10/10/31 16:03:48 h1TgddeK
作者のサイト
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)
514:名前は開発中のものです。
10/10/31 21:19:41 aE5qB+OR
で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?
515:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:09:43 QGBeOjsH
Amazonのその後の方が気になる
516:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:47:39 59BahhXG
ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。
「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw
517:名前は開発中のものです。
10/11/01 04:40:00 5svKJOru
>ファミコンに縛られるな
まさにおまえらのことだな
518:名前は開発中のものです。
10/11/01 06:54:50 zAtPuGt0
制限の中で作るっていう遊びじゃねーの
519:名前は開発中のものです。
10/11/01 09:03:24 85Ovas7G
「アセンブラわかる俺カコイイ」をやりたいだけだろ
520:名前は開発中のものです。
10/11/01 17:18:11 x2K8fhHu
できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw
521:名前は開発中のものです。
10/11/01 22:07:54 nOknGOdh
ちょーかっけよーw
522:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:15:05 TF2xoqhg
>>520
憧れだ。
523:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:26:33 nOknGOdh
>>515
あーごめん今日届いたよ
ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね
524:名前は開発中のものです。
10/11/02 01:34:56 h+9fOtWO
俺はセブンイレブンだが、まだ届かんよorz
525:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:09:29 Wkiz+Jae
今日イトー○ーカドーで買ってきたw
FC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ
まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^;
>PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。
うん。そうだね(´・ω・)
わたくしも期待してたっぽいですよ
526:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:33:08 YUbkyk2/
質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで
リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?
527:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:52:07 1DBMAoPn
ハードウェア的に必要があるのよ坊や。
ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。
528:名前は開発中のものです。
10/11/04 03:56:15 F9wx53TY
簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する
運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ
PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った
529:名前は開発中のものです。
10/11/04 12:43:49 KcyvpUa3
逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが
なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。
530:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:37:19 mfb4KCG2
SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな
おかげで今でもこんがらがる
531:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:42:57 sOJlEWq9
>>529も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。
ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら
532:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:28:36 Xm3lbimE
URLリンク(page13.auctions.yahoo.co.jp)
読んでみたいな
533:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:42:56 AMkTMo/q
オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒
534:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:48:36 cpczPjz9
ウチに2期生のヤツ、あるぜw
535:名前は開発中のものです。
10/11/05 22:54:18 lYiqyS+N
役立ってないなら処分した方がいいんじゃね?
お前自身のようにw
536:名前は開発中のものです。
10/11/05 23:31:09 BdJM9BlG
俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ
537:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:34:27 xAcvcvbP
>>534
わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ
538:名前は開発中のものです。
10/11/06 05:27:14 qRRfDw+e
ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ?
高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?
539:名前は開発中のものです。
10/11/06 06:42:13 1H5IxnnA
>>538
読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。
540:名前は開発中のものです。
10/11/06 10:04:32 uCcjyWs6
だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない
541:名前は開発中のものです。
10/11/06 12:33:14 JQ/2LTVT
>>533
そんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・
542:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:21:57 r+2o91z8
持ってるならPDFにして公開しちゃえ。
543:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:36:28 2/hNitwU
URLリンク(www.bookscan.co.jp)
ここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw
544:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:53:58 Bi7X+3IZ
ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk
545:名前は開発中のものです。
10/11/07 00:28:22 ArO+6A0f
ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。
ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?
546:名前は開発中のものです。
10/11/07 09:12:44 HDppbbCs
お前ら見てるといかにも乞食って感じがする
頑張れよ、乞食ども
547:名前は開発中のものです。
10/11/07 10:07:10 O/u8kyKX
その本はその程度の価値しかないのだ。
548:名前は開発中のものです。
10/11/07 19:34:28 l3MT9ybb
学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。
しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。
6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。
今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。
>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。
それより、何で誰も>>536に反応しないかな。
549:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:34:29 beoP2MPc
どーでもいいからスルーしてたけど
「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか
550:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:12:08 HDppbbCs
開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?
551:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:21:47 TUqZLJnx
>>550
開発機材:ICEなど
開発教材:本
552:名前は開発中のものです。
10/11/07 23:08:40 l3MT9ybb
ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん?
HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。
553:名前は開発中のものです。
10/11/08 04:44:25 yVZlFhHW
>>552
ひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。
554:名前は開発中のものです。
10/11/08 05:31:03 Ye51dGz6
>>532
200円なら落札してやるよw
555:名前は開発中のものです。
10/11/08 08:05:55 1L6+ZVV8
549と553は言葉尻捕まえて何でそんなに喧嘩腰なんだぜ?
556:名前は開発中のものです。
10/11/08 10:39:59 49G88a9d
(中)ってことは(上)と(下)もあるのか
(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?
557:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:46:28 MJ3r1NX7
(大)(中)(小)かもしれん
本のサイズが違うとか
558:名前は開発中のものです。
10/11/09 11:34:10 dQtb+a9B
(強)(中)(弱)
559:名前は開発中のものです。
10/11/09 14:46:08 9orU+wrR
よ…弱で
560:名前は開発中のものです。
10/11/09 15:16:57 uxgZ0Rxm
出前で不意に松・竹・梅で聞かれると困惑するよね
561:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:09:22 /gZYkq5W
松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、
安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw
562:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:32:28 fAc5oueB
松竹梅
↓
寿司
↓
回転寿司
↓
>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう
563:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:13:22 U5UvOHcS
【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定
スレリンク(newsplus板)
564:名前は開発中のものです。
10/11/09 22:46:38 9z/UndUL
街灯に?とかPOWとかつけとくのかな。
565:名前は開発中のものです。
10/11/11 23:04:50 JGQgTuPQ
ハードウェアエミュレーティング
URLリンク(www.youtube.com)
566:名前は開発中のものです。
10/11/12 00:37:49 UWq5vij+
以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが
URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。
567:名前は開発中のものです。
10/11/12 07:02:09 tr3GT1oF
infoseek
568:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:56:31 9fMC6okB
infoseek終了したね
俺の10年近くあったサイトも自然消滅
569:名前は開発中のものです。
10/11/24 22:35:50 vCnqC9JH
>>566
今更だけど,ここの事かな?
URLリンク(smblabo.web.fc2.com)
570:sage
10/12/05 02:05:26 iJ3bZDCd
ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして
C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。
571:名前は開発中のものです。
10/12/05 03:28:07 jkIDhMU3
マリオブラザーズとか無謀だろ・・・
572:名前は開発中のものです。
10/12/05 09:54:22 e/MbH5c9
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?
573:570
10/12/05 12:04:25 iJ3bZDCd
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。
574:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:47:17 Q6KEIoBA
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ
575:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:50:41 mPuF4Yj1
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う
576:名前は開発中のものです。
10/12/06 08:15:45 KiPDkEIr
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。
577:名前は開発中のものです。
10/12/06 15:03:58 IFHUIOSH
自分で解析したいほど好きではないんじゃね
578:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:33:11 zUHIEVrQ
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。
579:名前は開発中のものです。
10/12/09 09:17:28 QcFYyIW+
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・
元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない
580:名前は開発中のものです。
10/12/09 14:22:34 vpflSJh0
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが
581:名前は開発中のものです。
10/12/09 17:15:20 xL6DC719
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?
582:名前は開発中のものです。
10/12/09 18:00:22 OijpzixR
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか
ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw
583:名前は開発中のものです。
10/12/10 00:45:33 fWQsVnPN
バグ多くね?
584:名前は開発中のものです。
10/12/10 03:11:56 nzG0PJWG
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
URLリンク(form1.fc2.com)
585:名前は開発中のものです。
10/12/10 04:41:23 a6ZNbjsA
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。
メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。
586:名前は開発中のものです。
10/12/10 14:40:50 nzG0PJWG
>584
なるほど・・解決しました。
587:名前は開発中のものです。
11/01/03 02:25:50 p1fPC4SB
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。
588:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:24:55 Fw823M7l
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
URLリンク(www.2a03.jp)
-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。
589:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:56:33 ch0iq0bD
OH!スバラシー
x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました
590:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:18:31 3YdWHCrK
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?
591:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:50:00 aI42QApu
solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど
592:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:29:22 mQZbVUCA
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>スレリンク(dtm板:1-100番)
593:名前は開発中のものです。
11/01/29 18:53:52 d2OZpLM+
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね
594:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:59:48 4FqR+wiu
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。
595:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:32:59.47 +EggAFA+
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。
URLリンク(cblk.web.fc2.com)
作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw
596:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:34:39.19 +EggAFA+
>>595
直アクセスできないそうなので、
URLリンク(cblk.web.fc2.com)
からお願いします。
597:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:25:09.08 MzzDA3xV
>>596
すごい
598:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:51:44.66 PAT/rAkV
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。
599:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:02:45.26 PAT/rAkV
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。
。
600:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:55:11.96 EvB3px1L
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない
601:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:29:22.14 RQRk8aBC
なるほど…
いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。
いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!
602:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:01:16.18 C0T3fRKN
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?
ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。
603:名前は開発中のものです。
11/02/28 23:02:22.00 e9/BbpvU
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。
604:名前は開発中のものです。
11/03/01 14:33:23.60 wo9m9Mxh
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。
605:名前は開発中のものです。
11/03/02 23:01:10.42 7G0D5KdX
>>604 の者です。
ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。
606:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:30:23.72 mk/zbCha
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。
ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)
607:名前は開発中のものです。
11/03/04 07:36:59.15 MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
608:名前は開発中のものです。
11/03/04 15:45:22.50 qaGp8/oS
>>607
可能だよー。
とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。
lda $2002 ; 2度書きレジスタリセット
lda #ページ選択など
sta $2000 ; $2006なら2回書く
lda #X座標
ldx #Y座標
ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
sta $2005
stx $2005
sta $2005
sty $2006
609:名前は開発中のものです。
11/03/04 17:13:37.16 jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!
そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
610:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:01:40.41 hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。
611:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:28:58.34 SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。
ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
612:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:10:57.91 ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。
初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
613:611
11/03/07 02:28:05.00 rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
614:608
11/03/07 05:15:29.14 pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。
615:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:52:29.26 YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。
0x2000~0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
→ もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
616:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:40:19.81 zmyxlygG
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。
617:名前は開発中のものです。
11/03/09 14:04:33.51 v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど
618:611
11/03/09 23:56:47.54 BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
619:名前は開発中のものです。
11/03/25 11:05:48.81 +UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
620:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:00:43.95 +UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。
621:名前は開発中のものです。
11/04/09 22:06:34.52 FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
URLリンク(www.nicovideo.jp)
622:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:36:34.13 ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか
たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
623:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:01:14.80 CHMu1Lcg
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ
624:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:21:16.23 /XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
625:名前は開発中のものです。
11/04/18 20:40:15.03 SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ
626:名前は開発中のものです。
11/04/18 23:42:24.12 IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…
627:名前は開発中のものです。
11/04/19 02:48:15.40 RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん
628:名前は開発中のものです。
11/04/19 08:47:19.96 XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。
629:名前は開発中のものです。
11/04/20 00:09:53.79 LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか
630:名前は開発中のものです。
11/04/20 14:29:17.77 +xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
631:名前は開発中のものです。
11/04/23 23:18:02.35 Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
632:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:58:26.82 hHrLOJ21
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される
633:名前は開発中のものです。
11/04/24 20:36:31.50 Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?
634:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:28:54.09 hHrLOJ21
それだと泣けてくる理由がわからない
635:名前は開発中のものです。
11/04/25 02:20:57.78 emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
636:名前は開発中のものです。
11/04/25 07:34:18.72 IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
637:名前は開発中のものです。
11/04/25 08:07:56.32 emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね
638:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:46:05.93 LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
639:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:31:05.53 IXwQxnd5
うむ、言われてみればそうだなあ
640:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:58:37.05 E2qIS/04
URLリンク(www.nicovideo.jp)
BG切り替えの匠
641:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:55:23.35 NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?
642:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:40:45.26 2Iq9arpT
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね
643:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:46:03.38 NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
644:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:13:38.15 5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな
645:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:41:41.18 i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
646:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:28:19.39 i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
URLリンク(pupld.net)
647:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:34:59.31 8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
648:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:56:49.03 1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。
649:名前は開発中のものです。
11/05/01 09:52:25.28 WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか
650:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:08:07.79 uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
URLリンク(www.youtube.com)
651:名前は開発中のものです。
11/05/01 22:33:49.04 yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。
>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
652:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:30:00.07 vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
653:名前は開発中のものです。
11/05/02 00:23:48.13 TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?
654:名前は開発中のものです。
11/05/02 03:20:00.53 Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
655:名前は開発中のものです。
11/05/02 08:51:03.05 wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ
656:名前は開発中のものです。
11/05/02 10:00:51.07 4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな
657:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:37:03.41 Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね
658:名前は開発中のものです。
11/05/02 17:47:55.65 QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw
659:名前は開発中のものです。
11/05/06 01:52:03.98 r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
660:名前は開発中のものです。
11/05/07 13:56:26.52 5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
661:名前は開発中のものです。
11/05/07 16:29:30.95 9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
662:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:36:58.78 y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
URLリンク(www1.axfc.net)
663:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:15:13.61 sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。
擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
664:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:42:31.34 P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
665:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:38:12.11 sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう
666:名前は開発中のものです。
11/05/07 22:50:04.08 OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
667:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:30:14.62 bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの
668:名前は開発中のものです。
11/05/08 00:54:10.06 nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
669:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:33:31.45 hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
670:名前は開発中のものです。
11/05/08 12:05:47.85 eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん
671:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:30:59.56 pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする
まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
672:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:50:50.77 UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
673:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:06:14.89 eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
スレリンク(i4004板)
674:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:59:16.91 UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、
m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );
という行に対して、
error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
675:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:52:49.43 6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?
676:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:01:40.88 nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
677:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:49:30.46 UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
678:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:36:14.49 6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
679:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:36:55.04 HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池
680: ◆GRGSIBERIA
11/05/09 03:06:03.56 Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。
URLリンク(grgsiberia.web.fc2.com)
簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。
あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
681:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:21:48.39 LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw
682:名前は開発中のものです。
11/05/09 05:15:28.54 OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
683:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:55:15.83 J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
684:名前は開発中のものです。
11/05/09 23:08:45.33 Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
685:名前は開発中のものです。
11/05/10 00:16:52.11 pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
686: ◆GRGSIBERIA
11/05/10 01:57:21.21 1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。
>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
687:684
11/05/10 02:50:38.62 8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
①ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
②YY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
③画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
④必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。
以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたら③の手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
688:名前は開発中のものです。
11/05/10 11:59:10.42 2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
689: ◆GRGSIBERIA
11/05/11 09:26:14.79 o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。
>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
690:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:52:45.00 QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう
691:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:20:57.55 GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
692:名前は開発中のものです。
11/06/02 23:25:50.04 derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか
具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
693:名前は開発中のものです。
11/06/03 01:44:15.77 toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ
sta $2004
694:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:31:33.27 +ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
695:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:41:01.71 rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
696:名前は開発中のものです。
11/06/04 16:52:17.95 kkzItymk
たしか、$2000~がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。
lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
697:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:20:00.99 1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
URLリンク(www.geocities.jp)
それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
698:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:05:49.24 WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?
699:名前は開発中のものです。
11/06/05 10:26:22.92 4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
700:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:11:43.93 aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
701:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:48:35.88 d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
702:名前は開発中のものです。
11/06/06 14:10:27.91 +0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。
石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。
だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
703:名前は開発中のものです。
11/06/06 16:13:19.03 Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。
704:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:13:48.10 N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 URLリンク(www.geocities.co.jp)
このファイルもよい感じで解説されています。 URLリンク(www.dotup.org)
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
705:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:39:28.65 jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。
それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
706:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:25:16.11 BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
707:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:34:53.67 jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
708:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:41:08.96 BrMHlE87
URLリンク(nesdev.parodius.com)
上の日本語版の古いバージョン
URLリンク(www.geocities.co.jp)
その他資料多数。
URLリンク(nesdev.parodius.com)
ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
709:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:49:14.73 vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
710:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:23:07.65 OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに
711:名前は開発中のものです。
11/06/07 20:23:11.28 tlmmAReb
なんだゆとりか
712:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:31:02.95 o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…
713:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:44:05.82 o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
714:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:58:04.66 HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
715:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:12:51.65 /JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
716:名前は開発中のものです。
11/06/09 02:56:30.03 ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。
メトロイドのソースらしいですね
URLリンク(www.romhacking.net)
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。
717:名前は開発中のものです。
11/06/09 04:04:49.17 HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
718:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:00:18.07 GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ
C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ
質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外
ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ
719:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:19:24.70 xU0DCCre
>>718
話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。
720:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:48:59.67 aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。
721:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:01:55.37 H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。
722:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:04:39.90 L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…
スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。
incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、
.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)
と
.db $00,$01,$02,$03
は同じものだと考えれば一応OK
723:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:42:43.15 BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ
724:名前は開発中のものです。
11/06/10 22:44:01.80 H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)
*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
8*16モードのときは aの部分を1 bの部分を0 に設定します。
またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。
>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)
725:名前は開発中のものです。
11/06/11 01:37:09.28 mwwXcWkS
URLリンク(www.nicovideo.jp)
FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
726:名前は開発中のものです。
11/06/11 09:14:46.59 2N+M9atq
即削除。(´・ω・`)
727:名前は開発中のものです。
11/06/11 09:22:42.74 mwwXcWkS
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…
728:名前は開発中のものです。
11/06/11 11:36:00.69 mwwXcWkS
>>725
失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
729:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:37:53.73 EyCI2QSh
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。
730:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:02:22.10 mwwXcWkS
>>724
URLリンク(famiwiki.wiki.fc2.com)
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
731:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:07:16.68 aL4mdC2B
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな
732:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:07:12.33 yv7wg3AL
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。
733:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:13:58.63 yv7wg3AL
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
734:名前は開発中のものです。
11/06/13 00:09:07.53 Kd/vd65e
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
735:名前は開発中のものです。
11/06/13 22:26:18.19 KMBDYkm3
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
736:名前は開発中のものです。
11/06/14 21:28:18.75 Wwg17utS
>>735
wikiだから、編集は自由です
737:名前は開発中のものです。
11/06/15 23:58:09.31 bXZ5Kc7n
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
738:名前は開発中のものです。
11/06/18 19:49:19.33 Iq+N2xvC
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた
739:名前は開発中のものです。
11/06/19 19:33:02.68 dcjLJ9vf
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
740:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:30:07.48 aDFgivkT
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。
741:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:51:10.50 ldLfo0ug
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし
742:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:39:04.18 9y9rJn1B
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然
確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
743:名前は開発中のものです。
11/06/20 12:55:39.04 AdifjMb/
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。
744:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:06:17.84 gwsgbl+C
実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。
745:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:58:35.74 yHqAAcw6
NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。
746:名前は開発中のものです。
11/06/26 11:02:33.50 +aYN/130
ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。
747:名前は開発中のものです。
11/06/27 11:55:57.26 8R7/sNUH
そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな
748:名前は開発中のものです。
11/06/27 13:22:26.34 qR5Y9iql
素人がプログラムできる環境じゃねえから
749:名前は開発中のものです。
11/07/08 18:15:56.41 uG0IBAE+
スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。
750:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:04:41.36 4YqiycSs
え
751:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:57:08.18 zQJRKSD9
ゆとりは100レス前も読めない
752:名前は開発中のものです。
11/07/09 14:45:52.95 srxnGWiC
>>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。
マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。
753:752
11/07/09 14:49:27.79 srxnGWiC
ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。
754:名前は開発中のものです。
11/07/10 10:37:25.14 GbainIGM
スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?
755:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:59:49.46 oDwZ5p1E
>>754
FM-RとICE
756:名前は開発中のものです。
11/07/10 12:05:31.59 gboDHCui
ファミリーベーシックとファミコン
757:名前は開発中のものです。
11/07/15 17:54:33.95 TL+K3uDK
回路図も紙に手書き。
ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。
大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。
ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。
MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。
わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。
半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。
繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。
作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。
なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。
758:名前は開発中のものです。
11/07/15 18:34:18.95 Pfk9H4UB
URLリンク(dyne.org)
759:名前は開発中のものです。
11/07/16 00:38:10.98 +WZDniQ6
>>757
一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス
760:名前は開発中のものです。
11/08/05 19:42:53.22 +Yp4oY/i
皆さん、アセンブラは何を使用されてます?
今でもNESASMが定番なんでしょうか。
761:名前は開発中のものです。
11/08/06 16:38:50.63 l3JzaYIg
cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?
762:名前は開発中のものです。
11/08/07 08:22:50.46 EITdAM2w
今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。
763:名前は開発中のものです。
11/08/07 10:10:19.34 61jfXJMT
>>762
まずは手紙を出してみてはどうだろう?
764:名前は開発中のものです。
11/08/07 10:29:56.14 oLVPILZ2
今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。
765:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:34:47.28 UH1C53HK
これってROMなのかな?
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)
766:名前は開発中のものです。
11/08/09 23:54:04.13 RNUukSLx
>>762
苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?
767:名前は開発中のものです。
11/08/20 22:46:13.36 qwhhZo9X
今使ってるPCを過去の自分に見せたら
未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって
ゲーム作りたくなくなる
今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない
768:名前は開発中のものです。
11/08/20 23:04:20.94 /1UOMzZg
日本語でおk
769:名前は開発中のものです。
11/08/21 01:01:33.59 Y7NTWDXR
FPS
ファミコン
ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し
770:名前は開発中のものです。
11/08/21 01:32:02.62 8uexdb+R
>>767
残念
高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない
つか今やってもファミコンは面白いよ
771:名前は開発中のものです。
11/08/21 02:38:13.86 JDIcjB+K
high hopes by aspekt
URLリンク(www.youtube.com)
これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが
これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね
FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで
拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが
772:名前は開発中のものです。
11/08/21 04:40:46.84 lgU+aHUi
>>771
デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ
見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな
773:名前は開発中のものです。
11/08/21 04:54:13.31 lgU+aHUi
実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった
それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね
774:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:59:51.43 W6RitBNm
>>771
URLリンク(www.youtube.com)
関連を見てたらこんなのが…
どうやって音楽鳴らしてるんだろ?
775:名前は開発中のものです。
11/08/21 12:19:58.06 8uexdb+R
ファミコンにはDPCMがあるやん
市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから
垂れ流してるだけじゃ
776:名前は開発中のものです。
11/08/22 00:55:13.02 oEhypG+D
>ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出
まあファミコンでもこれは出来るだろうな
777:名前は開発中のものです。
11/08/24 00:18:21.30 RPt+Jg4F
>>774
URLリンク(nesdev.parodius.com)
778:名前は開発中のものです。
11/08/24 05:10:56.27 OXU7OF/t
ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな
779:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:16:31.50 qFvP3Um5
>>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと?
そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。
Vサインしてる箱の回転アニメは
アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを
転送してアニメしてるんじゃないだろか。
この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。
アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。
ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで
VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
780:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:17:34.90 qFvP3Um5
>>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。
音を鳴らすには
・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に
・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。
・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。
市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど
ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
781:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:19:49.38 qFvP3Um5
>>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど
レジスタ直接にログデータでした。
DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
782:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:23:03.57 Tpd+IymW
>>779
ネームテーブル見れば一発でわかるっての
783:名前は開発中のものです。
11/08/25 21:37:10.27 bx7r2PyL
WSCFF4
URLリンク(www.youtube.com)
着陸する時が変な感じだな
784:名前は開発中のものです。
11/09/13 11:27:34.58 6DL8Eput
アクスレイかよ
一応凸型に湾曲してるように見えるけど、
わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな
785:名前は開発中のものです。
11/09/27 07:04:23.49 4poP3GZs
このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?
786:名前は開発中のものです。
11/09/28 04:36:59.73 2uyGTkog
言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると
ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ
787:名前は開発中のものです。
11/10/23 19:29:59.24 81xQfjml
まとめwikiいらない?
788:名前は開発中のものです。
11/10/24 01:11:56.92 1mO5vtLi
要る
789:名前は開発中のものです。
11/10/30 13:02:16.03 xOKekvUI
そろそろ、何か書き込まんとね。wiki