08/10/06 20:53:42 xzPFEjoF
>>312-313
ではありがたく振らせてもらいます
今の所想定してるゲームの流れは
ユニットの雇用→部隊の編成→戦闘
というもの
でも雇用と編成の役割が被るんだよね
ストーリーの関係や他の要素から、雇用と編成のパートはできればそれぞれ導入したい
でもゲーム性の観点から有意義なものにする方法が思いつかず悩んでる
もう少し具体的に言うと
・雇用する → 金を消費してユニットを得る。
限られた金でどのユニットを得るかという取捨選択。
・部隊編成 → ユニットを部隊に入れるか、待機させるか選択。
・待機にメリットあり → 最良効率の出撃数を求めてセーブ&ロードを繰り返すゲームになる。
・メリット無し↓
・編入ユニットに上限無し → 待機のメリットが無いので、全ユニット投入が最良の選択になる。
・編入ユニットに上限あり → 雇用のシステムとぶつかる。
編入上限以上の雇用する意味が無く、雇用時の選択の意味が薄れる。
こんな感じ
何か気付いた事があったらお願いします