DXライブラリ 総合スレッド その6at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その6 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
10/02/25 23:29:14 hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
URLリンク(homepage2.nifty.com)

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド 2008
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その3
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その4
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その5
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
10/02/26 00:12:27 Hz3w/azi
>>1




3:名前は開発中のものです。
10/02/26 00:52:25 Oz1E+AGD
ノベルゲーはC#よりスクリプトがもっと楽

4:名前は開発中のものです。
10/02/26 03:25:10 62nghBcS
でもC#で書いたほうが、カッコイイ。

5:名前は開発中のものです。
10/02/26 10:53:06 7mqiUOeg
さすがにC++やC#で作るならシナリオプレイヤー+簡易スクリプトの形にするだろ
そりゃ既存のシナリオプレイヤー使うのが一番楽に決まってるけど
シナリオプレイヤーから作るんだったらC#は開発環境やライブラリのサポートが強いから
ヘタに一般的なスクリプト言語で作るよりは早いかもしれない

6:名前は開発中のものです。
10/02/26 15:31:38 17S5EVRd
ノベルゲーはあまりプログラミング的楽しみがないというイメージ
プログラミングよりもシナリオというイメージ

7:名前は開発中のものです。
10/02/26 15:39:06 yK1L3n1w
まあツール使わないでもprintfとgetcharで五分くらいで作れるしな
テキストファイルから読み込むなら色々めんどくさくなってるがそんなつまらんことしてる間にツール使ったほうが全然早いし

8:名前は開発中のものです。
10/02/26 18:43:49 sH0feCEv
>>6
エンジンを作るのは楽しそうだ。

9:名前は開発中のものです。
10/02/26 19:38:38 HqwChTwY
そして、利用者は皆無ななま、エンジンばかりが増える。


10:名前は開発中のものです。
10/02/26 21:33:56 QPp2DQH6
ゲームエンジン作るのは楽しいよね
ゲーム作るより楽しい

11:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:17:51 0DPQMw5c
DXライブラリってVisualStudio2010で使える?

12:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:54:04 PHlX3hrg
>>11
古いバージョンならともかく新しいバージョンで使えなくなるというのは聞いたこと無いんだけど
試しにVisualBasicでやってみたけど無難に動いた

13:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:56:53 QPp2DQH6
そりゃ.NETの方はdll呼んでるだけだから問題ないに決まってるよ

14:名前は開発中のものです。
10/02/28 21:21:50 n995yOe0
windowsのみなんだからヘツダでダイナミックリンクするように作者に依頼
lib不要でコンパイラ関係なくなる

15:名前は開発中のものです。
10/02/28 21:24:11 n995yOe0
ここの住人がダイナミックリンクのヘッダ作っても良いけど
関数追加や仕様変更で作り直さないといけない
作者がやるのがいい

16:名前は開発中のものです。
10/02/28 21:26:40 n995yOe0
lib必要なスタティック用のヘッダを、DLLのみで動く様に書き換えるツール作ろうとしたが
マクロなどの解析が大変。どれか一つヘッタだけならできても
世の中の全てを書き換えるのは大変

17:名前は開発中のものです。
10/03/03 02:30:11 5LT7J4f3
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:dxdx

かじりかけの知識とDXでゲームを作ろうと思うんだが

パネル式(?)のアクションゲーム(ボンバーマンやロックマンエグゼのような)なんだけど
3D使うんだけど、全部モノクロでドットの荒さを残して3Dっぽくないカンジでつくろうと思っている。(レトロゲームのように)
敵キャラを表示するのにビルボード(DrawBillboard3D)を使えばいいかなと思ったけど、なんか動きが変なので断念
普通に3Dで表示したら斜めっぽくなってしまう。
とても面倒だったが、遠近感とかの3Dっぽい動きを全部拡大縮小で作った。

しかし納得いかない、3Dの面をビルボードのように常に視点に合わせるにはどうすりゃいいの?


質問に答えてくれなくてもいいから、とりあえず俺の渾身(失笑)の力作コードを見て感想や罵倒を述べてくれれば嬉しい

最初のOP(仮)はAキーとかで飛ばせる。操作は矢印キー。と、シフトで加速移動

まだ何もできてないけど・・・

18:名前は開発中のものです。
10/03/03 03:05:00 G05DIRSd
コード晒した心意気は買う
だが何やりたいのかはわからん
3Dの面をビルボードのように常に視点に向かせたら、それはビルボードと呼ぶのではないだろうか
3Dっぽくないカンジってことなんで、SetupCamera_Perspective(float Fov)で視野角をいろいろ変えてみると得るものがあるかも

19:名前は開発中のものです。
10/03/03 08:36:43 /gnwupJu
パネル式?

20:名前は開発中のものです。
10/03/03 09:47:19 ebUApodJ
本当は斜めから見てるけど斜めから見てるようにはしたくないってことかな

21:名前は開発中のものです。
10/03/03 17:59:20 5LT7J4f3
>>18
回答サンクス。試してみる
>>19
歩く幅とか攻撃範囲とかがマス目で表されるというかなんというか・・・
>>20
そうそうそうそう!

22:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:21:23 TeC32bky
シレン3じゃなくてアスカ見参っぽい見た目にしたいの?

23:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:47:00 5LT7J4f3
>>22
合ってるけどちょっと違うかも

敵が遠くへいったら小さく表示されて近くだったら大きく表示されるけど
3Dっぽくない。シレン3みたいに3Dっぽくないカンジでアスカ見参みたいに2D?
3Dをドットで描いてるようなカンジで表現したい。だからテクスチャのフィルタリング方式を変えてドットの荒さも残している。
ステージがフカンのアングルなのは演出。でもステージの上に乗っている奴らはビルボードで表示したい。
だけどDrawBillboard3Dだと上手くいかなかった。普通の3Dのような動きをしてくれない。
主人公は常に中央表示。視点移動でその他が動くような・・

だけど3D。ぺらぺらしたカンジというのかなんというのか・・・

URLリンク(www.uproda.net)

説明下手でスマン

24:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:49:52 PuuRWQBu
動画でいいから例を上げてくれるといいかも
プレゼンの時ってハッキリと「〇〇みたいなゲームです」って言うらしいし

25:名前は開発中のものです。
10/03/03 19:09:07 5LT7J4f3
>>24
似たようなゲームに遭遇した事がない…こんなんあったら面白いかなって。
でもありそうだけど・・・俺がゲーム知識に乏しいだけかな
プログラムは上のレスでうpしたたけど、一応動画も上げようか

ゲーム内容は、だだっぴろい盤上みたいなマスの上で上下左右動いて
雑魚を好みの武器でぶっ殺しつつボスへ・・みたいな

障害物置きつつ弾撒きつつ接近して殴りつつ…
例えるとロックマンエグゼを全パネル見渡せないぐらいパネルを増やしたカンジかな(やや違うけど)

という妄想

26:名前は開発中のものです。
10/03/03 19:24:43 ebUApodJ
なんだろうなあ
自分は2D専用のラッパーとして使ってるからDXlibの3Dはさっぱりだけど、
3Dを一コマずつスクリーンキャプチャしたほうが早いようなきもする

27:名前は開発中のものです。
10/03/03 19:32:01 Vqz5zby2
パースがかかっちゃうって話してんのかな?

28:名前は開発中のものです。
10/03/03 20:03:39 kobRNO+x
>>23
>3Dをドットで描いてるようなカンジで表現したい。
3Dドットヒーローズ思い出したけど・・・絶対違うよな。

29:名前は開発中のものです。
10/03/03 20:13:19 gOc3TacJ
スペースハリアーとかレイフォースみたいな擬似3D表示を
ファイナルファイト系のゲームに使いたいってことじゃないの?


30:名前は開発中のものです。
10/03/03 20:14:58 TeC32bky
SFCマリカー見たいな?

31:名前は開発中のものです。
10/03/03 23:03:08 /gnwupJu
>>17>>23>>25
サンプルみて理解した。
ラグナロクオンラインの視点を傾け固定にした感じかな。
背景は3D床だけどキャラは2Dドット絵。

尤もROの場合、遠近パースが付かなくて近くも遠くも大きさ固定だった気がするけど…
URLリンク(www.nicovideo.jp)
見易さからトップビューでプレイするひとばっかだが4分10秒くらいから傾け視点になる。
くるくる旋回してちょっと見にくいけど。

32:名前は開発中のものです。
10/03/04 00:08:36 bmuAtzlm
>>26
スマン…わからん
>>27
むしろパースっぽくしたいのです
>>28
そういう解釈もあったかw
>>29
調べてみた。イメージとしてはかなり似てる
>>30
そうそう
>>31
これでキャラクターにもパース(遠近感)がついたらかなりそんな感じ


説明が下手なので皆さんに多種多様なイメージを抱かせてしまった気もしますが…
サンプルでは下のステージが3Dで上の雑魚が2Dなんですが(実験のため3Dの雑魚もいる、動いてないのがそれ)
この動いていない3D雑魚をビルボードにしたい…という事…かな?2Dだと後々面倒なので(一応遠近の処理を作ったけど)
(だけどまるで2Dのように、ポリゴンというより一枚絵)>>30氏のいってるマリカーのような。
なんか色々とスミマセン

33:名前は開発中のものです。
10/03/04 06:55:56 6SUydV06
ロックマン2.5Dみたいな感じかな。
URLリンク(www.youtube.com)

キャラクターは単純なビルボードで問題ないよ。
あとはテクスチャの解像度とアニメーションを工夫するしかないと思うんだけど?

34:名前は開発中のものです。
10/03/04 11:21:49 QnyTtAvA
>>33
なにこれ面白そう

35:名前は開発中のものです。
10/03/04 15:12:08 ZSFjc+kI
ステージが3Dでキャラクタのみ2Dのビルボードってのは一昔前のFPSでよくある手法だったね
marathonとかそこら辺

36:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:24:20 3f7g+lVt
DXライブラリでウィンドウでDirectX描画部が3D(へこんでるようにみせる枠)にならないようにする方法ありませんかね?
普通にDirectX直でやってみたらああならなかったので、DXライブラリではわざわざ3D枠を指定しているようなんですが必要ないので通常通りにしたいです。

37:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:49:36 AMXf8uFP
ソースから修正して使えばよくね?

38:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:54:46 Paqh0ql0
windowstyle5

39:名前は開発中のものです。
10/03/04 21:23:12 lM24vRy8
>>37
ソース見てみたんだけど、エントリポイントが見つからないのだが
どこにエントリポイントあるの?

40:名前は開発中のものです。
10/03/04 22:23:07 3f7g+lVt
>>38
SetWindowStyleMode(int);てのがあるんですね。
5で枠無しだったけど、さらに最小だけできる9もあったので助かりました。

くだらないなあと思って質問してみるか迷ったけど良かった。
ありがとうございます!

41:名前は開発中のものです。
10/03/06 23:45:15 OtrNr78L
ロックマン2.5Dのマップはどうやって作ってるんだろう?

Half-Lifeとかのマップの作り方と一緒?

42:名前は開発中のものです。
10/03/07 00:33:02 Ek8C+ni2
単純に奥行きを持たせるだけなら2Dをちょっと弄ればいいが角度まで変わるのを見るとやはり3Dゲーと同じようなマップ作りなんだろうな

43:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:08:00 o4xE4jZN
ビルボードの問題で質問したヤツなんだけど、
ビルボード問題に関しては無事解決しそう。
ここでどんどん作業を進めたいところなんだけど、一つ疑問が浮上してきた。
作ってるゲームは64*64のマスで戦うゲームなんだけど…
敵とかのデータは構造体の変数になっていて、敵の最大数分の配列で宣言されている。
その構造体の一つに敵の種類を表す数値があって、
その数値を使って、毎ループごとに全敵をforでループして、敵が存在したら
その数値に対応する関数配列でその敵の変数を処理…という事になっているんだけど

void obj_scan(){
int i;
for(i=0;i<OBJ_MAX;i++){
if(object[i].F==1)objectFunction[object[i].no](i);
}
}

例えば(25.6)マスの座標にいる敵にミサイルが飛んできたとする(構造体には座標の情報もある。弾も敵と同じような仕組みで作られている。)
その座標に着弾した瞬間(敵の座標と弾の座標が同じになった瞬間)に、敵にダメージを加えて弾を消滅って処理をやりたいんだけど…
「どの敵がどこにいるか、どの弾がどこにあるか、着弾しているか、敵がいるからそこは歩けないか」とかの他の敵・弾の座標情報を取得しながらの処理で
どうやって座標を取得するかが問題で…
方法1.いちいちforループして、座標が一致する敵・弾があるか確認する。
方法2.全マス分(64*64いわゆる全座標分)の変数配列を用意して、その変数(座標)に「その座標にいる敵(or弾)の配列番号」を代入、どの座標に
どの敵がいるかとか、探すときにそれを使う。敵が移動したりするたびに0に戻し、移動した変数(座標)にまた番号を代入する。

どっちの方法を取ろうか悩んでいるんだ…上はもしかしたら動作が重いかもしれないと思って方法2を思いついたんだが…

なんか他に方法があったり、つっこみどころとかあったら頼みます…説明わかりづらくてスマソ


44:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:27:04 Ek8C+ni2
普通は前者。応用も効きやすいし。

45:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:39:35 +z/8dm0F
1Fに判定する回数による
少ないならどうやってもいいし
多いなら後者じゃないと追いつかなくなる

46:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:43:41 o4xE4jZN
for(200)*for(400)=80000回ループしても重くならんかな?w

47:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:53:39 99JOqwSs
ソートしろ

48:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:59:44 GayNU2pt
>>46
CPUにもよるが、秒間60Fで1Fに処理できるループ数は数百万回程度と考えておいた方がいい。
ループ処理って意外と重いのよ。簡単な演算なら数千万回は軽いんだけどね。
演算負荷を考えるなら、徹底的にループを効率化するのがいい。

49:名前は開発中のものです。
10/03/07 21:04:36 o4xE4jZN
数百万回か・・・それほど重い処理でもないだろうし、大丈夫かもしれない…

50:名前は開発中のものです。
10/03/07 21:06:59 +hnFXBes
STLのコンテナと空間分割

51:名前は開発中のものです。
10/03/07 21:15:36 COLPwTDN
ここは制作スレではないのか。

52:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:00:49 T3x3N6PJ
DXライブラリってVB.netでは使えないんでしょうか


53:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:06:40 sdWt+Lpv
使えるけど.NETならC#の方がいいと思う
どうせサンプルがC++ばっかりだからC系言語に慣れてる方がスムーズ

54:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:09:25 T3x3N6PJ
ありがとうございます
ヘタレなのでC++からVBに逃げた所存でございます
VBで作ったアプリの一部にDXライブラリを使用したエフェクトを使いたかったのです
C++かC#のほうがいいすかね。ガンバリマス。

55:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:14:36 TkD5VN4o
俺は仕事でVB使った事あるけどC++の方が簡単……。
いやもちろん使いこなそうとしたり、お約束を守ろうとするなら勉強が必要だけど
DXライブラリがあればBASIC的な作り方で充分ゲームになるからさ~。

56:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:19:34 gFYvRuMs
DXライブラリってなんで起動遅いんだ?
PCの情報集め処理をカットするメソッド無いの?
Log.txt生成オフにしても早くならなかった

57:名前は開発中のものです。
10/03/11 06:57:10 4Gn6eB6z
そんなに遅かったかしら?

58:名前は開発中のものです。
10/03/11 13:14:11 qEvyYXDS
>>52
知らねえ奴は黙ってろ

59:名前は開発中のものです。
10/03/11 13:30:27 FhI7ql8Z
知らないから質問してるんだろう。

60:名前は開発中のものです。
10/03/11 13:55:42 wbYJjsi6
>>58がかっこよすぎて濡れた

61:名前は開発中のものです。
10/03/11 14:16:00 Dy6JPEjR
DXライブラリってC++では使えるんでしょうね

62:名前は開発中のものです。
10/03/11 14:34:00 Cyb9K+oP
知ってる奴は黙ってろ

63:54
10/03/11 20:06:02 8OqGBpl+
お陰さまでimportsまでは出来ました
で、hellworldなんですが、うまくいきません。
フルスクリーンで表示され、キーを押して画面を切り替える瞬間に文字が一瞬描画されます。何故でしょうか
文字を一回描画するだけならループなどもいらないと思うのですが・・
Imports DxLibDLL
Module Module1
Sub Main()
DX.ChangeWindowMode(True)
DX.DxLib_Init()
Dim cr As Integer = DX.GetColor(255, 255, 255)
DX.DrawString(250, 240 - 16, "Hello C World!", cr)
DX.WaitKey()
DX.DxLib_End()
End Sub
End Module

64:54
10/03/11 20:07:40 8OqGBpl+
フルスクリーンで真っ暗な画面が表示され、です
プロジェクトはVBのコンソールアプリケーションです。C#の方が良いんでしょうか

65:名前は開発中のものです。
10/03/11 20:41:42 w7pwXHLD
>>64
別にVBでも問題ない
DX.ChangeWindowMode(True) が間違ってる
DX.ChangeWindowMode(DX.TRUE) でないといけない
この関数の引数はIntegerだけど、只のTrueでは.NETのBool型の値になってしまいIntegerでは-1の値と認識してしまう
ちなみに、DX.TRUEの定数値は1(Integer)です
ウィンドウモードで正常に表示するには1を代入しないといけない
VBはBool,Short,Single,Integerのように数値に収められるものは型が違っても代入しても自動変換されてしまう
文法が少々緩いんだよね、String変数にInteger代入出来たりするし

66:54
10/03/11 20:58:38 8OqGBpl+
>>65
ありがとうございます!とても勉強になりました

67:名前は開発中のものです。
10/03/11 23:18:07 1o0RFP7l
ヘルワールドに突っ込んだら負けなのか

68:名前は開発中のものです。
10/03/11 23:19:00 fdD5x92B
俺は寸前で止めたぜw

69:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:01:04 qWZg8kSN
DXライブラリで使ってるメモリアロケータを変更するにはどうすればいいのか
ソースいじってコンパイルとかめんどくさいぞ

70:名前は開発中のものです。
10/03/12 20:06:46 qAZ7m2pv
>>69
プロジェクトファイルも含めて公開してくれているので,
DXlib自体を再コンパイルするのは別に面倒くさくないぞ。
Undocumented な関数の内部挙動を確かめるのに非常に助かった。

71:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:44:37 3QwzCPix
10×10の画像80×60並べるのと
800×600の画像1枚表示させるのとどっちが早い?

72:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:49:53 iwRypFgm
1枚

73:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:50:20 vRidOKfJ
つーか自分で試せよ

74:名前は開発中のものです。
10/03/14 01:42:41 CrJM4Beh
80*60の方がメモリ消費は抑えられるかもな。少しだけ

75:名前は開発中のものです。
10/03/15 07:09:27 ftoEMWNl
そだな

76:名前は開発中のものです。
10/03/15 11:54:35 jry6joz4
以前マップチップ三面重ねとかやったけど、無意味に遅くなったから
重要でない背景とかデカキャラは、開き直って一枚で済ますようにしたさ。

77:名前は開発中のものです。
10/03/15 18:20:45 /N5CyE1m
DirectInputとかDirectSoundってMSが推奨してないみたいだけどDXライブラリがそれらの技術を使わないように置き換わることはないのかな

78:名前は開発中のものです。
10/03/15 18:36:05 rA6rcRLm
公式できけ

79:名前は開発中のものです。
10/03/15 18:41:41 /BJ4yT39
テメーで作れ

80:名前は開発中のものです。
10/03/15 20:53:41 q4e6j4OO
将来的にXNAを使えっていう話であって
現時点ではDirectInputに替わる技術が存在しない。
そもそもそれを言い出したらC++対応のDirectXが無くなるから
DXライブラリ自体を否定するようなもん。
わかる人向けに補足しておくがCLI自体がMS非推奨な。

81:名前は開発中のものです。
10/03/15 20:55:30 /N5CyE1m
WinAPIというものが存在するわけだが

82:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:01:30 q4e6j4OO
DirectInputとWinAPIの機能差がわからん雑魚は黙っとけ

83:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:03:27 PRSRtSh8
フヒヒ!サーセン!

84:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:06:14 rA6rcRLm
嫌なことでもあったのか?そんなにカリカリすんなよ

85:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:18:56 q4e6j4OO
  γ⌒⌒ヽ
 (;:"(゚Д゚)  < カリカリしてねーよ!
 (:;(ノ  ソつ
  ヽ唐揚"ン
  ∪"∪

86:名前は開発中のものです。
10/03/15 22:19:00 SiJbGrX/
>>85
いや、お前はカリカリしすぎだ
レモンかけるぞこの野郎

87:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:39:20 Z14Ds7hG
32 名前:名無しさん必死だな[さ] 投稿日:2010/03/12(金) 12:25:32 ID:Ge4a2tND0
>>31
日本はプログラマー不足が深刻だけど
今の学生・若者の学習内容とスキル考えるとコンシューマは絶望的としか思えない
マジでPC(Windows)しか作れないプログラマーが急増している
MSの熱心な布教活動もあると思うが、DXライブラリなるものに平気で手をだす輩が後を絶たない
これって、オブジェクト指向要らずポインタもほとんど使わないでゲーム作れる
こんなのに頼ってたらコンシューマで1番簡単なXbox360でも作れなくなるぞ

88:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:42:46 bwRa8hx6
オブジェクト指向やポインタは関係ないと思うが

89:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:52:38 YCBUC6dH
そもそも何スレの話だよwww

90:名前は開発中のものです。
10/03/16 00:25:22 w3a5IX7r
XNAって速いの?

91:名前は開発中のものです。
10/03/16 01:19:47 4V4UJfV3
>>90
続きはこっちでどうぞ
【Xbox 360】 XNA Game Studio その10 【C#】
スレリンク(gamedev板)

92:名前は開発中のものです。
10/03/16 01:31:26 1rVDsiY6
オブジェクト指向もポインタもわからんし
ウィンドウの生成すらわからん人間だから
DXライブラリに手を出したというのに。

93:名前は開発中のものです。
10/03/16 01:44:20 Qk6lUGod
>>77
DirectInput⇒XInput
DirectSound⇒XAudio
新しいAPIに置き換える必要性が無いし、Windowsが古いAPIをサポートしなくなるまでこのままじゃないだろうか。
結構最近までDirectX7だったし・・・

94:名前は開発中のものです。
10/03/16 02:25:51 wsBoMt9j
俺DXLIB使ってるがオブジェ施行やパインタ使ってるぞ

95:名前は開発中のものです。
10/03/16 02:28:02 SXKTSMf8
>>94
なかなかセンスのあるレスだな

96:名前は開発中のものです。
10/03/16 02:32:00 4V4UJfV3
>>87はオブジェクト指向とイベントドリブンを間違えてしまうレベルの知識しかない人間の書き込みなんだぞ
真面目に考えるなよww

97:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:05:10 2zsiFfg5
オブジェクト指向はともかく、ポインタ無しでの開発は考えられん。
ソースコードがテラカオスになっちまうぞ。

結局、これって楽をするための手段だと思うんだよなぁ。

98:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:11:09 OB/6gNs7
ポインタ使わない奴は参照とか使ってんのか?

99:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:39:21 Aryj9UWq
DXライブラリの解説サイトが
ポインタなしのソース公開してたりするからそのこといってんじゃね
入門向けに書いてるからそれはそれで良いと思う

そもそも、ポインタ使わなくても書けるとか
オブジェクト指向じゃなくてもいいとか
DXライブラリと関係ないよw

100:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:44:52 0sP8zlfc
まあモノが完成するかどうかが重要だけどな

101:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:55:27 V81w7b1y
>>98
全部グローバル変数なんだろ

幾つか(マウスの座標取得等)の関数は&付けんといけないがこれはポインタ使うとは言えないか

102:名前は開発中のものです。
10/03/16 12:52:03 RVuFBq2b
二年前までポインタ何それおいしいのだったが今ではポインタが無いと生きていけない

103:名前は開発中のものです。
10/03/16 18:46:12 xVY8LtuV
ポインタもオブジェクト指向も、プログラミングをやりやすくするための手段だからなあ。
効率的な手法を考えたりしてると、自然とそっち方向に向かっていくものだと思う。

>>101
意味が分からず使ってる人も多いんじゃないかな。

104:名前は開発中のものです。
10/03/16 19:51:44 AR/vALAY
オブジェクト指向はともかく、ポインタは分かりづらくしてる原因だと思う。
こっちはもっとシステム的な事で解決できたはずだし。
実際最近の言語じゃポインタなんてほぼ使わないし。


105:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:05:35 JF1U7lAT
最近の言語ってなに?具体的に頼む

106:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:06:03 ts1MDUYk
俺も知りたい。
ポインタで実現してる機能をどうやって再現するんだろう。

107:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:10:54 O6MKyy5s
文字列をバイトレベルで扱うときどうすんだろ?

108:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:19:42 8RTV3Ksc
アセンブラでやれ

109:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:38:39 5l4/ZNPE
実際にはポインタだらけじゃねーか!的なコンボに繋げたいのでサマーソルトを溜めて待ってる

110:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:45:22 gYSAom39
必要がある場面に来たら自然に調べるようになるんだから
今んとこ必要が無いなって事なら別に覚えなくても良いんだよ
将来プログラマーになったりするつもりなら必要かも知れないけど



日本でプログラマーを目指すのは多分考え直した方が良いな

111:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:54:00 Qk6lUGod
>>105,106
Java、C#(unsafeでは使える)、VB、Ruby、Python、Perl、HSP、etc..
最近の言語かどうかは知らないけどポインタの代わりに参照を採用している言語は結構あるね。

112:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:58:22 M1INdPSU
>>111がポインタの概念を全く理解してない事だけはわかった

113:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:01:29 t5Hzb9Y3
昔アセンブラをかじったから、ポインタの概念はわかるんだが、使い方がややこしくていかん。

*がついたり&がついたり
ポインタに1加算したら1バイト先が見えるのかと思いきやサイズによって違ってたり。

114:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:03:37 Qk6lUGod
>>112
それじゃあ説明してくれ

115:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:06:51 naTvza5K
確かに使い方はややこしいよね。
変数は何も無しで値、&でアドレスなのに、ポインタは*で値、何も無しでアドレスってのが
慣れるまで苦労した。
他にも**やら*[]やら未だにリファレンス見ないと上手く書けない。

116:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:13:01 wrWPEp89
ダブルポインタって時点でアレなのに、トリプルポインタとか何の冗談だって感じだ。
ポインタへのポインタへのポインタって、もはやギャグでやってるようにしか見えん。

117:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:15:01 t5Hzb9Y3
そうそう、その上に宣言が

int *p ;

なのにポインタは p とかw

これは

int* p ;

と同じ事だとの説明読んでやっと理解できたw

118:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:18:29 5l4/ZNPE
int* p,q;

119:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:46:05 Zxr9JEGe
ダブポイとかトリポイとかどういうときにないと困るの?

120:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:53:10 V81w7b1y
動的に確保された文字列を弄る時とか

121:名前は開発中のものです。
10/03/16 22:59:47 ts1MDUYk
>>119
多次元配列のメモリ領域を動的に確保したい時とかじゃね

122:名前は開発中のものです。
10/03/16 23:12:44 4V4UJfV3
まあポインタが難しくても簡単でもどっちでもいいよ
スレリンク(tech板)
雑談スレ行け

123:名前は開発中のものです。
10/03/16 23:16:20 OIbZVAa4
困るから使うつーか、便利だから使うほうが多いんじゃね

124:名前は開発中のものです。
10/03/17 02:15:36 mRKdpQpt
int* p
int *p



int * p
みたいに真ん中にあるやつ見たときひっくり返った

125:名前は開発中のものです。
10/03/17 05:34:28 +KoZs8u7
char *p;

p="私の名前は山田太郎です";

昔こんな使いかたしてた

126:名前は開発中のものです。
10/03/17 07:24:59 Lf6vbKez
ん?
なんかおかしいか?それ?

127:名前は開発中のものです。
10/03/17 07:30:47 Zvuo2AK7
おかしくない

128:名前は開発中のものです。
10/03/17 07:53:50 w9QKrbI7
あるあるw俺もよくしてた
指摘されてから理解したがな
おかしいということを

129:名前は開発中のものです。
10/03/17 07:57:26 piSntFMa
それじゃ文字列リテラルを書き換えるコードが書けてしまう
書き換えた場合の動作は未定義
文字列リテラルのアドレスを保持するならconst char *p; にしないといけない

130:名前は開発中のものです。
10/03/17 08:09:20 Lf6vbKez
何だそんな話か

131:名前は開発中のものです。
10/03/17 08:21:23 w9QKrbI7
え?

132:名前は開発中のものです。
10/03/17 08:32:14 nz0onodK
え?

133:名前は開発中のものです。
10/03/17 12:54:50 LJk+FLk3
文字列リテラルを書き換えてないからおかしくないんじゃないの

134:名前は開発中のものです。
10/03/17 15:52:02 nz0onodK
たしかに

135:名前は開発中のものです。
10/03/17 16:16:28 KWq1ycZ+
作法の問題

136:名前は開発中のものです。
10/03/17 16:42:03 mZkJcR4o
>>117で喜んで>>118で凹んだ15の夏

137:名前は開発中のものです。
10/03/17 17:14:11 8akFi22q
>>136
ワロタw

ポインタ宣言の*はホント紛らわしいよなー。
ついでに、宣言の&はエイリアスだったりしていい加減にしろと(こっちはあまり迷わないが)

int i=z; // 変数に変数を代入しています
int *p=&z // ポインタにアドレスを代入しています
int &a=z // エイリアスを設定しています

138:名前は開発中のものです。
10/03/17 20:05:22 iN7a1a+g
エイリアス(別名)でなくリファレンス(参照)ね。
実害はないのかもしれんけど別の概念だよ。

139:名前は開発中のものです。
10/03/17 20:08:32 iN7a1a+g
ageちゃった。気をつける。

140:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:18:40 +BmzuHz3
DXライブラリにはグラフやレーダー等のクラスはありますか?

141:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:24:34 Z9jG8ihC
あるわけねぇだろ。アホか。

142:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:40:39 Fut+jX3S
なんつーか、>>140みたいな質問を見るたびにいたたまれない気持ちになるのは俺だけ?

143:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:47:24 nGLWjNfu
グラフやレーダーのクラスが何の事か判らない俺はなんともないぜ。

144:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:12:26 IkyRwbjT
そもそもクラスがないし。


145:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:24:24 FFwVAAIf
円グラフっぽく扇形を書く関数はあるけど。

146:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:55:46 mZkJcR4o
クラスがわかる程度の知性がありつつも
そんな質問が出るアンバランスさがたまらん

147:名前は開発中のものです。
10/03/18 00:05:57 fLj6HNye
VBとかC#やってる系の人じゃね

148:名前は開発中のものです。
10/03/18 01:01:48 FxV9Fubh
未だにあれがおかしい正しい理由が出ないとは・・・

149:名前は開発中のものです。
10/03/18 02:47:39 MSdfr+M5
サイズわかんね

150:名前は開発中のものです。
10/03/18 06:37:43 rGkLTeCb
>>148
何がおかしいん?

151:名前は開発中のものです。
10/03/18 08:44:36 ewq2y4Kr
お箸が転がること。

152:名前は開発中のものです。
10/03/18 10:55:35 vc6Sdfor
480*480の画面で斜めの線で4分割して
上の所をクリックすると上に、右の所なら右にスクロールすると
いう処理をしたいです
三角の部分に今マウスがいるかどうかの判定の仕方がわかりません
おそらく数学の知識がいるのではないかと思うのですが
わかる方どうか教えてください

こんな感じです↓
URLリンク(gazo6.com)

153:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:00:03 1qax33vf
>>152
そんくらい自分で考えれや・・・

154:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:03:36 vc6Sdfor
考えますので、ヒントだけでもいただけないでしょうか
検討すらつかないので・・・

155:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:06:44 60VmHoEg
簡単なのは色分けしといて何色か判断

156:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:13:48 J38c+tfs
高校1年くらいの数学で、まんまな計算をやった記憶があるな

157:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:15:07 vc6Sdfor
画面上ではマップを表示したいので、色分けは難しいかもしれません

158:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:25:01 J38c+tfs
>>157
そーゆーことではないと思う

159:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:31:37 vc6Sdfor
少しわかった気がします
色分けの方法でチャレンジしてみます
ありがとうございました

160:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:33:26 DL3BHDSP
いや、デタラメな方法教えるなよ・・・

161:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:44:31 60VmHoEg
もし>>152がガチャピンの形だったら?

162:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:52:58 INvJl4YM
少しは捻れよ。その身体のてっぺんについてるのは飾り物か。

クリックした座標から、上下左右の辺までの距離を求めろ。
上下左右で一番近いのが進む方向だ。
画面の縦横費が1:1じゃ無かったら、その比を距離にかけろ。

163:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:58:12 vc6Sdfor
>>162
おお、すばらしい
人をイラッとさせるだけのことはありますね
採用させていただきます ありがとうございました

164:名前は開発中のものです。
10/03/18 12:12:28 mNOmn+cy
>人をイラッとさせるだけのことはありますね
味噌汁吹いたw

165:名前は開発中のものです。
10/03/18 12:13:23 MQ4nvGTP
warota

166:名前は開発中のものです。
10/03/18 14:48:56 MSdfr+M5
なんでそんなことだけ捻りが効くんだよw

167:名前は開発中のものです。
10/03/18 16:21:06 wR4MGtu+
中央とカーソルの角度と距離を求めて全方向アクセルスクロールの方が
使いやすいと思うがな

168:名前は開発中のものです。
10/03/18 16:36:41 n0apPduH
えっ

169:名前は開発中のものです。
10/03/18 16:46:58 3YpmCcwZ
えっ

170:名前は開発中のものです。
10/03/18 17:08:55 ThvgdAub
ええっ

171:名前は開発中のものです。
10/03/18 18:36:07 XzmL/nsx
>>167
中央とカーソルの角度を求めるのいいな
DXライブラリとmath.hで簡単にできる

172:名前は開発中のものです。
10/03/18 19:15:13 FxV9Fubh
左上の座標を (0, 0) として言うね
クリックした座標を (x, y), 境界を含めないで言うと

  0 ≦ x ≦ 239 の場合は y < x だと「上」、479 - x > y > x だと「左」、y > 479 - x だと「下」
479 < x ≦ 480 の場合は y < 479 - x だと「上」、x > y > 479 - x だと「右」、y > x だと「下」

大体こんな感じだと思う

173:名前は開発中のものです。
10/03/18 19:15:51 CYbX+by9
おまえら頭悪すぎてワロター

174:名前は開発中のものです。
10/03/18 19:27:54 8SEHg7PP
>>162でシンプルな解が出てるのに、>>172は空気の読めない困った子

175:名前は開発中のものです。
10/03/18 19:37:44 FxV9Fubh
よく見たらそっちのが全然シンプルだったなw正直すまんかった

176:名前は開発中のものです。
10/03/20 10:54:34 huSKeekq
このまえ>>17で質問したヤツです。
皆さんのおかげでビルボードにする事ができますた!有り難う!!!

しかし、問題がまた一つ…
マップに障害物として、テクスチャ一枚貼り付けた面を置いた。SetTransColorで透かしてる。
マップだけ表示すると、見事に透過色の部分は透けているのだが
別モデルのオブジェトをその面の背後に設置したところ、うまく透けてくれない。
どういった状態かというと、テクスチャの透過色は透けて背景が見えているのだが
別モデルが背後にいるのに背景が見える・・・?説明しづらい状況なので画像を用意した。
(乱筆注意)
URLリンク(www.dotup.org)
マップとオブジェクトは別ファイルだが、面倒くさいのでテクスチャは一緒。

質問ばっかですまないが、助けてくれたら嬉しい。

177:名前は開発中のものです。
10/03/20 11:29:45 +CkAhiqm
>>176
奥行き順にソートして、奥のモノから順番に描画するようにすれば解決

178:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:20:35 /X0ANmK1
ソートは,そーっとやってね。

179:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:34:53 yzkEpwQD
そうとわかれば怖いものなし

180:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:36:00 rdbyVjdN
頭がソットーしそうだよッ!


181:名前は開発中のものです。
10/03/20 16:54:19 dBwcpyX2
>>143-144
亀だけど、DXライブラリに扇形を描く関数ってあるの?
DxLib.hで"扇"とか"Pie"で検索かけたけど何も出てこなかった

182:名前は開発中のものです。
10/03/20 17:08:14 zRlxjJKl
>>181
非公開関数にDrawCircleGaugeってのがある。
使ったことないからどういう挙動を取るのか知らんけど。

183:名前は開発中のものです。
10/03/20 17:47:18 yzkEpwQD
DXライブラリにそんな能力が…

184:名前は開発中のものです。
10/03/20 17:55:00 dBwcpyX2
>>182
ありがとう!
使ってみる

185:名前は開発中のものです。
10/03/20 18:44:32 UA+moyul
非公開関数も動作保証無しで別ページに乗っけてくれればいいのにね

186:名前は開発中のものです。
10/03/20 18:49:35 Hntnabqc
公開するって事は責任を負わされるって事だからしょうがないでしょ。

たとえ「動作保証なし」って明記してあっても、
そこを読んで使った人間が、それが原因でトラブルに遭ったとしたら
「そんなもの最初から公開するな!」って言い出すのは火を見るより明らか。

187:名前は開発中のものです。
10/03/20 18:49:55 q6HASH4U
>>185
dxlib.h漁れば大抵のことは分かるよ。

188:名前は開発中のものです。
10/03/20 18:51:38 5BrCtlYi
公式でサポートはしないけど見たい人はヘッダファイル見てね!
というのは、なかなか賢い方法だと思う。

189:名前は開発中のものです。
10/03/20 20:07:06 tt9sYyne
トラブって文句言われることよりも、
「うまく動かないんですけど」とか
「どうやって使えばいいんでしょうか?」
なんて質問に対応するのが面倒だからだと思う。


190:名前は開発中のものです。
10/03/21 04:51:27 rCzCwe4P
>>189
現状で既に対応が神レベルなわけだがw

191:名前は開発中のものです。
10/03/21 13:06:40 zkQ+srVW
>>177
サンクス

192:名前は開発中のものです。
10/03/22 06:30:59 uvieysEr
3.02

193:名前は開発中のものです。
10/03/22 13:51:26 I7IomX3v
トゥーンレンダリング追加

194:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:44:58 FYxA/CST
したら吹くわw

195:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:51:24 EaQBZTnY
されとるよ

196:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:54:29 FYxA/CST
なん・・・だと・・・

197:名前は開発中のものです。
10/03/22 16:38:29 C5YMgfKV
まだPMDは非推奨か

198:名前は開発中のものです。
10/03/22 16:59:24 Hc38DsYj
>>194

ちゃんと吹いたか?w

199:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:14:21 XicM9SHz
ある解像度(ウィンドウサイズ)で2Dゲームを作り、
コンフィグの設定によって、それよりも大きい別のサイズで引き伸ばして表示出来るようにしたい。
要はSetEmulation320x240の別解像度版と言ったところ。

どうやるのがスマートかな。
描画系クラスをひたすらラッパして、1つ1つ拡大処理を行わせるしかない?


200:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:17:58 EaQBZTnY
SetWindowSizeChangeEnableFlag

或いはSetWindowSizeExtendRateとウィンドウサイズ変更を組み合わせる

201:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:20:06 Hc38DsYj
これは?

宣言 int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;

概略  ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する

202:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:26:18 /ZrA42+9
DrawExtendGraph

203:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:32:54 XicM9SHz
うおおお、知らない関数がぼろぼろ出てくる。
今まで地味になにやってたんだろう俺(笑)

204:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:46:02 Y44rl97h
トゥーンうまくいかねぇ・・・

205:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:11:09 Ylkk32ct
>>201が答えだな。
まぁ描画クラスをラッピングしてもいけるけど。

206:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:17:51 /ZrA42+9
しかしそのやり方だと拡大縮小時に画像に補完がかかるので2Dのゲームだと画像が汚くなるのだ。
拡大縮小時のアルゴリズムを設定するAPIがあるけどその設定も無視される。
従って俺様が正解。

207:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:19:43 mFq/Yxd9
DrawExtendGraphだろうがSetWindowSizeExtendRateだろうがBILINEARにすれば一緒じゃねえの?

208:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:39:29 /ZrA42+9
2Dであえてバイリニアにするかな普通

209:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:40:22 mFq/Yxd9
ニアレストネイバーなんてガタガタで使い物にならんだろ

210:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:56:47 /ZrA42+9
どんな2Dゲーム作ってるの

211:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:01:35 EaQBZTnY
>>209
整数倍なら普通に存在するし常套手段。
ただし>>199の言うとおり複数パターンの解像度があるなら、ニアレストネイバーだと酷い見た目になる

212:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:12:58 XicM9SHz
やっぱ整数倍じゃないとツラいかー。
他人様に見せるレベルじゃないとは言え、一応ドット絵だからなあ。

ちなみに512x384という変則サイズでゲームを作って、それを640x480か800x600に引き伸ばしたいと思ってた。
いっそのこと2倍にしてしまおうか。

213:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:20:21 Xkjz6Cwe
>ちなみに512x384という変則サイズでゲームを作って、それを640x480か800x600に引き伸ばしたいと思ってた。
そりゃやめた方がいい。見栄えがとてもアレなことになるw
つーか、なんでわざわざそんな半端な解像度で作るんだ。ツクールVXの関係か?

素材はちゃんと想定解像度で揃えた方がいいよ。クオリティが全然変わってくる。
拡大縮小機能はあくまでオマケとして考えること。

214:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:21:11 EaQBZTnY
1024は流石にやめたほうがいい
別にバイリニアでいいんじゃね そこまでおかしくなることもない

215:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:33:53 +2vRg2cR
DrawPrimitive2Dってのが追加されてるけど使い方わからねぇ

216:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:42:24 XicM9SHz
・512x384の解像度で綺麗に表示される
・フルスクリーンにも対応できる

この2つの条件を満たしたいのよね。
フルスクリーンにするには、画面を標準的なサイズ(640x480や800x600など)に変更する以くらいしか思いつかない。

前にやったときは、2つの解像度で画面配置とか色々変えてやってみたんだけど、
さすがにこれは労力がかかりすぎた。


217:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:52:41 rV1Y0nX1
640*480で作って、いらない部分に枠をつける

218:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:58:01 0x3obs8g
>>216
フルスクリーンにするなら512×384も640×480もあんま変わらん。
512×384のままフルスクリーンにしてしまえばいい。
まあ、今時のディスプレイドライバが対応してるかは知らんが。

219:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:06:24 XicM9SHz
>>217
一番最初に考えて、ひどいなと思ってやめたw

>>218
少なくともウチの環境じゃ対応してなかったからなー。
さすがに確認できないのは色々と面倒くさい。

220:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:08:47 0x3obs8g
>>219
そもそもなんでそんなレガシーな解像度で作ってるんだ?

221:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:19:20 GS8iVKAj
件の解像度でぐぐってみた

222:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:23:14 ISljKIQv
枠をつける以外ないと思うが

223:名前は開発中のものです。
10/03/23 08:54:11 AXCuQ29/
ニコニコ動画でくっきり見せるため,とか?

224:名前は開発中のものです。
10/03/23 09:14:42 gxCnh1tj
だとしたらしょーもない理由だな・・・

225:名前は開発中のものです。
10/03/23 11:58:44 YXMSMc8V
質問させてください
画像を縮小してメモリに保持する方法って無いですか

226:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:16:26 yjI7ZKJL
>>225
事前に縮小した画像を読み込まない理由はなんなの?
こっちこそ、それが知りたい
利用目的によって解決方法は様々だから
そうしたい理由を述べた方がいいよ

227:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:20:15 Cw6AOstL
1ドットづつ読み込んでsoftImageに書き込んでいけばいい
縮小アルゴリズムは適当にネットで探す

228:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:29:01 l82knREa
ニコニコは宣伝料の節約にはもってこいじゃん
それだけでニコ動の解像度に合わせるのは十分ありだと思うぞ

229:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:36:20 GBZ9iaKq
ねーよw
640×480で製作したのを512×384に変換しても、
そもそもニコニコの画質がたかが知れてるから気にするほどの劣化は無い。

あと、有象無象の自作ゲームをアップしたところで宣伝効果はたかが知れてる。
閲覧数4桁行かんよ。

230:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:37:29 Cw6AOstL
512*384で作ったゲームを640*480に拡大表示させるより
撮影した動画を512*384に縮小するほうが明らかに良いと思うが

231:名前は開発中のものです。
10/03/23 13:13:36 oi8iyMuN
宣伝のためにゲーム本体を劣化させるとか、どんだけ本末転倒だよ・・・

232:名前は開発中のものです。
10/03/23 13:17:51 l82knREa
なにいってんだ、どの業界でも宣伝>品質なのは常識だろ
品質>宣伝になってるのはほんと一握りのメーカーだけだよ

233:名前は開発中のものです。
10/03/23 13:25:13 Cw6AOstL
それは宣伝を工夫することによって半ば誇大広告のようになってしまっているだけであって、
宣伝のために品質を下げることはまず無い。強いて言えば宣伝費に圧迫されることによって表に出ない潜在的な研究成果が生まれること位。

234:名前は開発中のものです。
10/03/23 13:49:09 9vEQhXzn
品質とか劣化とか以前の問題があるだろ
>>217わかるけど
512*384なんて解像度はドライバ側からありえない

235:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:11:01 ++pj2kz7
対応してるグラボはあるぞ
URLリンク(www.elsa-jp.co.jp)

236:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:12:25 ++pj2kz7
あ、グラボじゃねーや。NVIDIAで脊髄反射してしまった。
てかこれ何の商品だ?

237:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:41:31 sE6KKUKg
グラボだろ

238:名前は開発中のものです。
10/03/23 15:33:13 WhugOCXV
どう見てもグラボ

239:名前は開発中のものです。
10/03/23 15:43:03 z4Sj0akk
ビデオカード

240:名前は開発中のものです。
10/03/23 16:42:33 GS8iVKAj
ワイド対応とか考えると面倒そうだ


241:名前は開発中のものです。
10/03/23 16:49:09 wMJQRn7h
ニコニコのために512*384ってのはないだろー
エンコでどうとでもなるし画質劣化なんてわからないぐらいに抑えられる
別の理由があると思うんだが、なぜなんだぜ?

242:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:01:35 5QVJzgJf
せこいアイディア思いついて
誰にも出し抜かれないうちに実現したいんだろ。
自力で出来もしないのにケチなことには知恵が回る。
この手のガキには付き合わないほうがいいよw

243:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:12:48 IlgZgFTs
あるあるw

244:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:23:45 7xtWgBdZ
あるのかw
俺には、その発想なかったわ。
経験者は語るってやつかな。

245:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:33:42 IlgZgFTs
いや、出来もしないのにケチなことには知恵が回る、ってところねw

ホント、出来ない奴ほど自分のアイデアが素晴らしいものだと思いこんで、
つまらないことばかりするんだよ。どっかの福本も言ってたじゃないか。

246:名前は開発中のものです。
10/03/24 01:02:14 eqD7xz7K
もうやったなら仕方ないから、
ウィンドウ時はそのまま512*384で最大化時に640*480で枠付けたらいいと思う
そうなってるゲームあるし

247:名前は開発中のものです。
10/03/24 01:37:26 0baBlkEl
今更知ったんだが、DXライブラリってオープンソースなのな


248:名前は開発中のものです。
10/03/24 04:03:58 aLvqmjzQ
DXライブラリでゲームつくってんだけどCPUが重い訳でもないし
画像を4枚表示してるだけなのに
FPSが42~45くらいしか出ないんだぜ・・・
30カウンントごとにGetNowCount()して
(double)(30000/経過時間)ってやってる
ググッたらVistaでそういう症状が出たとかあったけど、俺XPだし・・・
DXライブラリでFPS制御って自動でやってたりするのん?

249:名前は開発中のものです。
10/03/24 06:24:19 DzrNVZ57
いちいちHDDから読み込んでるかモニタのリフレッシュレートが45なんじゃね?

250:名前は開発中のものです。
10/03/24 11:45:55 eFhpq7n1
まぁ初心者がやりがちなのは前者だろうな。
毎フレーム画像読み込みやってんじゃない。

251:名前は開発中のものです。
10/03/24 12:49:01 yQ424YF5
DXライブラリ使うと確実にCPU使用率が2桁になる

252:名前は開発中のものです。
10/03/24 12:58:20 ZCmo6FOF
WaitTimer挟めよ

253:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:07:19 aLvqmjzQ
>>249 >>250
確かめてみた
モニタのリフレッシュレートは60Hzだった
なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
やっぱり43ぐらいしか出なかった

んで、DXライブラリのバージョンを3.00fから2.24cに落としたら
なんにもしない状態だとFPSは60出たけど
なんかやたらちらつくし、やりたい処理入れるとクソ重くて
使い物にならんかった・・・
DirectXとの相性なのか・・・?

254:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:13:15 H1MROAKc
>>253
とりあえずバージョンは3.02を入れれ

LoadGraphScreenはやってないんだな?

255:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:25:00 6hYmxPv7
ちらつくって裏画面使ってないの?

256:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:31:28 aLvqmjzQ
>>254
3.02で試してみた・・・が、やはりダメだた・・・
メインループ内の処理の内容は以下の通り
 // 30カウントごとにFPSの更新を行う
 // カウンター表示
 // FPS表示
 // ESCが押されたら終了
 // カウンター加算
 ScreenFlip();

ScreenFlip外すと7000FPSくらい出る


257:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:44:27 H1MROAKc
>>256
だ・か・ら・DrawGraphなのかLoadGraphScreenなのかと。
あと、裏画面設定はしてるよな?

258:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:45:24 bIWSnw+J
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; は関係ないか

259:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:54:02 aLvqmjzQ
>>257
んや、なーんもしないサンプルプログラムを
ちょっといじっただけだから
そもそも画像を描画してないんよ。
それでもFPSが45くらいまでしかでないんよ。

本来のソースでは、メインループ前に
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )してる

260:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:56:03 bIWSnw+J
あるいはハードウェアアクセラレータ弄ったとか

261:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:29:53 v/kSHX+i
>>256
とりあえず、そのFPSを表示するプログラムのソースをうぷればいいじゃないの

262:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:32:54 pNKd88tF
サンプルプログラムをいじっただけだったらソース晒せるよな?

ていうか>>248で「画像を4枚表示してるだけ」と言ってるのに
「画像を描画してない」とはこれいかに。



263:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:37:30 8+pX2m6J
>>262
>>253
>なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
>やっぱり43ぐらいしか出なかった

264:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:43:43 aLvqmjzQ
>>262
>>248は本来のプログラムの方の話で
>>259はサンプルプログラムをいじったテスト用のヤツの話ってことっす
わかりづらくてすまん

ではソースを晒してみる

まず変数宣言とプロトタイプ宣言
// ここにサンプルプログラムをペーストしてください
// 初期状態では LoadGraphScreen のサンプルプログラムが入力されています。
#include "DxLib.h"

static int KeyState[256];
static int before; /* パフォーマンス計測用 */
static int after; /* パフォーマンス計測用 */
static int time; /* 経過時間 */
static int gSTGCounterNow = 0;
static double gSTGFps = 0.0;

/* プロトタイプ宣言 */
int MainLoop();
int GetHitKeyPadStateAll();
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle );
double GetFps();

265:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:45:15 aLvqmjzQ
続き、メイン部

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); /* ウィンドウモード */
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{return -1;}
//// BMP画像の表示
//LoadGraphScreen( 0 , 0 , "test1.bmp" , TRUE ) ;
DWORD color = GetColor(255,255,255);
/* メインループ */
while( MainLoop() == 0 ){
/* 30カウントごとにFPSの更新を行う */
if( gSTGCounterNow % 30 == 0 ){
gSTGFps = GetFps();
DrawFormatString( 0, 40, color, "GET!" );
}
DrawFormatString( 0, 0, color, "COUNT:%d", gSTGCounterNow );
DrawFormatString( 0, 20, color, "FPS:%f", gSTGFps );
if( CheckKeyState(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1 )
break; /* ESCが押されたら終了へ */
gSTGCounterNow++;
// ScreenFlip();
}
// WaitKey() ; // キーの入力待ち((7-3)『WaitKey』を使用)
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}

266:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:48:08 aLvqmjzQ
うげ、タブインデントだからインデントめちゃくちゃなった・・・読みづらすぎてすまん・・・
/* 必須処理 */
int MainLoop(){
if( ProcessMessage() != 0 ) return -1; /* メッセージ処理 */
if( ClearDrawScreen() != 0 ) return -1; /* 画面をクリア */
if( GetHitKeyPadStateAll() != 0 ) return -1; /* キーの入力状態を保存 */
return 0;
}
/* キーとパッドの入力状態を取得 */
int GetHitKeyPadStateAll(){
char keybuff[256];
int i, padinput, mask = 1;
if( GetHitKeyStateAll( keybuff ) != 0 ) return -1; /* キーの状態を取得 */
for( i = 0; i < 256; i++ ){
if( keybuff[i] == 1){
KeyState[i]++;
} else {
KeyState[i] = 0;
}
}
return 0;
}


267:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:49:27 aLvqmjzQ
あああ、半角スペースにしたけど、そういえば省略されるんだった・・・orz

/* キーの押下状態を返す */
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle ){
return KeyState[ keyhandle ];
}
double GetFps()
{
double fps;
after = GetNowCount();
fps = (double)(30000.0/(after - before));
before = after;
return fps;
}

268:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:52:40 aLvqmjzQ
以上っす
あ、ScreenFlip()コメントアウトしたままだった、ごめん


269:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:58:31 bIWSnw+J
で、コメントアウト取ってやっても駄目だったのか

270:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:01:25 XTDZYbeS
ゲームに合わせてDxライブラリをラップしたオレオレライブラリでやってる?それともDxライブラリ丸出し?

271:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:04:46 rXfEfHUn
オレオレライブラリって何だよw

272:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:36:51 ye7/bw96
>>270
程度の差はあれ、オレオレライブラリになるんじゃないかな。

273:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:47:59 6hYmxPv7
龍神録とか正常なFPSで動く?
DrawFormatStringとCheckKeyStateをコメントアウトして画像だけを表示させるとどうなる?
ていうかなんでKeyState入れてんのにCheckKeyStateで書いてるんだ

274:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:48:51 ZOsQwzUD
>>268
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
入れて、ScreenFlip();のコメント外せば、60FPS出たけど

275:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:48:53 krUcGKfC
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)入れればいいだけでは

276:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:00:33 aLvqmjzQ
規制解除テスト

277:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:03:36 aLvqmjzQ
あ、連続投稿規制解除されてた。

あれから検証した結果
どうやらグラフィックドライバーが主犯らしいということがわかりました
ドライバーを削除してWindowsデフォルトのドライバで動作させたら60FPS出ました。
んで再インスコしたらまた45FPSくらいになりました

>>273
龍神録は今のドライバちゃんと動くんです・・・不思議です・・・

278:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:13:23 6hYmxPv7
>>277
>>274-275
グラボ機能使わなかったら挙動が変わるのは当たり前だろ 阿呆か

279:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:14:25 bIWSnw+J
画面のプロパティ→設定→詳細設定→トラブルシューティング→ハードウェアアクセラレータでどうにかならんか

280:名前は開発中のものです。
10/03/24 19:17:07 aLvqmjzQ
解決しました。

サンプルをいじった方は
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)がなかったから
本来の方はSetGraphModeをDxLib_Init()をしてからやってた
ってのが原因だったみたいです
現象がおんなじだったから原因も同じかと思ってました

色々参考になるご意見ありがとうございましたm(_ _)m

281:名前は開発中のものです。
10/03/24 21:31:00 cmQcN6G9
上の方でトゥーン対応したって書いてたけど、どうやってやるんだ。

DxLibModelViewerで全マテリアルをトゥーンにして表示したけど
上手く表示できない。

PGの中で全マテリアルにMV1SetMaterialTypeでDX_MATERIAL_TYPE_TOONを設定してもダメ。

DxLibModelViewerでは上手く表示出来てるのに、上手くいった人どうやった??
ちなみに、Ver3.02aです。

282:名前は開発中のものです。
10/03/25 02:17:52 kfN5fJMW
>>281
俺も表示がおかしくなった
でっかい陰みたいなのができる

283:名前は開発中のものです。
10/03/25 09:39:43 Kg5O4e1K
うまくいかないならここじゃなくて公式に書け
過去ログはきちんと漁ってからな

284:名前は開発中のものです。
10/03/27 07:24:23 XgOQfTM/
これって一つか数個のDLL配布したほうが良くないか。
BCCやmingw分ける必要ないし。

285:名前は開発中のものです。
10/03/27 07:26:49 XgOQfTM/
DLLのみにして、ヘッダでダイナミックリンクするようにした方が良い。
作者に行ってきてくれよ。

286:名前は開発中のものです。
10/03/27 08:49:37 FnjJsP0S
お前が言えよ

287:名前は開発中のものです。
10/03/27 09:40:44 RRFAwMcI
いやいやお前が言えよ

288:名前は開発中のものです。
10/03/27 10:11:11 nI3evfos
別にそういう使い方も出来るだろ

289:名前は開発中のものです。
10/03/27 10:58:06 PCyuG3EX
自作しろ

290:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:27:38 wsq+iJuv
てめえでやれ

291:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:35:47 Qjh/kp52
DLL形式だったら、自分はDXライブラリ使ってなかったかもしれないなー、と思った

292:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:40:22 J0EWxEDJ
あ、それは俺も思った。

293:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:20:54 UQaDi0hI
結論:今のままで良い

294:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:28:49 XgOQfTM/
DLL一個とヘッダ一個だけで動くようにしたら、開発者は増える思うよ。
windowsのどのコンパイラでも動かせて、開発の導入難易度が下がる。
その構成を元にしてオプションで、静的な埋め込みも出来るようにする。
コンパイル時にdefineを一個追加するだけとか。

295:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:30:51 dJ5aNetY
でもなぜか初心者ってファイルをまとめたがる傾向があるよね

296:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:44:47 5M0WY+wB
>>294
てめえで作れ

297:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:58:46 qLoi4LH0
プレイヤー側としてもファイルがごちゃごちゃあるのは邪魔だ。

298:名前は開発中のものです。
10/03/27 16:14:20 PCyuG3EX
ファイル構成気にするプレイヤーなんてそうはいないだろう
改造するとかでもないとショートカット以外に興味ないよ普通
興味あったとしても素人じゃセーブファイルぐらいだ

299:名前は開発中のものです。
10/03/27 19:18:04 R/ivjBrg
今となってはC++ゲーム開発者としてはVC++系のコンパイラで使えれば十分だろうし
プレイヤーとしてはファイル構成とかどうでもいいのが実情だろうな

>>294みたいに抽象的に書くのでは無く、どのコンパイラでこういう風に使えるから開発者が増えると具体的に書いてみたらどうだろう

300:名前は開発中のものです。
10/03/27 21:37:17 Qjh/kp52
>>295
そう?

301:名前は開発中のものです。
10/03/28 00:40:16 QOdDqYRO
3Dモデルの一部分だけを回転させたり座標変更したりするのってできます?
別に用意しなくちゃダメかな?

302:名前は開発中のものです。
10/03/28 05:30:06 +mk7nfTX
>>296
C#ではヘッダとDLLになってる。インポーライブラリもない。
これがC++でも目指すべき所。

303:名前は開発中のものです。
10/03/28 05:54:34 2Fz7ZMm3
「べき」ってほどでもなくね?

304:名前は開発中のものです。
10/03/28 06:04:32 7wW5SWMf
LoadSoundMemしてPlaySoundMemしてるんだけど
再生時間が380秒より長いと再生されない
再生できる長さに上限があったりする?
だれか情報しりませんか?リファレンスには載ってないもんで・・・

305:名前は開発中のものです。
10/03/28 06:19:52 7wW5SWMf
ちなみにPlaySoundFileでもダメでした

306:名前は開発中のものです。
10/03/28 10:08:47 9r5ynih/
だから本家で聞けよドアホ

307:名前は開発中のものです。
10/03/28 14:37:12 7wW5SWMf
>>306
いや、初めて聞いたのに「だから」とか言われてもww
でも、そうします。お騒がせしました~

308:名前は開発中のものです。
10/03/28 15:26:02 M+LcsjbJ
ここはそういったことを聞く場じゃないの?

309:名前は開発中のものです。
10/03/28 15:53:44 qyKwvp69
visual studio のExpress版より最新のstandard版の方が高速な実行ファイルがビルドされますか?

310:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:04:28 +JNifJsR
Expressは64ビットに対応してないのでその場合は速くなるかもしれない
そうでないなら変わらない
それとたぶん君の作ったものが遅いのはコンパイラのせいではない

311:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:17:48 qyKwvp69
なんだと

312:名前は開発中のものです。
10/03/28 17:21:41 0iXT/VoT
頭かな

313:名前は開発中のものです。
10/03/29 14:03:45 rrI1CSZU
いや顔だ

314:名前は開発中のものです。
10/03/29 22:56:10 159kCcsj
今わかったんだけど、netBeans + bcc + DxLibでコード補完入力できるんだな
VC++しかできないって思ってた・・・

315:名前は開発中のものです。
10/03/29 23:08:59 elKSm3ee
秀丸やatokのも付いてるが。
補完はDxLibと関係無いが

316:名前は開発中のものです。
10/03/30 00:44:04 LGM0raI/
>>308
亀だがライブラリの仕様っぽい所は
ここで聞くよりあっちで聞いたほうが、
1. 答えが返ってくる確率が多い
2. 答えが返ってくる速度が速い
3. バグなら管理人がバグと言ってくれる
といいこと尽くめ
現に>>304は誰も分からなかったし

317:名前は開発中のものです。
10/03/30 02:38:45 pcToaCvy
>>316
4.気付いたら修正版がアップされている


これもよくある話

318:名前は開発中のものです。
10/03/31 19:36:20 AR7Zqq+d
デバッグ用に別ウィンドウ開きたいんだけどDxLib単体じゃできないかな?
文字列だけじゃなくて文字列とイメージ情報でデバッグしたいんだけど・・・

319:名前は開発中のものです。
10/03/31 22:20:45 VOWSsvet
DXライブラリは甘え

320:名前は開発中のものです。
10/03/31 22:23:25 Kyry7wz+
じゃ何だったらいいの

321:名前は開発中のものです。
10/03/31 23:05:29 C8pn2zQP
test

322:名前は開発中のものです。
10/03/31 23:06:14 C8pn2zQP
アク禁とけた

323:281
10/04/01 00:35:49 Pt89SbMJ
>>281だけど、公式で聞いてきたぞ。
DXライブラリ側の問題だったらしいけど、ちゃんと表示出来るようになった。

URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

つーか、管理人さんの対応が神すぎるw

324:名前は開発中のものです。
10/04/01 18:17:31 1r3ZoGhf
管理人さんは平成のキリスト

325:名前は開発中のものです。
10/04/01 21:53:32 Ogm09LJW
ネラーの特徴
自分に都合のいい場合【神】【紙】
自分に都合が悪くなると【氏ね】【くそ】【クズ】

326:名前は開発中のものです。
10/04/01 22:43:41 MR/KP1Md
それは別にねらーだけじゃない
2ch以外だとあまり表に出ないだけで

327:名前は開発中のものです。
10/04/01 23:13:05 GyPexI3v
要は日本人の本質が糞だということ

328:名前は開発中のものです。
10/04/01 23:46:27 cg93vb9o
ごく一部分だけ見て、十把一絡げに言うようなヤツこそをオレは憎む

329:名前は開発中のものです。
10/04/02 02:25:33 LrsYMcqs
それは言い方を変えれば

どんな奴が書いたかもわからないような情報を見て
全てを知ったかぶるような奴を憎む

って事になるな。

330:名前は開発中のものです。
10/04/02 08:41:27 k/A2NANh
つまり・・・どういうことだってばよ?

331:名前は開発中のものです。
10/04/02 09:48:25 F7ippqhg
スレ違いって事だな
2chに書き込んでる自分を棚にあげた書き込みも(笑)なだけだし

332:名前は開発中のものです。
10/04/06 14:03:49 EHWr46CC
でもDXライブラリの管理人は平成の職人だよなとつくづく思う

333:名前は開発中のものです。
10/04/06 20:25:15 P2HWclHI
HSPのほうがいいがな

334:名前は開発中のものです。
10/04/06 20:59:34 ppXUxIDj
HSP(笑)

335:名前は開発中のものです。
10/04/08 22:51:11 qWUJOEN4
アイデアさえあればHSPでも十分なんだよね
使用言語を笑うのはロクな物を作れない証拠

336:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:07:01 yW35CH0W
いや……それは逆の立場で言う台詞だろ
HSPでも、って何?

337:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:21:21 6/OPK1NL
Cに比べればメモリの管理は浅いという意味。
全体的に見ればC系列が上になるが、ゲーム作成にはほとんど関係ないでしょ
犬と猫シリーズには頭があがらんわ

338:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:48:13 DSMkrKUW
そうだね。でもここで言う事じゃないよね。

339:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:56:55 fff7anvk
>>335
HSPは使い物にならん、構造体が使えないという致命的欠点がある
アクションRPGとか凝った作品作ろうとすれば制御変数で苦しい思いする
今のPC環境ならJavaやC#がベストだと思うが
BASIC系ならDarkBasicやPureBasicとか構造体使えて便利なのもある

340:名前は開発中のものです。
10/04/09 00:57:22 YLVNm7wd
つか、今は管理人さんのサポートの話をしてたんじゃなかったかな。

341:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:15:16 JSnzgYgT
DarkGDK

342:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:28:15 ZQsG/Lps
>>337
ゲーム作成にほとんど関係ないとかマジで言ってんの?
ロクな物作れないのはどっちだよ

343:名前は開発中のものです。
10/04/09 01:57:08 6/OPK1NL
>>339
あれ、構造体もなかったか。今時それはきついか。javaは個人的に苦手なので、個人的にオススメはC#になるかねぇ。
>>342
そうだね、一言抜けていた
「面白い」ゲーム作成にはほとんど関係ないよ
FFの最新作が面白いと思ってるような人なら、スマンカッタ。謝るわ
そうでなれければ面白いゲームを作るのに最も大切なの物は、アイデア。
ある意味愛情とも言えるね。どれだけプレイヤー視点で考えられるか。
俺自身HSP、lisp、C++と使ってきたけど、言語とか本当にどうでもいいことにやっと気づいた。今はVB.net使ってる
ついでにタブレットも使ったけど絵がヘタクソな奴はヘタだなwうまい奴はペイントでも書いてしまうんだよな
まぁ、実現不可能(もしくはその言語でゲームにならないレベルで重くなるなどの支障)なことが起こらない限り、得意な言語から乗り換える必要は無いよ
HSPで構造体がなくても使い易いと思えば使えばいい。配列を複数用意する等、いくらでもやり方はある

344:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:37:16 tFJlwk9D
技術に関しては、ある程度までは磨けばなんとかなる。
だからセンスをくれ。マジで。

345:名前は開発中のものです。
10/04/09 09:49:38 K9g02mSR
センスも沢山失敗して磨かないとだめだろw

346:名前は開発中のものです。
10/04/09 14:43:23 qdjgMWoj
センスがないんじゃなくて、観察力や分析力がないんだろ。
ようするに技術を磨く努力をしてないだけ。
やる気のない奴ほどセンスを言い訳にする。

347:名前は開発中のものです。
10/04/09 16:00:53 YTeCJnXO
何事にも努力が必要なのは確かだが、
複数の人間が同じだけの努力すれば、同じだけ能力が向上するなんて誰も思ってないのに、
才能やセンスの重要性を否定するのはおかしい。

348:名前は開発中のものです。
10/04/09 16:59:31 K9g02mSR
才能とかセンスとか所詮結果論よ
特別な結果がでる人は、人と違う特別な努力を知らず知らずにしてるもんよ

349:名前は開発中のものです。
10/04/09 17:53:59 Iq9cuWJF
ある何かに手をつけたとして、
それができた人は、面白くてやる気が出るから努力を続けるだろう。
だがそれが全然できない人は、当然面白くなくてやる気も出ないし努力するのが苦痛だろう。

とっかかりも結局は才能だと思う。

350:名前は開発中のものです。
10/04/09 18:15:03 dVlJ0jBu
誰でも時間かければ勇者になれるRPG脳の弊害ですねわかります

351:名前は開発中のものです。
10/04/09 21:56:13 /UqAnCN0
>>347
一般的なプロ程度のセンスや技術に才能はたいして重要ではないよ
学習と努力で十分克服できるレベル
それとも、もうプロの域は超えてて天才に迫るとこまで行ってるわけ?って話だな

352:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:03:11 413iop4g
シッタカ乙

353:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:11:43 /UqAnCN0
>>349
↑の答えは>>346って事なんだろうな
というか、遊びでプログラムやってるなら苦痛ならやめて他の簡単で面白い事やったらいいんじゃないの?
楽しくなければ遊びにならないでしょ?

354:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:22:05 GsWDvJDP
>遊びでプログラムやってるなら苦痛ならやめて他の簡単で面白い事やったらいいんじゃないの?

これが「お前には才能が無いよ」と言ってるのと同義なんだけどな。
才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。

355:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:28:12 BrPLdyX4
普通の人が苦痛と感じることを楽しめるのも立派な才能

356:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:30:16 /UqAnCN0
>>354
いや、キミの理解が足りないだけじゃないの?
一般的なプロ程度の人間は楽しいだけの学習なんてしていない、苦痛なのが普通だって事だよ

楽しい事以外したくないなら誰かの作ったゲームで遊んだりアニメ見たりしてるだけでいいんじゃないの?
遊びなんでしょ?

357:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:35:03 /Ov7qoCn
いい加減スレ違い

358:名前は開発中のものです。
10/04/09 22:58:54 GsWDvJDP
>>356
苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?

359:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:08:48 DSMkrKUW
ゲーム業界に夢見てる連中の議論は傍から見てるとスゴク面白いなあ

360:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:09:40 /UqAnCN0
>>358
苦痛があるから努力できないってレベルの話に何の関係があるの?

361:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:21:27 GsWDvJDP
乗り越えられなければ苦痛しかないって事にも気付かないの?

362:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:34:48 qdjgMWoj
趣味のゲーム製作で才能だの苦痛だの言い訳する奴は
もともとやる気がないだけだからやめとけって話だ。

363:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:35:19 eG633//C
> これが「お前には才能が無いよ」と言ってるのと同義なんだけどな。
> 才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。

> 苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?

> 乗り越えられなければ苦痛しかないって事にも気付かないの?

何を言いたいのかさっぱり分からん

364:名前は開発中のものです。
10/04/09 23:52:18 /UqAnCN0
>>359
そうか?>>349には夢見てるというほどの熱は無いし
一般的なプログラミングや創作の学習過程の話だよ、これは

>>361
甘えんぼさんだなぁ、単なる遊びなら簡単に乗り越えられるように設定されたゲームをやっとけばいいだろ?
キミが躓いてる小石や水溜りはよく観察して努力すれば凡人でも乗り越えられるものだよ

365:名前は開発中のものです。
10/04/10 01:58:01 JKWaHH51
プログラムなどの技術力とは全く関係なく、面白いゲームを作る人は実在するわけで、
そこを不思議に感じることはあると思うのよ。

そのジャンルへの豊富な知識/経験だったり、
>346の言葉を借りるなら、1つの経験から面白さを分析する力だったりするんだろうけど。
どうやって磨けばいいのやら。

366:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:09:04 ho7bAHGa
横からスマン、ゲーム作るとき素材の大きさってみんなどうやって決めてる?


367:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:42:24 2K/v1vST
>>366
8の倍数+カンで決めてる

368:名前は開発中のものです。
10/04/10 02:55:03 qfDbuWEH
プレイする画面の大きさを、実際に作ってみて
そこから「これくらいかな」というのをざっくり切り取って、
あとは都合のいいサイズに微調整。

369:名前は開発中のものです。
10/04/10 03:36:22 ho7bAHGa
>>367
>>368
ありがとう、とりあえずダミーでアタリ決めて作ってみる

370:名前は開発中のものです。
10/04/10 04:52:05 JKWaHH51
特に画面が固定のゲームだと、
素材の大きさ(=画面内に置ける素材の数)は、ゲームシステムに直結するからなあ。

横7マスのぷよぷよと、横14マスのぷよぷよとでは全く別のゲームになってしまう。

371:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:13:38 D9AgpRz8
1人でゲーム作るのとか無理すぎる…
どんだけ時間を費やし他の時間を犠牲にするか…
少なくとも3人は必要と思った

372:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:19:10 qpuw3ENr
1人で作れるゲームを作ればいい話
DXライブラリを使うのも省力化、低難易度化の方法の一つにすぎない

373:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:37:38 QyrV+/YG
三人もいたらPS程度のクオリティのゲームは作れるけど

374:名前は開発中のものです。
10/04/10 09:41:50 6aADFZlG
凄いね

375:名前は開発中のものです。
10/04/10 10:29:04 qRejibGs
>>372
それは正しいと思うが、手段と目的が逆転してる気がしなくも無い。

376:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:48:48 FpY7T7ZK
企画・システム・コーディング・グラフィック・サウンド
生産・営業・小売りなどは他の人にやってもらって

俺は2980円払ってゲーム完成

377:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:54:15 q6ZCmlpd
3倍作業すればいいだけだろ
それか人集めるか雇うかすればいいだけの話

378:名前は開発中のものです。
10/04/10 13:16:14 t6eqfnI1
日常的に顔をあわせる相当息の合った友達か、同人外注に慣れた人を雇わない限り、
一人で作ったほうが時間の節約になり完成確率も上がると思っておいたほうがいいぞ。
人員は、時間や作業量のためではなくクォリティアップのために増やすんだ・・・


379:名前は開発中のものです。
10/04/10 13:47:58 nBhmrn80
ここまでの流れを読んでると、さすがDXライブラリって感じだ。

380:名前は開発中のものです。
10/04/10 14:56:25 9ZOz8jFT
自分で作れないのはフリー素材でいいから、とりあえず完成させようぜ!

381:名前は開発中のものです。
10/04/10 15:30:56 j3Yk7uJB
2Dに限れば、開発時に必要な最小限の画像や音楽を用意して後はプログラムに注力。
完成したら適当に公開して反応みつつゲームの調整。
その時点で足りない画像や音は協力者募れば解決するかと。

382:名前は開発中のものです。
10/04/10 15:37:01 AcXsAveT
>>自分で作れないのはフリー素材

>>自分で作れない

面白いゲームが作れません

383:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:09:30 AKHY7qEA
様々なゲームの知識と、
様々なゲームを遊んだ経験と、
様々なゲームを研究し尽くす努力が必要です。
どれかひとつでもやろうと思いましたか?
しようとも考えなかったのなら、あなたはゲームを作る気がありません。
単に「面白いゲームを作った」というステータスが欲しいだけです。

384:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:10:44 ZwhFCIck
アイデアが入ってないとかマヌケ過ぎるぞ
基本、アイデアがすべてだと思っている

385:名前は開発中のものです。
10/04/10 16:12:38 QyrV+/YG
>>383
いろんな名作を研究するのは確かに良ゲー制作の助けにはなるかもしれんが、別に必須というわけではない
マリオやカービィ等、黎明期の名作は手本なんてなかった

386:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:21:15 AKHY7qEA
>>384
アイデアは列挙するまでもない大前提だろう。
そのアイデアを生むための下敷として、いろんなものが必要。
ああ、ゲームの知識と経験と努力だけじゃ足りなかった。
世の中のいろんな事、いろんな物の知識と経験と努力も要るな。
ヒキコモリの世間知らずは何も産めないし、何も作れない。

>>385
その手本が無いと言う根拠は?
似たゲームが無いと言う浅慮からだとしたら、
おいおいとしか言いようが無いけれど。

まぁ最早スレ違いだし、めんどくさくなってきたのでもうやめる。

387:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:25:18 QyrV+/YG
>>386
根拠も何もあの時代に手本となるゲームなんてなかっただろ…
ゆとりか?

388:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:34:11 ho7bAHGa
ゲームの手本はなくてもゲーム以外の手本はありそうな気も

割りきってシンプルな素材作るかー

389:名前は開発中のものです。
10/04/10 18:56:46 QacFPiIE
ゼルダは宮本茂が
少年時代に野山を探検してまわった経験が
アイデアの元だって、なんかで読んだな

てか、一般化しようとしたって難しい話題だなこれ

390:名前は開発中のものです。
10/04/10 20:42:05 UBJUsL4/
カービィの桜井は今でも他の作品やりまくってるわけだが

391:名前は開発中のものです。
10/04/11 10:35:58 n/5olC6U
君たち青春だねェ!

392:名前は開発中のものです。
10/04/12 14:30:38 lbDCpvbk
画面からはみ出た部分(マップや敵など)は、描画処理もされているんでしょうか?
もしされているなら条件分岐させて非描画にさせようと思うのですが、
聞いたことも無いので自動でやってくれているんでしょうか

393:名前は開発中のものです。
10/04/12 16:18:16 Ub/aw0v4
>>392
描画範囲外への描画処理について
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

394:名前は開発中のものです。
10/04/12 20:05:54 GmW1/5dy
>>393
わ、すんませんありがとうございます

395:名前は開発中のものです。
10/04/13 17:15:19 e7NonE+C
DXlibに限った話じゃないんで恐縮ですが質問です
屋内のMAPで3Dアクションを作る場合、例えば平屋の一戸建てを

1.建物全部のモデルを作成しておいて一度に読み込ませる
2.パーツごと(壁、床など)にモデルを作成して描画位置を指定しておく

全体の作業量に差は無いんだけど作業工程が大幅に変わるので悩んでます
SouceSDKなんかではbsp形式で一括、バイオシリーズなんかでは後者の様ですが

396:名前は開発中のものです。
10/04/13 17:29:53 dpuJoQJs
>>395
一度に読み込ませる方がシンプルで良いんじゃない?

>バイオシリーズなんかでは後者の様ですが
これどこ情報?

397:395
10/04/13 18:49:13 e7NonE+C
>396
早速のご意見ありがとう!

かなり前ですが、海外のバイオMODフォーラムで拾った話です
PC版初代と2のモデルを抜くツールを作っている人がいまして
その使い方解説でその様な記述があったと記憶しています

デジタルロケのサンプルでも片面ポリの部品で舞台が構成されていたので
当時はインドア3Dゲームって全部そうやって作るもんなんだとおもってました


398:名前は開発中のものです。
10/04/13 18:55:23 0nOEcQuT
3Dは扱ったことないからわからんが
壁とか床のモデル使いまわしたほうがゲームが軽くなるんじゃないの?

399:395
10/04/13 19:17:26 e7NonE+C
>398
リソースはある程度軽くなると思います。単純に描画処理だけなら差は微々たるものかと

ただ一括と部品を配列配置ではグラフィックメモリ使用量がかなり違うんじゃないか?とか
見た目が単調になるのを避けるのに結局リソースが増えるんじゃないか?とかでウジウジ


400:名前は開発中のものです。
10/04/13 20:04:37 SJ/PIGLl
質問が漠然としていて答えづらい。
リソースって言ってるものを何処に持たすかで話しが変わってくるよ。
単純にメモリなのかそれともグラフィックボード上なのかとかね。

BSPマップの描画の話しならクリッピングから調べれば?

って話しだし

401:名前は開発中のものです。
10/04/13 21:43:19 qEZPPTNZ
ツール作成がめんどくさそ

402:名前は開発中のものです。
10/04/16 21:21:42 PjcwtNW/
ふと疑問に思ったんだけど、LoadGraphとかがスレッドセーフじゃないのは知ってるけど、
boostとか使ってラップすれば割と簡単にスレッドセーフにできたりしない?
みんなそういう事やってるん?

403:名前は開発中のものです。
10/04/21 20:48:58 C4OhWkn/
RPGのタイトル画面などで、ウェイトをかけるにはどのような方法が良いでしょうか
newgame、loadgameなどを上下キーで選ぶとします
そのままだと上下を押すと一秒間に60回移動してしまいます
空のメインループを呼び出し、描画だけをするのでしょうか?

404:名前は開発中のものです。
10/04/21 20:53:21 sUFaa1kc
>>403
コントロールパネルのキーボードの設定項目をみて思いつかないか?

405:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:08:21 /AyH3iAk
>>403
空のメインループだと、特定のタイミングでキーを押しても反応しないことがある。
実際に作ってみれば分かるが、これはかなりストレスが貯まる。

というわけで、一般的には

(1)矢印キーを押した瞬間にのみカーソルを動かす。
 あらかじめ直前のフレームにおける入力状態を保存しておけば、押した瞬間を検出できる。
 この検出処理自体はゲームの至る所で使用するので、タイトル画面に関わらず必ず作っておいた方が良い。

(2)ウェイト用のカウンタ変数を用意しておき、毎フレーム減らす。
 カウンタが0以下の時のみ、カーソルを動かす。その後、待機するフレーム数(1秒ウェイトなら60)をカウンタに代入する。
 キーを押しっぱなしで、かつカウンタが1以上なら、0になるまで毎フレーム1ずつ減らす。 
 キーが押されてなかったら、カウンタを0にする。

という、どちらかのパターンになると思う。
(1)はキーを連打することでカーソルを動かす、(2)は押しっぱなしでカーソルが動く。
(1)と(2)を組み合わせた方法とかもあるけど、それに関しては割愛。



>>404
キーボードじゃなくてゲームコントローラじゃね? OSによって違うかもしれないけど

406:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:13:04 C4OhWkn/
>>403
何も思いつかないです。。。
>>405
なるほどー、ありがとうございます

407:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:15:43 GKSAduP4
直前のキーの状態の保存の処理をキーの状態に変化がなくても毎フレームやってもいいの?使うキーが多いと無駄にCPU資源を使うような

408:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:21:09 s7QtLsho
パフォーマンスチューニングで一番大切なのは細かいことを気にしないこと

409:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:26:58 /AyH3iAk
>>408
それにしても細かすぎるだろw

410:名前は開発中のものです。
10/04/21 21:30:42 s7QtLsho
キーの状態の取得なんかカスみたいなもんだからどうでもいいよ
実際にゲームとして動く段階になってそんなところがボトルネックになるなんてありえない

411:名前は開発中のものです。
10/04/21 22:17:42 wiN6CFFY
そんなこと気にするならキーが押されてる間、
カーソルの移動する処理と一緒にウェイトいれとけば

412:名前は開発中のものです。
10/04/21 22:35:41 kGuIac0T
>>407
人間だって直前の状態から変化がなければ何もせず、
エロいことが発生すれば勃起するという判定を無意識に毎フレーム行っているが大した負荷ではない

413:名前は開発中のものです。
10/04/21 23:22:40 xUaQ+lSX
直前のキーの状態の保存の処理程度でCPU資源気にするようじゃあゲーム自体作れないw

414:名前は開発中のものです。
10/04/21 23:52:50 twCGRzk7
なんでC#用の奴は
dllファイルやcsファイルでも元の関数名のままなのに
C#で使う場合にDX.を頭に付けなきゃ使えないんだろう?
どこでこういうことが決められてるんだろう?
弄って直せないレベル?

415:名前は開発中のものです。
10/04/22 03:54:35 ZtVLfcJh
若いころはアイデアがわくが 技術がたらない
年取ると 技術があるが 作りたいゲームのねたがわかない
(トシ トッターナ フランス画家)

416:名前は開発中のものです。
10/04/22 07:40:35 LWeLhqLi
>>414
public static class DX ← DxDLL.csのコレじゃない?

417:名前は開発中のものです。
10/04/22 08:53:49 WPTmFNu1
どこでってC#の言語仕様としか言いようがない。

418:名前は開発中のものです。
10/04/22 14:48:16 ZG8yNoGq
自分はC++からしか使ったことがないけど、先頭の DxLib:: を強制するようにしてる。
ヘッダの一箇所いじるだけだし。

419:名前は開発中のものです。
10/04/22 19:33:21 rUSH5Zjs
>>414
「DX.」無しに出来ないことはないが……

1. DXクラスを継承する
2. DXクラスの内部クラスにする

正直どちらも個人的にオススメできない。

420:名前は開発中のものです。
10/04/22 22:09:41 WPTmFNu1
DXライブラリってクラス分け無視して全部DXクラスにぶち込んでるよね

421:名前は開発中のものです。
10/04/22 22:22:34 j0lNwuaM
Cと同じように書きたいんだったらなんでC#なんか使ってるんだろう
そもそもC#使うんだったらDX.が面倒に感じるくらいに至るところで
DXライブラリの関数呼ぶような作りにはしたくないと考えるのが正常

422:名前は開発中のものです。
10/04/23 03:08:33 t0jcGOji
>>414
DX.はあった方がC#には都合良いと思うが、コード補完機能があるわけだし
安全にDXLibの関数を呼び出せる

423:名前は開発中のものです。
10/04/23 08:43:52 mKYVAr1j
おまいらは、C++でDxLib::って使ってる?

424:名前は開発中のものです。
10/04/23 08:55:13 buSkGgKb
VBでDxLib. ってやってる

425:名前は開発中のものです。
10/04/23 10:05:29 wvm8Aaop
>>423
ラップする時に使った

426:名前は開発中のものです。
10/04/23 16:11:34 WWexJsB8
ボーン情報を持ってないモデル同士を関連付けるにはどうすればいいですか?
軸ベクトルと原点位置は親に従うから親クラスが持ってればいいかと思うけど
移動処理を必ず親側から先にやらないと分離しちゃうよね?


427:426
10/04/23 16:33:55 WWexJsB8
うーむ・・・例えがいまいちかな
人が歩くパターンはボーン関係なく、アニメパターン通りのポリゴン読み込ませれば済むが
歩きながらクビだけ動かしたいときに
全部の動きのアニメパターン作るわけにいかないよね
フレームやメッシュを相対的に回転させるにも、原点や軸ベクトルが別途要るよね・・・
どうやってるの?

428:名前は開発中のものです。
10/04/23 16:50:31 B7bfRG/Y
元で頭と胴体を分けりゃいいだろ。

429:426
10/04/23 16:57:17 WWexJsB8
>>428
分けただけでは
体が上下しながら歩いてる最中に
頭だけ平行移動する

430:名前は開発中のものです。
10/04/23 17:25:33 B7bfRG/Y
>>429
今、お前の胴体に頭は付いているか?

431:名前は開発中のものです。
10/04/23 18:03:35 WWexJsB8
>>430

分けて同じアニメパターン再生しろと?
それで右向いたり左向いたり別のアニメパターンを用意するの?
答えにもなってない煽りほどアホっぽい

432:名前は開発中のものです。
10/04/23 18:24:14 B7bfRG/Y
>>431
何言ってるんだ?

少しは頭使えよ……。

433:名前は開発中のものです。
10/04/23 19:04:30 xmwI7LMX
頭使えないからこんな阿呆な質問するんだろ

434:名前は開発中のものです。
10/04/23 19:11:59 Jo0qLiOq
何も有益な情報は残さずに読むものを不快にさせるだけのレスをするやつは死ねばいいのにな

435:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:19:10 d3uLMwt4
モーション付けするときに、体(首)の位置を変えなければいい。
頭は、体の位置から自分の位置を決める。
悩むことじゃないと思うんだけどな。


436:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:23:52 jlFy7MBd
>>431
馬鹿発見

437:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:29:48 c8NFf8b/
ちょっと荒れそうなところ申し訳ないんだけど

カメラの回転をしない2Dのクォータービューのマップを作るとしてさ
仮に立方体の単位ブロックを2次元的に並べると板ができるよね

この時手前にあるブロック以外のブロックは側面を隣のブロックの上面に上書きされてしまうよね

上書きされてしまう部分に書き込む位ならテクスチャのように元から上面だけのブロックを作ろうと思ったんだけど
この上面だけのブロックって結局元のブロックの側面を消しただけの代物で
ブロックの大きさをまったく変えてないんだけど効果あるのかな

極端な話
100*100のサイズの画像内で10*10を残してそれ以外を透過してしまう場合と
透過せずに使う場合とではやはり負荷は変わりませんかという質問をしようと思ったけど馬鹿にされそうだし
試した方が早いから試してくるわ!



438:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:35:23 45zRILJI
差はないんじゃないの
もしあったとしてもゲーム全体でみるとどう考えてもそれくらい有意な差にはならない

439:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:08:08 c8NFf8b/
うん、試してみたら透過面積と負荷に関係は見られなかった。
当たり前だけど画像の大きさと負荷、それと透過フラグと負荷には関連が見られた。

なんとなくでクォータービューでマップ作ったらfps60切るんだ
軽量作戦はいくつか考えてるけど結果からテクスチャ作戦はサイズ小さくしないと意味ないみたい

3Dの知識まったく無いけどつぎは新型画像表示のナントカプリミティブ作戦を試してみるわ!

440:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:18:26 45zRILJI
ブロック画像を一つずつ別々のファイルにしてない?
まとめたら速くなるよ

441:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:31:32 c8NFf8b/
別々でもメモリに読み込んじゃえば同じなんだと思ってた。
でもLoadDivGraphで配列にしてるよ!

442:名前は開発中のものです。
10/04/23 23:13:53 JcStY8Dp
>>435
>モーション付けするときに、体(首)の位置を変えなければいい。
なにその制約?知ったか乙

443:名前は開発中のものです。
10/04/25 08:51:18 wK7BX2UB
Visual Studio2010にしようと思っているんですが、
Visual Studio2010でDXライブラリは使えますか?

444:名前は開発中のものです。
10/04/25 09:03:03 j90wdTS5
使えます

445:名前は開発中のものです。
10/04/28 20:24:38 KbFQ0HY6
_beginthreadex関数でサブスレッド呼んでそっちで画像とかを読み込んでるんだけど数回に一回テクスチャの生成に失敗しましたとかログに出て死ぬんだけどなんでだろう
メインのスレッドはLoadingとか表示して待機させてる
さらに時々KERNEL_MODE_EXCEPTION_NOT_HANDLEDがnv4_disp.dllで発生して青画面になっちゃう

446:名前は開発中のものです。
10/04/28 23:08:23 wqxysXub
スレッドセーフじゃないからとか

447:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:07:22 sZFsWi8G
一応サブのスレッドでLoadGraphによってアクセスする変数にはメインからは触らないようにしてる
別々のスレッドでLoadGraphとDrawGraphを同時に呼んでもどっちかが待つ仕様になってるらしい…
サブのスレッドでLoadGraphを呼んだ時にまれにテクスチャの生成に失敗してる

448:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:23:11 WyOTGIZm
スレッドセーフじゃないから、動作自体が干渉するよ。そこらへん。
mutex使いな。

449:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:30:07 sZFsWi8G
クリティカルセクションみたいなもんかな?勉強してくる

450:名前は開発中のものです。
10/04/29 10:30:53 psWR98YY
SetMultiThreadFlag( TRUE );使ってる?

451:名前は開発中のものです。
10/04/29 13:28:46 sZFsWi8G
>>450
その一行を足しただけでテクスチャ生成の失敗やブルースクリーンが全く発生しなくなった…

452:名前は開発中のものです。
10/04/29 15:22:12 WyOTGIZm
SetMultiThreadFlagだけじゃアクセス違反とかは完全に防げないんじゃなかったっけ。

453:名前は開発中のものです。
10/04/30 10:56:10 rf8FaY8l
ソースによってはエラーでたりでなかったりで運悪くでないままだと後で泣く

454:名前は開発中のものです。
10/04/30 11:22:08 MTvP54Lu
>>452>>453
>>447がスレッド意識した組み方してるから動いてるんじゃないの
それともSetMultiThreadFlag( TRUE )はバグってて役に立たないのか?

455:名前は開発中のものです。
10/04/30 11:26:52 k3iPyjE4
フルスクリーンで表示して最小化した後戻すと画面が黒画になりますどうなってますか

456:名前は開発中のものです。
10/04/30 12:08:47 XOoci0bd
①SetDrawScreenしなおす
②画像読み直す

457:名前は開発中のものです。
10/04/30 12:14:25 k3iPyjE4
①or②を実行するタイミングはどうやって知ればいいですか

458:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:13:07 XOoci0bd
ああ勘違いスマソ
最小化じゃなくてウィンドウ化と勘違いしてたわスマソw

459:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:18:26 8Wt7P136
別に解答は間違ってないよ
タイミングは最小化から復帰したことを知らせる関数があったはず

460:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:19:21 k3iPyjE4
すいません。最小化というかalt+tabでのウィンドウ切り替えです。
あとフルスクリーンで起動してGetWindowModeFlagするとウィンドウ切り替え後もいつでも0しか返ってこないんですがどうなってますか

461:名前は開発中のものです。
10/04/30 13:25:45 k3iPyjE4
>>459
おお。関数名をずばりお願いします。

462:名前は開発中のものです。
10/04/30 15:01:48 kormAlrd
リファレンスはちゃんと探してみた?

463:名前は開発中のものです。
10/04/30 15:46:31 8Wt7P136
>>461
めんどくさいからヤダ
本家掲示板の過去ログ漁れ

464:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:02:13 k3iPyjE4
公式のリファレンスには載ってないようですね。隠れ関数というやつでしょうか。
つうかなんで最小化したら設定クリア&画像読み込みし直しになる仕様になってるんだよマジめんどくせええ

465:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:13:59 8Wt7P136
それはDirectXかWindowsの作者に言うべき文句

URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これだな 復帰後に自動的に呼ぶ関数を登録出来るって奴だった

466:名前は開発中のものです。
10/04/30 16:56:49 k3iPyjE4
>>465
うおおお。フラグを立てるだけの関数を以下にセットして
フラグが立っていたら再設定処理を走らせるようにしたら復帰できました!
int SetRestoreShredPoint( void (*ShredPoint)( void ) ) ;

あなたま神ですありがとうありがとう。


467:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:42:11 Vax4dCjP
ん? それ、たしか最新版付近で対応されたぞ?

468:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:44:11 Vax4dCjP
みっけた。コレコレ。
>ChangeWindowMode や SetGraphMode を行った際に描画設定やグラフィック
>ハンドルを破棄するかどうかを設定する関数
>SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag の追加。


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