◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆at GAMEDEV
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ - 暇つぶし2ch436:名前は開発中のものです。
10/08/06 20:13:40 xe9j24/N
いくらバランスとやらを追求してもゲームの面白さの根本にはたどりつけないってことだろ
薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん

437:名前は開発中のものです。
10/08/06 20:57:33 qxb4OrpV
ポケモンはアンバランスさえもバランスになってしまう

438:名前は開発中のものです。
10/08/06 21:44:02 cbu9BnBa
>>436
ゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ

確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる

バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね

ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな

439:名前は開発中のものです。
10/08/06 21:57:03 PP4gFc8x
キーレスポンスやインターフェイスは
速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。

440:名前は開発中のものです。
10/08/06 22:46:01 ye+ufpi8
ラーメンの味つけについて話し合うスレなのに、店員の態度が悪かったら
味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。

441:名前は開発中のものです。
10/08/06 22:57:42 MEQLzm1j
店員が可愛いおにゃのこだったら評価も甘くなっちゃったりするね

442:名前は開発中のものです。
10/08/07 01:53:50 K0jN/bEm
>>439
サイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している

443:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:04:53 MTezkUAv
バイオハザードのリモコン操作も同じような効果だっけ。
あとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。

444:名前は開発中のものです。
10/08/07 11:04:40 u3pP1AYa
そういうのはどうなんだろうな
演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。

そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな

445:名前は開発中のものです。
10/08/07 11:32:03 MTezkUAv
ローグギャラクシーで星から星へ移動するのに時間かかってて、
あれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。

ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。

446:名前は開発中のものです。
10/08/07 19:04:56 u3pP1AYa
そこで酷評の塊を出すのかよ
プログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例

447:名前は開発中のものです。
10/08/07 20:31:01 zc6UOuwr
>>445
そのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい

どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。

いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね

こういうのは設計論の1つだろうな

448:名前は開発中のものです。
10/08/07 21:44:14 MTezkUAv
>>447
AVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。

> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、

一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。

誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。

さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。

449:名前は開発中のものです。
10/08/08 21:37:43 Y/SXd4sU
目的のあるゲームを、あえて目的を忘れて遊ぶ時にあるな。

ワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?

450:名前は開発中のものです。
10/08/13 13:24:54 NbyXIuII
"本気っぽいRPG"をケータイとブラウザで作れるかやってみた長い長い道のり
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

451:名前は開発中のものです。
10/08/16 00:11:39 Etb9gkH6
人狼ってゲームを知ってるか?
あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?

紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。

自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
 一人が1~13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
 狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
 一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
 出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。

なんかいい方法ないかね?

452:名前は開発中のものです。
10/08/16 00:22:22 Etb9gkH6
あー考えてみれば二人以上狼がいる場合、狼同士の相談ができないんだ。
狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。

453:名前は開発中のものです。
10/08/16 00:35:15 BfLDGXKq
人狼をリアルでやるのは限りなく難しいと思う
そもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。

454:名前は開発中のものです。
10/08/16 02:06:13 aw9xrxA3
>>453
え、もともとリアルでやるゲームでしょう?

455:名前は開発中のものです。
10/08/16 12:24:49 +mGAyIvU
元々はアメリカで発売されたパーティゲームだもんな。
でもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?

456:名前は開発中のものです。
10/08/16 23:52:35 Etb9gkH6
二人以上の狼は、実際の人狼と同じくマスターが狼役を把握していれば問題ないと思いついた。

マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。

狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。

ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w

457:名前は開発中のものです。
10/08/25 21:15:05 R55m6jSY
チョコボスタリオンとモンスターファームを混ぜたものを作りたい

458:名前は開発中のものです。
10/09/07 18:04:20 g4W9IW9Y
ランダムなデーターからバランス取れたデーターに学習修正するようなソフトができないかなぁ
ゲームジャンルにもよるだろうけどね。

459:名前は開発中のものです。
10/09/07 22:58:43 M4TKtxk3
選択肢が少ないと、選択肢の中に好ましい選択が含まれる可能性が減り
選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。

高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。

>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え

460:名前は開発中のものです。
10/09/08 02:50:53 DRXAUBEc
>高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で
普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる

461:名前は開発中のものです。
10/09/08 05:19:46 MwhD7zhY
プレイヤーは最適な選択肢を選びたがるし、それ以上に一番楽な選択肢を選びたがる
そこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分

462:名前は開発中のものです。
10/09/08 12:52:52 SR8ywqwb
なら無難な選択肢=一番楽な選択肢(例:正面からたたかう)にして
最適~失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ

463:名前は開発中のものです。
10/09/08 18:20:47 /Fw8xJF0
最適選択肢のリスクがだんだん上がっていくという方法もあるな。
コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。

464:名前は開発中のものです。
10/09/09 05:06:30 jZSX2IcG
>>463
選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか

465:名前は開発中のものです。
10/09/09 09:15:15 9UnmJMRx
交易品で大航海時代思い出した。
いやFC版1とSFC版2しかやってないが。

466:名前は開発中のものです。
10/09/10 11:19:31 TlISTZmM
コストが上がったら別の選択肢を選ぶという固定されたパターンが成立するわけだな

467:名前は開発中のものです。
10/09/10 11:53:25 rf9G/RET
大航海時代の場合はしばらくすると値段が戻るから一定のループでなんとかなるんだよな。
まぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。

468:名前は開発中のものです。
10/09/10 17:47:38 EGCifdrw
カードゲームの中には、実行できる行動が書かれたカードを山札から引いて
その内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。

毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。

469:名前は開発中のものです。
10/09/11 05:59:40 y5yRRurs
>>459
ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな

470:名前は開発中のものです。
10/09/11 12:00:55 R55mr9tY
オセロを単純に石を置くゲームととらえるか戦略展開ができるゲームととらえるかの違い
同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす

471:名前は開発中のものです。
10/09/12 14:55:33 VDHah4O6
>>469
無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね

・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター

をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う


472:名前は開発中のものです。
10/09/12 16:38:18 jBY3eoRr
反論してるのか賛同してるのかよくわからんが、俺があえて一つ反論するなら、
ゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな

473:名前は開発中のものです。
10/09/12 21:27:36 xaR7BJP+
>>471
循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない

474:名前は開発中のものです。
10/09/13 22:19:04 L1plRs99
そりゃ簡単だよ。勝てるか負けるかだよ
使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する


475:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:16:28 S853E7zh
簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる

後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね

ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね


476:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:45:18 BW/J55ON
>469 :名前は開発中のものです。 [↓] :2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ

二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う

例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから

そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね

477:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:49:23 JsIFjnok
遊戯王系の選択肢が多いゲームなんかだと、勝ち方を探すのが楽しいってのがあるなー
このパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。

478:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:58:23 pOB0ZjdD
ワンパターンなのは完全上位互換を持ち出すからだろ
今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な

479:名前は開発中のものです。
10/09/14 00:27:45 wkeZO+cK
>>476
戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし

シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第

480:名前は開発中のものです。
10/09/14 00:41:32 DaCEK7c+
>>479
すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?

>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな

481:名前は開発中のものです。
10/09/14 15:27:56 3qKS3KaS
そこでメラ、メラミ、メラゾーマになるのがワンパターンだってんだ
メラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ

482:名前は開発中のものです。
10/09/14 15:47:33 BAwuubXq
DQのどくばりはオンリーワンだったな

483:名前は開発中のものです。
10/09/14 16:45:24 DaCEK7c+
>>481
俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事

バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな

484:名前は開発中のものです。
10/09/14 19:13:09 B4IG625b
ゲームのワンパターン化を打ち破ったのが成長の概念だったんだけど
成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた

マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる

これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)

ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと


485:名前は開発中のものです。
10/09/14 19:35:41 gvTNrGFg
部分的に拾うと、Pパタ有無は、俺は有だと思う。お前等どう思う?
つまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。

バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。


486:名前は開発中のものです。
10/09/14 19:52:46 Bl3BF7mM
どの客層を狙うか次第

女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる

暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う

487:名前は開発中のものです。
10/09/14 20:42:38 SURbLMX7
あえて取らない使わないという選択肢がある以上はあっていいものだろ。
RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。

ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。

488:名前は開発中のものです。
10/09/14 23:18:24 B4IG625b
>>485
ゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です


489:名前は開発中のものです。
10/09/14 23:30:34 4Ne8OyLC
プレーヤーはゲームをつまらなくする選択をするものだ。

490:名前は開発中のものです。
10/09/14 23:59:53 ZtFr2GL1
プロレスマニアがプロレスゲームやる話を思い出した。
実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w

491:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:22:14 gwwjKPiQ
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる


492:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:02:49 puUJqGZW
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。

>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。

>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。

493:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:23:15 ARBCRngo
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな

494:名前は開発中のものです。
10/09/15 20:21:27 F2vf9PrV
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w

ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。

495:名前は開発中のものです。
10/09/15 21:49:31 5S4oKyBN
>>492
店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況


496:名前は開発中のものです。
10/09/16 00:08:50 ybq+IeE6
>>495
そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか

前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう

メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る

497:名前は開発中のものです。
10/09/16 16:27:53 4zNPCx17
>>494
俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理

勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)

498:名前は開発中のものです。
10/09/16 16:45:33 3ibEVyze
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。

499:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:37:27 jOBUlm1P
ファイナルファンタジーのことかあああああ

500:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:03:58 EvGaIh2U
単に比較対照が少なすぎただけだろ

501:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:12:11 esMUdW75
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、

難しくて面白いゲーム>面白いゲーム

これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」

それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。

502:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:31:10 QRdWBYSh
>>501
その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?

RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw

503:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:52:15 WPVRigoR
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い

ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ

504:名前は開発中のものです。
10/09/16 18:52:57 QKfi2Vxn
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。

505:名前は開発中のものです。
10/09/16 19:59:23 vM/HCDtv
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。

総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。

506:名前は開発中のものです。
10/09/17 11:21:24 103reFgq
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。

507:名前は開発中のものです。
10/09/17 11:56:35 XS2G+pcM
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない

508:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:33:52 nCkh5i4A
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。

そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。

FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。

>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。

509:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:46:59 rUZzz42n
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない

ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした



510:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:49:22 103reFgq
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。

511:名前は開発中のものです。
10/09/17 19:46:09 wnHjDC+x
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する

そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる

512:名前は開発中のものです。
10/09/17 21:41:17 rUZzz42n
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては

①簡単に理解できる言葉しか使わない。
 「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
 どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
 用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。

②説明文は可能な限り短くする。
 どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
 最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
 長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。

③直観的なわかりやすいアクションにする。
 走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
 斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
 無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。

④説得力を持たせる。
 「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
 「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
 というような説得力のある目的にする。
 すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。

⑤いらないと思ったら捨てる。
 無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
 ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
 素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。

513:名前は開発中のものです。
10/09/18 00:03:25 yAoH7Mib
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw

514:名前は開発中のものです。
10/09/18 00:09:15 YDVlEqzz
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ

515:名前は開発中のものです。
10/09/18 00:31:50 wagE6s3t
>>514
これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか

二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。

516:名前は開発中のものです。
10/09/18 00:33:54 IXm8WuL6
>>514
あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか

517:名前は開発中のものです。
10/09/18 12:32:38 pRTyWIBn
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで


518:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:40:18 IXm8WuL6
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った

519:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:06:25 N4Tl9ddb
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。

520:名前は開発中のものです。
10/09/19 17:23:53 9dXriUKB
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー

521:名前は開発中のものです。
10/09/19 18:26:40 /tlnWfHj
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。

522:名前は開発中のものです。
10/09/19 18:28:51 aRENm/nD
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ

523:名前は開発中のものです。
10/09/19 19:33:09 9dXriUKB
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない

ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる

524:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:16:27 bU1vDyrl
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか

525:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:21:17 5SsRmstu
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。

526:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:21:51 /tlnWfHj
UI は便利・快適であるべきでしょ。

ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。

話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと

527:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:48:42 S+UYK7wU
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。

528:名前は開発中のものです。
10/09/19 21:02:38 nPMRuys8
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。

モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。

529:名前は開発中のものです。
10/09/19 21:36:43 u+o5JY2w
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう

530:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:07:05 bU1vDyrl
>>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど

531:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:22:16 PKH1edps
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。

日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)

結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw

532:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:25:40 +re9EVu8
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う

魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに

他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い



533:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:42:27 bU1vDyrl
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう

534:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:48:41 9dXriUKB
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)

ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している

535:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:59:25 bU1vDyrl
>>534
ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?

536:名前は開発中のものです。
10/09/19 23:12:42 9dXriUKB
>>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う

537:名前は開発中のものです。
10/09/19 23:24:24 SLoKdyWe
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか

便利になってるね

538:名前は開発中のものです。
10/09/19 23:57:57 +re9EVu8
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね

例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー

何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ


539:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:10:18 k3euQ4le
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。

540:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:31:54 Ba+rtY4z
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
URLリンク(sekigames.gg-blog.com)

ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)

→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
  ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」

541:名前は開発中のものです。
10/09/20 01:37:56 xBkOe/2+
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする

なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな


542:名前は開発中のものです。
10/09/20 10:36:05 obqw1ydF
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。

543:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:08:26 HIz7SNck
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ

悔しくなかったら上手くなろうとは思わない

544:名前は開発中のものです。
10/09/21 05:11:48 l4LB0P7i
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?

545:名前は開発中のものです。
10/09/21 06:33:49 HSaQQO7K
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず

実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ

女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話

本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど

546:名前は開発中のものです。
10/09/21 14:35:51 6460NKFF
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。

547:名前は開発中のものです。
10/09/21 18:57:55 Z/M9eM51
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄

548:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:31:57 q79mhmoB
>>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる

爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ

とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ


549:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:43:55 f+cbwaXZ
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する

こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。

550:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:48:30 pxJj3rjH
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?

551:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:49:36 pxJj3rjH
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。

552:名前は開発中のものです。
10/09/21 20:08:36 Z/M9eM51
>>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?


553:名前は開発中のものです。
10/09/22 19:12:47 e+otvLm1
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話

50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな

ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い

ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき

554:名前は開発中のものです。
10/09/22 20:15:51 /fp+JagX
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。

555:名前は開発中のものです。
10/09/22 20:28:40 HzksOss3
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ

556:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:21:07 Zy7tHBgQ
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。

557:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:45:22 gJoCjshM
>>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%

例:
       初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%

この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)

思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか

558:名前は開発中のものです。
10/09/23 03:02:32 N5hoMDzM
なんかそのままゲームになりそうだw

559:名前は開発中のものです。
10/09/23 03:48:43 iERxwDtT
活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム

560:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:41:09 LTYuUpt1
>>553
将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?

561:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:54:19 26hL9xrO
>>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、

そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな

562:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:34:26 N56AQ4Y0
運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない

例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい

例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう

こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな


563:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:56:21 1IMkAuSu
Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?

564:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:57:27 LTYuUpt1
>>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?

565:名前は開発中のものです。
10/09/24 00:52:59 uYNClrie
すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか

566:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:06:49 vmYOQGp+
>>564
FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと

567:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:39:43 CHT/uML7
>>562
>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう

>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも

>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな

568:名前は開発中のものです。
10/09/24 02:43:13 dt+800ON
>>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。

日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。

ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。

569:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:02:44 t/fyKR6H
>>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ

なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど

570:名前は開発中のものです。
10/09/24 23:10:55 BWqSzwB8
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか

571:名前は開発中のものです。
10/09/25 08:08:24 wodLROwN
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。

572:名前は開発中のものです。
10/09/25 09:57:19 J8ZklHnq
>>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね

573:名前は開発中のものです。
10/09/25 12:51:50 myNn9qR7
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。

574:名前は開発中のものです。
10/09/25 14:36:22 2x2h7e1X
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな

575:名前は開発中のものです。
10/09/25 15:26:59 RqOusg3u
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。

576:名前は開発中のものです。
10/09/25 16:03:38 eiOt1FSz
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った

そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う

577:名前は開発中のものです。
10/09/25 23:35:09 NF1Hj7ho
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない

578:名前は開発中のものです。
10/09/26 00:15:53 +H9GPXdP
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど

例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える

ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える

このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな

579:名前は開発中のものです。
10/09/26 00:30:02 uzS9Kno1
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな

580:名前は開発中のものです。
10/09/27 23:04:44 v1Fsolld
>>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。


What's ifみたいなもんだw

581:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:39:57 9xo89L5t
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか

転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として

582:名前は開発中のものです。
10/09/28 12:38:01 7ywKP8Ww
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ


583:名前は開発中のものです。
10/09/28 14:25:26 ONgaWYDC
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど

584:名前は開発中のものです。
10/09/28 21:39:23 XAxhD6K0
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ


585:名前は開発中のものです。
10/09/28 22:16:18 2lL+JVeR
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー

要はバランス

586:名前は開発中のものです。
10/09/28 23:36:50 9xo89L5t
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね

その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる

逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?

>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ

587:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:54:32 dlyFZNk4
>>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、

例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。

この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。

これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。

588:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:37:34 45zU0ghA
>>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな

>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか

589:名前は開発中のものです。
10/09/29 02:17:52 mXCvdWDU
>>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ

590:名前は開発中のものです。
10/09/29 09:49:40 P1p1p7hE
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。

カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)

遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。

591:名前は開発中のものです。
10/09/29 09:57:14 dlyFZNk4
>>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。

>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが

592:名前は開発中のものです。
10/09/29 10:03:45 P1p1p7hE
ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。

ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。

593:名前は開発中のものです。
10/09/29 15:44:50 45zU0ghA
>>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで

『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな

594:名前は開発中のものです。
10/09/29 15:50:31 P1p1p7hE
漠然と

カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。

ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。

RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。

SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。

595:名前は開発中のものです。
10/09/29 17:26:42 aZz1nsPu
乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。

その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。

596:名前は開発中のものです。
10/09/29 19:06:18 Ma2Z+D5v
魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ

597:名前は開発中のものです。
10/09/30 01:21:45 uJEhu0EK
>>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ

>同キャラ対決も~~
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ



598:名前は開発中のものです。
10/09/30 02:22:44 ukad1Ru1
>>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ

>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても

599:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:47:59 QngGeuXS
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ

600:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:11:37 uC0Lg8QK
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい

大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない

601:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:26:46 FY8fQInj
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが

602:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:40:46 XM2iPWWc
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。

RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?

603:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:42:39 uJEhu0EK
>>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢

>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。

604:名前は開発中のものです。
10/09/30 21:55:04 UCnq8X9p
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた

605:名前は開発中のものです。
10/09/30 22:44:52 y2sJa8F9
>>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね

>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき

>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね

606:名前は開発中のものです。
10/09/30 22:59:05 uJEhu0EK
>>605
>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。

>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。

使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。

>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。

607:名前は開発中のものです。
10/10/01 02:11:12 f62PSxoK
>>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない

608:名前は開発中のものです。
10/10/01 11:58:13 jGyUPAjK
>>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ

609:名前は開発中のものです。
10/10/01 23:28:25 IawGhGtc
>>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた

610:名前は開発中のものです。
10/10/01 23:36:40 celWKBHQ
まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね

過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる

色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと

自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ

611:名前は開発中のものです。
10/10/02 05:54:24 9CXbrErv
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。

612:名前は開発中のものです。
10/10/02 14:12:02 xUTVyRuq
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな

613:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:26:48 lphemfFi
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね

614:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:32:19 x8C1vWz0
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない

615:名前は開発中のものです。
10/10/15 01:27:55 fLRyfKyz
>>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。

616:名前は開発中のものです。
10/10/15 20:16:46 55FPW2/4
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ

617:名前は開発中のものです。
10/10/15 21:29:08 U9g57q22
1D6を投げる

618:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:44:37 dbr/cHkD
マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
URLリンク(mtg-jp.com)

619:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:27:03 /49K6dl9
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい

620:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:09:50 YfbUW1pB
>>619
結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話

621:名前は開発中のものです。
10/10/17 14:32:03 x0mqx41M
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。

622:名前は開発中のものです。
10/10/17 18:32:09 bhOGqEhI
>>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。

623:名前は開発中のものです。
10/10/17 18:54:35 7SBDzIKa
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。

624:名前は開発中のものです。
10/10/19 21:22:38 LAJHtVZ3
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの

625:名前は開発中のものです。
10/10/20 17:30:26 BvJytDVj
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな

626:名前は開発中のものです。
10/10/21 00:09:27 5o9QmPMb
漫画レベルEより引用

・ゲームにはまる兆候
 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
 キーワード『~さえ何とかなればなぁ』

>>624についてはこれの典型例だと思う。

627:名前は開発中のものです。
10/10/26 02:43:56 //0q8mrW
URLリンク(www.4gamer.net)
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。

なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。

だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。

もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。

ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・

628:名前は開発中のものです。
10/10/26 06:03:22 KTOBUDkX
ふざけたリンクはるなクズ


629:名前は開発中のものです。
10/10/29 01:59:06 UmH5cKUD
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。

630:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:08:23 qq6vC8Yg
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:10:24 B/g8HtWH
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:14:08 UmH5cKUD
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:18:08 UmH5cKUD
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:29:42 oqYsQyj8
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635:名前は開発中のものです。
10/10/29 02:56:04 9isSiMTO
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636:名前は開発中のものです。
10/10/29 09:08:45 8LrBEYga
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637:名前は開発中のものです。
10/10/29 10:04:54 LpDxNz0H
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。

638:名前は開発中のものです。
10/10/29 11:59:23 Zgu4501s
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。


639:名前は開発中のものです。
10/10/29 13:11:22 UmH5cKUD
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640:名前は開発中のものです。
10/10/29 17:04:09 3Ev5Mrdh
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 ~ 100 と、
50% 命中でダメージ 40 ~ 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 ~ 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641:名前は開発中のものです。
10/10/29 17:12:48 nMHeQVdh
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642:名前は開発中のものです。
10/10/29 19:05:12 Hq/Vv6UC
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643:名前は開発中のものです。
10/10/30 21:32:28 DVgLeNEg
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:04:39 cidfa05A
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:17:11 lgdBhwUG
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:50:04 EVvy4e2Q
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647:名前は開発中のものです。
10/11/01 19:12:07 wCFB9Di6
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので

648:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:30:57 ADfJUlx9
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける

649:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:41:35 XWed5Bvo
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650:名前は開発中のものです。
10/11/02 00:27:21 4fHYKFyO
ティルトウェイトの不安定さは異常

651:名前は開発中のものです。
10/11/02 10:21:45 ViNaecae
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:36:51 sLkzjK7W
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653:名前は開発中のものです。
10/11/03 03:05:13 rCiqCeEK
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654:名前は開発中のものです。
10/11/03 03:20:42 bQhvoV1v
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655:名前は開発中のものです。
10/11/03 08:58:46 9fkKJwwC
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656:名前は開発中のものです。
10/11/03 09:02:15 XCd9Myyi
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657:名前は開発中のものです。
10/11/03 19:04:12 ZWqk8G2o
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき


658:名前は開発中のものです。
10/11/03 22:06:44 sLkzjK7W
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?

659:名前は開発中のものです。
10/11/04 02:00:32 6dQG0cwL
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤~後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660:名前は開発中のものです。
10/11/04 02:08:47 BVbXudu9
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661:名前は開発中のものです。
10/11/04 09:26:14 X9w8pNgk
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662:名前は開発中のものです。
10/11/04 09:28:04 49cNeYp1
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663:名前は開発中のものです。
10/11/04 10:47:12 p6o7vFVV
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664:名前は開発中のものです。
10/11/04 18:39:01 /k4Q/leo
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665:名前は開発中のものです。
10/11/04 18:57:11 Xjqq6LUM
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666:名前は開発中のものです。
10/11/04 20:42:39 ZZCKmRfC
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667:名前は開発中のものです。
10/11/05 13:50:49 e4Jizrrz
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。

668:名前は開発中のものです。
10/11/05 14:48:02 D1SCfNk7
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い

669:名前は開発中のものです。
10/11/05 14:52:40 Bn7Ts0II
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670:名前は開発中のものです。
10/11/05 16:31:15 e4Jizrrz
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671:名前は開発中のものです。
10/11/05 21:07:24 7uwB53G2
持論語るときまで後出しだなんて

672:名前は開発中のものです。
10/11/06 00:59:05 egDguQE3
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:11:29 suJa0KVL
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674:名前は開発中のものです。
10/11/06 09:45:07 egDguQE3
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675:名前は開発中のものです。
10/11/06 12:46:19 Ma9CPRGp
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:52:43 Ftl9p1nS
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677:名前は開発中のものです。
10/11/06 20:56:38 Go15YdEm
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ

678:名前は開発中のものです。
10/11/07 18:50:54 FffD6WAY
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。

679:名前は開発中のものです。
10/11/07 19:50:48 1l7awG/6
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:01:15 FFtMuCfv
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:43:26 /CD/pV4a
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:10:31 Y1DBGEPi
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683:名前は開発中のものです。
10/11/09 01:39:59 E6Xpy0EJ
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684:名前は開発中のものです。
10/11/10 00:46:06 3kl5z8Y3
>>682
意味不明

685:名前は開発中のものです。
10/11/10 01:08:17 tU1qrR6p
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686:名前は開発中のものです。
10/11/10 10:51:58 rBaTRluH
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687:名前は開発中のものです。
10/11/10 11:52:46 kQqzstG0
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。

688:名前は開発中のものです。
10/11/10 14:20:50 hHHtNmUp
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です

689:名前は開発中のものです。
10/11/10 19:50:27 zg0JLm5s
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690:名前は開発中のものです。
10/11/10 21:25:37 stRUbeCO
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691:名前は開発中のものです。
10/11/10 22:30:00 DLgXd4mB
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:12:53 Ax5gcT2v
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:55:00 PXayBmoX
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694:名前は開発中のものです。
10/11/11 03:46:19 od8NPYDM
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695:名前は開発中のものです。
10/11/11 04:49:09 wogy28t9
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696:名前は開発中のものです。
10/11/11 10:25:16 47o3W/iH
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697:名前は開発中のものです。
10/11/11 22:05:56 od8NPYDM
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが

698:名前は開発中のものです。
10/11/11 23:47:43 MnRgVKvW
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。

699:名前は開発中のものです。
10/11/12 00:08:37 WTQTpNhf
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700:名前は開発中のものです。
10/11/12 10:37:29 L4/w79j9
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701:名前は開発中のものです。
10/11/13 13:46:11 UKCi0zYo
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702:名前は開発中のものです。
10/11/13 14:25:53 JLJ1fd03
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703:名前は開発中のものです。
10/11/13 15:59:42 MpQH6ATW
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704:名前は開発中のものです。
10/11/13 22:31:20 BNnUMID8
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705:名前は開発中のものです。
10/11/13 22:48:50 ybTwnJ4i
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706:名前は開発中のものです。
10/11/13 23:01:47 JLJ1fd03
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707:名前は開発中のものです。
10/11/13 23:21:55 BNnUMID8
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる

708:名前は開発中のものです。
10/11/14 02:21:06 8NatDkxb
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ

709:名前は開発中のものです。
10/11/14 05:58:30 uckLzIU4
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710:名前は開発中のものです。
10/11/14 06:34:09 g0A4TGIZ
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:38:57 4SJihnXy
俺の経験だと20~30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:46:22 3Vp6azV0
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713:名前は開発中のものです。
10/11/14 12:20:54 A6+62O0O
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714:名前は開発中のものです。
10/11/14 16:38:11 uckLzIU4
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715:名前は開発中のものです。
10/11/14 17:26:23 A6+62O0O
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716:名前は開発中のものです。
10/11/14 18:58:36 Wy/5R7rt
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717:名前は開発中のものです。
10/11/15 01:56:08 HlBpY+2g
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに

718:名前は開発中のものです。
10/11/15 02:27:40 k19Ojc+9
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい

719:716
10/11/15 13:31:12 vMPuaqb4
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720:名前は開発中のものです。
10/11/15 21:21:19 6TtvQgU8
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721:名前は開発中のものです。
10/11/17 08:40:27 mQUhyOcO
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722:名前は開発中のものです。
10/11/17 08:47:34 bDpwZ1et
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:25:03 mQUhyOcO
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:51:56 bDpwZ1et
>>723
詳細㌧
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725:名前は開発中のものです。
10/11/17 10:37:53 4SLdBBJu
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726:名前は開発中のものです。
10/11/17 11:10:21 WnXmXJ50
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得


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