◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆at GAMEDEV
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ - 暇つぶし2ch567:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:39:43 CHT/uML7
>>562
>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう

>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも

>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな

568:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:43:13 dt+800ON
>>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。

日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。

ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。

569:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:02:44 t/fyKR6H
>>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ

なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど

570:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:10:55 BWqSzwB8
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか

571:名前は開発中のものです。
10/09/25 08:08:24 wodLROwN
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。

572:名前は開発中のものです。
10/09/25 09:57:19 J8ZklHnq
>>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね

573:名前は開発中のものです。
10/09/25 12:51:50 myNn9qR7
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。

574:名前は開発中のものです。
10/09/25 14:36:22 2x2h7e1X
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな

575:名前は開発中のものです。
10/09/25 15:26:59 RqOusg3u
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。

576:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:03:38 eiOt1FSz
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った

そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う

577:名前は開発中のものです。
10/09/25 23:35:09 NF1Hj7ho
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない

578:名前は開発中のものです。
10/09/26 00:15:53 +H9GPXdP
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど

例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える

ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える

このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな

579:名前は開発中のものです。
10/09/26 00:30:02 uzS9Kno1
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな

580:名前は開発中のものです。
10/09/27 23:04:44 v1Fsolld
>>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。


What's ifみたいなもんだw

581:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:39:57 9xo89L5t
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか

転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として

582:名前は開発中のものです。
10/09/28 12:38:01 7ywKP8Ww
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ


583:名前は開発中のものです。
10/09/28 14:25:26 ONgaWYDC
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど

584:名前は開発中のものです。
10/09/28 21:39:23 XAxhD6K0
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ


585:名前は開発中のものです。
10/09/28 22:16:18 2lL+JVeR
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー

要はバランス

586:名前は開発中のものです。
10/09/28 23:36:50 9xo89L5t
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね

その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる

逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?

>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ

587:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:54:32 dlyFZNk4
>>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、

例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。

この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。

これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。

588:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:37:34 45zU0ghA
>>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな

>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか

589:名前は開発中のものです。
10/09/29 02:17:52 mXCvdWDU
>>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ

590:名前は開発中のものです。
10/09/29 09:49:40 P1p1p7hE
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。

カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)

遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。

591:名前は開発中のものです。
10/09/29 09:57:14 dlyFZNk4
>>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。

>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが

592:名前は開発中のものです。
10/09/29 10:03:45 P1p1p7hE
ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。

ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。

593:名前は開発中のものです。
10/09/29 15:44:50 45zU0ghA
>>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで

『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな

594:名前は開発中のものです。
10/09/29 15:50:31 P1p1p7hE
漠然と

カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。

ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。

RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。

SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。

595:名前は開発中のものです。
10/09/29 17:26:42 aZz1nsPu
乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。

その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。

596:名前は開発中のものです。
10/09/29 19:06:18 Ma2Z+D5v
魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ

597:名前は開発中のものです。
10/09/30 01:21:45 uJEhu0EK
>>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ

>同キャラ対決も~~
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ



598:名前は開発中のものです。
10/09/30 02:22:44 ukad1Ru1
>>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ

>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても

599:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:47:59 QngGeuXS
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ

600:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:11:37 uC0Lg8QK
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい

大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない

601:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:26:46 FY8fQInj
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが

602:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:40:46 XM2iPWWc
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。

RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?

603:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:42:39 uJEhu0EK
>>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢

>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。

604:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:55:04 UCnq8X9p
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた

605:名前は開発中のものです。
10/09/30 22:44:52 y2sJa8F9
>>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね

>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき

>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね

606:名前は開発中のものです。
10/09/30 22:59:05 uJEhu0EK
>>605
>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。

>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。

使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。

>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。

607:名前は開発中のものです。
10/10/01 02:11:12 f62PSxoK
>>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない

608:名前は開発中のものです。
10/10/01 11:58:13 jGyUPAjK
>>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ

609:名前は開発中のものです。
10/10/01 23:28:25 IawGhGtc
>>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた

610:名前は開発中のものです。
10/10/01 23:36:40 celWKBHQ
まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね

過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる

色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと

自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ

611:名前は開発中のものです。
10/10/02 05:54:24 9CXbrErv
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。

612:名前は開発中のものです。
10/10/02 14:12:02 xUTVyRuq
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな

613:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:26:48 lphemfFi
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね

614:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:32:19 x8C1vWz0
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない

615:名前は開発中のものです。
10/10/15 01:27:55 fLRyfKyz
>>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。

616:名前は開発中のものです。
10/10/15 20:16:46 55FPW2/4
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ

617:名前は開発中のものです。
10/10/15 21:29:08 U9g57q22
1D6を投げる

618:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:44:37 dbr/cHkD
マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
URLリンク(mtg-jp.com)

619:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:27:03 /49K6dl9
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい

620:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:09:50 YfbUW1pB
>>619
結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話

621:名前は開発中のものです。
10/10/17 14:32:03 x0mqx41M
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。

622:名前は開発中のものです。
10/10/17 18:32:09 bhOGqEhI
>>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。

623:名前は開発中のものです。
10/10/17 18:54:35 7SBDzIKa
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。

624:名前は開発中のものです。
10/10/19 21:22:38 LAJHtVZ3
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの

625:名前は開発中のものです。
10/10/20 17:30:26 BvJytDVj
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな

626:名前は開発中のものです。
10/10/21 00:09:27 5o9QmPMb
漫画レベルEより引用

・ゲームにはまる兆候
 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
 キーワード『~さえ何とかなればなぁ』

>>624についてはこれの典型例だと思う。

627:名前は開発中のものです。
10/10/26 02:43:56 //0q8mrW
URLリンク(www.4gamer.net)
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。

なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。

だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。

もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。

ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・

628:名前は開発中のものです。
10/10/26 06:03:22 KTOBUDkX
ふざけたリンクはるなクズ


629:名前は開発中のものです。
10/10/29 01:59:06 UmH5cKUD
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。

630:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:08:23 qq6vC8Yg
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:10:24 B/g8HtWH
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:14:08 UmH5cKUD
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:18:08 UmH5cKUD
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:29:42 oqYsQyj8
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:56:04 9isSiMTO
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636:名前は開発中のものです。
10/10/29 09:08:45 8LrBEYga
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637:名前は開発中のものです。
10/10/29 10:04:54 LpDxNz0H
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。

638:名前は開発中のものです。
10/10/29 11:59:23 Zgu4501s
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。


639:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:11:22 UmH5cKUD
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640:名前は開発中のものです。
10/10/29 17:04:09 3Ev5Mrdh
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 ~ 100 と、
50% 命中でダメージ 40 ~ 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 ~ 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641:名前は開発中のものです。
10/10/29 17:12:48 nMHeQVdh
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642:名前は開発中のものです。
10/10/29 19:05:12 Hq/Vv6UC
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643:名前は開発中のものです。
10/10/30 21:32:28 DVgLeNEg
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:04:39 cidfa05A
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:17:11 lgdBhwUG
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:50:04 EVvy4e2Q
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647:名前は開発中のものです。
10/11/01 19:12:07 wCFB9Di6
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので

648:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:30:57 ADfJUlx9
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける

649:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:41:35 XWed5Bvo
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650:名前は開発中のものです。
10/11/02 00:27:21 4fHYKFyO
ティルトウェイトの不安定さは異常

651:名前は開発中のものです。
10/11/02 10:21:45 ViNaecae
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:36:51 sLkzjK7W
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653:名前は開発中のものです。
10/11/03 03:05:13 rCiqCeEK
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654:名前は開発中のものです。
10/11/03 03:20:42 bQhvoV1v
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655:名前は開発中のものです。
10/11/03 08:58:46 9fkKJwwC
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656:名前は開発中のものです。
10/11/03 09:02:15 XCd9Myyi
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:04:12 ZWqk8G2o
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき


658:名前は開発中のものです。
10/11/03 22:06:44 sLkzjK7W
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?

659:名前は開発中のものです。
10/11/04 02:00:32 6dQG0cwL
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤~後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660:名前は開発中のものです。
10/11/04 02:08:47 BVbXudu9
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661:名前は開発中のものです。
10/11/04 09:26:14 X9w8pNgk
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662:名前は開発中のものです。
10/11/04 09:28:04 49cNeYp1
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663:名前は開発中のものです。
10/11/04 10:47:12 p6o7vFVV
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664:名前は開発中のものです。
10/11/04 18:39:01 /k4Q/leo
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665:名前は開発中のものです。
10/11/04 18:57:11 Xjqq6LUM
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666:名前は開発中のものです。
10/11/04 20:42:39 ZZCKmRfC
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667:名前は開発中のものです。
10/11/05 13:50:49 e4Jizrrz
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。

668:名前は開発中のものです。
10/11/05 14:48:02 D1SCfNk7
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い

669:名前は開発中のものです。
10/11/05 14:52:40 Bn7Ts0II
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670:名前は開発中のものです。
10/11/05 16:31:15 e4Jizrrz
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671:名前は開発中のものです。
10/11/05 21:07:24 7uwB53G2
持論語るときまで後出しだなんて

672:名前は開発中のものです。
10/11/06 00:59:05 egDguQE3
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:11:29 suJa0KVL
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674:名前は開発中のものです。
10/11/06 09:45:07 egDguQE3
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675:名前は開発中のものです。
10/11/06 12:46:19 Ma9CPRGp
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:52:43 Ftl9p1nS
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677:名前は開発中のものです。
10/11/06 20:56:38 Go15YdEm
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ

678:名前は開発中のものです。
10/11/07 18:50:54 FffD6WAY
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。

679:名前は開発中のものです。
10/11/07 19:50:48 1l7awG/6
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:01:15 FFtMuCfv
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:43:26 /CD/pV4a
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:10:31 Y1DBGEPi
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:39:59 E6Xpy0EJ
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684:名前は開発中のものです。
10/11/10 00:46:06 3kl5z8Y3
>>682
意味不明

685:名前は開発中のものです。
10/11/10 01:08:17 tU1qrR6p
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686:名前は開発中のものです。
10/11/10 10:51:58 rBaTRluH
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687:名前は開発中のものです。
10/11/10 11:52:46 kQqzstG0
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。

688:名前は開発中のものです。
10/11/10 14:20:50 hHHtNmUp
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です

689:名前は開発中のものです。
10/11/10 19:50:27 zg0JLm5s
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690:名前は開発中のものです。
10/11/10 21:25:37 stRUbeCO
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:30:00 DLgXd4mB
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:12:53 Ax5gcT2v
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:55:00 PXayBmoX
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694:名前は開発中のものです。
10/11/11 03:46:19 od8NPYDM
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695:名前は開発中のものです。
10/11/11 04:49:09 wogy28t9
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696:名前は開発中のものです。
10/11/11 10:25:16 47o3W/iH
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697:名前は開発中のものです。
10/11/11 22:05:56 od8NPYDM
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが

698:名前は開発中のものです。
10/11/11 23:47:43 MnRgVKvW
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。

699:名前は開発中のものです。
10/11/12 00:08:37 WTQTpNhf
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700:名前は開発中のものです。
10/11/12 10:37:29 L4/w79j9
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701:名前は開発中のものです。
10/11/13 13:46:11 UKCi0zYo
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702:名前は開発中のものです。
10/11/13 14:25:53 JLJ1fd03
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703:名前は開発中のものです。
10/11/13 15:59:42 MpQH6ATW
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704:名前は開発中のものです。
10/11/13 22:31:20 BNnUMID8
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705:名前は開発中のものです。
10/11/13 22:48:50 ybTwnJ4i
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706:名前は開発中のものです。
10/11/13 23:01:47 JLJ1fd03
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707:名前は開発中のものです。
10/11/13 23:21:55 BNnUMID8
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる

708:名前は開発中のものです。
10/11/14 02:21:06 8NatDkxb
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ

709:名前は開発中のものです。
10/11/14 05:58:30 uckLzIU4
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710:名前は開発中のものです。
10/11/14 06:34:09 g0A4TGIZ
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:38:57 4SJihnXy
俺の経験だと20~30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:46:22 3Vp6azV0
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713:名前は開発中のものです。
10/11/14 12:20:54 A6+62O0O
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714:名前は開発中のものです。
10/11/14 16:38:11 uckLzIU4
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715:名前は開発中のものです。
10/11/14 17:26:23 A6+62O0O
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716:名前は開発中のものです。
10/11/14 18:58:36 Wy/5R7rt
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717:名前は開発中のものです。
10/11/15 01:56:08 HlBpY+2g
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに

718:名前は開発中のものです。
10/11/15 02:27:40 k19Ojc+9
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい

719:716
10/11/15 13:31:12 vMPuaqb4
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720:名前は開発中のものです。
10/11/15 21:21:19 6TtvQgU8
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721:名前は開発中のものです。
10/11/17 08:40:27 mQUhyOcO
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722:名前は開発中のものです。
10/11/17 08:47:34 bDpwZ1et
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:25:03 mQUhyOcO
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:51:56 bDpwZ1et
>>723
詳細㌧
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725:名前は開発中のものです。
10/11/17 10:37:53 4SLdBBJu
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726:名前は開発中のものです。
10/11/17 11:10:21 WnXmXJ50
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得

727:名前は開発中のものです。
10/11/17 12:52:04 72S/ZVDZ
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。

728:名前は開発中のものです。
10/11/17 13:10:02 4SLdBBJu
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。

729:名前は開発中のものです。
10/11/17 22:07:42 XITMlaHk
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲

730:名前は開発中のものです。
10/11/18 14:47:44 mGTE1Pj/
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。


731:名前は開発中のものです。
10/11/18 15:05:35 78rU88Kd
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。

732:名前は開発中のものです。
10/11/18 16:30:54 P5Yu4d4s
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう~けて~」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時

733:名前は開発中のものです。
10/11/18 18:36:18 bWlVY6Xc
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある

734:名前は開発中のものです。
10/11/18 19:16:09 P5Yu4d4s
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)

735:名前は開発中のものです。
10/11/19 10:54:27 YKUzZ3F3
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい


736:名前は開発中のものです。
10/11/21 12:12:49 Y1kmQaFT
なんでだよw

737:名前は開発中のものです。
10/11/21 17:20:36 yZM9vu3u
どう考えても面白い瞬間考える方が重要

738:名前は開発中のものです。
10/11/21 17:36:24 18BxQ06P
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分

739:名前は開発中のものです。
10/11/21 18:50:54 5teb2zA6
夢中になれなきゃ価値が無い。

740:名前は開発中のものです。
10/11/21 20:10:59 7al46pJ6
はたしてそうだろうか

741:名前は開発中のものです。
10/11/22 01:51:30 +2NqhC7c
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。

742:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:52:54 WT6oWTx3
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。

743:名前は開発中のものです。
10/11/22 22:01:31 cuDbF5eD
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ

744:名前は開発中のものです。
10/11/22 22:24:02 eICR6Hj8
ソリティアは面白いだろ

745:名前は開発中のものです。
10/11/23 01:48:25 1oNz/Cnq
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね

746:名前は開発中のものです。
10/11/23 06:04:51 /PrpZ1T6
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!

747:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:17:50 KhQD/9qo
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。

748:名前は開発中のものです。
10/11/25 17:10:27 qwaApSYh
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。

749:名前は開発中のものです。
10/11/25 17:23:37 FXVxYmAz
「ハマらせない」デザインkwsk

750:名前は開発中のものです。
10/11/25 18:58:38 qwaApSYh
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。

751:名前は開発中のものです。
10/11/25 19:20:19 ZijgIdNH
自信家だなあw

752:名前は開発中のものです。
10/11/26 04:06:08 ESX4RzD2
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ

753:名前は開発中のものです。
10/11/26 04:58:56 57SQgHHd
誰が仕事の話をしろとw

754:名前は開発中のものです。
10/11/26 09:32:09 onkBl7dT
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。

755:名前は開発中のものです。
10/11/26 14:25:49 fCHDA3Hi
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?

756:名前は開発中のものです。
10/11/26 17:25:50 RpNMAxxv
メタルギア4の悪口はそこまでだ

757:名前は開発中のものです。
10/11/26 18:22:49 onkBl7dT
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。

758:名前は開発中のものです。
10/11/26 19:24:00 R3cizIdz
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。

759:名前は開発中のものです。
10/11/27 03:37:34 ZvsViq7i
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな

760:名前は開発中のものです。
10/11/27 09:07:43 qbLntqsM
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする

761:名前は開発中のものです。
10/11/27 12:45:38 2CIbk6wL
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか

762:名前は開発中のものです。
10/11/27 16:30:11 yBUBftaS
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?

763:名前は開発中のものです。
10/11/27 18:50:00 +Ns1OS5a
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど

764:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:18:47 9MwXLrwI
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね

765:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:26:43 A/2gU/ue
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな

766:名前は開発中のものです。
10/11/27 19:47:36 yBUBftaS
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。


767:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:43:37 NwZJQOK/
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない

768:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:45:08 Ii2k4zLf
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね

769:名前は開発中のものです。
10/11/28 04:38:54 zkPaIePI
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ

770:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:04:48 LOUMcWbC
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い

771:名前は開発中のものです。
10/11/28 12:07:28 LaCOkNna
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。

772:名前は開発中のものです。
10/11/28 12:37:00 pTackgin
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ

773:名前は開発中のものです。
10/11/28 12:39:20 gWwAIxPR
レベルスター制は受けが悪かったし

774:名前は開発中のものです。
10/11/28 18:13:21 scvd9vfu
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。


775:名前は開発中のものです。
10/11/28 22:22:41 LOUMcWbC
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…

776:名前は開発中のものです。
10/11/28 22:33:12 Ii2k4zLf
レベル制限開放制って何?

777:名前は開発中のものです。
10/11/28 22:43:56 NwZJQOK/
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか

778:名前は開発中のものです。
10/11/29 03:33:35 hrC6BU+4
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。

779:名前は開発中のものです。
10/11/29 07:45:45 nhTCwp6v
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す

780:名前は開発中のものです。
10/11/29 09:21:00 Re7xb/cE
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。

781:名前は開発中のものです。
10/11/29 19:10:53 nhTCwp6v
具体的にはどんなん?

782:名前は開発中のものです。
10/12/01 18:00:00 0qdiR5lt
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。

783:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:47:48 tyvmcPKz
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。

784:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:53:58 z0NfZMQS
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ

785:名前は開発中のものです。
10/12/02 00:10:44 uqm/KiFB
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ

786:名前は開発中のものです。
10/12/02 01:49:07 2tgQPwBY
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない

787:名前は開発中のものです。
10/12/02 06:57:00 9RFK42Xr
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど

788:名前は開発中のものです。
10/12/02 08:43:21 Um+ptEgm
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが

789:名前は開発中のものです。
10/12/04 08:11:56 Ebln0b8N
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね

790:名前は開発中のものです。
10/12/04 09:09:18 13/pQiv1
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう

791:名前は開発中のものです。
10/12/06 22:24:47 ASXby2x9
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か

792:名前は開発中のものです。
10/12/06 22:26:36 q4UYJwts
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…

793:名前は開発中のものです。
10/12/06 22:28:52 u6QbNT4r
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが

794:名前は開発中のものです。
10/12/06 23:08:45 oPYiZJA8
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい

795:名前は開発中のものです。
10/12/07 12:30:54 mV3/vwP9
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな

796:名前は開発中のものです。
10/12/07 13:13:35 LxSilRD0
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん

797:名前は開発中のものです。
10/12/07 13:25:21 7Wict9uq
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。

798:名前は開発中のものです。
10/12/07 19:11:29 LGDYTE0a
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね

799:名前は開発中のものです。
10/12/07 22:18:25 rW1PMeTi
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど

800:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:14:24 0lCsgori
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな

801:名前は開発中のものです。
10/12/08 06:54:57 2fsMutFe
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。

802:名前は開発中のものです。
10/12/09 01:30:20 6Fdda75X
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……

803:名前は開発中のものです。
10/12/09 01:34:55 6Fdda75X
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。

804:名前は開発中のものです。
10/12/09 03:27:38 NO8dEDnk
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。

805:名前は開発中のものです。
10/12/09 11:23:47 +Yhbc3ry
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など

806:名前は開発中のものです。
10/12/09 15:19:40 +5B4UgAp
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2~3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。



807:名前は開発中のものです。
10/12/09 17:39:23 Bph7/aM0
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか

808:名前は開発中のものです。
10/12/09 21:57:10 c/Al5SFO
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?

809:名前は開発中のものです。
10/12/09 22:03:02 9ChqTug0
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな

810:名前は開発中のものです。
10/12/09 23:01:40 MLmb4KWD
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし

811:名前は開発中のものです。
10/12/09 23:13:11 9ChqTug0
歩くとMP回復ってのが今の主流?

812:名前は開発中のものです。
10/12/09 23:15:30 MLmb4KWD
それはローグライク系の伝統だ

813:名前は開発中のものです。
10/12/10 01:26:00 DMiK++8y
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
これがそんな感じだった

814:名前は開発中のものです。
10/12/10 01:28:47 3GE0dvKw
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・

815:名前は開発中のものです。
10/12/10 10:15:41 Me+TiBPL
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。

816:名前は開発中のものです。
10/12/10 11:52:38 uxEn78bS
バマツ

817:名前は開発中のものです。
10/12/10 20:08:14 3GE0dvKw
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ

818:名前は開発中のものです。
10/12/10 22:33:29 Lmj/CndF
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。

819:名前は開発中のものです。
10/12/11 09:41:29 andPPisA
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする

820:名前は開発中のものです。
10/12/11 16:47:10 fbiM77Qv
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな

821:名前は開発中のものです。
10/12/12 03:07:00 skzEv3B0
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか

822:名前は開発中のものです。
10/12/12 09:29:58 OldrreTr
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな

823:名前は開発中のものです。
10/12/12 15:07:26 +MsWA3bI
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。

824:名前は開発中のものです。
10/12/12 15:47:58 nYkhWMZP
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど

825:名前は開発中のものです。
10/12/12 16:09:53 avxOgskq
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。


826:名前は開発中のものです。
10/12/12 16:26:46 9twKYzue
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような


827:名前は開発中のものです。
10/12/12 20:47:35 JKFm0uKX
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。

828:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:10:54 nsLniNrJ
それって、ノベルゲームとどう違うの?

829:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:13:28 Xmq2/X3p
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく

830:名前は開発中のものです。
10/12/12 21:29:44 Rs5gSj4h
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。

831:名前は開発中のものです。
10/12/12 22:21:07 ZltjGIvp
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例

832:名前は開発中のものです。
10/12/12 23:56:17 avxOgskq
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw

833:名前は開発中のものです。
10/12/13 00:58:30 lQHFSZNa
>>827
ゴールデンロアですねわかります

834:名前は開発中のものです。
10/12/13 01:37:00 WeSjVnOo
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><

835:名前は開発中のものです。
10/12/14 01:16:56 GEbPp1YO
>>832
ボタン連打で進行

836:名前は開発中のものです。
10/12/14 01:30:36 /En5ZVNC
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。

837:名前は開発中のものです。
10/12/14 02:03:49 GEbPp1YO
なんで人をイラつかせたいのか

838:名前は開発中のものです。
10/12/14 06:51:34 yQMaKIs3
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。

839:名前は開発中のものです。
10/12/14 11:52:41 jjzSvRE6
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw

840:名前は開発中のものです。
10/12/14 17:52:01 ZQHwPsE3
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。

841:名前は開発中のものです。
10/12/14 18:21:08 jjzSvRE6
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう

842:名前は開発中のものです。
10/12/14 18:27:05 UkxRt7Cu
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも

843:名前は開発中のものです。
10/12/14 18:27:26 yQMaKIs3
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った

844:名前は開発中のものです。
10/12/15 04:53:22 JkxCVhOO
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。


845:名前は開発中のものです。
10/12/15 09:28:12 mWeyVQL2
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが

846:名前は開発中のものです。
10/12/25 18:38:02 Vne+5XHO
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる


847:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:24:48 hhh4yfXn
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい

848:名前は開発中のものです。
10/12/25 20:09:27 igoZddJW
>>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。

ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。

加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。

849:名前は開発中のものです。
10/12/26 02:41:50 KhdqdDxY
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが


850:名前は開発中のものです。
10/12/26 10:43:37 l/BaqyT5
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?

851:名前は開発中のものです。
10/12/26 19:32:04 i/nMF7/d
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。

そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。

852:名前は開発中のものです。
11/01/10 18:18:22 3Lnx4KMp
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。

特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?

(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利

自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。

攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。


853:名前は開発中のものです。
11/01/10 22:41:57 TwKcoe+P
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。

854:名前は開発中のものです。
11/01/11 15:38:16 ydCOweQg
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。

855:名前は開発中のものです。
11/01/11 17:52:41 h4v5g/cV
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ

856:名前は開発中のものです。
11/01/11 18:13:59 ydCOweQg
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。

857:名前は開発中のものです。
11/01/15 04:11:05 V6KRPFZr
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと

858:名前は開発中のものです。
11/01/15 10:42:40 FhwICfnq
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな

859:名前は開発中のものです。
11/01/15 20:24:46 Clp2KXhi
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。

860:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:10:32 0NMoGBq2
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。



861:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:21:22 /4gTcpLn
そういうスレじゃねえから!

862:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:21:57 0NMoGBq2

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。

863:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:23:53 0NMoGBq2
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?

864:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:25:05 /4gTcpLn
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト

865:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:36:56 0NMoGBq2
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)

866:名前は開発中のものです。
11/01/25 15:58:36 /4gTcpLn
>>865
帰っていいよ

867:名前は開発中のものです。
11/01/25 16:32:48 XAWPE+Jp
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか

868:名前は開発中のものです。
11/01/25 17:01:43 TPZaAG4W
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから

869:名前は開発中のものです。
11/01/25 17:03:15 /4gTcpLn
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ

870:名前は開発中のものです。
11/01/25 17:24:00 0NMoGBq2
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。

871:名前は開発中のものです。
11/01/25 17:59:25 TPZaAG4W
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ

872:名前は開発中のものです。
11/01/25 20:04:50 pM2xeLh6
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな

873:名前は開発中のものです。
11/01/25 23:38:33 FNkA6gw9
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。

874:名前は開発中のものです。
11/01/27 00:09:36 XFrHSXwq
>>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん

875:名前は開発中のものです。
11/01/27 11:06:11 +WYckevj
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。

876:名前は開発中のものです。
11/01/28 10:46:57 yJJv0aDv
>>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…

877:名前は開発中のものです。
11/01/28 11:14:46 N43mqCmx
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ

878:名前は開発中のものです。
11/01/28 12:13:50 +opKwZ9j
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。

879:名前は開発中のものです。
11/01/28 12:29:15 +opKwZ9j
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。

880:名前は開発中のものです。
11/01/28 16:38:50 1S1iUUjX
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。

881:名前は開発中のものです。
11/01/28 17:02:19 N43mqCmx
あ、はい……。

882:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:07:46 yJJv0aDv
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。

883:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:11:27 yJJv0aDv
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…

884:名前は開発中のものです。
11/02/12 14:36:45 VcRXqBOQ
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん

885:名前は開発中のものです。
11/02/12 16:06:35 Za6ctT4Z
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう

886:名前は開発中のものです。
11/02/12 17:42:18 mJ46d9vv
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。

887:名前は開発中のものです。
11/02/12 20:57:51 7kST5rf9
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね

888:名前は開発中のものです。
11/02/13 06:11:11 8t/RHh6s
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。

889:名前は開発中のものです。
11/02/13 09:33:37 ejsIAizW
>>884
どっちも役に立たなそうだ。

890:名前は開発中のものです。
11/02/13 15:01:11 8t/RHh6s
>>889
自信家すぎるw

891:名前は開発中のものです。
11/02/13 20:20:59 RijrHuHs
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています


892:名前は開発中のものです。
11/02/14 13:53:36 lZlSRSHD
作品名だけ挙げられても困る

893:名前は開発中のものです。
11/02/18 10:18:33 CgJqrgIQ
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。

894:名前は開発中のものです。
11/02/25 14:38:53.53 To/xxj/P
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ

895:名前は開発中のものです。
11/02/25 15:46:52.20 XwUyLoCs
PowerDollの事か?

896:名前は開発中のものです。
11/02/25 15:54:54.41 WUyEf5+X
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。

897:名前は開発中のものです。
11/02/25 18:29:49.86 KivpzV3S
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない

898:名前は開発中のものです。
11/02/25 18:38:16.32 PfTWn58h
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。

899:名前は開発中のものです。
11/02/25 19:15:36.10 Q7X0+CY3
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。

900:名前は開発中のものです。
11/02/25 23:12:52.87 ZXxyiEF3
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが

901:名前は開発中のものです。
11/02/26 02:02:28.81 8F4iVscQ
>>900
いつの時代だよw

902:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:44:08.15 qRFESU0e
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか


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