◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆at GAMEDEV◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト639:名前は開発中のものです。 10/10/29 13:11:22 UmH5cKUD >>637 ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。 >>638 成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。 ……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。 というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。 サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。 640:名前は開発中のものです。 10/10/29 17:04:09 3Ev5Mrdh 命中率に幅を持たせるくらいなら、 ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。 100% 命中でダメージ 80 ~ 100 と、 50% 命中でダメージ 40 ~ 320 だと、 どちらも期待値は 90 になると思う。 この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。 もっとややこしくすると、 サイコロの 1 ~ 5 までは出る率が同じなんだけど、 6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。 そうすると、普段はあまり強くないけれど、 稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。 (なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど) 行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、 多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch