【Xbox 360】 XNA Game Studio その10 【C#】at GAMEDEV
【Xbox 360】 XNA Game Studio その10 【C#】 - 暇つぶし2ch824:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:32:42 Mw5+o/TE
(続き)
ただ、上で書いたように敵の配列にBoundingBoxを設定したのについて
きちんと働いているようです。

BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[0].X, shot1pos[0].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[0].X + 30, shot1pos[0].Y + 30, 0));

for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
  BoundingBox enemyClsn1 = new BoundingBox(
      new Vector3(enemy1s[i].X, enemy1s[i].Y, 0),
new Vector3(enemy1s[i].X + 30, enemy1s[i].Y + 30, 0));

  if (shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true)
  {
enemy1s.Remove(enemy1s[i]);
  }
}
とやった場合、ショット[0]があたった敵から消えてくれます。
この場合はenemyClsn1は配列にはなっていないのですがそれぞれの
値が保持されているように見えます。
このenemyClsn1もまた、ひとつひとつ設定しようとすると
「既にスコープで宣言されています」とエラーがでてしまうのですが・・・
まだ理解しきれていないので中途半端な返事になってしまい申し訳ありません。

825:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:44:12 Mw5+o/TE
>>823
そういう意味でしたか。たしかにそのように設定しているのと同じですね。
効力が及ばないというのは、>>816の人のとおり、ブロック内でしか
つかえないという意味でいいました。答え忘れていて申し訳ありません。

826:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:17:26 PhpNw+LL
BoundingBox[] shotClsn1;
BoundingBox[] enemyClsn1;

for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
   shotClsn1[i] = new BoundingBox(
   new Vector3(shot1pos[i].X, shot1pos[i].Y, 0),
   new Vector3(shot1pos[i].X + 30, shot1pos[i].Y + 30, 0));

enemyClsn1[i] = new BoundingBox(
new Vector3(enemy1s[i].X, enemy1s[i].Y, 0),
new Vector3(enemy1s[i].X + 30, enemy1s[i].Y + 30, 0));
}
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
  for(int j = 0; j < enemy1s.Count; j++)
  {
    if (shotClsn1[j].Intersects(enemyClsn1[i]))
    {
       enemy1s.Remove(enemy1s[i]);
    }
  }
}

こんな感じだろうか
2Dの当たり判定にBoundingBox使った事ないから間違ってるかもしれない

827:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:22:18 5h5RdW7Z
if (shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true)
じゃ心配だから
if (((shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true) == true) == true)
くらいやろうぜ


828:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:24:56 XUWKzdSJ
>for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)

>   shotClsn1[i] = new BoundingBox(

>enemyClsn1[i] = new BoundingBox(

なに? この素敵な 変数i w
enemy1s.Countからshot1pos.Countが解るの?
配列初期化時からサイズ指定も無いし

829:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:49:44 PhpNw+LL
>>828
間違い指摘してくれるなんてお前優しいのな
配列のサイズ指定してないとか自分自身ドン引きだわw

フォーラムでもこんな風におかしいとこバンバン指摘してくれる奴がいれば使いやすいのに

830:811
10/08/01 18:08:01 Mw5+o/TE
僕が最初の質問のときショットの数は
for (int i = 0; i < 20; i++) にすべきところ間違って
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
としていたのにつられて>>826のかたも書き間違えたかな、と。

831:811
10/08/01 19:57:04 XkPXUg4k
最近、暑いのでオナニーするときにお尻の割れ目や股ぐらに汗をかいて気持ちが悪いのですが
これをXNAで表現したいです。どうしたらよいでしょうか。

832:名前は開発中のものです。
10/08/01 21:19:00 bmJvBBFp
ID:XkPXUg4k キモすぎる

833:811
10/08/02 07:17:28 PQY34HQy
アナルの匂いをXNAで作りたいのですが、どうしたらいいですか?
とくにfor文の使い方が分かりません。

834:名前は開発中のものです。
10/08/02 07:36:24 67fbxq+E
>>824
>この場合はenemyClsn1は配列にはなっていないのですがそれぞれの
>値が保持されているように見えます。
i=1のとき(1ループ目)はenemyClsn1にenemy1s[0]のBoundingBoxが保存されているけど、i=1のとき(2ループ目)はこれは破棄されるよ。
これで問題ないのは同じブロック内でshotClsn1.Intersects(enemyClsn1)を呼び出してるから。

835:811
10/08/02 07:58:35 PQY34HQy
>>834
ありがとうございました。

836:811
10/08/04 06:24:11 CKJePkqj
>>834
回答いただいたのに、お礼遅れました。
なるほど、forループの中で
enemy1s[0](敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[0]を破棄→
enemy1s[1](二体目の敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[1]を破棄→・・・
とやっていっているということですね。
理解できましたし、言われて見直した事でforループの理解が深まりました。
どうもありがとうございました。

837:811
10/08/04 13:02:01 G3jjVyJA
お礼は次の質問への布石です。
本当は用が済んだ時点で面倒なので御礼なんかしないつもりでした。
でも次の質問ができたのでとりあえず御礼しました。

838:名前は開発中のものです。
10/08/04 13:25:37 NnWhPTgG
クソが!
もう答えねえよ!

839:名前は開発中のものです。
10/08/04 14:11:20 /ftZ7ia5
次の質問を予測するスレになりました

840:名前は開発中のものです。
10/08/06 21:55:37 Rcue8lgD
いや、質問がなくてもガンガン回答を書いてくれていいよ

841:名前は開発中のものです。
10/08/06 22:03:03 WFsQpU+h
書店見てきたんだが2.0とかver古いのばかりだったんだけど
ソースとか4.0でもそのまま動くかなー
夏休みなんで勉強しようと思ったんだけど

842:名前は開発中のものです。
10/08/07 00:38:37 6poli/44
君の書いたプログラムが動くかのほうが心配だ

843:名前は開発中のものです。
10/08/07 02:32:24 uMnBlcZb
>>841
おk。基本がC#なので。
初なら中島省吾著のゲーム作りで学ぶ~がオヌヌメ。
シルト著の独習C#とあわせて読むといいよ。
>>842
君みたいな僻みクンは1ヶ月たらずで841ら新鋭に
追い抜かされるだろうから心配する必要は何もないよ。

844:名前は開発中のものです。
10/08/07 07:32:03 08PO8w0g
>>841
>ソースとか4.0でもそのまま動くかなー
そのままは動かない。
でも4.0の正式リリースを待ってたら夏休みは終わってしまうので3.1で始めればいいよ。

845:名前は開発中のものです。
10/08/07 08:40:30 Zsuo8Nwt
>>843
中島乙。

846:名前は開発中のものです。
10/08/07 09:57:25 Zsuo8Nwt
つうかよ、そんなレベルの高い新鋭君がいるならお目にかかりたいよ。
なんだよあのインディーゲームの品揃えの惨状。
しかもあれでさえアンケート結果からすると30代やそれなりの経験者だっつうんだから
日本はなんともお寒い状況だよな。

847:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:04:36 b2X+HOzI
当然何か作品を創った上での発言だよね?w

848:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:16:00 08PO8w0g
クリエーター調査結果
URLリンク(creators.xna.com)

30代が67%、プロの開発者が42%か・・・
海外では12%ある17歳以下の開発者が日本では0%って本当なんだろうか?

849:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:21:32 /b5bdH1z
日本じゃそういう層はツクールとかに行くんじゃねーの?


850:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:22:29 Zsuo8Nwt
そしてそれがそのまま高齢化して香ばしいサークルメンバー募集とかかけるんだろw

851:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:42:12 /b5bdH1z
確かに30過ぎていいおっさんのツクラーいるよな。それもクリエイター気取りの

852:名前は開発中のものです。
10/08/07 13:04:37 TKF+CVdu
ゲーム作成初心者から質問です
XNAでのプログラムのやりかたについて

オレは、ゲームキャラクタなり、建物なりがオブジェクトに所属していて
オブジェクトのDrawメソッドをたたくと画面に書かれる処理が好みの人間だが
サンプルみてると、そういう具合には書いてないみたいに見えるんだよね。

Game1.Drawが他のオブジェクトを参照して、全部書くみたいな感じ?

オレの好みだと、Game1.Drawで各オブジェクトのDraw叩くだけの処理の方が
スマートにみえるんだが、XNA的にはこっちが主流なんだろうか?

853:名前は開発中のものです。
10/08/07 13:16:37 b2X+HOzI
処理と描画が全く同じタイミングならオブジェクト処理のついでに描画バッファへの登録なんだろうけどね。

854:名前は開発中のものです。
10/08/07 13:27:47 9tTcozHM
>>851
ギギギ

855:名前は開発中のものです。
10/08/08 16:23:46 w/H1Q08Q
>>851
ぐぬぬ

856:名前は開発中のものです。
10/08/08 17:19:06 2MK/RFGq
>>851
同人ゲーム制作で最も重要なのは言語やプラットフォームといった技術よりも完成させ発表することだ

857:名前は開発中のものです。
10/08/08 17:31:37 GRPAW51L
(キリ

858:名前は開発中のものです。
10/08/08 18:09:50 zFKoIKJD
完成させることなんて大前提で当たり前のことだろそんなのwwwww
完成させられない事が当たり前とかそんなレベルのゴミはしゃべるなwwww

859:名前は開発中のものです。
10/08/08 18:11:03 zFKoIKJD
ツクールでなきゃ完成させられないゴミが偉そう
マジうけるwwww

860:名前は開発中のものです。
10/08/08 18:43:30 zFKoIKJD
普通の目標: 価値のあるゲームを作ること。
ゴミ(なぜか偉そう)の目標: ゲームを完成させること。

861:名前は開発中のものです。
10/08/08 20:26:07 cwOGHCO0
実際問題、設定とかクソシナリオ妄想するだけで力尽きるのも結構多いよな
勢いは大事だと思う。

862:名前は開発中のものです。
10/08/08 21:18:55 JbWPlsYy
ツクラー語に【エターナる】ってのがあってだな

863:名前は開発中のものです。
10/08/08 21:21:18 GpgMtN3v
完成してない物をレビューに出すなと

864:名前は開発中のものです。
10/08/08 23:32:43 UUJjxWRO
アクツクでつくろうがXNAのみでやろうが遊ぶ人間には関係ない。
面白いものを作ったときだけ誇っていいぞ。

865:名前は開発中のものです。
10/08/08 23:51:59 zFKoIKJD
アクツクで面白いゲームなんて作れるわけ無いじゃん。
アクツクなんか選ぶ時点でそいつのセンスが絶望的。

866:名前は開発中のものです。
10/08/09 01:59:30 vhBvnTBj
ビルボードに透過PNGはったら
透過部分と非透過部分の境界に、背景色の輪郭ができた
これ、どうやったら消えるの?

っていうか、おれ悪いことした?

867:名前は開発中のものです。
10/08/09 02:13:28 N4dgnjlw
バイリニアフィルタの色漏れ問題じゃない?
読んでないんだが、ひにけにXNAに何か書かれてたような

868:811
10/08/09 08:54:48 aFKIMxDX
上で質問に答えていただきましたが、経過は順調です。
おかげさまで過去の自分のコードがなぜうまくいかなかったのか
見直してもよくわかるようになりました。

現在、BoundingBoxでの判定ではなく距離でヒット判定をとるようにしました。

869:811
10/08/09 11:10:27 sxSu8HqC
新たな質問を連発するための地ならしに来ました。

870:名前は開発中のものです。
10/08/09 19:21:55 wAtcoGNW
次の質問からは一回200円な

871:名前は開発中のものです。
10/08/09 20:53:50 oKAcgcVu
モリタポでおk?

872:名前は開発中のものです。
10/08/09 22:06:23 TpX4tgzO
インディーズのゲームを1本買ったら1回答えてやる

873:名前は開発中のものです。
10/08/09 22:14:56 aFmaPGKJ
インディーズゲームってXbox持ってないと買えないんだよな?

874:名前は開発中のものです。
10/08/10 07:27:38 +X31XwbG
>>873
買うだけならWebから出来るかも

875:名前は開発中のものです。
10/08/10 07:32:18 dtw5rmGI
本体との紐付け必要じゃね?
まぁどっちにしてもプレイするのにXBOX必須だけど

876:名前は開発中のものです。
10/08/11 23:01:55 qjVVlR3k
VS2008買ったのでざっとサンプルとかひにけに見てみた。
独自のポリゴンデータ使うのにコンテントライターを書かなきゃならん
ってことでいいのかな。


877:名前は開発中のものです。
10/08/12 08:58:16 eK2X0t3M
ポリゴンとテクスチャーデータはそれぞれModelContentとTextureContentに合わせてコンテントプロセッサー書けば
コンテントライター・リーダーは必要ないと思われ。
Xnaの内部で扱うフォーマットを根底から覆してもいいこと無いだろうし。

878:名前は開発中のものです。
10/08/13 12:36:05 uV4nH7d6
>>877
理解できてきましたよ~ありがとうございます。

モデル、テクスチャあたりは.FBXや.Xでいいけど、自作ツールで作ったパーティクル制御のような
バイナリデータはXMLにしないといけないようですね。はぁぁ


879:名前は開発中のものです。
10/08/13 18:22:14 muUBjgUH
XML任せは読み込み時多少遅いとか書かれてたので、結局ライター・リーダー書いたけどねw
どんだけ差が出るかは試してないけど。

880:名前は開発中のものです。
10/08/23 21:43:02 AvAp16No
おい・・・
公式の4.0ダウンロードできないの俺だけか?

881:名前は開発中のものです。
10/08/23 23:44:50 b/BzG5+q
>>880
URLリンク(www.microsoft.com)

882:名前は開発中のものです。
10/08/24 11:30:50 pr+3rQnX
おっといつのまにかベータになってたのか

883:811
10/08/26 23:23:28 +pKfAKLv
アニメーションをさせるための画像結合で、分割結合「あ」というツールは
シンプルで使いやすいですね。

アニメーションは各々のキャラクターとその状態ごとの変数をUpdateの冒頭で
加算して絵をアニメーションさせることにしました。

Updateで
 if (myStates == 0) { myStateTime0++; }
 if (myStates != 0) { myStateTime0 = 0; }

SpriteBatchのDrawで
 int sp_no = (int)((myStateTime0 / 5) % 7);
 spriteBatch.Draw(myStand, myPos, new Rectangle(sp_no * 100, 0, 100, 100), Color.White);

ちなみにmyStates==0はキー入力のないニュートラル状態で、キー入力時は
myStates==1にして、その状態での時間計測のMyStateTime1を加算させて
各々のアニメーションをさせています。

884:名前は開発中のものです。
10/08/29 01:26:47 8DA354R5
カキコ少ないけどまだ規制やってるん?

885:名前は開発中のものです。
10/08/29 02:18:01 E2ovMkBi
話題がないし。。。

886:名前は開発中のものです。
10/08/29 02:24:50 8DA354R5
お前ら製作はしてないの?

887:名前は開発中のものです。
10/08/29 23:17:12 sOVjpcUZ
それはもうすごいよ

888:名前は開発中のものです。
10/08/30 09:24:47 xMS8ICS9
FPSゲームを作ってるがカメラ操作まで出来てストップしてる
数学的知識が乏しいから、壁ずりや地形との当たり判定で挫折してるとこ


889:名前は開発中のものです。
10/08/30 18:55:46 IQ1zxkcE
>>888
2Dですら難しそうなところだ

890:名前は開発中のものです。
10/08/30 19:12:00 287q2kba
その手のサンプル公式に置いてありますやんか

891:888
10/08/31 13:11:04 BLE5vOV8
サンプルのソース見たことあるけど、理解するのにかなりの労力がいる
コメントが英語だし・・・

892:名前は開発中のものです。
10/08/31 16:53:05 6QQ7h9jX
2Dだと重なってたら強制移動、接触してたら移動なし、で済むところだけどね

893:名前は開発中のものです。
10/08/31 19:18:51 eNXjIKCI
>>888
>>891
公式XNAの糞サンプルなんて見るな
目が(脳も)腐るぞ

ちと古いがここで勉強しなさい
3D STRONG WARRIORS
URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)

>>890>>892は2Dですら作れなさそうwww口先だけww

894:名前は開発中のものです。
10/08/31 19:26:41 LbR2LOg/
随分としょっぱいサンプルだなぁ、宣伝でつか?

895:名前は開発中のものです。
10/08/31 19:53:08 nM0P4v6t
まあ宣伝でもなんでも盛り上げてくれればいいんだけど
枯れ木も山の賑

896:名前は開発中のものです。
10/08/31 20:23:34 6QQ7h9jX
>>893
いつかはポリゴンゲーにトライしたいがやっぱ難しそうだな

897:名前は開発中のものです。
10/08/31 20:41:28 KUb6aHb0
蓋を開けたら案外好評か。

898:名前は開発中のものです。
10/08/31 20:42:25 KUb6aHb0
スマン誤爆

899:名前は開発中のものです。
10/09/01 13:08:34 OqsWLHcL
モデルを描画するときに、DrawSubsetとDrawPrimitive系の関数がありますがそれぞれ長所短所って
あるんですか?


900:名前は開発中のものです。
10/09/01 13:17:02 15nF/nT/
drawsubsetが内部でdrawprimitiveを使ってるだけだ

901:名前は開発中のものです。
10/09/11 10:25:11 nf81KdJf
クリエイタークラブで1280x720解像度が推奨されてるけど、720x480だと
何か不都合ってあるかな

2Dドットで作ってるんで高解像度なんて処理速度の足枷にしかならんのだ

902:名前は開発中のものです。
10/09/12 13:28:05 wuws3H+y
ワイドだと1280x720(HDサイズ)以上じゃないと
フルスクリーンに対応してないモニタが多いから

903:名前は開発中のものです。
10/09/13 17:39:32 5wzxmqV1
この住民オススメのXNA入門書ってありますか?
CとC++(基礎部分のみ)は使ったことがあるんですが、C#は未経験なので
C#の基本部分も含めて0から詳しく解説してくれる本を探しています。

出来れば、2D/3Dゲームについてそれぞれ詳しく書かれている本(それぞれ別々の本でもOK)が欲しいです・・・・・・

904:名前は開発中のものです。
10/09/13 19:01:17 Ucd9/Z2Z
本当にC#基礎の基礎からなら
URLリンク(www.amazon.co.jp)

XNAの基礎は
URLリンク(www.amazon.co.jp)
あたりかなぁ

905:名前は開発中のものです。
10/09/14 21:59:31 76puM49P
>>902
対応してないモニタだとどうなってしまうん?

左右を切り取って720x480がまんなかに表示されればいいが
横にドットが伸びるようだと困るな。

906:名前は開発中のものです。
10/09/15 06:01:47 3oj3FQKw
.


907:名前は開発中のものです。
10/09/15 07:38:34 k6+Y5DBB
>>905
どんなディスプレイでどんな表示がしたいの?
ワイドがさらに横に伸びるとか意味わからん

908:名前は開発中のものです。
10/09/15 08:26:11 10ExI4FU
>>907
3:2比率で作った絵が9:16設定でテレビ表示されたときどんなふうになるの?って事とおもわれ
古いブラウン管テレビだから回答できんが

909:名前は開発中のものです。
10/09/17 22:58:27 zu8bEtb5
カキコないとおちたりしない?

910:名前は開発中のものです。
10/09/17 23:04:25 QDZxC0yM
しないよ

911:名前は開発中のものです。
10/09/17 23:52:59 Wbaeokh3
>>909
この板なら975辺りまで大丈夫だと思う>DAT逝き

912:名前は開発中のものです。
10/09/18 08:40:24 V59HHne4
4.0でたよ

913:名前は開発中のものです。
10/09/18 12:25:39 mq2/l5gA
どうかわったんだろう。字の色かえられると便利なんだけど
そんな機能ないかな。縦にながーいと自分がみてるのがUpdateなのかDrawなんか
わけわからんくなるから

914:名前は開発中のものです。
10/09/18 12:38:19 qix/UF+a
C#2010とWindowsPhone7に対応しただけで
360・Win用の環境はほぼ変わってないとか聞いたが。

あとはマイク入力とダイナミックサウンドがうんたらかんたら・・・・・・らしい

915:名前は開発中のものです。
10/09/18 19:01:51 mq2/l5gA
そうなのかー、Vistaだししばらく今のままでいいかな

916:名前は開発中のものです。
10/09/18 21:21:15 E9DrCCNa
Vistaなのと今のままでいいのと何の関係があるんだ?

917:名前は開発中のものです。
10/09/18 22:37:39 qix/UF+a
windowsPhone7とwindows7を勘違いしたのかw
マイク入力で音声認識システム作りたいが難しいだろうなぁ・・・・・・
まあ、ファミコン2コンのマイク機能程度なら再現できそうだが

918:名前は開発中のものです。
10/09/18 23:14:00 mq2/l5gA
917の言うようにWindows7に対応と勘違いしたw

919:名前は開発中のものです。
10/09/18 23:30:09 E9DrCCNa
windowsPhone7とiPhoneの違いって結局何なの?
windowsPhone7だからこそできるっていうものはあるのだろうか

Zuneの時はアプリ作ったこと無いからわからんけど、windowsPhone7のゲーム作ろうとしたら
C#でもメモリの管理しっかりやらないとダメなのかなぁやっぱり。

920:名前は開発中のものです。
10/09/18 23:42:08 kJgC44GQ
結局?

921:名前は開発中のものです。
10/09/18 23:56:38 E9DrCCNa
ん?書き方変だったかな?すまんね

わざわざwindowsPhone7を大々的に宣伝してるから、
iPhoneよりも凄い機能でもあるのかなと勝手に思いこんでたもんで。
モバイル端末には疎くて。

XNAでつくったゲームをwindowsPhone7で動かしてる動画では
あんまりiPhoneとの違いがわからなくてなぁ…

922:名前は開発中のものです。
10/09/19 00:54:51 agRCDp9Q
WindowsPHONE7は日本で出ないのが大きな違いだろう

923:名前は開発中のものです。
10/09/19 01:47:01 iOMWsJY8
ZuneHDといいWindowsPHONEといいどうなってんだ

924:名前は開発中のものです。
10/09/19 15:36:29 G4wTV8An
Contentで使われるBoneWeightColletionがModelになったとき、
どうなるかよくわかりません。ModelのVertexElementをみると
Byte4のBlendIndicesとVector4のBlendWeightができているのですが、
これに対応するのでしょうか?また、これはByteで表される
Moedel.Bonesインデクス4つとfloatで表されるその重み4つなのでしょうか?

925:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:34:08 PtW9gKre
まともな質問は公式フォーラムでしなさい

926:名前は開発中のものです。
10/09/19 20:48:13 DgS5ddQw
2DのゲームでspriteBatchを、登場キャラクターごとに分けて
Begin,Draw,Endしているんですが
一括してBeginとEndで括るのと、現在みたいに分けるのでは
一般的にどっちのほうが最終的に処理は軽くなりますか?

927:名前は開発中のものです。
10/09/19 21:18:23 VQ1WWGLI
XNAのゲームってwindowsPhoneで動くの?
いまはAndroidプログラミングやってる最中だが、ゲーム作りが目的だから、XNAにも挑戦してみようかなあ。
>>904
下の本は、いまヤフオクで2000円で出てる。
XNA Game Studioで始める~ってのも出てるぞ。

928:名前は開発中のものです。
10/09/19 21:25:25 K1L74hqv
>>904の前者の本読みながら、「ドライビングゲーム」の章まで辿り着いたが
まともな3Dゲームを作れるようになるのはいつになることやら・・・・・・
卒業制作、間に合うかなぁ・・・・・・

929:名前は開発中のものです。
10/09/20 08:04:34 5nNmEzSX
>>924
URLリンク(creators.xna.com)

>>926
高速化するためのバッチです。

>>927
>XNAのゲームってwindowsPhoneで動くの?
動くけど日本では端末が発売未定なので・・・

930:名前は開発中のものです。
10/09/20 13:53:30 iiGtCzM6
>>926
まとめたほうが軽くなるよ。といっても

>登場キャラクターごとに分けてBegin,Draw,Endしているんですが
キャラの種類ごとに分けるぐらいならかわらないから気にしなくておk。
何百体も沸くザコをいちいちBegin()End()してたら重くなるだろうけど。

931:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:52:46 XwQ5HakB
質問なんだけど
最近ManagedDirectXからXNAに移ったものなんだけど
これって透明度を常に変えることって出来ないのか?
Drawのカラー部分を new Color(255,255,255,i)見たいに変数入れて値を変化させてるのだが不透明のままなんだが如何したらいいんだろう
おい誰か教えてくださいませ

932:名前は開発中のものです。
10/09/20 21:55:33 EawoTpKw
移って来なくていいよ。帰れ

933:名前は開発中のものです。
10/09/20 22:32:08 rk/pCdX8
>>931
ここじゃまともな回答なんて得られないから違うところで質問した方が良いよ

934:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:22:43 XwQ5HakB
>>933
分かった 有難う

935:名前は開発中のものです。
10/09/21 00:11:37 5bBywGKs
>>930
回答ありがとうございました。できるだけまとめるようにします。
>>931
SpriteBatchBegin()の()の中に何かかかないといけないケースもあったので
そういうのかもしれませんね。自分もスプライト間の表示優先順位について
それでしばらくなやんだことがあります。

936:名前は開発中のものです。
10/09/21 18:34:31 qnf/gc4I
>>931
XNA 4.0ですかね?

自分も同じ症状で悩んでたんですが、
SpriteBatch.Begin()の引数無しを使用しているか、
第2引数のBlendStateがAlphaBlendになってるとそうなるみたいです。

3.1なら記載の通り透過できるんですが
4.0から動作が変わってるみたいです。

937:名前は開発中のものです。
10/09/21 21:00:22 5bBywGKs
>>936
初心者スレのほうで解決したみたいです。
代入した変数の問題だったみたい。
スレリンク(tech板)l50

938:名前は開発中のものです。
10/09/21 22:11:14 qnf/gc4I
解決したみたいで良かった

939:名前は開発中のものです。
10/09/22 10:10:26 EU9ci9r4
>これって透明度を常に変えることって出来ないのか?

こんな書き方しかできないのかね

940:名前は開発中のものです。
10/09/22 10:28:39 kEoYzhgQ
責めるならこの
>おい誰か教えてくださいませ
質問者らしからぬこの態度の方じゃね?

941:名前は開発中のものです。
10/09/22 10:40:32 0517zU/v
>>939
お前みたいにろくに答えない奴にかぎって偉そうだよな
質問が丁寧なら丁寧で見下した煽りレスかえすんだろ

942:名前は開発中のものです。
10/09/22 11:22:44 TYwpfL6D
煽りレスをターゲットにさらに煽るだけの寄生虫も近年増えてきたとかなんとか

今日も質問者を置いてきぼりにスレは踊る

943:名前は開発中のものです。
10/09/22 11:32:04 Kw5NXbuD
俺のPCではXNA4.0にしたらReachでしか動かせん…
便利いいのにXNAは何かしら不満だ

944:名前は開発中のものです。
10/09/22 12:34:58 kEoYzhgQ
そもそも質問スレじゃないしね

まあ、回答は>>941がしてくれるだろ。

945:名前は開発中のものです。
10/09/25 01:33:18 IWcne1xq
次スレは質問スレとして>>937のスレをテンプレに入れよう

946:名前は開発中のものです。
10/10/05 22:29:09 pzp+x9pW
>>943
それはつまり3Dでそれなりに作ったら処理落ちするというのを示しているのではなかろうか
いや、バリバリ動いてたらごめん シェーダーモデルが低いだけかもしれないね

XNAで動かせるスクリプトないかなぁと探してるがLua for XNA はもうずいぶん更新してないし
自作するしかないかねぇ

947:名前は開発中のものです。
10/10/05 22:44:25 MQZo5roK
IronRubyはインタプリタモードなら動くはず

948:名前は開発中のものです。
10/10/06 02:50:25 FZY7RIYB
WP7はBasicEffectしか使えないそうですが、それはすなわち
ボーンアニメーションできないってことなのでしょうか?

949:名前は開発中のものです。
10/10/06 10:37:09 BgF+RlAI
PCで動かすならCSScriptが超ヌルくてステキ。

950:名前は開発中のものです。
10/10/06 11:54:39 PzJE4XiJ
CSScriptって初めて聞いたけど、CodeDOMでC#のコンパイラ動かしてるだけっぽいね
原理上生成されたコードは二度と解放されないから絶対に
メモリリークするんだけどそれは考えてるんだろうか
AppDomain分ければアンロードできなくはないけどものすごく重い仕組みになるよ
DLR系の言語はコンパイルにLCGを使ってるので生成したコードはGCできる

951:名前は開発中のものです。
10/10/06 21:11:03 eXvFfZGQ
PCなら意味ねーっす

952:名前は開発中のものです。
10/10/06 22:51:25 40zVJjYo
VS2010に対応したら始めるわ

953:名前は開発中のものです。
10/10/06 23:09:15 a0ZoL1nY
もう対応してたよね? 4.0 は。

954:名前は開発中のものです。
10/10/07 00:03:37 CFKdwgJ7
>>952が対応してないんだろ

955:名前は開発中のものです。
10/10/07 11:36:15 j/POYRcM
4.0のデフォルトサイズが今までの800x600から800x480になって横長に感じるなw
>>952は日本語版までおとなしく待つつもりなんだろうか。

956:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:09:25 SZL9FwYs
英語版で作り始めてもいいが、その場合おまえらをぶっちぎりで引き離すことになるが大丈夫か?

957:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:16:15 38pBcma3
始めてないおまえは、すでに周回遅れだよ

958:名前は開発中のものです。
10/10/10 10:52:59 97hCvPpx
>>956
頭大丈夫か?

959:名前は開発中のものです。
10/10/10 12:04:48 3rB4nMfQ
ワロタ


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