10/07/21 11:11:23 O18++P2x
>>66
添わせるのは片方だけで考えればいいんじゃないの?例えば左側だけとか。
その際右側は重力に任せておけば自動的にレールの上に乗るはず。
ていうか、のらなかったらレールのデザインが間違っていると思われ。
前後の話なら、俺は前輪の軌跡を後輪が辿るようにしている。
厳密に言えば、レールに沿って走らせるのは前輪のみ。
後輪は辿っているように見えるだけ。前輪が通過した後、後輪が通過するまでに
レールが移動するとはまるが、そんなことは起こらないと想定している。
68:名前は開発中のものです。
10/07/21 12:49:53 L2lnwAyn
>>66>>67
一応それは考えている。
基本車輪は外側に直径80cmの鋼鉄製の円盤と、その内側に直径88cmの薄い円盤があって
レールに乗っかっているのは外側の円盤で、内側の半径が大きいのはレースから外れないように、刀のつばのような形で互いに脱輪を防止している。
あとはレール幅が1067mmか1435mmかの違い。車輪は前輪左右4つ、後輪も同じく4つあるのが一般的。
ただそこまで厳密に再現すると格子点の数が激増するはずだから内側の車輪の描写はしないほうがいいかも。
カーブの対応は、例えば60km/hで走行している列車の前方に右カーブのレールがあった場合、
60kmの速度は列車の進行方向に対して左側(外側)の車輪が対応する。
右側(内側)の車輪はカーブを時間単位で回転移動した量に対しカーブ半径から単位時間当たりの角速度を割り出し、
外側の車輪の速度(60km/h):内側の車輪の速度=(カーブ半径+レール幅):レール幅の比を利用して回転移動させる予定。
カーブ進入時の車輪の対応はそうしておいて、車体の動かし方なんだが、これは8つの車輪の位置座標の平均(中央部)を求めておいて、
車体の四隅の座標も中央部の相対位置座標と角速度にあわせて回転移動。
分岐ポイントについてもカーブの考え方と同じでいいと思う。ただしこれに分岐方向判断のフラグが付加される。
※ここまで書いてて前輪がカーブに入った時、後輪がまだ直線レール上にあったら綺麗な回転運動にならないことに気がついたorz
69:名前は開発中のものです。
10/07/21 13:30:13 KryI3BiF
>>68
なんでそんなまじめにやんのw
車と違って列車の車輪はレールの上しか通らないんだから、例えば先頭の右側の
車輪の車軸の位置の運動を記録して、右側の車輪はすべてその軌跡を適用するだけなのでは。
速度が急激に変化した場合補間が必要になるけれど。
従って1車両の運動そのものは先頭の車輪の左右どちらか(または両方)の車軸の位置を
質点と考えて、運動させればいいんじゃないか?
脱線とかすればまた別の問題になるけれど、線路の上を走っている限りは。
70:名前は開発中のものです。
10/07/21 21:08:18 mwybKm6u
物理シミュレータじゃないんだから、車輪がレール上に乗る必要は無い
カーブとか昇降なんか、軌道上を動くだけで十分
3Dでレンダリングするならそれだけで、脱線する事もめり込む事もない、か十分実用になる
見えないところで無駄処理してリソース食いつぶしてたら本末転倒
71:名前は開発中のものです。
10/07/21 23:33:26 L2lnwAyn
>>69
後輪や2両目以降の車両は前輪の後を追跡する形にするとアルゴリズムも簡単ですね。
自分頭がちがちに固いんだろうな・・・
>>70
そうですね。車輪を気にする人あまりいないのかもしれませんね。
できるだけ格子点を少なく、車体はある程度ビジュアル重視したいと思います。
プレーヤーによるダイヤ調整の結果、3D上で列車の衝突はあるかもしれませんが、
脱線や衝突のリアルな描写はしない方針でいきたいと思ってます。
72:名前は開発中のものです。
10/08/04 15:35:50 kp+gxEvS
FreeTrainとかどうなの?
73:名前は開発中のものです。
10/08/07 10:51:29 A+mgdyc7
>>72
FreeTrainとはたぶん趣旨が異なるよ
74:名前は開発中のものです。
10/08/18 16:05:18 NRXVvAV6
Railsimがオープンソース化になったよ
75:名前は開発中のものです。
11/11/15 04:14:35.98 1o0d9lRA
FTのスレがなくなってるけど、最後どうなったの?
76:名前は開発中のものです。
11/11/17 13:48:58.67 TK1PnYN1
FTは分裂しててスレ2つあったからもう片方は残ってるぞ。
77:名前は開発中のものです。
11/11/22 20:31:56.50 5iqlaSQN
ジャイアント・バーナード