:22:23 P3j94Wko
最初に正しい状態で並べておいて、そこからランダムで上下左右に何回も動かしていけば不可能な並びはできないでしょ。
そこまでは内部的に処理させておいて、プレイヤーにはそこからスタートさせるんだよ。
546:名前は開発中のものです。
10/06/01 03:23:35 lBdA6PAW
545の方法が一般的だね
確か、隣あってるパネルを1回交換すると、クリアできない並びになったような
547:名前は開発中のものです。
10/06/01 11:01:08 d1wBZ0vl
URLリンク(www.youtube.com)
548:名前は開発中のものです。
10/06/01 21:55:07 RzMPDL/m
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:dxlib
>>540のゲーム作ってみました。
よろしくお願いします。
549:名前は開発中のものです。
10/06/01 23:10:29 8kyobxgs
お見事です。
550:名前は開発中のものです。
10/06/02 00:06:32 Rya8rRs+
15パズルって地味に楽しいな。
551:名前は開発中のものです。
10/06/02 06:05:44 VXh00IpL
特にエロは
552:名前は開発中のものです。
10/06/03 03:32:23 1PpPsQo7
メニューバーは作ることができたけど
ステータスバーに関してはライブラリと相性が悪いみたいだね
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
どうにかして作ることはできないもんなのか
できた人いるー?教えてください
553:名前は開発中のものです。
10/06/03 05:27:29 Ge5JFD2K
SetPanSoundMemとSetNextPlayPanSoundMemってどうやって使うの?
引数のPanPal(音量比率)に10000と-10000を入れても変化が分からん。
もしかするとPC環境やサウンドファイルによって変わるのかもしれないが…。
554:553
10/06/03 06:20:35 Ge5JFD2K
>553だが、色々試してるうちに原因が分かった。
すまんかった。
555:名前は開発中のものです。
10/06/03 06:26:56 YMXxSar8
>>554
何で躓いてたか書くと、他の人も助かるかも
556:名前は開発中のものです。
10/06/03 07:43:10 Ge5JFD2K
まだ検証中だけど、たぶんこんな感じ。
DXライブラリのバージョンは3.02d。
(1) サウンドファイルによってパンが設定できない場合がある。(モノラル音声?)
(2) SetPanSoundMemとSetNextPlayPanSoundMemが、ともに直後の再生のみに有効
(1)は仕様かもしれない。
そんなに問題ないと思うけど、ユーザがサウンドファイルを指定するようなプログラムなだと不便かも。
流石に(2)はバグかなあ。
557:名前は開発中のものです。
10/06/03 10:24:52 k5RaBEyJ
公式行くといいよ
驚くほどのスピードで対応、バグ修正してくれるから。
558:名前は開発中のものです。
10/06/03 18:33:03 Ge5JFD2K
よし、じゃあ誰か任せた!
559:名前は開発中のものです。
10/06/03 20:37:41 GB8alwKP
はあ?
560:名前は開発中のものです。
10/06/04 02:41:19 KDddOKQa
冗談はともかく、もうちょっと調べたら公式に投げてみる。
ありがとう
561:名前は開発中のものです。
10/06/07 15:27:26 A0pl8E9h
イメージハンドルの管理ってどうしてる?
自分の場合、グローバルにするのが気持ち悪くて管理クラス作ってたりするんだけど……
562:名前は開発中のものです。
10/06/07 15:50:38 vPi+VaEG
シングルトンの管理クラス作ってるけど。
563:名前は開発中のものです。
10/06/07 16:49:26 4KPscOCj
ハンドルなどを格納したイメージクラスを作り
各シーンクラスに持たせるってのはどう?
564:名前は開発中のものです。
10/06/07 16:57:25 A0pl8E9h
>>563
今組んでるのがそんな感じ
やっぱりそういうのが普通なのかな
565:563
10/06/07 17:14:55 4KPscOCj
実装途中でめんどくさくなってシングルトンにしちゃったのは内緒だぜ
566:名前は開発中のものです。
10/06/07 17:55:05 EN4DZkAk
俺もシングルトンの管理クラス使ってるわ
567:名前は開発中のものです。
10/06/07 18:50:57 4KPscOCj
流れをぶった切って。
(1)
例えば、青空の背景で真っ赤な炎を爆発させたいとき、どうしてる?
画像そのものの作り方次第で、ある程度は何とかなるとは思うんだけど、
通常描画やαブレンドだと味気ないし、加算合成だと紫色の炎になっちゃう。
(2)
レーザーとか稲妻などの光を、より眩しくなるように表現するコツってある?
凄く抽象的な表現で申し訳ない。
単に加算合成しても、眩しいっていう印象からは程遠いんだ。
DXライブラリというより、画像の作り方かもしれない。
568:名前は開発中のものです。
10/06/07 18:59:21 Ia/YH+my
シューティング製作スレでもいけば?
俺の場合は参考にならんだろうが、
1)普通にドット絵で描いてる。ブレンド等もせずにそのまま。
もちろん今風じゃないし、さほど上手い絵でもないけど、気にしない。
2)上と同じく、普通に白を使うだけ。
てかまぶしい画面効果なんて自分でやっててウザいだけなので、やろうとは思わない。
むしろ目に優しい配色とか考える方がよっぽどいい。
569:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:13:31 DZ+Xq8Xt
>>567
(2)加算合成で2回同じ画像を描画
ってのはどう?
570:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:40:07 ZAQ/nx5O
>>567
1. 通常描画でいいんじゃね
2. 普通に描画した後にボカして加算合成
571:567
10/06/07 22:57:26 4KPscOCj
ありがとう。参考になる。
>>568
STGは全然分からないけど、確かにそういうの詳しそうだ。
(1)は、爆発のドット絵を上手く作れば、スーファミっぽく綺麗にはなるね。
ゲームによっては下手に加算合成せずに、そっちのほうが良いかも。
(2)は、さすがに連発はしないけど、ピンポイントで使うと印象深いかなー?くらい。
>>569
やってみたけど、グラデーション部分がカクカクするだけだった(´・ω・`)
これはこれで面白いエフェクトだけど。
>>560
(2)について、ボカすっていうのが結構良さそう。
試しに画像の時点でボカしを入れてみたんだけど、結構それっぽい。
572:名前は開発中のものです。
10/06/07 23:26:07 DZ+Xq8Xt
>>571
ここ参考になるんじゃね?
URLリンク(marupeke296.com)
573:名前は開発中のものです。
10/06/07 23:38:23 4KPscOCj
ありがとう、わかりやすいな
574:名前は開発中のものです。
10/06/08 03:23:41 XU0SY8KK
シングルトン使う位ならグローバル使っても大して変わらないと思うのだが
575:名前は開発中のものです。
10/06/08 03:30:54 7IaY+r1I
シングルトンは機能面で採用するもんじゃなく、ついいい加減に書いちゃうのを抑止する程度の物でしかないね
でもそれが目的だからそれでいいんだよ
576:名前は開発中のものです。
10/06/08 18:03:50 WqzuLKVT
具体的にどうシングルトンになってるの?
俺未だにその辺のデザインパターンがよく分からん。
関係する部分だけでいいからソース見せて貰えないだろうか。
シングルトン自体はわかるんだが、でも実際それをどこでどう使えばいいかってわからんのよな。
数学の何らかの公式は覚えてるし解けるが、じゃあその公式をどういう部分で使えば有効なのかってのがわからないみたいな。
577:名前は開発中のものです。
10/06/08 18:27:04 apN5BnaM
それは「わかってるけど使い方がわからない」じゃなく、わかってないだけかと。
デザインパターン本には使い方なども書いてあるだろう。
578:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:16:55 LVU9CPSV
そもそもオブジェクト指向的な書き方の価値が分からん
クラスとか必要なくね
579:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:49:28 gCQeYNBi
みながわさん乙
580:名前は開発中のものです。
10/06/08 20:06:39 apN5BnaM
>>578
なしでいけるなら、使わなくて問題ないよ
小さなソフトを作る場合、便利だと思った機能だけ使うのが賢いと思う
581:名前は開発中のものです。
10/06/08 20:08:30 XU0SY8KK
ポリモ便利でしょ
582:名前は開発中のものです。
10/06/09 03:58:21 COgxenTn
シングルトンはGemsや「ゲームプログラマになる前に
覚えておきたい技術」に実例と解説がなかったけ。
後者については、たしかゲーム板の参考の書籍の
過去ログで著者本人が意図を解説してくれてたような。
>クラスとか必要なくね
俺はないと無理だ。
クラスないと、複数の種類の敵とかを作っても
敵全部->Move();
敵全部->Draw();
とか一括でやりにくいし、コンストラクタやデストラクタとかないと困る。
昔のSTGみたいにオブジェクトプールと関数ポインタでタスクシステム(
この言葉の定義は別として)を、作っても似たことはできるかもしれないけど。
583:名前は開発中のものです。
10/06/09 09:57:55 0uRXgvrI
>>582
敵全部ってのはどうやって指定するの?
クラス使ってない自分の場合それぞれforループで敵情報の構造体の数分回して、
EnemyMove()とか関数に飛ばして基本行動取ったあと行動パターンIDのswitchで固有行動取らせてる
Drawもしかり
敵の作成と削除は専用の関数SetEnemy、DeleteEnemyを用意してあげて、
空いてる敵ナンバーを配列から検索→その番号の構造体に基本情報を代入など一括で行ってる
584:名前は開発中のものです。
10/06/09 10:14:18 VCMaahjg
俺も583と同レベルの知識しか持ってないから、583と同じ疑問を持ってるなw
クラスとか、ググれば解説載ってるところはたくさんあるんだけど、
じゃあそれをゲームにどう活かすのか、となるとさっぱりなんだよね。
585:名前は開発中のものです。
10/06/09 10:23:51 UtwkxiER
std::vector<Unit*> enemy;
enemy.push_back(new EnemyA() );
enemy.push_back(new EnemyB() );
enemy.push_back(new EnemyC() );
for(int i=0; i < enemy.size(); i++)
{
enemy[i].Move();
enemy[i].Draw();
}
とか、そういう。(上記だとリークしやすいから自作リスト作ってるけど)
初心者ならこういう設計でまず作ってみれば?
586:名前は開発中のものです。
10/06/09 10:30:52 0uRXgvrI
>>585
vector遅くね
自分だとその場合EnemyMove(i);とか指定するんだけどどうもメリットが見えてこないな
自分はActionScript2,3からプログラミング入ったタチなんでオブジェクト指向は使えることは使えるが、いまいちそれを便利に使いこなせるかというと謎
587:名前は開発中のものです。
10/06/09 10:36:44 zbUE9j/c
スレッドって
どうやればいいの?
588:名前は開発中のものです。
10/06/09 10:47:02 UtwkxiER
>>586
vectorが遅いとかどこの組み込み(ry
コピーのオーバーヘッド防ぐ為のポインタの動的配列なんだがぬ。まあ、あくまで擬似コードだけど。
一応解説しておくと、EnemyA,B,CはUnitクラスから派生したサブクラスで動作から何からが違う。
そういうのを一括で扱えるポリモーフィズムとかが便利なんだよ。
まあ実際、ある程度の規模作らないと実感出来ないだろうけども。
589:名前は開発中のものです。
10/06/09 11:08:26 0uRXgvrI
>>588
つまりswitchなどしなくてもあらかじめ共有事項を継承した個別オブジェクトが作れるのでそれを実行するだけ、と
なんとなく便利な点は見えてきた ありがとう
590:名前は開発中のものです。
10/06/09 11:19:01 UtwkxiER
なんか自己解決しちゃったからアレだけど擬似コード
URLリンク(www1.axfc.net)
VC++使ってるならコンパイル通るんじゃね・・・
ちなみに、固有IDで識別してswitchとかifで動作を分けるって実装はアリだけど、
可読性とバグり場所の割り出しが比較的大変になるからあんまオススメはしない。
591:名前は開発中のものです。
10/06/09 11:30:52 LKXhX8sr
横からトン
参考にしてみるよ
592:名前は開発中のものです。
10/06/09 11:52:00 0uRXgvrI
>>590
見てみたけどなかなか良いね ソースもすっきりしてるし
enemy.push_back(new EnemyA(0,0));
ここでEnemyAってのをIDで指定はできる?
敵の種類を全部IDで管理してるのでそれをそのまま使えるととても楽
まあswitchしてもいいけど
593:名前は開発中のものです。
10/06/09 12:07:09 VCMaahjg
俺も横から頂きました。ありがとう、勉強させてもらいます。
ちなみに俺はswitchで全部やってるけど、キャラが増えるごとにID追加したりswitchの振り分け増やしたりと結構面倒です。
つっても2,3箇所追加する程度だし、追加忘れのバグなんてすぐ解消できるから大して問題にはならないんだけど。
594:名前は開発中のものです。
10/06/09 15:16:42 48SBsXu9
vectorじゃなくてmapでやればidも設定できる。サーチ時間はO(1)だ。
595:名前は開発中のものです。
10/06/09 15:18:06 48SBsXu9
STLのコンテナ使うと敵が弾を撃ったときとかにその弾の行動が1フレーム遅れない?
596:名前は開発中のものです。
10/06/09 15:23:47 HVkgofce
>>595
変な書き方をして失敗してなければ、そんなことはないと思うんだが
597:名前は開発中のものです。
10/06/09 15:32:51 48SBsXu9
イテレータを使ったfor文の中で敵のオブジェクトを行動させて、
その中で弾をコンテナに詰め込もうとするとイテレータの指し先がバグってうまくいかない。
一旦弾オブジェクトを保存しといてfor文が終わった後で追加しないとうまくいかない。
598:名前は開発中のものです。
10/06/09 16:16:29 HVkgofce
>>597
それコンパイラは何?
他のコンパイラでもそんなんか、試してみたら?
599:名前は開発中のものです。
10/06/09 16:57:18 a8C7ZegT
コンパイラ以前に書き方が悪いだけだろ
600:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:27:44 php2S9h0
>>590
自分も横㌧
なんという俺得話題。
自分も教科書的には使い方を知っていても
いまひとつ便利なのが実感できなかったから勉強になる
601:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:38:14 s2ZVMfG6
ユニットをクラス化する方法はクラス間の関係が複雑になると辛くなってくる。
で、結局は機能毎にクラスを作り始めるんだよな。
602:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:46:14 UtwkxiER
クラス間はマネージャクラス作って処理させるなぁ
603:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:47:59 odCY/DAb
おまえらの言ってることが半分も分からん
604:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:05:14 UtwkxiER
>>592
idを指定して生成したいって言うなら、ファクトリクラス作って、
そこにid入れたら該当のが帰ってくるようにすればいいんじゃね
こんなん。
URLリンク(codepad.org)
違う意味だったらすまんね。
605:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:09:07 0uRXgvrI
>>604
なるほど。それで行けそうだ、ありがとう
あともう一つだけスレチ全開で聞きたいんだが、オブジェクトの削除はどうするのが定石?
this.deleteとかやると消えるけど元のリストからは除外されないからアクセス違反になるし、
そもそもshared_ptr使うならdelete要らんはずだし
削除フラグたったら-1とか戻り値にしてmainのほうでリストから除外してあげるのかな
606:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:10:48 Saa6zN7x
そらリストから消してやるだろうな
607:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:14:06 UtwkxiER
そういう設計なら、フラグチェック時にvectorとかから除外するのが普通じゃねえの。
俺は自前でユニット管理用リストクラス作ったけど。
608:名前は開発中のものです。
10/06/09 19:05:20 bOQzSTFf
昔は俺もオブジェクト指向?クラス?くだらね。とか思ってた。
C++はライブラリが大きすぎて組み込みでは使えません(キリ
とか、ざまみろって顔して言ってやった。
でも今じゃCだけでプログラミングとか面倒で無理。
プログラミング自体が面倒になってきたけど(´・ω・`)
もう年だな。
609:名前は開発中のものです。
10/06/09 19:18:14 UtwkxiER
>>605
暫くコード書いてなかったからリハビリのつもりで書いた程度のもんだけど、
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな方式とか。
ループ回すのがロスだと感じるなら一本化してもいいんじゃね。
たぶんリークしてないけど、チェックはしてないからメモリリーク起こってたらすまんね。
shared_ptrの関係でTR1使ってるから、VC++2010じゃないなら追加パック入れる必要あるかもね。
リーク上等で、生ポインタに書き換えても動くとおもうよ。
610:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:20:21 OHlI6Jwz
enemy[i].Draw(); みたいなメンバ関数持たせると、描画順の管理が難しくなるような気がするんだけど、
みんなはこの辺どうしてる?
611:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:43:29 HVkgofce
.Draw();を実行すると、描画順位情報が更新されていって、
1回だけ呼ばれる描画で描画順位リストを参照しつつ全部を順位通りに描画したら?
関数名をDraw以外にした方がいいと思うけど
612:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:47:30 7j2XNTLj
俺が昔作ったやつだと、multimap使って複数のインスタンスを同じIDで登録してたかな。
で、描画したい順でIDを分ける。
細かく分ける必要なかったし、
リストから引っ張り出したい場合も少なかったから特に問題なかった。
613:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:26:50 EBh2wsCf
描画する奴はみんなDrawObjectを継承してる
描画順はそいつが持ってる
614:名前は開発中のものです。
10/06/10 02:54:11 lXxTh4Vg
>>613
もう少し詳しく頼む
615:名前は開発中のものです。
10/06/10 04:55:12 yWC+RkcU
描画順の実装なんていくらでも実装方法あるんだから自分で考えれ
616:名前は開発中のものです。
10/06/10 11:03:41 +lUQKLj0
皆そんな細かく描画順を決めてるのか
俺は自機、自弾、敵、敵弾等とざっくりわける程度なのだが
617:名前は開発中のものです。
10/06/10 12:53:52 mSlqKyI5
巨大キャラとそのパーツとか、文字とかウィンドウとか、
色々自由に指定できるようにしておくと、楽だったよ。
とくに SetDrawBlendMode で描画ブレンドモードを変更して、半透明とかさせたりする時
「描画順○番から○番までの画像を半透明にする」とか簡単に実装できて。
618:名前は開発中のものです。
10/06/12 17:52:17 7AGfNu8R
よくあるFPSゲームのように
マウスの移動で、角度を計算して、カメラ方向をかえていたんですが
これだと
どんな方向にカメラが向いていても
x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるような感じにできるか
思いつきません。
どうすればいいでしょうか
619:名前は開発中のものです。
10/06/12 18:31:54 Wt0Om7RQ
「プレイヤーキャラの向き」ベクトルを作って、カメラの向きはそれに依存させる。カメラ位置も同じように。
で前に進む時は 「プレイヤーキャラの向き」×前進スピード をキャラの位置に加算するだけ
620:名前は開発中のものです。
10/06/12 19:55:23 HLzayOcF
Y軸の回転行列でベクトルを回転させる
621:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
スレリンク(tech板:478-480番)n
622:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:49:53 6s0+7lHl
似たようなっつーかマルチだろどう見ても
623:名前は開発中のものです。
10/06/13 12:19:12 8D3RSbXg
DXライブラリ使ってるゲームが完成したらここで晒していいですか
624:名前は開発中のものです。
10/06/13 13:01:49 PKCWUybs
>>621
全部お前のマルチ&自演だろ、ボケ
625:621
10/06/13 13:46:25 iwG7ZkIG
>>624
マルチ指摘しちゃってごめんね?
626:名前は開発中のものです。
10/06/13 14:03:35 +Sk1kXdB
>>620
の言うように
target.x=x*cos(atan2(m_move.x, 350.0f))-z*sin(atan2(m_move.x, 350.0f));
target.z=x*sin(atan2(m_move.x, 350.0f))+z*cos(atan2(m_move.x, 350.0f));
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, VGet(target.x ,target.y, target.z) ) ;
とやってみたんですけど
なかなかうまくいきません
なんか間違っていないでしょうか
627:名前は開発中のものです。
10/06/13 14:22:30 lDfgu/cO
Position hogehoge(Position pos1, Position pos2, ushort val)
{
double px, py, pz;
duoble tx, ty, tz;
double len;
Position ret;
px=pos1.x;
py=pos1.y;
pz=pos1.z;
tx=pos2.x;
ty=pos2.y;
tz=pos2.z;
len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
ret.x = ((tx-px)/len)*val;
ret.y = ((ty-py)/len)*val;
ret.z = ((tz-pz)/len)*val;
return( ret );
}
628:名前は開発中のものです。
10/06/13 15:06:05 lDfgu/cO
moveVal = hogehoge(obj.pos, targetPos, obj.spd);
obj.pos.x += moveVal.x;
obj.pos.y += moveVal.y;
obj.pos.z += moveVal.z;
629:名前は開発中のものです。
10/06/13 15:09:29 lDfgu/cO
>>627
×: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
○: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - tz),2) );
~~
lllorz 連投スマソ
630:名前は開発中のものです。
10/06/17 04:58:59 fO9hNHBj
>>627-629 笑
631:名前は開発中のものです。
10/06/18 17:36:58 vCUhQCjK
これ見てよ↓
URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)
ばらまこうぜ!
632:名前は開発中のものです。
10/06/18 20:34:37 lFlygaI9
規制されたいのね
633:名前は開発中のものです。
10/06/19 23:09:57 Fjut0XWt
マルチスレッドがよくわからんのだけど
誰か簡単なサンプル書いてくれる心優しいお方はおりますか
・sound1.wavをロードしたいと思った時にLoadSound1()を呼ぶ
・LoadSound1は勝手に新しいスレッドを作ってsound1.wavをグローバル変数sndにロード
・メインスレッドからはLoadSound1の作業が終わったかどうか好きな時に確認できる
こんな感じのがあればとても便利なんどす
634:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:29:59 v3W4K7My
よくわからないのにマルチスレッド使ったらPCクラッシュして死ぬぞ
ソースは俺
635:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:50:04 +g7bu3Jz
希望の言語くらい書こうぜ
636:名前は開発中のものです。
10/06/20 01:04:13 U+gpNNlp
C++で
637:名前は開発中のものです。
10/06/20 02:31:37 KdLne53e
>>633
こんな感じでどう?
URLリンク(codepad.org)
638:名前は開発中のものです。
10/06/20 23:02:00 U+gpNNlp
>>637
ありがとう!!試してみる
639:名前は開発中のものです。
10/06/23 01:49:39 nyhvNRS5
fovとカメラのZ座標から、スクリーンにどれくらいの範囲(ワールド座標系で)が映ってるか調べる計算式ってある?
640:名前は開発中のものです。
10/06/27 19:11:38 86T1F/V0
すいません。2DRPGのマップチップを表示する処理を書いてるんですが、
ちょっと描画速度が遅いようなので早くしたいんですがどうしたらいいですか?
今はこうやってます。
for(全ライン描画が終わるまでループ){
for(全列描画が終わるまでループ){
int temp_graph = DerivationGraph() (マップチップ画像から1チップ分の画像を抜き出す)
DrawExtendGraph() (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)
DeleteGraph(temp_graph)
}
}
flip()
よろしくお願いします。
641:名前は開発中のものです。
10/06/27 19:29:12 6/J6CRtL
int temp_graph = DerivationGraph() はその場所で何回も実行する必要あるの?
マップチップというくらいだから使い回しができそうだけど
642:名前は開発中のものです。
10/06/27 19:56:21 86T1F/V0
予め1チップ分のグラフィックスとして全部切り出して保存しておくということですかね。
あとDirectXのSpriteを使うのとどっちが早いんですかね。
643:名前は開発中のものです。
10/06/27 20:08:25 8d2Wmv3D
初めから切っておけばいいじゃん なんでわざわざ出来たてホヤホヤつかってんだ
644:名前は開発中のものです。
10/06/28 09:31:33 3UyQDwhj
1回1回読み込んでちゃ遅い希ガス
読み込むのは普通ゲームループ回す前じゃね?
645:名前は開発中のものです。
10/06/28 09:53:07 Uc3NlpeP
そもそも画像の一部分を抜き出して拡大表示するAPIが用意されていないことがおかしい
646:名前は開発中のものです。
10/06/28 10:43:58 Uc3NlpeP
アニメーションするときって画像を全部ばらしておくのが一般的なの?
647:名前は開発中のものです。
10/06/28 11:55:52 dDVUF1oq
一般がどうかしらんが、俺はそうする。
というかいちいち都度バラす理由なんてない。
648:名前は開発中のものです。
10/06/28 17:07:05 L8W0Z2C3
>>645
つ DrawRectExtendGraph()。
便利な関数ほどリファレンスには載ってない気がする。
LoadDivGraph()で分割して読み込んだ時も
画像ハンドルの扱い自体はだいたい同じ。
自分は画像用のクラス作って、描画時に画像の
任意の部分(4コマ目とか)や描画位置や拡大縮小値を
引数で指定してるけど。
649:名前は開発中のものです。
10/06/28 17:11:19 L8W0Z2C3
>アニメーション用の画像。
ゲーム製作本とか、抜き出した市販ゲームのデータを
見ると纏めてるものが多いような気はする。
あと主観だけどちっこい画像をいっぱい読むより、大きい
画像1枚にまとめた方がメモリ仕様効率が良いイメージはあるけど
テストして比較してないので実際にはわかんない。
個人での製作だとメモリ気にするほど枚数描けないので
どっちの方法でも、自分の好きなように作るのが
一番いいと思うけど。
650:名前は開発中のものです。
10/06/28 17:51:45 km9K+gF5
画像ファイルは纏めておいていいよ。
使う前にあらかじめ下ごしらえを済ましておけということ。
651:名前は開発中のものです。
10/06/29 02:11:01 +dkWBY5G
> DrawExtendGraph() (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)
ウィンドウサイズにあわせて適切な大きさで描画するっていうことだと思うけど
Drawされるすべての画像にいちいち同じ拡大指定するくらいなら
int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;
を使ったほうが手っ取り早いよ
652:名前は開発中のものです。
10/06/29 08:52:50 sT+cJrhl
>>648
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
>画像の大きさより、分割数の方が重要です
>もし分割してできるグラフィックハンドルの数が 10000 や 20000 になるのでしたら DrawRectGraph の方がよいです
>( 一度に保持できるグラフィックハンドルの数は 32768 個が限界なので )
>もし分割される数が 1000 くらいでしたら、LoadDivGraph の方が良いです
>( DrawRectGraph より LoadDivGraph で分割されたグラフィックハンドルを使用して描画するほうが高速なので )
653:名前は開発中のものです。
10/07/05 03:50:47 J/q6czOv
音楽mp3の読み込みで遅くてなやんでる人いない?
龍神録サンプルをメイクしたのは速いのに自作のプログラムが遅い・・・
原因はこれでした。
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS ) ;
これが無いと三メガバイト程度の楽曲読み込みのために五秒ほど
ゲームが止まる。
654:名前は開発中のものです。
10/07/05 09:49:57 FWYBWtBP
いや、常識だから。
655:名前は開発中のものです。
10/07/05 10:04:52 vTW2jlgt
普通一つの関数使うとき関係する関数の説明読まないか?
656:名前は開発中のものです。
10/07/06 03:32:09 sY6QHNlh
Xboxのコントローラーで操作できる?
657:名前は開発中のものです。
10/07/06 04:22:46 QuyeFLti
よゆう
658:名前は開発中のものです。
10/07/06 10:31:04 sY6QHNlh
そうですか
純正ドライバーで動かなかったらどうしようかなって思ってました^^
659:名前は開発中のものです。
10/07/06 17:11:30 N9jDhzAQ
DXライブラリそのものの質問ではないんだが。
ゲームの動画を撮ろうと思ったら、なんだか上手くキャプチャ出来なかったんだ。
DxLibの3.00eは問題なく撮れてたのに、
ソースをそのまま最新版(3.02e)に差し替えると不具合が起こるんだよなあ。
同じような症状の人は居るだろうか。
どこに原因があるかまでは分からないけど、
3.00ー>3.02でそんなに大きく変わったんだろうか…。
開発&録画環境:WindowsXP SP3 (32bit)
キャプチャソフト:アマレココライト URLリンク(amamaman.hp.infoseek.co.jp)
660:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 15:03:18 pn5TIPf9
俺はホリ電気のPS3のコントローラを無理やりつなげてるぞwww
661:名前は開発中のものです。
10/07/14 03:59:23 S2nxZt+T
HORIのPS3コンは結構お勧め
何もしなくてもPCで使えるよ
振動がないけど、その分軽いのがいい
662:名前は開発中のものです。
10/07/14 04:52:38 uUkNpoIc
箱○のは非公式パッチあてないと十字キー認識しないのがね
663:名前は開発中のものです。
10/07/14 17:28:45 T3KW4TY8
>>662
Xbox360コントローラはドライバをインストールすれば普通に使える筈なんだけど
DirectInputという古いAPI使っていたら正常に認識できない、XInputでないと駄目なんだっけ
DXライブラリは技術的に遅れているから古いの使ってるのだろうなぁ
664:名前は開発中のものです。
10/07/14 18:34:25 za6uJzJO
誰も聞いてないです
665:名前は開発中のものです。
10/07/14 18:59:05 nd5z7OH1
>>662
十字キーはPOVで読み取れるはず
666:名前は開発中のものです。
10/07/14 23:37:00 9otRy6Gy
なんかUnicode対応を進めてるみたいだな
公式のBBSに書いてあった
Unicodeの文字使いたかったから助かる
667:名前は開発中のものです。
10/07/15 23:56:39 BZHc9aOW
ここの画像にあるような光っているように見える文字を表示する機能はありますか?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
668:名前は開発中のものです。
10/07/16 00:37:16 Ahiu+p1s
普通に画像作って張ればいい
669:名前は開発中のものです。
10/07/16 00:43:56 Xj4UNPrj
>>667
>>572
670:名前は開発中のものです。
10/07/16 01:05:47 SQrp+A7F
>>668
対象の文字列が固定ではないのできついです
>>669
結構難しそうですね。WPFで簡単にいろんなエフェクト使えたからDirectX自体でも基本的なことかと思ってたけど結構高度ですね。
中身を知らずにやりたいので今回は諦めることにします。
671:名前は開発中のものです。
10/07/16 01:08:22 Ahiu+p1s
文字を画像にして二つ用意、一つにブラーかけて染めながらDrawPolygonで加算描画
672:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:08:13 ff5L8u8g
koretukae
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
673:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:24:56 3IrUHvtC
ゲーム用の素材で画像複数を一つにまとめてるの、あれどうやって作ってる?
ピクセル単位で正確にしなきゃいけんような気がして・・・・
オススメのソフトとか教えてくだしあ
674:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:30:30 ff5L8u8g
作れ
675:名前は開発中のものです。
10/07/16 02:47:35 Ahiu+p1s
photoshop
676:名前は開発中のものです。
10/07/16 07:39:58 GBONnROA
ゲーム作りたくて調べてDXライブラリにたどり着いた
一応C#はそれなりに使えるんだけど
Cは初心者、C++に関しては完全に素人
この場合C#+DXライブラリ.NETか
C++勉強しつつ普通のDXライブラリ
どっちが良いんだろうか
.NETのほうは対応してない関数が有るみたいだし
後々の事考えたらC++の方が良いのかな?
そんなこと考えてる前に作れって言われそうだけど
意見を教えて欲しいです
677:名前は開発中のものです。
10/07/16 07:45:21 GBONnROA
あ、作りたいゲームは3Dゲームです
連レスすみません
678:名前は開発中のものです。
10/07/16 07:53:43 dP9LpokK
C#からC++だと、地獄の苦しみを背負う羽目になると思うけど、好きにすればいいんじゃね
C#は一応サポート程度だから、C++の方がいいのは確実だけど
679:名前は開発中のものです。
10/07/16 08:36:44 GBONnROA
>>678
C++ってそんなに難しい(めんどくさい?)んですか
解説本読んだら結構構文も近くていけるかも?と思ってたんですが気合居れた方が良いんですね
C#はサポート程度何ですね
お教えありがとうございます
うーん、やっぱり後々の事考えてC++頑張る事にします
ありがとうございました
680:名前は開発中のものです。
10/07/16 08:56:11 mgxd72lh
>>673
自作
そのためにプログラミングやってるんでしょ
ゲーム作りって特別難しいから、ちょっとしたツール作りに挑戦してみると
案外簡単に作れて面白いよ
681:名前は開発中のものです。
10/07/16 09:50:14 Ahiu+p1s
>>679
龍神録一通りやれ
ぶっちゃけ簡単だぞ
682:名前は開発中のものです。
10/07/16 10:04:17 ff5L8u8g
龍神録は手続き型の様相が濃すぎてJAVAから入った俺にはかなり抵抗があった
683:名前は開発中のものです。
10/07/16 10:10:33 WTHPZSJi
OOP脳ってやつか
684:名前は開発中のものです。
10/07/16 10:42:15 dP9LpokK
龍神録はC言語だろ
685:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:04:44 ff5L8u8g
そうだった
686:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:43:54 zUcBdczv
龍神録はゲームとして素晴らしい出来だがプログラムは凡庸
687:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:48:12 vVsL12sO
初心者にソース見せるならあれぐらいがいい
688:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:52:41 dP9LpokK
C++であんな感じのを書いて公開したら需要あんのかしら
689:名前は開発中のものです。
10/07/16 11:52:54 w8HCt8IV
凡庸なものを分かりやすく書かないと、学習用の教材としてマズイだろ
690:名前は開発中のものです。
10/07/16 13:01:06 KwFcgpSI
libファイルの中身を見る方法ってあるの?
どう関数作ってるのか勉強したいんだが
691:名前は開発中のものです。
10/07/16 13:23:32 4BtrTsa4
dllの中身は見れないようになってるよ
オープンソースのなんかは公開してるけどね
692:名前は開発中のものです。
10/07/16 13:26:06 Ahiu+p1s
普通に公式にdllビルド出来るソースがある
693:名前は開発中のものです。
10/07/16 22:56:44 nLJae2PR
は?学習用の教材?バカなの?死ぬの?
694:名前は開発中のものです。
10/07/16 23:04:49 zp1Dj4LU
> 龍神録プログラミングの館では、誰にでも龍神録(東方のようなSTG)が作れるような解説を行っています。
> 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので
> 基本的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます!
> ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は本格的なゲームを作ってみましょう!
695:名前は開発中のものです。
10/07/17 01:07:08 kBVWfOiN
>>680
㌧クス
そうしてみるお
696:名前は開発中のものです。
10/07/17 07:45:49 K90PrYiA
あれをそのままパクって俺すげぇしてる自称作者の多いこと
697:名前は開発中のものです。
10/07/17 11:27:55 1Gv3nIAa
>>696
公式のソースと背景そのまま使ってキャラ差し替えただけの物をニコ動にUPした奴が居るからなぁ
こういうのって恥ずかしい行為だよね
しかもそのうp主は散々荒らしに遭っている
知ってる人いるかな?
698:名前は開発中のものです。
10/07/17 11:41:38 HM1rDhbE
>>697
俺その作者に散々荒らし扱いされて(タグ一個つけただけなのに)
警察に通報するからされたく無かったら示談金出せ
って言われたよw
699:名前は開発中のものです。
10/07/17 11:59:00 1Gv3nIAa
>>698
でもこういうのって法的にどうなんだろうね?
刑事罰の対象になるものとは思えないんだけど
むしろ金出せなんていうのが恐喝で犯罪じゃないのかな
700:名前は開発中のものです。
10/07/17 13:16:03 HM1rDhbE
>>699
俺が調べた限り
この作者の場合は周りの誰も法的に問題ないよ
むしろ、他人の著作物(ゲームのマップ)勝手に使ったり
勝手に荒らし扱いした人の本名晒したりしてる作者が一番やばい
ほとんどスレチだなごめん
701:名前は開発中のものです。
10/07/17 13:44:47 3cfme2Nt
DXlibってマルチスレッド対応してないってまじすか
702:名前は開発中のものです。
10/07/17 14:17:33 l5BvDJ0S
>>700
当事者のお前が言ってもどうだろうな
例えば、ストーカー事件では犯人はほとんどの場合、自己正当化が「本人の中では」(笑)完結している
お前が付けたタグって何かにもよるし、タグ付けただけってのはお前の主張であってここで検証できるわけでもない
訴えるとまで言われるとは、どんなタグ付けたんだ?
703:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:31:11 8HYys/7W
>>702
スレチの話題グダグダ続けるわけにも行かないので
URLリンク(dl.dropbox.com)
URLリンク(babiru.bbspink.com)
ここら辺見てくれい
704:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:32:19 8HYys/7W
あ、ID変わってるが700ね
705:名前は開発中のものです。
10/07/17 16:55:35 1Gv3nIAa
>>703
そういえばいきなり、コミュ閉鎖したんだな
これで2つ閉鎖だよ、3つ目も荒らされるかもね
あのkazukiって野郎は実力も無い癖に口ばっかり達者だからね
新動画もまた振り出しに戻ってる(開発環境インストール)
次の動画で進歩を見せますとか平気で嘘をついたり、>>696の言うサンプルパクリを自分の実力主張したり
作るキャラもへっぽこだ、何あの玉ねぎみたいの
あれじゃあ荒らされてもおかしくないし、荒らす人も悪くないだろう
要するに主は無能なだけだ、荒れる原因を自分で作ってる
実力あってマナーわきまえている人のコミュはまず荒れること無い
706:名前は開発中のものです。
10/07/17 17:02:59 UxeddqL5
わかったから他所でやってくれ
707:名前は開発中のものです。
10/07/17 18:20:55 xY9Xpz3v
技術の話しろおら
708:名前は開発中のものです。
10/07/17 18:49:32 nGkhr76h
自由拡大してから回転して描画したいんだけど
何かいい方法ってありますか?
709:名前は開発中のものです。
10/07/17 20:49:40 xY9Xpz3v
三角関数使って自由変形のそれぞれの座標導けば
710:名前は開発中のものです。
10/07/17 20:56:25 SJAaN5d+
前スレ見ろよ
711:名前は開発中のものです。
10/07/17 22:10:59 45HhymEr
SetDrawValidGraphCreateFlagみたいなできる、できないの切り分けって何のためにあるんだろ
ただのミス防止?それとも内部的に処理工程が変わるから?
712:名前は開発中のものです。
10/07/17 22:45:48 Wi6AP4da
書き込めるテクスチャとそうでないテクスチャは扱いが違うから
っぽい
にゃん
体感ではわからないけど、描画可能なテクスチャの方が使用するとき若干重いらしい
713:名前は開発中のものです。
10/07/17 23:01:24 45HhymEr
>>712
内部的に変わるわけですか、ありがとう
714:名前は開発中のものです。
10/07/19 02:55:18 ZPFFGMEU
新バージョン出てるな
715:名前は開発中のものです。
10/07/19 08:42:57 3JDvPwHK
ScreenFlipの修正って、自前で垂直同期しないとティアリングが発生するって事ですか?
716:名前は開発中のものです。
10/07/19 10:18:14 +QlrNMmF
DxLib側の定数を名前空間に収まるようにしてもらえるとありがたいな
#defineだと混同してどれがDxLibなのかわかりづらい
717:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:08:01 CcmhHccj
DxLibは初心者向けだしC言語でも使えるように設計してるんじゃないか
718:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:31:22 w0FILl4z
C++用にラップしたDxLibとかないの?誰か作っててもよさそうだけど
719:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:41:17 /P7S1X5z
自分で作ればいいんじゃね
720:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:54:28 w0FILl4z
やだよ。他にライブラリあるもの
721:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:10:43 fJKjl714
夏休みだなぁ
722:名前は開発中のものです。
10/07/20 17:40:05 Ghr2XSds
3.03だと処理落ちが酷いんだけど・・・
前バージョン削除しちゃったよ・・・
どうしよう・・・
723:名前は開発中のものです。
10/07/20 17:41:00 AaRB4GLl
#define TRUE 1ってDXライブラリ?