-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-at GAMEDEV
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)- - 暇つぶし2ch804:名前は開発中のものです。
10/02/14 01:05:09 Xnd8uKUN
そうですか・・・わかりました!やってみます。
ありがとうございます。

805:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:32:29 AbANjqzP
変にRGSS弄るより、日付程度は最初から全部コモンイベントでやれば簡単だと思うんだが・・

XPやVXだと凝った事やるときはすぐRGSSってなっちゃってない?
どーもXPやVXは、RGSSのおかげで「ツクールとしては」本末転倒になってる時が多い気がする

806:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:52:37 9t8KKFx5
自分に合った方法でやればよし

807:名前は開発中のものです。
10/02/14 17:48:40 DzaQWwFe
>>806
スクリプトは自分で打ったものでなく借り物で
それの仕様を使い切れない
2kでさえ可能なイベントコマンドで作る方法も
自分で考えようとせずスクリプトに頼る

配布されるRGSSに頼るあまり
自分に合った方法すら無い奴が増えてるって
そういう話だろ

808:名前は開発中のものです。
10/02/22 00:02:16 vJNg7SsG
RPGツクール2000で自作戦闘作ってるんですが、
変数の比較(変数A~Dまでの4つの順位付け)ってどうやればいいんでしょうか・・・


809:名前は開発中のものです。
10/02/22 05:50:58 x8XmElDN
>>808
変数の11番に変数1~4の中の変数1の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了

変数の12番に変数1~4の中の変数2の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆条件分岐:変数[0002]がV[0001]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了

数値を入れ替えるだけなんであとの2つも判ると思います

810:名前は開発中のものです。
10/02/22 18:56:57 vHxwCl/C
>>809
なるほど、その手がありましたか!
ありがとうございます、助かりました!!

811:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:46:01 Hs/NFavp
なんか専ブラだと表示がおかしいな

812:名前は開発中のものです。
10/03/07 14:50:54 QiWwhe+9
2000系のデフォ戦で攻撃対象の指定は可能かな?
ヘイトシステムの再現とかHPの低いキャラを集中攻撃とかできればいいんだが

813:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:28:43 zld9L4A+
2003でアイテムの武器の「特殊技能としても使う」に
スイッチ技を設定したのですが、フィールドで使用可能の設定にているのに
フィールドで使用できませんでした。
ちなみに2000からのコンバートデータを使用してます。
他のデータではフィールドでスイッチ技も使えたのですが…
何が原因でしょうか?

814:名前は開発中のものです。
10/03/09 12:40:19 QO3FBa5N
作る側じゃなくて、やる側で起きたエラーに関する質問はスレ違い
でしょうか?

815:名前は開発中のものです。
10/03/09 17:28:35 MvEHLiMc
>>814
それはゲーム自体が原因のエラーならやってるゲームの作者に
ツクールそのもののエラーならエンターブレインに
ハードウェアや環境トラブルなら他人に聞いても判らんしゲームを始める前に自分で解決することでしょ

816:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:28:57 4fdr8BJG
こんにちは。
すみません、今回スキルについてちょっとお聞きたいのですが
スキルでコモンイベント使用が選べるじゃないですか。
コモンイベント使用スキルを2つ用意して、片方は溜める技(変数使用)
で、もう片方は、その溜めたもので攻撃するといったものなのですが
あれのコモンイベントの中身をまず、片方が
トリガーなし
変数の操作 変数a・・・加算1
にして、もう片方のスキルを
トリガーなし
条件分岐・・・変数aが4と同様
アニメーションの表示・・・全体氷2
敵キャラHP増減ー(敵グループ全体)・・・-700 先頭不能を許可
画面のシェイク
□それ以外の場合
文章ー(スキル名)を4つ以上溜めていない!

にしているのですが、どうも敵キャラがダメージをくらってないみたいなんです。
スキル本体はダメージ0にしてあるからかもしれませんが、ダメージを入れてしまうと
溜めないで使えてしまうので、どうしたらいいのか困っています。
乱文ですが、どうか教えてください。宜しくお願いします。

817:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:32:14 4fdr8BJG
すみません、ちなみにRPGツクールVXです。
本当にすみません・・・。

818:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:10:06 ++rVtrrK
>>817
最初の3行が全く要らないそして説明がわかりにくい

>>どうも敵キャラがダメージをくらってないみたい
「みたい」じゃなく本当に食らっていないのか検証してから質問しようよ
こっちは手元にファイルがないんだからその辺は調べられない
モノを暗号化しないでUPしてくれれば調べられるけどさ

819:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:00:36 4fdr8BJG
URLリンク(www.mediafire.com)
これです。
スキルは1と2に入れました。
ウルフが技を覚えていてます。

820:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:49:43 x5qP3t1M
>>819
aで加算する変数とaaで参照する変数が別になってる

821:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:38:18 4fdr8BJG
あ。本当ですね・・・すみません。直しました。
どうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
URLリンク(www.mediafire.com)
修正verです。

822:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:43:01 JjYk5uvL
>>819,821
どうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが

823:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:45:28 4fdr8BJG
Click here to start download
というところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?

824:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:51:39 x5qP3t1M
>>821
イベントでHPの増減をしただけでテキストが一切入ってないんだから
何も言わずに敵が死ぬのはごく当たり前の挙動

ついでに戦闘不能の許可が入ってない

825:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:56:15 4fdr8BJG
はい。テキストを入れます。
戦闘不能はどうやって表したら良いんでしょう・・・?
条件分岐を使っても、あらわし方がよく解らなくて・・・。
本当に何度もすみません。ありがとうございます。

826:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:02:25 4fdr8BJG
戦闘不能の許可にはチェックを入れました。
表したいのは、文章でという事です。
何度もすみません・・・。

827:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:52:44 1mK1SoXy
質問スレ落ちた?

VXでFF10のリュックが戦闘中に使える「使う」コマンドみたいに
「戦闘中特定のスキルでのみ使えるアイテム」って作れないかな?

828:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:28:52 JjYk5uvL
>>827
FF10やったことないから仕様の詳細がその説明じゃ判らないけど
「使う」ってコマンドをトリガーにてバトルイベントを作って
アイテムの有無で条件分岐してイベントを起こせばいいんじゃないの?

○○みたいって説明は基本的にやってない人を全員切り捨てだから
わざわざ自分で答えが出る機会を減らしてるよ

829:826
10/03/13 00:48:16 RB0lpRQe
RPGツクールVXです。続きなのですが、少し簡単に説明します。
スキルを2つ用意(スキルa・スキルb)して、スキルaを4回繰りだしてからスキルbは発動可能になる。
発動した後は、また4つ溜めないとできない、というような感じにしたいのですが色々とやったのですがなかなか難しく、進展しません・・・
どうか誰かやり方を教えてください。

830:名前は開発中のものです。
10/03/13 08:19:59 6GRYnsam
>>829
スキルの増減で、4回ためた時だけ攻撃用スキル使えるように追加させて
攻撃用スキルは普通にダメージ与えられる技にした方がたぶん簡単だと思う

攻撃用スキルは1回使ったらため用変数0に戻して、スキルを忘れさせておくと
また同じようにためから使えると思うし

説明下手だし、もし見当違いのこと言ってたらごめん

831:826
10/03/13 21:37:57 RB0lpRQe
あ!できました~!
ありがとうございます!!

832:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:33:18 /Bh5bAR4
ポケモンでもあるような、使ったら、水属性の技だけ威力があがる技ってどうやって作るのかな?

833:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:53:16 Zt9AxR2a
マルチだが特別に 雑 に 教えて進ぜよう
まず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。

まあ人それぞれやり方はあるが一例。

834:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:00 Zt9AxR2a
ああ戦闘開始時にリセットするかどうかもお前の物語だな
フィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ

835:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:21 /Bh5bAR4
おぉ!ありがとう。もう少しがんばってみるよ。

836:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:11:12 IA3czUFU
VXですが、特定のスキルをあるイベントAのスイッチが入ると同時に覚える事は可能ですか?
記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない

837:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:20:01 9aYaNqJF
>>836
マニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな

838:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:00:40 ZfOVdIHZ
俺のVXを早く送って来いよアマゾン!!

839:名前は開発中のものです。
10/04/02 01:00:37 h+NVz301
XPでFPSを60にしたいんだけど、色々な挙動が早くなって困る
プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ

840:名前は開発中のものです。
10/04/04 20:27:02 OzLoAAaH
VXで、プレイキャラが数名いる場合

Aキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作

こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?

841:名前は開発中のものです。
10/04/04 21:02:45 rb3/Zs1z
Lvやステータス、装備品は逆にパーティから外して使っていない間は変化ないだろ?
メンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし

なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?

842:名前は開発中のものです。
10/04/30 18:24:50 8lLJTSz4
RPGツクールでテイルズのなりきりダンジョンの簡略版みたいなのつくれる?

通常MAPでNPCと会話・店など
↑↓
ワールドMAPでダンジョン・街に移動
↑↓
ダンジョンMAP:FEみたいなマスの奴
↑↓
戦闘:敵と自機が接触で簡易版テイルズみたいなミニゲーム格ゲー風。自機は自分の操作する1人のみ

こんなん、できるかな?

843:名前は開発中のものです。
10/04/30 19:06:54 NxwYg2fc
FEって何の略?
通常マップとワールドマップとは何が違うのか?
敵と自機が接触でって言うのはシンボルエンカウントでいいのか?
ミニゲーム格ゲー風っていったい何のことか?

テイルズのなりきりダンジョンって言うのをやったことが無いので
その説明だとどんな内容のゲームか判らない

あとだいたい2Dで出来ることは可能不可能というならほぼ可能だけど
○○みたいなのが出来ますかって聞くようなレベルの人だと
99%以上作ることは出来ない

844:名前は開発中のものです。
10/04/30 20:03:58 8lLJTSz4
>>843
FEはファイアーエムブレムの頭文字
通常は普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつで、ワールドは双六状のコマの上で自機を動かして目的地を選択するやつ
シンボルエンカウントでおkおk
ミニゲームってのはARPGまんま
自分でも分かりづらいと思った、すまない
要はARPGとSLGとRPGを足して3で割ったようなゲームが作れるかというのが聞きたかった

しょうもない質問に答えてくれてありがと、あとなんか気に触ったならごめん
まあ一応まだアイデアの段階だし99%できねえってのはあたりかもなwww

845:名前は開発中のものです。
10/04/30 20:23:26 NxwYg2fc
腕さえあればすべて可能だけど
アクションって言うのはかなり作るのが大変なんだよ
RPG用のツールじゃ組立て方自体を考えなきゃならない
どのRPGツクールで作りたいか判らないが簡単なアクションゲームを自作プログラムで
ゼロかつくれるくらいの知識がないとまともな物は無理だろうな
それに特に格ゲーやベルトアクションは膨大な量の絵が必要になる
それも自分で用意しなきゃならない
多分RPGツクールよりアクションツクールで作った方が楽な可能性が高い

・普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつ
そんなRPG知らないし意味がわからん
・ARPGまんま
ゼルダみたいなやつでいいのか?
・シンボルエンカウントでおk
・双六状のコマの上で自機を動かして
スゴロクなのにシンボルエンカウントって言うのが良くわからん

846:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:32:44 8lLJTSz4
うーん、多少話がかみ合ってないな
場面というかシーンが切り替わるようなのだけれど、なんと言ったら良いか
ポケモンはやったことあるかな?
あれで例えれば
ワールドはそらをとぶで行き先を双六状になったマップから選択するだろ? あんな感じ。
通常はフィールド。街とか草むらとかあって、自由に走り回れるじゃん
アクションでの戦闘が作るのが大変なのは知ってるから気長にやるよ。左右移動と攻撃と技一個が出来れば満足だし、ゼルダ初期みたいなのであってる
全体的に聖剣伝説みたいな体系になる、聖剣伝説やったことないならすまん

アクションツクールのがあってるかな、一応考えてるのがRPGだけれど今まで作ってきたのよりも複雑だしなぁ
もしここむきでないならスレ汚しすまない

847:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:48:26 Hqwl/9ni
846は一度体験版でいいから、君の言うワールドマップと街作ってみればいい。
二つに差なんて無い。要は省略して作るか、詳細に作るかってだけ。
とにかく触って、完成までの道筋が見えやすい方で作ればいい。今すぐやっといで。

848:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:49:34 8lLJTSz4
おk
丁寧にありがとな

849:名前は開発中のものです。
10/04/30 22:57:18 NxwYg2fc
>>846
上下左右に自由に移動できるトップビューマップって言えば良いのに
自機をぐるぐる動かせるやつじゃ意味がわからんよ
ポケモンは有名だから知ってるべきだと思うが、悪いがやったこと無い
聖剣伝説っていうのはぜんぜん知らない

ゼルダは初期でも後期でも2Dのやつは全て左右移動だけじゃ成立しないだろ?
4方向に動作と剣を突き出す動作だけで12~20パターンくらい
それ以外に何か技を出したいならさらに20パターンほどドット打ちしなきゃならんし
敵も対してもすべてそれを作らなきゃならないからなゲーム自体が作るだけでも大変だけど
戦闘で素材も動くものに対して1キャラ30パターン以上ドット絵を起こさなきゃならん

別に向き不向きじゃなくそんな説明下手じゃなんだか判らんのよ?


850:名前は開発中のものです。
10/05/07 01:00:45 bN+Wvy3D
テイルズ風の戦闘なら、
ツクールのイベント座標の基礎がマス目式であることを利用して、
TORのような「陣取り合戦」が作りやすいのではなかろうか?

851:名前は開発中のものです。
10/05/11 01:29:34 F6u1zc4V
VXで通貨の単位を物語の途中で変更するにはどうすればいいでしょうか?

例)円→銭(過去に行ったりして)→円(元の時代に)

わかる方いましたらお願いいたします。

852:名前は開発中のものです。
10/05/27 15:58:38 ofonLNbD
いまさらなんですが・・・VXの購入を考えてます。
基本的な事かもしれないんですが、幾つかお聞きしたいです。
1.ステータスって6つ以上に出来ますか?
2.HPバーって2種類以上に出来ますか?
 主人公のHP アマーのエネルギー アマーのHPみたいな感じで。
3.レベルアップによる初期ステータスの上昇ではなく、スキルアップによる補正値の上昇って可能でしょうか?
 ミサイルを100回使ったから、補正値が増えるとか。


853:名前は開発中のものです。
10/05/27 15:59:37 S1oZt8NW
そういったことはRGSS使って何でも出来ると思っていい
本人の技術次第

854:名前は開発中のものです。
10/05/28 17:08:02 BWBxq/RD
アマーってなんじゃろ?

855:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:05:46 o/VaRnTJ
2003デフォ戦でFFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
敵のレベルで効果が出るか否かっていうスイッチ技つくってるんだけど
レベルで判定する計算式がまるで思いつかない。

イベントの流れは
戦闘開始時に敵のLvを変数に代入→スイッチ技で発動
って感じなんだけど何かいい案ないかな?

856:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:24:20 ntZD2bor
2003って2000とほぼ一緒だから
普通に敵のLVを変数に代入→
代入した変数を任意の数値で剰余→
0(ゼロ)だったらレベル5デスやレベル3フレアの発動スイッチONとかでよくね?

857:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:45:41 Isbe2hFE
>>FFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
これを知らんからイマイチ作りたいものがどんなものか良くわからん

858:名前は開発中のものです。
10/06/04 07:19:38 hXrUFhmf
>>856
剰余の存在をすっかり忘れていた…
普段あまり使わないから盲点だったよ。ありがとう

ただ、戦闘開始時にLv取得する方式だと
2回目以降、剰余の数値がおかしくなるから戦闘開始時に取得→
技使用時に取得したLvを別の変数に代入で解決できました

859:名前は開発中のものです。
10/06/10 16:30:49 paWdG0ra
Code Crushさんの「RGSS-Script56 鍛冶屋 」というスクリプトですが、これは完成後の候補を幾つかに分岐させることはできないものでしょうか?
誰かご存知の方いらっしゃったら、お知恵を拝借頂けないでしょうか?

860:名前は開発中のものです。
10/06/11 19:50:26 Xi/KEa/h
test

861:名前は開発中のものです。
10/06/12 02:59:43 OrmaX2yQ
>>859
簡単に出来る

でもここはタナ中出入り禁止

862:名前は開発中のものです。
10/06/14 09:52:35 EHJcrEMP
あ、解決できたから用済みです
どもでした~

863:名前は開発中のものです。
10/06/22 00:19:00 mHFXbPWD
同人ゲーからきますた
タナ中出入り禁止ワラタwww

864:名前は開発中のものです。
10/06/22 00:20:19 +mb/I+9o
ageんなよキチガイ、タナの同類は巣に帰れ

865:名前は開発中のものです。
10/06/22 03:25:12 qAOCEx7C
悪い意味でRPGツクール2000の限界を越えてみた
URLリンク(maglog.jp)
RPGツクール2000 2003用キャラチップセット
URLリンク(deliver.vector.co.jp)
RPGtkool2000 png
URLリンク(monok.hp2.jp)


866:名前は開発中のものです。
10/06/22 03:47:33 +mb/I+9o
>>865
いちいちageんなよ
それに真中のURL以外直リンにても見れないブログだ確認くらいしろ

867:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 14:05:48 5KearaY9
>>865
これ自作戦闘?

868:名前は開発中のものです。
10/07/20 15:46:25 iLJPdahZ
ゲーム作ってます。助言もとむ
スレリンク(gameama板)l50

869:名前は開発中のものです。
10/07/20 21:35:37 HCyDKyhK
>>868
きみのそっちでのIDはどれで何について助言が欲しいんだ?

870:名前は開発中のものです。
10/07/21 11:13:56 R6I0XIzS
諸君の協力のおかげで問題が一つクリアされました。ありがとう。

871:名前は開発中のものです。
10/08/11 02:35:12 w4G/eebB
よく(でもないか?)FFは複雑、DQは単純とか言われるけど
DQって内部処理けっこう高度なことやってると思うんだけど。
トループ設定とか、必要経験値の算出とか。
マップ画面での処理もFFより多いと思うし。

872:名前は開発中のものです。
10/08/11 04:59:41 KD1bwxFn
>>871
多分戦闘でやり取りされる数値だけ見てる人がそういう風に思うんだろう
FFは命中率、回避率、攻撃回数が大きく関与するし
アクティブゲージが採用になってからは速度のかかわりも複雑化している

DQは見た目シンプルでやり取りが解りやすいように
乱数の算出もベルカーブ状に確立が並ぶようにしてさらに
極端に外れた数値が出た場合、再計算するような処理をしていると聞いた
だから改心の一撃以外ではダメージのぶれが少なく一見簡単そうに見える

873:名前は開発中のものです。
10/08/12 13:40:30 GqUqtOAC
小学一年生の僕にも分かるようにせつめいしてくあさい

874: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
10/08/12 16:02:06 QDzCZ/Rb
新品の液晶テレビ40インチが40,000円!!オークションよりも安く電化製品は在庫多数!!
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875:名前は開発中のものです。
10/09/11 23:49:58 Nk02cYpF
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)

9行目の「p $data_actors[100].name」ではA→Bってループごとに表示が変わるのに、
12行目の「文章の表示 \N[100]」ではA→Aと表示が変わらない

どう直せばいいか教えてくれ

876:名前は開発中のものです。
10/09/12 00:35:45 HeaRBAqS
自己解決

877:名前は開発中のものです。
10/10/02 17:56:11 cYc+uM/+
マップIDの数字を別の数字に書き換えるにはどうすればいいんですか?

878:名前は開発中のものです。
10/10/02 20:33:14 5rDiOJZB
>>877
基本的には出来ない
でも方法が無いわけじゃない

0001~0005のマップを作ったとする何かの都合で0003を破棄した
0004→0003、0005→0004に番号を詰めたい場合

①抜いた0003のダミーマップを作りいったんツクールを終了する
②0004と0005のマップデータファイルを別の場所にコピーする
③コピーした方のファイルの0004→0003、0005→0004にファイル名を書き換える
④書き換えたファイルを元の位置にコピーす上書きする
⑤ツクールを起動しプロジェクトを開き0005を消す

これで可能だけどマップツリーの位置関係はもとそのファイルがあった場所に移動してしまうので注意
ゲームの動作には関係ないのでマップのID番号を揃えようとかあまり考える必要は無いよ

879:名前は開発中のものです。
10/10/02 22:35:48 xl9BG2sv
2000用のキャラ作成ソフトを探します

髪、体、目などのパーツに分かれてて付ける位置が自由に選べる
色の変更可能
インポート可能

ってやつですが誰か知りませんか?


880:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:01:12 5rDiOJZB
>>878
ほこグラMAKER for Tkool


881:名前は開発中のものです。
10/10/03 01:51:03 tMMIcBJw
>>879
URLリンク(charas-project.net)

882:名前は開発中のものです。
10/10/03 08:29:32 1opUIxOC
ありがとうございます

883:名前は開発中のものです。
10/10/09 20:16:41 jBpF21oM
VX用に3Dの魔法エフェクトを作成したいのですがオススメのソフトは何でしょうか?
色々探してみたのですが↓のソフトが良さげなのですが、値段もわからないし入手するには色々面倒そう…

URLリンク(www.matchlock.co.jp)

After Effectsは持っているのですが、このソフトでもエフェクト作成できますかね?

884:名前は開発中のものです。
10/10/10 03:16:32 sJIMn02/
>>883
URLリンク(www.oakcorp.net)
これにしとけ。
プロも御用達。テレビでも使っった映像よく見る。

ちなみに、あんたがリンク貼ったのは、とても個人で買えるような商品じゃない。

885:名前は開発中のものです。
10/10/24 21:30:08 MO+pdKVh
やりたい事は子ウィンドウで設定された値を親ウィンドウに適用したいのですが、
VXで一旦生成されたコマンドウィンドウの選択肢を変更したい場合はどうするんでしょう?
commandsを書き換えてみても表示自体には影響がありません
ウィンドウを破棄して再生成すると親ウィンドウが一度閉じてしまいます


886:名前は開発中のものです。
10/10/24 23:08:27 fE3uzXxV
あんまり試してないけど
class Window_Command
def change_command(index,text)
commands[index] = text
draw_item(index)
end
end

887:名前は開発中のものです。
10/10/25 02:10:53 lKyS8TTZ
なるほどっdraw_itemがキモのようですね
window_selectableの関数にもにもそれっぽい物が無いし
ヘルプにも再描画に関しての記述が無いようなので困っていました
ありがとうございます

やっぱりRubyのリファレンス本を買わなきゃ駄目ですね

888:名前は開発中のものです。
10/10/25 23:09:51 lKyS8TTZ
あぁっ!良く探してみるとWindow_Commandの命令なんですね orz
標準の関数全部書き出してリファレンス作ろうかな……

889:名前は開発中のものです。
10/12/11 12:36:28 RcVGlolP
ツクール2000で画面解像度を800*600に変更することは可能でしょうか?

890:名前は開発中のものです。
10/12/13 12:13:35 02tWdJyy
>>889
不可能だよ640*480表示だって解像度自体は320*240のままなんだから

891:名前は開発中のものです。
10/12/17 18:11:21 6WbbheaZ
バイナリエディタでマップIDの数字を別の数字に書き換えられますか?
もしできるのならどこを書き換えれば…

892:名前は開発中のものです。
10/12/20 23:19:23 WHjMpKyg
>>891
ツク2kの場合

①まず念のためプロジェクトをコピーしてバックアップを取ります

②新規プロジェクトをつくり、内容は弄らないでいいダミーのマップで
 最終的に整理したい並びになるマップツリーを作ります

③先ほど①でバックアップを取ったIDを書き換えたいプロジェクトのマップファイルの
 マップナンバーを好きなようにリネームします

④③でリネームしたプロジェクトの中に②で作ったマップツリーファイルRPG_RT.lmtを放り込みます
 そしてエディタで開いてみてください

確認は取ってませんが
XPの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rxdata
VXの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rvdata
で同じ事が可能かと思います

893:名前は開発中のものです。
10/12/22 13:42:12 HrTR27jU
そういうことではなくてMAP0021をMAP0950のように書き換えるにはどうすればいいのかということです。
やっぱりバイナリエディタじゃ無理なのかなorz

894:名前は開発中のものです。
10/12/22 14:53:10 4PljRbnF
>>893
XPでは>>892の方法でマップID変わったけど2Kでは無理だった?
あと>>878

895:名前は開発中のものです。
10/12/22 15:18:39 ZmL/esJS
>>893
だいたいどのツクールかぐらい書けよ
MAP0021をMAP0950にしたいならっそうのようにリネームして
950まであるツリーを作ればバイナリエディタなんか使わなくても出来るだろ

896:名前は開発中のものです。
10/12/22 15:20:19 ZmL/esJS
>>894
それはどこかでミスしてるんじゃないか?

897:名前は開発中のものです。
10/12/22 16:24:21 4PljRbnF
>>896
ミスしてるかどうかは分からんけどマップIDは変わったよ
XPは個々のマップのrxdataにIDが入ってないからね


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