-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-at GAMEDEV
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)- - 暇つぶし2ch738:730
09/12/30 16:35:27 OfzjS/Xp
>>735
>>737
レスありがとうざいます。
使うと主人公が別のキャラ(強制AI)と入れ替わるという
アイテムを設定したんですが、出てきた時にAI状態だったりそうじゃなかったりします
なんせバグの塊として有名な2003ですからあきらめもしますが…

739:名前は開発中のものです。
09/12/31 01:38:06 dMEJqGcf
スクリプトエディタがあるXPやVXなら自ら直す方法も無きにしも非ずだけど
2kや2k3のバグはそれを引き起こしそうな要素を避けて通るしかないんだよ

740:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:37:27 RCMzuyZz
つくーるは95からVXまで使い続けているけれどやはり2000の完成度が一番高いと思った。
スクリプトがいじれるXP以降は便利だがソフトウェアとしての完成度そのものは劣化したな。

741:名前は開発中のものです。
10/01/01 00:23:20 fHIVaPnz
お前しつこいよ判ったからここは嫌いなバージョンのツクールを叩くスレじゃないし
2kを持ち上げる場所じゃないし、そんなの製作技術と関係ないからさ
黙って一生2k使ってろよ

742:名前は開発中のものです。
10/01/01 21:07:31 mHDb0ktD
俺はVX好きだなw
まぁ、なんでもいいかw

VXでイベント1を動かして、イベント2の上にそのイベント1を置いたら
スイッチがONってどうやって作るんだろう・・・
誰か教えてください。宜しくお願いします。

743:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:18:48 6K2HeasJ
まあ人にはいろんな意見があるだろうね。
アマゾンのレビューだと2Kが一番評価高いから一般ユーザーからは一番サポートされてんだろう。


744:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:35:54 esaiBdRA
>>742
全く不確定要素が無くイベ2が静止しているなら単純にイベントを移動して
移動するまでウェイトにしておいてその後スイッチオンなるように普通にイベント組めば
良いんじゃない?

ルートや動きに不確定要素があったり、お互いが動いている場合
重くなるかもしれないけど並行処理で定期的に2つのイベントのX座標とY座標を監視して
それを編数に代入して比べて条件分岐で同じ位置来たらスイッチの入るイベントを組むといい
とりあえず組んでみて動かして重くなったり、上手く動かなかったらまた何か考えよう。

745:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:56:38 esaiBdRA
>>742
説明が判り難いかもしれないから作ってみた
犬と羊が重なるとスイッチが入って岩の色が変わる
動物はランダム+主人公から逃げるので上手く追い込んで重ねてみて
一応うちのPCは最新型でないけど重くならず動いたよ
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
暗号化してないから中身を見て確かめて

746:名前は開発中のものです。
10/01/02 22:40:17 vUXP64ck
>>744 片方は止まってるんだ。右から押したら、左に移動して、
左から押したら右に移動する。下から押したら上に行って、上から押したら
この逆。見たいなのを作ってるんだ。ポケモンのかいりきみたいな。
実は、今ダンジョン?みたいなのを作ってるんだよ。難しいぜ・・・。w
でも、教えてくれてありがとうございます。


>>745 なんか、わざわざすまん・・・。ありがとうございます。
すごいと思った。

747:名前は開発中のものです。
10/01/02 23:06:21 UVIRXECw
>>746
ポケモンやったこと無いから良く分からないけど
DQ3の岩押して定位置に並べると扉が開くみたいな奴だったのかな?

こういうスクリプト使わないイベント関連の使い方は
2kユーザーに聞くと詳しい場合が多いよ

748:名前は開発中のものです。
10/01/02 23:48:12 vUXP64ck
はい!そういうかんじです。
うーん・・・引き続き誰か教えてください。宜しくお願いします。

749:名前は開発中のものです。
10/01/03 02:25:05 KnvH0F4L
引き続きとかじゃなくソレ見れば分かるだろ?
片方だけすり抜けの固定にすればいいだけじゃないか
もうちょっと自分で考えた方が良いぞ
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)

750:名前は開発中のものです。
10/01/03 12:40:00 6BfkVO2D
すみません・・・。でも、皆さん本当にありがとうございます。
大体どんな感じでやるかが、とてもわかりました。
わかりやすかったです。

751:名前は開発中のものです。
10/01/17 16:19:44 H3wS2td5
RPGツクールVXなんですが、マップチップを縦方向に無制限(無限?)に
作れるみたいなんですが、実際に無限って事はありえませんよね?

実際はいくつまでマップチップを使用できるかご存知の方いますか?

752:名前は開発中のものです。
10/01/17 16:39:18 6RiIsryh
XPではデフォだけど、VXで縦方向無制限とは聞いたこと無い

ある程度長くなると読み込みとか遅くなる上、そこまで多くしないといけないようなら考え方を変えるべき
画面の大きさの一枚絵で作って背景にするとかな

753:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:29:43 7O+auB1d
>>751
VXは制限あるよ、RTPと同じサイズ以上縦も横も伸ばせないよ
>>752
一枚の背景がにした方が容量が嵩むし
パノラマもデカイと同じように読み込み時ラグタイムが起こるので
チップで表現できるマップを一枚画像にするのはメリットが無い

754:名前は開発中のものです。
10/01/25 21:34:33 pqu9+8pi
保守ついでにこれwゆとりなんて言葉使いたくないけど、コレがそうなんだな…

URLリンク(lapislapisblue.blog23.fc2.com)
>RPGツクールVX インストールしました。
>海外版をtorrentで落として、構成ファイルを日本の体験版のものと入れ替えてやりました

755:名前は開発中のものです。
10/01/25 22:05:40 J/ANpMmD
製作技術に関係ないヲチや叩きの時だけ保守不要の過疎板に保守のふりして出張してくる
ゆとりなんて言葉使いたくないけど、コレがそうなんだな…

756:名前は開発中のものです。
10/01/25 22:19:45 pqu9+8pi


757:名前は開発中のものです。
10/01/25 23:11:02 puIcqq9F
構成ファイル入れ替えなんてゆとりじゃ出来ない


758:名前は開発中のものです。
10/01/26 00:55:58 WyN/teub
レクトールのおまけスクリプトExParty_ChangePlayerの改造で、プレイヤーキャラ以外を自動戦闘にさせたいと思ってるんだがやり方がよくわからん
(要するに、LRでキャラを切り替えるときに同時に自動戦闘の切り替えもしたいというか)
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自動戦闘の切り替え機能
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_battle
if #←ここに入れる条件文がわからない
return false
else
return actor.auto_battle
end
end
end
とりあえずアクター全員に自動戦闘をチェックして↑みたいに条件を満たした奴だけ解除させようって魂胆なんだが、
肝心の条件をどう設定すればいいのやら……

759:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:02:21 WyN/teub
うは、改行が酷いことになってるw
単にコピペしただけじゃダメなんだな

760:名前は開発中のものです。
10/01/26 09:09:31 88uT/7fz
割れ防止に認証入れたのだと思うが
他に方法は無かったのだろうか?
構成変えるたび申告するのはもう面倒だ・・・

761:名前は開発中のものです。
10/01/30 16:42:41 j6OPwplX
2000系で質問なんだが、
自動的に始まるイベントは並列処理のイベントより必ず優先する?
タイミングによっては並列処理の方が先に始まったりしない?

762:名前は開発中のものです。
10/01/30 18:27:55 Ky9UbDHF
イベント番号が若い順番じゃなかった?

763:名前は開発中のものです。
10/01/31 02:15:13 bBcY0ARB
VXを使ってるんだが、新規で開こうとしたら
「システムデータの読み込みに失敗しました」と出て、
新しくデータが作れない状況に…。
RTPの再DLとかソフト入れ直しとかしたのに…。


764:名前は開発中のものです。
10/01/31 02:24:26 M8t2foh2
>>新規で開こうとしたら
新規作成なのか、ファイルを開こうとしたのかどっちなんだ?
ageるやつの質問は言葉足らずだったり説明下手で意味がわからないのが多い

765:名前は開発中のものです。
10/01/31 02:59:00 bBcY0ARB
すまん言葉足らずだった。
新規作成で開こうとしたんだ。

766:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:14:08 M8t2foh2
新規製作は開かない作るだよ「新規」と「開く」を同時に使うなって言ってるのがまだ判ってない
それで既に作った他のプロジェクトファイルを開くことは可能なのかな?

767:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:36:51 bBcY0ARB
本当にいろいろとすまん。
既に作ったやつは開けるんだよね…。

768:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:50:02 M8t2foh2
>>767
ならばとりあえずプロジェクトを任意のフォルダにコピーしてそれを開いて作ればいい

769:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:51:47 YkXEpW5m
質問失礼します。
ツクール2003の戦闘で、戦闘開始直後敵の姿は見えないけど、ウェイトを
少しはさんでセリフ吐きながら姿を見せるという演出をしたいのですが、
「敵キャラの出現」を使って敵キャラを消して戦闘を開始すると、
開始時点では敵キャラがいない為、そのバトルイベントの処理が
始まる前に強制的に勝利してしまいます。
この場合どうしたら上手く処理できるでしょうか?



770:名前は開発中のものです。
10/02/01 01:19:54 cXO/FsDz
名前が無く、グラフィックも透明な敵を作って最初に配置
バトルイベントで敵を出現させた時入れ替わりでその敵を消滅させればいい

771:769
10/02/01 18:17:27 YkXEpW5m
>>770
おかげ様で無事処理することができました。
ありがとうございます!

772:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:33:30 /fYq+6Cq
ツクールVXの戦闘アニメで質問です。
戦闘アニメを作ったのですが、テストをしたときは普通に動いていたので
技設定をして終わったのですが…技の威力を見ようと戦闘テストにて
動かしてみた結果、カクつくというか、飛び飛びになってしまいました。
色々と試してみましたけど、原因がサッパリです…。
そのアニメは52Fで背景を黒くして作っていて、スクリプトも特にいじってはいません。
他の自作のアニメーションは普通に動いていて、その技だけ飛ぶ感じです
原因がわかる方いましたらご指導お願いします…長文失礼しました


773:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:41:45 iWpkn3oW
まず新規プロジェクトにコピペしてチェック

774:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:43:15 iWpkn3oW
続けて書いちゃうけど、もし新規でも変わらなければ
単純にアニメの重さの違い

775:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:54:41 /fYq+6Cq
新規プロジェクトにコピペしてみたら普通に動きました
ということは、スクリプトか何かで重たくなってたということですかね?
ちょっと細かいところまで見直してみます…。


776:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:57:02 VpPvQaUG
防具や武器の耐久力が使う度に(ダメージを受ける度に)減って行くって設定出来ませんかね?

777:名前は開発中のものです。
10/02/04 01:29:28 ypTvt62N
774の者です。前はありがとうございました。
アニメ中に背景に黒い画像を拡大して置いてたのが原因でした・・
消してみたらスムーズに動いたので何とかなったのですが
他に何か戦闘アニメ中に背景を暗くする方法はないでしょうか?
自分でも色々と試したり、アニメ軽量化のスクリプトも導入してみたのですが
中々上手くいかなかなくて・・;



778:名前は開発中のものです。
10/02/04 01:46:35 xOUzPtsF
>>776
VXなら「永遠の夢に向かって」で「装備破壊システム」のスクリプトを配布してるよ
それ以外でも「さば缶のツクールブログ」の「武器強化システム」を使っても作れそう

779:名前は開発中のものです。
10/02/04 20:20:03 tmqNNBIE
>>778
ありがとうございます!
2kなんで結構厳しいですね

780:名前は開発中のものです。
10/02/07 01:15:17 abge/MU8
ツクール2000なんですが、2つ悩んでます

①装備の項目を「武器」「ふく」「アクセ」の3種類だけにしたいんです。
それで、装備コマンドでも、カーソルを5箇所(武器盾よろい兜装飾)
じゃなくて、3箇所だけにしたいんです。

②魔法もコンシューマー版みたいに精神力を加味しないで固定ダメージに
したいんです。装備のコマンド開くとステータスが4つ(攻撃防御精神敏捷)
ありますが、精神力は表示させたくないんです。

→この①②は、可能でしょうか。できるかできないかだけ
どなたか教えていただけませんでしょうか。
お願いします。

781:名前は開発中のものです。
10/02/07 01:27:20 hYyG4ZY9
>>780
①自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能
②自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能

782:780
10/02/07 01:31:23 abge/MU8
>>781
了解しました
自作メニュー調べます

きっとさじを投げる可能性がたかいですが
その可能性を自覚できたのは、ご回答のおかげであります
本日はありがたうごぜえました

783:名前は開発中のものです。
10/02/07 01:59:52 hYyG4ZY9
おそらくは全て変数やピクチャで自作してイベントで作ることになるので
XPやVXで作る方が楽だと思うよ

784:780
10/02/07 04:22:26 abge/MU8
了解です

おれがやった中で、RTPシステムのまま、装備の項目が
2種類しかなくて、カーソル移動も、空白のとこは
とばすやつがあったんえすが、それも自作でしょうね

いま作ってるやつが、どうしても「頭防具」がいやで、用語を
「足防具」にかえて、いやいやながらブーツとかのアイテムつくってますw

785:名前は開発中のものです。
10/02/07 05:00:16 hYyG4ZY9
実は盾、鎧、兜、装飾品なんて名前は飾りですから
盾以外の3つは「体、右足、左足」でも「靴、ズボン、ベルト」でもなんでも良いんです
メニューなどインターフェイス系に拘るなら2000は本当にやめた方が無難です

786:780
10/02/07 08:09:00 abge/MU8
了解です

じゃあ武器 服 耳ピアス 鼻ピアス へそピアス
にしときます

787:名前は開発中のものです。
10/02/07 22:45:53 tqokEmD2
>>780
①単に名称を 「武器」「 」「ふく」「 」「アクセ」にすればいいんじゃね?
 それだとインターフェースが…とかほざく暇があったらとりあえず作ってみれ

②打撃/精神関係度0、分散値0、属性つけなければ基本効果量で固定ダメージ
 装備品がピアスで、精神力が全く関係ないなら「オシャレ度」とでも名前だけ変えてみたら?

788:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:17:40 hYyG4ZY9
2000はそういう細かいこと気にしない人向けだからな、その分簡単に作れる
スクリプトが嫌ならウディタ使うって手もあるけど2kで自作戦闘を作れないくらいだと
ウディタの扱い自体もつらいかもな

789:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:23:57 PKnarjhc
派閥による友好度って再現出来ますでしょうか?例えばA種族のクエストを受けるとB種族との関係が悪化する...と言った感じです
環境はツクール2kです

790:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:51:08 L05XAZMK
変数使えば出来る

791:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:17:33 ROPiTL5+
ぼくものみたいな、野菜を日がたつにつれ成長させるのってどうやるのかな・・・
KGCの昼夜つかったり、変数使ったりするのかな?
種をまくところからはじめたいのですが、誰か知りませんか?

792:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:19:39 ROPiTL5+
すまん・・・sageて無かった・・・。

793:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:55:12 HHrI3Sb5
ぼくものっていうのがなんだか判らんのと
使うツクールが何なのか判らないと答え難いな

どのツクールでも共通した方法は
植える野菜ごとに変数とスイッチを決めて、種をまいたらスイッチをONにする
宿屋など眠るごとにスイッチがONの野菜の変数を条件分岐で1づつ加算する
植えた野菜はイベントページを作ってその増えた数字に対応して
種→芽→双葉→本葉がでる→蕾がつく→花が咲く→実が成る
などと変わるようにイベントを作ればOK

昼夜を使うならその昼夜の時間経過を作りだしているのにカウントしている数値を
変数に格納してそれをもとに時間経過を同じように作ればいい

794:名前は開発中のものです。
10/02/10 22:28:31 ROPiTL5+
使ってるものはVXです。
すごいな・・・やってみます!
ありがとうございます。

795:名前は開発中のものです。
10/02/11 00:07:26 xbEFmAZo
それと、装備品を身につけたら、主人公の画像が変わるスクリプトって誰か知りませんか?
例えば、クワを見につけたら、クワを振り回せるようになる・・・というような。
アクションRPGに近くなってしまうんですが・・・。

796:名前は開発中のものです。
10/02/13 23:10:13 V3aYj83z
KGCの昼夜あるじゃないか・・・
あれで、曜日取得を表示する方法ってあるかな?
カレンダーみたら、~曜日だ。みたいな。

797:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:20:21 DzaQWwFe
>>796
あるよ

798:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:25:47 Xnd8uKUN
それで、曜日を表示する方法知らないでしょうか?

799:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:40:14 0Pw51PqP
曜日がゲームの曜日だとすると、それはお前の物語だとしか言えないが
リアルの曜日なら ruby 曜日 とかでググればすぐ分かる

画面にものを表示する方法自体分からないならRGSSの基礎サイトでも読んできた方がいい

800:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:44:02 0Pw51PqP
ってその素材に曜日名取得するメソッド載ってるじゃないか

801:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:52:16 Xnd8uKUN
取得はしても、文字としては載らないんですよ・・・。
イベントのスクリプトで読み込んでるのですが・・・。

802:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:59:32 DzaQWwFe
数値でも取得可能なんだから後はイベントで何とでもなるだろ

803:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:59:47 0Pw51PqP
一番簡単なのは
p (その何とかってメソッド) だ
でもまあこれじゃカッコ悪いから
$game_variables[1] = (その何とかってメソッド) とかやった上で
変数を表示する制御文字を使ったりする

804:名前は開発中のものです。
10/02/14 01:05:09 Xnd8uKUN
そうですか・・・わかりました!やってみます。
ありがとうございます。

805:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:32:29 AbANjqzP
変にRGSS弄るより、日付程度は最初から全部コモンイベントでやれば簡単だと思うんだが・・

XPやVXだと凝った事やるときはすぐRGSSってなっちゃってない?
どーもXPやVXは、RGSSのおかげで「ツクールとしては」本末転倒になってる時が多い気がする

806:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:52:37 9t8KKFx5
自分に合った方法でやればよし

807:名前は開発中のものです。
10/02/14 17:48:40 DzaQWwFe
>>806
スクリプトは自分で打ったものでなく借り物で
それの仕様を使い切れない
2kでさえ可能なイベントコマンドで作る方法も
自分で考えようとせずスクリプトに頼る

配布されるRGSSに頼るあまり
自分に合った方法すら無い奴が増えてるって
そういう話だろ

808:名前は開発中のものです。
10/02/22 00:02:16 vJNg7SsG
RPGツクール2000で自作戦闘作ってるんですが、
変数の比較(変数A~Dまでの4つの順位付け)ってどうやればいいんでしょうか・・・


809:名前は開発中のものです。
10/02/22 05:50:58 x8XmElDN
>>808
変数の11番に変数1~4の中の変数1の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了

変数の12番に変数1~4の中の変数2の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆条件分岐:変数[0002]がV[0001]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了

数値を入れ替えるだけなんであとの2つも判ると思います

810:名前は開発中のものです。
10/02/22 18:56:57 vHxwCl/C
>>809
なるほど、その手がありましたか!
ありがとうございます、助かりました!!

811:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:46:01 Hs/NFavp
なんか専ブラだと表示がおかしいな

812:名前は開発中のものです。
10/03/07 14:50:54 QiWwhe+9
2000系のデフォ戦で攻撃対象の指定は可能かな?
ヘイトシステムの再現とかHPの低いキャラを集中攻撃とかできればいいんだが

813:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:28:43 zld9L4A+
2003でアイテムの武器の「特殊技能としても使う」に
スイッチ技を設定したのですが、フィールドで使用可能の設定にているのに
フィールドで使用できませんでした。
ちなみに2000からのコンバートデータを使用してます。
他のデータではフィールドでスイッチ技も使えたのですが…
何が原因でしょうか?

814:名前は開発中のものです。
10/03/09 12:40:19 QO3FBa5N
作る側じゃなくて、やる側で起きたエラーに関する質問はスレ違い
でしょうか?

815:名前は開発中のものです。
10/03/09 17:28:35 MvEHLiMc
>>814
それはゲーム自体が原因のエラーならやってるゲームの作者に
ツクールそのもののエラーならエンターブレインに
ハードウェアや環境トラブルなら他人に聞いても判らんしゲームを始める前に自分で解決することでしょ

816:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:28:57 4fdr8BJG
こんにちは。
すみません、今回スキルについてちょっとお聞きたいのですが
スキルでコモンイベント使用が選べるじゃないですか。
コモンイベント使用スキルを2つ用意して、片方は溜める技(変数使用)
で、もう片方は、その溜めたもので攻撃するといったものなのですが
あれのコモンイベントの中身をまず、片方が
トリガーなし
変数の操作 変数a・・・加算1
にして、もう片方のスキルを
トリガーなし
条件分岐・・・変数aが4と同様
アニメーションの表示・・・全体氷2
敵キャラHP増減ー(敵グループ全体)・・・-700 先頭不能を許可
画面のシェイク
□それ以外の場合
文章ー(スキル名)を4つ以上溜めていない!

にしているのですが、どうも敵キャラがダメージをくらってないみたいなんです。
スキル本体はダメージ0にしてあるからかもしれませんが、ダメージを入れてしまうと
溜めないで使えてしまうので、どうしたらいいのか困っています。
乱文ですが、どうか教えてください。宜しくお願いします。

817:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:32:14 4fdr8BJG
すみません、ちなみにRPGツクールVXです。
本当にすみません・・・。

818:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:10:06 ++rVtrrK
>>817
最初の3行が全く要らないそして説明がわかりにくい

>>どうも敵キャラがダメージをくらってないみたい
「みたい」じゃなく本当に食らっていないのか検証してから質問しようよ
こっちは手元にファイルがないんだからその辺は調べられない
モノを暗号化しないでUPしてくれれば調べられるけどさ

819:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:00:36 4fdr8BJG
URLリンク(www.mediafire.com)
これです。
スキルは1と2に入れました。
ウルフが技を覚えていてます。

820:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:49:43 x5qP3t1M
>>819
aで加算する変数とaaで参照する変数が別になってる

821:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:38:18 4fdr8BJG
あ。本当ですね・・・すみません。直しました。
どうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
URLリンク(www.mediafire.com)
修正verです。

822:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:43:01 JjYk5uvL
>>819,821
どうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが

823:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:45:28 4fdr8BJG
Click here to start download
というところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?

824:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:51:39 x5qP3t1M
>>821
イベントでHPの増減をしただけでテキストが一切入ってないんだから
何も言わずに敵が死ぬのはごく当たり前の挙動

ついでに戦闘不能の許可が入ってない

825:名前は開発中のものです。
10/03/12 12:56:15 4fdr8BJG
はい。テキストを入れます。
戦闘不能はどうやって表したら良いんでしょう・・・?
条件分岐を使っても、あらわし方がよく解らなくて・・・。
本当に何度もすみません。ありがとうございます。

826:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:02:25 4fdr8BJG
戦闘不能の許可にはチェックを入れました。
表したいのは、文章でという事です。
何度もすみません・・・。

827:名前は開発中のものです。
10/03/12 13:52:44 1mK1SoXy
質問スレ落ちた?

VXでFF10のリュックが戦闘中に使える「使う」コマンドみたいに
「戦闘中特定のスキルでのみ使えるアイテム」って作れないかな?

828:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:28:52 JjYk5uvL
>>827
FF10やったことないから仕様の詳細がその説明じゃ判らないけど
「使う」ってコマンドをトリガーにてバトルイベントを作って
アイテムの有無で条件分岐してイベントを起こせばいいんじゃないの?

○○みたいって説明は基本的にやってない人を全員切り捨てだから
わざわざ自分で答えが出る機会を減らしてるよ

829:826
10/03/13 00:48:16 RB0lpRQe
RPGツクールVXです。続きなのですが、少し簡単に説明します。
スキルを2つ用意(スキルa・スキルb)して、スキルaを4回繰りだしてからスキルbは発動可能になる。
発動した後は、また4つ溜めないとできない、というような感じにしたいのですが色々とやったのですがなかなか難しく、進展しません・・・
どうか誰かやり方を教えてください。

830:名前は開発中のものです。
10/03/13 08:19:59 6GRYnsam
>>829
スキルの増減で、4回ためた時だけ攻撃用スキル使えるように追加させて
攻撃用スキルは普通にダメージ与えられる技にした方がたぶん簡単だと思う

攻撃用スキルは1回使ったらため用変数0に戻して、スキルを忘れさせておくと
また同じようにためから使えると思うし

説明下手だし、もし見当違いのこと言ってたらごめん

831:826
10/03/13 21:37:57 RB0lpRQe
あ!できました~!
ありがとうございます!!

832:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:33:18 /Bh5bAR4
ポケモンでもあるような、使ったら、水属性の技だけ威力があがる技ってどうやって作るのかな?

833:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:53:16 Zt9AxR2a
マルチだが特別に 雑 に 教えて進ぜよう
まず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。

まあ人それぞれやり方はあるが一例。

834:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:00 Zt9AxR2a
ああ戦闘開始時にリセットするかどうかもお前の物語だな
フィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ

835:名前は開発中のものです。
10/03/14 22:56:21 /Bh5bAR4
おぉ!ありがとう。もう少しがんばってみるよ。

836:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:11:12 IA3czUFU
VXですが、特定のスキルをあるイベントAのスイッチが入ると同時に覚える事は可能ですか?
記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない

837:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:20:01 9aYaNqJF
>>836
マニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな

838:名前は開発中のものです。
10/03/23 14:00:40 ZfOVdIHZ
俺のVXを早く送って来いよアマゾン!!

839:名前は開発中のものです。
10/04/02 01:00:37 h+NVz301
XPでFPSを60にしたいんだけど、色々な挙動が早くなって困る
プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ

840:名前は開発中のものです。
10/04/04 20:27:02 OzLoAAaH
VXで、プレイキャラが数名いる場合

Aキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作

こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?

841:名前は開発中のものです。
10/04/04 21:02:45 rb3/Zs1z
Lvやステータス、装備品は逆にパーティから外して使っていない間は変化ないだろ?
メンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし

なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?

842:名前は開発中のものです。
10/04/30 18:24:50 8lLJTSz4
RPGツクールでテイルズのなりきりダンジョンの簡略版みたいなのつくれる?

通常MAPでNPCと会話・店など
↑↓
ワールドMAPでダンジョン・街に移動
↑↓
ダンジョンMAP:FEみたいなマスの奴
↑↓
戦闘:敵と自機が接触で簡易版テイルズみたいなミニゲーム格ゲー風。自機は自分の操作する1人のみ

こんなん、できるかな?

843:名前は開発中のものです。
10/04/30 19:06:54 NxwYg2fc
FEって何の略?
通常マップとワールドマップとは何が違うのか?
敵と自機が接触でって言うのはシンボルエンカウントでいいのか?
ミニゲーム格ゲー風っていったい何のことか?

テイルズのなりきりダンジョンって言うのをやったことが無いので
その説明だとどんな内容のゲームか判らない

あとだいたい2Dで出来ることは可能不可能というならほぼ可能だけど
○○みたいなのが出来ますかって聞くようなレベルの人だと
99%以上作ることは出来ない

844:名前は開発中のものです。
10/04/30 20:03:58 8lLJTSz4
>>843
FEはファイアーエムブレムの頭文字
通常は普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつで、ワールドは双六状のコマの上で自機を動かして目的地を選択するやつ
シンボルエンカウントでおkおk
ミニゲームってのはARPGまんま
自分でも分かりづらいと思った、すまない
要はARPGとSLGとRPGを足して3で割ったようなゲームが作れるかというのが聞きたかった

しょうもない質問に答えてくれてありがと、あとなんか気に触ったならごめん
まあ一応まだアイデアの段階だし99%できねえってのはあたりかもなwww

845:名前は開発中のものです。
10/04/30 20:23:26 NxwYg2fc
腕さえあればすべて可能だけど
アクションって言うのはかなり作るのが大変なんだよ
RPG用のツールじゃ組立て方自体を考えなきゃならない
どのRPGツクールで作りたいか判らないが簡単なアクションゲームを自作プログラムで
ゼロかつくれるくらいの知識がないとまともな物は無理だろうな
それに特に格ゲーやベルトアクションは膨大な量の絵が必要になる
それも自分で用意しなきゃならない
多分RPGツクールよりアクションツクールで作った方が楽な可能性が高い

・普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつ
そんなRPG知らないし意味がわからん
・ARPGまんま
ゼルダみたいなやつでいいのか?
・シンボルエンカウントでおk
・双六状のコマの上で自機を動かして
スゴロクなのにシンボルエンカウントって言うのが良くわからん

846:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:32:44 8lLJTSz4
うーん、多少話がかみ合ってないな
場面というかシーンが切り替わるようなのだけれど、なんと言ったら良いか
ポケモンはやったことあるかな?
あれで例えれば
ワールドはそらをとぶで行き先を双六状になったマップから選択するだろ? あんな感じ。
通常はフィールド。街とか草むらとかあって、自由に走り回れるじゃん
アクションでの戦闘が作るのが大変なのは知ってるから気長にやるよ。左右移動と攻撃と技一個が出来れば満足だし、ゼルダ初期みたいなのであってる
全体的に聖剣伝説みたいな体系になる、聖剣伝説やったことないならすまん

アクションツクールのがあってるかな、一応考えてるのがRPGだけれど今まで作ってきたのよりも複雑だしなぁ
もしここむきでないならスレ汚しすまない

847:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:48:26 Hqwl/9ni
846は一度体験版でいいから、君の言うワールドマップと街作ってみればいい。
二つに差なんて無い。要は省略して作るか、詳細に作るかってだけ。
とにかく触って、完成までの道筋が見えやすい方で作ればいい。今すぐやっといで。

848:名前は開発中のものです。
10/04/30 21:49:34 8lLJTSz4
おk
丁寧にありがとな

849:名前は開発中のものです。
10/04/30 22:57:18 NxwYg2fc
>>846
上下左右に自由に移動できるトップビューマップって言えば良いのに
自機をぐるぐる動かせるやつじゃ意味がわからんよ
ポケモンは有名だから知ってるべきだと思うが、悪いがやったこと無い
聖剣伝説っていうのはぜんぜん知らない

ゼルダは初期でも後期でも2Dのやつは全て左右移動だけじゃ成立しないだろ?
4方向に動作と剣を突き出す動作だけで12~20パターンくらい
それ以外に何か技を出したいならさらに20パターンほどドット打ちしなきゃならんし
敵も対してもすべてそれを作らなきゃならないからなゲーム自体が作るだけでも大変だけど
戦闘で素材も動くものに対して1キャラ30パターン以上ドット絵を起こさなきゃならん

別に向き不向きじゃなくそんな説明下手じゃなんだか判らんのよ?


850:名前は開発中のものです。
10/05/07 01:00:45 bN+Wvy3D
テイルズ風の戦闘なら、
ツクールのイベント座標の基礎がマス目式であることを利用して、
TORのような「陣取り合戦」が作りやすいのではなかろうか?

851:名前は開発中のものです。
10/05/11 01:29:34 F6u1zc4V
VXで通貨の単位を物語の途中で変更するにはどうすればいいでしょうか?

例)円→銭(過去に行ったりして)→円(元の時代に)

わかる方いましたらお願いいたします。

852:名前は開発中のものです。
10/05/27 15:58:38 ofonLNbD
いまさらなんですが・・・VXの購入を考えてます。
基本的な事かもしれないんですが、幾つかお聞きしたいです。
1.ステータスって6つ以上に出来ますか?
2.HPバーって2種類以上に出来ますか?
 主人公のHP アマーのエネルギー アマーのHPみたいな感じで。
3.レベルアップによる初期ステータスの上昇ではなく、スキルアップによる補正値の上昇って可能でしょうか?
 ミサイルを100回使ったから、補正値が増えるとか。


853:名前は開発中のものです。
10/05/27 15:59:37 S1oZt8NW
そういったことはRGSS使って何でも出来ると思っていい
本人の技術次第

854:名前は開発中のものです。
10/05/28 17:08:02 BWBxq/RD
アマーってなんじゃろ?

855:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:05:46 o/VaRnTJ
2003デフォ戦でFFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
敵のレベルで効果が出るか否かっていうスイッチ技つくってるんだけど
レベルで判定する計算式がまるで思いつかない。

イベントの流れは
戦闘開始時に敵のLvを変数に代入→スイッチ技で発動
って感じなんだけど何かいい案ないかな?

856:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:24:20 ntZD2bor
2003って2000とほぼ一緒だから
普通に敵のLVを変数に代入→
代入した変数を任意の数値で剰余→
0(ゼロ)だったらレベル5デスやレベル3フレアの発動スイッチONとかでよくね?

857:名前は開発中のものです。
10/06/02 20:45:41 Isbe2hFE
>>FFのレベル5デスやレベル3フレアみたいな
これを知らんからイマイチ作りたいものがどんなものか良くわからん

858:名前は開発中のものです。
10/06/04 07:19:38 hXrUFhmf
>>856
剰余の存在をすっかり忘れていた…
普段あまり使わないから盲点だったよ。ありがとう

ただ、戦闘開始時にLv取得する方式だと
2回目以降、剰余の数値がおかしくなるから戦闘開始時に取得→
技使用時に取得したLvを別の変数に代入で解決できました

859:名前は開発中のものです。
10/06/10 16:30:49 paWdG0ra
Code Crushさんの「RGSS-Script56 鍛冶屋 」というスクリプトですが、これは完成後の候補を幾つかに分岐させることはできないものでしょうか?
誰かご存知の方いらっしゃったら、お知恵を拝借頂けないでしょうか?

860:名前は開発中のものです。
10/06/11 19:50:26 Xi/KEa/h
test

861:名前は開発中のものです。
10/06/12 02:59:43 OrmaX2yQ
>>859
簡単に出来る

でもここはタナ中出入り禁止

862:名前は開発中のものです。
10/06/14 09:52:35 EHJcrEMP
あ、解決できたから用済みです
どもでした~

863:名前は開発中のものです。
10/06/22 00:19:00 mHFXbPWD
同人ゲーからきますた
タナ中出入り禁止ワラタwww

864:名前は開発中のものです。
10/06/22 00:20:19 +mb/I+9o
ageんなよキチガイ、タナの同類は巣に帰れ

865:名前は開発中のものです。
10/06/22 03:25:12 qAOCEx7C
悪い意味でRPGツクール2000の限界を越えてみた
URLリンク(maglog.jp)
RPGツクール2000 2003用キャラチップセット
URLリンク(deliver.vector.co.jp)
RPGtkool2000 png
URLリンク(monok.hp2.jp)


866:名前は開発中のものです。
10/06/22 03:47:33 +mb/I+9o
>>865
いちいちageんなよ
それに真中のURL以外直リンにても見れないブログだ確認くらいしろ

867:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 14:05:48 5KearaY9
>>865
これ自作戦闘?

868:名前は開発中のものです。
10/07/20 15:46:25 iLJPdahZ
ゲーム作ってます。助言もとむ
スレリンク(gameama板)l50

869:名前は開発中のものです。
10/07/20 21:35:37 HCyDKyhK
>>868
きみのそっちでのIDはどれで何について助言が欲しいんだ?

870:名前は開発中のものです。
10/07/21 11:13:56 R6I0XIzS
諸君の協力のおかげで問題が一つクリアされました。ありがとう。

871:名前は開発中のものです。
10/08/11 02:35:12 w4G/eebB
よく(でもないか?)FFは複雑、DQは単純とか言われるけど
DQって内部処理けっこう高度なことやってると思うんだけど。
トループ設定とか、必要経験値の算出とか。
マップ画面での処理もFFより多いと思うし。

872:名前は開発中のものです。
10/08/11 04:59:41 KD1bwxFn
>>871
多分戦闘でやり取りされる数値だけ見てる人がそういう風に思うんだろう
FFは命中率、回避率、攻撃回数が大きく関与するし
アクティブゲージが採用になってからは速度のかかわりも複雑化している

DQは見た目シンプルでやり取りが解りやすいように
乱数の算出もベルカーブ状に確立が並ぶようにしてさらに
極端に外れた数値が出た場合、再計算するような処理をしていると聞いた
だから改心の一撃以外ではダメージのぶれが少なく一見簡単そうに見える

873:名前は開発中のものです。
10/08/12 13:40:30 GqUqtOAC
小学一年生の僕にも分かるようにせつめいしてくあさい

874: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
10/08/12 16:02:06 QDzCZ/Rb
新品の液晶テレビ40インチが40,000円!!オークションよりも安く電化製品は在庫多数!!
8月15日までopen価格中!!残り3日を過ぎましたので、特別価格中です!!
詳しくはHPへ!!
URLリンク(yasui.friendhp.com)



875:名前は開発中のものです。
10/09/11 23:49:58 Nk02cYpF
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)

9行目の「p $data_actors[100].name」ではA→Bってループごとに表示が変わるのに、
12行目の「文章の表示 \N[100]」ではA→Aと表示が変わらない

どう直せばいいか教えてくれ

876:名前は開発中のものです。
10/09/12 00:35:45 HeaRBAqS
自己解決

877:名前は開発中のものです。
10/10/02 17:56:11 cYc+uM/+
マップIDの数字を別の数字に書き換えるにはどうすればいいんですか?

878:名前は開発中のものです。
10/10/02 20:33:14 5rDiOJZB
>>877
基本的には出来ない
でも方法が無いわけじゃない

0001~0005のマップを作ったとする何かの都合で0003を破棄した
0004→0003、0005→0004に番号を詰めたい場合

①抜いた0003のダミーマップを作りいったんツクールを終了する
②0004と0005のマップデータファイルを別の場所にコピーする
③コピーした方のファイルの0004→0003、0005→0004にファイル名を書き換える
④書き換えたファイルを元の位置にコピーす上書きする
⑤ツクールを起動しプロジェクトを開き0005を消す

これで可能だけどマップツリーの位置関係はもとそのファイルがあった場所に移動してしまうので注意
ゲームの動作には関係ないのでマップのID番号を揃えようとかあまり考える必要は無いよ

879:名前は開発中のものです。
10/10/02 22:35:48 xl9BG2sv
2000用のキャラ作成ソフトを探します

髪、体、目などのパーツに分かれてて付ける位置が自由に選べる
色の変更可能
インポート可能

ってやつですが誰か知りませんか?


880:名前は開発中のものです。
10/10/02 23:01:12 5rDiOJZB
>>878
ほこグラMAKER for Tkool


881:名前は開発中のものです。
10/10/03 01:51:03 tMMIcBJw
>>879
URLリンク(charas-project.net)

882:名前は開発中のものです。
10/10/03 08:29:32 1opUIxOC
ありがとうございます

883:名前は開発中のものです。
10/10/09 20:16:41 jBpF21oM
VX用に3Dの魔法エフェクトを作成したいのですがオススメのソフトは何でしょうか?
色々探してみたのですが↓のソフトが良さげなのですが、値段もわからないし入手するには色々面倒そう…

URLリンク(www.matchlock.co.jp)

After Effectsは持っているのですが、このソフトでもエフェクト作成できますかね?

884:名前は開発中のものです。
10/10/10 03:16:32 sJIMn02/
>>883
URLリンク(www.oakcorp.net)
これにしとけ。
プロも御用達。テレビでも使っった映像よく見る。

ちなみに、あんたがリンク貼ったのは、とても個人で買えるような商品じゃない。

885:名前は開発中のものです。
10/10/24 21:30:08 MO+pdKVh
やりたい事は子ウィンドウで設定された値を親ウィンドウに適用したいのですが、
VXで一旦生成されたコマンドウィンドウの選択肢を変更したい場合はどうするんでしょう?
commandsを書き換えてみても表示自体には影響がありません
ウィンドウを破棄して再生成すると親ウィンドウが一度閉じてしまいます


886:名前は開発中のものです。
10/10/24 23:08:27 fE3uzXxV
あんまり試してないけど
class Window_Command
def change_command(index,text)
commands[index] = text
draw_item(index)
end
end

887:名前は開発中のものです。
10/10/25 02:10:53 lKyS8TTZ
なるほどっdraw_itemがキモのようですね
window_selectableの関数にもにもそれっぽい物が無いし
ヘルプにも再描画に関しての記述が無いようなので困っていました
ありがとうございます

やっぱりRubyのリファレンス本を買わなきゃ駄目ですね

888:名前は開発中のものです。
10/10/25 23:09:51 lKyS8TTZ
あぁっ!良く探してみるとWindow_Commandの命令なんですね orz
標準の関数全部書き出してリファレンス作ろうかな……

889:名前は開発中のものです。
10/12/11 12:36:28 RcVGlolP
ツクール2000で画面解像度を800*600に変更することは可能でしょうか?

890:名前は開発中のものです。
10/12/13 12:13:35 02tWdJyy
>>889
不可能だよ640*480表示だって解像度自体は320*240のままなんだから

891:名前は開発中のものです。
10/12/17 18:11:21 6WbbheaZ
バイナリエディタでマップIDの数字を別の数字に書き換えられますか?
もしできるのならどこを書き換えれば…

892:名前は開発中のものです。
10/12/20 23:19:23 WHjMpKyg
>>891
ツク2kの場合

①まず念のためプロジェクトをコピーしてバックアップを取ります

②新規プロジェクトをつくり、内容は弄らないでいいダミーのマップで
 最終的に整理したい並びになるマップツリーを作ります

③先ほど①でバックアップを取ったIDを書き換えたいプロジェクトのマップファイルの
 マップナンバーを好きなようにリネームします

④③でリネームしたプロジェクトの中に②で作ったマップツリーファイルRPG_RT.lmtを放り込みます
 そしてエディタで開いてみてください

確認は取ってませんが
XPの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rxdata
VXの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rvdata
で同じ事が可能かと思います

893:名前は開発中のものです。
10/12/22 13:42:12 HrTR27jU
そういうことではなくてMAP0021をMAP0950のように書き換えるにはどうすればいいのかということです。
やっぱりバイナリエディタじゃ無理なのかなorz

894:名前は開発中のものです。
10/12/22 14:53:10 4PljRbnF
>>893
XPでは>>892の方法でマップID変わったけど2Kでは無理だった?
あと>>878

895:名前は開発中のものです。
10/12/22 15:18:39 ZmL/esJS
>>893
だいたいどのツクールかぐらい書けよ
MAP0021をMAP0950にしたいならっそうのようにリネームして
950まであるツリーを作ればバイナリエディタなんか使わなくても出来るだろ

896:名前は開発中のものです。
10/12/22 15:20:19 ZmL/esJS
>>894
それはどこかでミスしてるんじゃないか?

897:名前は開発中のものです。
10/12/22 16:24:21 4PljRbnF
>>896
ミスしてるかどうかは分からんけどマップIDは変わったよ
XPは個々のマップのrxdataにIDが入ってないからね


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